Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 31 grudnia 2014

Czymże jest imię...

...bo czy to co zwiemy różą inaczej by pachniało pod innym mianem?

W zasadzie nie do końca. Jeśli założymy, że jest sobie kwiat, który od zawsze nazywa się różą, od zawsze ma ten słodki  i czarujący zapach, od zawsze był dawany kobietom - to nie ma żadnej dyskusji.

Ale jeśli przyjmiemy, że na to imię owa roślina ciężko zapracowała inspirując artystów, brylując na salonach, porastając w geometrycznych konstrukcjach francuskie ogrody i sprawiając, że słowo używane na jej nazwanie nabrało kulturowego znaczenia będąc pożądanym przez niewiasty...

Popłynąłem, co nie? Jadąc dzisiaj autobusem trawiłem jeden zapis z jakiejś starej edycji D&D, który utkwił mi w pamięci. Dotyczył czynności zdawałoby się niewartej uwagi - wypełnienia portretu postaci. Autor podręcznika sugerował by w przypadku braku umiejętności artystycznych naszkicować tam symbol czy znak kojarzący się z postacią. Twój bohater ma na imię Raven (Kruk)? Rysujesz tam czarne ptaszysko!

Potem przypomniały mi się słowa znajomego kiedy przygotowywał się do staroszkolnej sesji na TeamSpeak-u. Argumentował, że nie ma się co przyzwyczajać do postaci, a przed trzecim poziomem nie ma nawet sensu nadawać jej imienia. Gdybym zapytał go o portret postaci, pewnie by mnie wyśmiał i dał linka do wyników wyszukiwania "typowy poszukiwacz przygód" w Grafice Google.

W sumie ma to sens. Światy fantasy wzoruje się na średniowieczu i rzadko kiedy bohaterowie mają nazwiska. Zazwyczaj mają imię za którym jest nazwa miejscowości - jak na przykład "Jan z Kozich Dup". Z tym, że co druga wieś nazywa się Kozie Dupy, więc na dobrą sprawę takie imię i tak nie ma sensu. Tymczasem kiedy bohater osiągnie któryś już poziom z kolei, oznacza to, że ma przynajmniej jeden wyczyn, który można upamiętnić opowieściami w karczmach i przydomkiem przy imieniu.

Byłem niedawno na Nocnym Maratonie Filmowym "Hobbita" Petera Jacksona. Dyskusje na temat różnic pomiędzy ekranizacją, a "filmem na motywach" zostawmy na inny czas. Co mnie szczególnie urzekło to tło postaci Thorina Dębowej Tarczy. Jeden z krasnoludów opowiada o przydomku ich przywódcy i naszym oczom ukazuje się retrospekcja. Thorin ma już zginąć od potężnego ciosu orka, gdy jego po omacku szukająca ostatniej deski ratunku ręka natrafia na kawał dębowej kłody. Spada cios ciężkiego miecza, lecz dzielny potomek Króla Spod Góry zasłania się w porę. Świetny jest design postaci, gdy widzimy potem potężny kawał dechy wyrżnięty z tego pieńka wkomponowany w rękawicę/puklerz księcia krasnoludów.

Dlaczego nie możnaby tak w RPG? Wyobraźmy sobie Troka z Kozich Dup, który walcząc w podziemiach z hersztem orków łamie swój miecz. Herszt go wyśmiewa i odwraca się od niego koncentrując uwagę na towarzyszach Troka, którzy mają jeszcze czym walczyć. Ten, rozwścieczony po części zlekceważeniem, po części utratą "dziadusiowego" miecza chwyta za złoty świecznik i z furią wali orka w łeb z takim impetem, że temu lampki zgasły... Od tej pory zwan jest Trokiem Świecznikodzierżcą. To imię jest powodem jego dumy. Jego wyczynem. Jego chwilą chwały. Oczywiście że będzie się z tym obnosił. Oczywiście, że wymaluje na swym sztandarze i tarczy symbol świecznika. Wyobraźmy sobie budzącego strach i szacunek doświadczonego wojownika, u którego boku wisi nietypowy miecz - jego rękojeść i początek głowni miecza rozwidla się niczym złote gałęzie na których końcach są wprawione jarzące się magicznym blaskiem kamienie szlachetne.

W "Planescape: Torment" (zdaniem kolegi - najlepszy cRPG wszechczasów) spotykamy Dak'kona. Przez całą grę nie zmienia broni, co nie znaczy że jego arsenał nie jest potężniejszy z kolejnymi rozdziałami. Broń "poziomuje" wraz z postacią. Podobnie jest w "Etherlords" - szata i kostur mojej Vitalitki (Vitalki? Vitalisy?) zmieniały się by wyglądać coraz bardziej imponująco. Dlaczego nie pozwolić zatem graczowi prowadzącemu Troka, by swój złamany miecz przekuł na nowo wkomponowując elementy pamiętnego świecznika? Może zamiast dawać kolejne worki magicznych przedmiotów i mieczy z kolejnymi "+X do obrażeń" warto postawić na drodze bohatera maga, który w zamian za przysługę umagiczni broń; mistrzowskiego zbrojmistrza, który przekuje go w adamantium; złotnika który wprawi w "dziury na świeczki" rzadkie fluorescencyjne klejnoty z Khazalid-Ma. Gracz będzie zachwycony hodując swojego małego pokemona...

No tak, tylko że znów się zagalopowałem. Cały mój wywód oparł się na założeniu, że gracz będzie chciał użyć świecznika. Bardzo często nie będzie chciał - bo nie ma specjalnej umiejętności, bo kary za broń improwizowaną są masakryczne, bo MG powie "nie mam tabelki na obrażenia od świecznika, więc nie możesz tego zrobić"... Problem, który zresztą omawiał Yuri na swoim blogu. I choć jestem raczej zwolennikiem grania zgodnie z zasadami, to sam będąc uczestnikiem sesji chciałbym zobaczyć jak wielkiemu, zarozumiałemu orkowi przydzwoniono ze świecznika. Choćbym miał do tego użyć tabelki obrażeń od dwuręcznej maczugi, a świecznik traktować jako "broń drzewcowa - trójząb" byle nie było karnych modyfikatorów. Moi gracze nie wspominają sesji w których użyli do zabicia kamiennego golema łuków zamiast mieczy bo te pierwsze miało lepsze umagicznienia i +4 zamiast +2 tak jak miecze. Wspominają natomiast (i to często) walkę z bandytami, kiedy wyrzucali ich z balkonu na drugim piętrze portowej karczmy i rzucali mieczami przez okna. Nie kręciłem nosem, że nie mam wzoru na obliczenie prędkości spadania bandyty w zależności od intensywności jego wierzgania, czy tabelki na odległość rzutu mieczem w zależności od grubości szyby, a gracze byli szczęśliwi jak komisarz Ryba olewający paragrafy.



- Jak cię zwą poruczniku?
- Jam jest Rymwald Tłusty Czwartek.

Wszyscy zebrani na sali wybuchnęli śmiechem - szlachta chowana od narodzin w perfumowanych pieluchach, damy które najwięcej ze śmiercią miały do czynienia kiedy ich pudel upolował zaskrońca w dworskim ogrodzie. Wszyscy, prócz Rymwalda.

- A skąd taki niecodzienny przydomek? - zapytał gospodarz zanosząc się śmiechem
- W święto przesilenia zimowego kucharki nawarzyły na dworzu wielki garniec tłuszczu co by plebsu zwyczajem smażyć na nim pszenne placki chrustem zwane. Owego dnia pełniłem straż na bramie i ujrzałem jak mały oddział orkowych rozbójników wspinał się po murach chcąc nas wziąć z zaskoczenia. Miast użyć kija i spychać ścierwo na ziemię, pochwyciłem herszta za kołnierz wciągając go przez okno i impetem przerzucając na drugą stronę muru. Ten wpadł do kadzi wrzącego oleju i smażył się wrzeszcząc przeraźliwie. Jego flaki eksplodowały pod ciśnieniem pokrywając strzępami cały plac. Uniosła się woń palonych włosów, mięśni, tłuszczu mieszającego się z sadłem i zgnilizny. Orki, które zwykle nie mają nic przeciw woni smażonego mięsa, czując odór tak potworny odwróciły się i w panice zbiegły do lasu. Było to w czwartek przesilenia trzy zimy temu. Stąd Tłusty Czwartek, Panie.

Na sali panowała grobowa cisza przerywana momentami szelestem tkanin i głuchymi odgłosami upadającego ciała, gdy panny mdlały jedna po drugiej. Gospodarz już się nie śmiał, patrzył na swego nowego dowódcę straży oczyma pustymi zatopionymi głęboko w twarzy bladej jak pergamin...

piątek, 26 grudnia 2014

Anemicy w piaskownicy...

Ostatnio pisałem na temat fabuły i jej źródeł w kampanii sandboksowej. Wszystko wygląda bardzo elegancko w teorii i na papierze, ale praktyka często pokazuje, że gracze od takiego stylu rozgrywki się zwyczajnie odbijają. Zamiast interesujących przygód otrzymujemy deklaracje półgębkiem "idziemy dalej" i frajera (zwanego dalej MG), który non stop rzuca kostkami sprawdzając w tabelkach czy nie zmieniła się przypadkiem pogoda... Trzeba na początku kampanii przedstawić im podstawowe założenia rozgrywki podkreślając fakt, że większa wolność oznacza także, że gra będzie wymagać od nich większego okazania inicjatywy.

Dlaczego twierdzę, że większość współczesnych graczy nie potrafi grać w sandbox? Chciałbym móc napisać, że to wina prelekcji na konwentach i artykułów na temat prowadzenia sesji, które podkreślają jak ważna jest głęboka, poruszająca i zaskakująca fabuła pieczołowicie skomponowanego scenariusza (przez który trzeba przecisnąć graczy jak przez rurę by poznali pełnię tej głębi w całej rozpiętości fabuły). Chciałbym móc napisać, że to wina nurtu mgliście i bezrefleksyjnie nazywanego "polską szkołą grania", klimaciarzy stroniących od kostek i szeroko pojętego "jesiennogawędyzmu" zakładającego, że gracze przez całą sesję będą słuchać wywodów na temat tego jak beznadziejnie udupione są ich postaci. Chciałbym móc powiedzieć, że to wina konkursów prowadzenia rozdających nagrody Mistrzom Gry, którzy potrafią przez pół godziny opisywać wilgotny polny kamień z taką maestrią, że gracze słuchają jak zaklęci z otwartymi ustami. Chciałbym móc powiedzieć, że to wina graczy przychodzących na sesję z postawą "zabawiaj mnie, eMGie"...

Ale nie mogę - a przynajmniej na pewno nie z czystym sumieniem. Proces zaczął się bowiem dużo wcześniej (odsyłam do tekstu "How Dragonlance Ruined Everything" - normalnie po prostu podkreśliłbym słowo "wcześniej" ale nie mam żadnej pewności, że ktoś w ogóle w te wplatane przeze mnie linki klika, a to akurat jest istotny element wywodu).

Scenariuszowy tryb rozgrywki zdominował sposób projektowania gier w mainstreamie. Przesiąkł do oficjalnych przygód. Stał się domyślnym stylem prowadzenia przez MG. Wytresował graczy. Ludzie przyzwyczaili się do tego, że wchodząc do fantastycznej karczmy napotkają typa w ciemnym kapturze, w Shadowrunie ubrany w korporacyjny garnitur smok podpisze z nimi kontrakt, a w post-apo lokalny watażka/dowódca/mafiozo zleci im robotę. Nawet Wiatyk RPG - gra dość nieudolnie próbująca się podszyć pod oldschool i reklamująca się jako retro - wpierw zaznacza (cytat):
"W nowoczesnej sesji RPG na ogół gracze docierają do karczmy, gdzie dowiadują się o wydarzeniu zaplanowanym przez sędziego (na przykład – polowaniu na bandytę) i pozostaje im się w nie zaangażować, by zobaczyć, co stanie się dalej. [...] W sesji staroszkolnej karczma może oferować na przykład trzy niekoniecznie ze sobą związane wątki fabularne."
By zaraz później zrujnować wszelkie iluzje co do wolności wyboru graczy uwagą, którą można na dobrą sprawę zinterpretować jako "kiedy gracze wybiorą sobie jedną z tych trzech opcji MG może rozpisać scenariusz i odetchnąć z ulgą bo jest już w domu". Dosłownie ubrano to w następujące słowa (cytat):
"Jeden z wątków może wreszcie bardzo się rozwinąć. Stać się głównym tematem kampanii. Prowadzący starannie go dopracuje."
Oczywiście można mi zarzucić nadinterpretację, złe intencje i manipulację na wyrwanych z kontekstu cytatach. Gdzie jednak jest miejsce na dopracowywanie wątków w grze, w której fabuła jest wynikową działań i planów graczy zderzanych z losowymi przeciwnościami? Jeśli gracze zainteresują się zasłyszaną w mieście plotką następnie po wyruszeniu w drogę trzykrotnie napotkają wrogie bandy rozbójników (nieprawdopodobny acz możliwy zbieg okoliczności powtórzeń w rzutach na spotkania losowe) i zinterpretują ten fakt jako wskazówkę, że ktoś ich nęka by nie podążali za tropem pogłoski - to tak właśnie będzie. Bo niby czemu nie?

Jeśli ktoś miał okazję wcześniej czytać moje raporty z sesji kampanii "Bagien Pięciu Katedr", to zapewne zauważył, że akcja rozkręciła się na dobre dopiero po wizycie w strażnicy gdzie zziębnięci i przemoczeni od deszczu bohaterowie zagadywali strażników czekając aż mięso się dopiecze. Rzut na tabelę wątków i plotek (9 - Powstał związek pomiędzy Człowiekiem a Aligatorem!) celem określenia tematu rozmowy ujawnił, że ostatnio jedna z praczek w obozie osuszającym bagna zaginęła a w pobliżu znaleziono odciski stóp Aligatora. Wcześniej sesje ograniczały się jedynie do wyboru kierunku marszu, pokonywaniu wylosowanych przeciwników i zmian pogody (stąd przemoczenie). Po tym epizodzie gracze byli zdeterminowani - chcieli znaleźć praczkę, ruszyli w stronę osuszanych bagien (swoją drogą wątek osuszania też się wylosował, tyle że wcześniej, więc znali miejsce) i rozpoczęli śledztwo. Nie przygotowywałem żadnych szczegółowych wyjaśnień, nie rozpisywałem sobie dialogów i detali sceny w której rozmówią się z młodym wodzem gadów. Pozwoliłem im dojść w miejsce gdzie zaginęła, a dalej pozwoliłem decydować abstraktom, spotkaniom losowym i arbitralnym rzutom na "numer heksa w którym coś się stało". Decyzja, że związek w swej podstawie ma być narzędziem do przejęcia władzy, została podjęta na podstawie rzutów (głównie na abstrakty) i obserwacji poczynań graczy.

Warto podkreślić w tym momencie raz jeszcze. Gracze wykazali inicjatywę. Zainteresowali się tematem i podjęli konkretne działania. Drążyli. Szukali. Żaden z wcześniej pojawiających się na sesji motywów nie zainteresował ich tak bardzo - ani "Poszukiwacze Katedr", ani Poszukiwacz Jeremiasz, ani łosie-mordercy.

Kampania sandboksowa nie jest dla graczy, którzy przyjdą na sesję, usiądą, apatycznie odsłuchają półgodzinne wprowadzenie MG po czym będą deklarować oczywiste akcje. Gra w tym stylu nie ścierpi bierności. Często wspominam swoją porażkę w prowadzeniu sesji Star Trek na FATE - przez połowę trzygodzinnej sesji opisywałem co się dzieje i nikt nawet nie pomyślał o tym by użyć aspektu, wejść mi w słowo i wpłynąć na mój opis modyfikując świat. Sesja była nudna bo w czasie trzech godzin tylko jeden aspekt został "odpalony" i to jeszcze za moimi namowami. Gracze po prostu nie potrafili grać w FATE. Z sandboxem jest tak samo - w to po prostu trzeba UMIEĆ GRAĆ! A w dużym skrócie chodzi o to, że trzeba mieć odwagę wyruszyć na poszukiwanie przygód, a nie czekać, aż zostaną podane na tacy. W końcu gra się poszukiwaczami przygód.

I nie chodzi o to, że scenariuszowe granie jest gorsze. Jest inne. Jeśli ktoś jest do niego przyzwyczajony, ciężko mu się przestawić. To trochę jak z jedzeniem. Jestem pewien, że wszyscy moi czytelnicy jedli kiedyś kanapkę. Umiecie jeść kanapki, co nie? Gdy jednak próbuje się tak jak w przypadku kanapki wziąć wielki kęs loda na patyku pojawia się ten ostry ból w czole i u nasady nosa (za wielką wodą mówią na to "brain freeze"). Lody je się inaczej. Wszyscy, którzy o tym wiedzą, czerpią radość i satysfakcję z pozbawionego dyskomfortu spożywania lodów.



P.S.: Nie próbujcie jednakże lizać kanapek, albowiem idąc dalej tropem mojej analogii rozpieprzycie w ten sposób scenariusz MG

wtorek, 23 grudnia 2014

Źródła fabuły w oldschoolowym sandboksie...

Z okazji Świąt notka bardziej mięsna niż zwykle. Wszystkiego najlepszego!

Moduł
Dzisiaj będę pisał o tym w jaki sposób powstaje fabuła kampanii sandboksowej ze szczególnym uwzględnieniem powstawania settingu w konsekwencji działań graczy. Posłużę się przykładem prostej eksploracji dziczy na podstawie małej mapy (powiedzmy 7x7 heksów - poniżej). Wpierw jednak założenia: gracze zaczynają w jedynym dużym mieście regionu czyli Zumbeispielburgu a jedyne inne znane im miejsce to widoczny z daleka Samotny Szczyt pod którym podobno ciągnie się kilometrami labirynt jaskiń (megadungeon), miasto położone jest w dziczy, system jest wysoce śmiertelny dla postaci graczy (jak na oldschool przystało), setting dotknięty jest klęską (naczytałem się na OSR-owych stronach, że dobry setting do oldschoolu powinien być generyczny, ale po jakimś wielkim kataklizmie, więc przyjąłem klęskę głodu, nieurodzaju i braku zasobów), pojedynczy sześciokąt to 10km, Postrach Pustkowi to bliżej nieokreślona potężna magiczna bestia zrzucająca skórę niczym gad o wysokich współczynnikach (ja tu widzę sporo macek, ale może dlatego, że największym postrachem w "Bagnach Pięciu Katedr" Darcane był Bagienny Kraken).


Dodatkowo oprócz mapy i założeń moduł zawiera kilka tabeli. Poniżej wymieniam tylko i wyłącznie te które będą miały znaczenie dla prezentowanych przeze mnie przykładów rozgrywki. Przydałyby się jeszcze tabele czasu podróży zależnie od środka transportu, tabele pogody, tabele nastawienia początkowego NPC, tabele plotek (przy czym warto zauważyć, że odróżniam tabele abstraktów od tabeli plotek, gdzie ta pierwsza rzuca jedynie przypadkowymi hasłami nadającymi kierunek a nie dostarcza informacji na temat "kto co gdzie" - co robi tabela plotek), tabele szczegółowe spotkań zależnie od terenu a także tabela szansy na zgubienie się w dziczy. Generalnie, żeby ten modulik był grywalny trzeba by jeszcze włożyć sporo pracy.

T.1. Tabela spotkań w dziczy (rzut kością k6)
1-2 nic
3. miejsce (k6 w T.2)
4. NPC (k6 w T.3)
5. potwór (k6 w T.4)
6. abstrakty (k6 w T.5)

T.2. Tabela miejsc (rzut kością k6)
1. ruiny zabudowań wojskowych
2. leże dzikiego zwierza
3. uroczysko i wykroty
4. kurhan, grobowiec zbiorowa mogiła
5. zgliszcza po wsi
6. osiedle lub wieś

T.3. Tabela NPC (rzut kością k6)
1. myśliwi
2. kupcy z karawaną
3. wieśniacy
4. drwale
5. krasnoludy
6. starcie – rzuć na NPC i na potwory

T.4. Tabela potworów (rzut kością k6)
1. k6-2 wilków (minimum 1)
2. niedźwiedź
3. gigantyczny wąż
4. Postrach Pustkowi (k6: 1-2 pozostałości ofiar,
3-4 zrzucone skóry, 5 opuszczone leże, 6 bestia)
5. k6 goblinów
6. rzuć dwa razy kumulatywnie

T.5. Tabela abstraktów (rzut k6 zależnie pod potrzeb)
1. urok kamień handel metafora
2. choroby praca grabież duchowość
3. głód rzemieślnicy zbrojni poezja
4. ogień słońce plony poznanie
5. walka gospodarstwo smutek zagubienie
6. spokój zgliszcza droga wątpliwości

Na podstawie powyższych tabelek i mapy przedstawię poczynania trzech drużyn. Różne podejścia graczy i MG do tych samych haseł jak i fakt, że czynnik losowy dyktuje zupełnie inny przebieg gry przy każdym podejściu sprawią, że historia świata potoczy się zupełnie inaczej (przy identycznym punkcie wyjściowym)

Przykładowa drużyna 1.
Janek, Stefan, Zdzichu i Zosia wcześniej grali w heroic fantasy, więc MG upewnił się kilka razy, że wiedzą o wzroście ryzyka śmierci. Nie zmienia to jednak faktu, że "pomaganie potrzebującym" weszło im z krew. Janek i Zdzichu nałogowo grają w Simy, a Zosia studiuje budownictwo.

Kiedy MG przekazał im mapkę z zaznaczonymi jedynie heksami 02.00 (Samotny Szczyt) i 05.04 (Zumbeispielburg) przyzwyczajeni do grania scenariuszowego wiedzieli, że najlepiej iść w stronę, którą sugeruje MG, więc udali się z punktu w którym byli do kolejnego znanego punktu. Rzut na spotkanie w heksie 04.03 na północny-zachód od miasta (3, 6 na k6) wskazał znajdującą się w gęstym lesie wieś. Ponieważ gracze zaczęli zadawać niewygodne pytania o nazwę wsi, szybkie dwa rzuty na tabelę abstraktów (3, 3 na k6 - MG wybrał głód i poezję) zadecydowały - Głodne Wieszcze. Było jeszcze wcześnie, więc ruszyli na północ gdzie znów natrafili na osadę - Zgubne Smuty w heksie 03.03 (3, 6 na spotkanie, potem 5, 5 na abstrakty). Gracze rozmawiając z jednym z wieśniaków wynegocjowali nocleg w zamian za pomoc w gospodarstwie (5 w tabeli abstraktów - rzucono na temat rozmowy o wynagrodzeniu). Spędzili tu dwa kolejne dni pracując na jedzenie i nocleg po czym dnia czwartego ruszyli dalej na północ (niechybnie licząc na kolejną wieś).

W heksie 02.03 natrafili na grupę drwali (4, 4 na spotkanie, potem 6 w tabeli abstraktów na temat rozmowy wybrano drogę), którzy zaczepieni przez graczy wyznali, że dokonują wyrębu lasu celem połączenia pobliskich wsi drogą. Wieś o której mówili drwale ukazała się na kolejnym heksie w kierunku północno-zachodnim (02.02, rzuty 3, 6 na spotkanie i 4, 5 na nazwę w tabeli abstraktów). Osada nosiła miano Złotych Chałup. Ludzie byli tu uśmiechnięci, a gospodarstwa kryte złocącą się w słońcu słomą. Bohaterowie ponownie wynegocjowali nocleg i zostali tu kolejne dwa dni.

Dalsza podróż w kierunku północno-zachodnim oznaczała koniec terenów leśnych i wejście na wyżyny (01.01) gdzie rzuty na spotkanie (4, 6, 5, 5, 6 - krasnoludy walczące z sześcioma goblinami) wskazały potyczkę. Gracze rzucili się pomóc krasnoludom i razem odparli atak goblinów. Rozmowa z wędrowcami (3 i 3 na k6 na abstrakty - MG zdecydował, że to głodni rzemieślnicy) ujawniła, że krasnoludy są górnikami, którzy zawędrowali w te strony w poszukiwaniu pracy, bo w rodzinnych stronach kopalnie już się wyczerpały i przymierali głodem (wprowadzenie założeń). Pamiętając spotkanie z drwalami BG zapytali, czy krasnoludy znają się może na kamieniarstwie - bo jeśli tak to co prawda nie wiedzą nic o pobliskich kopalniach, ale jest droga którą można wybrukować. Po rozmowie odeskortowali rzemieślników do Złotych Chałup (02.02).

Kolejne sesje polegały na organizowaniu i finansowaniu szerokiego kamiennego traktu prowadzącego od Złotych Chałup do samego Zumbeispielburga oraz rozbudowie infrastruktury we wsiach. Bohaterowie w końcu dotarli do Samotnego Szczytu, ale penetrację lochów ograniczyli jedynie do najpłytszych poziomów będąc zadowolonymi ze złota wynoszonego z komnat wraz z całymi wozami gruzu, starych pomników i kamiennych bloków z rozkutych ścian. Drużyna zorganizowała oddział konnych strażników dróg oraz kamienne garnizony przy każdej wsi. Sesje koncentrowały się głównie na rozmowach z NPC i rysowaniu szczegółowych mapek miejscowości. Ostatecznie powstałą rozbudowana tabelka plotek oraz około trzydziestu nazwanych z imienia i charakterystycznych bohaterów niezależnych.

Kampania zakończyła się kiedy rozmontowując ścianę w podziemiach na kamienne bloki drużyna przebiła się do skarbca wielkiego smoka. Pełne furii smocze płomienie pochłonęły drużynę wraz z tuzinem krasnoludzkich kamieniarzy. Pozostawili po sobie zbadaną puszczę pomiędzy miastem a Samotnym Szczytem, wykarczowane pod pola lasy, kamienną drogę pod same bramy miejskie, sprawnie funkcjonujące oddziały strażników dróg, bezpieczniejszą okolicę i nieco bogatsze wsi.



Przykładowa drużyna 2.
Alfred, Bartosz, Janusz i Anita są początkujący i natrafili na MG który z jednej strony chce ich wciągnąć w RPG, ale z drugiej od dawna chce poprowadzić sandboksy  - w efekcie tyle razy upewniał się, że wie co ich czeka, że ich nastraszył. Gracze wykonują ruchy ostrożne, wyważone, zachowawcze zastanawiają się długo nad każdym posunięciem. Janusz gra kapłanem zainspirowany jakąś grą komputerową.

Po otrzymaniu mapy gracze zdecydowali, że postarają się trzymać blisko miasta, by w razie potrzeby móc szybko do niego wrócić. Pięcioheksowa odległość od Samotnego Szczytu wydała się dla nich stanowczo zbyt odległa, przynajmniej dopóki nie odkryją jakiegoś miasta bliżej celu. Żeby zbadać tereny najbliżej Zumbeispielburga udali się najpierw na południowy wschód ("żeby wiedzieć co mają plecami"). W gęstym lesie (heks 05.05) natrafili na wieśniaków otoczonych przez trzy wilki (tabela spotkań: 4, 6, 3 i 1 po czym 5-2 na ilość). Mając przewagę zaskoczenia zabili dwa z nich, trzeci uciekł. Nie chcąc ryzykować kolejnych spotkań odeskortowali wieśniaków do miasta po czym przenocowali. Następnego dnia wyruszyli na południe (06.04), gdzie natrafili na polanę z powywracanymi przez wichurę drzewami. (3, 3 na spotkanie). Stamtąd ruszyli na północny-zachód (05.03) gdzie powalili dwójkę goblinów (5, 5 na spotkanie, 2 na ilość). Wieczorem wrócili do miasta i znów przenocowali uzupełniając zapasy.

W ten sposób zbadali wszystkie pola otaczające miasto za każdym razem wycofując się za mury Zumbeispielburga by nie ryzykować nadmiernie i w żadnym wypadku nie spędzać nocy w dziczy. Kolejne odkryte leśne heksy zawierały: 04.03 - myśliwych zaklętych w kamień (4, 1 na spotkanie, następnie 1 na abstrakty by zdecydować czym się zajmują); 04.04 - podejrzanie pusto; 04.05 - krasnoludy, które zgubiły drogę do miasta (4, 5 na spotkanie, 6 na abstrakt).

Nie chcąc ryzykować spotkania z czymkolwiek co mogło zamienić myśliwych w kamień, postanowili obchodzić lasy w 04.03 szerokim łukiem i jednocześnie sprawdzić co znajduje się na północy. Wyruszyli z miasta na północny-wschód by poprzez 04.05 dotrzeć do 03.05 i 03.04. Ponieważ wielokrotne penetrowanie tego samego heksa może prowadzić do odnalezienia różnych rzeczy za każdym razem (w końcu nie da się wypatrzeć każdego szczegółu przedzierając się w linii prostej przez obszar 87 kilometrów kwadratowych lasu) to drużyna znalazła ruiny starego posterunku wojskowego (3, 1 na spotkanie). Kiedy weszli na suchego przestwór oceanu (w sensie, że na równiny) natrafili na starożytny kurhan (3, 4 na spotkanie). Po dokładnym zbadaniu wejścia powrócili do Zumbeispielburga.

Gracze postanowili zbadać starożytny grobowiec (świadomi faktu, że w standardowym oldschoolowym systemie doświadczenie zdobywa się za skarby wynoszone z podziemi), ale widząc że ostrożne granie póki co jest opłacalne najęli kilku zbrojnych do pomocy. Zachowawczo uzupełniając zasoby i dokładnie czyszcząc kolejne poziomy. Kiedy wzrośli w sile wystarczająco by odważyć się na wyprawę w stronę Samotnego Szczytu wyruszyli równinami na północny-zachód od kurhanu (03.04) natrafiając na trójkę goblinów ciekawie badających kilkumetrową wylinkę Postrachu Pustkowi (5, 6, 5, 3, 4, 4 na spotkanie). Gobliny co prawda nie stanowiły problemu, ale gracze wycofali się nie chcąc ryzykować spotkania z bestią. Wracając przez las (04.04) natrafili na zgliszcza dawnej osady i resztki traktu prowadzącego w nieznanym kierunku (6, 6 - spotkanie w formie abstraktu).

Kolejna próba dostania się do Samotnego Szczytu (tym razem od strony południowej poprzez 05.03) zaowocowała odnalezieniem kolejnych ruin zabudowań wojskowych (3, 1). Bohaterowie postanowili zbadać je bliżej. MG chcąc określić co można znaleźć w ruinach rzucił dwukrotnie na abstrakty (6 i 1) i opisał grupę zbrojnych walczących z jakimś upiorem. Okazało się, że był to ten sam stwór który wcześniej spetryfikował myśliwych (w heksie 04.03). Drużyna zakończyła swój żywot kiedy próbując stawić mu czoła zostali zamienieni w kamienne posągi.

Jak widać porównując powstały w wyniku tej kampanii świat ze światem wynikającym z przygód pierwszej drużyny - jest on zdecydowanie bardziej mroczny, ciasny, nie tak prosperujący. Nie znaleziono ani jednej osady, wątkiem przewodnim była walka z nieumarłymi ze starożytnego grobowca i równie prastare zło, zamieniające swe ofiary w kamień. Świat nosi blizny dawnych wojen - zgliszcza po osadach, aż dwie zrujnowane fortece. Jak wielka musiała być siła przeciwnika, który pokonał aż dwa posterunki w odległości zaledwie dwudziestu kilometrów od siebie? W jak niebezpiecznych czasach musiały być budowane na ziemiach, będących widocznie frontem walk w zamierzchłych dziejach. Jednocześnie w wyniku postępowania graczy i wielokrotnego przechodzenia przez te same pola mapa jest dość "zbita" i gęsta od charakterystycznych miejsc.



Przykładowa drużyna 3.
Jerzy, Max, Czarek i Heniek to zatwardziali gracze komputerowi. W dodatku trafili na MG z tych Misiów Gry, co uważają graczy za wrogów i uważają że trzeba ich uwalać i usadzać... Przynajmniej taką ma opinię, wśród ludzi, którzy nigdy go na oczy nie widzieli (o graniu już nie wspominając). W każdym razie MG będzie rozstrzygał wszelkie rzuty na niekorzyść graczy, a przeciwnicy będą twardzi i inteligentni. Poinformował o tym fakcie (oraz o fakcie, że oldschool generalnie ma wysoką śmiertelność) graczy, ci jednak parsknęli mu śmiechem w twarz i stwierdzili: "jest ryzyko - jest zabawa".

Po otrzymaniu mapy gracze bez zastanowienia wypalili, że idą na północ z powodów bliżej nieokreślonych i znaleźli kurhan - opuszczony i spokojny (3, 4 na spotkanie i potem 6 na abstrakty celem określenia charakteru grobowca). Na równinach nic nie zakłócało ich podróży (03.04 - rzut 2 na spotkanie). Pod wieczór dotarli na bagna, gdzie natrafili na leże głodnego drapieżnika (02.04 - rzuty 3 i 2 na spotkanie następnie 3 na abstrakt). Spotkała ich tam (oczywiście) śmierć. Przybili sobie wysokie piątki po czym stworzyli nowe postaci i ruszyli tym razem na północny wschód.

W lesie na północny wschód od miasta natrafili na zgliszcza wioski (04.05 - rzuty 6, 6). Po krótkim postoju ruszyli na północ gdzie spotkali przemierzających równiny (03.05) myśliwych (4, 1 na spotkanie). Widząc uzbrojonych w łuki mężczyzn drużyna zaatakowała i rozniosła spotkanych bohaterów niezależnych w pył. Ruszając na północ przemierzali bagna (02.05, rzut 1 - brak spotkania) aż natknęli się na Postrach Pustkowi (01.05, rzuty 5, 4, 6) co oczywiście zakończyło się ich śmiercią. Gracze spojrzeli na siebie porozumiewawczo i stworzyli kolejnych bohaterów ("there is fifty more of me!") jednocześnie wyznaczając nowy cel swojej grze - postanowili ubić bestię robiąc na nią obławę.

Nowi bohaterowie rozpoczęli od odpowiedniego zaopatrzenia się w Zumbeispielburgu oraz poszukiwaniu chętnych na wyprawę "po śmierć i chwałę". W tym momencie przydałaby się tabela reakcji. Rzut na abstrakty musiał wystarczyć (3 - "kilkunastu wygłodniałych zbrojnych uznało twą przemowę za istną poezję i przyłączyli się do kompanii"). Drużyna wyruszyła na północ i krążąc po bagnach i okolicznych równinach szukali bestii. Ostatecznie udało im się ją znaleźć na heksie 02.05 i w ciężkiej bitwie trzydziestu zbrojnych kontra bestia usiekli Postrach Pustkowi. Wyczerpani i głodni z pozostałą garstką zbrojnych ruszyli w drogę powrotną do miasta. Na równinach zjadły ich wilki (5, 1, 6)... Gracze jednak z zadowoleniem stwierdzili, że wygrali grę i podziękowali MG za kampanię i polowanie na bestię.

Od razu widać jak odmienny od dwóch poprzednich jest powstały w ten sposób setting. Z jednej strony jest pusty bo gracze "nie marnowali czasu na rozmawianie z NPCami", z drugiej to istne pola śmierci gdzie bohaterowie co rusz giną od pazurów losowych bestii. Mapa została co prawda odkryta w większości, ale bez stojących za tym opowieści - niemal jak speedrun.




Wnioski końcowe
Celem tego małego eksperymentu i moich wypocin było pokazanie jak ten sam moduł będący punktem startowym dla różnych drużyn, którym różnie kości podeszły może prowadzić do diametralnie różnych efektów pod względem zapełnienia mapy i wyglądu settingu. Możnaby w tym momencie spekulować czy gdyby pierwszej drużynie rzuty układały się tak jak pozostałym dwóm, to czy próbowaliby odbudowywać zrujnowane fortece, albo czy gdyby trzecia drużyna miała tyle szczęścia co pierwsza to odkryłaby całą mapę... Ale nie to jest celem. Chodzi o to, że mamy trzy różne światy - jeden pełen życia i dobrze gospodarujący, drugi pełen starożytnych zapomnianych tajemnic i trzeci wypełniony potworami czyhającymi na podróżnych - a wszystkie trzy wygenerowała ta sama mapka i te same tabelki.

Jaki jest zatem sens pisać że wieśniacy słodzą herbatę miodem pisząc o otwartym świecie? Żaden... Bo w tym świecie może nie być nawet jednej wsi.

Inna rzecz, że podobnie jak FATE RPG, sandbox wymaga od graczy pewnego specyficznego podejścia - w to po prostu trzeba umieć grać, bo jest to gra, która nie ścierpi bierności. Ale to już temat na zupełnie inną notkę.


Posłowie
Wypada w tym momencie podziękować Ezekiah Raven-owi, który w dniu wczorajszym z refleksem rewolwerowca dał tej notce +1 wstrzeliwując się w te kilka minut kiedy w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności (lub zwyczajnie mojego nieogarnięcia blogspota) się opublikowała. Jego entuzjazm był tak wielki, że nie przeszkadzało mu, że notka urywa się w połowie zdania (ech te cliffhangery)!



.

niedziela, 21 grudnia 2014

Seks i ortalion...

Ostatnio opublikowałem notkę na temat seksu na sesji. Okazuje się, że jeszcze zanim zacząłem pisać swojego bloga była temu tematowi poświęcona jedna z  edycji Karnawału Blogowego RPG. Biorąc pod uwagę przetaczające się przez fandom jak cyklicznie powracający huragan typowe tematy (gwałt na sesji, ogrywanie kontra mechanika, klimat czy kostki itp...) w sumie nie powinno to dziwić. Chciałbym się odnieść do wpisu Beamhita, a konkretniej do uwagi na temat stosowania bardziej wulgarnego języka. Notka zaczęła się jako komentarz, ale z powodu długości stwierdziłem, że wrzucę na bloga.

Ci, którzy mieli okazje ze mną grywać, od razu rozpoznali (po nie do końca subtelnej grafice na marginesie), że chodzi o "Defend the Block", czyli "Obcych na Dzielni" Felbrigga Herriota. Jeśli przyjmiemy, że język narracji powinien odpowiadać tematyce gry - wszak inaczej opisuje się epickie pojedynki bohaterów heroicznej sagi fantasy, a inaczej szamotaninę o przetrwanie skazanych na śmierć potępieńców post-apo - to powinien odpowiadać także w opisach pikantnych scen. A jaki język będzie towarzyszył grze o dresach z osiedla? Główny bohater takiej gry nie będzie "zabiegał o wdzięki cnej panny" ani też "walczył o utrzymanie przy życiu ostatniej płodnej kobiety na ziemi" - on po prostu "pójdzie na dupy".

Może to kogoś razi. Ja osobiście na co dzień takiego języka nie używam. Kiedy jednak prowadzę "Obcych na Dzielni" sposób narracji zdecydowanie się zmienia. Daje szansę na relaksujące odmóżdżenie. Nieodłącznymi elementami opisów staje się "yhy" albo "no wiesz, ten teges... no..." czy "taka pała co by przyp******ić kur***"

Ale ja nie o tym chciałem. Tendencja do zbaczania z tematu znów daje o sobie znać. Chodziło mi o wspomnienie pewnej sesji na której pojawiły się "motywy okołoerotyczne". Dlaczego około? Wszystko zaczęło się od tego, że Bolec zakupił w osiedlowym monopolowym wagon prezerwatyw na okoliczność zbliżającej się imprezy urodzinowej Blachy. Po dokonaniu transakcji poszedł pukać od drzwi do drzwi (sic!) szukając "chętnej" dziewczyny, która pójdzie z nim na imprezę. Nie ukrywał też, że liczył że mu się co nieco poszczęści. To mnie lekko dziwi, bo gracz sam w sobie jest spokojnym, cichym i ułożonym człowiekiem. Wychodzi na to, że wcielanie się w karczocha wyzwala w ludziach najdziksze uśpione żądze... Mniejsza z tym. Rzuty na Respekt miał i tak nędzne, że im dalej w klatkę tym co dziwniejsze indywidua otwierały mu drzwi (pięcioletnia dziewczynka wyzywająca go od pedofili zanim otworzył usta, moherowa babcia bardzo chętna do rozmowy o swej nastoletniej wnuczce, wkurzony ojciec "przypadkowo zapłodnionej" dziewczyny. Ostatecznie gracz dał się przekonać, że jego postać "w tym stuleciu nie porucha" i wrócił do drużyny. Warto nadmienić, że w tym momencie gracz zagarnął dla siebie około 20 minut sesji na... No właśnie - właściwie na co? Realizowanie osobistego celu? Leczenie kompleksów? Poszukiwanie erotomana gawędziarza w swoim MG? Gdyby nie jego żenująco wręcz śmieszna porażka pozostali gracze by się nudzili w tym czasie. Co nota bene zauważył karp w swoim wpisie do wyżej wymienionej edycji karnawału. Cytując:
"Opis erotyczny to „zabawa” dla jednego, dwóch graczy, którzy w scenie uczestniczą – co robi reszta? Słucha z wypiekami na twarzy? Nie, nudzi się. [...]"

 Kolejna scena miała miejsce w wysokiej klasy domu z pannami do towarzystwa. Celowo nie piszę "burdelu", bo bohaterowie przejechali pół miasta by dostać się do bogatszej dzielnicy gdzie przywitał ich wysokiej klasy przybytek - urządzony ze smakiem z elegancko ubraną recepcjonistką, która przyjmowała zamówienie na "towarzyszenie". To swoją drogą była kolejna szansa do zabawy językiem narracji. Oto masz czwórkę wygolonych dresiarzy i zaczynasz do nich mówić językiem wyegzaltowanym i bogatym. Nie da się bardziej dać do zrozumienia, że tu nie pasują... Dodatkowo w scenie tej pojawiała się swego rodzaju zmysłowość. Duży różnych "mmm" i "ach" - recepcjonistka mówiła do bohaterów niczym Katarzyna Figura w filmie "Killerów Dwóch" (scena parodiująca telefony 0-700). Zamówili "prezent" dla Blachy w kilku egzemplarzach choć sami nawet centymetra kwadratowego gołego ciała nie zobaczyli...

Kiedy już impreza na dobre się rozkręciła dzwonek do drzwi obwieścił przybycie zamówionego towarzystwa. Dziewczyny (ku zaskoczeniu graczy o jedną więcej niż zamawiali) udały się do pokoju Blachy. Drzwi się zamknęły, a po chwili zaczęły zza nich dobiegać okrzyki... Nie. Nie rozkoszy. Okrzyki przerażenia i bólu. No przepraszam bardzo, czy ktokolwiek liczył na happy end wątku erotycznego w sesji systemu o dresach walczących z kosmitami? Okazało się, że bonusowa dziewczyna była zamaskowanym kosmitą. Kiedy gracze słysząc krzyki wbiegli do pokoju ujrzeli jak kłębiąca się masa macek rozrywa i pożera pozostałe dziewczyny, a Blacha leży na łóżku i wrzeszczy...

Czyli generalnie trzy razy w czasie sesji seks był w zasięgu graczy, ale zawsze wymykał im się z rąk. Za pierwszym razem wygórowane oczekiwania bohatera kupującego wagon prezerwatyw spełzły na niczym, za drugim razem sugestia tego co działo się za otaczającymi ścianami nigdy nie dotknęła BG, za trzecim podsłuchiwanie pod drzwiami zamiast fikuśnych opisów grupowej orgietki wprowadziło głównego antagonistę... Ale czy nie tym jest erotyka? Ocieraniem się o temat, sugerowaniem, kuszeniem bez ostatecznego spełnienia? Czy nie tym odróżnia się erotykę od pornografii? I biorąc pod uwagę "niski" język jakim to wszystko było opisane możnaby mi zarzucić brak artyzmu w erotyce. Ale jak napisał Beamhit - zależnie od sytuacji można i wulgarnie bo "brzydkie słowa nie są passe".



środa, 17 grudnia 2014

Eros i Agape...

Seks na sesji - jak odegrać, żeby nie było zażenowania?

Z odgrywaniem bym się wstrzymał... Jeśli natomiast chodzi o opisywanie...

Mój znajomy zwykł mawiać, że RPG to rozrywka opierająca się na zdolnościach społecznych uprawiana najczęściej przez osoby tych zdolności pozbawione. Czy jesteś absolutnie pewien, że chcesz w gronie takich ludzi poruszać kwestie w gruncie rzeczy dość intymne? Z góry uprzedzam - nie jestem ani psychologiem, ani seksuologiem - ale mimo wszystko wydaje mi się, że takie sceny mogą spowodować pewnego rodzaju niezręczną sytuację, a samo uczestnictwo w opisach może spowodować niezdrowe pobudzenie dla którego nie będzie ujścia... Czyli będąc wulgarnie dosłownym - naprawdę chcesz spędzić kolejne półtora godziny w zamkniętym pomieszczeniu z czwórką spoconych facetów będąc czerwonym na twarzy, ciężko oddychając i czując niezręczny wzwód między nogami?

Jestem wielkim fanem komedii romantycznych. I co by tu nie mówić o ich ambitnych fabułach, tak wiele mówią o naturze człowieka. Raz na jakiś czas zdarza się scena łóżkowa, ale to nie o niej chcę mówić. Chcę mówić o kolejnej scenie filmu - następnego dnia rano. Facet spotyka się z kumplem, porozumiewawcze spojrzenia, uśmieszki półgębkiem, pytające uniesienie brwi, skinienie głową i wieńczące to wszystko przybicie piątki. Analogiczna scena spotkania protagonistki z przyjaciółką/-kami wygląda zupełnie inaczej - szczegółowe pytania zadane od razu, na wstępie i bez ogródek: "promieniejesz dzisiaj, zdaje się że X w nocy złożył ci wizytę", chichot, komentowanie zdolności i wymiarów (zwłaszcza jeśli nie stanął - ba dum tss - na wysokości zadania) "jak było?", "kochasz go?", "to coś poważnego?". Dopytują o szczegóły. Demaskuje to pewną niezręczność mężczyzn w podejściu do tematu w kontraście do kobiecego otwarcia na emocje i intymność. Mężczyzna prędzej powie o "zaliczeniu" niż o tym, że na partnerce na prawdę mu zależy, nie będzie wchodził w kwestie emocji. De facto im mniej powie tym silniejsze emocje to sugeruje ("dżentelmen nie zdradzi szczegółów swej nocy").

Wszystko zależy także od dojrzałości emocjonalnej graczy z którymi grasz. Jak szczegółowy opis są w stanie przyjąć bez komentarzy i śmiechu (będących najczęściej psychologiczną reakcją na zakłopotanie)? Jaki jest Twój styl prowadzenia i szczegółowość opisów? Czy zawsze stosujesz zabiegi mające na celu gwarantować immersję w świat gry? Jak bardzo kompetentny jesteś by opisać sam akt (sorry, musiałem zapytać)? Czy sytuacja w której MG dość przyciszonym i intymnym głosem mówi pobudzający opis graniczący z opowiadaniem erotycznym nie spowoduje niezręczności przy stole?
 
 
Czemu służą sceny erotyczne?

Tak naprawdę jednak tylko jedno pytanie ma znaczenie - DLACZEGO NA LITOŚĆ I WSZYSTKO CO ŚWIĘTE gracz zdecydował się na seks z NPC/BG? Motywacja gracza dużo mówi o tym jak należy podejść do sceny. Tu jest pełne spektrum - od znanego z filmu "Gamers II - the Dorkness Rising" manewru "mam 18 charyzmy, chcesz się ze mną przespać?", przez "cel uświęca środki" (uwodzenie służki, by zostawiła otwarte drzwi), po budowanie więzi ("mój bohater pomógł hrabiemu już dziesiątki razy, a jego córka wielokrotnie opatrywała nasze rany, czy dotrzymywała nam towarzystwa w czasie narad, myślę że należałoby spróbować pogłębić relację między moim BG a tym NPC")...

Czasami to motywacja postaci decyduje o opisie. Nie ważny jest sam akt, ważne jest do czego prowadzi. "Bawisz się włosami dziewki służebnej, wiesz że owinąłeś sobie ją wokół palca tak samo jak jej loki, rano otworzy drzwi twoim towarzyszom i będziecie mogli wykonać zadanie...". Nie jestem raczej fanem opisywania przebiegu nocy, raczej wolę przedstawić jej efekty - ta sama scena może się różnić zależnie od podejścia BG - "...ubierasz się i rzucasz ostatnie spojrzenie lekkiej pogardy śpiącej na sienniku dziwce. Niedbale rzucasz w jej stronę kilka monet i wychodzisz bez słowa." Jeśli jednak gracz nie chciał zaspokoić swojej postaci, lecz buduje jakąś więź z tym NPC (zakochany w prostytutce) "...lekko gładzisz złote pukle w których igrają promienie wstającego słońca. Cicho, by nie zbudzić dziewczyny, kładziesz na stoliku starannie odliczone monety. Wychodzisz bezszelestnie po drodze zamawiając jej śniadanie u karczmarza."

Dużo zależy też od systemu czy settingu. Inaczej podejdzie się do tego w typowym DeDeku gdzie gracz wcielający się w barda ma jakoby w rys postaci wpisane pewne zachowania - da się to wręcz sprowadzić do rzutu i zdawkowego komentarza ("Mówię kilka wierszy, tańczę z nią na festynie, oczarowuję ją..." turlu turlu "Spędziłeś miło noc, budzisz się nad rankiem... Pozostali? Redgardzie, chciałeś na festynie kupować miecz?"), settingi pirackie, szlacheckie, szermiercze - tu można uciec się do dowcipnej fraczki, czy limeryku, które choć nie dosłownie i anatomicznie, lecz dadzą wszystkim do zrozumienia co się działo... Choćby tak:

"Ani drgnie, ni nie piszczy
dzielnie stawia czoła jeszcze
gdy wywijasz kordelasem
w noc przestraszysz ją ku..."

W settingu militarnym warto nadmienić coś o "ostatnia noc, jutro pewnie spotka nas śmierć" w postapo zwrócić uwagę na nerwową atmosferę i towarzszący zbliżeniu strach połączony z niepewnością.
 
 
Jak poprowadzić romans?    

A więc chcesz spojrzeć swojemu kumplowi głęboko w oczy i szeptać mu czułe słówka? Ok... Ok... Nic nie mówię. Ja tam nie oceniam...

W zasadzie wszystko co powiedziałem w temacie erotyki odnosi się także i do tej tematyki... Tyle że subtelniej. Nie byłbym jednak sobą, gdybym nie zaznaczył po raz kolejny - zastanów się jeszcze raz - po co i dlaczego chcesz prowadzić romans? Jeśli chcesz narzucić uczucia postaci jakiegoś gracza, to zapomnij. Skończy się tak jak na mojej sesji - gościu natrętnej i spragnionej miłości lasce wyłupił oczy, pociął twarz, torturował i poćwiartował...

Może gracz jest zakompleksiony w świecie materialnym i kiedy siada do stołu chce poczuć satysfakcję z bycia w związku? Dość prawdopodobnie, biorąc pod uwagę, że większość RPGowców to brzydkie kaczątka z pogranicza popularności. Tym bardziej - OSTROŻNIE! Sesja to zabawa, nie terapia. Nie pozwól przenosić problemów gracza na życie bohatera... Nie weźmiesz odpowiedzialność za grzebanie komuś w głowie, bo nie jesteś wykwalifikowanym psychologiem.

Może to NPC który wciąż pojawia się w fabule i po jakimś czasie relacja po prostu się rozwinęła? Może być i tak, ale pamiętaj, że na przykład małżeństwo to w zasadzie koniec kariery poszukiwacza przygód (która żona się na to zgodzi?). To bardzo dobry pomysł na zakończenie długiej kampanii, kiedy bohater odkłada miecz na wieszak nad kominem i zakłada rodzinę...

I ostatecznie to czego najbardziej się obawiam i przed czym przestrzegam - może jeden lub dwoje graczy chce użyć związku postaci fikcyjnych jako formy flirtu? To jest powód dla którego nigdy nie prowadzę parom. Dwoje bawi się fajnie romansując publicznie (a jak im się zwróci uwagę, to "przecież odgrywają") a pozostali gracze się nudzą...

Są jednak systemy, gdzie romans jest jakoby wpisany w konwencję. Czy to opowieści rycerskie, gdzie rycerz ma swoją damę serca (związek często czysto platoniczny i aseksualny), może bohater po prostu musi mieć żonę, bo to potrzebne do prowadzenia zamku (system "Pendragon"?). Historie płaszcza i szpady? Klimaty pirackie? Muszkieterzy? Upuszczona na balu perfumowana chusteczka? W żadnym z tych wypadków nie dochodzi do stosunku. Są to bardziej sytuacje wymagające zastosowania wiedzy o etykiecie, niż machania szablą. Mężczyźni rżną się szablami jak prosiaki, nagle wchodzi dama dworu/hrabina czy inna taka a oni stópki w czwartą baletową i głębokie ukłony z machaniem mankietem... Tu warto sięgnąć do powieści Dumasa celem zasięgnięcia inspiracji. Może w Cyberpunku 2020 na etapie losowania postaci wylosowała Ci się "skomplikowana sytuacja uczuciowa"? W związku z tym będą pojawiać się jakieś wątki, ale to jest właśnie część radości w tym systemie - w odgrywanie historii, która powstała losowo...

Podsumowując: jeśli gracze nie wychodzą z taką inicjatywą nie prowadź romansu, może prowadzić do niezręcznych sytuacji, jeśli ktoś się czuje z tym niezręcznie przy stole lepiej odpuścić. I PRZEDE WSZYSTKIM nie pozwól by romans stawał się pretekstem do flirtu graczy.

Notka w ramach przenoszenia materiału z mojego ask.fm.

sobota, 13 grudnia 2014

Samochód na kupę...

Zebrało mi się ostatnio na wspomnienia. Nawet je spisałem. Niestety notkę szlag trafił (klikałem jak banda pijanych szympansów w kokpicie lądownika marsjańskiego i mi blogspot wpis usunął za karę... przynajmniej takie są moje podejrzenia, bo do dziś nie mam pojęcia co się stało). Zatem zapraszam do lektury - wspomnienia z kampanii ITM podejście drugie...

Nieco ponad dwa lata temu przeszukując internet w poszukiwaniu jakiejś RPG-owej informacji znalazłem na YouTubie nagranie z sesji Neuroshimy. Zostawiłem komentarz, trafiłem na serwer TeamSpeak 3 (postawiony do grania w minecraft). Zbierająca się tam grupa ludzi dopiero rozpoczynała swoją przygodę z RPGami. W ten sposób poprowadziłem swoją pierwszą kampanię Neuroshimy online. Początki mojego grania po sieci to temat na inny dzień. Wpis będzie poświęcony pewnemu cudowi techniki - pojawiąjącemu się w kampanii Volkswagenowi Typ 2 (T1). Ten kultowy samochód produkowany w latach 1950-1967 kojarzy się z subkulturą hippisów przez co znany jest powszechnie pod nazwą "Love Wagon".

Bohaterowie przypuścili szturm na magazyn z markową odzieżą będący siedzibą pewnego gangu motocyklowego i znaleźli w środku wychuchany samochód o eksperymentalnym napędzie. Elektryczny silnik zasilany był z generatora na biomasę. Pomysł oczywiście żywcem zerżnięty z filmu pod tytułem "Powrót do Przyszłości 2", choć opis samego metalowego pozornie monolitycznego obelisku wystającego z podłogi (do którego od góry wrzucało się skórki od banana) był już inspirowany architekturą Necronów z Warhammera 40000. Kiedy udało im się zwrócić auto prawowitemu właścicielowi ten padł ofiarą odwetu gangerów (powracających z grabieży by odnaleźć swych towarzyszy brutalnie wymordowanych) i konając wykrztusił z siebie ostatnie życzenie - mieli dopilnować by eksperymentalny samochód nie wpadł w niepowołane ręce i dostarczyć go do współpracownika zbzikowanego profesora (mocno inspirowanego profesorem Brownem z "Back to the Future Part II" - facet myślami wciąż żył w czasach sprzed wojny) imieniem Billy. To był oczywiście tylko pretekst by gracze weszli w posiadanie tego gadżetu, albowiem William oczywiście od dawna gryzł piach.

Paliwo w Neuroshimie jest problemem. Ze względu na ekonomię pozbawioną powszechnej waluty i obowiązujący handel wymienny, kiedy bohaterowie tankują, to (dosłownie) leją pieniądze do baku. A kto tego wszystkiego musi pilnować? Kto musi przeliczać kilometry dziurawych dróg i spalanie dla wielokrotnie przerabianego przerdzewiałego składaka? Kto musi pamiętać, że benzyna benzynie nie równa i różne ma ceny w różnych częściach Stanów? Chciałem sobie tego oszczędzić i jednocześnie rzucić graczom jakiś wypasiony sprzęt high-tech. Dość szybko zorientowali się, że generator wykorzystuje biomasę jako paliwo i że ilość generowanej energii znacznie przekracza potrzeby silnika. Każdy kto grał w Neuroshimę dostrzeże tu morze możliwości. Ba! Nawet bez specjalnego zastanawiania się jestem w stanie wymyślić kilkanaście pomysłów na wykorzystanie drzemiącego tu potencjału jak chociażby: karoseria pod napięciem, elektromagnes na zderzaku do abordażu na autostradzie, zasilanie do objazdowego szpitala polowego, zasilanie do przenośnego warsztatu, radar, odbiornik satelitarny, kamery termowizyjne, wyrzutnia sieci pod napięciem do polowań, działo energetyczne/laserowe na dachu... Czy gracze zaczęli planować przeróbki i akcesoria do zdobycznego auta? Czy gracze zachwycili się niesamowicie zaawansowanym cudem techniki? Nic z tych rzeczy. Zaśmiali się rubasznie i ochrzcili ten niesamowity sprzęt "samochodem na kupę". Jedyna modyfikacja jaką rozważali to zamontowanie latryny na dachu, żeby łatwiej było srać do silnika...

Ręce opadają. Z mojego punktu widzenia dawałem im niesamowity gadżet. Z jednej strony wysoce praktyczny i cenny w świecie przedstawionym gry, z drugiej - pretekst do zainteresowania ich wątkiem korporacji ITM, w której pracowali profesorowie Timmothy i William - techniczni geniusze stojący za projektami wielu nowoczesnych wynalazków. Zdobywając kolejne sprzęty, które można byłoby podłączyć do ich samochodu bohaterowie odkrywaliby tajemnice pracy nad sztuczną inteligencją. Nasłuchałem się na kanale Yuriego sesji, gdzie jeden z graczy swój samochód (i to nie jakiś specjalny tylko zwykłego benzyniaka) ulepszał jakimiś pancerzami, żaluzjami na szyby, gadżetami low-tech jak na przykład podwieszony koszyk z kolcami do wysypywania na drogę, czy puszki z gazem gdy ktoś próbował majstrować przy szybach. Ale myślę, że dokładnie tutaj tkwi problem - miałem jakieś oczekiwania co do koncepcji kampanii i rozbiegały się one z oczekiwaniami graczy. O kwestii rozbiegających się wizji graczy i MG pisałem wcześniej w kontekście sesji FATE w klimatach Star Treka.

Po co zatem w ogóle się starać? Bo choć czasem zdarzają się spektakularne porażki, to gadżety są super. Mogą służyć wielu celom - mogą być mistycznym przedmiotem do pokonania szczególnego bossa, mogą być niczym szwajcarski scyzoryk mający setki zastosowań, mogą zastosowań nie mieć wcale, mogą być jedynie MacGuffinem popychającym przygodę do przodu. W zasadzie nie muszą być ani szczególnie potężne... ważne żeby były charakterystyczne. Jest jakiś powód dla którego gracze "Baldur's Gate" miło wspominają miecz Lilarcor - miał zdaje się marne +2, ale trzymało się go na podorędziu licząc, że doprowadzi do swego brata "Rębajmistrza +12". Jest jakiś powód dla którego w FPSach wyszukuje się easter-eggi i specjalne bronie. Jest jakiś powód dla którego w Neuroshimie cygaro odpala się ze stylem zapalniczką Zippo, a nie byle zapałką. Jest powód dla którego opcje i listę questów w Falloucie sprawdza się w pip-boyu a nie w dzienniku.

Bez wchodzenia w aż takie szczegóły jak w przypadku opisanego przeze mnie "samochodu na kupę" oto kilka gadżetów z kampanii RPG w które grałem i które prowadziłem:
- Snajperka .38 mojego Zabójcy Maszyn z Neuroshimy nazywana pieszczotliwie "Mosquito Fighterem", czyli przerobiony zdobyczny rewolwer (Neuroshimowy problem "wszyscy gangerzy mają .38" to materiał na inną notkę), którego chciałem używać z powodu niskiej budowy. Przez pół kampanii inwestowałem rozwój postaci w rusznikarstwo i mechanikę, żeby to sklecić.
- Kij/kostur który potrafił sam chodzić (przeobrażał się w takiego patyczaka) i miał przygotowaną tabelkę 20 losowych złośliwości, którymi rzucał w stronę graczy (zaklęta była w nim dusza złośliwego maga).
- Nunchaku, które wbite w ziemię przeobrażało się w ościeże drzwi do więziennego wymiaru. Za każdym razem gdy padał krytyk była 5% szansa, że ofiara zostanie tam wysłana. Walczył tym mnich imieniem "Black Dynamite"
- Różdżka, która zostawiała na ścianach blade ślady jakby od kredy - używali tego do znaczenia korytarzy w podziemiach, dopiero później się dowiedzieli, że takie różdżki wyrabiają uczniowie Szkół Magii, żeby się bawić w ASG/paintball...
- Posążek - trochę podobny do tego, którego używał Drizzt Do'Urden - ale zamiast przywoływać bojową pumę z onyksu, przyzywał glinianą pokojówkę.
- Zestaw dwóch zdobionych sztyletów z których jeden był zaklęty odpowiednikiem Magicznego Pocisku (obrażenia od ognia) a drugi analogicznie ale obrażenia od lodu lub elektryczności (nie pomnę już) w drewnianej skrzynce. Gracze znaleźli tylko jeden, ale przedmiot był na tyle rozpoznawalny, że w byle antykwariacie uzyskaliby informację o całym zestawie, co stanowiło wskazówkę co do tożsamości zabójczyni...
- Android wyglądający na realistyczną młodą kobietę - Moloch wpakował w nią całe krążące po jego sieci oprogramowanie z dating simów i innych dziwnych gier dla samotnych japońskich nerdów, ale nie starczyło mu już miejsca na dysku na wgranie oprogramowania, które mogło realnie zaszkodzić ludzkości. Mocno inspirowane ustępem podręcznika o maszynie bojowej strzelającej w żołnierzy świeżo parzoną kawą.

Jak widać, żaden z tych przedmiotów szczególnie potężny nie był, ale każdy z nich miał w sobie "to coś", co sprawiało, że zapadał w pamięć. Bohater może siedzieć kilka sesji i majstrować w wolnych chwilach przy jakimś sprzęcie, którego będzie potem używał, może też znaleźć coś z pozoru idiotycznie głupiego i nieprzydatnego tylko po to, by znaleźć dla tego jakieś kreatywne zastosowanie. Odkrywanie źródła pochodzenia nietypowego gadżetu może być tematem pobocznego wątku  fabuły graczy. Zupełnie niepozorna pierdółka, którą gracze zachowali w ekwipunku dla jaj może okazać się piętą achillesową niezwyciężonego antagonisty od lat dręczącego okolicę...

Przykład? Proszę bardzo. Bohater znalazł medalion, który po otwarciu grał jakąś ckliwą pozytywkową melodyjkę, a nad głową noszącego zaczynały unosić się motyle - przy czym były półprzezroczyste i trochę przeskakiwały ("niepłynna animacja") - jednym słowem amatorszczyzna nie iluzja. Drużynowy złodziej w ramach popisywania się podniesioną do granic możliwości umiejętnością skradania zaczął ten naszyjnik nakładać na szyję różnym niczego nie spodziewającym się NPC i go otwierać (nie patrzcie się tak na mnie, jestem pewien że i głupsze pomysły realizowaliście przy stole gdy w czasie sesji dopadła was głupawka). Spotykają potężną nieumarłą wiedźmę. Żadna z broni nie skutkuje. Okolica huczy od opowieści o tych którzy polegli próbując zgładzić potwora. W końcu zrezygnowani gracze po setnym przejrzeniu wszystkich swoich opcji i ekwipunku mówią "no to nie wiem, cholera.... zakładam jej naszyjnik na szyję i kit z tym..." Wiedźma rozsypuje się w proch, a w powietrzu słychać lekkie westchnienie jakby ulgi. Co się właściwie stało? Otóż nieumarła powstała do nie-życia po tym jak ją zwiódł młodzieniec oszukując co do swych intencji względem niej (coś w stylu fabuły "Gnijącej Panny Młodej"). Zatem jedyne czego pragnęła to bezinteresownej miłości - poprzedni bohaterowie ginęli, bo jedyne co mieli w sercu to zemsta, gniew, czy żądza krwi. Co ma do tego naszyjnik? Zrobił go w prezencie dla pewnej dziewczyny pewien gnom, poczatkujący adept sztuki zegarmistrzowskiej i amator iluzji by dać wyraz swej naiwnej, młodzieńczej, niewinnej, pierwszej miłości. Nigdy go nie dostała, bo zgubił medalion na trakcie (ech te dziurawe kieszenie).

Część graczy będzie chciała podążyć za ciekawością i dowiedzieć się dlaczego przypadkowy medalion podziałał rozpoczynając kilkusesyjną kampanię intensywnego śledztwa, które będą wspominać latami. Część graczy zignoruje oczywiste pytanie i stwierdzi "podziałało? Dobra nasza... Następny quest, proszę!"

Możesz gimnastykować się ile chcesz, a i tak czasami high-techowy cud techniki już na zawsze pozostanie "samochodem na kupę" a medalion z pozytywką "mordercą wiedźm +3".


Wpis bierze udział w 61 odsłonie Karnawału Blogowego RPG. Wykorzystane zdjęcie na licencji CC-0 Public Domain pobrano z pixabay.org.

środa, 10 grudnia 2014

Z ręki do ręki...

Nie jestem wielkim fanem handoutów. Ludzie, którzy je polecają tworząc wielkie poradniki jak je tworzyć i przygotowywać, argumentują jak to te drobne gadżety urozmaicają sesję i wzbogacają doznania graczy. Zgadza się... Przez pięć minut. Potem gadżet leży zapomniany, a czasem nawet zapomną go przynieść na następną sesję. Pięciominutowe życie czegoś, na czego stworzenie poświęciłeś średnio od pół godziny do pół tygodnia moim osobistym zdaniem nie jest opłacalne.

Niemniej jednak od mojej niechęci do handoutów wyjątek stanowią mapy. Mapa jest bardzo dobrym gadżetem do przekazania graczom na sesji. Przede wszystkim dlatego, że jej potrzebują. Będą na nią spoglądać za każdym razem gdy będą podejmować decyzję o podróży. Mapy są absolutnie niezbędnym elementem w oldschoolowych sandboxach. Co jest lepsze od mapy? Mapy niekompletne lub częściowo błędne - gracze nie tylko będą po nie sięgać, nosić na każdą sesję i patrzeć, ale także po nich pisać - czyli wchodzić w interakcję. Wielkim bonusem jest to, że mapy są handoutem pasującym do każdego niemal settingu.

Jeśli zatem masz tworzyć handouty - stwórz coś, do czego gracze będą musieli wracać. Coś czego nie schowają po przeczytaniu. Jakąś łamigłówkę do rozwiązania czy schemat, który będą uzupełniać w miarę jak będą odkrywać kolejne ślady w fabule. Zaszyfrowaną wiadomość, czy tekst położenia potężnego artefaktu spisany w starożytnym języku, którego strzępki przetłumaczonych słów będą znajdować rozsiane po całym świecie.

Ta krótka notka będąca w zasadzie przeniesieniem niektórych materiałów z prowadzonego przeze mnie jakiś czas temu ask.fm w sumie kwalifikuje się do kolejnej edycji Karnawału Blogowego RPG. Wcześniej pisałem o niesamowitych przedmiotach, które dostają nie gracze, lecz prowadzeni przez nich bohaterowie - notka ta niestety usunęła się z powodu błędu witryny. Może wrócę do tematu i ponownie spiszę swoje przemyślenia w tym temacie zgłaszając dwie notki.

środa, 3 grudnia 2014

Neuroshima RTS...

"Ale się poczułem jak w jakimś eRTieSie..."

...powiedział z satysfakcją jeden z moich graczy po zakończonej sesji D&D. Postaciom graczy zostało powierzone zadanie pomocy pewnemu plemieniu koboldów z równoległego planu w odbiciu ziemi zajmowanej przez plemię koboldów z tego planu i położeniu kamienia węgielnego pod nową cywilizację. No, może nie tak dramatycznie, ale pomogli budować koboldzią wioskę. Przeglądając podręcznik do Neuroshimy dość wcześnie (bo na etapie tworzenia postaci, który jakżeby inaczej jest na początku podręcznika) natrafiamy na pochodzenie Nowy Jork - to ci maniacy, co ciągle gadają o odbudowywaniu, zaczynaniu na nowo, powstawaniu z gruzów niczym betonowy feniks. Dodatkowo, jeśli przyjrzymy się cechom, dostrzegamy "wizję" - coś co ma z założenia pomagać w budowaniu, odbudowywaniu i umacnianiu. Pytanie czy kiedykolwiek ktokolwiek tego użył? Czy kiedykolwiek ktokolwiek taką cechę sobie wziął? Czy wcielając się w hibernatusa ktoś wziął postać architekta (albo inżyniera opartego na wiedzy budowlanej)? Czy ktokolwiek kiedyś zainwestował w "wiedza ogólna: budownictwo"? Czy kiedykolwiek umiejętności ogólnie związane z budowlami przydały się do czegokolwiek innego niż ocenianie czy ten bunkier się nie zawali kiedy do niego wejdziemy? Pamiętam, że w czasie rozgrywania kampanii "Ucieczka z Miasta Maszyn" Mistrzowi tylko raz zdarzyło się nakazać mi rzut na umiejętność z rodziny wiedzy o budownictwie. Stwierdził po prostu, że moja postać nie ma szans wiedzieć, że dachy są kryte papą i grzejąc ją można uzyskać smołę do uszczelnienia łódki. Dużo pytań, ale tak na prawdę wszystkie sprowadzają się do jednego - czy da się w Neuroshimie poprowadzić taki scenariusz? Dla chcącego nic trudnego oczywiście, ale czy to ma sens? Ten tekst będzie zatem bardziej felietonem, zbiorem wspomnień i przemyśleń, chociaż z drugiej strony podejrzewam że nie powstrzymam się od swoich niesfornych myślników z pomysłami na przygodę, więc z przymrużeniem oka można go zaliczyć do scenariuszy.

Zacznijmy jednak od podstaw - dlaczego jako Mistrz Gry miałbyś chcieć w ogóle poprowadzić taki scenariusz swoim graczom? Ignacy Trzewiczek podczas jednej ze swoich konwentowych prelekcji powiedział, że należy przyjrzeć się kartom postaci swoich graczy - tam już są pomysły na przygodę. Jeśli zatem Stachu od kilku sesji z uporem ładuje punkty w ogólnie pojęte zdolności przywódcze, a Zdzichu z czapy i nie wiadomo dlaczego wykupił "wiedza ogólna: architektura", to jest to jakiś sygnał. Być może obaj panowie zrobili to tylko dla jaj, albo z prostego powodu, że nie mają już w co pakować expów - tym bardziej czas im udowodnić, że te punkty nie poszły na zmarnowanie. Być może - podobnie jak gracze sesji Yuriego, której można posłuchać na YouTubie - mają w bagażniku kilka worków cementu, które dostali jako losowe gamble? Może chcieli, by ich ekipa jeździła ciężarówką (najpewniej zainspirowani rysunkiem wozu strażackiego z dodatku "Wyścig") i wylosowałeś im ze swojej magicznej naprędce skleconej tabelki betoniarkę (albo dźwig)? Może gracz grający monterem ze sztuczką "Mech Bojowy" zespawał w garażu potwora w stylu spychaczo-dźwigo-holowniko-kafar i chciałby choć raz użyć go w innym celu niż sianie postrachu w taranowanych na autostradzie gangerach? Może gracie w settingu podobnym do tego, który zaproponował Bartosh na swoim blogu "Bar Pod Martwym Mutkiem" i gracze dostali pod opiekę małą społeczność imigrantów tułających się po ZSA w poszukiwaniu miejsca dla siebie? No i jedna ostateczna myśl - rozłożenie tego scenariusza na części pierwsze daje tak na prawdę identyczne składowe co zwyczajny scenariusz, ale gracze o tym nie wiedzą. Ba! Gracze po zakończonej sesji czują się natchnieni nowym duchem i czują powiew świeżości. Kiedy znowu zbierzecie się na sesję ze zdwojonym zapałem zabiorą się za standardowe strzelanie do mutków, czy złomowanie Molocha, bo niczym typowy Nowojorczyk - poczuli uczucie spełnienia, poczucie, że oto rozpoczęli coś na nowo. Poza tym twój świat staje się pełniejszy o kolejną miejscowość. Ile czasu poświęciłeś na tworzenie NPCów i rozstawianie budynków? Zero - oni zrobili wszystko za ciebie. Może nawet dali ci setkę pomysłów na miniquesty, przerywniki, albo większą kampanię - w końcu nie od razu Rzym zbudowano, a ich małe SimCity będzie potrzebować prądu, żywności, może nawet sadzonek z hiszpańskobrzmiącej skrzynki.

Wspomniałem o składowych - każda z nich występuje, ale jakby podniesiona o poziom wyżej. Problemy pojedynczej postaci stają się problemami kilku NPCów, których wziął pod swoje skrzydła. Mapka taktyczna, którą MG rysuje, by pokazać graczom za którym kamieniem chowa się obrońca, a gdzie jest najbliższa osłona dla graczy nie powstaje (czy właściwie nie jest prezentowana) w czasie walki, ale na długo przed nią, bo zostało dokonane rozpoznanie terenu, gracze nie prowadzą sporej grupy w ciemno i muszą przygotować plan ataku/obrony - ponadto topografia terenu ma gigantyczne znaczenie, MG nie może już improwizować w czasie walki mówiąc "a tu walnę se krzaka, a tu kamienia", każdy załom, każde wzniesienie musi być przemyślane. Sama walka, oczywiście, ma miejsce. Ale wykonywane manewry to nie segmenty pojedynczej postaci bunkrującej się za kamieniem przed maszyną Molocha, ale odpowiedzialne prowadzenie grupy ludzi przeciwko przeważającym siłom wroga. Po sesyjne dłubanie w silniku samochodu, czy usprawnianie broni, czy upgrade oprogramowania w laptopie zmienia się w planowanie całej miejscowości. No i oczywiście konsekwencje fabularne i zmiany dokonane w świecie gry - teraz działania postaci graczy mają znacznie większy wpływ na świat. Mamy więc fabułę, planowanie, konfrontację, majsterkowanie/wzbogacanie się i konsekwencje fabularne - jak w każdym innym scenariuszu. Bułka z masłem.

Potrzebujemy dwóch rzeczy - grupy NPCów w ilości sztuk 20 lub więcej (z rodzinami będzie jakieś 50-60) i motywacji dla postaci graczy. Jakkolwiek o to pierwsze raczej łatwo, z drugim będzie problem. Świat Neuroshimy jest surowy, nie wybacza, przetrwają najsilniejsi, altruizm jest martwy. Można zatem oferować gigantyczne ilości gambli, albo wydać bezpośredni rozkaz (co jest niezmiernie wygodne, gdy postaci graczy należą do jakiejś konkretnej organizacji jak Posterunek czy Partyzanci Doktora Alluvacha). Można jeszcze ryzykować, choć jest to stąpanie po cienkiej linie, odwołanie się do patriotyzmu drużynowego Nowojorczyka. Kilka propozycji na początek:

- Moloch przegiął tym razem. Stworzył mutantów V generacji (albo VII, IX czy LXX zależenie od tego, jak często wykorzystujesz mutantów w swoich sesjach), które są tak inteligentne, że zamiast walczyć z ludźmi na froncie zaproponowały im sojusz. Posterunek był już gotowy na otwarcie ognia w stronę zbliżających się oddziałów mutantów, kiedy tamci wysunęli delegację z białą szmatą na kiju. "Blaszany Ojciec trzyma naszych braci w niewoli koszmarnego snu. Śnią o potwornościach wojny zawieszeni w metalowych jajach. Pomóżcie nam ich ocalić i zagwarantujcie im bezpieczny byt na waszych ziemiach, a zwrócimy naszą broń przeciw Ojcu naszemu stając z wami jak z braćmi kadzi ramię w ramię." Normalnie byłaby to zapewne zasadzka, ale czasem jedyną bronią słabych są błędy silnych. Ten jeden raz Moloch się pomylił. Na czele oddziałów odbijających silnie strzeżone laboratoria głęboko na terytorium Molocha stają gracze. Będą dowodzić mieszanymi oddziałami. Przygotuj kilka charakterystycznych mutantów i kilku przykładowych szeregowców Posterunku. Niech dostaną snajpera, kilku szturmowców, zwiadowcę, kilka napakowanych mutków z bronią ręczną i trzymetrowego mutanta z wbudowanym gatlingiem zamiast ręki. Od tego czy odpowiednio wykorzystają słabości i mocne strony poszczególnych jednostek, czy walną kupą na "hurra!" zależy ich sukces. Wiadomo oczywiście komu zostanie później powierzone zadanie znalezienia miejsca na osadę odbitych mutantów i przystosowanie ich do samodzielnego życia.

- Nowojorski wymiar sprawiedliwości wykorzystywał więźniów do oczyszczania zrujnowanych dzielnic z gruzu, rozbiórki walących się budynków, odzyskiwania materiałów budowlanych i budowy dróg. Taki współczesny odpowiednik kamieniołomów. Te dzielnice, w których skażenie jest w normie zostały już oczyszczone, nie ma potrzeby by uczciwi obywatele utrzymywali z podatków darmozjadów, niby wyrok się ukończył, ale nikt nie chce tych kryminalistów oglądać na ulicy. Jak zwykle to BG będą musieli posprzątać cały ten syf, a konkretniej wyprowadzić zgraję byłych gangerów, złodziei, morderców, gwałcicieli, prostytutek z syfem, imigrantów i innych takich byle daleko i założyć im miasteczko najlepiej gdzieś pod Salt Lake City.

- a skoro już o Salt Lake City mowa... Nie od dziś wiadomo, że w tym kotle religijnym wyznawcy jakiejś konkretnej religii mogą stać się nagle bardzo niepopularni z powodu głoszonych poglądów. Czemu zatem do drużyny nie miałby się zgłosić starszy kapłan z szaleństwem w oczach mówiący iż objawił mu się Siedmioskrzydły Pelikan o Tęczowym Ogonie i dał mu przykazanie by szukał wędrowców z wizji, albowiem oni wskażą mu ziemię obiecaną dla niego i jego ludu. I wybudują im świątynię na Nowej Ziemii, albowiem są wcieleniami Kolorowych Piór wielkiego bóstwa. Niebieski dla mądrości, czerwony dla słusznego gniewu, zielony dla celności bystrych oczu i żółty dla gładkiego języka. O wielcy panowie prowadźcie nas i dzielcie się swą mądrością... I tak dalej.

- Texas. BG napotykają tabor ciągnięty przez woły. Okazuje się, że to kilka rodzin, którym Mexowie zajęli rancza. Uciekają z podwiniętymi ogonami, ale widząc ciężko uzbrojonych BG wstępuje w nich nowy duch. Teksańczyk nigdy nie odpuszcza, a ziemia to dla niego świętość. Tutaj koncepcja się lekko zmienia, bo co prawda trzeba walczyć o ziemię, ale cały motyw budowania od podstaw się pomija. Mogą chcieć co najwyżej odbudować swoje domy, ewentualnie BG mogą zaproponować nowe rozstawienie budynków, czy zbudowanie niewielkiego fortu. Wątek budowlany jakby schodzi w cień.

- można sobie zafundować lekkiego twista i poprowadzić przez Apallachy grupę 30 dziarskich chłopa (jakiś baron czy inna markiza wymyślił sobie, że odkrył nowe złoże to założy osadę górniczą) i wszystko ładnie pięknie. Im nic nie przeszkadza by w jednym miejscu siedzieć dziesięć lat i ryć tunele w ziemi, tyle że te dziarskie chłopy potrzebują żon. Jak nie załatwisz dziewczyn, to bunt. Sytuacja jest poważniejsza niż by się wydawało i wymaga od graczy abstrakcyjnego myślenia i sporo kombinowania. No bo zadaj sobie teraz pytanie - skąd wytrzaśniesz i przetransportujesz przez góry trzydzieści lasek? Nie wiesz... no można wykupić z burdelu w Vegas, można na targu niewolników w Miami, można z resocjalizowanych więźniów z Nowego Jorku... Problem w tym, by jak najmniej wydać, a baby ściągnąć. No i chłopy może są z lekka nieokrzesane, ale to nie są jakieś bestialskie perwersy, tylko ludzie którzy szczerze chcą założyć rodziny i uczciwie żyć ze swojej pracy.

Mamy już tę hołotę i ciągniemy ich przez pół Stanów. No właśnie... Gdzie właściwie ich ciągnąć? Jeśli zlecenie jest od Posterunku to pół biedy. Pewnie mają przygotowany jakiś plan. Chyba że oczywiście dowództwo stwierdzi, że plan jest taki, by to BG znaleźli dobre miejsce. Jeśli twoja drużyna bez przerwy miętoli jakieś papiery, nanosi na konturówkę Stanów odkryte przez nich tajne bazy wojskowe, opuszczone rezydencje, farmy i tak dalej to tym lepiej dla ciebie. Mówisz co jest do zrobienia, a oni wyciągają te swoje pomięte papierzyska i odwalają całą robotę za ciebie. A że świat nie jest tak różowy to kilka pomysłów jak ułatwić sobie życie:

- przede wszystkim jest znacznie łatwiej jeśli czytasz ten tekst na kilka sesji przed planowanym rozegraniem takiego scenariusza. Możesz wtedy sporadycznie wrzucać teksty w stylu "na poboczu widzicie pustą równinę, wypalona ziemia, pewnie kiedyś były tu farmy zanim spadły bomby" albo "jakieś hale, pewnie stare magazyny, dawno obrabowane z wszystkiego co można było wynieść" plus dorzucić jeden czy dwa szczegóły żeby zapadło w pamięć

- wjeżdżają do miejscowości, w której się zatrzymują (paliwo się kończy, chcą się podkurować po ostatniej bitwie z maszynką, chcą gamble wymienić, cokolwiek) a tu pusto. Wchodzą do kolejnych domów i prócz ścian i podłogi (sporadycznie jakiegoś mebla) nie znajdują nic. W końcu w jednym z budynków natrafią na popsuty (lub rozładowany) licznik Geigera/analizator chemiczny/paski do badania odczynu. Szybki test na spryt i już wiadomo, że nic się nie stało, po prostu wszyscy się wynieśli to woda w studni jest skażona/promieniotwórcza. Ludzie nie chcieli tu żyć, ale mutkom przeszkadzać nie będzie... Zapowiadało się na rtęciowy scenariusz, a to po prostu pusta wiocha.

- świat jest bardzo opustoszały. Znalezienie farmy gdzie wszystko zostało tak jak stało, tylko ludzie zniknęli wcale nie oznacza, że okolica jest napromieniowana. Być może dowiedziawszy się o wojnie pojechali szukać krewnych do miasta po czym tam zostali, by pomóc w odbudowie? Może oryginalni mieszkańcy umarli ze starości? Może leży to na uboczu i tak na prawdę nikogo nie obchodzi? Obszar ZSA wcale się nie skurczył, może są jakieś radioaktywne obszary, ale ludzi by ten świat zamieszkać jest znacznie mniej, można tygodniami przemierzać pustkowia i nie natrafić na nic. Nie znam MG, który wykorzystywałby to wrażenie wszechogarniającej pustki i samotności by na nim zagrać, ale może znam mało Neuroshimowych MG.

- magazyn budowlany. Gigantyczne ilości pustaków, cegieł, farb, pędzli, kostki brukowej. Chcesz gamble? Spoko. Ile dasz radę zagarnąć? Zapakujesz trzy palety na swojego pickupa i opylisz w NY. Prawda jest taka, że nawet mając dobry rynek zbytu wszystkiego nie da się przerobić. Łatwiej po prostu byłoby założyć pod magazynem osadę i z tych materiałów ją zbudować, a potem pustą halę użyć na stodołę.

- dobry pomysł to rozpoczęcie od zapotrzebowania i dalej kontynuacja tego wątku. Miastowi potrzebują drewna, lub węgla na opał? Znaleźć las, czy złoże to połowa sukcesu, ale ja już widzę jak BG latają z kilofami... W końcu nie chodzi o to, by założyć osadę, bo to każdy głupi potrafi, chodzi o to żeby osada mogła się z czegoś utrzymać, a jeśli nie będzie samowystarczalna to niech chociaż ma coś co może zaoferować na gambling.

- ile opuszczonych tajnych baz wojskowych spenetrowała już drużyna? Pokój za pokojem to były puste koszary. Przerzucali prycze by znaleźć lusterko, zegarek, jakiś drobny gambel. Ale tak na prawdę szukali tego co było na najniższym podziemnym poziomie - pancerza wspomaganego, eksperymentalnej broni, składu amunicji, sterydów z programu superżołnierza. To że ograbili te bunkry do gołych ścian nie znaczy, że sama infrastruktura się nie przyda. Kilka pól dookoła, kilka baraków i da się z tego zrobić zgrabne ludzkie osiedle.

Zależnie od roli jaką będzie pełnił w scenariuszu konflikt zbrojny, można do niego podejść w inny sposób. Tak czy inaczej będzie to walka o większej skali niż zwykłe potyczki drużyny, będą częścią lub dowództwem oddziału, walczyć będą nie przeciw pojedynczym jednostkom, a przeciw oddziałom. Jeśli będzie to bitwa prowadząca do odbicia zakładników, to poza pobieżnym rozpoznaniem będą szli w ciemno. Szafowanie życiem podkomendnych należy karać surowo i nieodwracalnie - obniży to znacznie morale pozostałych przy życiu żołnierzy i może nawet zaowocować kwestionowaniem dowództwa. Brnięcie naprzód mimo ponoszenia strat jest głupim pomysłem, pozwól im wybadać sytuację, wycofać się za osłonę, zniszczyć kamery monitoringu, rzucić w ciemno granatem, zajść z innej strony. Po wykonaniu zadania szybki odwrót zanim posiłki wroga odetną drogę ucieczki. Walka o Ziemię Obiecaną to już zupełnie inna historia, tutaj teren jest znany. Wiadomo przeciwko komu się walczy i jak liczebni są przeciwnicy. Po kolei:

- mapa topograficzna terenu. Kto ma przewagę wysokości, gdzie są osłony i budynki, gdzie można rozstawić stanowiska strzeleckie? Gdzie w chwili ataku będą przeciwnicy? Czy w pobliżu są drzewa? Czy w pobliżu jest zbiornik wodny? Czy na terenie znajdują się łatwopalne i wybuchowe materiały? Nad szczegółowo rozrysowaną mapą gracze będą dywagować jednocześnie konsultując się z NPC-ami.

- przygotowania. Wiadomo, że żeby przetrwać w świecie Neuroshimy trzeba być twardzielem, ale jeśli prowadzą niedoświadczonych mutków, które dopiero co wyszły ze stalowego łona, czy po prostu kilka rodzin drwali/górników/rolników to nie ma co liczyć na ich zdolności bojowe. Nie wiadomo nawet czy będą uzbrojeni. Być może BG będą musieli zainwestować trochę gambli w dozbrojenie ekipy. Kilka tanich karabinów, muszkiet, kilka prostych pistoletów. Zazwyczaj moi BG mają nawyk zbierania trzydziestek-ósemek, małe to, nie robi wiele i ma się tego zawsze pół bagażnika... Szkolenie strzeleckie, porady dotyczące taktyki, ćwiczenie akcji. Dodatkowy wysiłek, który może zaowocować cennymi ułatwiającymi testy procentami. Budowanie "maszyn oblężniczych", ruchomych tarcz, pawęży, elektronicznych bądź mechanicznych gadżetów. Dajesz BG listę dostępnych przedmiotów i pozwalasz im majsterkować. Może zrobią jakieś koktajle Mołotowa, granaty dymne, ładunki wybuchowe... Nic tak nie ułatwia walki jak mocne wejście.

- walka. Przede wszystkim należy zachować pewną równowagę. Gdyby nie BG, to prowadzona grupa nie miałaby szans wygrać. W zderzeniu kupą na kupę tamci zmiażdżyli by ich przewagą liczebną i znajomością terenu. Szalę tę przechyla uzbrojenie i świadome taktyczne prowadzenie oddziałów. Do tego wyobraź sobie prowadzenie walki w czasie rzeczywistym podczas sesji na mechanice Neuroshimy dla 50+ uczestników. Nie wygląda to ciekawie, w dodatku gracze w tym czasie umrą z nudy. Potencjalnie ciekawe starcie straci cały urok bo zmieni się w kostkowanie. Przygotuj sobie rzuty zawczasu. Wszystkie zdolności bojowe opierają się na zręczności, więc po prostu przyjmij jakąś wartość średnią dla obrońców i najeźdźców po czym rzuć na problematyczny. Nie zapisuj wyników tylko informacje "sukces/porażka"- pojedynczą literą (dla każdego po 5-10 rzutów). Dla ekipy prowadzonej przez BG przyjmij trochę większą skalę - porażka poniżej trzech punktów porażki, między trzema punktami porażki a sukcesem zaznacz sobie potencjalną porażkę (rzuty z tej kategorii normalnie byłyby nieudane, ale jeśli NPC będzie w tym czasie działać pod rozkazami BG i polecenia te będą taktycznie rozsądne, przyjmujesz sukces), sukces, sukces z pięcioma lub więcej punktami sukcesu to coś bardziej spektakularnego (podobnie, byłby to zwykły sukces, ale jeśli BG dowodzi NPC w tym momencie to jest to na przykład strzał w głowę, lub bardzo dobrze wymierzony rzut granatem). Mając tak przygotowaną tabelkę 50 pozycji na długość, 10 na szerokość nie musisz się przejmować rzucaniem w czasie sesji. Jedyni, którzy realnie będą rzucać to BG. Powinno to pozostawić pewien czynnik losowy, jednocześnie sprawiając, że akcje i rozkazy graczy będą miały wpływ na przebieg walki (a te trzy punkty porażki w tą czy w tamtą to 15% - nie w kij dmuchał przy konflikcie na 50+ uczestników przez kilka rund).

Kiedy już opadnie kurz, a truchła nieporadnych obrońców Ziemi Obiecanej zrzucone na jeden stos, trzeba rozpocząć działanie społeczności. Jak długo BG pozostaną i jak bardzo się w to zaangażują zależy już od nich. Wiadomo, że dorosłych ludzi nie trzeba prowadzić za rękę, ale mutkom można przekazać jakieś podstawowe umiejętności, czy przyuczyć uprawy roli (na ziemi która rodzi żywność zupełnie nie nadającą się do spożycia dla normalnych ludzi). Typowe rozdzielenie kwater, podział obowiązków, rozdzielenie zapasów. Coś co pozwoli graczom poczuć jak kierują swoich peonów do odpowiednich budynków produkujących surowce...

Wspomniałem na początku, że wszystko zaczęło się od pewnej kampanii D&D. BG napotkali na szlaku trójkę koboldów o dziwnym odcieniu łusek. Szybkie wyciągnięcie broni, lecz ten wyglądający na najważniejszego już rzucił czar ze zwoju. Kapłan rozpoznał czar jako "dar języków" i zasugerował towarzyszom opuszczenie broni. Zresztą... byli już na takim poziomie że trzy koboldy na drodze bardziej budzą śmiech niż wyzwanie, równie dobrze mogą posłuchać co mają do powiedzenia. Zgodzili się im pomóc, nawet zainwestowali własne złoto (na pewnym poziomie i tak przeciętną postać D&D stać na kupienie wieśniaka z całą rodziną) w zakup kilku kusz. Rozbili obóz w lesie, wyrabiali broń, trenowali stanie w formacji i używanie tarcz. Podzielili natarcie na wsparcie ogniowe, atak frontalny i flankę. I choć mieli do czynienia z trzykrotnie większą ilością przeciwników, to spora część z nich nigdy nie dobiegła rażona bełtami z kusz. Ci którzy lecieli nierozgarniętą kupą prymitywnych stworzeń nadziali się na ścisłą linię obrony i wtedy właśnie poczuli zachodzące ich od tyłu uderzenie flankujące. Zwycięstwo było miażdżące, lecz bardziej satysfakcjonujące dla BG było to co nastąpiło później. Każdy dzielił się swoją profesją "biorę najbystrzejszego na bok i uczę go podstaw magii", "biorę najbardziej doświadczonego życiem i opowiadam mu jak być kapłanem Hextora"... I tylko nieśmiały głos bez odpowiedzi: "chce ktoś zostać barbarzyńcą?" zakończył sesję.

piątek, 28 listopada 2014

Portal RPG...

Nie raz i nie dwa mi się zdarzyło oglądając jakiś film, czy grając w grę komputerową zachwycić się światem przedstawionym na tyle, że czułem niedosyt gdy pojawiły się napisy końcowe. Czasem ten niedosyt przeradza się w pragnienie "by żyć w tym pięknym świecie". Z tego pragnienia, by magia trwała jeszcze przez chwilę rodzą się sequele, fanfici i... sesje RPG.

Gracze mają tę przewagę, że jeśli chcą w danym świecie żyć, to mogą to pragnienie przynajmniej częściowo zrealizować i zagrać sesję. Kiedy jednak emocje opadną, okazuje się, że w marzeniach wyglądało to lepiej niż w praktyce. Z tego się podobno wyrasta i wydaje mi się, że ostatnio wyrosłem. Pogawędka na tematy RPGowe wieczorową porą uświadomiła mi, że spora część RPGowców tak ma lub miała - z tym, że większość jak choćby w przypadku mojego kolegi Zooya - wyrasta z tego w gimnazjum.

Nim osiągnąłem oświecenie i zmądrzałem na stare lata zdarzyło mi się popełnić kilka błędów. Trzy z nich pamiętam do dziś:

Dopiero zaczynałem grać z ekipą z Poznania (z którą potem trzymałem się przez kolejne siedem lat) i byłem pod wrażeniem uniwersum stworzonego przez braci Wachowskich w trylogii "Matrix". I choć wielu krytykowało trzecią część trylogii, ja dostrzegałem wielki potencjał w sojuszu, który Neo zawarł z maszynami. Oto skończyła się trwająca od pokoleń wojna, Mątwy wycofały się z Syjonu, Matrix zezwolił na uwolnienie tych, którzy dobrowolnie chcieli go opuścić. I właśnie w takim settingu chciałem osadzić sesję. Plan był taki, że gracze mieli być wybitnymi osobnikami - inteligentnymi, bogatymi, odnoszącymi sukcesy profesjonalistami, którzy podobnie jak Neo zostali uświadomieni, że rzeczywistość nie jest aż tak rzeczywista. Mieli zostać zwerbowani do wyszukiwania wybitnie inteligentnych osobników, którzy będą stanowili wartość dla Syjonu, a jednocześnie będą w stanie zrozumieć skomplikowaną naturę rzeczywistości bez utraty poczytalności. Mieli stanowić swego rodzaju korpus dyplomatyczny reprezentujący ludzi, a towarzyszyć miała im "pani program" będąca reprezentantem z ramienia Matrixa. W teorii brzmi ciekawie, pamiętam jakie wtedy wzbudzało to we mnie emocje. Zacząłem sesję, przestawiłem sytuację, wprowadziłem postaci... I wtedy właśnie zapadła taka niezręczna cisza... Veynar zauważył, że ich postacie nie mają żadnej motywacji by brać udział w tej farsie, bo po co to im skoro prowadzą wygodne życia. Pomysł na setting ciekawy, na grę już niekoniecznie bo nie dawał motywacji i przestrzeni do działania dla graczy.

Minęło trochę czasu, wciąż grałem z tą samą ekipą. Pamiętam że prowadziłem trzecią edycję Dungeons&Dragons we własnym settingu. Drużyna w drodze napotkała karawanę gnomich iluzjonistów, którzy po drodze opowiadali o odbywającym się cyklicznie słynnym na pół kontynentu "Festiwalu Gnomich Iluzjonistów" gdzie całe drużyny czarodziejów popisywały się swym kunsztem dostarczając prostym mieszczuchom rozrywki. Drużyna z którą podróżowali była ostatnią praktykującą tę sztukę, gdyż w ostatnich latach niechęć ludzi wobec innych ras narosła na tyle, iż tradycja festiwalu i współpraca między miastami coraz bardziej słabła. Po dotarciu na miejsce okazało się, że miasto oblężone/okupowane jest przez bandytów. Szef ekipy gnomów wygłosił płomienną przemowę o tym jak to trzeba się poświęcić i odbudować szacunek między rasami, jak to opracował plan który pomoże przepędzić bandytów przy pomocy sztuki iluzji... Miało być epicko. To miała być przemowa jak z filmu "Braveheart", muzyka jak z "Władcy Pierścieni" miała dudnić w tle, to miał być ich LAST STAND!!! I klapa... Graczom na gnomach wcale nie zależało, całe barwne opisy iluzorycznego smoka pojawiającego się na niebie i pustoszącego miasto zbyli wzruszeniem ramion, śmierć wyczerpanych i wyławianych przez bandytów z tłumu iluzjonistów ich nie ruszała. Dlaczego? Bo pomysł był świetny - ale na film, czy opowiadanie - na sesję się nie nadawał, bo gracze nie lubią być biernymi widzami.

Za trzecim razem (minęło kolejne kilka lat) chciałem poprowadzić sesję Star Treka na systemie FATE. Byłem wówczas pod wrażeniem serialu "Star Trek: Voyager" jeśli mnie pamięć nie myli. Niezbadane kwadranty kosmosu, desperackie pragnienie powrotu do domu, pionierskie spotkania z nieznanymi rasami, nowe technologie... Sesja była zdecydowanie mniej nośna niż pomysł sam w sobie. Po pierwsze gracze nie znali systemu i jeśli mam być szczery to lubię tym uzasadniać moje fiasko. FATE nie jest systemem "to teraz rzuć na umiejętność" i nie da się w niego grać na sposób, do którego przyzwyczaiły nas gry z mainstreamu. Bez dynamicznego przerzucania się "punktami losu" i aspektami ta gra jest martwa - i dokładnie tak się czułem na sesji - jak na cichym, martwym morzu. Po trzecie ciężko jest prowadzić sesję w świecie serialu, który co odcinek łamie nienaruszalne zasady które sam ustanowił - nie można lecieć szybciej niż 10 warp? Jeśli skrzyżujemy promienie i wrzucimy piankowego ludzika do reaktora to przeniesiemy się w przeszłość z prędkością 12 warp! Można by w tym momencie argumentować, że akurat w FATE dałoby się to zrobić - gracze aktywując aspekty wchodziliby w kompetencje MG i w pewien sposób zmieniać zasady gry, ale tu wracamy do punktu pierwszego i faktu, że przez trzy godziny sesji aspekt został odpalony tylko raz i to jeszcze po namowach MG. Obawiam się jednak że żaden z powyższych trzech powodów nie jest prawdziwą przyczyną nieudanej sesji. Być może nie chcę się sam przed sobą przyznać, iż gracze nie realizowali mojej wizji, nie podążali tą ścieżką, która budziła we mnie emocje, nie dzielili mojego marzenia. Nie było żadnej desperackiej potrzeby powrotu do domu, nie było chęci nawiązywania relacji z nowymi rasami... Było za to "jeśli cofnęliśmy się w czasie, to znaczy że nie ma jeszcze Pierwszej Dyrektywy a my mamy najbardziej zaawansowany technologicznie statek we wszechświecie - lecimy im nastukać!" Nazwali statek "USS Caligula" i postanowili utopić kilka planet w krwi ich autochtonów. Pomysł był dobry, ale gracze mieli swoje zupełnie inne pomysły...

Być może żadna z moich wizji nie jest tak "genialna" jak to zaznaczam, ale trzeba na nie spojrzeć przez pryzmat moich emocji. Moje pomysły dla mnie coś znaczyły, były dla mnie bardzo osobiste i ważne, z tych a nie innych powodów byłem do nich przywiązany, a w głowie grała mi epicka muzyka filmowa. Trzeba pamiętać, że emocje te powstały krótko po obejrzeniu filmów czy seriali i próbowałem przedłużyć doświadczenie kontynuując emocje poprzez sesje. W tamtym czasie, te pomysły były dla mnie genialne i na każdą myśl serce zabiło mi szybciej.

Dziś jestem już nieco bardziej zdystansowany. Każdy pomysł przepuszczam przez sito "no dobrze, ale gdzie miejsce graczy w tym wszystkim?" Czekam aż emocje opadną i robię chłodną kalkulację realnie oceniając co na sesji się sprawdzi a co nie. Tym bardziej byłem zaskoczony gdy czytając podręcznik do gry RPG "Doctor Who - Adventures in Time and Space" zdałem sobie sprawę z tego, że ta gra jest bez sensu. Opiera się na tych samych uczuciach, które odczuwałem po filmach i serialach, które zrobiły na mnie wrażenie, co więcej "Doctor Who" jest serialem który od pięćdziesięciu lat silnie kształtuje brytyjską popkulturę i wciąż budzi silne emocje. Wystarczy spojrzeć na ilość fanficów, ilustracji na DeviantArcie, fanowskich nagrań, przebrań na konwentach etc... Przy czym jak to zazwyczaj ma to miejsce z tego typu zainteresowaniem fanów - wszyscy chcą być Doktorem.

Co ta gra robi? Czy zaspokaja to pragnienie? Czy pozwala, żeby każdy stworzył własnego Władcę Czasu i nadał mu równie dziwne imię jak na przykład "Mechanik" (bo lata tu i tam i naprawia świat) czy "Świetlik" (bo niesie kaganek oświaty tym światom, które pogrążone są w mrokach średniowiecza)? Czy pozwala polecieć własnym TaRDiSem na koniec świata? Nie! Pozwala się za to wcielić w żołnierzy UNIT, naukowców czy towarzyszy Doktora, a jeden i tylko jeden gracz może się nawet w niego wcielić (jakaż łaskawość!). Tworzy to sytuację, która już nie raz w przeszłości rozwaliła mi sesję - ciężar ciągnięcia fabuły i wszystkie informacje spoczywają na jednym graczu, który jeśli się znudzi lub nie przyjdzie na sesję rozwala całą grę. Tworzy to także symptom "komputera pokładowego" - postać człowieka pyta o coś postać Doktora, którego gracz pyta MG, MG odpowiada graczowi odgrywającemu Doktora, który odpowiada jako postać postaci człowieka, który zadał pytanie. Co więcej - gra zauważa ten problem, bo jest nawet osobna tabelka "Każdy chce być Doktorem", która nie daje jednak żadnego sensownego rozwiązania, tylko mówi wprost "Doktor może być jeden, jak się nie podoba to wypad". Jak można zauważyć problem i go nie rozwiązać? Autor tak mocno pilnował żeby trzymać się kanonu, że całkowicie zapomniał o tym co najważniejsze - o graczach. Pragnienie przeżycia własnych przygód i realizowania własnych wizji w świecie Doktora zostało niezaspokojone.

I choć zdaję sobie sprawę z problemu na poziomie intelektualnym i jak sam zaznaczyłem na początku "wyrosłem już z tego", to czasem wciąż daję się na to złapać. Ostatnio skończyłem grać w serię "Portal" i byłem pod wrażeniem świata przedstawionego w drugiej części, który tak fantastycznie dodawał głębi historii Aperture Science... Tak - "byłem pod wrażeniem" - już wiadomo do czego to zmierza. Przecież to jest fantastyczny świat! Można w tym zagrać wszystko! Dungeoncrawl? Jak najbardziej, aż się prosi! Sandbox, w którym wcielamy się w niewielkie plemie prymitywnych ludzi mieszkających w dżungli wyrastającej na niektórych podziemnych poziomach? Świetnie! Zmagania się ze sztuczną inteligencją zagrażającą na każdym kroku w postapokaliptycznym świecie? Oh, już widzę tą słowną szermierkę ze złośliwą AI GLaDOS... Już byłem w połowie pisania ogłoszenia rekrutacyjnego na GFO kiedy złapałem się za rękę. Największa przyjemność z gry płynęła z rozwiązywania zagadek logicznych i umiejętnego umieszczania portali - rzecz którą medium trójwymiarowego FPP przekazało idealnie. Czy da się coś takiego zorganizować na sesji? Czy graczy będą bawić małe zagadki w stylu "Incredible Machine"? Czy mój warsztat rysunkowy i krasomówstwo są na tyle rozwinięte, by opisać pomieszczenia wybitnie dokładnie bez sugerowania gdzie należy umieścić portale? Czy moi gracze będą mnie na tyle dobrze rozumieć i będą mieli na tyle wyobraźni przestrzennej by wyobrazić sobie te skomplikowane przestrzenie? Czy uda się osiągnąć te same emocje? Nie każdy z pozoru genialny pomysł jest grywalny.

Nie wszystko da się przerobić na RPG. To znaczy - jasne że się da - ale nie zawsze warto. To trochę jak z Chell - mogła się kłócić z GLaDOS, ale przez dwie gry nie odezwała się nawet słowem...


.