Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 29 października 2014

Indoktrynacja Świeżej Krwi...

Nie mam własnego stylu mistrzowania. Chciałbym móc powiedzieć, że mam, ale prawda jest taka, że styl, który uważam za swój, jest efektem i wypadkową rozegranych sesji - z których najmocniej rzutuje na moje zachowania ta pierwsza.

Nie pamiętam początków swojego grania w RPGi. Albo inaczej - pamiętam, ale już raz dzieliłem się tą kompromitującą historią i nie widzę potrzeby, by robić to ponownie. Ponadto, jeśli mam być szczery, to wszelkie szczegóły z biegiem lat stały się tak zatarte, że ciężko byłoby mi wyciągnąć z postrzępionych wspomnień jakąkolwiek radę czy lekcję na przyszłość. Znacznie łatwiej jest mi sięgać pamięcią do wydarzeń znacznie świeższych, kiedy ponad dwa lata temu zabłądziłem w odmętach internetu na nagranie ze sesji Neuroshimy na YouTube. Ekipa początkujących graczy postanowiła uwiecznić w ten sposób swoje pierwsze "koty za płoty" z RPGami. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie wytknął im kilku błędów z typowym dla siebie przemądrzałym tonem. Od słowa pisanego do słowa pisanego (w komentarzach) trafiłem w końcu na serwer Team Speak, na którym się spotykali wieczorami i rozgrywali sesje. Poprowadziłem swoją pierwszą sesję on-line. Założyliśmy na facebooku grupę, żeby łatwiej było mi rozdawać punkty doświadczenia po sesji. Coś, co miało czysto organizacyjno-praktyczny cel dla pięciu osób, dziś zrzesza (na chwilę pisania tych słów) 469 osób umawiających się na sesje na skype, TS, roll20.net i innych komunikatorach/platformach, o których istnieniu wcześniej nawet nie wiedziałem.

Dlaczego o tym piszę? Aktywny udział w kilku grupach na facebooku i granie on-line dało mi szansę, by spotkać (i wciąż spotykać) wielu początkujących graczy, w tym nawet takich, którzy nie mieli jeszcze okazji zagrać. Dziś wielu z nich gra dalej, niektórzy nawet mistrzują, niektórzy nawet robią sobie przerwę, bo mimo moich ostrzeżeń prowadzili po 3-4 sesje tygodniowo i się wypalili (MH - wiesz, że o to Tobie mowa). Dzięki tym spotkaniom zacząłem dostrzegać, że największe pytanie, które trapi wszystkich zaczynających graczy to "jak grać?". Wiem, odkryłem Amerykę... pozwólcie, że rozwinę myśl. Nie chodzi tutaj o to, by poznać tajniki tworzenia postaci, czy dowiedzieć się którą kostką rzucić w którym momencie i jaki wynik powinien cieszyć, a jaki martwić - te wątpliwości rozwiewa podręcznik do danego systemu. Chodzi o coś bardziej subtelnego, coś co dzieje się między podręcznikiem a stołem, struktura którą sesji nadaje MG, sposoby na wprowadzanie wątków i prowadzenie akcji, umowa społeczna między graczami, niepisane zachowania, swego rodzaju protokół i etykieta. Ciekawość i dociekliwość, których nie da się ignorować, gdyż pojawiają się wśród początkujących osoby, które pytają "czy mogą przyjść na sesję popatrzeć jak to wygląda". Autorzy podręczników do RPG już dawno przestali się starać, by uwzględnić ten temat. Powstają kolejne systemy, a każdy z nich zakłada już na wstępie, że czytelnik do którego dany podręcznik jest kierowany z RPGami jest już zaznajomiony. Panowie Mearls i Noonan omawiali tę kwestię w jednym z podcastów poświęconych D&D określając model marketingowy sprzedaży tego tytułu (choć w zasadzie da się to odnieść do niemal każdego RPG na rynku) "modelem starszego kuzyna" - mówiąc krótko, żeby zacząć grać, trzeba zostać wciągniętym przez kogoś, kto już się tym zajmuje od jakiegoś czasu.

Łatwo w tym momencie dostrzec jaka odpowiedzialność ciąży na osobie, która przyczynia się do "inicjacji" takiego świeżaka. Zostało napisane i powiedziane już wiele słów argumentujących zalety zaproszenia "nowego" do drużyny (jak chociażby w pierwszej notatce karnawału blogowego na blogu Pafhammer) - bo można go nauczyć grać, bo ma świeże spojrzenie, bo może nas pchnąć w nieznane rejony i zmotywować do większych starań ze strony MG. Choć w zasadzie mógłbym się zgodzić z treścią, to trochę zalatuje to natrętną propagandą. W sumie dobrze, bo jeśli nie będziemy zapraszać innych do hobby, to z kim będziemy grać? Z drugiej strony mam wrażenie, że zapomina się właśnie o tej odpowiedzialności, która wiąże się z pierwszą rozegraną sesją. Nowy gracz przyjmie styl prowadzenia swojego pierwszego MG i przebieg sesji za "domyślną formę RPGowania". Czy jesteś absolutnie przekonany o wyższości swojego stylu prowadzenia/grania nad innymi? Na pewno? Na tyle by zaszczepić go komuś niemal jako dogmat? Bo ja osobiście nie do końca. Skąd się biorą potem flamewarowe batalie między ludźmi próbującymi sobie udowodnić na wzajem wyższość storytellingu nad munchkinizmem i vice versa? Przypominam sobie dyskusję na facebooku pod jednym z ogłoszeń rekrutacyjnych do kampanii. Autor rekrutacji wymienił system, w którym zamierzał prowadzić przygody (mechanika dość mocno nastawiona wagę oraz częstotliwość rzutów) jednocześnie zaznaczając wyższość "grania nad turlaniem" - w domyśle przedstawiając RPG jako storytelling, a kości i mechanikę jako zło, którego należy unikać jak ognia. Nie chodzi mi o sam pogląd - nie zgadzam się z nim, ale ta osoba ma do niego pełne prawo. Chodzi mi o pogardę, jaką zostałem poczęstowany, gdy okazało się, że mam inne zdanie, chodzi mi o to ociekające jadem przeświadczenie o własnej wyższości i mojej niekompetencji w temacie RPGów.

Wspominałem wcześniej o prośbach uczestnictwa w sesji jako "wolny słuchacz". Nie był to odosobniony przypadek, w komentarzach do wpisu na facebooku pojawiły się kolejne osoby zainteresowane taką formą zapoznania się z RPG. Wszystkie początkujące i zainteresowane tematem. Dlaczego nie zebrały się razem w drużynę, by zagrać nie patrząc na innych? To byłaby jedyna gwarancja, że grali by w swoim własnym stylu, że nikt nie miałby naleciałości z wcześniejszych sesji. Jestem w stanie dostrzec wielką wartość w takim początku RPGowania. Co więcej, uważam, że osoby te osiągnęłyby większą dojrzałość i kulturę osobistą w temacie RPGów i nie brałyby udział w prymitywnych flamewarach. Nie ma się co oszukiwać - ciężko o taką drużynę, bo podręczniki nie uczą grania, lecz zasad. W swoim życiu spotkałem tylko jedną osobę, która w RPGi zaczęła grać, bo znalazła karton podręczników i z zainteresowaniem je przeczytała. Początkujący gracz prędzej poszuka rad w internecie - na blogach, w almanachach, na YouTube, na RPGowych warsztatach i spotkaniach - niż w podręczniku. A w wymienionych miejscach łatwo go skrzywić i to nawet nie z powodu złych intencji. Po prostu treści tam zawarte tworzone są przez praktykujących RPGowców dla praktykujących RPGowców - a kto ma rozum jest w stanie odsiać ziarno od plew, jest w stanie odgadnąć co na jego sesji (i w stylu jego drużyny) zadziała, a co nie.

Miałem ostatnio okazję rozmawiać późnym wieczorem z jednym ze starych TS-owych wyjadaczy. Przygotowując się do tego wpisu wyraziłem swój niepokój związany z indoktrynacją młodych graczy i utwierdzaniu ich w pewnych RPGowych banałach bez możliwości wybrania własnej drogi. Mój współrozmówca zwrócił jeszcze uwagę na jeden bardzo istotny element - młodego łatwo rozczarować. "Wyobraź sobie, że naoglądasz się Spoonego... po czym zagrasz z Waldziem". Waldzio* nie jest dobrym MG. Uwierzcie mi na słowo.

Podsumowując - podręczniki RPG nie uczą jak grać, to niewdzięczne zadanie zostało scedowane na Mistrzów Gry, którzy muszą żyć cały swój żywot z wyrzutami sumienia i odpowiedzialnością za to, że pewnego pięknego dnia, gdy wypuszczone z gniazda pisklę znajdzie własną drużynę, ktoś zada sobie pytanie "który idiota uczył tego leszcza tak RPGować?".

Wpis bierze udział w sześćdziesiątej odsłonie Karnawału Blogowego RPG.

*) Imiona zostały zmienione by nie naruszać interesów osób trzecich. Wszelkie podobieństwo do osób istniejących lub fikcyjnych jest prawdopodobnie mniej przypadkowe niż się czytelnikowi wydaje.

sobota, 25 października 2014

Mroczni Rycerze...

Notatkę dedykuję Nicolayowi, z którym dyskutowałem na ten temat nie dalej jak dwa dni temu...

Weźmy pod lupę współczesną filmografię. Może inaczej - weźmy pod uwagę archetyp bohatera przedstawiany we współczesnej filmografii. Można zaobserwować pewną tendencję - coraz więcej u nas Batmana. I nie chodzi o to, że Batman jest najchętniej oglądanym bohaterem filmowym - choć w pewnym sensie jest biorąc pod uwagę, że "The Dark Knight" zarobił najwięcej w 2008 roku plasując się na drugiej pozycji najlepiej zarabiających filmów pierwszej dekady XXI wieku, a "The Dark Knight Rises" z 2012 zajął drugie miejsce w analogicznym zestawieniu dla drugiej dekady tego wieku według amerykańskiego Box-Office. Oglądamy to co nas inspiruje i ekscytuje, a zostawiane w kinach pieniądze są najlepszym wskaźnikiem w których filmach to znajdujemy. Ale chodzi bardziej o to, co Batman (przynajmniej ten Christiana Bale'a) sobą reprezentuje. Jest zimny, zdystansowany, milczący, niebezpieczny, opanowany, przebiegły, agresywny... jednym słowem mroczny.

Kiedyś było inaczej. Inne cechy budziły podziw i chęć naśladowania. Jakieś 40 lat temu w kinach pojawił się Superman z Christopherem Reeve ("Superman" z 1978) i doczekał się trzech kontynuacji. Grany przez aktora superbohater był połączeniem nieśmiałego, uczciwego i ciężko pracującego chłopca ze wsi (cóż, Smallville w Kansas metropolią raczej nie jest, nawet stan został dla niego wybrany jako najbardziej wiejski z możliwych) przyjeżdżającego do Metropolis (bardziej zaznaczyć, że to metropolia chyba się już nie dało) realizować swój amerykański sen jako reporter Daily Planet z uśmiechniętym, pewnym siebie, charyzmatycznym, otwartym półbogiem pomagającym dziecku nie ważne czy chodzi o ocalenie życia czy podpisanie autografu. A notabene pamiętacie może jak zareagował Tony Stark w "Iron Man 3" kiedy dzieciak ze łzami w oczach prosił go o wzięcie do samochodu? No właśnie... wydrwił i odjechał.

"Stary" Superman-idealista dziś by się nie sprzedał. Dlatego w 2013 próbowali w niego wlać trochę więcej mroku, trochę więcej Batmana. Spójrzmy chociażby na strój - nie są to już jasne barwy błękitu i czerwieni, barwy przygaszono i przyciemniono, kostium bardziej przypomina gadzią łuskę. Zachęcano ludzi do pójścia do kina pokazując trailer w którym dominowało zimno, śmierć, klęska, przygnębienie, a kilka sekund poświęcono na pokazanie zardzewiałego łańcucha huśtawki i jeszcze bardziej zardzewiałego dziecięcego wózka leżącego w szarej trawie. Lektor we wspomnianej zapowiedzi kinowej mówi "będziesz ideałem, dla ludzi by mogli za tobą podążać..." tylko po to by dodać po chwili "...a podążając będą się potykać i upadać". Superman był aresztowany, przesłuchiwany, zainteresował się nim paranoidalny i nieufny "zły rząd", traktowali go jako intruza i kosmitę - bardziej przygnębiające wątki, które wcześniej były eksploatowane sporadycznie. Ci, którzy oglądali film, wiedzą jak się kończy i wiedzą też jaką inną rzecz niezbyt charakterystyczną dla tej postaci, robi Mąż Ze Stali. I mamy odczuwać z tego powodu głębokie rozdarcie i żal... ale nie czujemy nic, bo ten mięczak powinien się wziąć w garść... Totalna beznadzieja i dystopia. A i tak zarobił nieco ponad połowę tego, co Batman rok wcześniej.

Pamiętam też z jaką krytyką spotkał się animowany serial z 2004 roku "The Batman". Autorzy chcieli opowiedzieć przez tę historię kulisy powstawania Ligii Sprawiedliwych (Justice League) i wyszli z całkiem rozsądnego założenia, że Bruce Wayne/Batman jako założyciel i pomysłodawca całego przedsięwzięcia musi być przedstawiony jako bardziej otwarty, bezpośredni, towarzyski i entuzjastyczny, a Superman - będąc w gruncie rzeczy wyrzutkiem i obcym na Ziemi - powinien być bardziej zdystansowany, suchy, nieprzyjazny, z trudem udający ludzkie zachowania. I oczywiście zaczęła się powszechna krytyka (w sumie dość logicznych) pomysłów autorów - że ten Batman jest zbyt... ludzki.

Dlaczego piszę o tym tak rozwlekle na blogu poświęconym RPG? Tak jak wspomniałem wcześniej - oglądamy to, co nas ekscytuje i inspiruje. Coraz częściej zaczynamy się interesować bardziej mroczną stroną osobowości, a filmowcy to wykorzystują kręcąc coraz więcej filmów, które się sprzedadzą (bo przecież o to chodzi) pogłębiając to zjawisko. A my - "biedni" widzowie karmimy tym swoją wyobraźnię - miejsce gdzie rodzi się inspiracja, piec z którego wyjmiesz to, co do niego wrzucisz, ale przekute i przetopione. Stąd rodzą się pomysły na RPG. Sam ostatnio zaobserwowałem swoją reakcję po przejściu serii gier komputerowych "Portal", że pierwsza myśl jaka pojawiła mi się w głowie, to jak przerobić to na sesję, jak poprowadzić kampanię w klimatach "Portala" - trwałem tak kilka dni w amoku nim się opamiętałem i zorientowałem, że się nie da, a nawet jeśli da, to nie powinno... Dygresja, może kiedyś rozwinę temat w innej notce...

Wracając do tematu - po obejrzeniu takiego filmu i tak przedstawionego bohatera rodzi się pragnienie by stworzyć taką postać. I jeśli ktoś się nie opamięta, to taką postać ostatecznie tworzy i próbuje odgrywać. Po czym orientuje się, że coś jest nie tak. Nie wygląda to tak jak na filmie, nie odchodzi beznamiętnie pozostawiając za sobą eksplozji, nie zaciska zębów twierdząc, że wypływające  z rozprutego podbrzusza, to zaledwie draśnięcie.. Mistrz Gry zapyta go ze trzy razy czy na pewno odchodzi od wybuchu, a nie na przykład odbiega, po czym oznajmi, że odłamki z wyżej wspomnianego wybuchu pocięły mu podbrzusze, wnętrzności zaczynają wypływać, a ujemne modyfikatory od bólu i ran sprawiają, że trzymanie błoni w drżących, słabnących rękach jest już niemożliwe. I cała badaśność poszła się gwizdać. Z tym, że poruszony tu problem to zupełnie inna kwestia - rozmijanie się  mechaniki z koncepcją postaci, a to należy już rozpatrywać indywidualnie w zależności od dobranego systemu - chciałem raczej pisać o rozmijaniu się koncepcji postaci z tym co dzieje się wokół stołu pomiędzy graczami.

To, że wydarzenia z sesji rozmijają się z akcją filmów nie jest zaskakujące, jeśli by się nad tym głębiej zastanowić. Film oglądany jest z jednego punktu widzenia - tego, który wybrał reżyser, tego który uchwycił operator kamery. Pewne rzeczy celowo są pomijane i przemilczane. Jest to niezwykle wygodny zbieg okoliczności, że nastawione trzy sceny wcześniej bomby eksplodują akurat w odpowiedniej sekundzie, by odłamki szkła wymiotły przeciwników ścigających bohatera. Formalnie rzecz biorąc da się przeprowadzić taką akcję na sesji - oglądanie całych godzin wykradzionego przez hakera materiału nagrań z kamer, wykradzenie programu treningowego służb bezpieczeństwa pilnujących obiektu, by poznać ich taktykę i przewidzieć zachowanie w czasie włamania, przeanalizować plany budynku wykradzione przez włamywacza, sporządzenie odpowiednich ładunków przez pirotechnika - wszystkie te działania rozciągnięte w czasie kilku sesji przyczynią się do stworzenia kilkuminutowej sceny tak pełnej napięcia i emocji jak ta scena z filmu. Warto nadmienić, iż najlepsze efekty osiągnie się tutaj działaniem drużynowym... Tymczasem gracz chce osiągnąć to wszystko sam, bo przecież gra milczącym samotnikiem, zbyt twardym by prosić kogoś o pomoc. Zbyt mrocznym by się odezwać inaczej niż warknięciami i półsłówkami. Zbyt tajemniczym by zdradzić, co planuje. I w tym momencie wszystko zaczyna się sypać, a sesja z minuty na minutę staje się coraz nudniejsza. Jeśli RPG to rozrywka towarzyska, drużynowa, oparta na słowach, opowieściach, interakcji i pomocy czynnika losowego - to łatwo wywnioskować, że brak interakcji sesję zabija. Ciężko się spodziewać, że MG sam pociągnie ciężar narracji i akcji, jeśli będzie siedział naprzeciw muru zaciśniętych ust, zmarszczonych brwi i skrzyżowanych ramion. Na jego opisy, będą reagować chrząknięciami i wzruszeniami ramion. Łatwo się sfrustrować i poddać.

MG: Siedzisz w zadymionym barze popijając najgorszego sikacza jakiego zdarzyło ci się smakować w życiu. Barman znudzony leniwym popołudniem od godziny szoruje dziurawą szmatą tę samą szklankę. Trzech podejrzanych typów ma już dość nalane w czubie. Jeden z nich wyciąga fiolkę z fluorescencyjną substancją. Pozostałych dwóch reaguje na to agresywnie. Słowa przeradzają się w przekleństwa, przekleństwa w okrzyki, okrzyki w ciosy. Zaczyna się regularna burda. Nagle jeden z mężczyzn - ten z fiolką - obrywa w szczękę tak potężnym ciosem, że ląduje na twoim stoliku rozchlapując tanią whiskey na twój płaszcz... Co robisz?
Gracz: Krzywię się.

Gracz może wymienić jeszcze dziesiątki deklaracji: może powoli strzepnąć krople z płaszcza, może zepchnąć leszcza ze stołu, może zamówić kolejnego drinka. Może zrobić wszystko co jest zgodne z jego koncepcją postaci. Jedna rzecz jest jednak niezgodna: okazanie, że zrobiło to na nim jakiekolwiek wrażenie. Stereotypowa drużyna w zależnie od spektrum od paladyna po łotra już dawno weszła by w interakcję z typem. Może nawet nie doszłoby do bójki, bo z typowym założeniem karczma=quest już dawno przyjrzeliby się tym typom, a nawet jeśli, to paladyn by się rzucił nakładać ręce i pomagać (ewentualnie zależnie od koncepcji ukarać złoczyńcę), a łotr uwolniłby nieznajomego z ciężkiego brzemienia fiolki...

Samotni, milczący i niewzruszeni to kiepski pomysł na postać i jeszcze gorszy na złożenie drużyny.

Nie mówię, że się nie da. Warto się jednak zastanowić, czy się opłaca...

A na koniec podsumowanie muzyczne od mojego ulubionego zespołu.

środa, 22 października 2014

Moja RPG-owa filozofia...

Orzesz w mordę!
To znowu jeden z tych gości, którzy robią z igły widły...
Nie czytam dalej! Foch!

Przecież RPGi to tylko zabawa... Bierzesz do ręki książkę, czytasz co tam jest w środku napisane, sięgasz po kostki/guziki/karty/czy co tam innego autor podręcznika sobie wymyślił i grasz. Bawisz się dobrze ze znajomymi przez kilka godzin, rzucasz sprośne żarty rechocząc przy tym jak Wujek Staszek na popijawie imieninowej, jesz prażynki (bo tańsze niż chipsy i podobno zdrowsze) popijając HoopColą (albo hipermarketowym odpowiednikiem za 59groszy/litr). Gdzie tu miejsce na uczone dysputy? Po ciężkim tygodniu to człowiek woli usiąść ze znajomymi i zasiec kilka goblinów, które zawiniły ludzkości głównie tym, że mają kolor skóry w tonach mieszczących się po niewłaściwej stronie kółka RGB niż "dumać iż forma dodekahedronu mimo swej foremności jest umiarkowanie spolegliwa w swej bezstronności, co jest kluczowym argumentem na rzecz przedkładania improwizacji aktorskiej nad aksjomatem randomizacji..."

No i ja się zasadniczo zgadzam...
...ale...

Tak! Bo zawsze, wszędzie i na każdej imprezie jest ten jeden marudny dupek, który ma jakieś "ale". W tym przypadku będę nim ja. Mógłbym wylewać z siebie całe potoki słów uzasadniające mój dyskomfort rzyci (by nie powiedzieć "ból dupy") w związku z tym co inni mówią o RPGach i co owi "inni" robią na sesjach, ale to bez sensu. Bo udowodnię wtedy wprost, że jestem marudnym dupkiem, zamiast trzymać czytelników jeszcze przez jakiś czas w niepewności. Nie chodzi o to by marudzić dla samego marudzenia. Staram się raczej dystansować od problemu i zadać sobie pytanie o drugą stronę monety. Jeśli RPGi to tylko gry, to skąd biorą się ludzie formujący cały system wierzeń i rytuałów dookoła tej powszedniej rozrywki robiąc ze swoich przemyśleń niemal styl życia? Dlaczego kiedy zderzą się z kimś, kto zdążył sobie ułożyć już system wierzeń całkowicie odmienny od ich systemu, dochodzi do gigantycznego konfliktu i skakania sobie do oczu? Dlaczego kiedy w ich szpony dostanie się gracz młody i niedoświadczony to z namaszczeniem i zapałem indoktrynują go w swych RPGowych ścieżkach? Dlaczego każde nowe pokolenie graczy co kilka lat przerabia te same, powtarzające się i powracające niczym przeklęty bumerang tematy - kostki czy odgrywanie, Dedeki czy Młotki?

Nieraz widziałem jak różnice w podejściu powodowały kłótnie, a czasem nawet rozpady społeczności RPGowych. Z popiołów podnosiły się mniejsze grupki, które po jakimś czasie znów się dzieliły na jeszcze mniejsze obozy. Wiadomo - jeśli mówi się o swojej pasji, łatwo dać ponieść się emocjom - ale mam wrażenie że na tle wszystkich grup hobbystów, to RPGowcy są tymi, którzy najczęściej się kłócą. Próbowałem zrozumieć głębokie motywacje jakie mogły za tym stać, lecz bezskutecznie. Myślę, że doszukiwanie się mądrości tam, gdzie jej nie ma, to strata czasu. A przecież tym jest właśnie filozofia, czyż nie? Podobno "umiłowaniem mądrości" z greki... Potrzebowałem zatem jakiejś mądrej odpowiedzi na pojawiające się wypowiedzi innych RPGowców, z którymi nie mogłem się zgodzić - zwłaszcza irytowali mnie Ci, którzy albo rościli sobie prawa do bycia autorytetami, albo Ci, którzy bez zastanowienia powtarzali utarte banały. Czegoś co pozwoli mi zachować zdrowe zmysły bez przyczyniania się do rozbijania grup, z którymi się stykam. Podzieliłem zatem (w ramach mojej - nazwijmy to szumnie - "filozofii RPGowej") szeroko pojęty fandom na kilka grup:

Są tacy, którzy przekonują do swoich racji ujmującą osobowością.
Są tacy, którzy przekonują do swoich racji bezbłędną retoryką.
Są tacy, którzy zasypują masą przykładów i argumentów.
Są tacy, którzy zaskarbili sobie posłuch materiałami o wysokiej wartości estetycznej, ale wątpliwej merytoryce nafaszerowanej banałami i truizmami.
Są tacy, którzy zawsze są pod prąd i sławę zawdzięczają temu, że wszyscy zbiegają się ich krytykować i prześmiewać.
I są tacy, jak ja.
Żadna z powyższych osób nie ma racji.

I teraz nadchodzi ten moment, gdzie gratuluję co bardziej spostrzegawczym, którzy zauważyli, że zaliczyłem sam siebie do ludzi, którzy wypowiadając się o RPGach nie mają racji. Dokładnie tak. Uważam, że RPGi nie istnieją poza stołem. Można - owszem - o nich dyskutować, dzielić się kwiatkami, anegdotkami, poradami i pomysłami, ale nie wszystkie będą działać u każdego. Przekonuję się, że im bardziej ktoś jest przeświadczony o tym, że ma rację, tym mniej jej ma. Ja sam mogę się wypowiadać na temat różnych scenariuszy, czy systemów - ale czy to, że u mnie coś działa lub nie daje jakąkolwiek gwarancję, że u kogoś innego zadziała lub zawiedzie? Nie znam jego graczy, ten ktoś ich zna, grywa z nimi i w sumie powinien się spodziewać co wyjdzie, a co nie.

Możnaby w tym momencie zadać całkiem rozsądne i uzasadnione pytanie - dlaczego, ktoś kto z góry zakłada, że się myli, chce pisać bloga z poradami RPGowymi. Pewność siebie jest pociągająca, jeśli dobitnie mówi się o czymś, nawet jeśli nie ma się racji, to pociągnięci charyzmą odbiorcy przyjmą to za pewnik. Na tym opiera się autorytet wielu RPGowych guru. Z kolei świadomość, że moja nieomylność to mit pozwoliła mi zmienić sposób w jaki udzielam odpowiedzi. Kiedy ktoś przychodzi do mnie po radę, to nie mówię mu: "zrób tak i tak i kropka".... Raczej zadaję wpierw całą serię pytań i często zdarza się, że na tym etapie ktoś poznaje już odpowiedź na pytanie z którym przyszedł, a jeśli nie to wskazuję jedynie kwestie nad którymi warto się zastanowić. Nie oceniam refleksji, jakie ktoś z tego wyniesie. Na 100% są do bani, nic nie warte i niegrywalne. U mnie. Co nie znaczy, że u niego nie zadziałają.

Nie ma doktryn, nie ma dogmatów, nie ma prawd uniwersalnych. Wszyscy się mylą. Nikt nie ma 100% racji. Każdy, kto chce się dowiedzieć jak grać, musi sam zagrać i sprawdzić co u niego działa, a co nie.

Po prostu zagraj!

I to jest właśnie moja RPGowa filozofia.