Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


piątek, 28 listopada 2014

Portal RPG...

Nie raz i nie dwa mi się zdarzyło oglądając jakiś film, czy grając w grę komputerową zachwycić się światem przedstawionym na tyle, że czułem niedosyt gdy pojawiły się napisy końcowe. Czasem ten niedosyt przeradza się w pragnienie "by żyć w tym pięknym świecie". Z tego pragnienia, by magia trwała jeszcze przez chwilę rodzą się sequele, fanfici i... sesje RPG.

Gracze mają tę przewagę, że jeśli chcą w danym świecie żyć, to mogą to pragnienie przynajmniej częściowo zrealizować i zagrać sesję. Kiedy jednak emocje opadną, okazuje się, że w marzeniach wyglądało to lepiej niż w praktyce. Z tego się podobno wyrasta i wydaje mi się, że ostatnio wyrosłem. Pogawędka na tematy RPGowe wieczorową porą uświadomiła mi, że spora część RPGowców tak ma lub miała - z tym, że większość jak choćby w przypadku mojego kolegi Zooya - wyrasta z tego w gimnazjum.

Nim osiągnąłem oświecenie i zmądrzałem na stare lata zdarzyło mi się popełnić kilka błędów. Trzy z nich pamiętam do dziś:

Dopiero zaczynałem grać z ekipą z Poznania (z którą potem trzymałem się przez kolejne siedem lat) i byłem pod wrażeniem uniwersum stworzonego przez braci Wachowskich w trylogii "Matrix". I choć wielu krytykowało trzecią część trylogii, ja dostrzegałem wielki potencjał w sojuszu, który Neo zawarł z maszynami. Oto skończyła się trwająca od pokoleń wojna, Mątwy wycofały się z Syjonu, Matrix zezwolił na uwolnienie tych, którzy dobrowolnie chcieli go opuścić. I właśnie w takim settingu chciałem osadzić sesję. Plan był taki, że gracze mieli być wybitnymi osobnikami - inteligentnymi, bogatymi, odnoszącymi sukcesy profesjonalistami, którzy podobnie jak Neo zostali uświadomieni, że rzeczywistość nie jest aż tak rzeczywista. Mieli zostać zwerbowani do wyszukiwania wybitnie inteligentnych osobników, którzy będą stanowili wartość dla Syjonu, a jednocześnie będą w stanie zrozumieć skomplikowaną naturę rzeczywistości bez utraty poczytalności. Mieli stanowić swego rodzaju korpus dyplomatyczny reprezentujący ludzi, a towarzyszyć miała im "pani program" będąca reprezentantem z ramienia Matrixa. W teorii brzmi ciekawie, pamiętam jakie wtedy wzbudzało to we mnie emocje. Zacząłem sesję, przestawiłem sytuację, wprowadziłem postaci... I wtedy właśnie zapadła taka niezręczna cisza... Veynar zauważył, że ich postacie nie mają żadnej motywacji by brać udział w tej farsie, bo po co to im skoro prowadzą wygodne życia. Pomysł na setting ciekawy, na grę już niekoniecznie bo nie dawał motywacji i przestrzeni do działania dla graczy.

Minęło trochę czasu, wciąż grałem z tą samą ekipą. Pamiętam że prowadziłem trzecią edycję Dungeons&Dragons we własnym settingu. Drużyna w drodze napotkała karawanę gnomich iluzjonistów, którzy po drodze opowiadali o odbywającym się cyklicznie słynnym na pół kontynentu "Festiwalu Gnomich Iluzjonistów" gdzie całe drużyny czarodziejów popisywały się swym kunsztem dostarczając prostym mieszczuchom rozrywki. Drużyna z którą podróżowali była ostatnią praktykującą tę sztukę, gdyż w ostatnich latach niechęć ludzi wobec innych ras narosła na tyle, iż tradycja festiwalu i współpraca między miastami coraz bardziej słabła. Po dotarciu na miejsce okazało się, że miasto oblężone/okupowane jest przez bandytów. Szef ekipy gnomów wygłosił płomienną przemowę o tym jak to trzeba się poświęcić i odbudować szacunek między rasami, jak to opracował plan który pomoże przepędzić bandytów przy pomocy sztuki iluzji... Miało być epicko. To miała być przemowa jak z filmu "Braveheart", muzyka jak z "Władcy Pierścieni" miała dudnić w tle, to miał być ich LAST STAND!!! I klapa... Graczom na gnomach wcale nie zależało, całe barwne opisy iluzorycznego smoka pojawiającego się na niebie i pustoszącego miasto zbyli wzruszeniem ramion, śmierć wyczerpanych i wyławianych przez bandytów z tłumu iluzjonistów ich nie ruszała. Dlaczego? Bo pomysł był świetny - ale na film, czy opowiadanie - na sesję się nie nadawał, bo gracze nie lubią być biernymi widzami.

Za trzecim razem (minęło kolejne kilka lat) chciałem poprowadzić sesję Star Treka na systemie FATE. Byłem wówczas pod wrażeniem serialu "Star Trek: Voyager" jeśli mnie pamięć nie myli. Niezbadane kwadranty kosmosu, desperackie pragnienie powrotu do domu, pionierskie spotkania z nieznanymi rasami, nowe technologie... Sesja była zdecydowanie mniej nośna niż pomysł sam w sobie. Po pierwsze gracze nie znali systemu i jeśli mam być szczery to lubię tym uzasadniać moje fiasko. FATE nie jest systemem "to teraz rzuć na umiejętność" i nie da się w niego grać na sposób, do którego przyzwyczaiły nas gry z mainstreamu. Bez dynamicznego przerzucania się "punktami losu" i aspektami ta gra jest martwa - i dokładnie tak się czułem na sesji - jak na cichym, martwym morzu. Po trzecie ciężko jest prowadzić sesję w świecie serialu, który co odcinek łamie nienaruszalne zasady które sam ustanowił - nie można lecieć szybciej niż 10 warp? Jeśli skrzyżujemy promienie i wrzucimy piankowego ludzika do reaktora to przeniesiemy się w przeszłość z prędkością 12 warp! Można by w tym momencie argumentować, że akurat w FATE dałoby się to zrobić - gracze aktywując aspekty wchodziliby w kompetencje MG i w pewien sposób zmieniać zasady gry, ale tu wracamy do punktu pierwszego i faktu, że przez trzy godziny sesji aspekt został odpalony tylko raz i to jeszcze po namowach MG. Obawiam się jednak że żaden z powyższych trzech powodów nie jest prawdziwą przyczyną nieudanej sesji. Być może nie chcę się sam przed sobą przyznać, iż gracze nie realizowali mojej wizji, nie podążali tą ścieżką, która budziła we mnie emocje, nie dzielili mojego marzenia. Nie było żadnej desperackiej potrzeby powrotu do domu, nie było chęci nawiązywania relacji z nowymi rasami... Było za to "jeśli cofnęliśmy się w czasie, to znaczy że nie ma jeszcze Pierwszej Dyrektywy a my mamy najbardziej zaawansowany technologicznie statek we wszechświecie - lecimy im nastukać!" Nazwali statek "USS Caligula" i postanowili utopić kilka planet w krwi ich autochtonów. Pomysł był dobry, ale gracze mieli swoje zupełnie inne pomysły...

Być może żadna z moich wizji nie jest tak "genialna" jak to zaznaczam, ale trzeba na nie spojrzeć przez pryzmat moich emocji. Moje pomysły dla mnie coś znaczyły, były dla mnie bardzo osobiste i ważne, z tych a nie innych powodów byłem do nich przywiązany, a w głowie grała mi epicka muzyka filmowa. Trzeba pamiętać, że emocje te powstały krótko po obejrzeniu filmów czy seriali i próbowałem przedłużyć doświadczenie kontynuując emocje poprzez sesje. W tamtym czasie, te pomysły były dla mnie genialne i na każdą myśl serce zabiło mi szybciej.

Dziś jestem już nieco bardziej zdystansowany. Każdy pomysł przepuszczam przez sito "no dobrze, ale gdzie miejsce graczy w tym wszystkim?" Czekam aż emocje opadną i robię chłodną kalkulację realnie oceniając co na sesji się sprawdzi a co nie. Tym bardziej byłem zaskoczony gdy czytając podręcznik do gry RPG "Doctor Who - Adventures in Time and Space" zdałem sobie sprawę z tego, że ta gra jest bez sensu. Opiera się na tych samych uczuciach, które odczuwałem po filmach i serialach, które zrobiły na mnie wrażenie, co więcej "Doctor Who" jest serialem który od pięćdziesięciu lat silnie kształtuje brytyjską popkulturę i wciąż budzi silne emocje. Wystarczy spojrzeć na ilość fanficów, ilustracji na DeviantArcie, fanowskich nagrań, przebrań na konwentach etc... Przy czym jak to zazwyczaj ma to miejsce z tego typu zainteresowaniem fanów - wszyscy chcą być Doktorem.

Co ta gra robi? Czy zaspokaja to pragnienie? Czy pozwala, żeby każdy stworzył własnego Władcę Czasu i nadał mu równie dziwne imię jak na przykład "Mechanik" (bo lata tu i tam i naprawia świat) czy "Świetlik" (bo niesie kaganek oświaty tym światom, które pogrążone są w mrokach średniowiecza)? Czy pozwala polecieć własnym TaRDiSem na koniec świata? Nie! Pozwala się za to wcielić w żołnierzy UNIT, naukowców czy towarzyszy Doktora, a jeden i tylko jeden gracz może się nawet w niego wcielić (jakaż łaskawość!). Tworzy to sytuację, która już nie raz w przeszłości rozwaliła mi sesję - ciężar ciągnięcia fabuły i wszystkie informacje spoczywają na jednym graczu, który jeśli się znudzi lub nie przyjdzie na sesję rozwala całą grę. Tworzy to także symptom "komputera pokładowego" - postać człowieka pyta o coś postać Doktora, którego gracz pyta MG, MG odpowiada graczowi odgrywającemu Doktora, który odpowiada jako postać postaci człowieka, który zadał pytanie. Co więcej - gra zauważa ten problem, bo jest nawet osobna tabelka "Każdy chce być Doktorem", która nie daje jednak żadnego sensownego rozwiązania, tylko mówi wprost "Doktor może być jeden, jak się nie podoba to wypad". Jak można zauważyć problem i go nie rozwiązać? Autor tak mocno pilnował żeby trzymać się kanonu, że całkowicie zapomniał o tym co najważniejsze - o graczach. Pragnienie przeżycia własnych przygód i realizowania własnych wizji w świecie Doktora zostało niezaspokojone.

I choć zdaję sobie sprawę z problemu na poziomie intelektualnym i jak sam zaznaczyłem na początku "wyrosłem już z tego", to czasem wciąż daję się na to złapać. Ostatnio skończyłem grać w serię "Portal" i byłem pod wrażeniem świata przedstawionego w drugiej części, który tak fantastycznie dodawał głębi historii Aperture Science... Tak - "byłem pod wrażeniem" - już wiadomo do czego to zmierza. Przecież to jest fantastyczny świat! Można w tym zagrać wszystko! Dungeoncrawl? Jak najbardziej, aż się prosi! Sandbox, w którym wcielamy się w niewielkie plemie prymitywnych ludzi mieszkających w dżungli wyrastającej na niektórych podziemnych poziomach? Świetnie! Zmagania się ze sztuczną inteligencją zagrażającą na każdym kroku w postapokaliptycznym świecie? Oh, już widzę tą słowną szermierkę ze złośliwą AI GLaDOS... Już byłem w połowie pisania ogłoszenia rekrutacyjnego na GFO kiedy złapałem się za rękę. Największa przyjemność z gry płynęła z rozwiązywania zagadek logicznych i umiejętnego umieszczania portali - rzecz którą medium trójwymiarowego FPP przekazało idealnie. Czy da się coś takiego zorganizować na sesji? Czy graczy będą bawić małe zagadki w stylu "Incredible Machine"? Czy mój warsztat rysunkowy i krasomówstwo są na tyle rozwinięte, by opisać pomieszczenia wybitnie dokładnie bez sugerowania gdzie należy umieścić portale? Czy moi gracze będą mnie na tyle dobrze rozumieć i będą mieli na tyle wyobraźni przestrzennej by wyobrazić sobie te skomplikowane przestrzenie? Czy uda się osiągnąć te same emocje? Nie każdy z pozoru genialny pomysł jest grywalny.

Nie wszystko da się przerobić na RPG. To znaczy - jasne że się da - ale nie zawsze warto. To trochę jak z Chell - mogła się kłócić z GLaDOS, ale przez dwie gry nie odezwała się nawet słowem...


.

niedziela, 23 listopada 2014

Kawaii Krieg...

Ostatnio podzieliłem się swoją opinią na temat wybitnej prozy osadzonej w świecie Warhammera w czterdziestym millenium. Oczekując na drugą część cyklu "The Daughters of Apostasy" zapowiadaną przez autora postanowiłem dalej korzystać z zasobów fanfiction.net i iść za ciosem sięgając po dzieła w kategorii tematycznej Warhammera 40k. Jeśli mam być szczery, to liczyłem na to, że powtórzy się poprzedni sukces i znów trafię na coś dobrego do czytania. Tłumaczyłem sobie, że fani tego uniwersum - które jest przecież mroczne, brutalne, krwawe i niegościnne - są nieco bardziej dojrzali emocjonalnie i posiadają choć cień czarnego (w spektrum od fatalistycznego do maniakalno-sadystycznego) poczucia humoru. Tłumaczyłem sobie, że nie natrafię na dzieła zaślinionych mentalnych nastolatek przelewających na papier swoje fantazje erotyczne dotyczące Edwarda ze "Zmierzchu"...

Jakże się myliłem! Zrozumiałem, że trzeba się przekopać przez hałdy obornika, żeby natrafić na perełkę i wcześniej miałem po prostu szczęście. Ceną, jaką zapłaciłem za to przygnębiające odkrycie było przeczytanie pierwszego rozdziału podłej szmiry jaką jest "Living to die" autora o pseudonimie Vengeful Soldier i związany z tym trwały uraz mózgu.

Przeczytałem pierwszy rozdział i już skreślam całość? Gdzie moja recenzencka rzetelność? Gdzie moja dziennikarska etyka (swoją drogą - przy hecach jakie odwala ostatnio TVN termin "dziennikarska etyka" powoli staje się oksymoronem)? To w zasadzie jest mój pierwszy zarzut - autor musi się nauczyć dzielić tekst na rozdziały, albowiem ten pierwszy pod tytułem "The Beginning" ("Początek") ma ponad 32 tysiące słów. Dla tych którzy się nie orientują szybka kalkulacja - to jest jakieś 50 stron A4, czyli 107 stron A5. Jeśli wciąż trudno wam sobie wyobrazić tę ilość tekstu, to gdyby ten fanfic był dodatkiem do Neuroshimy (papier o formacie B5, dwie kolumny, licząc bez ilustracji) liczyłby 65 stron. Było w tekście kilka miejsc, gdzie aż prosił się o skończenie rozdziału i rozpoczęcie nowego - zwłaszcza że pojawiało się kilka skoków w czasie i miejscu akcji.

Drugi zarzut jest (moim osobistym zdaniem) wadą tak poważną, że aż przyczynił się do takiego a nie innego tytułu niniejszej notki. Całość jest zbyt "anime". I jakkolwiek nie mam nic przeciwko anime per se, tak krzyżówka z klimatami Imperium Człowieka w czterdziestym millenium (a w szczególności ponurymi korpusami z planety Krieg - Death Korps of Krieg) wypada nad wyraz kuriozalnie. Mamy tu do czynienia ze srebrnowłosymi lokajami i pokojówkami we francuskich fartuszkach, które w razie potrzeby mogą być uszczelnione niczym kombinezony HAZMAT. Nie przemawia do mnie wizja rodziny von Shreiderów (arystokratów z planety Krieg), którzy dla kaprysu modyfikują kod genetyczny swojej służby. Przede wszystkim zacznijmy od tego, że według kanonu ludzkość nie rozwija się już naukowo, a dążenia do zrozumienia technologii zostały zastąpione przez zabobony i rytuały. Kiedy chcesz zrobić pranie, to czytasz instrukcję obsługi pralki, kiedy Gwardzista Imperium chce zrobić pranie to odpala kadzidełko i mamrocząc litanie pod nosem odprawia "rytuał pobudzenia maszynowego ducha pralki". Mimo, że wykonuje te same ruchy co ty, to dla niego jest to pozbawione zrozumienia technologii mistyczne przeżycie. Zatem jeśli technologia modyfikacji genetycznych nie została zapomniana (a wiemy, że nie została, ponieważ Space Marines są w ten sposób "poprawiani", poza tym Krieg stosuje rozwiniętą technologię klonowania, gdyż ma najwyższy odsetek ofiar na wojnie) to jest ona zbyt droga i zbyt "święta" by być stosowana do czegoś tak trywialnego jak zaspokojenie kaprysu. Jeśli zaś chodzi o strój pokojówki, to choćby i nawet te pończochy były z gumy i na zamki błyskawiczne przyczepiane do spódniczki, to strój nie będzie funkcjonował jako szczelny. Stroje izolujące od środowiska są maksymalnie proste, pozbawione plisowań i zagięć, to niemal worki dopasowane do kształtu człowieka - jest tak dlatego, że im mniej zagięć czy doszywanych elementów tym łatwiej zredukować szanse na wystąpienie uszkodzenia. A czasem między życiem a śmiercią dzieli jedynie otwór wielkości szpilki - gazy nie potrzebują więcej. Zatem biorąc pod uwagę do podstawowe informacje proszę mi wyjaśnić jaki geniusz technologii wymyśliłby szczelny strój z fartuszkiem i falbankami, gdzie pod każdą z nich może się skryć niewykrywalne dla gołego oka uszkodzenie - i kiedy od śmierci dzielą cię sekundy, bo czujesz jak sączący się w stronę skóry gaz powoli wydziera z ciebie życie, to już widzę jak będziesz zadzierać kiecę i szukać uszkodzenia do zatamowania, by przeżyć.

Trzeci główny zarzut, to fakt, że Baron von Shreider jest irytującym Mary Sue (oh taki piękny, tak niezniszczalny, tak zdolny). Co więcej, nie jest on nawet głównym bohaterem, tylko gościem który ma gryźć piach, żeby jego syn (główny bohater) miał powód do zemsty będącej motorem wydarzeń w tej historii. Mimo to w pojedynkę powala z tuzin Eldarskich szermierzy, wyczyn którego wcześniej nie udało się dokonać małemu oddziałowi Space Marines (zakonu Czarnych Templariuszy). Powtórzę jeszcze raz ze szczegółami - facet idzie przez zrujnowane muzeum, nie mija po drodze ani jednego ciała Xeno, spostrzega oddział martwych Space Marines, którzy dali się zabić jak totalne lebiegi nie zabierając ze sobą nawet jednego z Eldarów, po czym identyfikuje gdzie się ukrywa przeciwnik i powala tuzin jego ludzi w pojedynkę... Wspomniałem że rozcina przy tym na pół kulę wystrzeloną w jego plecy w locie przy pomocy rodowego miecza? Całkowicie zburzyło to moje zawieszenie niewiary. Jeśli autor chciał pokazać iż baron jest kompetentnym strategiem, erudytą, poliglotą i mistrzem miecza dało się to pokazać inaczej, choćby w pojedynku z pojedynczym Eldarem, ale nie... bo Baron musiał stać na stosie trupów niczym Gaunt. Swoją drogą podobnie jak Dan Abnett, autor kreuje autorytet swojego bohatera poprzez obdarcie z kompetencji postaci drugoplanowych (w tym wypadku Space Marines).

Póki co jedyna rzecz, która mi się podobało to bardzo ładnie wyreżyserowane przejście między sceną w której młody lord ćwiczy walkę mieczem, a sceną w której Baron von Shreider rozcina mieczem heretyckie ścierwo. Jednak ten mały przebłysk warsztatu pisarskiego nie zrekompensuje faktu, że fanfic całkowicie obdziera z godności twardych i niewzruszonych Gwardzistów z planety Krieg zmieniając ich w płaczliwych dzieciaków gadających o tym jak bardzo, bardzo mocno  zakochani są w stajennej.

Stanowczo odradzam "Living to die" autora o pseudonimie Vengeful Soldier, chyba że chcecie złożyć swoją poczytalność w ofierze ku większej chwale Złotego Tronu Terry!

sobota, 22 listopada 2014

Sandbox - Swords&Wizardry i Bagna Pięciu Katedr #4

Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 13 czerwca 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.

Ta notka będzie przygnębiająco krótka.
Mściwoj i Zbrozło mimo faktu iż każdy z nich miał po 1hp (jeden z urodzenia, drugi z wyboru) dotarli do wioski. Po drodze mijali majestatycznie pasące się pod lasem stada łosi, które nauczeni doświadczeniem obchodzili szerokim łukiem.

W wiosce nastąpiło chaotyczne uzupełnianie zapasów, targowanie się o zapłatę za różne artefakty ściągnięte z bagien wracanie do sił i próby przyłączenia do drużyny nowej postaci nowego gracza, które (oczywiście) wyszły sztucznie. Natomiast w drużynie pojawił się pierwszy magic-user. Był miejscowy, ale nikt go nie kojarzył, bo "mało wychodził z domu".

Kiedy drużyna odpoczęła te kilka dni kurując ciało i nerwy po traumatycznym spotkaniu z łosiem (jedząc zupę i grabiąc doszczętnie domostwo Dobrawy) po czym wyruszyli znowu na północ. Po drodze spotkali grupę poszukiwaczy katedr. I tu ciekawostka: tabelki spotkań losowych nakazują rzucić 2k6, a im więcej kości się rzuca tym bardziej rozkład wyników zbliża się do krzywej Gaussa (rozkład normalny), a zatem wyniki średnie (6,7,8) wypadają częściej niż wyniki skrajne (2, 12). W tabelce bagienny kraken wypadał dość często, co wynika z tego, że przypisano mu wartość 5 (nieco ponad 11% szansy). Żeby uniknąć kuriozalnych sytuacji że spotyka się go kilkanaście razy na sesję i drużyna cały czas ucieka postanowiłem dorobić dodatkową tabelkę "spotkania związane z krakenem" - gdzie szansa spotkania samego niesławnego mackowego potwora byłaby 1/6 zaś resztę wypełniałyby rzeczy takie jak grupa ludzi, która została przez niego zaatakowana, ślady jego bytności, ślady leża, zrzucone skóry (chitynowe pancerze?). Grupa którą spotkali gracze była właśnie taką poszkodowaną (zły dotyk macki boli przez całe życie?) przez krakena bandą poszukiwaczy katedr i kilku jaszczurzych niewolników (wioska mężczyzn - ile i kogo jest rzucałem z odpowiedniej tabelki pod tytułem "kto i ile"). BG postanowili wynegocjować wolność dla jaszczurek. Szczerze mówiąc, liczyłem że zabiorą ich ze sobą biorąc pod uwagę oldschool'ową potrzebę pomagierów i minionów, ale puścili ich wolno.

Pogoda była tak fatalna, że mimo, że byli na terenie który teoretycznie mieli naniesiony na mapę stwierdziłem "A co mi tam! Rzucę sobie na zgubienie się!" No i się zgubili. Odkryli przy tym cztery heksy nad tymi które już mieli naniesione, ale kiedy się odnaleźli nie przyszło im do głowy, żeby je opisać, więc i ja nie aktualizuję mapy.

Ostatecznie zawędrowali na cmentarz gdzie spotkali kilka wampirów (wampiry? w dzień?) i otworzyli kryptę, którą wcześniej bezskutecznie próbowała otworzyć Dobrawa. Wyważali, siłowali się, podważali włócznią i rzucali na siłę. Stopień trudności był 18 i nie udawało im się tego zdać przez kilka rund. W końcu się poddałem i powiedziałem wprost: "Słuchajcie! To jest oldschool. Przez to, że te zasady są takie skromne gra opiera się głównie na pomysłowości graczy. Możemy rzucać na siłę do usranej śmierci ale może zamiast tego pomyślicie i zrobicie to sposobem?" Po krótkiej dyskusji wzięli jakiś nagrobek czy płytę z innego grobu i wyważyli nim wejście niczym taranem krusząc kamienne wrota w drobny mak.

Zeszli po schodach w dół a ja wyciągnąłem mapkę z One Page Dungeon (taki konkurs na podziemia rozrysowane na jednej stronie, obadajcie to w necie). W pierwszym pomieszczeniu padł magic-user po tym jak włożył rękę w gniazdo jadowitych węży (save-or-die, rzut obronny przeciw śmierci). Dalej drużyna natrafiła na pomieszczenie z błękitną wodą i buchającym płomieniami korytarzem. Zorientowali się, że należy się wykąpać w tej wodzie by przejść bezpiecznie przez płomienie (zauważyli, że woda nie paruje w płomieniach).

W pomieszczeniu na końcu korytarza natrafili na Zmorę (Wight). Przez trzy rundy nikt nie zadał nikomu obrażeń (kiepskie rzuty). W czwartej Gniewkowi udało się zadać Zmorze cios, ale broń przeszła na wylot i nie zadał żadnych obrażeń (odporność na broń niemagiczną). Nie dało mu do myślenia, a nawet jeśli dało, to i tak było już za późno, bo bestia wyssała z niego poziom. A że miał tylko jeden, to sam zamienił się w Zmorę. Kojarzycie taki motyw, że pchniesz pierwszy klocek domina cała reszta się przewraca? W następnej turze było właśnie tak. Zmora-Gniewko trafił Mściwoja, Zmora-Mściwoj trafił Zbrozło. Zmora Zbrozło... nie trafił już nikogo.

Mam dla was trzy litery:
T, P i K

środa, 19 listopada 2014

Bo każdy z nas ma swoje hurr durr...

Ostatnio MetalHead opublikował na swoim blogu tekst dotyczący zjawiska określanego mianem "hurr durr". Czym jest "hurr durr"? Wyjaśnienie MetalHeada sprowadza się w zasadzie do: "nie da się tego zdefiniować, ale kiedy zobaczysz hurr durr, rozpoznasz hurr durr"... Zatem idąc za jego przykładem nie zamierzam próbować wyjaśnić czym jest hurr durr, tylko od razu przejdę do kilku anegdotek. W porządku chronologicznym.

D&D 3ed. Na szlaku BG pojawił się niewielki patrol koboldów. Drużyna przegrała inicjatywę. Idący na przedzie kobold wyciągnął zwój i zaczął inkantować czar kapłański. Drużynowy klecha rozpoznał "mówienie/rozumienie języków" (czy jakkolwiek się to nie nazywało, nie będę teraz biegł po podręcznik na drugi koniec świata). Dowódca oddziału w kwiecistej przemowie poprosił o pomoc bohaterów - otóż jego plemię zostało wygnane ze swych ziem, przez inny - liczebniejszy - szczep koboldzi. Warto nadmienić że byli w tym momencie koło piątego poziomu (kule ognia i takie tam...). Zgodzili się pomóc, wyciągnęli z worków z łupami kilka małych kusz, dokupili broni, w przeciągu jednej nocy rozbili obóz wojskowy z prawdziwego zdarzenia i szkolili plemię do walki w szyku. Gdy koboldy machały kijkami a bohaterowie przyglądali się im z dumą padły następujące deklaracje:
- Biorę na bok najbardziej rozgarniętego z nich i wdrażam w arkana magii.
- Biorę na bok najbardziej czujnego i robię z niego zwiadowcę ucząc go tropienia.
- Znajduję najbardziej oddanego i mówię mu o moim bóstwie - Hextorze, Panu Wojny.
- Chce ktoś zostać barbarzyńcą? - bąknął nieśmiało drużynowy osiłek...

Kilka lat później (dla innej już drużyny) prowadziłem sesję detektywistyczną dla niskopoziomowych postaci w D&D 3ed. Pamiętam, że jeden z graczy (akurat miał dołączyć do drużyny na tej sesji) stworzył postać łowcy/tropiciela, ale nie typowego liściołaza, lecz wyspecjalizowanego do poruszania się po mieście (celował bodajże w jakąś prestiżówkę, nie pamiętam szczegółów) więc powiedziałem, że jest strażnikiem miejskim. Pozostali gracze z innego ramienia zostali zaprzęgnięci do rozwiązania zagadki zabójstwa pewnego znanego maga. Facet leży na podłodze w kałuży krwi, nóż sterczy mu z pleców, wieża zamknięta na klucz od środka. Siedzę cicho, gracze też, pełna koncentracja, zmarszczone brwi, palce nerwowo pocierające podbródki, sporadycznie zadają pytanie dotyczące jakiejś wskazówki, czy opisu - ich postaci prawdopodobnie z podobnymi minami stali nad zwłokami... I wtedy właśnie drużynowy barbarzyńca (który barbarzyńcą grał nie bez przyczyny, wybaczcie że to mówię...) ku zaskoczeniu wszystkich graczy mówi:
- A ja wiem co się stało...
- No co? - rzekli wszyscy chórem
- Czarodziej nie żyje.
Gracze oniemieli, a w panującej ciszy słychać byłoby odgłos trzech skoordynowanych facepalmów, gdyby nie fakt, że ręce opadły im do kostek. Ich spojrzenia mówiły jednak wszystko.
- Tak, ale co było wcześniej? - przerwał w końcu ciszę jeden z graczy mówiąc spokojnie i powoli jak do dziecka...
- Żył.
Tym razem rozległ się odgłos symultanicznego uderzenia ciała kończyn górnych o ciała twarzy... Barbarzyńca brnął jednak dalej:
- Wątpicie w to?

W tej notce oberwie się również MetalHeadowi, który w kampanii Neuroshimy według Quentinowskiego scenariusza "Bez Wytchnienia" wyszedł sam, niczym Ali Baba, przeciwko czterdziestu rozbójnikom, po czym wywalił z obrzyna w podbrzusze ich bossa. Waga jego ciała została podwojona w wyniku ostrego zatrucia ołowiem. Po sesji zapytałem go, dlaczego nie negocjował, przecież facetowi zależało tylko na narkotykach, a miał przy sobie przepis na mieszankę dziesięciokrotnie mocniejszą, niż wszystkie obecne na rynku...
- Nie otworzyło mi się okienko dialogowe... - odpowiedział po prostu.

Sam też robiłem w swojej RPGowej karierze rzeczy absurdalnie głupie. Pamiętam jak w pewnej sesji Neuroshimy wyszliśmy właśnie ciężko poranieni z jakiegoś świeżo spenetrowanego bunkra na pustyni kiedy dostrzegliśmy na horyzoncie walkę pomiędzy kilkoma jeepami z CKMami na dachach, a unoszącym się w powietrzu... czymś. Wyglądało to trochę jak skrzyżowanie pionowo startującego odrzutowca z helikopterem i obrzucało samochody tuzinami rakiet. Nowoczesna nieznana nam technologia - MG zasugerował, że mogła należeć do Molocha, lub Posterunku. Dla tych którzy nie znają systemu - w Neuroshimie się nie lata. Nie ma już lotnisk, nie ma sprawnych samolotów, a jeśli coś wzniesie się za wysoko, to natychmiast jest namierzane przez rakiety ziemia-powietrze z terytorium Molocha. Naturalnie zaintrygowany zadeklarowałem:
- Jedziemy tam!
I w ten właśnie sposób zabiłem całą drużynę.

Innym razem grając w Warhammera (druga edycja) u Gacoperza udało mi się w cywilu (byłem strażnikiem miejskim) ubić pewnego krasnoluda gwałciciela. Ciągnę zatem beztrosko jego truchło przez Altdorf, za sobą zostawiam ślad z czerwonej cieczy, panny mdleją, dzieciarnia krzyczy, mężowie klną... Aż tu nagle drogę zastępuje mi dwóch strażników jakiegoś szlachcica. Próbuję negocjować, próbuję im wyjaśnić, że jestem strażnikiem miejskim, próbuję przekonać by poszli ze mną do kapitana... Bezskutecznie. Sięgają po broń. To ja sięgam za halabardę. Dwóch na jednego, ale też nie chciałem ich zranić (w końcu to nasi) i przybrałem postawę obronną jak taki idiota (albo bardzo głodny pies) broniąc padliny przed dwoma napastnikami. Poszedł punkt przeznaczenia. Po sesji pytam MG:
- A gdybym wtedy się poddał, to bym przeżył?
- Jasne. Zostawili by cię w spokoju. Tak muszą się tłumaczyć z dwóch trupów, a tak tylko z jednego...

To tylko wybrane scenki obyczajowe.

Morał z historii jest niebanalny jak spalona tęcza -
- Każdemu od czasu do czasu mózg się wyłącza.

sobota, 15 listopada 2014

Sandbox - Swords&Wizardry i Bagna Pięciu Katedr #3

Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 4 czerwca 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.


Gniew Mściwoja i Mściwy Gniewko

Wspominałem zdaje się wcześniej, iż sandbox jest dla nas odskocznią od regularnej kampanii MiniWar'a na Savage Worlds, a co za tym idzie zazwyczaj odwiedzamy bagna kiedy ktoś nie może się pojawić na sesji. Ostatnio grałem z Mikołajem i Weroniką z powodu nieobecności Sebcia i Przema. Z kolei tym razem to Weronika nie mogła przyjść, stawił się zaś Sebciu i Mikołaj.

Miałem zatem na sesji dwóch graczy, których postaci są co prawda w jednym heksie (09-07) ale jest między nimi różnica dwóch dni... I wtedy właśnie pada pytanie: "to co ja właściwie robiłem przez ostatnie dwa dni?"

"...yyy... zaprzyjaźniłeś się z wikliniarką i przegadaliście cały ten czas, dzięki czemu podłapałeś trochę dialektu aligatorów i rozpoznajesz ich dziwny akcent..." Po czym MG cały dumny z siebie z powodu jakże zgrabnego wybrnięcia z sytuacji wprowadza nowego gracza. Bartosz zasilił szeregi tym samym ratując sesję, bo nie miałem ochoty prowadzić dwóm osobom. Wcielił się w strażnika z ludzkiej osady, który wyruszył na poszukiwanie zaginionej praczki (nie, nie sam, to by było idiotyczne... po prostu resztę jego oddziału zeżarły bagienne węże). Widząc wychodzącego z namiotu człowieka i aligatora uniósł kuszę krzycząc "UCIEKAJ!!!". W tym samym czasie od wschodu przybył Zbrozło powłócząc nogami, z rękami ubrudzonymi ziemią i skórą otartą od kamieni, z których usypał Dobrawie kurhan. Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę w jednym miejscu i mieć nadzieję, że się nie pozabijają...

Mściwoj zasłonił własną piersią panią aligator próbując wyperswadować agresję Gniewko ("ona jest przyjazna!"). Gniewko potrząsał kuszą ("nie wiesz o czym mówisz, oni od pokoleń porywają naszych ludzi!"). Kapłan wszedł pomiędzy kłócących się próbując ich rozdzielić. Ostatecznie Gniewko powstrzymał się od wymierzania pani aligator dziejowej sprawiedliwości i jej nie zabił, choć wciąż spoglądał podejrzliwie na tych bratających się z wrogiem zdrajców. Wspomniałem, że pani aligator jest nową postacią Weroniki? I wtedy Sebciu zadał drugie niewygodne pytanie wieczoru: "właściwie czemu wyszliśmy z tego namiotu?"

"...yyy... skończyły się ryby."

Gdy napięcie opadło Zbrozło opowiedział co stało się z Dobrawą. Mściwoj, który nieco się do niej przywiązał, zapałał gniewem i nie bacząc na to, że słońce schowało się za horyzontem chciał popędzić nocą na cmentarz i wymierzyć sprawiedliwość nieumarłym stworom odpowiedzialnym za jej śmierć. Dostrzegł także (sporny charyzmy), że Zbrozło zataił przed nim kilka szczegółów dotyczących śmierci Dobrawy (konkretnie nie uznał za stosowne wspomnieć, że Dobrawa zginęła, kiedy on poszedł sobie na spacer). Obserwacje te zachował dla siebie.


"Jak to równiny?" czyli tam i z powrotem...

Gniewko poinformował o swoim zadaniu i drużyna przypomniała sobie co właściwie tutaj robi. Zdecydowali się ruszać na północ, lecz kiedy MG opisał równinny krajobraz natychmiast zrobili zwrot w tył o 300stopni. Nie do końca zrozumiałem czemu tak im zależało na powrocie do brodzenia po kolana w błocie. Osobiście winię "Jesienną Gawędę"...

Kiedy słońce chyliło się ku zachodowi, a drużyna dotarła na mokradła, MG opisał gigantyczny menhir z grubymi naroślami zwisającymi niczym wierzbowe witki, który nagle... otworzył oczy wielkości beczkowych denek. Bez zastanowienia wzięli nogi za pas, a że z tabelki reakcji wyszło coś, co można by zinterpretować jako "aż tak mi nie zależy" potwór (kraken bagienny) pozwolił im uciec. W środku nocy ciężko dysząc wrócili na równiny.

"Co z wikliniarką?"
"Skończyła wyplatać i wróciła do wioski..."
"Mówiła kiedy wróci?"
(MG zerka w tabelki i na mapę) "...za sześć dni."
"Zwróciliśmy uwagę w którą stronę poszła?"
"Gdzieś na południowy wschód..."
"Idziemy za nią!"

Z niezrozumiałego dla mnie powodu drużyna postanowiła ruszyć w stronę wioski, gdzie gadzie kapłanki składają krwawe ofiary z ludzi. Żeby było śmieszniej - Mściwoj był tego faktu świadom (jako jedyny z grupy). Brodząc przez bagna znaleźli kamienną tablicę z pismem Mykonitów.

W nocy kapłan prosił Jedynego o ochronę, a Jedyny zesłał mu sen, którego przesłanie było następujące - rozmowa dalej cię zaprowadzi, niż przelew krwi. Ze snu wyrwał go alarm współtowarzysza, który zauważył chodzącego po bagnach aligatora (patrol z męskiej wioski, pojedynczy osobnik, nastawienie neutralno-nieprzychylne). Rozpoczęli negocjacje. Aligator nie był wrogo nastawiony i był świadom przewagi drużyny, więc nie atakował. W czasie negocjacji zdradził, że szuka swoich towarzyszy, od których się oddzielił, a za pęk strzał zdradził informację o położeniu wioski aligatorów kobiet "tych zarozumiałych feministycznych świń" (aligatory mają brutalne i krwiożercze społeczeństwo oparte na matriarchacie, spotkany aligator reprezentował opozycję z innej wioski, która nie zgadzała się na damską dominację). Poużywałem sobie na feministkach odwracając ich własne hasła o uciemiężeniu opresją plemników przeciwko nim i wkładając je w usta aligatora.


"Jak duży jest ten cmentarz?" czyli jesteśmy w lesie...

Na początku sesji przypominałem graczom, że sesja może nie być jakoś bardzo dynamiczna, bo będę zaglądał do podręcznika i szukał zasad, których jeszcze nie opanowałem do końca. Stopniowo wprowadzałem kolejne zasady - w tym zasady eksploracji dziczy z cyklu "ja ten kamień gdzieś już widziałem" czyli o gubieniu się. Gracze szukali wioski, kości zadecydowały, że się zgubili, więc rzuciłem jeszcze raz, żeby określić w którą stronę zboczyli. Zamiast maszerować przez bagna (11-08) znaleźli się w lesie (11-07). Nie zorientowali się (bo wszak nikt nie wiedział na jakich terenach znajduje się wioska aligatorów). Brnęli dalej (kolejny rzut na to w którym kierunku idą naprawdę) by usłyszeć "...kiedy wychodzicie z lasu dostrzegacie jak teren lekko się wznosi, a gdzieś w oddali, na szczycie pagórka, dostrzegacie kamienny mur. Gdy podchodzicie bliżej, dostrzegacie, iż otacza on cmentarz na którym suche drzewa upiornie sterczą wyglądając jak szponiaste dłonie próbujące wyrwać się z ziemi i sięgnąć nieba..."

Co ciekawe - gracze nie wzięli w ogóle pod uwagę tego, że się zgubili. Zamiast tego chwycili za gumkę, żeby wymazać zaznaczoną wioskę aligatorów. Dopiero po chwili Zbrozło zorientował się, że to ten sam cmentarz. Pełen zwątpienia zastanawiał się jak duży jest cmentarz (w domyśle "na ile heksów"). Kiedy w końcu dotarła do nich informacja, że się zgubili Mściwoj wzruszył ramionami i ruszył gniewnie w stronę cmentarza krzycząc: "Widocznie Jedyny chce, byśmy pomścili Dobrawę!"

Ewidentnie nie chciał. Rzut na spotkanie w nocy wskazał na "ciszę i spokój"...

...co nie przeszkodziło im spędzić nocy na drzewie (tak, tym samym...)

Gumka poszła w ruch. Kiedy już się zorientowali gdzie są i skąd przyszli obrali ponownie kierunek na wioskę podłych gadzin... znaczy feministek... znaczy aligatorów-kobiet. Do drodze stali się świadkami opresji jajorodów. Dostrzegli grupę gadzich drwali-niewolników - zakutych, zahipnotyzowanych i smaganych batem przez pilnującą ich kapłankę aligatorów. Postanowili zadziałać. Bełty Gniewka fruwały w powietrzu, a Mściwoj szarżował z włócznią. Po dwóch rundach walki zapytałem Sebcia czy grał w Fallouta.

Grał...

Kazałem mu dopisać sobie do ekwipunku jaszczurkę na patyku...

Ba dum tsss...


Japońska pułapka na poszukiwaczy przygód

Drużyna brnęła przez bagna i kiedy w oddali już zaczęli dostrzegać światła osady aligatorów w błota przed nimi wyłoniła się młócąca wodę macka. Kraken powrócił i tym razem był wku****ny (rzut w tabelce reakcji). Wpierw zaczęli uciekać w stronę wioski, ale wkrótce boleśnie oczywiste okazało się, że miejscowi im nie pomogą (rzut na tabelę reakcji i zatrzaśnięcie bram przed nosem). Lekko pobledli gdy rzuciłem krakenowi na HP-ki... garścią kości... dwa razy... (110 jakby ktoś był ciekawy) Podjęli decyzję żeby się rozdzielić - w grupie i tak zabije ich wszystkich, a tak zginie tylko jedna osoba. Kraken rzucił się za Gniewkiem, ten stwierdził, że jeśli dobiegnie do lasu będzie bezpieczny. Z tym, że tym razem rzut w tabeli reakcji nie był przychylny i kraken miał zamiar go gonić, a miał tempo przekraczające tempo Gniewka o 6. Dodałem do tego 10 i na szybko zaimprowizowałem zasadę rzutu na budowę czy graczowi uda się zbiec. Udało się. Gniewko przeżył, lecz jego towarzysze i tak zaczęli planować pogrzeb przekonani o jego śmierci.

Pierwszy raz w życiu widziałem, jak złamanie zasady "never split the party" (NIGDY nie rozdzielać drużyny) zwiększyło przeżywalność. Kiedy gracze ustalali dalsze plany i szykowali się do nocy ja rzucałem sobie w tabelkach na skarb w leżu krakena. Dziką radość sprawiło mi to, że z rzutów wyszło, że część skarbu zamienia się w cenne przedmioty (YO DAWG, we heard you like to roll so we put an option to role some more in your roll table).

Uparci z nich samobójcy. Nad ranem znowu dobijali się do bram wioski (12-09). Otworzył im aligator który na widok ciepłokrwistych zaczął się z nich śmiać "przyssstawki przyszszszły, ssspójrzcie cssso zsssa ciepłokrisssci" zamiast od razu przystąpić do konsumpcji (NAJWYŻSZY możliwy wynik na tabeli reakcji). Poprosili o widzenie z wikliniarką. Ta, kiedy tylko ich zobaczyła, sssugessstywnie zaznaczyła, że "ich tu nie powinno być".

Udali się zatem na wschód i dotarli do rzeki (13-09). Nie mając możliwości jej przekroczyć ruszyli na północ.


Stary, gdzie moja bryka?

Mściwoj na bagna dotarł w pewien szczególny sposób omówiony wcześniej. Kiedy drużyna (czy właściwie to co z niej zostało czyli Zbrozło i Mściwoj) udała się na północ dostrzegli w oddali wrak łodzi i kręcące się wokół niej sylwetki dwunastu męskich jaszczurów (na początku całej gry określiłem gdzie ta łódź jest rzucając na losową pozycję na mapie, patrol aligatorów wyszedł z tabelki, nastawienie NPC 5/6, czyli pozytywne, ustaliłem że będzie to spotkany wcześniej aligator ekstremista antyfeministyczny, który spotkał swój zagubiony oddział - a co za tym idzie, początkowo unieśli by broń, lecz aligator by ich poznał i uspokoił współtowarzyszy, obyłoby się bez rozlewu krwi, ponadto rzut kostką zdecydował, że aligator wiedział, że BG uwolnili drwali). Do spotkania nigdy nie doszło, bo drużyna postanowiła nie ryzykować.


Łoś zabójca i kapliczka chłepcących obwiesi 

Bohaterowie udali się do lasu, gdzie odnaleźli napotkaną wcześniej kapliczkę Mykonitów. Kapliczka ta miała wyrzeźbione gwiazdy układające się w linię (tabela abstraktów - gwiazdy ustawiające się w porządku, koniunkcja ciał niebieskich) a na samym dole była misa z wodą. Misa ta miała służyć temu, że przy spokojnej tafli wystarczyło w nią spojrzeć i było widać prześwit między drzewami ponad głowami i nocne niebo. Powiedziałem "przy spokojnej tafli" - tafla nie była spokojna bo ci obwiesie rzucili się na wodę i zaczęli ją łapczywie spijać, zamiast zbadać to dzieło antycznej myśli artystyczno-mistycznej. Perły przed wieprze... perły przed wieprze powiadam.

Noc minęła spokojnie. W tabelce wypadła chyba najbardziej sielankowa, niewinna i bezpieczna opcja pod tytułem "leśne zwierzę łoś/zając/sarna". Stwierdziłem że zakończę sesję humorystycznym "budzisz się, otwierasz oczy a tu łoś dyszy ci w twarz jakieś pięć centymetrów od nosa...". Ale nie... Bo gracz stwierdził, że go zadźga i będzie na mięso. Mściwoj niemal nie przeżył walki ze spokojnym, leniwym, nieagresywnym łosiem... (formalnie rzecz biorąc był martwy, ale przypomniało mi się, że wcześniej nie odpisałem mu zregenerowanego 1HP za noc odpoczynku)

Tym samym to niewinne i bogom ducha winne zwierzątko stało się najpoważniejszym spotkaniem (w znaczeniu encounter) całej sesji przebijając ze swoimi 6HP nawet krakena ścigającego BG po bagnach...

Graliśmy około cztery godziny, rozegraliśmy w tym czasie sześć dni. Gniewko udało się powrócić bezpiecznie do ludzkiej osady. Szczególnie podobało mi się odgrywanie przez graczy postaci i fakt, że w tym czasie mogłem przekartkować zasady. Kiedy ja ślęczałem nad podręcznikiem sesja nie zwalniała tempa.

Będę musiał zmodyfikować system przyznawania doświadczenia i wrócić do oryginalnego z dorzuceniem zasad z Arnesona (XP za GP wydane zgodnie ze światopoglądem), bo za wolno się rozwijają. I będziemy musieli wykombinować jakąś miejscówkę, bo Hex się nie sprawdza.

środa, 12 listopada 2014

Oczekiwania graczy...

Z okazji długiego weekendu przejechałem pół Polski, żeby zobaczyć się z rodziną. Przeglądając podręcznik do Neuroshimy, którego nie udało mi się do tej pory przewieźć do Krakowa znalazłem kilka kartek. Kilka haseł i przy nich kropki, co mnie zdziwiło, bo w gruncie rzeczy nie jestem WoDziarzem. Na kartce w kratkę wyrwanej z zeszytu widniały następujące hasła:
SURVIVAL
MORDOBICIE
STRZELANINY
POLITYKA
DETEKTYWISTYCZNE
ROMANS
MILITARYSTYKA
HANDEL
HORROR
Popisując się znajomością matematyki na poziomie przedszkola zliczyłem, iż kropek nierównomiernie rozdzielonych pomiędzy te hasła jest w sumie dwadzieścia. I wtedy właśnie przypomniało mi się co to jest...

Na krótko przed moją przeprowadzką zbierałem w miejscowym sklepie z grami ekipę do grania w RPG. Ponieważ byli to ludzie całkowicie mi obcy, ponadto obcy sobie na wzajem, ciężko byłoby mi wymyślić odpowiedni dla nich scenariusz. Nie miałem punktu zaczepienia, jak choćby Piwczyk, który pół roku wcześniej, znając nas na wylot wprowadził w scenariuszu "Ucieczka z Miasta Maszyn" element walki w pancerzach wspomaganych... W sumie też miałem poprowadzić Neuroshimę, więc zebrałem kilka stylów, czy też tematyk, którym w przeszłości były poświęcone niektóre z moich scenariuszy i stworzyłem z nich pewnego rodzaju ankietę wielokrotnego wyboru. Każdy miał do rozdania dwadzieścia punktów co dawało szansę na nie tylko wskazanie co chciałoby się zobaczyć na sesji, ale także jak bardzo. Warto w tym momencie nadmienić, iż nie jest to mój własny pomysł, rozwiązanie zostało bezczelnie zerżnięte z "7th Sea" (bodajże) w RPGa nie grałem, ale pamiętam do dziś kwiatek "Ale was udupię - właduję wszystko w romans..."

Zanim podzielę się wynikami ankiety pozwolę sobie krótko skomentować każdą z kategorii. Zanim to jednak nastąpi zachęcam do sporządzenia własnej listy sposobów na przyrządzenie systemu, w którym się gra - nie twierdzę, że te dziewięć haseł całkowicie wyczerpuje możliwe pomysły na przygody w Neuroshimie, są to jedynie sposoby na jakie Neuroshimę ja osobiście potrafię prowadzić i miałem okazję robić to wcześniej. Gdyby ta lista należała do Metala podejrzewam, że pojawiłyby się dodatkowo hasła "ziemniaczane technologie" czy "walka nazistów z komunistami". Analogicznie na liście Piwczyka pojawiłyby się pewnie "western" czy "farmacja i zaburzenia psychiki". Lista taka zatem u każdego MG dla każdego systemu wyglądać może inaczej. A nawet jeśli wygląda tak samo, to pod identycznie brzmiącymi hasłami kryją się zupełnie inne interpretacje... Dlatego teraz wyjaśnię jak ja je rozumiem:

SURVIVAL - świat Neuroshimy jest pusty i w większości pustynny. Fabryki nie działają i jeśli chcesz mieć jakąś rzecz, musisz ją zabrać osobie, która już ją ma. Jeśli wyciągniesz broń, to tubylcy zasypią Cię kamieniami, bo będą chcieli zdobyć Twoje cenne naboje. I ostatecznie - choć rzadko to robię - będę liczył skrzętnie każdą porcję leku i wody gotów w każdej chwili wyciągnąć konsekwencje w przypadku ich braku. Bardzo zbliżone do sposobu w jaki prowadziłem Quentinowskie "Bez Wytchnienia".

MORDOBICIE - zasady walki wręcz w Neuroshimie są masakryczne - bez dwóch zdań. Ponadto różnią się tak wyraźnie od zasad używania broni strzeleckiej w czasie konfrontacji, że zasługują na osobną kategorię. Kategoria ta jednak nie powstała wyłącznie jako konsekwencja różnic w zasadach - lecz przede wszystkim w podejściu. Tematyka sesji na wszystkich, którzy lubią ubrudzić sobie ręce, nie boją się karczemnych burd i są gotowi na pojedynek charakterów (oraz rzucanie meblami).

STRZELANINY - kategoria, która daje mi wyraźny sygnał, że gracze chcą postrzelać. Nie będę im skąpił amunicji, bo nie będą z niej korzystać jako z drobnych gambli, lecz do ładowania w gangerów i do akcji snajperskich. W sumie kategoria dość tchórzowska, bo dla tych którzy boją się stawić czoła przeciwnikowi w walce bezpośredniej...

POLITYKA - nie lubię polityki i ciężko mi się prowadzi takie sesje, co nie znaczy, że nie zdarzało mi się w przeszłości. Wymagają od MG nie do końca subtelnego dawania graczom do zrozumienia, że za zadaniem "idźcie obić mordę X i przynieście mi jego palce" stoi coś więcej niż proste zadanie w radosne siekanie. Ciężko jest dać zadanie w sposób stanowczy i nie dający miejsca na sprzeciw a jednocześnie tak, by gracze nabrali ochoty wysłuchać wersji drugiej strony. Mafijne gry w Miami to pikuś przy tym, co w białych rękawiczkach wyprawiają politycy w Nowym Jorku (wystarczy poczytać scenariusz "New York Bad Times" w dodatku "Neuromachia").

DETEKTYWISTYCZNE - moja ulubiona kategoria. Gracze zmierzali do realizacji swych zamierzeń, aż tu nagle coś się stało... Nagle są zdeterminowani by dowiedzieć się co się stało, dlaczego i w jaki sposób. Na temat projektowania przygód detektywistycznych ogólnie już się wcześniej wypowiadałem i może kiedyś wrócę do tematu. Jeśli zaś chodzi o przykłady to wspomniany wcześniej scenariusz "New York Bad Times", "Kto zabił Leonarda Hobba?", czy choćby mój własny "Kim jest profesor Tymoteusz Brown?".

ROMANS - tutaj mam mieszane uczucia, bo nie do końca chodzi mi o to, by gracze patrzeli sobie głęboko w oczy i w imieniu swych postaci szeptali sobie czułe słówka. Z drugiej strony w tamtej grupie były dwie dziewczyny (wychodzi seksizm Rudiego...). Przede wszystkim chodzi mi o to, że mimo ogólnoustrojowej śmierci świata Neuroshimy ludzie wciąż żyją. Wciąż się rodzą, umierają, cierpią i zakochują. To ostatnie jest potężną siłą motywującą często do irracjonalnych zachowań i jakoś tak głupio byłoby pomijać tę motywację NPCów tylko dlatego, że RPG to rozrywka dla samotnych nerdów siedzących w piwnicy. Wyobraźmy sobie przygodę lub kampanię gdzie gracze mają trudności ze zrozumieniem niektórych posunięć ich przeciwnika - próbują dopasować jakiś schemat działania, czy którąś z racjonalnych motywacji i nic nie pasuje, bo ich przeciwnik zachowuje się niczym zakochany szaleniec - bo w zasadzie nim jest...

MILITARYSTYKA - nie do końca to samo co strzelaniny, trochę inna skala. Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, kiedy myślę o militarystyce w Neuroshimie to Posterunek - ciężkie wozy bojowe, biegający w odgórnie ogarniętym pozornym chaosie żołnierze, namioty ze sztabem dowodzenia, myślenie o walce w dalszej perspektywie niż "w którym kierunku puszczę serię w mojej następnej turze"... Wcielenie graczy w struktury wojska pozwala z jednej strony na bezczelne dawanie questów w postaci rozkazów - co więcej nie muszą być one powiązane fabularnie, bo przecież to dowódcy decydują o tym gdzie gracze pójdą na następną misję, z drugiej strony pozwala podnieść złe decyzje i ich konsekwencję o poziom wyżej, kiedy błąd gracza nie oznacza "jednej ciężkiej i dwóch draśnięć" a śmierć dwóch, czy trzech wartościowych żołnierzy.

HANDEL - mam wrażenie, że rzadko wykorzystywana tematyka w Neuroshimie. A szkoda, bo ten ciekawy świat został oparty na handlu wymiennym (spłycanym przez niektórych MG poprzez zastosowanie zasady "gamble = waluta") i co wioska to niespodzianka - w jednym miejscu może się okazać, że koń warty jest trzy samochody, w innym za samochód oddadzą roczny zapas kapusty. No i do tego dochodzi tabelka w podręczniku pokazująca jakie towary są ogólnie pożądane na danym obszarze. Grając inteligentnie można dorobić się małej fortuny. Inna rzecz, że gra wtedy zaczyna nieco przypominać SimCity...

HORROR - czyli rtęć. Czyli ciemne korytarze, niezbadane zaułki, niezidentyfikowane stukanie w rurach... Czyli metalowe dzieci zjadające swoich rodziców i mutanty w szklanych inkubatorach. Klimat niewiedzy, lęku i dezorientacji. Przy tej ilości mutantów i niebezpiecznych miejsc Neuroshima aż się prosi o jedną czy dwie takie sesje raz na jakiś czas...

Ostatecznie po podsumowaniu preferencji czwórki graczy otrzymałem następujące wyniki:
SURVIVAL ooooooooooo
MORDOBICIE oooooooooooo
STRZELANINY ooooooooo
POLITYKA oooo
DETEKTYWISTYCZNE ooooooooooooo
ROMANS oo
MILITARYSTYKA oooooooo
HANDEL ooooooooo
HORROR oooooooooooo
Interpretację wyników pozostawię już czytelnikowi.

Być może w kolejnej notce blogowej przedstawię krótki pomysł na scenariusz do Neuroshimy przy uwzględnieniu tych preferencji. Sama ankieta wydaje się być dobrym pomysłem na uniknięcie frustracji przy prowadzeniu nowej grupie, szkoda że nie udało mi się jej przetestować w praktyce - jeśli komuś się będzie chciało i będzie miał chwilę by podzielić się efektami to chętnie posłucham/przeczytam.

piątek, 7 listopada 2014

Sandbox - Swords&Wizardry i Bagna Pięciu Katedr #2


Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 27 maja 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.
Po raz kolejny wróciliśmy na bagna, by po kolana brodzić w błocie. Przy okazji była to pierwsza sesja po zmianie systemu z ułomnego Oka Yrrhedesa na Swords&Wizardry. Wad tego drugiego jeszcze nie zacząłem dostrzegać, ale gdzieś pewnie są...

Cała sesja nie była długa - po części z powodu mojego zmęczenia, po części z powodu kiepskiej frekwencji. W świecie gry minęły zaledwie dwa dni. W stosunku do mapy zamieszczonej w poprzednim poście zmieniło się jedynie to, że gracze odkryli stary cmentarz na heksie 10-07.

Cmentarz ten stał się przyczyną ich zguby. Już pierwszej nocy rzut na spotkania losowe sprawił, że kapłana, który próbował pobłogosławić tę ziemię w imię Jedynego za nadgarstek uchwycił szkielet. Chwilę później dołączyło do niego 10 kolejnych. Pierwszy test nad przegonienie nieumarłych zakończył się niepowodzeniem więc BG bez zastanowienia uciekł na drzewo. Tam odprawił rytuał ponownie i szkielety tłumnie otaczające drzewo się rozeszły (po kościach - hue, hue).

Kiedy następnego dnia mieli opuszczać cmentarz dostrzegli błysk złota (tabela abstraktów "wielkie bogactwo, skarb"). Po odbyciu teologicznej dysputy argumentującej prawo kapłana do uczynków hieny cmentarnej (w imię Jedynego, oczywiście) Dobrawa zaczęła się dobierać do zamka, a Zbrozło poszedł szukać kamieni do procy...

Otóż, okazuje się, że podstawowa zasada oldschool'u "never split the party" (nie rozdzielaj drużyny) działa także przy drużynach dwuosobowych. Z powodów upływu czasu i niezdanych testów na otwieranie zamka Dobrawa została rozszarpana przez nieumarłego, który zrobił sobie z jej jelit skakankę. Odpędzanie nieumarłych Zbrozło nastąpiło o turę za późno. Swoją drogą zarówno Dobrawa jak i szkielet mieli po 1hp i potrzebowali zaledwie 10 by trafić. Wysoce niefortunne rzuty kośćmi doprowadziły do śmierci postaci Weroniki.

Kapłan pochował ją na równinach (09-07) usypując jej niewielki kurhanik z kamieni. Tak zakończył się dzień drugi.

środa, 5 listopada 2014

Córki Apostazji...

Lubię czytać. Do pracy jadę autobusem przez ponad godzinę i zawsze przedkładałem zanurzenie się w dobrej lekturze nad bezmyślne gapienie się w okno. Z tym że ostatnia książka, jaką mi się udało kupić w antykwariacie koło dworca kolejowego, to "Zabójca Trolli" Williama Kinga osadzona w świecie Warhammera Fantasy. Nieudolne próby znalezienia kolejnych tomów, coraz mniej czasu wolnego na wycieczkę do księgarni i coraz skromniejszy budżet skutecznie uniemożliwiły (no dobra, niech będzie że "utrudniły") wzbogacenie swojej kolekcji. Staję zatem przed swoją biblioteczką, niczym kobieta przed garderobą, i mamroczę pod nosem "nie mam co na siebie... ekhem... znaczy się... czytać"

Ostatnio moim wielkim odkryciem był fakt, że mój wierny cegłofon obsługuje internet. Kolejnym wielkim odkryciem była strona pełna radosnej twórczości literackiej wszelkiej maści grafomanów - a konkretniej autorów fanfic-ów czyli fanowskiej fikcji (próbując nieudolnie przełożyć to na język ojczysty z zachowaniem aliteracji). Po przebiciu się przez kilka obszernych tekstów gdzie buczące od hormonów nastolatki przelewają na elektroniczny papier swoją niezdrową fascynację Agentem Smithem z filmu "Matrix" śliniąc się na klawiaturę (to ma coś wspólnego z kulinariami, facet podobno jest "ciachem") i zestawiając go w niedwuznacznych sytuacjach ze swoimi fikcyjnymi alter ego w wątpliwej jakości erotyko-romansidłach trafiłem na prawdziwą perełkę.

Użytkownik portalu fanfiction.net o pseudonimie Basilisk9466 napisał całkiem zgrabną nowelę osadzoną w uniwersum Warhammera 40000. Piszę "nowelę", ponieważ opieram się na klasyfikacji utworów literackich ze względu na długość stosowaną przez Science Fiction and Fantasy Writers of America przy nagrodzie Nebula Award. Innymi słowy całość ma lekko ponad 31 tys. słów. Innymi słowy jeszcze raz tyle i wyszłaby typowa książka fantasy/sci-fi... Wspominam o tym akurat dlatego, że druga część właśnie "się pisze".

Pierwsza część "The Daughters of Apostasy" pod tytułem "Faith and Hellfire" ("Wiara i Ogień Piekielny") wciągnęła mnie bardziej, niż nie jedna oficjalna i firmowana logiem Games Workshop książka. Warto w tym momencie zaznaczyć, że nie jestem znawcą historii uniwersum, nie grałem w bitewniaka figurkowego, nie wczytywałem się w codex-y, a mój romans z "czterdziestką" ograniczył się do stworzenia postaci do Dark Heresy i lektury kilku powieści Sandyego Mitchella o przygodach Komisarza Kajfasza Caine'a (za których polecenie dziękuję Yuriemu). Mam za to trochę styczności z "oficjalnymi" powieściami (choćby z "Forgotten Realms") i często zdarza się tak, że z głównego bohatera autor robi niezniszczalną Mary Sue (Drizzt Do'Urden choćby...) tylko po to, żeby pokazać jak niesamowita i epicka jest (bo przecież bohater pojawiający się na podręcznikach, kubkach, figurkach i tak dalej nie może okazać słabości - obniżyłoby sprzedaż)...

Lubię historie, w których główny bohater jest postawiony przed trudnymi wyborami, czyli nie takimi gdzie wybiera się między oczywistym dobrem a oczywistym złem, lecz między opcją "jest źle" a opcją "dobrze też nie jest". Dlatego tak uwielbiam Doktora ("Doctor Who" - brytyjski serial sci-fi), który co chwilę stawiany jest wobec sytuacji, gdzie musi wybierać między życiem kilku jednostek a czasami nawet całej rasy. Dlatego tak uwielbiam Komisarza Caine'a, który robi wszystko by przeżyć, a przełożeni do wyboru dają mu tylko misje samobójcze, potencjalnie samobójcze, lub misje zlecone przez inkwizytorów (NA PEWNO samobójcze). Dlatego tak przypadła mi do gustu Siostra Katrina Tzarine, która na początku powieści jest zdegradowana i wyznaczona do odbycia misji wraz z podobnymi jej niepokornymi Siostrami na planecie Sanaav III, gdzie podsłuchuje jak Gwardziści nazywają jej oddział "Martwymi Siostrami" i jednocześnie otrzymuje rozkaz zaatakowania kolumny czołgów przy pomocy patyków... Czy zwycięży ślepe posłuszeństwo wobec Imperatora Ludzkości, czy instynkt samozachowawczy?

Łatwo się domyślić, że poprzednie pytanie było retoryczne. Gdyby Siostrzyczki tak łatwo dały się zabić, nie byłoby czternastu rozdziałów ciekawej intrygi. Ciekawej intrygi, w której udział biorą realistyczni, dobrze napisani i charakterystyczni bohaterowie. Kiedy myśli się "Imperium" widzi się całe hordy ludzi, którzy bezmyślnie dają przelać swoją krew z okrzykiem "Za Złoty Tron!!! Za Imperatora!!!" na ustach, a jeśli ich bezmyślność na chwilę ustąpi rozsądkowi i refleksji to z pobliżu jest Komisarz, by strzelić delikwentom w plecy. Tymczasem w "Faith and Hellfire" mamy do czynienia z ludźmi, którzy stawiani są w sytuacjach ekstremalnych, sytuacjach które każą im zastanowić się czy warto dalej walczyć, czy może ich skóra jest warta więcej niż mit o jakimś pozłacanym krześle na drugim końcu wszechświata... Siostra Tzarine prowadzi niebezpieczną grę lawirując między młotem a kowadłem i jeszcze daje radę zapleść własną sieć intryg by w ostatecznym rozrachunku zrealizować własne interesy.

Nie chcę za dużo zdradzać, ale było kilka momentów, w których wydawało mi się, że wiem co się będzie dalej dziać i byłem zaskoczony tym jak bardzo rozminąłem się z rzeczywistością. Autor ma niezwykły talent do przedstawiania sytuacji z których jest tylko "n" wyjść (gdzie "n" jest liczbą naturalną dodatnią, wiekszą od jeden) bawiąc się z czytelnikiem w grę w typowanie, po czym w kolejnym rozdziale dzieje się coś zupełnie innego. Lesbijski romans? Nope... O! Slaanesh się pojawia, bo oczywiście w każdej opowieści z Chaosem w tle musi pojawić się Slaanesh... Nope... Inkwizytor z pierwszego rozdziału nie będzie zadowolony... Nope?

Z ręką na sercu polecam każdemu fanowi uniwersum Warhammera 40000 fanfic "Faith and Hellfire" autorstwa użytkownika Basilisk9466.

sobota, 1 listopada 2014

Sandbox - Oko Yrrhedesa i Bagna Pięciu Katedr #1

Skoro mam już swoje miejsce w sieci postanowiłem przenieść trochę zawartości z miejsc, które gościnnie użyczały mi przestrzeni w ostatnim czasie. Post oryginalnie ukazał się na blogu Metalowe RPG 18 maja 2014. Sesje, o których mowa, odbywały się w lokalu dla graczy Hex na ulicy Dwernieckiego w Krakowie.


Sandbox - Oko Yrrhedesa i Bagna Pięciu Katedr.

 Poniżej zamieszczam podsumowanie pierwszych trzech sesji kampanii w sandboxowym stylu na podstawie modułu autorstwa Darcane (autora bloga "k20"). Dlaczego z uporem maniaka powtarzam pisownię angielską? Nie mam zamiaru spolszczać pisowni angielskiego słowa, które ma swój odpowiednik w naszym ojczystym narzeczu... Z drugiej strony nazwanie kampanii, której akcja dzieje się na wilgotnych, błotnistych bagnach bez choćby jednej łachy piachu "piaskownicą" byłoby przewrotne. Ot, dygresja... Wracam do tematu.

Wszystko zaczęło się od tego, że przybywszy do Miasta Królów Polskich zebrałem drużynę "Ostatnich Sprawiedliwych" (mimo niespecjalnie napełniającego optymizmem jęku niesmaku i zawodu kiedy oznajmiłem na TSie, że jadę do Krakowa). Widzicie, gracze z tego miasta mają fatalną opinię... Zdaje się że jakiś miesiąc temu w czasie rozmowy z jednym z moich graczy padł z jego ust tekst: "...bo w Krakowie gracze są spoko, tylko fandom jest popierdolony..." Ja może skończę tę dygresję nim narobię sobie wrogów...

Wracając do tematu - prowadziłem przygodę/kampanię na Savage Worlds w settingu MiniWar. Drugi już raz zresztą - ten sam pomysł na sesję wykorzystałem grając z MetalHeadem, Futu, Arturem i Wstrząsem na TeamSpeaku. Sesję znajdziecie pod nazwą "Jednostrzałówka #17" na kanale Poliwusa. Ale nie o tym jest ta notka. Ja NAPRAWDĘ muszę wrócić do tematu.

Dwóch graczy nie mogło się stawić na sesji. Jako że od dłuższego czasu intrygowała mnie idea grania w stylu sandboxowym i przymierzałem się do takiej kampanii od półtora roku (raz nawet próbowałem płynnie przejść od scenariusza z podręcznika systemu Sapkowskiego do modułu Darcane'a prowadząc na TS, ale niestety drużyna się rozeszła), postanowiłem wykorzystać ten zbieg okoliczności i fakt, że pozostałych dwóch graczy chciało ("żądało"?) sesji. Wybór padł na Bagna Pięciu Katedr (bo akurat miałem wydrukowane, bo to w miarę prosty kilkustronicowy moduł i bo byłem na prelekcji Darcane'a na Pyrkonie kiedy opowiadał o sandboxach) i system Oko Yrrhedesa (bo prosta mechanika nie ładuje się pod nogi, bo na karcie postaci są 4 staty i używa samych k6).

Gracze rozpoczęli przygodę w Hexie (taka knajpa dla graczy w Krakowie) na heksie (taki tam sześciokąt) 10-11 (kolumna-rząd). Wynikało to z tego, że tak mi się wylosowało. W międzyczasie wyrzuciłem też gdzie wylądowała łódź, którą się rozbili. "Fabuła" częściowo zakładała, że płynęli statkiem który badał możliwości spławne dzikiej i nieznanej rzeki, który rozbił się spadając z wodospadu prosto w jakąś bagnistą kotlinę.

Początkowa pozycja była o tyle szczęśliwa, że było bardzo blisko do ludzkiej wioski (choć w owym czasie jeszcze nie znali jej lokalizacji, mieli dużo szczęścia bo znaleźli ją po pokonaniu zaledwie czterech heksów). Gracze zdecydowali się udać na wschód. Spotkanie losowe w lesie (08-11) zakładało "ruiny, podziemia" - postanowiłem wprowadzić meta-plot modułu i opisać pozostałości po wieży (w rzeczywistości zaledwie czubek czwartej katedry) z gąbczastego kamienia - pamiątce po tajemniczej rasie Mykonitów. Co z kolei zaowocowało tym, że wchodząc do osady nawiązali od razu kontakt z Poszukiwaczem Jeremiaszem - zwierzchnikiem organizacji Poszukiwaczy Katedr. Reszta sesji skupiła się na kursowaniu między lasem (08-11) i osadą (07-13) oraz sprzedaży "gąbczastych kamieni". Brat Jeremiasz zaczął wątpić w szczerość ich intencji. Sesja zakończyła się tryumfem nad wilkami z losowego spotkania w lesie. Walka była pierwszym zwiastunem smutnej prawdy, że mechanika Oka niedomaga.

"Chyba zgubiłem kartę postaci..." Smutne słowa zawisły w powietrzu. Trochę szkoda, bo BG podjął na poprzedniej sesji wysiłek zdobycia kilofa (postanowili dostać się do wnętrza katedry). Spojrzałem na gracza z wyrzutem i odrzekłem po części z mściwości: "to nie macie kilofa... twój BG z dzikim krzykiem pobiegł w noc, rób nową kartę". Tak rozpoczęło się drugie spotkanie. Powitaliśmy w grupie nowego gracza, wcielił się w postać wędrownego kaznodziei, pojawiła się także Dobrawka - dziewczę z wioski prowadzone przez graczkę (poważnie? takie słowo istnieje?). Drużyna udała się w stronę odkrytej Katedry celem odkopania wejścia. W środku znaleźli wrota z zapisami w języku Mykonitów i masą płaskorzeźb. Zagadki otwarcia drzwi jeszcze nie rozwiązali. W gruncie rzeczy wydarzyło się niewiele. Kilka rzutów na początkowe nastawienie NPC sprawiło, że znaleźli sobie dobrych przyjaciół w strażnicy (rzut w tabeli questów i plotek - strażnicy eskortowali załogę do osuszania bagien do "odległego heksa 09-09). Kaznodzieja narobił sobie wrogów zbyt natarczywym krzewieniem swojej religii. Warto zapamiętać, że BG wprowadzony w wyniku "zapomnienia karty" obiecał jednej z kobiet w osadzie zabrać ją na zabawę. Umówiony dzień spędził na kopaniu w błocie łopatą użyczoną przez niewiastę zupełnie zapominając o złożonej obietnicy. Pod koniec wrócili do osady.

Trzecia sesja odbyła się w komplecie. Gracze byli zainteresowani kontynuowaniem sandboxa i stwierdzili, że Rhurgowi sklepać michę mogą kiedy indziej. Znalazła się też zguba, kości i sugestie graczy przy stole zadecydowały - BG powrócił nagi i obłąkany, wyposażony jedynie w kilof. Nalegał by do niego mówić per "Kilof". Nikt nigdy się nie dowie co mu się stało. Mściwoj podzielił się skórami wilków upolowanych na pierwszej sesji (mięso upiekli na ruszcie częstując strażników "kupując" sobie w ten sposób nocleg w strażnicy i kolejnych przyjaciół). Na samym początku zginął też bohater wprowadzony na poprzedniej sesji jako "zamiennik zagubionej karty". Nie dlatego, że "sprzątałem", tylko dlatego, że wystawił Jagnę przed potańcówką. Jej ojciec - Bogumił - zadźgał go zardzewiałą kosą przed karczmą.

Kolejne wydarzenia są ciekawym pokazaniem działania sandboxa w praktyce. Idą do swoich przyjaciół w strażnicy, rzucam na reakcję NPC. Wypada: "ogólnie przyjaźni, pomogą za przysługę". Kilof zaczyna negocjować przekazanie mu jakichś ubrań przez strażników. Nie ma problemu, tylko że będą chcieć czegoś w zamian... Tylko, cholera, czego? Nie miałem pojęcia czego mogliby chcieć strażnicy. Szybki rzut na tabelę plotek - jeszcze nie mogę zdradzić co wypadło, ale zostali poinformowani, że muszą zbadać sprawę porwania praczki w obozie "osuszaczy bagien" (09-09) przez Aligatora. Tym samym wprowadziłem drugi meta-plot modułu - wojnę między ludźmi, a zamieszkującymi bagna humanoidalnymi jaszczurami. Gdy dotarli na miejsce i zaczęli szukać śladów wspomogłem się tabelą abstraktów - wyszło coś o konflikcie między plemionami jaszczuroludzi. Odgłosy bitwy docierały z heksa 09-07.

Na miejscu spotkali wikliniarkę aligatorów (o dziwo nastawienie przyjazne - najwyższy wynik w tabeli nastawienie NPC - Mściwoj rozpoczął rozmowę z jaszczurką w jej tipi) i znaleźli kilka ciał aligatorów z niedawnej bitwy. Przy okazji walka z mięsożernymi płazo-rybami glonojadami pokazała ułomność mechaniki Oka - dwóch na trzech graczy nie rzucało, bo nie było sensu - nawet przy najniższym wyniku na kościach glonojady nie mogły ich zranić. Wyjaśnienie szczegółowe - w Oku każdy atak jest testem spornym, kto wygra ten zadaje cios drugiej osobie. Glonojady miały +4 do walki, moi gracze +14. Przy rzucie dwoma kośćmi sześciściennymi najwyższy możliwy atak Glonojadów to 16 (+4+6+6), kiedy najniższy możliwy dla poszukiwaczy przygód to 16 (+14+1+1). Nie ma przebicia, nie ma obrażeń.

Zdecydowaliśmy zatem zmienić system na Swords&Wizardry zachowując postacie i kontynuując eksplorację modułu.