Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 19 grudnia 2015

Dylematy moralne świata Pokemonów...

Dylematy moralne są jednym z bardziej lubianych przez Mistrzów Gry motywów. W sumie nie ma się co dziwić bo to łatwy sposób na wzbudzenie w graczach emocji. Dobrze zaprojektowane lochy często zaszczyci się jedynie wzruszeniem ramion i stwierdzeniem, że "w sumie to ok"... Intrygę zmuszającą postaci graczy do lawirowania między odcieniami szarości? Ło panie... Gracze stawiają czoła magnatom, którzy zawarli pakt ze Slaaneshem pozwalając by cała ich prowincja stoczyła się w odmęty szaleństwa i Chaosu? Śmierć im! Małżeństwo zawarło ten pakt pragnąc potomka, a tam gdzie dziewięć lat modłów do Sigmara zawiodło, Slaanesh załatwił sprawę od ręki w dziewięć miesięcy? W kołysce leży niewinne kwilące dziecię będące kartą przetargową w polityce regionu nie noszące co prawda skaz Chaosu lecz spłodzone w wyniku plugawego rytuału? Quentina mu! Niech poprowadzi na Pucharze Mistrza Mistrzów!

Przygotowuję się ostatnio do prowadzenia krótkiej kampanii w systemie Pokemon Tabletop United 1.05. Oprócz studiowania cegły z zasadami, która liczy z lekka ponad 500 stron, przesłuchuję nagrania z sesji na YouTube. Podręcznik zachęca do tego, by nie silić się na emulowanie gry na gameboya kropka w kropkę (co zresztą byłoby trudne do zrealizowania na jakby nie patrzeć - tryb multiplayer), lecz stworzyć własną kampanię w świecie Pokemonów - tak by sesja RPG nie była zżyną z filmów, anime, gier czy mangi - lecz osobnym medium. Mistrz Gry ma całą masę narzędzi i szerokie pole do popisu przy tworzeniu własnego świata i własnych zasad. Jak zatem należało się spodziewać, choćby z wyżej wymienionych powodów, pojawiają się w tych sesjach wątki gdzie graczy stawia się przed nie do końca czarno-białą sytuacją.

W świetnej kampanii Mittierima, której akcja toczy się piętnaście lat przed grami Pokemon Yellow/Red/Green/Blue i znanego z polskiej telewizji serialu animowanego o przygodach Asha, gracze udaremniają kradzież Pokemonów z Centrum Pokemon. Prowadząc śledztwo trafiają na kryjówkę Zespołu "R", gdzie szefowa lokalnej komórki strofuje gamoni odpowiedzialnych za porażkę tej operacji. Formuje nowy plan - Zespół ma ukraść Pokemony z PokeTech (Technikum Pokemon - odsyłam do dziewiątego odcinka anime "Szkoła twardych ciosów"), ale w tej szkole uczy się jej córka i jeśli głos jej z głowy spadnie... Szefowa boi się kolejnej porażki bo wtedy najprawdopodobniej grozi jej relokacja. Gracze wyzywają ją na pojedynek ustalając stawkę - jeśli przegrają oddadzą swoje pokemony, jeśli wygrają Zespół "R" zostawi szkołę w spokoju i uwolni skradzione Pokemony. Na kolejnej sesji trafiają do tej szkoły. Wśród uczniów rzuca im się w oczy dziewczynka o czerwonych włosach, wyglądająca nieco jak mniejsza kopia szefowej Zespołu. Prowadzący w opisie podkreślał, że ma na sobie mundurek, lekko potargany, ewidentnie z drugiej ręki i niedopasowany. Towarzyszył jej niebieskowłosy chłopiec imieniem James...

W kampanii Vercinixa gracze śledzili Zigzagoona, który ukradł pani profesor PokeBalle. Graczka bardzo chciała go złapać, ale na całe nieszczęście waląc go z pięści "wyturlała krytyka". Z nieprzytomnym Pokemonem w ramionach biegła co prędzej do Centrum Pokemon. Przez chwilę rozważała złapanie go zaraz po tym jak zostanie mu udzielona pomoc medyczna. MG zwrócił uwagę, że nie jest to mile widziane i może wzbudzić gniew siostry Joy... Pragnienie posiadania rzadkiego Pokemona zderzyło się z normami społecznymi.

Z kolei na sesji Rocking Gecko Productions pojawia się wątek porzuconego Pokemona Lillipup, którego właścicielem okazuje się być wredny dzieciak znęcający się nad kolegami w szkole i dobierający swoje pokemony na zasadzie - "jeśli jest za słaby by wygrywać nie ma dla niego miejsca w drużynie". Z drugiej strony spotykają miłego dzieciaka, który rzeczywiście przejął się losem porzuconego zwierzaka. Zwrócić go prawowitemu właścicielowi, czy może zostawić z kimś kto o niego lepiej zadba? Nieoczekiwany zwrot akcji nastąpił w momencie w którym Lillipup pod wodzą swojego nowego trenera spuścił łomot Pokemonom dawnego właściciela...

Jeśli interesowałby Was RPG w klimatach Pokemonów to zachęcam do zapoznania się z tymi nagraniami. Tak czy inaczej pokazuje to jak szerokie jest pole manewru. Z jednej strony można postawić osoby jednoznacznie złe, reprezentujące sobą kryminalną organizację, dobrze znane z innych produkcji osadzonych w uniwersum - i gracze nie będą mieli co do ich charakteru wątpliwości, aż nie dowiedzą się, że w rzeczywistości osoba ta troszczy się o swoje dziecko i robi co może by zapłacić czesne pozostając jednocześnie w miarę blisko. Z innej natomiast sytuacje w których gracze nie widzą nic jednoznacznie złego czy dobrego, dopóki MG odgrywając ich sumienia nie zwróci uwagi na niewłaściwość zachowania bohaterów w świetle stworzonych przez niego zasad. Co więcej - kwestia zwrócenia Pokemona właścicielowi pojawia się najczęściej... Powody, dla których zostali rozdzieleni, różnią się diametralnie.


.

środa, 2 grudnia 2015

Mam znajomości w półświatku...

Właściwością człowieka jest błądzić, głupiego – w błędzie trwać. Żyć – to myśleć.
Marek Tulliusz Cyceron (106 r. p.n.e. - 43 r.  p.n.e.)
Każdy MG popełnia błędy. Niezależnie od stażu, ilości rozegranych sesji, ilości opanowanych systemów - prędzej czy później strzeli jakąś gafę. Sesja nie jest rozgrywana "z kartki", według skryptu, zgodnie z wcześniej ustalonym algorytmem. Przy niezliczonej ilości kombinacji wątków, graczy, settingów i mechanik nie da się uniknąć potknięć. Nikt nie napisze poradnika "uważajcie na ten moment". Kombinacji jest zbyt wiele. Ważne, żeby wyciągać wnioski...

Pamiętam jak dwa lata temu prowadziłem sesję Neuroshimy. Jedna z postaci pochodziła z Nowego Jorku w dodatku biorąc pod uwagę jej profesję (Spec) i cechy, oczywistym było, że studiowała na uniwersytecie. Gracz zresztą sam to zaznaczał w historii postaci. Co więcej spec miał znajomego - totalnie zblazowanego wiecznego studenta imieniem Świstak. I nie mam tu na myśli wydumanego kumpla w historii postaci, gdzieś w piątej linijce trzeciego akapitu na czwartej stronie kilkudziesięciostronicowej historii postaci. O nie! Legalnie zakupionego za punkty w czasie tworzenia postaci zgodnie z mechaniką Neuroshimy. Innymi słowy gracz coś poświęcił, żeby stworzyć sobie kumpla-ćpuna z akademika. Kiedy jednak przy okazji wizyty w mieście chciał go odwiedzić i wypytać zaufane źródło o pewne plotki - pozbawiłem go tej możliwości. NPCa tam nie było, zastąpiłem go innym zblazowanym studenciakiem, który był identyczny jak ten stworzony przez kolegę, tyle że różnił się imieniem. Zamiast całować gracza po rękach, że dał mi tak świetny pretekst do przekazania kilku ważnych z punktu widzenia scenariusza informacji, okradłem go z przysługujących mu jak psu zupa profitów wykupionych uprzednio za mechaniczne punkty bo bałem się utracić kontrolę nad tym małym wycinkiem fikcyjnej rzeczywistości.

Jak mawiają nasi przyjaciele zza wielkiej wody - kutasowy ruch.

Kilka dni temu prowadziłem sesję. Wydawało mi się, że przedstawiłem koncepcję świata klarownie i przejrzyście. Pozostali gracze przyjęli ją bez zgrzytów. Wcielali się w elitarne jednostki wojskowego oddziału do zadań specjalnych w społeczeństwie, w którym honor jest wszystkim a utrata twarzy i dobrego imienia jest losem gorszym niż śmierć. Najlepszych spośród najlepszych. Kaganek oświaty. Ostatnią deskę ratunku i pierwszą linię obrony. Latarnię przyświecającą współczesnej cywilizacji...

Jeden z graczy zapytany o przeszłość swojej postaci stwierdził że imał się różnych prac dorywczych. Nie zwróciłem na to większej uwagi, choć coś mi nie pasowało. Elitarny oddział - a gościu twierdzi, że zanim go zwerbowano dorabiał na umowach śmieciówkach... Mniejsza z tym. Sesja się toczy. Popełniono przestępstwo zagrażające całemu miastu - taki akt sabotażu zapasów żywności i żelaznych racji przyjmijmy dla uproszczenia. I wtedy gracz wyskakuje z tekstem, że z czasów jak dorabiał - nie wszystkie roboty były do końca krystalicznie uczciwe, więc ma kilku znajomych w półświatku, których weźmie na spytki.

Jak powiedział tak uczynił. Nie byłem zachwycony. Szczerze mówiąc każda komórka mojego jestestwa podniosła protest. Po pierwsze jeszcze pięć minut wcześniej nawet nie zastanawiałem się nad tym, czy w tym świecie występuje drobna przestępczość (z pominięciem ataku terrorystycznego na zapasy żywności - ale jego raczej nie zaliczałem do drobnej przestępczości tylko do perwersyjnego działania, które miało zakończyć się tym, że gracze rozszarpią winnych na strzępy). Po drugie - wspominałem jak powszechnie szanowaną grupą społeczną są postacie graczy i jak stawiane są za wzór cnót w danych realiach. Po trzecie - zdemaskowanie postaci gracza mogłoby się skończyć plamą na honorze, co kompletnie zaburza koncepcję świata i nie wiem czy byłaby możliwa dalsza gra tą postacią. Z drugiej strony wciąż miałem w pamięci tamto Neuroshimowe fiasko i nie chcąc zaborczo strzec kontroli nad światem nie przeszkodziłem graczowi w realizacji pomysłów jego postaci. Poszedł w cywilu zadać kilka pytań pewnemu szemranemu typowi. Zarządziłem test i mechanika wykazała "sukces, ale z pomniejszym kosztem" - uznałem, że uzyska wymagane informacje, ale jego "kolega" zostanie zauważony, rozpoznany i zgarnięty przez przypadkowy patrol policji.

W tym momencie gracz wykazał się nie tylko nieznajomością realiów (które przecież wytłumaczyłem na początku sesji) ale też i mechaniki. Chciał przeszkodzić policji, czyli de facto anulować koszt odniesionego sukcesu. Zaczęły się przepychanki z policją. Wylądował w areszcie. Na chwilę obecną nie wiem czy ta postać jest jeszcze grywalna.

Nie tak dawno w notce poświęconej ogłoszeniom rekrutacyjnym podkreślałem jak ważne jest upewnienie się, że na pewno wszyscy gracze wiedzą w co grają. Tym razem nie w tym tkwił sęk. Gracz na siłę starał się być "oryginalny" a ja nie sprostowałem jego skrzywionej wizji tego jak kreowana przez niego postać pasuje do realiów. Ale także i w tym nie tkwi sęk...

Popełniamy błędy kiedy gramy i kiedy prowadzimy. Czasami nawet robi się nam głupio, gdy sobie je przypomnimy. Na błędach trzeba się uczyć, by nie trwać w uporze głupców. Trzeba tylko uważać, by nie przegiąć w drugą stronę...


.

sobota, 28 listopada 2015

Szarodźwiedź i Gildia Tkaczy...

Dziś zamieszczam kolejny materiał settingowy do MechaMyszy przy czym będzie to ostatni tego typu tekst na dłuższy czas. Wolę na chwilę obecną skoncentrować się na prowadzeniu tej gry - znalazłem graczy i rozpisałem krótką kampanię na trzy sesje. Być może pojawią się jakieś raporty z sesji, czy przemyślenia, jednak na chwilę obecną zamykam ten temat.

Szarodźwiedź jest mistrzem Gildii Tkaczy w Karłowie. Przez ostatnie dwa lata uczył zawodu i przydzielał pracę myszom w "Wielkim Domu Tkactwa" wytwarzającym wszelkiego rodzaju materiały tekstylne dla mieszkańców Trzcinowej Zatoki.

Wszystko od namiotów i baldachimów używanych w czasie świąt aż po sandały z sitowia używane przez górników wytwarzane jest w Domu Tkactwa. Namioty i baldachimy przechowywane są w przylegającym do zakładu magazynie, inne produkty przechowywane są w magazynach rozrzuconych na terenie całego Karłowa i wydawane w razie potrzeby.

Największym popytem wśród produkowanych przez Dom Tkaczy materiałów są niezwykle rzadko wytwarzane jedwabne koce. Te miękkie i ciepłe pledy tradycyjnie daruje się nowym matkom by mogły owinąć w nie swoje nagie, różowe młode oraz najstarszym członkom społeczności gdy osiągną już sędziwy wiek. Powodem dla którego są tak rzadkie i cenne jest to, że na wyspie nie występują jedwabniki. Czasami członkowie Mecha-Korpusu natkną się w czasie swych wypraw na pojedyncze sztuki owadów i dostarczą je Szarodźwiedziowi celem założenia hodowli i wykorzystania kokonów larw jedwabników. Należy jednak pamiętać, że zazwyczaj Korpus ma pilniejsze sprawy znacznie większej wagi na głowie.

Oprócz namiotów i ubrań tkaniny wytwarzane przez Wielki Dom Tkactwa mają także inne zastosowania. Jak na przykład maty najróżniejszych rozmiarów wykorzystywane chociażby przy wykładaniu chodników w kopalniach czarnokamienia, czy też jako platformy do przeprawiania się przez błoto i tereny podmokłe. Ciekawe zastosowanie dla mat znaleźli także rybacy, którzy naciągają je na szkielet z trzcin i gałęzi, pokrywają smołą budując w ten sposób lekkie kajaki.

Organizacja wewnętrzna Domu Tkactwa dzieli zakład na obszary w których grupa wybranych myszy pracuje nad jednym rodzajem tkanin. Można zaobserwować pewne podobieństwa pomiędzy Domem Tkactwa a Mecha Korpusem - obie organizacje używają terminu "Łapa" na określenie zespołu myszy - w przypadku tego pierwszego konkretnie grupy specjalistów pracujących nad jedym rodzajem tkaniny.


.

środa, 25 listopada 2015

Generator mysich imion...

W czasie poniedziałkowej sesji "Mecha Myszy" uświadomiłem sobie jak ciężko jest wymyślić na szybko dobre imię spełniające kryteria tradycyjnych mysich imion (czyli słowo pochodne od natury, najlepiej wielokrotnie złożone). Pomijam już fakt, że tworzenie postaci składające się de facto z dwóch kroków - nadaj postaci imię, i wybierz dla niej trzy motywacje zajęło graczom żenująco dużo czasu bo utknęli na nadawaniu imienia, ale ja sam jako MG traciłem płynność narracji za każdym razem gdy gracze zapytali o imię spotkanego NPC. Żeby temu zaradzić wrzucam tabelę imion losowych dla wszystkich grających w "Mecha Myszy" - zarówno graczy jak i MG.

Jeśli nie gracie i nie interesuje was ten system to i tak możecie wykorzystać tabelę do nadawania imion Indianom  i innym plemiennym tubylcom żyjącym w zgodzie z naturą w dowolnym innym systemie... Wystarczy rzucić dwa razy kością sześciościenną i potraktować wyniki jak wyniki k10 w rzucie procentowym (pierwszy jako dziesiątki, drugi jako jedności) - w skrócie rzut k66.



k66 imię męskie imię damskie
11 Cichoszept Lekkostopa
12 Małokamlot Sianorżnięta
13 Gromogryz Czterolistna
14 Żurpan Światłooka
15 Krzywonosy Mioduwonna
16 Rybosmród Białokła
21 Gryzipiórek Bursztynooka
22 Młotodzierżca Bezpiecna
23 Miętykwiat Ościogłowa
24 Twardogłowy Igłozębna
25 Wilczyłyk Białogłowa
26 Bliznopysk Chmurnooka
31 Ciepłostrumyk Kwaszonka
32 Skałoryt Wąsokrwista
33 Knurowlaz Nektarynka
34 Deszczostuk Łapkorumienna
35 Ropazur Bezwłosa
36 Jedwabioszlag Kosopiórka
41 Burczymuch Rzepochrupka
42 Jeżowłos Pszennałania
43 Burzytrzask Śmiechuszczęsna
44 Cmokoszczur Kroplibłyskotka
45 Parosmrodec Niedmuchawka
46 Bezmięsny Kwietnawoda
51 Wszawouchy Mleczolistna
52 Sokzburaka Głososłodka
53 Cebulogłowy Dzikaścina
54 Granitogłaz Sowoszponka
55 Twardybobek Paprotka
56 Zeżarmeduz Mleczkomniszka
61 Tymianeusz Szczypiorniczka
62 Pasibrzuch Botwinka
63 Psicycuch Gwiazdośpiewna
64 Szyszkomiot Posrebrzana
65 Trawomówca Litokuta
66 Krowodujec Żurawina


.

sobota, 21 listopada 2015

Trzcinowi Przepatrywacze...

Z okazji planowanej na poniedziałek sesji "Mecha Myszy" wrzucam kolejne tłumaczenie materiałów settingowych do systemu. Nie tak dawno w notce pod tytułem "Notatki tłumacza..." pisałem, że szczególnie ubolewam nad tym, że nie udało się zmieścić dodatkowych materiałów poświęconych miejscom i organizacjom ze świata opancerzonych myszy. Jak by nie patrzeć - im więcej takich rzeczy, tym szerszy wachlarz konfliktów i zahaczek fabularnych dla graczy. Dzisiejszy tekst poświęcony jest właśnie takim materiałom - a konkretniej jednej z organizacji, z którymi mogą spotkać się gracze.

Trzcinowi Przepatrywacze to grupa młodych myszy, które miały szczególne trudności w przyswajaniu sobie książkowej wiedzy w szkolnych ławach, a co za tym idzie - nie była im pisana przyszłość w rzemieślniczych zawodach wiedzy tej wymagających. Zamiast tego, szlifują talenty według swoich predyspozycji skupiając się głównie na zwinności i szybkości. Stają się zwiadowcami, zbieraczami i kurierami ekspresowo dostarczającymi wiadomości w obszarze Trzcinowej Zatoki.

Szkolenie Trzcinowych Przepatrywaczy rozpoczyna się zazwyczaj od wysłania ich wgłąb Wyspy celem zbierania jagód, orzechów czy innych jadalnych skarbów runa leśnego i dostarczenia ich do magazynów żywności. Nie jest to specjalnie niebezpieczna praca, choć zdarzają się ataki agresywnych wiewiórek przekonanych o tym, że myszy wybierają orzechy z ich dziupli. Największe ryzyko stanowią drapieżne ptaki przelatujące nad dziką częścią Wyspy, ale ryzyko jest częścią szkolenia. Mówi się, że właśnie na tym etapie myszy wyrabiają sobie tak zwane "trzecie oko" - jak mówi motto Trzcinowych Przepatrywaczy:

"Jednym okiem na trawę, jednym okiem na drzewa i jednym okiem na niebo."

Gdy nadchodzą ciężkie czasy i głód zagląda myszom w oczy, Przepatrywacze organizują wyprawy na stały ląd celem zdobycia żywności. Zdarza się to jednak bardzo rzadko i sytuacja musi stać się wyjątkowo krytyczna, by Rada Starszych zdecydowała się na tak ryzykowne rozwiązanie. Każda taka ekspedycja odbywa sięw małych grupach i eskortowana jest przez członków Mecha Korpusu. Wyprawa jest niebezpieczna, a biorący w niej udział Przepatrywacze poczytują sobie tę misję za zaszczyt.

Wiele myszy należących do Trzcinowych Przepatrywaczy po osiągnięciu dorosłości kończy swoją służbę i dołącza czy to do Mecha Korpusu, czy lokalnej policji. Ci, którym nie przeszkadza ciężka praca skupiają się na zawodach pracowników fizycznych - wioślarzy, górników lub farmerów.

.

środa, 18 listopada 2015

Jak pisać ogłoszenia rekrutacyjne...

Od początku istnienia wciąż rozrastającej się grupy zrzeszającej na Facebooku graczy RPG "po sieci" (Gry Fabularne Online) byłem jej adminem. Oczywiście na początku nie była to z całą pewnością żadna nobilitacja, bo zamknięta wówczas grupa składała się z pięciu osób i służyła do celów organizacyjnych i rozdzielania punktów doświadczenia w mojej kampanii Neuroshimy. Z czasem dołączały kolejne osoby, społeczność się rozrastała, prowadzonych było równolegle kilka kampanii kilku różnych Mistrzów Gry, ostatecznie ludzie rozpierzchli się po różnych serwerach TeamSpeaka...

Te kilka lat nauczyło mnie jednak pisania ogłoszeń. I nie mam namyśli słownictwa, stylistyki, klimacenia - to wszystko są ozdobniki, każdy stosuje je według własnego uznania i na własne ryzyko. Mam na myśli proces organizacji i informacje jakie powinno się zawrzeć. Kilka rekrutacji, które rozpadły się zanim doszło do pierwszej sesji, dało mi do myślenia. I nie były to rekrutacje jakiś egzotycznych systemów o których nikt nie słyszał jak chociażby moje niedawne zaproszenie do rozegrania Mecha Myszy... O, nie! To były rekrutacje do Neuroshimy, czy Warhammera...

Jakie informacje powinno zawierać dobre ogłoszenie?

Miejsce (czyli w przypadku grania online na przykład adres serwera czy programy jakich będzie się używać do komunikacji głosowej, generowania rzutów kości, czy emulowania stołu) - niby rzecz oczywista, ale ostatnio widziałem na ogólnopolskiej grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w PRG" ogłoszenie zawierające dokładny adres (ulica, numer budynku, nazwa lokalu)... bez podania miasta... Warto zaznaczyć charakter miejsca - inaczej gra się w pubie w hałasie otaczającej zewsząd libacji, a inaczej w mieszkaniu studenckim kiedy ryzyko rychłego powrotu współlokatorów z wieczornej libacji wisi cały czas nad głową...

Czas - kolejna z pozoru oczywista rzecz, wypada poinformować kiedy chce się grać. Jest tutaj jeden haczyk - od ustalenia terminu sesji zależy często powodzenie rekrutacji. Jeśli masz wolne trzy terminy - wybierz jeden i organizuj graczy. Jeśli nie wyjdzie wybierz kolejny. Organizowanie sesji na zasadzie "są trzy wolne terminy" albo "ja jestem elastyczny, dogadamy się jak komu pasuje" często kończy się fiaskiem. Otrzymuje się sporo zgłoszeń w stylu "zagrałbym", ale wkrótce okazuje się że koordynacja wolnych terminów garstki graczy jest niemal niemożliwa. Co więcej często zdarza się, że osoba której podany termin teoretycznie by pasował nie decyduje się na grę, albo forsuje inny termin dla siebie wygodniejszy czując, że ma wybór. Jeśli wyboru nie ma i podana jest konkretna, precyzyjna data to każdy analizuje czy dany termin mu odpowiada, porównuje życiowe priorytety i decyduje czy ważniejsza jest gra, czy inne zajęcia luźno przewidziane na dany dzień. Otrzymuje się wtedy mniej zgłoszeń, ale każde z nich jest znacznie bardziej pewne. W przypadku braku konkretnego terminu, duża ilość zgłoszeń może zniechęcić kolejnych zainteresowanych ("zgłosiło się już dziesięć osób, nie ma szans żebym zagrał") a osoby zgłaszające się mogą się wycofać w każdej chwili ("wtorki jednak mi nie pasują").

Zwracając na to ostatnio uwagę w jednej z rekrutacji podziękowano mi uprzejmie za radę, lecz MG odparł, że "nie potrzeba mu graczy na pół gwizdka"... Dobrze mu życzę i mam szczerą nadzieję, że gracze których zebrał ustalą choć jeden wspólny termin, ale osobiście mam wrażenie, że ludzie z którymi grywam coraz częściej mają inne priorytety - dom, praca, rodzina. To nie jest kwestia bycia "graczem na pół gwizdka" tylko często zdania sobie sprawy z tego, że RPG nie jest sensem życia i są ważniejsze rzeczy na głowie. Podanie konkretnego terminu to wyraz szacunku dla cudzego i swojego czasu. Rada sprawdzona w praktyce...

System - no bo w gruncie rzeczy nie gra się w RPG, tylko w konkretny system (w tym konkretną edycję konkretnego systemu). Nie gra się tak samo we wszystko. Nie można na forum Leroy Merlin napisać "niech ktoś poleci jakąś dobrą farbę", bo to droga donikąd - należy podać kolor, fakturę, zastosowanie... Bo potem wyjdzie, że wszyscy polecają lateksowo-epoksydową do aluminiowych sufitów podwieszanych, a gościu pytał o akwarelki dla dziecka... Dobra! Starczy z tymi budowlanymi alegoriami... Czasami nie wystarczy nawet napisać - dla przykładu - "Neuroshima", bo swego czasu widziałem w jednym czasie trzy rekrutacje do Neuroshimy - jedną na oryginalnej mechanice, drugą na Fate, trzecią na Savage Worlds...


Klimat, a w tym także i tematyka sesji lub kampanii. Jeśli prowadzi się publiczną rekrutację w internecie, to istnieje spore prawdopodobieństwo, że osoby zgłaszające się będą ludźmi zupełnie obcymi (zarówno prowadzącemu jak i sobie na wzajem). Kiedy wszyscy znali się z TeamSpeaka mogłem sobie takie niuanse darować - mówiłem co prowadzę, a grupka znajomych znała mój styl i preferencje i wiedziała czego się spodziewać. W sytuacji kiedy rekrutuję wśród osób całkowicie mi obcych wypadałoby jednak kilka słów napisać o planowanych realiach... Nawet przy oklepanym Warhammerze może dochodzić do nieporozumień, gdy gracze spodziewają się typowego, deszczowego, gnijącego Nuln z intrygami szczuroludzi w tle, a MG prowadzi kolorową, beztroską i karnawałową przygodę w Estalii... 


Modyfikacje zasad, zasady domowe, dozwolone suplementy i rozszerzenia, dodatkowe zasady obowiązujące na sesjach - ponownie - by oczekiwania nie rozminęły się z tym, co gracz zastanie na sesji... Warto przy tym ograniczyć się do rzeczy najważniejszych, by nie tworzyć ogłoszeń dłuższych niż niejedna historia postaci "ambitnego" gracza... Należy dołożyć wszelkich starań by nie tylko opcjonalne zasady, ale cała treść ogłoszenia była lakoniczna i rzeczowa.

Wiem, że nie odkrywam Ameryki. Dla niektórych notka ta może wydawać się kuriozalnie i niedorzecznie wręcz banalna. Do jej napisania skłoniła mnie jednak seria ogłoszeń opublikowanych w kilku grupach na Facebooku dotyczących sesji Neuroshimy mających odbyć się w Krakowie. Akurat zwolnił mi się w tygodniowym grafiku termin i chętnie bym w coś zagrał, bo przyznam z bólem - jestem na lekkim głodzie, a jak łatwo się domyślić po częstotliwości występowania poszczególnych tagów notek na tym blogu darzę Neuroshimę szczególną sympatią... Problem w tym, że owa rekrutacja nie zawierała prawie żadnej istotnej i pomocnej informacji poza oczywistościami w stylu daty, miejsca i niewiele mi mówiącego nazwiska MG wciśniętych gdzieś pod koniec przydługiego opowiadanka. Nawet system (przez chwilę zacząłem się nawet zastanawiać czy nie jest to właśnie Neuro na Fate albo SW) nie był sprecyzowany (jakby nie patrzeć - czepialscy mogą zauważyć, że mamy przecież dwie edycje Neuroshimy). Średniej jakości proza typowego Neuroshimowego fluffu to nie jest to, co mnie zachęci do wzięcia do udziału w sesji. Ja prowadziłem Neuro kilka lat, pisałem scenariusze do upadłego już Gwiezdnego Pirata, taki fluff to ja sobie sam mogę skrobnąć na kolanie... Z przekąsem wytknąłem brak istotnych informacji zadając przy tym kilka istotnych dla mnie pytań - czy MG trzyma się mechaniki? Jaki ma styl czy kolor prowadzenia? Gdzie będzie dziać się akcja? Czego dotyczy kampania?

Minęła godzina i nie uzyskałem odpowiedzi na żadne z tych fundamentalnych w moim mniemaniu pytań - w końcu sesja to nie jednostronna opowieść demiurga-scenarzysty, tylko gra, w której gracze i mechanika mają równy wkład w rozwój wydarzeń. W tym samym czasie wytknięte przez kogoś innego błędy gramatyczne w opowiadaniu zostały poprawione w ciągu ośmiu minut od pojawienia się komentarza... Uznałem, że sesja kogoś, komu bardziej zależy na dopieszczaniu fluffu niż zadaniu sobie trudu na odpowiedź na pytanie - przykładowo - czy MG wprowadza jakieś zasady domowe do mechaniki - mnie nie interesuje. Choć refleksji tej towarzyszył gniew i rozczarowanie, bo chętnie bym zagrał w Neuroshimę...

Postanowiłem zatem karuzelę swoich emocji - od gniewu, poprzez frustrację na rezygnacji i apatii skończywszy - przekuć w kreatywny wysiłek i napisać kilka słów o tym, czego oczekuję od rekrutacji i jakie informacje są ważne dla wielu graczy chcących uniknąć rozczarowania tematyką, która ewidentnie im nie podejdzie...


Nota bene planuję grywać regularnie w poniedziałki koło 18:30. Jacyś chętni?
.

niedziela, 8 listopada 2015

Jeden do jeden...

Ostatnio przesłuchałem nagrania z sesji znajomego MG. Ot, w ramach eskapistycznego odcięcia się od porannego zgiełku w trakcie godzinnej podróży autobusem do pracy przy pomocy pary słuchawek i telefonu. Na koniec miałem do niego jedno pytanie...

Nie uprzedzajmy faktów. Słuchając sesji zacząłem dostrzegać pewne... tendencje. Z opisywanych pomieszczeń było zawsze tylko jedno wyjście, pancerne drzwi nie do przebicia/wyważenia/podważenia otwierała ze zgrzytem mechaniczna dźwignia i nic innego, przejście dalej wymagało hasła i nie było bata by postać gracza przeszła dalej hasła tego nie znając. W teorii gracze zaczynali w różnych miejscach kompleksu budynków, w praktyce kolejność ich scen nie była przypadkowa, jeden z graczy musiał otworzyć drugiemu drzwi, drugi zabić zombiaka ścigającego trzeciego, trzeci połączyć drużynę uruchamiając jakąś maszynę...

Wyglądało podejrzanie jak gra komputerowa. I to nie jedna z tych dobrych (kłania się mem "gimby nie znajo"), tylko jedna z tych nowszych. Zadałem mu więc pytanie z jakiej gry zerżnął scenariusz...

W powyższym akapicie pozwoliłem sobie zasugerować, że nowe gry nie są tak dobre jak te starsze. Dyskusje na ten temat przetaczają się niczym cykliczny huragan przez okupowaną przez graczy komputerowych część internetu równie często jak dylematy "kostki czy odgrywanie" albo "odgrywanie czy wczuwa" przez fandom RPGowy. Komuś wymknie się nostalgiczne: "za komu..." znaczy ekhem... "kiedyś gry były lepsze" i rozpoczyna się gorąca dyskusja. Z jednej strony można powiedzieć, że ów nostalgiczny typ nie tęskni za grami, lecz za swoją młodością (lub też za tymi ciągłymi łatwo wzbudzanymi zachwytami towarzyszącymi dzieciństwu w kontraście do zgorzkniałego cynizmu i apatii lat "dojrzałych"). Z drugiej, że gry po prostu poszły z duchem czasu, a dziś wszystko musi być natychmiast i "od zaraz". Ongiś w zamierzchłych wiekach ciemnych trzeba było chwycić za słuchawkę stacjonarnego i umówić się z kolegą na następny tydzień na mieście "pod pręgierzem" (czy w innym charakterystycznym miejscu w miastach innych niż moje). Dziś wysyła się SMSa o treści "za 15 minut będę na mieście, chodź na piwo", nie czeka się na nikogo pod fontanną, tylko idzie do pubu zamawia dwa piwa i czeka na telefon z pytaniem o miejsce spotkania. Ongiś szło się do biblioteki i wertowało encyklopedię w poszukiwaniu informacji. Dziś wyciąga się z kieszeni smartfona, odpala google i wyszukuje się informacji ("zaraz, zaraz, jak się nazywał lęk przed liczbą..."). Czas skupienia uwagi ludzie mają krótszy niż pamięć krótkotrwała pantofelkowatych... Trudno się zatem dziwić, że przez cały czas nad postacią gracza świeci się wielka strzałka pokazująca gdzie należy iść, informacja ta powtórzona jest na minimapie, a przedmioty, z którymi można wejść w interakcję - choćby i były bryłami węgla - świecą się jak stuwatowa żarówka...

Nie jestem jakimś zapalonym graczem komputerowym. Mam kilka tytułów, w które "pykam" w wolnej chwili, czasem sięgam po starsze tytuły czy abandonware. Moja ulubiona gra komputerowa z serii Might and Magic nie powalała grafiką już w czasach gdy grałem w nią pierwszy raz. A mimo tego, że nie jestem znawcą tematu dostrzegam istotne różnice. Kiedy porównuję stare przygodówki point-and-click jak "Star Trek - 25th Anniversary", "Flight of the Amazon Queen" "Teenagent" czy choćby "Hopkins FBI" z należącą do tego samego gatunku gierką dla casuali otrzymaną od Artifex Mundi na poprzednim Pyrkonie różnice wręcz rażą. Na litość, bez kilku poradników i solucji nie wyszedłbym nawet z obozu szkoleniowego w "Teenagencie". W nowszych grach dookoła przedmiotów, które można kliknąć pojawia się aura i skrzące gwiazdki, a w momencie gdy trafią do ekwipunku pojawiają się porady informujące mnie z którymi przedmiotami mogę nowy nabytek skrzyżować... Tęsknię za czasami, gdy w głupich strzelankach macało się ściany szukając sekretnych przejść, a na planszy można było się zgubić. Tęsknię za czasami, gdy na podwórku dzieciaki wymieniały się kartkami z kodami i lokacjami sekretnych przejść do gier. Tęksnię za czasami, gdy przejście poziomu będącego de facto lekko poskręcanym prostym jak pała korytarzem zajmowało więcej niż trzydzieści sekund...

Ale żeby nie było, że narzekam na to, że się starzeję... Co ta notka ma w ogóle wspólnego z RPGami? Przenoszenie "planszy" z gier komputerowych na "scenariusze" RPGowe w stosunku jeden do jeden to nie jest najlepszy pomysł. I nie mówię w tym momencie już nawet o kształcie lokacji - te można rozbierać na części pierwsze i recyklingować jak papier toaletowy z gazet. Po co wymyślać małe miasteczko z kościółkiem jak można walnąć screenshota w jakiejś izometrycznej gierce? Chodzi o rozwiązania praktyczne - zamykasz gracza pozbawionego ekwipunku w pomieszczeniu z którego jest tylko jedno wyjście? Odbierasz mu wolność wyboru. Facet oczywiście nie wybierze tego opisanego oczywistego wyścia - obmaca wszystkie ściany, zajrzy pod każdy mebel, wyrwie każdą klatkę wentylacyjną zanim sfrustrowany zapyta o drzwi. A propos' "opisanego oczywistego wyjścia" - wspominałem wcześniej o podświetlanych iskrzących się przedmiotach, które można kliknąć. Ze względu na swobodę gracza w papierowych RPGach dochodzi niemal do kuriozalnych przerysowań. W grze komputerowej hasło do komputera będzie ukryte w szufladzie. I gracz je odnajdzie bo to będzie jedyna cholerna rzecz, którą da się kliknąć w tym zapyziałym pomieszczeniu trzy na trzy metry. Na sesji? Oj...

Wchodzisz do pomieszczenia. Nie widzisz nigdzie włącznika światła a pomieszczenie rozświetla blady blask ekranu komputera leżącego na biurku. Na ekranie widnieje login "Prof_Brwn" i kursor migający przy pustym polu na hasło. Rozglądając się po pomieszczeniu dostrzegasz jak blady blask oświetla ściany pokryte plakatami prezentującymi jakieś palmy i wzgórza oblane turkusowymi wodami spienionego morza. Biurko usłane jest pocztówkami z Teneryfy z identycznymi obrazkami. W szufladzie biurka znajdujesz katalog biura podróży z podkreślonymi ofertami wycieczek na Teneryfę oraz osobisty kalendarz z zaznaczoną w kółko datą i dopiskiem "Teneryfa". Do monitora przyklejona jest żółta karteczka "Profesorze, Pańska żona dzwoniła, dotarła bezpiecznie na Teneryfę i czeka aż Pan do niej dołączy... z poważaniem - asystent"... Słowo "Teneryfa" jest podkreślone na czerwono.
Chwilę zastanawiasz się jakie może być hasło...

No jasny gwint na litość i wszystko co święte...

I żeby nie było że jestem przeciwnikiem inspirowania się różnymi dziedzinami rozrywki. Wręcz przeciwnie! Z wszystkiego należy czerpać jak najwięcej, mieszać motywy, łączyć motywacje i intrygi, wrzucać ciekawe lokacje, opisywać intrygujące szczegóły aparycji napotkanych NPC. Ale nie kropka w kropkę. Mówiąc o inspiracji, często porównuję ją do pieca - wrzuca się do niego wszystko, a miłe ciepełko ogrzewa siedzących przy stole MG graczy. Ale na miłość - pieca, a nie lodówki z której wyciąga się odgrzewane kotlety.

Kilka dni później czytałem książkę. Felix i Gotrek zakradli się do ogrodów Morra by udaremnić spisek Skavenów roznoszących po mieście morowe szczury... I wtedy przypomniała mi się identyczna kampania sandboxowa w Warhammera sprzed kilku lat.

Ręce opadają do kostek.

.

sobota, 31 października 2015

Wtem! Transformers...

W czasie niedawnej rozmowy na tematy około-RPG-owe znajomy opowiedział dowcip:

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.

Dowcip ten słyszałem od tego samego znajomego kilka lat wcześniej. Pojawił się przy okazji dyskusji na temat mojego pomysłu na kampanię. Zajawka dla graczy w czasie rekrutacji miała być następująca:

Mroczne klimaty około-współczesnego miasta opanowanego przez mafie, tajne organizacje o niezbyt czystych intencjach i skorumpowanych polityków. Ongiś miasto utrzymywał prężnie działający nadrzeczny przemysł, lecz po jego upadku doki to dzielnica duchów, gdzie lepiej się nie zapuszczać. Znaczna część populacji balansuje na krawędzi głodowego ubóstwa. Brudni są wszyscy - od śmieciarza, przez policjanta na władzach skończywszy. Postaci graczy to ostatni sprawiedliwi, bohaterowie w swych dziedzinach czyniący dobro i sprawiedliwość w swoim skrawku świata przy czym pozbawieni wpływów czy mocy - zwykli szarzy ludzie. Jeśli wcielasz się w policjanta - jesteś ostatnim nieskorumpowanym krawężnikiem, jeśli w strażaka - jako jedyny wbiegniesz do płonącego budynku ratować dziecko kiedy inni apatycznie machną ręką, jeśli w księgowego - po godzinach pomagasz zadłużonym rodzinom poradzić sobie z nieuczciwie naliczanymi odsetkami pożyczek od lichwiarzy. Przy czym każda postać ma swoje demony i swoich wrogów, a całe miasto jest im raczej wrogie. Taki trochę noir lekko inspirowany Starling City z pierwszych odcinków serialu Arrow.

Bohaterowie nie byli ze sobą powiązani, pierwsze sceny miały rozgrywać się oddzielnie, dopiero potem okoliczności splatały ich losy. Mieli zacząć dostawać telefony z nieznanego numeru, gdzie głos w słuchawce wyliczał ich heroiczne czyny "wiem od pani X, że pomogłeś jej z podatkami..." po czym sam prosił o pomoc jeszcze komuś, lub pomagał postaci w jego problemach. Biorąc pod uwagę nastrój nieufności i brudnych interesów w kampanii całość miała zacząć przybierać niebezpieczną zależność przysługa za przysługę jak z "Ojca Chrzestnego"...

I wtedy miały zacząć się dziwne rzeczy - radiowóz policjanta został znaleziony na dnie rzeki, mimo że przyjechał nim przecież na miejsce zdarzenia. Księgowy w drodze do pracy byłby ostrzelany przez ludzi "lichwiarza" amunicją dum-dum, lecz na karoserii nie byłoby nawet zadrapania. Motor kuriera wykonał dziwne akrobacje unikając kolizji z agresywnie zachowującym się na drodze większym pojazdem, mimo że kurier nie dość, że nie zauważył zagrożenia to jeszcze nigdy nie robił trików... I wtedy głos w słuchawce prosi o spotkanie w cztery oczy w dokach. Postaci przychodzą na miejsce, a tam na środku hali stoi budka telefoniczna...

...bo widzicie, prawdziwą inspiracją dla tej kampanii nie były filmy noir, nie był serial Arrow, ani filmy mafijne. Tak naprawdę do kampanii zainspirowała mnie kreskówka "Transformers Prime". Po raz pierwszy widziałem, żeby Autoboty działały z ludźmi w zespołach. Każdy Transformer miał "swojego" człowieka, a każdy człowiek "swojego" Bota... I to nie były jakieś dzieciaki z idiotycznymi mini-botami, tylko pełnowymiarowe boty z pierwszych szeregów franszyzy jak Bumblebee, czy Arcee współpracujące z ludźmi. Nie ochraniające, nie niańczące - współpracujące. Każda strona wnosi równy wkład do zespołu. Gdzie diabeł nie może... No właśnie.

Na mechanice Fate gracze mieli się "przełączać" między postaciami - brać udział w pojedynkach wielkich robotów jako Autoboty i prowadzić dochodzenie, by dowiedzieć się gdzie wojsko przetrzymuje jednego z porwanych Transformersów i ostatecznie go oswobodzić jako ludzie. Cała pierwsza część kampanii była jedynie testem czy można im ufać i czy istotnie są "ostatnimi sprawiedliwymi". Owa tajemnicza budka telefoniczna była przywódczynią oddziału i to ona podsłuchiwała rozmów telefonicznych wszystkich obywateli by wyłonić tych, którzy pomogą jej uwolnić brata...

Cały pomysł opierał się na zaskoczeniu. Na moim wielkim "grand reveal". I to był właśnie powód dla którego pomysł ssał... Pisze się całe almanachy i nagrywa prelekcje o sztuczkach i wybiegach MG, które mają graczy zrobić w ciula, zapędzić w róg i obrócić narrację o 180 stopni. Cały problem polega na tym, że rzadko kto chce być traktowany jak ciul. Gracze chcą być partnerami przy stole. Jeśli obiecuje się im udział w fikcji, współtworzenie opowieści podając przy tym konkretne ramy czy kryteria, to nagłe złamanie konwencji i przewrócenie całości do góry nogami może powodować nastroje niezadowolenia. Nie tego gracze się spodziewali. Nie na to się umawiali.

Zwłaszcza w Fate...

A teraz przewińmy kilka lat do przodu. Ten sam znajomy, znów rozmowy na tematy około-RPG-owe. Komentuję statystyki wyświetleń na blogu. Mogę udawać, że piszę dla siebie, ale byłbym hipokrytą gdybym twierdził, że statystyki nie mają znaczenia. Sprawdzam je regularnie, czytam komentarze, hoduję bloga jak małego pokemona... Od kiedy zacząłem publikować materiały do "Mecha Myszy" ilość wyświetleń znacząco spadła. Znajomy stwierdził, że to dlatego, że nie uprzedziłem czytelników że coś tłumaczę, że trwają prace, że wkrótce zaczną się pojawiać materiały. Całość przypomina nieco RPGowy mem "wtem!" - "...idziecie lasem... WTEM! Smok!". Piszę sobie eseje, WTEM! proza pod lekko mylącym tytułem, WTEM! jakieś myszy...

I wtedy właśnie ponownie usłyszałem ten dowcip...

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.


.

sobota, 24 października 2015

Małomorze...

Małomorze to niewielka osada położona na drugim końcu wyspy w stosunku do Karłowa, od którego różni się pod wieloma względami. Przede wszystkim myszy które tam mieszkają nie wierzą w ideały Społeczności. Mieszkańcy Małomorza nie odnajdywali się w sieci wzajemnych zależności i ścisłych powiązań. Można tu spotkać zarówno myszy, które po sprowadzeniu na wyspę, stwierdziły że z powodu swego temperamentu nie czują się dobrze wśród tłumów (w porównaniu do samotnego życia na stałym lądzie) i zgiełku ulic mysiej stolicy, jak i młodych buntowników - urodzonych w Karłowie indywidualistów, samotników i wyrzutków.

Zabudowania Małomorza są dużo mniejsze i rzadziej rozrzucone niż budynki w Karłowie, a większość z nich jest częściowo wkopana w ziemię. Ponadto znaczny odsetek populacji tej osady nie zamieszkuje w jej administracyjnych granicach, lecz w jednorodzinnych gniazdach rozsianych po otaczających lasach.

Myszy decydujące się zamieszkać w tej osadzie są bardziej samowystarczalne i preferują samotniczy styl życia. Ich maniery i oschłość w stosunku do obcych pozostawiają wiele do życzenia. Co więcej zdarzały się przypadki agresji w stosunku do "intruza". Są to całe rodziny zaprawionych surowym życiem myszy ceniących sobie ciszę z dala od miejskiego zgiełku. Fakt, że Małomorze w ogóle funkcjonuje jako osada świadczy jednak o tym, iż dostrzegają niektóre z zalet współpracy w społeczności, choć preferują spędzać czas na uboczu.

W osadzie znajduje się posterunek policji z Karłowa, którego obsada nie jest stała, lecz regularnie wymieniana. Każda mysz z policji w czasie odprawy przed wyruszeniem do Małomorza dostaje ścisłe polecenia by się pilnować i nie wtrącać się za bardzo w nie swoje sprawy. Dla wielu policjantów okazuje się to nie lada wyzwaniem, gdy trafiają do miejsca o tak odbiegających od ich przyzwyczajeń standardach społecznych.

Osada posiada sieć sklepów i magazynów, których zasoby często uzupełniane są przez okoliczne rodziny. Jest to środek zapobiegawczy, dzięki któremu w razie potrzeby (głód, klęski żywiołowe) myszy nie zostaną zostawione samym sobie. Najtwardsze myszy unikają jednak osady i odwiedzają ją wyłącznie w razie koniecznej potrzeby celem wymiany zapasów.

Małomorze jest jednym z punktów na trasie regularnych patroli Mecha-Korpusu, który przechodzi bezpośrednio przez osadę albo wzdłuż plaży oddzielającej ją od morza. Jeśli w okolicy wystąpiły problemy i wskazana jest interwencja Korpusu lokalny posterunek policji ma obowiązek o tym poinformować. Na przestrzeni lat wykształciła się forma oficjalnego raportu składanego przy okazji wizyty patrolu w okolicy. Dla myszy obsesyjnie przestrzegających zasad honoru spotkania te odbywają się zazwyczaj jedynie po to by dopełnić wymogów protokołu.W przeszłości jego lekceważenie prowadziło do licznych komplikacji, kiedy myszy z policji podejmowały wyzwania, którym prędzej sprostała by opancerzona Mecha-Mysz, co stawało się kolejną kością niezgody w trwających od pokoleń sporach o jurysdykcję...

Dopisek tłumacza:
Małomorze jest nazwą własną deskryptywną tłumaczoną z angielskiego "Small-on-sea" i oznacza niewielką społeczność na granicy morza. Jak wiadomo, Karłów oddziela od stałego lądu pas wody zatoki, Małomorze będąc umiejscowione po drugiej stronie wyspy ma dostęp do otwartego morza.

Ten tekst - przeniesiony z bloga autora - jest jednym z pierwszych dodatkowych materiałów settingowych, których nie udało mi się zmieścić w broszurze "Myszy i Miejsca", nad czym ubolewałem bo jest jednym z dwóch na których mi akurat zależało. Materiał ten pokazuje, że społeczeństwo myszy nie jest tak jednorodne i idealne jakim je malują - zdarzają się w nim indywidualiści, buntownicy i typy wybitnie aspołeczne. Taki typ drwala-samotnika, którego nie chciałbyś spotkać ciemną nocą w lesie. Jednocześnie szanuje się ich wybór, a wyspa jest wystarczająco duża dla każdego. Każda mysz na wyspie ma zapewnioną ochronę Korpusu. Dodaje także kolejną "oficjalną" lokację, w której może toczyć się akcja sesji... W kolejnej notce dowiecie się o kolejnym stronnictwie świata myszy, a także co się dzieje z myszami zbyt narwanymi by wysiedzieć w szkole...


.

środa, 21 października 2015

Notatki tłumacza...

Doszło do mojej wiadomości, że ostatnia notka wzbudziła w niektórych odwiedzających mojego bloga czytelnikach lekkie zakłopotanie. Niektórzy wręcz zaczęli się zastanawiać, czy przypadkiem nie porzuciłem RPGów na rzecz pisania prozy... Otóż nie!

W ostatni weekend zakończyłem ostatecznie i wysłałem do autora tłumaczenie gry RPG "Mecha Mice" na język polski. Autora, którego nota bene niektórzy moi gracze mogą kojarzyć z innego tytułu, którego sesje swego czasu cieszyły się na TeamSpeaku popularnością - Felbrigg Napoleon Herriot napisał bowiem "Defend the Block" czyli swojskich "Obcych na Dzielni". Tym razem jednak, nie wcielamy się w drechów broniących ludzkości przed inwazją wrogich nam zielonych imigrantów z odległej galaktyki, lecz w bohaterskie myszy uzbrojone w najświeższe nowinki technologiczne.

Tematycznie jest to ciekawa krzyżówka między "Mouse Guard" a "Battletechem" (choć jeśli mam być szczery to bardziej pasowałoby porównanie do pancerzy wspomaganych z Fallouta, niż do wielkich maszyn kroczących). W dużym skrócie - myszy są jedyną rasą, która wykształciła intelekt (a zatem świat gry nie przewiduje istnienia ludzi), a co za tym idzie cywilizację, kulturę, kodeks prawa i swoje miasta. Z drugiej strony mamy całą masę (tysiące) drapieżników, które są dzikie, tępe i głodne. Jedynym co stoi na drodze schrupania tych pierwszych przez tych drugich jest Mecha-Korpus - jednostka specjalna zakutych we wspomagane zbroje nieustraszonych gryzoni. To właśnie w nich wcielają się gracze.

Mechanicznie mamy do czynienia z bezkostkową mechaniką opartą na szeregu porażek i sukcesów - teoretycznie zawsze wiemy co nas czeka w kolejnym wyzwaniu, bo przechodzimy wtedy na kolejne pole i postępujemy adekwatnie, w praktyce jednak do dyspozycji mamy Troski. Troska to coś jak aspekt w Fate - jednozdaniowy określnik bohatera, który w odpowiednich i pasujących tematycznie chwilach pozwala na przeskoczenie jednego pola szeregu...

Całość zamknięta w broszurce w stylu PocketMod. Po drobnych perturbacjach związanych z faktem, że dziwnym zbiegiem okoliczności DriveThruRPG obsługuje polskie znaki diakrytyczne w komentarzach, ale w opisie produktu już nie, w dniu wczorajszym do sprzedaży trafiły "Mecha Myszy"... Ostatnia notka była zatem czymś w rodzaju teasera/trailera mającego wprowadzić w klimat.

Dziś chciałbym się podzielić wrażeniami z tłumaczenia gdy na język polski. Zacznę od różnic w stosunku do wersji anglojęzycznej. Inaczej niż w przypadku "Obcych na Dzielni", gdzie do tłumaczenia podchodziłem dość liberalnie starając się raczej lokalizować grę i oddać realia znanych odbiorcy blokowisk niż na siłę przenosić graczy w zupełnie obcy im świat - tutaj trzymałem się oryginału dość wiernie. Być może dlatego, że realia baśniowo-fantastyczne i historie o mówiących zwierzętach nie potrzebują kontekstu przytoczonego zza okna i przykładów z codzienności... Niemniej jednak tam gdzie wersja anglojęzyczna składa się z jednej broszury, wersja polskojęzyczna składa się z trzech. Pierwsza to tłumaczenie gry zgodnie z zawartością oryginału. Druga, to generator scenariuszy oparty na tabelach losowych zaczerpniętych z bloga autora poświęconego grze. Trzecia to dodatkowe materiały o ważnych miejscach, osobistościach i konfliktach świata myszy - także zaczerpnięte z bloga. Tłumacząc grę przyjąłem, że główną grupą odbiorców będą Ci, którzy nie czują się na tyle silni w językach obcych, by zakupić wersję oryginalną i w związku z tym chciałem by także mieli możliwość skorzystania z dodatkowych materiałów, które autor publikuje w sieci w ramach wsparcia tytułu. Oczywiście są też ludzie, którzy będą chcieli mieć wersję polską z pobudek "kolekcjonerskich" - jakby nie patrzeć jest to jedna z nielicznych polskojęzycznych gier na DriveThruRPG - lecz założyłem, że moja "pomoc" tym ludziom akurat nie jest potrzebna, bo poradzą sobie świetnie bez niej. Ubolewam nad faktem, że nie wszystko udało się zmieścić (broszura typu PocketMod jest mocno ograniczająca), zwłaszcza w trzeciej książeczce. Każde nowe miejsce czy organizacja dodaje kolejne wątki i źródła konfliktów. Żałuję, że nie udało się zmieścić mysich anarchistów i organizacji zwiadowców... Materiały te wkrótce pojawią się przetłumaczone na blogu.

Nie wszystkie nazwy tłumaczone są dosłownie. Byłem w ciągłym kontakcie z autorem indagując go nieustannie o źródłosłowie stosowanych nazw własnych. Tak więc na przykład główne miasto myszy - w oryginale nazywa się "Carlyle". Zastanawiałem się czy to od nazwiska Thomasa Carlyla - autora filozofii (czy też historiozofii) zwanej heroizmem. Bohaterskie myszy w pancerzach, poświęcanie się dla społeczności, nierówna walka z przeciwnikiem i heroizm - pasowało mi to wszystko do kupy. Jeśli istotnie istniałoby tutaj powiązanie osada ta nazywałaby się w polskojęzycznej wersji "Brzozów" (od jedynego w zasadzie chociaż lekko nawiązującego do heroizmu polskiego filozofa lewicowego Stanisława Brzozowskiego). Jako że powiązania nie było zdecydowałem się na odpowiednik fonetyczny i tak oto przechrzciłem mysią stolicę na "Karłów".

Zdaję sobie sprawę z tego, że tłumaczenie nazw własnych jest kontrowersyjne. Oberwało się za to wielokrotnie od Tolkienowskich purystów panu Jerzemu Łozińskiemu, który dopuścił się zbrodni nazwania Bilbo Bagginsa "Bagoszem", Shire "Włością" a Rivendell "Tajarem". Szczególnie nieszczęśliwie w tym kontekście wypada tłumaczenie "Corp Paw" na "Łapka Korpusu", jednak tak jak pisałem wcześniej, chciałem by z polskojęzyczną wersją najbardziej komfortowo czuł się odbiorca bez zdolności językowych. Stąd pewnie kuriozalnie kontrowersyjne, lecz przaśnie swojskie nazwy własne.

Kolejna sprawa którą chciałem poruszyć to imiona. Oryginalny podręcznik zaleca tworzenie imion określanych słowem "hyphenated" czyli w luźnym tłumaczeniu "oddzielanych myślnikiem". Z tym, że myślnik w języku polskim pełni funkcję nie tyle łączącą co oddzielającą. Autobus żółto-zielony to nie to samo co autobus żółtozielony. Ten pierwszy pomalowany jest w pasy o dwóch odrębnych wyraźnie zdefiniowanych kolorach, drugi cały jest w jednolitym żółtawym odcieniu zieleni. Stąd "Sandy-hole" stał się "Piaskonorem", "Black-face" został "Czarnopyskiem", a "Nettle-stem" został przechrzczony na "Pokrzywopara" (bo Rudie idiota pomylił stem-łodyga z steam-para).

Jeśli chodzi o imiona, to ciekawym przypadkiem jest Elminster tego settingu, czyli główny inżynier A'Tur. Jego imię pozostało niezmienione. Podręcznik zaleca by imiona pochodziły z natury, więc taki polski bizon też się nada, co ciekawe w oryginale imię to nie miało żadnego znaczenia i nie stosowało się do tej zasady. Jak nic nie robiąc, można coś przetłumaczyć i nagle nabiera sensu...

Mógłbym jeszcze pisać całe akapity tłumacząc rozwlekle jak podchodziłem do każdej nazwy własnej, skąd czerpałem inspiracje i jak oddawałem ogólny klimat, ale nie ma sensu wydłużać tej notki... Myślę, że te kilka przykładów i moje przemyślenia jasno przedstawiły jaki zamysł przyświecał mi w czasie tłumaczenia. W razie pytań - chętnie odpowiem czy to w komentarzach, czy to w formie kolejnej notki (jeśli zajdzie taka potrzeba) chętnie przeczytam polemikę co do przyjętych przeze mnie założeń i decyzji, czy sugestii co do tłumaczenia terminów występujących w grze...

Tymczasem zachęcam do zapoznania się z kolejnym i najświeższym polskojęzycznym tytułem na DriveThruRPG - RPG "Mecha Myszy"!


.

niedziela, 18 października 2015

Dołącz do Społeczności!

Pierzowichura przycupnęła na obalonym konarze przyglądając się czujnie otaczającym ją drzewom i niebu nad głową. Rzucała także czujne spojrzenia na prześwity pomiędzy pniami. Nieustanna czujność jest jednym z podstawowych wymagań stawianych członkom Korpusu. Służba i obowiązek były całym życiem Pierzowichury i nigdy nie pozwoliłaby sobie na chwilę nieuwagi, jednak trudno było zignorować rozmowę mającą miejsce zaledwie kilka stóp niżej.

- Dlaczego miałbym z wami pójść?
- Już mówiłem. Żyjąc w  Społeczności będziesz bezpieczniejszy. Wyspa jest bezpieczna. Nie pozwalamy tysiącom wrogów przedostać się na Wyspę. - Stokropłat powtarzał się po raz kolejny...
- Mamy przeprawić się przez wodę... Oszalałeś? Moja rodzina nie pływa tak dobrze, a w wodzie na pewno roi się od drapieżników, którzy będą chcieli nas pożreć!
- Będziemy was ochraniać. Poza tym przeprawimy się nad wodą, nawet nie zmoczycie futer. Będziecie bezpieczni, nie tylko w czasie podróży, ale też każdego dnia aż do końca życia...
- Ale co z... - mysz urwała w połowie zdania słysząc sygnał z góry
- Dowódco! - Pierzowichura dobyła elektrycznego kija - Sowa! - dodała po chwili ściszając głos i opuszczając przyłbicę swojego zmechanizowanego hełmu.
- Padnij! - Stokropłat wepchnął obcą mysz w pobliską kupę liści i zwrócił wzrok w kierunku, który wskazywała Pierzowichura.

Sowa zbliżała się szybko, lawirując między gałęziami drzew ze wzrokiem utkwionym w Pierzowichórze. Stokropłat dobył bolasów i odsuwając się nieco od powalonego konaru zaczął kręcić nimi nad głową. Od ataku sowy dzieliło ich zaledwie kilka oddechów. W tym krótkim czasie dowódca zdążył jeszcze zacząć się zastanawiać, czy sowia miała wcześniej przyjemność z Mecha-Korpusem. Jeśli tak, wciąż miała jeszcze czas rozpoznać charakterystyczne pancerze i się wycofać.

Ptak zanurkował rozczapierzając ostre szpony i otwierając dziób tym samym rozwiewając wszelkie wątpliwości jakie mógł mieć Stokropłat. Kpiący uśmieszek zagościł na jego twarzy. "Czas dać bestii nauczkę" - pomyślał.

Pierzowichura ruszyła biegiem wzdłuż konaru, wprost na sowę. Mysia szarża to ostatnia rzecz, której drapieżny ptak się spodziewał. Stokropłat z bojowym okrzykiem na ustach cisnął bolasami z całej siły. Wspomagane ramiona Mecha-Zbroi nadały im odpowiednią prędkość, a okrzyk przyciągnął na chwilę spojrzenie drapieżnika. Chwilę, którą bezlitośnie wykorzystała Pierzowichura.

W przeciągu kilku uderzeń serca mysz skoczyła, zręcznie omijając szpony i uderzając kijem wprost w miękkie podbrzusze ptaka. Pierzowichura z całej siły dźgnęła kijem uwalniając ładunek elektryczny. Sowa zatrzęsła się od prądu płynącego przez jej ciało. Bolasy owinęły się wokół jej dzioba. Z ogłuszającym piskiem bólu ptak rzucił się do ucieczki. Przez krótką chwilę odmierzoną trzema przyspieszonymi mysimi oddechami panowała cisza. Przerwało ją dopiero łupnięcie Pierzowichury o korzenie drzew w oddali. Dzika mysz przyglądała się z zapartym tchem i oczyma rozwartymi z przerażenia jak wypuszczona ze szponów sowy na znacznej wysokości opancerzona sylwetka turlała się obijając się o kolejne nierówności ginąc z oczu gdzieś w zaroślach.

- Nigdy w życiu nie widziałem, żeby mysz stawiła czoła sowie!
- Tym właśnie się zajmujemy. - Stokropłat odparł od niechcenia przyglądając się uchwytowi na bolasy. Zmarszczył nos. To były dobre bolasy, będzie mu ich brakować.
- Przykro mi z powodu śmierci twojej towarzyszki...
- Śmierci?
- Tak. Byliście bliskimi przyjaciółmi?
- Nic jej nie jest. - położył łapę na ramieniu nerwowej myszy w uspokajającym geście
- Ale... ale... sowa. I spadła z wysokości... Roztrzaskała się o drzewo...

Z zarośli wyłoniła się Pierzowichura przerywając rozmowę.
- Musimy się zbierać. - stwierdziła lakonicznie.

Stokropłat zauważył przepalone końce laski elektrycznej. Kolejna broń bezużyteczna. Kończyły im się narzędzia do walki z drapieżnikami. Dowódca skinął z uśmiechem Pierzowichurze po czym zwrócił się do dzikiej myszy:
- Wracamy na Wyspę. Chcecie iść z nami?

Obca mysz oniemiała wciąż wpatrywała się w Pierzowichurę jakby zobaczyła ducha. Przetarła oczy ze zdumienia po czym bez słowa przytaknęła w odpowiedzi na zadane pytanie.

- Zbierz rodzinę. Musimy się spieszyć by dotrzeć do domu przed zmrokiem...


środa, 14 października 2015

Trzy grosze o historii postaci...

Kilka dni temu Drachu popełnił na swoim Dziodblogu tekst o historiach bohaterów dostarczanych MG przed sesją, pod którym podpisuję się wszystkimi kończynami. Niemniej jednak - moim skromnym zdaniem - mam wrażenie, że jeden z aspektów został za słabo wyeksponowany. Wszystko co dziś napiszę było powiedziane i napisane już wcześniej przez ludzi mądrzejszych ode mnie i nie mam zamiaru udawać, że odkryłem Amerykę.

Na początek przytoczę kontekst wypowiedzi Dracha (wybiórczo wycięte ze środka tekstu):
Drachu napisał:
Spójrzmy na postać z gry jak na bohatera literackiego czy filmowego. Na początku może faktycznie wiemy coś o nim, o tym skąd się wziął i jaki jest, ale tak naprawdę poznajemy go w trakcie opowieści. Bo to jego czyny, decyzje, czasem i wewnętrzne przemyślenia, o tym nam mówią. Pozwól zatem, że posłużę się przykładem.

Po ulicy idzie dziewczynka z lizakiem.

- Bohater z rozbudowaną historią zerka na opis bohatera. Widzi – aha, jestem draniem bez serca – i dlatego dopada do dziewczynki i lizaka zabiera.

- Bohater literacki dopada do dziewczynki, zabiera lizaka. A czytelnik widzi – aha, zabiera lizaka – a zatem najpewniej jest draniem bez serca. Albo jest głodny. Albo dba o zdrowie tej dziewczynki i jej bilans kaloryczny i wie, że nie ma co podbijać węgli rafinowanymi cukrami prostymi. Jeszcze jej to zaburzy metabolizm, albo spowoduje wyrzut insuliny.
Oraz jednego z komentujących:
Shockwave napisał:
Ciężko się nie zgodzić - dziadzio Gygax mawiał, że historia postaci to rzeczy dziejące się miedzy 1 i 9 levelem, ALE...
Myślę, że powoli klaruje się pointa, do której zmierzam...

Możesz napisać historię swojej postaci, jasne, nikt nie zabrania. Możesz nawet dostarczyć ją w formie zeszytu (choćby 16-kartkowego jak w przytaczanej notce) zapisanego drobnym maczkiem. Możesz napisać powieść... Ba! Możesz napisać sagę na kilka tomów...

Z tym, że weź pod uwagę, że na sesję przychodzisz przede wszystkim grać. Różnie wyglądają nasze sesje, każdy RPG-owiec ma swój ulubiony styl i często lubi na internetowych forach wykłócać się z innymi argumentując jego wyższość. Ale jedna wypowiedź przewija się w znakomitej większości wypadków - "liczy się opowieść" - i już nie będę wdawał się w dyskusję na temat czy jest to opowieść wynikająca z mechaniki i rzutów, czy z kolejarskich pasji MG ciągnącego drużynę po sznurku swojego scenariusza mającego wzbudzić głębokie katharsis. Jaki jest sens przynosić na sesję postać, która całą opowieść ma już za sobą?

Drachu uciekł się do porównania literackiego, więc i ja sobie pozwolę. Czy Tolkien we "Władcy Pierścieni" poświęcił dwa pierwsze tomy na losy Froda w rodzinnym wygwizdojewie czy może wyrwał go z jego monotonnego życia by opowiedzieć nam historię jak ów niepozorny osobnik stał się największym bohaterem Śródziemia? Czy "Robinson Crusoe" jest o facecie, który przez pół książki mieszkał w mieście portowym, czy o rozbitku walczącym o życie?

Do czego zmierzam to prosty fakt - nie chcesz grać bohaterem, o którym wiadomo już wszystko. Nie chcesz grać bohaterem, który już przeżył przygody, bo przygody on ma przeżywać właśnie w czasie gry. Historią postaci nie jest to wszystko co działo się między pierwszym a 16+k20 rokiem życia, tylko właśnie to co dzieje się na sesjach.

Jeśli weteran wielu wojen, morderca smoków, zbawiciel księżniczek zawita znów w rodzinne strony, wymoczy sobie stopy w ciepłej wodzie i odwiesi miecz nad kominkiem co go skłoni do tego by znowu włóczyć się po świecie? Przecież on nie musi zostać bohaterem, on bohaterem już jest. Nie musi zdobywać sławy, jest już szeroko znany i rozpoznawalny. Nie musi gromadzić skarbów, bo kilkukrotnie zdobył już pół królestwa i rentę księżniczki...

W tym momencie wypada wspomnieć o jednym z powszechnych błędów przy pisaniu przydługich eposów w historii swego bohatera (pomijając na razie fakt, iż cała ta notka jest argumentem przeciw pisaniu tych eposów). Bohaterowi rodziców zabili orkowie, w wieku lat trzech pracował w kuźni będąc mega-przepakiem, w wieku lat szesnastu prowadził całe armie osobiście zarzynając całe plemiona orków... Przynajmniej tak twierdzi historia postaci, bo gracz gra pierwszopoziomowym barbarzyńcą. I nagle przychodzi taki moment na sesji, kiedy pojedynczy ork wylosowany z tabli spotkań w lochu ukatrupia ów sławnego pogromcę orczych plemion jednym ciosem. Jak to się ma do historii?

Kiedy prowadziłem Neuroshimę prosiłem bohaterów o historię postaci... W trzech zdaniach. Pierwsze miało odpowiadać na pytanie kim była nim rozpoczęła przygodę. Drugie - jakie wydarzenie sprawiło, że coś w niej pękło i ruszyła w szlak, pytanie o moment krytyczny, traumatyczne lub wręcz odwrotnie wydarzenie z życia. Trzecie - czego teraz szuka, zasadniczo pytanie o motywację postaci... Następnie poprzeplatałem wątki tych odpowiedzi ze sobą by połączyć drużynę.

Ciekawym przypadkiem była postać MetalHeada - kaznodzieja Eli. Szukał on zabytkowej księgi, Biblii należącej do przedwojennego pastora nagrywającego kasety motywacyjne na postawie których Eli oparł swą religię... W scenie w której bohaterowie błądzili w tunelach metra sugerowałem, że ów przedwojenny kaznodzieja został pochowany w Roswell i prawdopodobnie tutaj jest jego księga. Eli nie połknął haczyka. Po zakończeniu kampanii pytałem go o to. Okazało się że już dawno zapomniał o motywacji swojej postaci i "zmienił ją" na pomoc postaci koleżanki w realizowaniu jej motywacji...

Oburzające! Jak mógł?! Ano mógł... Historia postaci to nie te kilka zdań na kartce, lecz to co dzieje się na sesji. Jeśli bohater uznał, że poszukiwanie zaginionej siostry jego towarzyszki jest ważniejsze niż jakaś marna rzecz doczesna, pamiątka z epoki poprzedniej to dlaczego nie miałby zachować się stosownie i "zmienić motywację postaci"...

Czy gdyby ta historia nie miała trzech zdań, lecz kilka stron, to równie łatwo zdecydowałby się wyrwać z jej okowów? Czy koncepcja jego postaci mogłaby ewoluować? Czy nie stałby się niewolnikiem swojej historii? Pisał o tej dziadowskiej księdze przez trzy akapity - MUSI JĄ MIEĆ!!!

Co z tego, że jest jakiś tam quest... Co z tego, że jest jakaś tam drużyna...

sobota, 26 września 2015

Najstarsza porada RPG-owa w życiu...

Myślę, że każdy kto gra w RPG od jakiegoś już czasu, lecz nie od zarania dziejów i początków tego hobby w Polsce - mógłby się podzielić podobną historią. No chyba, że miał bogatego wujka w Stanach, który przysłał mu podręcznik do pierwszej edycji D&D, lub grał na zasadach Jacka Ciesielskiego z magazynu "Razem" - wtedy nie ma o czym gadać...

Każdy RPGowiec ma we wspomnieniach jakiś jeden konkretny moment od którego liczy lata doświadczenia w graniu (bądź prowadzeniu) by z dumą większą niż z obronionego magistra porównywać się z innymi mierząc w ten sposób na metaforyczne parówy. Co więcej, w pewnym momencie niektórzy z nich orientują się, że z hobby mieli styczność nawet wcześniej - możliwe, że znajomy zapraszał na sesję, czy koledzy opowiadali o przygodach z ostatniej kampanii, nastoletni kuzyn prowadził sesję Oka Yrrhedesa nieopierzonym i niewinnym jak dzierlatka przed pierwszym okresem młodszym krewnym, czy (tak jak było to w moim przypadku) grali w PBeMa...

I wtedy można zachować się różnie. Można dla przykładu doliczyć sobie te lata do doświadczenia i twierdzić, że grało się w RPG "before it was cool"... Albo można podzielić się zabawną anegdotą.

PBeM, którego nazwy już nie pomnę ("Archipelag Ciemności" czy jakoś tak...) był osadzony w realiach Gwiezdnych Wojen. Słowa "RPG" czy "gra fabularna" w ogóle się tam nie pojawiały. Zresztą, nawet gdyby się pojawiły, to i tak nic by mi nie mówiły, bo to było w czasach kiedy odpalając "Baldur's Gate" i  widząc logo "Advanced Dungeons and Dragons" stwierdzałem "o! będą smoki... spoko." Kolega, który mnie w to wciągnął, wytłumaczył mi jedynie, że tworzę postać, piszę maile (i sam dostaję codziennie wiadra spamu, które czytałem z wypiekami na twarzy) i biorę udział w zbiorowym tworzeniu opowieści.

Szybko zorientowałem się, że rozgrywka ma ścisłą strukturę. Są reżyserzy snujący swoje wątki i aktorzy dający się prowadzić i zaskakiwać. Zgłosiłem się do moderatorów chcąc zostać Mistrzem Gry (o ironio - słowa te nic mi wówczas nie mówiły) i poprowadzić swoją przygodę tak by inni odkrywali jej tajemnice.

Pamiętam, że gracze spotkali się w gabinecie jakiegoś senatora na Coruscant. Ten zlecał im jakąś misję na zlecenie Nowej Republiki (akcja działa się mniej więcej w okresie początków inwazji Yuuzhan Vong), po czym na chwilę wyszedł po jakieś papiery. Wtedy opisałem graczom pomieszczenie zwracając uwagę na gigantyczny obraz wiszący na ścianie obok którego była klawiatura z numerami do wpisywania kodów. W kolejnych mailach zwrotnych nie dostałem informacji, żeby gracze się tym zainteresowali, grzecznie czekali na senatora. Napisałem jeszcze ze dwa albo trzy maile coraz mniej subtelnie sugerując, że obraz jest podejrzanie duży, a ściany w tym miejscu są dziwnie grube i zagięte pod dziwnymi kątami, poza tym kto montuje zamek kodowy obok obrazu. Fabuła intrygi, którą zaplanowałem była taka, że za obrazem był tajny pokój, gdzie były wskazówki jakoby senator miał nie do końca czyste intencje, a misja graczy była pułapką... BARDZO mi zależało na tym, żeby gracze się zainteresowali tym pomieszczeniem...

I wtedy właśnie moderator przerwał tę farsę wysyłając do mnie maila ze słowami, które wywarły na mnie tak mocne wrażenie, że pamiętam je do dziś: "...ty jesteś Mistrzem Gry, a nie niańką..."

Prowadzić graczy za rączkę i po sznurku za wszelką cenę ratując scenariusz oduczyłem się na trzy lata przed tym, jak zacząłem grać i prowadzić w RPG.

.

sobota, 5 września 2015

Pozwólcie umrzeć geniuszowi...

W zeszłym tygodniu przeczytałem artykuł o krzykliwym, przewrotnym i przyciągającym wzrok tytule "Tolkien znów publikuje". Coś tu nie gra. Dla niezorientowanych szybkie przypomnienie - autor "Władcy Pierścieni", prekursor fantastyki baśniowej, profesor Oxfordu, brytyjski znawca literatury i mitologii zmarł 2 września 1973 roku... Jakim cudem może zatem publikować?

Wydana niedawno "The story of Kullervo" jest najmroczniejszym dziełem w dorobku pisarza. Powieść została zainspirowana fińskim poematem "Kalevala" i opowiada o losach chłopca trafiającego do niewoli czarnoksiężnika - mordercy rodziców bohatera. Jest to opowieść o żądzy zemsty i kazirodczym związku. Kullervo, niczym mitologiczny Edyp, w wyniku niefortunnego zbiegu okoliczności zakochuje się we własnej siostrze... Jest to pierwsza powieść pisarza spisana w 1915 roku.

I tu właśnie odczuwam swego rodzaju zgrzyt. Wielokrotnie spotykałem się ze stwierdeniami, że pisarze do wielkości (a czasem zaledwie do "wydawalności") dochodzą latami, że ćwiczą pióro, że pierwszą powieść (lub kilka pierwszych) pisze się do szuflady. Ktoś dobrał się do szuflady Tolkiena i stwierdził, że żerując na jego zdobytej przez lata sławie i znanym nazwisku nieźle zarobi... To, że reputacja pisarza może zostać nadszarpnięta, a fani miast "wszechogarniającego praojca fantastyki" zobaczą w Tolkienie ułomnego, raczkującego w narracji, początkującego pisarza jest już nieistotne. Martwy jest. Nie poskarży się.

Może się mylę... Chciałbym się mylić! Może Tolkien urodził się geniuszem i nigdy nie musiał ćwiczyć warsztatu pisarskiego. Ale z drugiej strony miał całe 58 lat by zanieść książkę do wydawcy. Nie wiadomo, czy tego przypadkiem nie zrobił i pozycja nie została z jakichś powodów odrzucona... A może nigdy tego nie zrobił, ponieważ dzieło nie spełniało jego oczekiwań, nie było ukończone, czy dopieszczone do satysfakcjonującego go standardu.

A'propos dzieł nieukończonych - "Korona Pasterza" Terry'ego Pratchetta zostanie wydana 10 września tego roku. Pisarz nie zdążył jej ukończyć przed śmiercią. Zdaniem jego sekretarza - książka jest kompletna w 90%. Staram się nie zdradzić wydarzeń, ale niedawno w jednym z wywiadów przyjaciel autora Neil Gaiman opisał scenę, którą Pratchett chciał umieścić w książce, ale nie zdążył: Śmierć przychodzi po jedną z ważniejszych postaci cyklu kiedy ta mówi "Odchodzę teraz, ale na własnych warunkach". Powieści Pratchetta cechuje subtelna satyra współczesności zawoalowanej w fantastyczną otoczkę fikcyjnej baśniowej rzeczywistości. Także i te słowa miały być ważną i bliską autorowi alegorią - ten bowiem cierpiąc od siedmiu lat na rzadką odmianę Alzheimera walczył o prawo do eutanazji.

Gaiman zdradził także, że jego przyjaciel chciał by cała nieukończona twórczość i komputery zostały rozjechane walcem na środku ulicy. Nie dość zatem, że wydano dzieło niekompletne, którego autor nie zdążył dopiąć na ostatni guzik, pozbawione najjaśniejszej iskry i ostatniej riposty autora to jeszcze pogwałcono jego ostatnią wolę. Martwy jest. Nie poskarży się. Ktoś zarobi.

Z lękiem czekam na dzień, w którym gruchnie wieść, że w czasie renowacji piwnicy kamienicy, w której onegdaj mieściła się ulubiona kawiarnia Edgara Allana Poe, odnaleziono brudną od kawy serwetkę zapisaną drobnym zawijastym pismem. Od razu znajdzie się wydawnictwo, które będzie chciało to wydać, od razu znajdą się ludzie wyciągający rękę po należny im spadek, czy znaleźne, od razu pojawią się artykuły o krzykliwym tytule "Edgar Allan Poe znów publikuje"... A na półce w księgarni pojawi się broszurka, gdzie w miejsce nazwiska autora zostanie wpisane: "Prawdopodobnie Edgar Allan Poe" a w miejsce tytułu "Częściowo odszyfrowane zapiski z brudnej serwetki znalezionej w zatęchłej piwnicy"...

piątek, 28 sierpnia 2015

Detektywi i łysole...

Pierwszy raz zetknąłem się z systemem InSpectres kiedy znajomy MG zaproponował partyjkę na TS. Nie miałem dostępu do podręcznika, więc grałem tak jak on prowadził. W rezultacie - nawet już po zakupieniu podręcznika - kilka zasad interpretowałem inaczej niż zakładał autor systemu.

W dużym skrócie zmiany sprowadzały się do tego, że w przypadku sukcesu na kościach gracze oprócz swoich działań i ich efektów (czyli tak, jak jest w zasadach) podawali także co z nich wynika w kontekście ich obecnego dochodzenia - wskazówki do rozwiązania sprawy. Dla przykładu przy udanym teście Wysportowania (6 dajmy na to) gracz mógł opisać nie tylko w jaki sposób udaje mu się uciec i jak nieporadna okazuje się bestia, lecz także dodać dwie informacje na temat potwora - że jest wolniejszy od człowieka i że w trakcie biegu porusza się na czterech łapach i nie jest w stanie koncentrować się na niczym innym. Powodowało to, że z lekkiej gry, w której narracja przechodzi z rąk do rąk, InSpectres zmieniało się w grę detektywistyczną. BG nie brali udziału w bezpośredniej konfrontacji, a jedynie identyfikowali paranormalne zagrożenie i sposób na jego likwidację. Sesje kończyły się stwierdzeniem: "...przylatuje helikopter z ekipą sprzątającą, na linach spuszczają się komandosi w czarnych mundurach i pozamiatane..."

Czytając uważnie podręcznik i przesłuchując nagrań sesji na youtube zorientowałem się, że ten system nie do końca działa tak, jak byłem nauczony. A jednak ten odmienny sposób rozgrywki podobał mi się bardziej...

W ten właśnie sposób wpadłem na pomysł pojedynczej kampanii prowadzonej na dwóch systemach. W ramach sesji InSpectres gracze prowadziliby biuro, przyjmowali klientów i rozwiązywali paranormalne sprawy. Problem w tym, że lokalna filia miałaby za niski budżet, by uzyskać wsparcie logistyczne korporacji. Te helikoptery z komandosami? Sorry, nie ma takiej opcji... Gości od brudnej roboty trzeba szukać gdzie indziej...

W rym momencie miała nastąpić sesja drugiego systemu - Obcych na Dzielni. Standardowo gracze wcielają się w osiedlowych drechów, stają się świadkami lądowania obcych, spuszczają im łomot. Pod koniec sesjiz BG spotyka się agent InSpectres i proponuje im pracę przy sprzątaniu. Biorąc pod uwagę tych kilku sponiewieranych kosmitów na ziemi są bardziej niż wystarczająco kompetentni.

Sesje odbywałyby się na przemian, każdy gracz mógłby prowadzić dwie różne postaci lub nawet dwie różne ekipy graczy mogłyby brać udział w tej kampanii. Byłoby to nawet wskazane, biorąc pod uwagę, że zebrane przez agentów InSpectres wskazówki stają się praktycznie zarysem przygody dla osiedlowych chłopaków.

Powyższy wpis dotyczący fuzji dwóch systemów miał ukazać się wczoraj (korespondowałby wtedy z odpowiednią datą inicjatywy #RPGaDAY2015) niestety nie stało się tak z przyczyn niezależnych ode mnie. Tak czy inaczej uważam, że jest on na tyle ciekawy, że usprawiedliwia drobne grzebanie w mechanice obu systemów (oprócz wspomnianych zmian w InSpectres planowałem także dodać mechanikę wynagrodzenia gdzie kości wydane na drechów i przeniesione z Banku funkcjonowałyby w DtB jak JZS wyłącznie do rzutów na Hajs).

sobota, 22 sierpnia 2015

Patrzcie, jaką mam fajną laskę...

W związku z planowaną już od jakiegoś czasu kampanią sandboxową przyglądam się różnym retroklonom. Do niedawna moim faworytem był Swords&Wizardry - system dostępny za darmo, wariant zasad z rosnącą klasą pancerza (który uważam po prostu za bardziej wygodny), bardziej założenie ramowe niż kompletna gra w myśl zasady "mniej reguł, więcej wyobraźni". Prowadziłem kilka sesji według polskiego tłumaczenia edycji White Box i byłem zadowolony. Zresztą raporty z tego łażenia po bagnach publikowałem już wcześniej...

Ostatnio miałem okazję zapoznać się też z grą "Lamentations of the Flame Princess". System przystępny, przejrzyście napisany i mam wrażenie że bardziej kompletny. Przy czym nie w sensie, że na każdą możliwą rzecz jest gotowa zasada, lecz raczej, że łatwiej jest znaleźć rozwiązanie problemów na które zasad nie ma bo całość jest po prostu bardziej intuicyjna. Dodatkowo świetny system zarządzania ekwipunkiem, który przypomina nieco rozwiązanie stosowane przeze mnie na sesjach "Oka Yrrhedesa" - nosisz przy sobie tyle, ile zmieścisz zapisać na karcie postaci. Nie trzeba przeliczać funtów, kilogramów, czy ton, bo za każde pięć przedmiotów niezależnie od tego czym są ma się "punkt obciążenia" - a na karcie postaci znajduje się tabelka przeliczająca te punkty na konkretne informacje mające znaczenie dla gry.

Dodatkowo od początku lipca Michał Przygodzki wrzuca na swojego bloga raporty z sandboxowej kampanii "Wyspa Szmaragdowa" prowadzonej właśnie na LotFP. Zapytany przeze mnie dlaczego zdecydował się na ten a nie inny system podał między innymi taki argument:

LotFP jest ciekawy jako "gra z regułami przeciwko postaciom graczy" - chciałem poprowadzić grę która między innymi nie wymaga "wrednego MG" aby BG mieli problem.

Po czym rozwija myśl:

...momentami gra potrafi postawić " ścianę" przed pomysłami graczy (np.: koszta retainerów, czas i koszta pisania zwojów, obrażenia od upadku)

I to właśnie kosztom tworzenia zwojów, a dalej także i innych magicznych przedmiotów przyjrzałem się bliżej. Lektura podręcznika dla Referee "Lamentations of the Flame Princess" pokazuje, że James Edward Raggi IV (autor systemu) jest raczej przeciwnikiem hojnego obdzielania bohaterów magicznymi przedmiotami. Odradza szafowanie nimi, proponuje by występowały rzadko i tylko, gdy wiąże się z nimi konkretna historia związana z fabułą kampanii. Kategorycznie wyklucza wszelkiego rodzaju umagicznienia dodające do zwykłego miecza czy tarczy "+ileś". Magiczne artefakty nigdy nie powinny graczom spowszednieć, a jeśli bohaterowie sprzedają swoje magiczne znaleziska na wolnym rynku oznacza to swego rodzaju porażkę prowadzącego. Konkretnie mam na myśli te słowa:

Magical items [...] should be quite rare. Actively useful magical items should never be less than vital to the history or development of an adventure, and never placed “just because.” Less obviously useful items and one- or limited-use items, can be placed a bit more liberally but still never haphazardly. Magical items, even if sold, are not counted as “treasure” for experience point purposes. Besides, who would sell a magic item? What kind of farcical campaign is being run if a magical item is so useless as to be discarded or surrendered, even for money?
Lamentations of the Flame Princess, Referee Book, Potential Experience Awards

Zatem autor konsekwentnie i zgodnie z tą filozofią koszty tworzenia magicznych przedmiotów także ustanawia jako wysokie i nieprzystępne. Przyjrzyjmy się procesowi tworzenia magicznej laski. Jako wzór przyjąłem sobie "Staff of Power" z Swords&Wizardry, by mieć jakieś porównanie. W pierwszej kolejności trzeba rzucić na ów szczęśliwy badyl, który ma się wkrótce stać potężnym artefaktem "Permanency", który jest czarem ósmego poziomu listy zaklęć Magic-Usera. Ten poziom magii dostępny jest dopiero od piętnastego poziomu doświadczenia. Chwilowo pozwolę sobie zlekceważyć to, że mało kto dochodzi do tak wysokich poziomów zwłaszcza przy wysokiej śmiertelności i dużej ilości sesji potrzebnej na zgromadzenie ponad miliona punktów doświadczenia (1280000 żeby być dokładnym).

Następnie rzuca się na przedmiot czary, które mają być podstawą jego działania - dla "Staff of Power" przy wzięciu pod uwagę limitu trzech zaklęć będą to "Light" (czar pierwszopoziomowy), "Fireball" (czar trzeciopoziomowy) i "Lightning Bolt" (czar trzeciopoziomowy). Przy czym należy wziąć pod uwagę, że należy rzucać te zaklęcia pod rząd i bez przerwy, a ilość rzuconych czarów decyduje o ilości ładunków. Chcemy oczywiście osiągnąć maksymalną ilość ładunków (dla lasek w LotFP jest to 49) więc będziemy musieli posiłkować się zwojami. Jak można się spodziewać po nastawieniu autora do częstotliwości występowania i powszechności magicznych przedmiotów ciężko się spodziewać straganów ze zwojami - każdy musi spisać je sam.

Mechanika tworzenia przedmiotów magicznych działa tak, że gracz musi z góry zadeklarować ile czasu poświęca na pracę, każdy dzień pracy kosztuje go ustaloną kwotę (w tym przypadku 100 sztuk złota dziennie). Następnie Referee rzuca według tabeli na to, ile dni realnie zajmuje praca. Jeśli wypadnie mniej niż deklarował gracz - udaje się spisać zwój/umagicznić laskę i zostaje trochę czasu na ozdobienie dzieła fikuśnymi zawijasami, jeśli wypadnie więcej - nie udaje się lub w nielicznych przypadkach powstaje przedmiot przeklęty a gotówka przepada. Ilość dni potrzebnych na spisanie zwoju to: poziom zaklęciax2d6. Czas rzeźbienia laski: suma poziomów zawartych zaklęćx10x1d6 dni.

Z powyższych informacji łatwo wyliczyć, że samo stworzenie laski będzie kosztować od siedmiu do czterdziestu dwóch tysięcy sztuk złota. Ponieważ Magic-User przystępujący do zadania na piętnastym poziomie może rzucić sześć pierwszopoziomowych zaklęć i pięć trzeciopoziomowych, to potrzebujemy jeszcze jedenastu zwojów. Jako, że ich jedyną funkcją ma być "dobicie ilości ładunków" wystarczy jeśli będą to zwoje pierwszopoziomowego "Light". Koszt będzie się wahał od dwóch tysięcy dwustu sztuk złota do trzynastu tysięcy dwustu sztuk złota. Dodatkowo, jeśli nie mamy pod ręką wyposażonej biblioteki i laboratorium, czas pracy nad przedmiotem wydłuża się dwukrotnie - żeby tego uniknąć konieczne są te dwa pomieszczenia składujące woluminy i składniki eliksirów o wartości trzech tysięcy sztuk złota w obu przypadkach. Zatem biorąc pod uwagę wszystkie wydatki związane z przedsięwzięciem, stworzenie laski będzie kosztować od 15200 do 61200 sztuk złota (a w przypadku braku biblioteki bądź laboratorium nawet do 110400). Biorąc jednak pod uwagę specyfikę mechaniki trzeba przyjąć, że kwota będzie raczej zbliżona do górnej granicy - mało który gracz pozwoli sobie na ryzyko zmarnowania całej pracy w związku ze zbyt wysokim rzutem Referee na czas tworzenia magicznego przedmiotu i zachowawczo będzie celował w górnę granicę. Nie bez znaczenia jest też fakt, że zamiast pomagać swoim towarzyszom w wyprawach do podziemi Magic-User będzie przez niemal dwa lata (maksymalnie 552 dni) siedział w swoim laboratorium. A ktoś rezydencję i służbę musi utrzymać w tym czasie...

W tym momencie należy sobie zadać pytanie czy na tak wysokim poziomie zaawansowania jest sens tworzyć przedmiot o relatywnie słabej mocy? Czy inwestować czas i złoto w spisywanie zaklęć, które po zatrudnieniu leszcza niosącego latarnię na kiju stają się zbędne? Teoretycznie można rzucać czary ze zwojów znacznie przekraczających swoje kompetencje w kwestii opanowanych poziomów zaklęć, więc moc potrzebną dla stworzenia tego przedmiotu ma się już na piątym poziomie doświadczenia (choć konieczne do tego złoto - zakładając, że 1sz=1exp - dopiero na ósmym) jeśli tylko wejdzie się w posiadanie zwoju "Permanency".

Osobiście wydaje mi się, że wymagania i koszta związanie z tworzeniem przedmiotów magicznych są nieco zbyt wysokie. Mam naturę majsterkowicza i uważam, że w dobie popularności MineCrafta "crafting" powinien być bardziej przystępny dla graczy. Z drugiej strony jako Referee mogę zapełnić kampanię dowolnymi magicznymi przedmiotami, bo mnie ograniczenia kosztów nie dotyczą - dam upust swym kreatywnym zapędom. Moi gracze mogą w ogóle aspektem majsterkowania nie być zainteresowani.

Jak sytuacja wygląda w "Swords&Wizardry", o którym mówiłem że do niedawna był moim preferowanym retroklonem? Zasady nie określają zupełnie kosztów i czasu tworzenia magicznych przedmiotów. Ograniczają się jedynie do stwierdzenia, że powinno być to kosztowne, a resztę pozostawiają w gestii prowadzącego. Z drugiej strony mamy szczegółowe tabele do losowania skarbów i magicznych przedmiotów (czego brakuje w LotFP, bo autor ograniczył się jedynie do stwierdzenia, że przedmioty magiczne powinny być rzadką nagrodą bez przedstawienia jakichś wartości procentowych).

Posłużę się przykładem Magic-Usera o analogicznym poziomie mocy. Co prawda do zdobycia piętnastego poziomu w "Swords&Wizardry" wystarczy "zaledwie" 700000 punktów doświadczenia, ale zaklęcia ósmego poziomu (w tym "Permanency") można tutaj rzucać dopiero od poziomu szesnastego (800000 punktów doświadczenia). Zgodnie z adnotacją na stronie 121 Core Rulebook przyjmiemy, że średnio 75% tych punktów zawdzięcza on zgromadzonym sztukom złota, a zatem jego majątek w tym momencie będzie wynosił około 600000 sztuk złota. Z grubsza oznacza to, że powinien mieć przy sobie około ośmiu magicznych przedmiotów - od najsłabszych różdżek z kilkoma ładunkami i prostymi zwojami, po potężne magiczne artefakty (prawdopodobieństwo znalezienia jakiegokolwiek magicznego przedmiotu to około 840%). Co więcej, szansa że któryś z tych przedmiotów to magiczna laska wynosi nieco mniej niż 1% (konkretnie 0,75%), natomiast szansa, że ta laska będzie konkretnie "Staff of Power" wynosi około 0,075% (czyli nieco mniej niż osiem szans na dziesięć tysięcy prób).

Oczywiście powyższe wyliczenia opierają się na dość z grubsza potraktowanym rachunku prawdopodobieństwa opartym na szansach zamiany znalezionego złota na skarb (strona 121 Core Rulebook) i nie biorą pod uwagę, że po pierwsze bohater nie znalazł całego swojego majątku na raz (co zmniejsza nieco szanse na odnalezienie tych magicznych przedmiotów) i po drugie że realny majątek bohatera jest dużo większy, bo wyliczony z poziomu doświadczenia majątek wynika z samych sztuk złota bez uwzględniania części skarbu, która została zamieniona na magiczne przedmioty (co szanse na odnalezienie magicznych przedmiotów zwiększa)...

Do czego cały mój wywód zmierza? Przedstawiłem liczby i suche fakty, ale brutalna prawda jest taka, że i tak wszystko zależy od MG. Czy jego świat jest mocno umagiczniony, czy przedmioty magiczne są tak rzadkie jak zaleca to James Edward Raggi IV? Czy użycie kija do rzucenia czaru "Światło" powoduje że wieśniacy zbierają chrust na stos, czy co drugi mieszczanin ma w toalecie międzywymiarowy portal do jakiegoś mało istotnego wymiaru nad którym się wypróżnia? Czy jest sens czekać piętnaście poziomów, żeby stworzyć laskę do miotania kulami ognia, jeśli do tego czasu można takową znaleźć ze trzy razy w czasie wypraw do podziemi? Czy gracze podzielają pasje swojego prowadzącego do składania magicznych przedmiotów? Czy to, że coś kosztuje sto tysięcy sztuk złota oznacza że jest drogie jeśli z jednej strony trzeba czekać do szóstego poziomu na taką gotówkę, a z drugiej na poziomie piętnastym są to zaledwie drobne na zakupy w lumpeksie? Czy gracz powinien mieć dostęp do tworzenia przedmiotów na niższych poziomach w systemach, które jasno zaznaczają by do conajmniej trzeciego poziomu nie przywiązywać się za bardzo do bohatera (by nie powiedzieć "nie nadawać mu imienia jak zalecają niektórzy)?

Zostawiam Was z tymi pytaniami...



.