Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 28 lutego 2015

Patent na niezidentyfikowane przedmioty...

Pamiętam jak prowadziłem kampanię "Pająk z Cormanthoru" na D&D 3,5ed. Wydrukowane w "trybie roboczym" kartki spięte zszywaczem były zapisane gęsto moimi notatkami i cechami magicznych przedmiotów pojawiających się w scenariuszu. Nawet strona frontowa, która zasadniczo sama z siebie miała dużo wolnego miejsca. Zwłaszcza strona frontowa...

Zapisywałem na niej jakie magiczne przedmioty zdobyli gracze. Jako, że nie było maga w drużynie, a najbliższy specjalista będący w stanie zidentyfikować magiczne artefakty był dość daleko, to drużyna nosiła przy sobie całe worki (dosłownie - "bag of holding") magicznego złomu. Zapisywali sobie na karcie "rytualny sztylet z obsydianu" i nie mieli pojęcia co on właściwie robi - to musiałem zapisać sobie ja na stronie tytułowej scenariusza. I jakkolwiek z przedmiotami nie ma problemu - bo pojawi się ich góra 2-3 na sesję , to irytowały mnie całe bloki tekstu opisujące jakie właściwie mają mikstury i zwoje...

Problem zaczyna się kiedy gracz powie: "Mam w ekwipunku trzy niezidentyfikowane potiony. Co one właściwie robią?" I grzeb teraz w notatkach próbując czytać graczowi w myślach zastanawiając się czy ma na myśli trzy tego samego typu, czy trzy różne luzem i które właściwie to są z tych które sobie zapisałeś. Dlatego też wymyśliłem sposób organizacji notatek dotyczących mikstur inspirowany mocno moim ulubionym cRPG - "Might and Magic VIII". Wymaga on co prawda przygotowania przed sesją (trzeba sobie zrobić tabelkę i zostawić wystarczająco dużo miejsca na notatki - pięć minut w Excelu), ale ułatwia kategoryzowanie mikstur w kampaniach w których wynosi się tego sporo z podziemi. Mi osobiście bardzo przydało się do oldschoolowych eksploracji sandboxów i megadungeonów.


płyn wstążka ilość działanie
bezbarwny żółta 2 leczenie, 1k8+1
bezbarwny zielona 1 trucizna, Bud-2/7dni
bezbarwny czerwona

bezbarwny fioletowa

bezbarwny czarna

bezbarwny biała

bezbarwny turkusowa

bezbarwny brązowa

bezbarwny złota

bezbarwny szara

żółty żółta

żółty zielona

żółty czerwona

żółty fioletowa

żółty czarna

żółty biała

żółty turkusowa

żółty brązowa

żółty złota

żółty szara

itd. itd.



Zasada jest taka: jeśli BG znajdują mikstury i nie identyfikują ich na bieżąco to podaje się im opis zgodnie z tabelką - przykładowo "znajdujecie trzy bezbarwne mikstury w niczym niewyróżniających się buteleczkach, są zalakowane i przewiązane wstążką o kolorze fioletowym..." - jeśli są to takie same mikstury to podaje się ilość. Osobiście radzę jeszcze zwrócić uwagę na fakt, że znalezione w innym miejscu mikstury, choćby nawet miały takie same działanie i tak są kolejnym wierszem tabeli. Jeśli BG znajdą kolejne mikstury leczenia nie mówi się "dopiszcie sobie jeszcze dwie bezbarwne z żółtą wstążką", tylko podaje kolejny wolny kolor. Pozwala to uniknąć sytuacji w której gracze zapamiętują, że bezbarwna z żółtą wstążką to leczenie i za każdym razem kiedy otrzymają taką miksturę obejdą się bez identyfikacji. Jeśli natomiast będą chcieli jakoś porównać, można zasugerować, że to ten sam płyn słowami: "zółtawa mikstura z zieloną wstążką pachnie identycznie jak bezbarwna z zieloną, jest to słodkawy zapach z lekko wyczuwalną goryczką".

Warto zauważyć, że nawet jeśli weźmiemy pod uwagę dowcipną grafikę obrazującą jak upośledzeni są faceci w rozpoznawaniu kolorów w stosunku do kobiet to mamy do dyspozycji 90 różnych pozycji (7 kolorów + biały i czarny, w przypadku płynów jeszcze bezbarwny - 10x9=90). Jeśli dodamy jeszcze do tego kolumnę dotyczącą koloru laku, czy butelki - uzyskujemy nawet do 7 tysięcy różnych wierszy w tabelce. Śmiało starczy na kampanię ciągnącą się przez kilka lat. Oczywiście jeśli MG nie zależy by wszyscy gracze przy stole mogli sobie wyobrazić jak wygląda dana mikstura (lub gra z kobietami) może użyć kolumny z lewej. Wtedy przy dwóch kolumnach mamy 900 możliwości a przy czterech ponad 800 tysięcy. Swoją drogą otrzymanie "mikstury o niebiańskim kolorze przewiązanej limonkową wstążką w buteleczce zalakowanej orchidowym korkiem" brzmi ciekawie i tak... fantastycznie.

Podobną tabelkę można przygotować sobie dla zwojów podając np. kolory: tuszu, wstążki jaką pergamin jest przewiązany, laku, pieczęci i na upartego (choć tu paleta będzie ograniczona) papieru... Dodatkowo wstążki mogą być w paski w dwóch, lub trzech kolorach...

Przygotowanie analogicznej tabelki dla pozostałych przedmiotów magicznych i artefaktów jest o tyle złożone, że mają one zazwyczaj dość szczegółowy opis. Jakkolwiek  wylosowany z tabelki kolejny "miecz +1" da się w ten sposób potraktować, tak unikalnych artefaktów jak miecz należący ongiś do bóstwa, czy laska legendarnego proroka już niestety nie. Należy pamiętać jednak o jednej rzeczy - nieważne jak długi i jak literacko ambitny jest opis danego artefaktu - gracz musi coś sobie na karcie zapisać. Dlatego warto przygotować sobie pustą tabelkę z czterema kolumnami (przedmiot, trzy charakterystyczne słowa i nazwa właściwa, której nie podało się graczowi). W ten sposób legendarna tarcza Thorina będzie zapisana na karcie (i w tabelce) jako "tarcza wysadzana drewnem, mithril".

Tyle na dzisiaj. Przy pomocy 3-4 dodatkowych kartek w notatkach można pozbyć się organizacyjnego chaosu i rozwiązać problem worków niezidentyfikowanych przedmiotów, o których MG po kilku sesjach sam zapomina. Gracze mają pewność, że niezależnie kiedy dotrą do najbliższego punktu identyfikacji, żaden z ich przedmiotów nie straci na właściwościach i BG otrzymają to co im się należy, a Mistrzowie mogą bez wertowania miedzy kartkami scenariusza a własnych notatek podać od razu efekty wypitej mikstury. Ponadto ułatwia to wszelkiego rodzaju "wypijanie niezidentyfikowanych mikstur w nadziei że okaże się leczącą" minimalizując możliwość nieporozumienia w stylu "ale nie tą, tamtą..." Mam nadzieję, że mój pomysł komuś się przyda.

sobota, 21 lutego 2015

Sprawa hrabiny Winterflower...

Stwierdziłem, że ostatnio na blogu pojawia się sporo narzekania i teoretyzowania. Przydałby się materiał, który można wykorzystać na sesji. Stąd - zamieszczam scenariusz detektywistyczny do Warhammera (ale z powodu braku statystyk równie dobrze może zostać dostosowany do dowolnego systemu), który napisałem przed laty. Był już publikowany w Tawernie RPG, pojawił się na jakimś blogu, dziś przenoszę go tu, by mieć wszystko w jednym miejscu. W ramach ciekawostki wspomnę, że był napisany w wyniku inspiracji jednym z odcinków "Sędziny Anny Marii Wesołowskiej"...

Wstęp
Rzecz się dzieje w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka...

Mały Zid
Jest to służący, parobek i pomocnik Edmunda, którego BG poznają później. Wesoły, beztroski, młody, bo zaledwie 16-letni, sympatyczny, ale z wyraźnym zatroskaniem na twarzy. Podejdzie do drużyny i upewni się, że są tymi których szuka (poda jeden czy dwa szczegóły z poprzednich przygód BG, z których mogli zostać zapamiętani, ewentualnie poda imię jednego z BG, a resztę imion przekręci). Upewniwszy się, że to oni poda im list. Jeśli w drużynie nikt nie będzie umiał czytać, to powie, że list napisał jego pracodawca Edmund i zaprowadzi drużynę do niego (sam jest niepiśmienny).

Dom Edmunda
Edmund okaże się być młodym 23-letnim mężczyzną zamieszkującym dom w średniozamożnej dzielnicy. Nie widać tu przepychu, ale piętrowy dom jest zadbany, słychać śmiech dziecka (jego trzyletni syn Joanan), mogą także spotkać jedyną służącą (Eli, w wieku podobnym do Zida) oraz młodą uroczą i łagodną kobietę (Anna - żona Edmunda). Ten zobaczywszy drużynę bardzo się ucieszy i zaprosi do swojego gabinetu. Pomieszczenie jest niewielkie, większa drużyna może mieć problemy z pomieszczeniem się (zwłaszcza z całym ekwipunkiem, jeśli nie zostawili go w holu). Będą tu tylko trzy krzesła (jedno za biurkiem dla Edmunda, ale ochoczo je odstąpi po czym zorganizuje jakieś stołki, czy taborety). Będzie niemal zaszczycony móz gościć tak znakomitych i nieustraszonych ludzi, ale bez ceregieli i zbędnego nadskakiwania nakreśli swój problem...
Nazywam się Edmund ex-Winterflower. (zapytany o tajemnicze 'ex' wyjaśni, że został wydziedziczony i wyklęty przez Alfreda III Winterflowera, zmarłego lekko ponad dwa lata temu męża jego ciotki Genoveffy) Rzecz cała tyczy się mojej ciotki Genoveffy, której jestem ostatnim żyjącym krewnym. Przynajmniej teoretycznie... (chodzi o wyklęcie z rodu) Ostatnio została okradziona. Z domu nie zniknęło właściwie nic, poza zawartością chowanej w skrytce szkatuły. Zginęła spora suma pieniędzy i cenne 'drobiazgi', rodowe pamiątki. Chciałbym, byście rozwiązali tę sprawę. Mogę zaoferować 60 zk i dobry obiad...

Kilka szczegółów na temat Edmunda: od razu zaznaczę, że jest czysty, nie ma żadnego związku ze sprawą. Prosi drużynę o rozwiązanie problemu z powodu troski o ciotkę (która zawsze była dla niego dobra nim kontakty rodzinne się urwały z powodu jego wyklęcia) poza tym ciotka nie potrafi sama niczego załatwić, a straż miejska jest nieskuteczna. Został wyklęty z powodu związku (i małżeństwa) z Anną, która była sprzątaczką i służącą (różnica klasowa). Teraz pozbawiony rodowego majątku utrzymuje się z drobnego handlu żywnością (pośredniczy między rolnikami a kupcami) i dorabia przy spisywaniu umów jako skryba. Suma, którą zaproponował to większość jego oszczędności i absolutne maksimum, gdyby drużyna nalegała i targowała się zasmucony zrezygnuje z ich usług. Obiad, który proponuje jest na prawdę dobry, aczkolwiek nie zaoferuje zakwaterowania (dom starcza na potrzeby rodziny, ale nie ma w nim miejsca dla drużyny, chyba żeby chcieli spać w salonie na podłodze) może jednak pomówić ze znajomym karczmarzem i załatwić im pokoje po zniżkowych cenach (nie będzie za nie płacił). Jeśli się zdecydują wskaże im drogę do domu ciotki, ale nie pójdzie z nimi (może co najwyżej posłać Zida).

Dom Hrabiny
Jest to niewielka, piętrowa rezydencja z małym, acz zadbanym ogrodem, w którym rosną stare drzewa. W oczy rzuca się coś na kształt balkonu, czy krużganka na piętrze. Całość otoczona jest murem. Bramy pilnuje dozorca - pokrzywiony reumatyzmem staruszek, który oprócz hrabiny jest jedynym mieszkańcem rezydencji. Do jego obowiązków prócz pilnowania bramy (w czym czasem pomaga mu syn przyjaciela z wojska młody strażnik miejski Dex) należy także zajmowanie się ogrodem. To on zapyta o cel przybycia drużyny i ewentualnie zaprowadzi do hrabiny. Wnętrze domu jest skromne i praktycze. Po śmierci męża hrabina ograniczyła się do mieszkania tylko w kilku pokojach na parterze - dziennym salonie i sypialni. Pokoje na piętrze (prócz biblioteki) są wszystkie pozamykane, a meble przykryte są płótnem. Gdy hrabina pozna cel wizyty zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie pytania. Gdy dowie się, kto jest zleceniodawcą, zmarszczy brwi i trochę się rozczuli, przyzna że dawno nie miała wiadomości od siostrzeńca i myślała, że już nie żyje (wersja mniej drastyczna - opuścił Altdorf). Co wie hrabina?
  • hrabina nazywa się Genoveffa von Winterflower, jest wdową, nie ma dzieci, a jej jedynym krewnym jest siostrzeniec, który za rodzinę uznany być nie może z powodu wydziedziczenia
  • szkatuła ukryta była w skrzyni w bibliotece, klucze do skrzyni były w kredensie w salonie dziennym
  • hrabina zatrudniała dziewkę do sprzątania mieszkania, całkowicie jej ufała i dziewczę wiedziało o skrytce i kluczach, dziewczyna ma na imię Tibia, pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie „Sprośna Rose”
  • kolejną osobą, która wiedziała o skrytce i kluczach była przyjaciółka hrabiny, wdowa po bogatym kupcu, który kupił sobie tytuł szlachecki Eloyse von Mer Chant
  • ostatnią osobą wiedzącą o skrytce jest stary dozorca, ogrodnik i kucharz w jednej osobie Koślawy Will
  • hrabina może oprowadzić drużynę po domu, w biblioteczce (przy uważnym przeszukaniu) dowiedzą się, że drzwi na balkono-krużganek są uszkodzone i otwierają się przy lekkim nacisku, pytana hrabina powie, że wiedziała o uszkodzeniu drzwi od dłuższego czasu, i że to tędy dostał się włamywacz (sama jednak nie wspomni o drzwiach)
  • większe sumy pieniedzy hrabina trzyma w baku w Altdorfie na dwóch rachunkach, z pierwszego praktycznie nie korzysta, z drugiego korzysta tylko Will prowadząc dom, ma na ten rachunek pełnomocnictwo. Rachunki założył jeszcze jej mąż, sama nie potrafiłaby tego załatwić
  • w czasie kradzieży hrabina była niobecna gdyż wraz z przyjaciółką Eloyse odwiedzała kapłana Morra by poprosić o nabożeństwo i pomodlić się za męża, wizyta trochę się przeciągnęła. Kapłan nazywa się Estarius Secundus i można go znaleźć w pobliżu niewielkiej kapliczki na południu miasta.

Skarb hrabiny
Zawartość skrytki to: 3000 zk, dwa antyczne pensy z roku 750-tego według miary czasu Imperium (w rzeczywistości falsyfikaty, ale hrabina o tym nie wie, a do pamiątki była przywiązana), broszka, naszyjnik, stare rodowe pamiątkowe medaliony, akt własności sporego domu pod Nuln, akt własności ziemi (jakieś zalesione nieużytki w pobliżu Middenheim), kilka weksli banku Nuln na łączną kwotę 15000 zk, pierścień herbowy męża.
 
Dex
Fałszywy trop. W czasie kradzieży był wraz z kilkoma innymi strażnikami poza murami miasta na rajdzie za bandą goblinów (dorwali ich i wrócili tego samego dnia późnym wieczorem). Jego wersję potwierdzi przełożony i większość strażników jego posterunku (ta pozostająca mniejszość to po prostu ci, którzy nie kojarzą Dexa, lub nie wiedzieli o akcji). Wiedział o kradzieży od Willa, powiadomił też Edmunda (to przez niego Edmund przez długi czas dowiadywał się o zdrowiu ciotki i innych sprawach, kiedy troszczył się o starszą kobietę). Sam Dex nie natrafił na żaden trop i nic więcej nie wie.
 
Koślawy Will
BG mieli już okazję go poznać - narzekający na reumatyzm staruszek podpierający się sękatą laską, dozorca domu. Słysząc, że drużyna chce rozwiązać zagadkę powie im wszystko co wie. A jest tego sporo:
  • Will służy rodzinie Winterflowerów od 50 lat, pochodzi z Nuln, przydomek Koślawy jest związany ze starością i reumatyzmem, sprawia zdecydowane wrażenie człowieka lojalnego
  • ma dostęp do pieniędzy na utrzymanie domu, podejmuje niewielkie sumy, wydaje je głównie na niewielkie zakupy, gotowanie, płacenie najętym do sprzątania dziewczynom, narzędzia i inne... jeśli drużyna będzie na prawdę nalegać zanudzi ich na śmierć drobiazgowymi szczegółami wydatków z ostatniego roku (sami się prosili)
  • w czasie kradzieży drzemał (no co? stary jest...) ale dom był zamknięty, tak samo brama, klucze miał przy sobie, schowane pod siennikiem
  • w dzień kradzieży dziewczyna imieniem Tibia przyszła posprzątać mieszkanie, co prawda wcześniej umawiała się na inny dzień, ale dogadała się z hrabiną, wyszła niemal równolegle z hrabiną (nie pamięta kto później, wie tylko, że potem zamknął dom i bramę i udał się na wyżej wspomnianą dżemkę), dziewczynie zapłacono za sprzątanie 17 szylingów (osobiście wypłacał pieniądze)
  • wie, że Tibia pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie „Sprośna Rose”
  • kiedy porządkował ogród następnego dnia, pod jednym z drzew było więcej liści i połamane gałązki (wspomni o tym, gdzyż podejrzewa, że tak włamywacz dostał się na balkon i dalej do biblioteki)
  • wie że hrabina wyszła do świątyni koło południa, wróciła o zmierzchu
  • wiedział wszystko o skrytce, ale o szczegóły radzi pytać hrabiny
  • wiedział o uszkodzonych drzwiach, zapytany kto jeszcze mógł o nich wiedzieć wspomni o Tibii, która nieraz namawiała hrabinę do wymiany drzwi
  • o Eloyse wie tylko tyle, że jest to przyjaciółka hrabiny, wie także (mniej więcej) gdzie mieszka

Eloyse von Mer Chant
Przyjaciółka hrabiny von Winterflower. Oprócz tego co sama powie, gracze mogą sie o niej dowiedzieć, że ma syna i drobne długi. Kilkakrotnie pożyczała pieniądze od przyjaciółki, część tych długów nie została nigdy spłacona, wręcz darowana. Oto co sama może powiedzieć:
  • jest wdową po kupcu, który „zasłużył” na zaszczyt zostania bretońskim szlachcicem
  • jest najbliższą przyjaciółką hrabiny, zna ją już wiele lat
  • o dokonanie kradzieży obwinia sprzątaczkę, uważa, że hrabina za bardzo jej ufała (naiwna stara biedaczka) a często jej pożyczała drobne sumy i darowała te długi twierdząc, że to „premia za dobre sprzątanie”
  • jeśli drużyna będzie drążyć temat rodziny wspomni, że jej jedyne dziecko - syn, który teraz przejął interes ojca mieszka wraz z żoną (wspomni, że ślub był prawie miesiąc temu) i 3-miesięcznym synkiem na drugim końcu miasta (możliwie najdalej od „Sprośnej Rose” - o tym za chwilę)

Tamara
Z pewnością BG będą teraz chcieli sprawdzić Tibię (jeśli nie chcieli wcześniej). Nie ma jej jednak w mieszkaniu. Na poddaszu gospody spotkają jedynie jedną z jej sublokatorek - Tamarę, wyzywającą, rudą, kislevską dziwkę (dosłownie, kobieta trudzi się prostytucją). Jest ona przyjaciółką Tibii jeszcze z Kislevu. Będzie jej zażarcie bronić twierdząc, że jej przyjaciółka nie mogła niczego takiego zrobić... Zgodzi się odpowiedzieć na pytania pod warunkiem, że to pomoże koleżance:
  • tydzień wcześniej pożyczyła Tibii kilka koron, bo nie było jej stać na posiłek
  • wspomni, że w dniu zajścia odwiedzał ich Filip von Mar Chant i spędził u nich całe popołudnie i noc
  • Greta (trzecia lokatorka) jest narzeczoną Filipa i planują ślub w tajemnicy przed matką, są parą już dłuższy czas (jeśli drużyna wie o żonie mogą być zaskoczeni)
  • pytana o Filipa wspomni coś o jego siostrze Celine

Tibia
Kiedy drużyna na dobre już się rozmówi z Tamarą, wróci Tibia, obładowana pakunkami (w środku są suknie od najlepszych krawców w mieście i kwity na łączną sumę 1750 koron). Niska, pucołowata blondynka będzie twierdzić, że uzbierała na sukienki i biżuterię (biżuteria okazuje się być podrobiona i niewarta swej ceny). Jeśli zdecydują się przeszukać pokój pod jej łóżkiem znajdą stary złoty naszyjnik owinięty w chustkę (hrabina może potwierdzić, że należał do niej). BG powie następujące rzeczy:
  • będzie się zarzekała, że nie okradła hrabiny! nie podejrzewa jednak nikogo, kto mógłby to zrobić, nie ma też wrogów
  • potwierdzi, że całą noc był u nich Filip i obściskiwał się ze swoją narzeczoną Gretą
  • pytana o Filipa wspomni coś o jego siostrze Celine, nie będzie jednak w stanie podać szczegółów
  • sukienki kupiła za pieniądze, które uzbierała, zawsze marzyła o tym, żeby wyglądać jak księżniczka, ciągle jej się wydawało, że nie stać jej na suknie, ale kilka dni temu (dzień przed kradzieżą) zaczepiła ją krawcowa widząc, że wciąż mierzy jedną z sukni i zaoferowała, że spuści z ceny
  • na wzmiankę o pożyczkach powie, że pożyczała pieniądze dlatego, że nie chciała ruszać uzbieranej kwoty, bo gdyby ją raz ruszyła, szybko by się rozeszła
  • zapytana o naszyjnik powie, że go rozpoznaje, że to naszyjnik hrabiny, który był w skrytce, nie raz go oglądała, ale nie ukradła go hrabinie i nie ma pojęcia jak znalazł się po jej łóżkiem, oskarżona o kradzież zacznie płakać

Filip von Mar Chant
Człowiek przystojny i elegancki, mieszka na końcu miasta w bogatym domu kupieckim wraz z żoną Celine i trzymiesięcznym synem. Będzie lekko speszony i poirytowany wizytą drużyny, ale odpowie na ich pytania (po dłuższej namowie). Będzie twierdził następujące rzeczy:
  • syn Eloyse von Mer Chant, jedynak, jest kupcem handlującym tkaninami
  • w dzień kradzieży wyszedł po południu na piwo do „Sprośnej Rose” i wrócił dość szybko, godzinę po zmierzchu gdyż impreza się nie kleiła i nie było nikogo znajomego
  • zapytany o Tibię i Gretę początkowo będzie twierdził, że ich nie zna, może sobie „przypomnieć”, że Tibia sprząta u przyjaciółki jej matki, Gretę „kojarzy” z imienia. Przyciśnięty do muru przyzna się do romansu, zaprzeczy jednak, by miał wobec tej kobiety poważne zamiary.
  • zapytany kto okradł hrabinę powie bez wahania, że sprzątaczka - „w końcu to u niej znaleziono naszyjnik” (powie tak, nawet kiedy drużyna nic nie powiedziała o naszyjniku, ani nawet go jeszcze nie znalazła)

Celina von Mar Chant
Jeśli BG dotrą do domu Filipa wcześnie, na przykład koło południa, to prawdopodobnie go nie zastaną. Zamiast tego powita ich jego żona, która kiedy usłyszy w jakiej sprawie przyszli zaprosi ich do środka. Nazwisko von Winterflower jest jej znane, kojarzy je z teściową - Eloyse. Żona Filipa poprosi by poczekali. Jeśli będą chcieli jej zadać jakieś pytania to odpowie:
  • wyszła za Filipa miesiąc po urodzeniu się jego dziecka
  • w dniu kradzieży opiekowała się chorym dzieckiem, mąż wcześniej wrócił od interesantów, ale po południu udał się do karczmy na piwo, żona pozwala mu na takie wyjścia bo uważa, że w domu przy żonie i dziecku zajmując się „babskimi” sprawami by się zanudził, z karczmy wrócił nad ranem
  • małżeństwo było pozaklasowe, Celine jest córką mieszczańskiego kupca
  • ojciec Filipa kupił tytuł szlachecki podczas jednej z podróży w interesach na terenie Bretoni
  • jest szczęśliwa, bo może odetchnąć z ulgą, dziś rano mąż spłacił długi, nie zna dokładnie ich warotści, wie że chodziło o interesy i się w to nie wtrąca. Słyszała tylko, że kwota to było kilka tysięcy. Nagły zastrzyk gotówki mąż tłumaczył jej jakimś zawiłym mechanizmem ożywienia rynku dywanów w Arabii
  • nic nie wie o romansie, ufa mężowi

Estarius Secundus
Kolejny błędny trop. Jeśli BG będą chcieli go spotkać znajdą go tam, gdzie im powiedziano. Potwierdzi słowa hrabiny, doda także, że to on pochował hrabiego. Więcej nie wie. Nie słyszał o kradzieży.
 
Słów wyjaśnienia kilka...
Jeśli MG dotarł do tego miejsca, będzie miał lekki mętlik w głowie. Tak samo z resztą jak gracze, którym być może nie udało się wydobyć wszystkich wymienionych powyżej informacji, więc mają puste miejsca w układance. Podejrzewam, że Mistrz Gry, który to czyta domyśla się już prawdy. A oto ona: kradzieży dokonał Filip, zaś całą akcję zaplanowała jego matka. To ona namówiła Genoveffę na wyjście do kapłana, w tym czasie jej syn wszedł po drzewie do biblioteki i dokonał kradzieży. W szkatule jednak nie było pieniędzy, a jedynie biżuteria i papiery. Pieniądze zabrała wcześniej Tibia (reszta kwoty jest jeszcze w skrytce pod podłogą na poddaszu „Sprośnej Rose”) myślała, że pani tego nie zauważy i zdąży odrobić i oddać całą kwotę (zapewne nie była dobra z matematyki).

środa, 18 lutego 2015

Sługa Uniżony Mistrz...

W ostatnim czasie w kilku miejscach w Internecie pojawiły się symultanicznie dyskusje na temat roli MG. I choć nikt nie przyznaje tego wprost, to między wierszami można wyczytać, że w mentalności większości wypowiadających się RPGowców pokutuje pewien mit. Chodzi mi w tym momencie o przekonanie, że bycie MG jest trudne, że MG się cierpiętniczo poświęca, żeby inni mogli się dobrze bawić. Stek bzdur. Bycie MG nie jest trudne. Prawdą jest, że musi zapoznać się gruntownie z mechaniką danego systemu, ale to samo można powiedzieć o graczach - jeśli chcą stworzyć efektywne postaci i dobrze grać. Poświęca swój czas na przygotowanie scenariusza i organizację sesji - ale przecież gracze także w czasie pozasesyjnym snują plany na przyszłość swoich bohaterów, a w wysiłkach organizacyjnych mogą partycypować chociażby przynosząc  chipsy na sesję. Tak samo jak gracze siada do gry i choć ma do dyspozycji inne narzędzia, to też powinien się dobrze bawić. Nie przemawia do mnie argument, że skoro nie prowadzi bohatera, to traci całą przyjemność ze spotkania. W ramach analogii odsyłam do gier asymetrycznych (planszowych, abstrakcyjnych, taktycznych)...

Po niedawnej lekturze jednego z artykułów zinu "Spotkania Losowe" mam niejasne przeczucie, gdzie leżu źródło problemu, ale nie mam w tej chwili ochoty na analityczne rozbicie zagadnienia na części pierwsze. Kiedyś zapewne wrócę do tematu, natomiast dziś, żeby nabrać pewności, zapytałem o zdanie młodego MG z niespełna trzyletnim stażem. Teoretycznie - jeśli owe powtarzane nagminnie mity są prawdą - powinien w pocie czoła tyrać by braki w doświadczeniu nadrabiać ciężką pracą. Tymczasem twierdzi, że nie dość, że mistrzowanie nie jest trudne, to jeszcze sprawia mu przyjemność. Widocznie nie naczytał się jeszcze almanachów o tym jakie to ciężkie i niewdzięczne zadanie. Biedak jest czysty i niewinny jak tyłeczek elfiej panny...

Przyznaję, że wylewam dzisiaj z siebie sporo żółci. Musiałem odreagować po tym, jak wzbudziło mnie pewne ogłoszenie na RPGowej grupie na Facebooku. Laska szukała MG, który poprowadziłby jej tekstowe sesje Świata Mroku o konkretnej nocnej godzinie (bo oczywiście tylko wtedy jej pasuje) ponieważ chciała poodgrywać swoją postać i spotkania z NPCami między LARPami. Wymagania, wymagania, wymagania... Oczywiście w komentarzach same kpiny (nie żeby to dla tej grupy było jakkolwiek nietypowe). Najbardziej spodobała mi się następująca uwaga:
"Za to chyba warto normalnie brać kasę. Mogę wystawić fakturę."
Ktoś nawet się silił na merytoryczną wypowiedź i zauważył, że Mistrzowie zazwyczaj czerpią radość z twórczego wygrzewu więc mało kto będzie chciał prowadzić ustaloną fabułę w ustalonym settingu. Oddzielmy w tym momencie dwie rzeczy - jest zasadnicza różnica między znajomością preferencji swoich graczy i wplatania odpowiednich tematów we własny scenariusz, a prowadzeniem tak, by gracz mógł sobie poodgrywać uprawiając miłość własną nad swoim wyidealizowanym bohaterem.

Laska oczywiście problemu nie widziała. Nie była w stanie pojąć dlaczego chętni nie rzucają się jej pod nogi, do roszczeniowej postawy dołączył pretensjonalny ton. W związku z powyższym po raz drugi w życiu skorzystałem z opcji zablokowania użytkownika na fejsie - bo jak napisał jeden z komentujących: "użytkowników w tej grupie dzielimy na trolli i kretynów", a że jedna z podstawowych zasad trollingu brzmi "never go full retard", to... no właśnie.

Nie jest dobrze, jeśli Mistrzowie uważają, że prowadzenie wymaga poświęcenia. To wierutna bzdura, ale stosunkowo nieszkodliwa - co najwyżej będą mieli kompleks mesjański... Natomiast kiedy wieczni gracze zaczynają w to wierzyć i zachowują się adekwatnie do tej wiary... Czarno to widzę.

środa, 11 lutego 2015

Motyw Karczmy...

W ostatnim czasie Beamhit wziął sobie trochę za bardzo do serca moje wypowiedziane pod wpływem chwili i odnoszące się do konkretnego kontekstu grania scenariuszowego słowa komentarza:
"[...]railroading railroadingiem, ale gracze wiedzą, że przyszli grać sesję, więc jak coś jest nie tak to warto się tym zainteresować, bo to na 100% zahaczka do przygody. Gracze, którzy kręcą nosem na kolejne "nieścisłości i wątpliwości" bo "ich postać by się tym nie zainteresowała" albo "oni tylko odgrywają swojego bohatera" to buce. Konwencja obowiązuje wszystkich."
Co skłoniło go do refleksji skrajnie odbiegającej od mojej intencji. Doszedł do wniosku, że skoro w graniu scenariuszowym gracze są niejako zmuszeni do podążania za fabułą, bo nie wypada odmówić wieśniakowi w potrzebie, kiedy książę prosi o zbadanie niepokojących kurhanów trzeba wyruszyć w drogę, a list od dawnego mistrza jest jednoznacznym sygnałem że czas wracać do rodzinnego miasta... Zagalopowałem się. Beamhit rozważał pominięcie całego etapu zlecenia i wrzucanie graczy w wir wydarzeń by uniknąć żenującego etapu gdzie gracze nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę.

Nie ma w takim zabiegu nic kontrowersyjnego, czy też świeżego. Jeśli posłuchamy kilku nagrań internetowych vlogerów (mam na myśli tych zagranicznych) opisujących swoje przygody z RPG, przeczytamy kilka gotowych modułów do D&D trzeciej (z przecinkami włącznie) edycji, rzucimy okiem na przygody do Beasts&Barbarians, to zobaczymy, że jest to praktyka nawet dość powszechna. Ba! Zdaje się, że jedna z sesji w filmie "Gamers" się zaczynała od tego, że DM dał krótki opis co do tła fabularnego po czym powiedział: "stoicie u wejścia do lochów, ustalcie kolejność w jakiej się poruszacie".

Jeden z uczestników dyskusji na ten temat stwierdził, że on preferuje zaczynanie przygód "in medias res" (z łac. "w środku rzeczy") - w samym sercu akcji i od razu z wysokiego C. Ta notka nie jest poświęcona zaletom i wadom poszczególnych sposobów zaczynania sesji w sensie warsztatowym, więc pozwolę sobie jedynie na dygresję, że jest to manewr, który też bardzo często stosuję, ale zamiast wrzucać graczy w centrum wydarzeń zaplanowanego scenariusza, wrzucam ich tuż przed samą konkluzją zadania "poprzedniego". Pomaga to zawiązać drużynę, uświadomić im, że pracują razem już od jakiegoś czasu, najpierw ostro uciąć wszelkie rozmowy nie na temat gry, by po chwili móc (kiedy są już skoncentrowani na grze) zwolnić tempo przeprowadzić debriefing i briefing. Wiele seriali wykorzystywało z powodzeniem ten manewr - "Drużyna A" czy "Pretender".

Wracając do tematu. Jeśli tak negatywnie wypowiadam się o graczach ignorujących zlecenia i twierdzę, że wypada "przyjąć questa", to dlaczego nie jestem skory do tego, by cały etap przeskoczyć i po pierwsze wytrącić graczom z ręki najmniejszą możliwość zignorowania zahaczki przygody, a po drugie oszczędzić im żenującego "grania na skryptach"?

Żeby odpowiedzieć na to pytanie musimy cofnąć się o krok. To nie czwórka strudzonych wędrowców poszukujących szybkiego zarobku w niełatwym fachu awanturnika przemierza ubłocony trakt w strugach szarego deszczu... To (hipotetyczni) Bartek, Wojtek, Zdzichu i Baśka przyszli do (hipotetycznego) Stacha spędzić miło wieczór i zagrać w RPG. Zaczynają właśnie nową kampanię i doskonale wiedzą, że to złożony fabularnie scenariusz, nad którym Stachu pracował od dwóch tygodni. Grają nie od dziś, przeszli "Bezsłoneczną Cytadelę", nakopali w odwłoki Formitom w Wymiarze Chaosu w "Kuźni Gniewu", przebili serce starożytnego wampira.... i tak dalej. Wiedzą co się święci. Wiedzą czego się spodziewać. Wiedzą, że jeśli na pierwszym poziomie podejdzie do nich wieśniak, to pewnie ma problemy ze szczurami/koboldami/goblinami męczącymi jego gospodarstwo. Wiedzą, że jeśli w karczmie podchodzi do nich anonimowy zakapturzony mroczny mężczyzna z "łatwą robotą" to robota nie będzie na pewno łatwa, będzie się ciągnąć przez trzy sesje, przeczołga ich przez pięć różnych lochów, a pod koniec koleś będzie i tak chciał ich wykiwać... Wiedzą, że kiedy są na piętnastym, dwudziestym, czy wyższym poziomie (dla ułatwienia przyjąłem w tym wywodzie D&D jako punkt odniesienia) podchodzi do nich wieśniak, to na pewno nie chodzi o koboldy, a wieśniak na pewno nie jest wieśniakiem...

Metagaming jest mocno krytykowany, ale nie da się uciec przed pewną zasadniczą prawdą - nie jesteśmy fantastycznymi istotami niezwykłego świata, których czyny stworzą piękną historię, jesteśmy graczami i gramy w grę. Jeśli Bartek wie, że Zdzichu wypstrykał się już z zaklęć, a sytuacja wskazuje na to, że za chwilę będzie otoczony, to wykona manewr, żeby go osłonić... Jeśli Baśka wie, że odgrywany przez Stacha NPC w postaci kulawego chłopca nie gada z nią bez powodu, lecz wplata w swoją smutną historię o utracie rodziców wątki potwora z rynsztoka, to jest to zapewne zahaczka do przygody, którą powinna pochwycić. I choć motywy są oklepane i rozpoznawalne na pierwszy rzut oka, niczym NPC w "Baldur's Gate" krzyczący co chwilę: "Ejże! Chciałbym z tobą pogawędzić!", to właśnie takie mają być. Należy pamiętać, że czasami logika, czy przesadne odgrywanie postaci "mój szlachcic nie uniży się do gadania z tym zawszonym kulawym żebrakiem" powinna ustąpić dobrej zabawie. Bo gracze wiedzą, że być może Stachu ma przygotowane jeszcze ze dwie czy trzy zahaczki do fabuły, ale skoro przygotował scenariusz, to przecież przyszli tutaj go rozegrać. Gra jest grą. Trzeba pamiętać, że trzeba się zachowywać tak, by po wstaniu od stołu wciąż móc pójść ze sobą na piwo.

No dobra. Ale czemu to właściwie służy? Czemu powołuję się na słowo "motyw" jakby było jakąś świętością? Jest pewna strona, gdzie wielu zbłądziło niczym w labiryncie Minotaura i nigdy nie powróci (swoją drogą świetne źródło pomysłów na sesje) - świetnie wyjaśnia czym jest właściwie ów "motyw". Załóżmy, że oglądamy komedię romantyczną. On spotyka Ją po długiej rozłące, po całych tych nieporozumieniach i wzajemnych oskarżeniach i w końcu się całują na środku ulicy. Szansa opadów deszczu, choćby było czyste niebo wzrasta w tym momencie drastycznie. Muzyka gra, on ją przytula, ona płacze, muzyczka gra, a my wiemy, że deszcz spadnie za 3... 2... 1... I lunęło. Utarty motyw. Prawie wszędzie jest. Dobra. Coś bardziej męskiego. Film akcji. Główny badass otoczony, wypstrykał się z amunicji, przyparty do muru. Na sto procent za chwilę zrobi coś bezsensownie ryzykownego co mu się cudem uda - zeskoczy ze szczytu wieżowca trzymając się jedynie węża przeciwpożarowego, zjedzie z galerii wbijając sztylet w arrasy, zjedzie po gałęzi z ośnieżonego szczytu niebezpiecznej góry... Napięcie jest odpowiednio budowane do tego momentu, a konkretna scena służy stworzeniu nastroju, bądź kulminacji napięcia...

I właśnie temu służą utarte "motywy" w RPG. Budowaniu nastroju. Bo kiedy po trzech sesjach, jeden z graczy zapyta "ej, co my właściwie robimy w tych ściekach?" to znacznie lepiej zabrzmi "a pamiętasz tego kulawego sierotę?" niż "taki był quest, już tu zaczęliśmy". Nie wytrąci graczy z klimatu, nie zacznie offtopów, gracz będzie mógł odpowiedzieć drugiemu ustami bohatera i odegrać krótką scenkę społeczną między siekaniem kloacznych śluzów. To dzięki budowaniu nastroju graczom łatwiej wczuć się w swoje postaci i nawiązać interakcję z bohaterami pozostałych siedzących przy stole osób. Pod jedną z moich sesji wrzuconych na YouTube pojawił się następujący komentarz:

"[...]Wygląda na to że jesteście zgraną paczką i dobrze się bawicie (nawet siedząc 40 minut w samochodzie). To fajnie - przypominają mi się czasy liceum."

Oczywiście popadam w tej chwili w skrajności i można zarzucić mi manipulację, bo to wszystko zależy od poziomu odgrywania graczy. Owszem - z tym że wiele łatwiej zapamiętać interakcyjną scenkę, niż dwuminutowy opis MG na początku sesji.

Ale o co chodzi z tymi karczmami? Przecież to jest najbardziej oklepany początek przygody na świecie! Mam wrażenie, że sporo narzeka się na otwarcie sesji scenką w karczmie. Tymczasem RPGowcy od pokoleń zaczynają w karczmie, więc coś w tym musi być... Co takiego? Karczma pełni "rolę karczmy", czyli jest miejscem w którym spotyka się dużo ludzi z różnych warstw społecznych by jeść, pić, bawić się i rozmawiać. Jest miejscem, w którym można bez skrępowania i relatywnie naturalnie podejść i powiedzieć "hej, słyszałem jak rozmawialiście o wyprawie na smoka, chciałbym poszukiwać przygód, mogę się przyłączyć?" Jest miejscem gdzie można powiedzieć: "widzę, że wróciliście z wyprawy na smoka, mam dla was robotę, ale usiądźmy w tym ciemnym kącie, bo mi kaptur spada z głowy od przeciągu..." Jest miejscem gdzie gracze mogą poświęcić pięć minut na żarty i rozmowę, by ich BG mogli się lepiej poznać...

Jeśli koniecznie nie chcesz zacząć w karczmie to zacznij w miejscu, które karczmą nie jest, lecz spełnia "rolę karczmy" - festyn, targowisko, podwyższenie gdzie herold coś wygłasza a ludzie szemrając plotkują, powiatowy urząd pracy, kolejka, tłum ludzi czekający na otwarcie jakiegoś przybytku, łaźnia publiczna, stadion w czasie igrzysk...

Albo na odwrót - karczma, która chwilowo (lub permanentnie) straciła "rolę karczmy" - BG wchodzą, oczekują tego samego grubego karczmarza szorującego kufle szmatą, a tu nagle weselisko... albo zjazd dudziarzy, albo casting na nową kelnerkę, albo stoły są porozsuwane bo trwają zawody w rzutki, słychać ptaki, bo urządzono pojedynek kogutów, karczma jest pusta i zabita dechami, bo panuje opinia, że jest nawiedzona, trwa remont i nieliczni goście stoją tylko w jednym miejscu...

Ostatecznie. Jeśli gracze znów narzekają na to, że sesja jak każda inna zaczyna się w karczmie, to być może problem nie jest z samym motywem, lecz z opisem MG. Być może trzeba zagrać nieco opisem, urozmaicić, sprawić by konkretna wizyta w karczmie była warta zapamiętania. O tym jak to osiągnąć pisał dawno temu Yuri na swoim blogu. Warto zajrzeć, choćby po garść dobrych pomysłów.

Podsumowując:
Gracze - chwytajcie za to co znane, z uśmiechem podchodźcie do każdej sztampy i z podziwem odbierajcie każdy motyw, na którym wasz MG zagrał dodając mu odrobiny indywidualizmu.

Mistrzowie - możecie zaczynać sesję jak chcecie - w karczmie, w środku akcji, w drodze i na trakcie, ale pamiętajcie, że to co znane jest waszym najlepszym przyjacielem. Wiele przygód sypało się bo MG zbyt udziwnił (przez go gracze się pogubili) i wiele banalnych przygód w stylu karczma+lochy+nekromanta zmieniło się we wspominane po latach epickie kampanie...


czwartek, 5 lutego 2015

Zemsta Handlarza...

Felbrigga Herriota poznałem w 2008, kiedy ze względu na poszukiwania gry figurkowej "Fallout Warfare" trafiłem na serwis Board Game Geek. Felbrigg był tam założycielem gildii "Print and Play". Sam nie będąc artystyczno-manualnie upośledzonym brałem udział w dyskusjach, dzieliłem się przemyśleniami, czytałem porady - które nota bene przydały się, bo przecież Figurki do "Fallout Warfare" trzeba było jakoś wydrukować i poskładać...

Skoczmy do przodu cztery lata. Pod koniec 2012 tłumaczę na język polski jego mini-RPG "Defend the Block". Oczywiście prócz tłumaczenia dostosowałem też grę do bardziej polskich klimatów, wyciągając kilka charakterystycznych dla naszych rodzimych blokowisk elementów. Tak rodzi się mini-RPG "Obcy na Dzielni" dostępny na DriveThruRPG.

Rok później, w 2013 Felbrigg wydaje swoją pierwszą paragrafówkę pod tytułem "Dwarven Vengeance" opowiadającą losy krasnoluda, któremu smok zajął jego ukochaną twierdzę pod górami, a braci zjadł. W tym miejscu wypada wyjaśnić dwie kwestie.

Po pierwsze - czym są gry paragrafowe?
Gry paragrafowe to książki, najczęściej fantasy, w których to czytelnik decyduje o rozwoju akcji. Fabuła podzielona jest na krótkie (czasami pół strony, czasami zaledwie kilka zdań), ponumerowane rozdziały zwane paragrafami (stąd nazwa). Pod koniec każdego rozdziału możemy jako czytelnik podjąć decyzję w którym kierunku powinna toczyć się akcja powieści. Stajesz na rozdrożu. Czy odwiedzisz chorą matkę, czy może ruszysz ku przygodzie i zaciągniesz się do wojska? Każda decyzja ma swoje konsekwencje, każda może zmienić zakończenie...

Paragrafówkami zainteresowałem się dzięki mojemu ojcu. To on po raz pierwszy powiedział mi o istnieniu czegoś takiego podając za przykład działania właśnie to samo zdanie o chorej matce, którego użyłem w akapicie powyżej. Pamiętam pierwsze i frustrujące próby przejścia "Dreszcza" Jacka Ciesielskiego - oficjalnie uznawanego za pierwszą polską paragrafówkę. Dziś wiem, że próby te były deremne. Gra zawiera błędy, przez co czytelnik kręci się w miejscu, a "Dreszcza" nie da się ukończyć. Co ciekawe było to na długo przed tym, jak dowiedziałem się o istnieniu papierowych RPGów. Siedziałem godzinami czytając bloki tekstu, poznając niesamowite historie i rzucając kośćmi... Brzmi znajomo?

Po drugie - ale o co chodzi?
Ci którzy doczytali do tego miejsca mogą się zastanawiać o co mi właściwie chodzi w tej notce. Czy chwalę się tym, że mam znajomego projektanta gier? Pierwszy lepszy internauta, który zarejestruje się na forum Manufaktury Gier Fabularnych zdobędzie o kilku więcej w przeciągu doby... Próbuję porównywać gry paragrafowe do RPG? Nie ma takiej potrzeby - Jacek Ciesielski na łamach magazynu "Razem" zrobił to już dawno temu pisząc o zagranicznej modzie na gry fabularne i proponując w kilku akapitach przeróbki mechaniki "Dreszcza" do rozgrywki "multiplayer". Macie już odpowiedź w co grają prawdziwi tru polscy oldschoolowcy grognardzi. Swoją drogą słynne "Oko Yrrhedesa" Sapkowskiego jest mechanicznie rzecz biorąc zżynką z mechaniki serii paragrafówek "Fighting Fantasy" (czyli identycznej do mechaniki "Dreszcza" - jak powiadają: "najwyższą formą komplementu jest plagiat").

Po co to całe kalendarium? Kiedy Felbrigg wydawał swoją pierwszą paragrafówkę, ja już od kilku miesięcy współpracowałem z Jakubem Jastrzębskim - założycielem serwisu paragrafka.pl publikującego recenzje. Wyobraźcie sobie zatem moje zaskoczenie, kiedy przeglądając fejsa zobaczyłem, że znajomy projektant po grach planszowych i RPGach zabrał się za paragrafówki. Oczywiście zamówiłem sobie jego pierwsze dzieło. Choć w kategoriach paragrafówek nie było wybitne, fabuła była na tyle ciekawa by przymknąć na to oko.

Tymczasem niedawno wydana druga gra paragrafowa Felbrigga, której dzisiejsza notka zawdzięcza swój tytuł była bardzo słaba. Piszę to ze smutkiem. Nikt zdrowy na umyśle nie odczuwa satysfakcji z dowalenia znajomemu, tym bardziej recenzję, do której odsyłam, pisałem z ciężkim sercem.

Pełny tekst znajdziecie pod wyżej wymienionym adresem. Skrótowo natomiast przedstawię kilka punktów podsumowania dla tej gry (taka wersja tl;dr):
  • liniowość - paragrafówki są medium, które ma dać czytelnikowi poczucie wolności i wrażene że ma autentyczny wpływa na opowiadaną historię. Nie tutaj - fabuła jest liniowa i parafrazując Yuriego - "przepycha nas jak gówno przez jelito kaczki"
  • dobra mechanika - punkty umiejętności inwestuje się w profesje - będąc zamkniętym samemu w metalowej puszce w środku wszechświata warto znać się na wszystkim, zatem jesteśmy po części handlarzem, szulerem, inżynierem, strzelcem i mordobijcą...
  • fabuła... której nie ma - praktycznie brak spójnej historii, oderwane od siebie przygody w kosmosie