Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 25 kwietnia 2015

Pudło Shrödingera...

Żyjemy w czasach, w których wszyscy słyszeli o Kocie Shrödingera. Analogia mająca opisywać superpozycyjną naturę obiektów kwantowych (które do momentu rozpoczęcia obserwacji są jednocześnie we wszystkich możliwych stanach) stała się istnym celebrytą popkultury masowej. Pojawia się w serialach, literaturze, grach komputerowych, próbuje się ją aplikować (nie zawsze prawidłowo) do innych dziedzin nauk jak socjologia, psychologia czy politologia... Swoją drogą wraz ze zbliżającymi się wyborami temat jest na czasie - jeśli wiemy że politycy z natury kłamią, ale ponieważ żaden z nich jeszcze nie został wybrany i nie miał jeszcze okazji nas rozczarować, to każdego z nich należy traktować jakby jednocześnie kłamał i mówił prawdę...

Mniejsza z tym - jak zwykle dygresja od dygresji stałą się dla mnie bardziej interesująca niż temat zasadniczy notki i popłynąłem. Chciałem pisać o rekrutacjach do sesji.

Mam znajomego MG, który ma listę zasad i wymaga ich przestrzegania podczas gry online. Nie będę się w tej chwili rozwodził nad tym czy się z tymi zasadami zgadzam, albo co o nich myślę. Nie o to chodzi. Na upartego może być tam przepis, że do sesji online trzeba zasiadać w samych gaciach. Facet ma prawo robić co chce i ustalać co tylko chce z sesjami, które prowadzi. Zwłaszcza że robi to z góry i przed rozpoczęciem gry. Wszystko jest czarno na białym i nie zaskakuje graczy w połowie kampanii.

Problem polega na tym, że zawsze kiedy zamieszcza rekrutację (ze stosowną adnotacją dotyczącą zasad panujących na jego sesjach) znajduje się kilku takich, którzy próbują go przekonać, że jego zasady są głupie. Czasami używają nawet całkiem rozbudowanej i logicznej argumentacji wzbogaconej bogatą retoryką... Czasami strzelają focha jak rozwydrzona nastolatka odgrażając się, że "jeszcze pożałuje" że nie skorzystał z przywileju grania z nimi... Czasami obsmarowywują go za jego plecami w odległych krańcach Internetu, ale to już inna historia...

Inny znajomy MG opowiadał mi kiedyś, jak chciał prowadzić Warhammera i przyszła do niego ekipa graczy z gotowymi postaciami kultystów Chaosu. Kategorycznie odmówił tłumacząc, że nie prowadzi "złym". W odpowiedzi usłyszał: "...ty se prowadź jak chcesz, ja i tak będę grał złym!"

No i dobra. Ale akurat u tego MG nie zagrasz, więc czemu poczułeś potrzebę poinformowania go o tym? Hej, chcesz usłyszeć sekret? Tego MG to gówno obchodzi! Po co wdajesz się w dyskusję na temat zasad sesji, których nie akceptujesz skoro sam fakt, że ich nie akceptujesz automatycznie oznacza, że nie weźmiesz w nich udziału?

Idąc za przykładem Erwina Schrödingera posłużę się przykładem pudła by obnażyć absurd (by nie powiedzieć idiotyzm) takiego postępowania. Stoi kilku idiotów nad pudłem i kłócą się o jego zawartość. Pudłem, w którym nie ma żadnego kota ale i tak się o tym nie dowiedzą, bo nie będzie im dane poznać jego zawartości.

I to właśnie jest Pudło Schrödingera!

sobota, 18 kwietnia 2015

Samotność w lochach...

Bo mieści się w kieszeni...

Miałem ostatnio okazję zagrać w prostą, jednoosobową gierkę autorstwa Jonathana Gilmoura pod tytułem "Pocket Dungeon". Ciężko w zasadzie określić co to jest... Nie jest to planszówka, bo brak tu jakichkolwiek trwałych elementów. Nie jest to RPG, bo w beztroskim wyżynaniu potworów (które na dobrą sprawą są jedynie zaznaczonymi długopisem krzyżykami) w losowo generowanych podziemiach ciężko się doszukiwać głębszego sensu i fabuły. Najprościej byłoby powiedzieć, że "Pocket Dungeon" zrodził się z odbytego po pijaku stosunku gry "NetHack" z grą "Kółko i Krzyżyk".

Poniższy tekst nie jest raportem, bo opis losowania kolejnych pomieszczeń, zabijania jego mieszkańców i otwierania skrzyń (i tak z szesnaście razy) byłby średnio interesujący dla nieznającego kontekstu czytelnika. Zamierzam raczej podzielić się wrażeniami z gry i przybliżyć pomysł autora. Notce tej zatem bliżej do recenzji, niż do AP...

Jak czytamy we wstępie do zasad - "Pocket Dungeon" jest "grą ukradkową" czy też "grą-ninja" przystosowaną do zabawy w środowisku zazwyczaj zabawie niesprzyjającym jak na przykład biurko w pracy. Całość drukuje się na jednej kartce A4 (choć mam wrażenie że plik jest bardziej przystosowany do amerykańskiego formatu Letter) i składa zginając wzdłuż linii. Tworzy się z tego książeczka zwana "PocketMod". Ci którzy grali w "Obcych na dzielni" wiedzą o czym mowa. Zresztą tak właśnie trafiłem na tę grę - szukałem prostych systemów RPG w tym formacie. Oprócz książeczki potrzebny będzie bloczek karteczek samoprzylepnych, który będziemy przekartkowywać celem generowania liczb losowych. Ja grałem komfortowo w domu, więc nie bawiłem się w półśrodki i od razu sięgnąłem po kostki (potrzebne są k6 i k8).

Zasady są proste. Wchodzisz do lochu, po drugiej stronie jest wyjście, klucz do wyjścia ma BOSS w ostatnim pomieszczeniu. Rzutem k6 lub k8 określasz rozmiar pomieszczenia, ilość dodatkowych drzwi, na których ścianach się owe drzwi znajdują i czy są zamknięte, ilość potworów w pomieszczeniu, ilość skrzyń ze skarbami w pomieszczeniu oraz czy wyżej wymienione skrzynie są zamknięte.

System walki jest banalny, choć nieco mało intuicyjny. Żeby trafić przeciwnika musimy rzutem kości sześciościennej po dodaniu odpowiedniej cechy (S dla broni do walki bezpośredniej, D dla łuków i złodziejskich noży, W dla różdżek) przebić pancerz (rzut równy lub mniejszy to pudło). Tymczasem przeciwnicy mają ustalone stałe wartości, dla których ich cios jest celny, a noszony przez bohatera pancerz tego nie redukuje, lecz "pochłania" pewną ilość obrażeń na rundę. Idzie się przyzwyczaić.

Następnie sprawdza się kolejnymi rzutami zawartość skrzyń (o ile udało się je otworzyć) i przechodzi do kolejnego pomieszczenia, gdzie zabawa zaczyna się od początku. Po zbadaniu odgórnie ustalonej ilości pomieszczeń typ spotykanych przeciwników się zmienia i mamy do czynienia z potężniejszymi potworami. W przypadku wersji kieszonkowej po zbadaniu dwudziestu dwóch pomieszczeń musimy stawić czoła BOSSowi. 





Zamiast AP, czyli dlaczego zginąłem...

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wypełnić puste pola w tabelkach ze statystykami przeciwników oraz listę przedmiotów magicznych, zwojów i eliksirów. Zasady określają listę przykładowych propozycji, ale w zasadzie ograniczają się do "możesz zrobić to sam". Z dostępnych trzech zestawów wybrałem nieumarłych, więc kolejne poziomy przeciwników z jakimi miałem się mierzyć to: szkielety, zombie, ghoule i licz Arkanos będący ostatecznym BOSSem.

Dostępne są cztery klasy postaci i pomimo, że początkowo chciałem zagrać czarodziejem (ze względu na czary leczące), to ostatecznie zagrałem złodziejem. Uznałem, że zdolność skradania się pod nosem przeciwników, unikania walki i okazyjnego dźgania w plecy przedłuży mój żywot. Myliłem się.

Gra posiada prostą mechanikę rozwoju. Co pięć zbadanych pomieszczeń otrzymuje się bonusowy punkt do wykorzystania przy otwieraniu skrzyń - znalezione w nich przedmioty są potężniejsze. Co piętnaście pokonanych potworów otrzymuje się dodatkowy punkt do statystyk. Moim pierwszym błędem było wybranie nieumarłych na przeciwników. Są oni nieco słabsi od zielonoskórych (zestaw domyślny), ale kobold (podstawowy potwór zielonoskórych) posiada umiejętność specjalną sprawiającą, że zawsze jest ich więcej w pomieszczeniu. W związku z powyższym przez pierwsze siedem pomieszczeń przeszedłem relatywnie bezproblemowo, ale potem zabrakło mi mocy na silniejszych przeciwników. Fakt, że umiejętność specjalna złodzieja pozwalała mi unikać walki i przemykać się obok przeciwników też nie pomagał. Gdybym wybijał koboldy zdobyłbym dodatkowe punkty do cech dużo wcześniej i być może stracił przy tym mniej HP.

Dodatkowo jak zawsze w przypadku gier losowych - winę można zrzucić na kości. Losowane przedmioty znajdywane w skrzyniach wyjątkowo mi nie podeszły. Dość wcześnie znalazłem miecz, którego i tak nie mogłem używać ze względu na zbyt niski współczynnik S, więc ganiałem po lochach z różdżką.

W chwili śmierci mój bohater miał następujące statystyki (podane kodem w duchu oryginalnych ninja-zasad):

Name: Rico Shorthand
S - 3
D - 4
W - 4
HP - 0/9
AP - 1/8
W - Wand R3 D2 H1
A - Cloth 1A
Inv:
Cloth Armor
Sword R1 D4 H0
Dagger R1 F1 H1
#RmsExp - 16
MnKld - 18


Słowem podsumowania...

"Pocket Dungeon" to bardzo przyjemna mała gierka na spędzone w ciszy i spokoju samotne popołudnie. Taki nerdowy odpowiednik krzyżówki. Gratka dla sologamera. Z jednej strony wysoce śmiertelna, wymagająca kombinowania i pomyślunku, z drugiej wzbudzająca zaskakująco silne emocje jak na kilka tabelek wydrukowanych na pojedynczej kartce. Kiedy bierzesz kostkę do ręki z drżącą ręką zastanawiasz się jakiego przedmiotu ze skrzyni najbardziej ci potrzeba, wiesz już że gra wciągnęła na całego.

Grę można za darmo pobrać ze strony BGG tutaj.


.

wtorek, 14 kwietnia 2015

Dzieci Nocy, Władcy Dziczy...

Korzystając z wolnego, niedzielnego popołudnia zaplanowałem sesję Fajerbola. Tym razem dla urozmaicenia z dodatkowymi rasami i klasami, do których miałem dostęp dzięki uprzejmości autora systemu. Dowcip polega na tym, że autor sześć godzin przed rozpoczęciem naszej gry opublikował na swoim blogu dodatek z rasami... Znacząco odbiegający pod względem treści od materiałów, według których przygotowywałem się do sesji. Zamiast opublikowanych: mrocznego elfa, gnoma głębinowego, szarego krasnoluda i ożywieńca dałem graczom do dyspozycji mrocznego elfa, goblina (duplikującego umiejętność szarego krasnoluda), wężoluda (nad którego brakiem w ostatniej publikacji szczególnie ubolewam ze względu na ciekawą umiejętność speacjalną) i ożywieńca.

Oprócz dodatkowych ras dałem graczom do dyspozycji alternatywne klasy. Wojownika, złodzieja, maga i kapłana zastąpili barbarzyńca, łowca, druid i bard (umieszczone w rozdziale "Władcy Dziczy" w dodatku, z którego korzystałem). Dwie ostatnie profesje dysponowały listą nowych ciekawych zaklęć. Szczególnie przydała się umiejętność barda, która pozwala za jeden punkt many przypomnieć sobie lokalne legendy i zorientować się w sytuacji, ale nie uprzedzajmy faktów.

Palestir grał bardem ożywieńcem o imieniu Tuk (wskrzeszony ork, zbieżność imion nieprzypadkowa). Pragnął zapomnieć o tym, jak demony z Dalekich Krajów pragnąc się na nim zemścić porwały jego krewnych.

Ryjek grała Eorae - druidką mrocznych elfów, która musiała zbawić swojego psa porwanego przez złego czarnoksiężnika gdzieś w dzikich górach. Podobno czarnoksiężnik obchodził się ze zwierzęciem bardzo okrutnie.

Grzywa grał ożywieńcem barbarzyńcą o imieniu Tonk. Smok z Krainy Cieni porwał z zemsty jego przyjaciół, co jest powodem dla którego barbarzyńca chce uśmiercić gada.

Następnie wylosowałem zadania dla drużyny. Trzy, ale w myśl zasady "ilu graczy - tyle zadań" ostatniego nie wprowadziłem, ponieważ sprawy ogólno-życiowe odciągnęły Palestira od gry. Pierwsze zakładało, że należy wyzwolić skarb spod opieki czarnoksiężnika ukrywającego się w Mrocznej Puszczy na zlecenie świątyni w zamian za artefakt. Jak można wyzwolić skarb? Otóż założyłem, że jako że drużyna została skompletowana z "Władców Dziczy", to świątynia będzie zrujnowanymi kolumnami porośniętymi bluszczem po środku Mrocznej Puszczy między którymi przechadzał się zdziwaczały druid (nota bene wszystkie zadania wylosowały się jako zlecane przez świątynię). Na nakreślonej węglem na skórach mapie pokazał obszary Mrocznej Puszczy, które trawi klątwa - drzewa umierają, skręcają się, "krwawią" czarną żywicą. Dzięki wiedzy barda udało się ustalić, że czarnoksiężnik ukradł klejnoty z magicznego stawu nimf (subtelne nawiązanie do "Heroes of Might and Magic III"), przez co drzewa magicznego lasu umierały pozbawione magii niczym zwyczajne roślinki pozbawione zwyczajnej wody. Rozwiązaniem było wrzucenie kamieni do wody.

Przedzierali się przez Mroczną Puszczę by dotrzeć do ufortyfikowanej palisadą siedziby orczego czarnoksiężnika i spuścić mu zasłużony łomot. Na swój sposób bawi mnie to, że nawet gdy zadanie wcale nie polega na konfrontacji, gracze bez cienia wątpliwości wybierają przemoc jako rozwiązanie wszystkich problemów. Podobnie było na poprzedniej sesji Firebola, gdzie mieli uwolnić porwany przez smoka cień i zesłali gada do piekła zapominając całkowicie o cieniu. Także i tym razem bohaterowie zabili czarnoksiężnika (przydała się umiejętność mrocznych elfów pozwalająca dostrzegać niewidzialne, kiedy ork chciał uciec).

"Eee... czekaj! A to jest ten sam czarnoksiężnik, który porwał mi psa?"
"A ja nie wiem. Pomyślałaś o tym, żeby go zapytać zanim rozszarpałaś go na strzępy?"


Druidka reinkarnowała orczego czarnoksiężnika (który w wyniku tego zabiegu stał się piskliwym i pyskatym niziołkiem) żeby zadać mu kilka pytań. Bo oczywiście, osoba którą się chwilę wcześniej zabiło będzie bardzo skora do współpracy... Na szczęście z pomocą po raz kolejny przybył bard i jego czar "słodkie słówka".

Tonk wparował do chaty orka i widząc stertę drogocennych kamieni spakował je do worka...

Tak... Zapomnieli o zadaniu. Co więcej, ściagnęli na siebie klątwę i przyśpieszyli umieranie puszczy. W dodatku nie wrócili do świątyni po kolejne zadanie, tylko ruszyli w stronę Dzikich Gór, gdzie czarnoksiężnik przetrzymywał psa Eorae. W związku z powyższym ominął ich awans.

Następne zadanie również miało zostać zlecone przez świątynie. Tym razem mieli ukryć orkom jeńców w Dzikich Górach. Założyłem że będzie miało to związek z kimś biorącym orków do niewoli (może czarnoksiężnik z pierwszego zadania? smok z historii postaci Tonka? bandytów z trzeciego zadania?) i koniecznością ukrycia kobiet i dzieci przed kolejnymi najazdami. Zlecony przez świątynię wątek ukrywania różnych rzeczy miał się pojawić także i w trzecim queście, kiedy mieliby ukryć artefakt przed bandytami. Tym artefaktem miała być Czara Zapomnienia (której działanie jest dość łatwe do odgadnięcia) łącząca się z historią postaci Palestira. Ale jak wspomniałem wcześniej - trzecie zadanie zostało anulowane, a drugiego im nawet nie zlecono...

Zamiast tego drużyna - na partyzanta - udała się w stronę Dzikich Gór w poszukiwaniu psa Eorae. Okazało się, że zły czarnoksiężnik już wziął orków z pobliskiej wioski w niewolę, a pies był ich głównym strażnikiem i oprawcą. W historii Eorae było określone, że czarnoksiężnik porwał psa z okrucieństwa. Jak można okrutnie porwać psa? Tak, że potem karmi się go ludzkim (i orczym) mięsem, często jeszcze żywym w trakcie konsumpcji, dodatkowo okładanie kijem, przypalanie i szczucie. Kiedy Eorae dotarła na miejsce i odnalazła swego pupila, ten był już tak daleko posunięty w szaleństwie, że nie było dla niego powrotu.

Postanowili zatem go zabić... Co zakończyło się śmiercią Tonka i przywołanego przez Eorae "jeszcze większego psa"... Eorae zbiegła do lasu ścigana przez zdziczałą bestię i zionącego ogniem smoka (ale to skąd on się tam wziął, to już inna historia).

Sesja jaka jest każdy widzi. Dlatego zamiast podsumowania podzielę się kilkoma spostrzeżeniami. Osobiście uważam losowanie postaci historii i wątków za integralną część sesji Fajerbola. Co prawda między losowaniem zadań, a częścią fabularną jest chwila przerwy (żeby poukładać sobie to w głowie i powiązać z wątkami bohaterów), ale nie wyobrażam sobie żeby to rozdzielać. Istnieją takie systemy, w których kartę można zrobić przed sesją i przyjść z gotowcem - od Warhammera do DeDeków z całą masą mainstreamowych tytułów. Są też systemy w których nie robi się postaci samemu, lecz jest to wkomponowane w schemat działań podejmowanych w czasie gry - cała masa indiasów, Fiasco, Fate (jeśli nie w czasie sesji to przynajmniej razem by powiązać postaci zależnościami). Fajerbol z całą pewnością należy do tej drugiej kategorii. A jednak moi gracze nie interpretowali tego co robiliśmy przez pierwszą godzinę sesji i tego co robiliśmy przez ostatnie dwie jako kompozycyjną całość. Zaproponowali "następnym razem" losowanie postaci przed sesją, argumentując, że dzięki temu będą mogli się "lepiej wczuć". Mam w tym miejscu wrażenie, że nie wszyscy rozumieją tę grę. Nie da się w nią grać "tak samo jak we wszystko", nie da się do niej podchodzić na poważnie, nie da się w niej budować złożonych kampanii. To lekki filler, humorystyczny przerywnik, dowcipną satyrę... I nie mówię, że to źle, bo Fajerbol jest bardzo dobry w tym co robi... z tym że nie jest kolejnym Warhammerem.

Druga kwestia dotyczy zasad i losowania postaci. Kiedy postanowiłem, że zagram z danym dodatkiem, wziąłem cały blok zasad dotyczących wyboru rasy i podmieniłem go na nowe rasy (co wyjaśnia też mój zawód związady z brakiem wężoludzi w ostatnio opublikowanym zestawieniu). Tam samo zrobiłem z profesjami. Traktowałem system jako urządzenie modułowe, w którym można podmieniać poszczególne "klocki". Okazuje się, że miałem rację co do metody, ale myliłem się co do rozmiaru "klocka". W ostatnim wpisie na swoim blogu Skavenloft zachęcał do dostosowywania list ras czy profesji do poszczególnej sesji tworząc własne bloki. Chcesz by gracze mieli możliwość zagrania w drużynie złożonej z mrocznych elfów i orków? Wymieszaj listy na których się znajdują! Chcesz wojownika zamiast barbarzyńcy i łotra zamiast tropiciela? Podmieniasz! Chcesz dorzucić do zestawu Wężoludzi? Zmieniasz wiersz w liście ras odnoszący się do najniższej Krzepy... Pozwala to także przed każdą grą trochę dopowiedzieć o świecie i jego mieszkańcach.

.

sobota, 4 kwietnia 2015

Wielkanocne Jaja Ze Stali...

Idą Święta, sobota, więc Blacha jak każdy porządny Polak niezależnie od wyznania, płci czy wieku udał się do kościoła poświęcić swoje jajka. Wziął Justynkę za rączkę, w drugą rączkę chwycił komcię i wybrał numer do każdego z bohaterów graczy po kolei, żeby ziomki z osiedla poszły razem z nim. Bo - jak wiadomo - z byle czego (czy to wizyta w szpitalu, czy impreza urodzinowa) Blacha jest stanie zrobić czadową akcję na mieście...

Kościół jaki jest każdy widzi. Białe ściany, klinkierowa podmurówka, ceglany mur otaczający niewielki trawniczek, plebanię, garaż i świątynię. Taka tam maciupka kapliczka wybudowana za materiały podprowadzone z okolicznych państwowych budów kiedy PRLowski rząd odgórnym prikazem nie chciał dać kilku worków cementu na kościół. Wciśnięte to to między bloki, że z balkonu na drugim piętrze można napluć proboszczowi na maskę samochodu...

Przed bramą stoi żul Zdzichu, który zazwyczaj tu żebrze, ale dzisiaj akurat na rozkładanym stole piknikowym przekrytym ceratą handluje dziwnymi kolorowymi jajami w żółte kropy. Takie pisanki, ale jakby strusie. Zapytany, przyciśnięty lub przekupiony kilkoma flaszkami gorzkiej żołądkowej może zdradzić następujące informacje (można zarządzić teścik Respektu):

  • jaja znalazł na śmietniku, kiedy szukał aluminiowych puszek 
  • jaja dwa dni temu były dużo mniejsze i przeźroczyste, coś jak jaja ropuch tuż przed wykluciem kijanek
  • wśród jajek wiły się jakieś długie robale wyglądające jak dżdżownice, całość przypominała jakieś chińskie danie na wynos
  • sprzedaje je po dwa złote, cieszą się dużym powodzeniem, ludzie wkładają je do koszyków
  • jajka można nabyć u Zdzicha w dowolnej ilości po zaliczeniu testu na Hajs
  • zbiera kasę na wó... bułki

Jeśli BG mają do Zdzicha jakieś pytania to muszą uważać na niego, bo kiedy przysłowiowe fekalia uderzą o przysłowiowy wiatrak, gościu się zawinie. 


Stoją więc w osiedlowym kościółku, ściśnięci jak zakiszone ogóry w słoiku, po lewej moher, po prawej wrzeszczące bachory... Gdzie okiem nie spojrzeć (i nachalnie do koszyka zajrzeć) kolorowe jaja Zdzicha. Nagle szmer przyciszanych szeptów przeszedł przez tłum kiedy ksiądz wszedł na ambonę, wymamrotał pod nosem modlitwę i chwycił za miotełkę i wiadro wody święconej.

Kiedy tylko krople spadły na dziwne kolorowe jaja, te zaczęły syczeć a żółte kolorowe plamy ruszać się jak oddychające pęcherze. Nie, nie od święconości - to nie jest gra o wampirach, ludzie ogarnijcie się - od wody. Pulsujące bąble zaczęły pękać orzygując wszystko dookoła żółtawą mazią i robalami wyglądającymi jak makaron w chińskich zupkach. Niektóre z nich zaczęły gwałtownie rosnąć i pękać wyrzucając z siebie gigantyczne ilości nitkowatych robali.

Obcy na dzielni wyglądają jak mackowate kłębowisko robali wysokie na dwa i pół metra. Trochę jak spaghetti monster. Albo pokemon Tangela. Ale nie tak słitaśnie. Bardziej morderczo.

  • świeżo po wykluciu obcy mają Kopa o wysokości 2
  • po około pół godziny zwiększają swój rozmiar a w ich ciele pojawiają się dziwne narośle (gdyby były wykonane z makaronu stwierdzić byłoby można że to kotleciki, ale jako że to mordercze potwory z odległej planety to są to kolorowe jaja) - wtedy obcy mają Kopa 3
  • po kilku godzinach od wyklucia zaczynają obrastać pancerzem, przypominającym trochę skorupę jaj z których się wykluły - mają wtedy Kopa równe 4 i zaczynają składać kolejne jaja (patrz opis Zdzicha)


W kościele zaczyna się panika, a starsze babcie tratują małe dzieci pędząc w stronę drzwi szybciej niż do wolnego miejsca w autobusie - okładając "złą i niewychowaną młodzież" drewnianymi laskami. Ludzie krzyczą, jeśli ludzie nie zdążą opuścić kościoła nim minie dziesięć minut od wyklucia to potwory urządzają rzeź.

Drużyna nie musi być wtedy w kościele. Krzyk i tak rozlegnie się po całym osiedlu. Poza tym Blacha może do nich zadzwonić i w telegraficznym skrócie streścić im tę kaszankę. Od uciekających we wszystkie strony ludzi będzie można zdobyć wszelkie potrzebne informacje. Być może z morza panikujących ludzi da się wyłowić Zdzicha będącego winnym całej afery.

Następnie MG czeka trochę kostkologii, rzucania na walkę i obijania kosmitom macek bez (miejmy nadzieję) strat własnych. Należy pamiętać, że w przypadku przewagi liczebnej jednej ze stron, drugą traktuje się jako powaloną (testy Kopa w walce zdawane tylko na 6). Kiedy BG wybiją już potwory z kościoła powinni pamiętać o zniszczeniu wszystkich jaj, które nie zdążyły się wykluć (prędzej czy później spadnie deszcz) i spaleniu gniazda w śmietniku.

Z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku wrócą nad ranem do swoich mieszkań w samą porę na śniadanie wielkanocne. A tam na samym środku stołu w wieńcu z rzeżuchy (którą lada moment ktoś zrosi wodą co by nie uwiędła) stoi kolorowe jajo...

Dzięki wszystkim za lekturę tego pisanego na wpół poważnie świątecznego scenariusza do "Obcych na Dzielni". Pragnę Wam w tym momencie życzyć wszystkiego dobrego na te Święta, mokrego Dungusa i smacznych jajek, które to Wy będziecie pożerać, a nie one Was...



środa, 1 kwietnia 2015

Zachłyśnięci władzą...

Chciałbym móc napisać, że dzisiejsza notka jest Prima Aprilisowym żartem, że nic tu nie jest prawdą i pośmiejemy się przez chwilę... Niestety.

Mam wrażenie że Mistrzowie Gry przechodzą przez pewne stadia ewolucji. Co rusz dostrzegam wśród początkujących, czy nawet mających kilka lat grania za pasem podejścia do prowadzenia, jakie ja miałem kilka lat wcześniej. Być może i moje poglądy z czasem się zmienią, być może i ci co mają dłuższy staż patrzą na mnie z góry z niedowierzaniem kręcąc głową i zastanawiając się jak można być tak naiwnym.... Nigdy się nie dowiem.

W sumie zaczyna się niewinnie. MG bierze podręcznik, zaczyna prowadzić. Idzie mu ciężko, pojawiają się potknięcia, zająknięcia, sesja szarpie jak samochód na półsprzęgle... Oczywiście większość z tych problemów rozwiązuje czas i praktyka, ale na początku przecież się tego nie wie. Na początku jedyne co podtrzymuje młodego MG na duchu to powtarzane jak mantra:

MG ma zawsze rację!
I na początku jest świetnie. Narracja płynie, gracze nie pyskują, czuć swobodę i wiatr we włosach. Z tym, że w pewnym momencie coś się psuje. Przychodzi taki moment - czy to pierwsza niesłusznie ucięta dyskusja, czy zbyt ostro "zgaszony" gracz, który śmiał "pyskować", czy nagięcie fabuły które przeczy wszelkim zasadom logiki sensu po to by ratować scenariusz... Moment w którym sodówa uderza do głowy. Moment w którym władza absolutna korumpuje absolutnie. Moment w którym MG czuje że może wszystko kontrolować zapominając o słowach mądrości autorytetu pryszczatych nerdów ostatniego stulecia:

Wielka moc wiąże się z wielką odpowiedzialnością ("With great power comes great responsibility")...

Zaczyna się wtedy robić różne rzeczy by nie stracić tej kontroli, by pod żadnym pozorem nie oddać części władzy graczom. Chcą iść gdzie indziej niż chcesz żeby szli? Drogę blokuje armia niepokonanych (przynajmniej na ich poziomie) przeciwników. Spiskują żeby wykiwać głównego zleceniobiorcę? Do drużyny przyłącza się NPC-niańka pilnujący by wszystko szło zgodnie ze skryptem. Chcą rozwijać wątki, których nie przewidziałeś albo nie uznałeś za interesujące i warte uwagi? NPCe dokończą fabułę, przecież historia którą chcesz opowiedzieć jest ważniejsza niż ta, którą chcą usłyszeć gracze... A może jednak nie?

Jednym z objawów tej choroby trawiącej kampanie jest przepakowany NPC, który może wszystko, umie wszystko i wszystkie współczynniki ma maksymalnie wysokie. Jednym ciosem wyrywa nogi (obie) z dupy, pod byle pretekstem zabija postać gracza serią (bo gracz pyskował i trzeba dać mu nauczkę), bije, policzkuje i poniża Bohaterów Graczy i nie musi tego testować... A nawet jakby testował to i tak by się udało, bo przecież ma najwyższe możliwe współczynniki. Nic tak nie frustruje graczy. Mówię z doświadczenia, sam kiedyś prowadząc miałem taką manierę... Gdy gracze widzieli w wiosce (trzy chałupy na krzyż) spacerującego strażnika i kapliczkę z misą na datki na budowę świątyni. Rozważania na temat przywłaszczania sobie tych drobnych zostały ucięte krótką ripostą:

Co ty? Zwariowałeś? Znając Rudiego ten strażnik ma pewnie dwudziesty poziom...
Tak, wiem... Zapomniał wół jak cielęciem był. Nie jestem z siebie specjalnie dumny...

Spójrz na swoich graczy. Obdarzają swojego MG szacunkiem i zaufaniem. Nie należy tego nadużywać. Szacunek i posłuszeństwo płyną z dobrej woli i chęci podporządkowania się w imię dobrej zabawy, a nie ze strachu przed dyktaturą. Nie oszukujmy się... Nie jesteś straszny - jesteś tylko przestraszonym cieniasem rzucającym kostkami za ekranem...

Nie chodzi o to, że rola MG jest trudna i trzeba się poświęcać by gracze się dobrze bawili. Już ostatnio pisałem, że to bzdura.

Chodzi o to, żeby nie bawić się cudzym kosztem. Autorytet MG został nadany by rozstrzygać kwestie sporne dusić konflikty w zarodku, nadawać grze strukturę, a czasami by naginać realia settingu w imię ciekawej historii.

Postaw się w roli graczy. Jak byś się czuł, gdybyś sam nie mógł nic zrobić, męczyłbyś się kilka godzin ze z pozoru banalnym zadaniem, by po chwili przyszedł super-przystojny-mądry-i-silny-bohater-niezależny, który będzie znał właściwe rozwiązanie i we wszystkim Cię wyręczy? Jesteś w stanie zrozumieć frustrację graczy, którzy przyszli na sesję opowiedzieć swoją historię a zamiast tego zmuszeni są wysłuchać jak jakiś NPC kieruje losami świata?

Oczywiście możesz zapytać po co się wtrącam, przecież to nie moja sprawa jak ktoś prowadzi i traktuje graczy. Możesz... w końcu i tak masz zawsze rację...

A może jednak nie zawsze?

.