Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


piątek, 28 sierpnia 2015

Detektywi i łysole...

Pierwszy raz zetknąłem się z systemem InSpectres kiedy znajomy MG zaproponował partyjkę na TS. Nie miałem dostępu do podręcznika, więc grałem tak jak on prowadził. W rezultacie - nawet już po zakupieniu podręcznika - kilka zasad interpretowałem inaczej niż zakładał autor systemu.

W dużym skrócie zmiany sprowadzały się do tego, że w przypadku sukcesu na kościach gracze oprócz swoich działań i ich efektów (czyli tak, jak jest w zasadach) podawali także co z nich wynika w kontekście ich obecnego dochodzenia - wskazówki do rozwiązania sprawy. Dla przykładu przy udanym teście Wysportowania (6 dajmy na to) gracz mógł opisać nie tylko w jaki sposób udaje mu się uciec i jak nieporadna okazuje się bestia, lecz także dodać dwie informacje na temat potwora - że jest wolniejszy od człowieka i że w trakcie biegu porusza się na czterech łapach i nie jest w stanie koncentrować się na niczym innym. Powodowało to, że z lekkiej gry, w której narracja przechodzi z rąk do rąk, InSpectres zmieniało się w grę detektywistyczną. BG nie brali udziału w bezpośredniej konfrontacji, a jedynie identyfikowali paranormalne zagrożenie i sposób na jego likwidację. Sesje kończyły się stwierdzeniem: "...przylatuje helikopter z ekipą sprzątającą, na linach spuszczają się komandosi w czarnych mundurach i pozamiatane..."

Czytając uważnie podręcznik i przesłuchując nagrań sesji na youtube zorientowałem się, że ten system nie do końca działa tak, jak byłem nauczony. A jednak ten odmienny sposób rozgrywki podobał mi się bardziej...

W ten właśnie sposób wpadłem na pomysł pojedynczej kampanii prowadzonej na dwóch systemach. W ramach sesji InSpectres gracze prowadziliby biuro, przyjmowali klientów i rozwiązywali paranormalne sprawy. Problem w tym, że lokalna filia miałaby za niski budżet, by uzyskać wsparcie logistyczne korporacji. Te helikoptery z komandosami? Sorry, nie ma takiej opcji... Gości od brudnej roboty trzeba szukać gdzie indziej...

W rym momencie miała nastąpić sesja drugiego systemu - Obcych na Dzielni. Standardowo gracze wcielają się w osiedlowych drechów, stają się świadkami lądowania obcych, spuszczają im łomot. Pod koniec sesjiz BG spotyka się agent InSpectres i proponuje im pracę przy sprzątaniu. Biorąc pod uwagę tych kilku sponiewieranych kosmitów na ziemi są bardziej niż wystarczająco kompetentni.

Sesje odbywałyby się na przemian, każdy gracz mógłby prowadzić dwie różne postaci lub nawet dwie różne ekipy graczy mogłyby brać udział w tej kampanii. Byłoby to nawet wskazane, biorąc pod uwagę, że zebrane przez agentów InSpectres wskazówki stają się praktycznie zarysem przygody dla osiedlowych chłopaków.

Powyższy wpis dotyczący fuzji dwóch systemów miał ukazać się wczoraj (korespondowałby wtedy z odpowiednią datą inicjatywy #RPGaDAY2015) niestety nie stało się tak z przyczyn niezależnych ode mnie. Tak czy inaczej uważam, że jest on na tyle ciekawy, że usprawiedliwia drobne grzebanie w mechanice obu systemów (oprócz wspomnianych zmian w InSpectres planowałem także dodać mechanikę wynagrodzenia gdzie kości wydane na drechów i przeniesione z Banku funkcjonowałyby w DtB jak JZS wyłącznie do rzutów na Hajs).

sobota, 22 sierpnia 2015

Patrzcie, jaką mam fajną laskę...

W związku z planowaną już od jakiegoś czasu kampanią sandboxową przyglądam się różnym retroklonom. Do niedawna moim faworytem był Swords&Wizardry - system dostępny za darmo, wariant zasad z rosnącą klasą pancerza (który uważam po prostu za bardziej wygodny), bardziej założenie ramowe niż kompletna gra w myśl zasady "mniej reguł, więcej wyobraźni". Prowadziłem kilka sesji według polskiego tłumaczenia edycji White Box i byłem zadowolony. Zresztą raporty z tego łażenia po bagnach publikowałem już wcześniej...

Ostatnio miałem okazję zapoznać się też z grą "Lamentations of the Flame Princess". System przystępny, przejrzyście napisany i mam wrażenie że bardziej kompletny. Przy czym nie w sensie, że na każdą możliwą rzecz jest gotowa zasada, lecz raczej, że łatwiej jest znaleźć rozwiązanie problemów na które zasad nie ma bo całość jest po prostu bardziej intuicyjna. Dodatkowo świetny system zarządzania ekwipunkiem, który przypomina nieco rozwiązanie stosowane przeze mnie na sesjach "Oka Yrrhedesa" - nosisz przy sobie tyle, ile zmieścisz zapisać na karcie postaci. Nie trzeba przeliczać funtów, kilogramów, czy ton, bo za każde pięć przedmiotów niezależnie od tego czym są ma się "punkt obciążenia" - a na karcie postaci znajduje się tabelka przeliczająca te punkty na konkretne informacje mające znaczenie dla gry.

Dodatkowo od początku lipca Michał Przygodzki wrzuca na swojego bloga raporty z sandboxowej kampanii "Wyspa Szmaragdowa" prowadzonej właśnie na LotFP. Zapytany przeze mnie dlaczego zdecydował się na ten a nie inny system podał między innymi taki argument:

LotFP jest ciekawy jako "gra z regułami przeciwko postaciom graczy" - chciałem poprowadzić grę która między innymi nie wymaga "wrednego MG" aby BG mieli problem.

Po czym rozwija myśl:

...momentami gra potrafi postawić " ścianę" przed pomysłami graczy (np.: koszta retainerów, czas i koszta pisania zwojów, obrażenia od upadku)

I to właśnie kosztom tworzenia zwojów, a dalej także i innych magicznych przedmiotów przyjrzałem się bliżej. Lektura podręcznika dla Referee "Lamentations of the Flame Princess" pokazuje, że James Edward Raggi IV (autor systemu) jest raczej przeciwnikiem hojnego obdzielania bohaterów magicznymi przedmiotami. Odradza szafowanie nimi, proponuje by występowały rzadko i tylko, gdy wiąże się z nimi konkretna historia związana z fabułą kampanii. Kategorycznie wyklucza wszelkiego rodzaju umagicznienia dodające do zwykłego miecza czy tarczy "+ileś". Magiczne artefakty nigdy nie powinny graczom spowszednieć, a jeśli bohaterowie sprzedają swoje magiczne znaleziska na wolnym rynku oznacza to swego rodzaju porażkę prowadzącego. Konkretnie mam na myśli te słowa:

Magical items [...] should be quite rare. Actively useful magical items should never be less than vital to the history or development of an adventure, and never placed “just because.” Less obviously useful items and one- or limited-use items, can be placed a bit more liberally but still never haphazardly. Magical items, even if sold, are not counted as “treasure” for experience point purposes. Besides, who would sell a magic item? What kind of farcical campaign is being run if a magical item is so useless as to be discarded or surrendered, even for money?
Lamentations of the Flame Princess, Referee Book, Potential Experience Awards

Zatem autor konsekwentnie i zgodnie z tą filozofią koszty tworzenia magicznych przedmiotów także ustanawia jako wysokie i nieprzystępne. Przyjrzyjmy się procesowi tworzenia magicznej laski. Jako wzór przyjąłem sobie "Staff of Power" z Swords&Wizardry, by mieć jakieś porównanie. W pierwszej kolejności trzeba rzucić na ów szczęśliwy badyl, który ma się wkrótce stać potężnym artefaktem "Permanency", który jest czarem ósmego poziomu listy zaklęć Magic-Usera. Ten poziom magii dostępny jest dopiero od piętnastego poziomu doświadczenia. Chwilowo pozwolę sobie zlekceważyć to, że mało kto dochodzi do tak wysokich poziomów zwłaszcza przy wysokiej śmiertelności i dużej ilości sesji potrzebnej na zgromadzenie ponad miliona punktów doświadczenia (1280000 żeby być dokładnym).

Następnie rzuca się na przedmiot czary, które mają być podstawą jego działania - dla "Staff of Power" przy wzięciu pod uwagę limitu trzech zaklęć będą to "Light" (czar pierwszopoziomowy), "Fireball" (czar trzeciopoziomowy) i "Lightning Bolt" (czar trzeciopoziomowy). Przy czym należy wziąć pod uwagę, że należy rzucać te zaklęcia pod rząd i bez przerwy, a ilość rzuconych czarów decyduje o ilości ładunków. Chcemy oczywiście osiągnąć maksymalną ilość ładunków (dla lasek w LotFP jest to 49) więc będziemy musieli posiłkować się zwojami. Jak można się spodziewać po nastawieniu autora do częstotliwości występowania i powszechności magicznych przedmiotów ciężko się spodziewać straganów ze zwojami - każdy musi spisać je sam.

Mechanika tworzenia przedmiotów magicznych działa tak, że gracz musi z góry zadeklarować ile czasu poświęca na pracę, każdy dzień pracy kosztuje go ustaloną kwotę (w tym przypadku 100 sztuk złota dziennie). Następnie Referee rzuca według tabeli na to, ile dni realnie zajmuje praca. Jeśli wypadnie mniej niż deklarował gracz - udaje się spisać zwój/umagicznić laskę i zostaje trochę czasu na ozdobienie dzieła fikuśnymi zawijasami, jeśli wypadnie więcej - nie udaje się lub w nielicznych przypadkach powstaje przedmiot przeklęty a gotówka przepada. Ilość dni potrzebnych na spisanie zwoju to: poziom zaklęciax2d6. Czas rzeźbienia laski: suma poziomów zawartych zaklęćx10x1d6 dni.

Z powyższych informacji łatwo wyliczyć, że samo stworzenie laski będzie kosztować od siedmiu do czterdziestu dwóch tysięcy sztuk złota. Ponieważ Magic-User przystępujący do zadania na piętnastym poziomie może rzucić sześć pierwszopoziomowych zaklęć i pięć trzeciopoziomowych, to potrzebujemy jeszcze jedenastu zwojów. Jako, że ich jedyną funkcją ma być "dobicie ilości ładunków" wystarczy jeśli będą to zwoje pierwszopoziomowego "Light". Koszt będzie się wahał od dwóch tysięcy dwustu sztuk złota do trzynastu tysięcy dwustu sztuk złota. Dodatkowo, jeśli nie mamy pod ręką wyposażonej biblioteki i laboratorium, czas pracy nad przedmiotem wydłuża się dwukrotnie - żeby tego uniknąć konieczne są te dwa pomieszczenia składujące woluminy i składniki eliksirów o wartości trzech tysięcy sztuk złota w obu przypadkach. Zatem biorąc pod uwagę wszystkie wydatki związane z przedsięwzięciem, stworzenie laski będzie kosztować od 15200 do 61200 sztuk złota (a w przypadku braku biblioteki bądź laboratorium nawet do 110400). Biorąc jednak pod uwagę specyfikę mechaniki trzeba przyjąć, że kwota będzie raczej zbliżona do górnej granicy - mało który gracz pozwoli sobie na ryzyko zmarnowania całej pracy w związku ze zbyt wysokim rzutem Referee na czas tworzenia magicznego przedmiotu i zachowawczo będzie celował w górnę granicę. Nie bez znaczenia jest też fakt, że zamiast pomagać swoim towarzyszom w wyprawach do podziemi Magic-User będzie przez niemal dwa lata (maksymalnie 552 dni) siedział w swoim laboratorium. A ktoś rezydencję i służbę musi utrzymać w tym czasie...

W tym momencie należy sobie zadać pytanie czy na tak wysokim poziomie zaawansowania jest sens tworzyć przedmiot o relatywnie słabej mocy? Czy inwestować czas i złoto w spisywanie zaklęć, które po zatrudnieniu leszcza niosącego latarnię na kiju stają się zbędne? Teoretycznie można rzucać czary ze zwojów znacznie przekraczających swoje kompetencje w kwestii opanowanych poziomów zaklęć, więc moc potrzebną dla stworzenia tego przedmiotu ma się już na piątym poziomie doświadczenia (choć konieczne do tego złoto - zakładając, że 1sz=1exp - dopiero na ósmym) jeśli tylko wejdzie się w posiadanie zwoju "Permanency".

Osobiście wydaje mi się, że wymagania i koszta związanie z tworzeniem przedmiotów magicznych są nieco zbyt wysokie. Mam naturę majsterkowicza i uważam, że w dobie popularności MineCrafta "crafting" powinien być bardziej przystępny dla graczy. Z drugiej strony jako Referee mogę zapełnić kampanię dowolnymi magicznymi przedmiotami, bo mnie ograniczenia kosztów nie dotyczą - dam upust swym kreatywnym zapędom. Moi gracze mogą w ogóle aspektem majsterkowania nie być zainteresowani.

Jak sytuacja wygląda w "Swords&Wizardry", o którym mówiłem że do niedawna był moim preferowanym retroklonem? Zasady nie określają zupełnie kosztów i czasu tworzenia magicznych przedmiotów. Ograniczają się jedynie do stwierdzenia, że powinno być to kosztowne, a resztę pozostawiają w gestii prowadzącego. Z drugiej strony mamy szczegółowe tabele do losowania skarbów i magicznych przedmiotów (czego brakuje w LotFP, bo autor ograniczył się jedynie do stwierdzenia, że przedmioty magiczne powinny być rzadką nagrodą bez przedstawienia jakichś wartości procentowych).

Posłużę się przykładem Magic-Usera o analogicznym poziomie mocy. Co prawda do zdobycia piętnastego poziomu w "Swords&Wizardry" wystarczy "zaledwie" 700000 punktów doświadczenia, ale zaklęcia ósmego poziomu (w tym "Permanency") można tutaj rzucać dopiero od poziomu szesnastego (800000 punktów doświadczenia). Zgodnie z adnotacją na stronie 121 Core Rulebook przyjmiemy, że średnio 75% tych punktów zawdzięcza on zgromadzonym sztukom złota, a zatem jego majątek w tym momencie będzie wynosił około 600000 sztuk złota. Z grubsza oznacza to, że powinien mieć przy sobie około ośmiu magicznych przedmiotów - od najsłabszych różdżek z kilkoma ładunkami i prostymi zwojami, po potężne magiczne artefakty (prawdopodobieństwo znalezienia jakiegokolwiek magicznego przedmiotu to około 840%). Co więcej, szansa że któryś z tych przedmiotów to magiczna laska wynosi nieco mniej niż 1% (konkretnie 0,75%), natomiast szansa, że ta laska będzie konkretnie "Staff of Power" wynosi około 0,075% (czyli nieco mniej niż osiem szans na dziesięć tysięcy prób).

Oczywiście powyższe wyliczenia opierają się na dość z grubsza potraktowanym rachunku prawdopodobieństwa opartym na szansach zamiany znalezionego złota na skarb (strona 121 Core Rulebook) i nie biorą pod uwagę, że po pierwsze bohater nie znalazł całego swojego majątku na raz (co zmniejsza nieco szanse na odnalezienie tych magicznych przedmiotów) i po drugie że realny majątek bohatera jest dużo większy, bo wyliczony z poziomu doświadczenia majątek wynika z samych sztuk złota bez uwzględniania części skarbu, która została zamieniona na magiczne przedmioty (co szanse na odnalezienie magicznych przedmiotów zwiększa)...

Do czego cały mój wywód zmierza? Przedstawiłem liczby i suche fakty, ale brutalna prawda jest taka, że i tak wszystko zależy od MG. Czy jego świat jest mocno umagiczniony, czy przedmioty magiczne są tak rzadkie jak zaleca to James Edward Raggi IV? Czy użycie kija do rzucenia czaru "Światło" powoduje że wieśniacy zbierają chrust na stos, czy co drugi mieszczanin ma w toalecie międzywymiarowy portal do jakiegoś mało istotnego wymiaru nad którym się wypróżnia? Czy jest sens czekać piętnaście poziomów, żeby stworzyć laskę do miotania kulami ognia, jeśli do tego czasu można takową znaleźć ze trzy razy w czasie wypraw do podziemi? Czy gracze podzielają pasje swojego prowadzącego do składania magicznych przedmiotów? Czy to, że coś kosztuje sto tysięcy sztuk złota oznacza że jest drogie jeśli z jednej strony trzeba czekać do szóstego poziomu na taką gotówkę, a z drugiej na poziomie piętnastym są to zaledwie drobne na zakupy w lumpeksie? Czy gracz powinien mieć dostęp do tworzenia przedmiotów na niższych poziomach w systemach, które jasno zaznaczają by do conajmniej trzeciego poziomu nie przywiązywać się za bardzo do bohatera (by nie powiedzieć "nie nadawać mu imienia jak zalecają niektórzy)?

Zostawiam Was z tymi pytaniami...



.

czwartek, 13 sierpnia 2015

Za mała Neuroshima...

W tym tygodniu zauważyłem, że Spoony znów nadaje. W związku z tym postanowiłem sobie odświeżyć kilka starszych odcinków "Counter Monkey" i przesłuchałem jego opowieść o kampanii "Thieves' World" na D20.

Słowo wyjaśnienia dla niezorientowanych - "Świat Złodziei" został stworzony przez Roberta Asprina pod koniec lat siedemdziesiątych i z założenia jest miejscem, w którym akcję swoich książek może osadzić wielu autorów tworząc niezależne historie i "wypożyczając" od siebie na wzajem bohaterów. Fabuła tych powieści koncentruje się na mieście Sanctuary, które jest takim fantastycznym odpowiednikiem Mos Eisley - gniazda wszelkich szubrawców i kryminalistów. Cykl cieszył się swego czasu powodzeniem, więc został przerobiony na RPG...

Spoony opowiadał o trwającej kilka miesięcy kampanii, w której gracze walczyli z dowodzącym miastem z ramienia okupującego je Imperium Rankan awatarem sadystycznej bogini wojny Tempusem Thalesem. Walczyli, choć nie takie było zamierzenie kampanii, a ich akcje niemal całowicie zachwiały równowagą settingu - kupowali nieruchomości (niemal całe dzielnice), wchodzili w kontakt z półświatkiem, operowali niemal jak dobrze zorganizowana mafia. Ciekawe rzeczy wychodzą, kiedy pozwoli się graczom na całkowitą wolność w świecie gry...

Zazwyczaj odcineki "Counter Monkey" (przynajmniej te stare) zaczynały się od słów:

Witajcie w "Counter Monkey", jam jest wasz skromny bajarz Spoony i podzielę się moimi opowieściami o epickich przygodach aby was rozbawić... i może czegoś nauczyć...

Zgodnie z tymi słowami historia kampanii mnie rozbawiła... A potem przyszedł czas refleksji i przypomniałem sobie nie tak dawną kampanię Neuroshimy, którą prowadziłem dla graczy w Krakowie (tak, tych od sandboxa). Prosty scenariusz detektywistyczny stał się zalążkiem rozciągniętej na kilka sesji kampanii. Jeden z graczy otrzymał list od dziekana Uniwersytetu Nowojorskiego (profesja Spec, pochodzenie Nowy Jork) z prośbą o pomoc. Na miejscu okazało się, że zaginął bez śladu jeden z wiodących profesorów. Początkowo śledztwo wskazywało na morderstwo, lecz niektóre elementy nie pasowały do układanki. Profesor upozorował własną śmierć i zbiegł zacierając za sobą ślady. Szczątkowe wskazówki i logiczne rozumowanie wskazywało nowy kierunek - Federacja Appalachów...

STOP! Czyżby trzy sesje wyczerpały fabularny potencjał Nowego Jorku? Gdzie mi do Spoony'ego, który zapełnił kilka miesięcy intensywnej kampanii fantasy przygodami graczy, którzy nawet nie opuszczali obrębu miejskich murów? Czyżby miasto, które w chwili obecnej ma osiem i pół MILIONA mieszkańców, po tym jak zostało dotknięte nuklearną zagładą całkowicie utraciło wszelkie tajemnice, które mieszkańcy ongiś skrywali?

Nota bene ciekawy pomysł na kampanię - stworzyć grupę kilku mieszkańców współczesnego Nowego Jorku z ich codziennymi sprawami i sekretami (posługując się chociażby tą tabelką) następnie zabić ich w czasie wojny z Molochem pozwalając graczom odkrywać ich historie 30 lat później... Taki chociażby dentysta mający niezdrową obsesję na punkcie pewnej aktorki teatralnej po tym jak kilka razy robił jej zabiegi kosmetyczne i jego podziemny gabinet (w piwnicy) oblepiony zdjęciami rentgenowskimi jej żuchwy to niezły motyw na rtęciową sesję z interesującymi gamblami do zdobycia...

Nawet teraz siedząc przed komputerem i pisząc notkę jestem w stanie zarzucić pomysłem, który nie był zamierzonym akapitem w jej treści. Ot, dygresja... Wpadło mi do głowy w czasie pisania. Dlaczego zatem nie byłem w stanie takich pomysłów wprowadzać w czasie sesji? Dlaczego tak mi zależało, żeby przeciągnąć drużynę przez pół kontynentu do zupełnie innej krainy? Dlaczego nie zatrzymałem ich dłużej w mieście?

Przecież da się prowadzić całe kampanie w jednym miejscu. Pokazał to Spoony, pokazała to opublikowana w wydanym przez Portal zbiorze dodatków fanowskich "Neuromachia" kampania "New York Bad Times" (która swoją drogą właśnie w Nowym Jorku - duh - się dzieje). Przecież miałem wydrukowaną mapę współczesnego NYC, którą podałem graczom jako handout z zaznaczonymi obszarami prac rekonstrukcyjno-budowlanych, murów miejskich i stref skażenia...

Materiału było sporo, a mimo to kluczowe dla fabuły miejsca osadziłem niemal wzdłuż jednej ulicy. Być może nauczony doświadczeniami z późniejszych sesji sandboxowych rozrzuciłbym lokacje bardziej i dorzucił mapkę losowych spotkań w mieście?

Mógłbym gdybać jeszcze długo... Ale nie zmieni to faktu, że tamta kampania Neuroshimy pokazała mi, że moja Neuroshima jest za mała, mój świat zbyt pusty. Warto się nad tym pochylić i zastanowić co i jak poprawić. Jeśli ktoś czyta tę notkę i przytakuje - niech zastanowi się czy i jego kampania nie cierpi z powodu analogicznych przypadłości...

Zastanawiam się też, ile z osób, które doczytały do tego miejsca zorientowało się, że notka jest odpowiedzią na dzisiejszy temat #RPGaDAY2015. Jak wspominałem w pierwszej notce - listę tematów traktuję raczej wybiórczo i bardziej jako luźną inspirację.

,

piątek, 7 sierpnia 2015

Ile kosztuje start w RPG?

Dziś spotykam się z tym coraz rzadziej, ale jeszcze kilka lat temu próbując namówić kogoś by dołączył do naszej RPGowej ekipy często słyszałem wymówki, że "to hobby jest takie drogie". Ba! Nawet ludziom, którzy już trochę grali zdarzało się narzekać. RPGi? Drogie? Ja rozumiem bitewniaki, gdzie za coś armię trzeba kupić (choć widziałem już ludzi kupujących używane armie, bądź grających z papierkami zamiast niektórych figurek - dopóki to nie jest turniej i między graczami jest odrobina dobrej woli takie akcje przechodzą), czy karcianki (choć i tu zdarzały się kserówki, czy karteczki w twardych koszulkach), ale RPGi? Jeśli ktoś podliczy sobie koszty pełnej serii wydawniczej trzeciej edycji D&D z wszystkimi dodatkami (bo mniej więcej w czasach szczytowej popularności tego systemu brałem udział w takich dyskusjach), to może go lekko przerazić suma - pytanie czy zależy mu na graniu, czy na snobistycznym lansie znanym tytułem...

Nie będę się rozwodził na temat tego, że każde hobby kosztuje i jeśli ktoś robi to co kocha, to nie żal mu tych pieniędzy. Po pierwsze dlatego, że ciężko oczekiwać od człowieka, który dopiero co zaczyna grać, by automatycznie pokochał nowe hobby na równi z zapalonym od wielu lat pasjonatem. Po drugie - użyłem już tego argumentu w pogadance poświęconej darmowym RPGom, którą nagraliśmy onegdaj z Poliwusem. Nota bene temat darmowych RPGów można powiązać z dzisiejszym pytaniem w akcji #RPGaDAY2015.

Dla chcącego nic trudnego! Brzmi banalnie, ale to prawda. W dobie powszechnego dostępu do internetu zdobycie systemu RPG nie stanowi najmniejszego problemu. Na samym Drive Thru RPG lista darmowych pozycji podręczników podstawowych (Core Rulebooks, Free, English) ma 738 pozycji, a to pierwsze miejsce gdzie szukałem nie zastanawiając się nad tym zbytnio. Dalsze poszukiwania to ponad 500 pozycji wymienionych na tej stronie, dodatkowo są one podzielone na kategorie zależnie od rodzaju mechaniki i gatunku settingu (fantasy, horror, modern...). Ponadto przyszło nam dożyć czasów gdy nawet lans nie kosztuje - Wizards of the Coast udostępniło zestaw Basic zasad najnowszej edycji Dungeons and Dragons za darmo.

No dobrze, ale przecież nie wszyscy posługują się biegle angielskim. Mimo, że wybór jest dużo mniejszy, po polsku też mamy dostęp do kilku darmowych pozycji.

Początkującym poleciłbym Jazdę Próbną do Savage Worlds dostępną ze strony wydawcy. Mimo, że nie przepadam za tym systemem, to jego wady zaczęły wychodzić dopiero kiedy zaczęliśmy grać według pełnych zasad. Dodatkowo system jest od jakiegoś czasu popularny i wychodzi na nim prawie wszystko. Co chwilę słyszy się o kolejnej grze lub settingu opartych na tej uniwersalnej mechanice. Z jednej strony nieco mnie to irytuje, z drugiej - jest to argument jak najbardziej za tym, by zainteresować się systemem na początku swojej RPGowej ścieżki, bo jest do niego duże wsparcie.

Darmowym systemem, w który rozegrałem kilka sesji (o czym pisałem wcześniej), a który bardzo przypadł mi do gustu jest Fajerbol. Z drugiej strony nie polecałbym go początkującym, bo jest trochę jak dowcip o Heisenbergu zatrzymanym przez drogówkę i tłumaczącym się, że co prawda nie wie jak szybko jechał, ale za to wie gdzie się znajduje - jeśli nie wiesz nic o zasadzie nieoznaczoności (czy też o historii RPG), nie zrozumiesz dowcipu. Jest to gra, która streszcza epickie kampanie ciągnące się pół roku do wypełnionej śmiechem półtoragodzinnej sesji.

Jest jeszcze kilka innych pozycji jak Sword&Wizardry White Box edycja polska, Robotica RPG, Poza Czasem, Mechanika Uniwersalna, ale nie wiem czy jest sens do nich linkować. Darmowe pozycje mają to do siebie, że po jakimś czasie linki są nieaktywne. Wystarczy popytać w środowisku RPGowym na przykład na facebooku, na pewno ktoś ma i chętnie podeśle...

Podręcznik już jest. Co z resztą? Graczy można znaleźć poprzez portale społecznościowe, czy pytając w najbliższym sklepie z akcesoriami do grania. Miejsce do grania łatwo znaleźć - ciężko mi uwierzyć, że z pięciu graczy żaden nie będzie miał pokoju do przyjęcia gości. Ołówek, gumkę i kartkę papieru raczej każdy powinien mieć. Jak nie ma to niech idzie do IKEA albo Castoramy, tam dają ołówki za darmo. Wydrukowanie karty postaci to koszt rzędu kilkunastu groszy... A i tego kosztu można uniknąć, bo zazwyczaj któryś ze współgraczy ma kilka czystych egzemplarzy.

Kości... No to jest kilka złotych, które trzeba wyłożyć. Nie tyle co na podręcznik, ale jednak... Ewentualnie można "pożyczyć" z jakiejś planszówki. Myślę że każdy w domu ma "Chińczyka" albo "Eurobiznes"/"Monopoly". Jeśli nie, to można wspomóc się zwyczajną talią kart.

Wspomniałem o rozbieraniu gier, ale przecież zazwyczaj mają one tylko kości k6, jeśli gra się w coś innego niż "Oko Yrrhedesa", czy "Wiedźmin: Gra Wyobraźni" może stanowić to problem. Chyba, że potrafi się w miarę szybko liczyć. Już wyjaśniam:

  • żeby uzyskać k4 rzuć k6 ignorując wyniki 5 i 6
  • żeby uzyskać k6... rzuć k6 po prostu
  • żeby uzyskać k8 rzuć dwa razy k6 za pierwszym razem ignorując wyniki 5 i 6 (w razie konieczności przerzucając), za drugim - w przypadku liczby nieparzystej biorąc wynik z pierwszej kości, w przypadku parzystej dodając do wyniku z pierwszej kości 4
  • żeby uzyskać k10 rzuć dwa razy k6 za pierwszym razem ignorując wynik 6 (w razie konieczności przerzucając), za drugim - w przypadku liczby nieparzystej biorąc wynik z pierwszej kości, w przypadku parzystej dodając do wyniku z pierwszej kości 5
  • żeby uzyskać k12 rzuć dwa razy k6, za drugim razem - w przypadku liczby nieparzystej biorąc wynik z pierwszej kości, w przypadku parzystej dodając do wyniku z pierwszej kości 6
  • żeby uzyskać k20 rzuć trzy razy k6 za pierwszym razem ignorując wynik 6 (w razie konieczności przerzucając), za drugim - w przypadku liczby nieparzystej biorąc wynik z pierwszej kości, w przypadku parzystej dodając do wyniku z pierwszej kości 5, za trzecim - w przypadku nieparzystej pozostawiając uzyskany wynik, w przypadku parzystej dodając do niego 10
  • żeby uzyskać k100 rzuć dwa razy tak jak dla k10, ale zamiast 10 uzyskujesz 0, podwójne zero to wynik 100


Trzeba się namachać, wiem. Łatwiej wydać te 6-10zł na zestaw kości. Albo pożyczać od gracza siedzącego obok. Albo zainstalować aplikację do rzucania kośćmi na telefonie.

Jak widać koszty grania w RPG wcale nie przerażają. Da się grać mając zaledwie trochę drobnych na bilet w kieszeni (żeby dojechać na sesję).

sobota, 1 sierpnia 2015

Inicjatywa RPGaDAY 2015...

Na swoim blogu David Chapman opublikował zachętę do wzięcia udziału w wyzwaniu polegającym na tym, że gracze publikują w sieci odpowiedzi na pytania związane z RPG - codzienne przez miesiąc na jedno - i oznaczają je hashtagiem #RPGaDAY2015. Forma odpowiedzi jest dowolna. Youtuberzy będą pewnie kręcić videologi, bloggerzy pisać notki, instagramerzy wrzucać zdjęcia, niezrzeszeni skrobną dwa słowa na facebooku, gadu-gadu, albo wyślą SMSa do kumpla... Poniżej zamieszczam grafikę z listą tegorocznych pytań:



Dla nieogarniętych anglojęzycznie, a wiem że kilku takich zagląda na mojego bloga, zamieszczam spolszczenie:

  1. Jakiej nadchodzącej gry RPG oczekujesz najbardziej?
  2. Jaka gra RPG, którą wsparłeś na Kickstarterze (czy tam innych portalach crowdfundingowych, podejrzewam że w Polsce możemy napisać kilka słów o wspieram.to albo polakpotrafi.pl) sprawiła Ci najwięcej radości?
  3. Ulubiona nowa gra, którą poznałeś w ciągu ostatniego roku
  4. Najbardziej zaskakująca gra
  5. Ostatnia kupiona przez ciebie gra RPG
  6. Ostatnia gra, w którą grałeś
  7. Ulubione darmowe RPG
  8. Ulubione przedstawienie gier RPG w mediach
  9. Ulubione dzieła (filmy, książk, komiksy itd.), które widziałbyś jako RPG
  10. Ulubiony wydawca RPG
  11. Ulubiony autor RPG
  12. Ulubiona ilustracja z RPG
  13. Ulubiony podcast RPG
  14. Ulubiony gadżet do gier RPG
  15. Najdłuższa kampania, w którą grałeś
  16. Najdłuższa sesja, w którą grałeś
  17. Ulubione RPG: fantasy
  18. Ulubione RPG: SF
  19. Ulubione RPG: Superbohaterowie
  20. Ulubione RPG: Horror
  21. Ulubiony setting RPG
  22. Idealne warunki do gry
  23. Idealna gra dla ciebie
  24. Ulubiona zasada domowa (czyli własnoręczne grzebanie przy silniku istniejącej gry)
  25. Ulubiona rewolucyjna mechanika gry
  26. Ulubiona inspiracja dla twoich sesji
  27. Ulubiony pomysł na połączenie dwóch gier w jedną
  28. Ulubiona gra, w którą już nie grasz
  29. Ulubiona witryna RPGowa / blog RPGowy
  30. Ulubiony celebryta grający w RPG
  31. Najlepsza rzecz w życiu, która zdarzyła ci się dzięki RPG 

Dla leniwych estetów widziałem gdzieś polski wariant wyzwania w postaci grafiki...

Osobiście w wyzwaniu udziału nie wezmę. Mogę od czasu do czasu skrobnąć coś na któryś z 31 powyższych tematów, ale nawet nie wiem czy będę trzymał się daty. Po pierwsze jakiś czas temu czytałem krytykę blogerów biorących udział w takich wyzwaniach - że to niby powoduje sztuczny tłok na martwym blogu autora, który w zasadzie nie ma nic do powiedzenia, że niektórzy robią notki-konglomeraty wrzucając w jednym tekście seryjnie odpowiedź na kilka tematów na raz (co rzekomo przeczy idei wyzwania), że to skrajny populizm i podpinanie się pod panujący trend celem żebrania o wyświetlenia... Z drugiej strony nie wiem czy powinienem brać pod uwagę tekst który gdzieś-kiedyś-jakoś czytałem w świetle niedawnych przemyśleń Narmo, o tym, że otacza nas za dużo negatywizmu i krytykanctwa.

Po drugie (i to w zasadzie jest główny powód) nie czuję się kompetentny wypowiadać się na niektóre z proponowanych tematów. Moim zdaniem, kiedy nie ma się nic do powiedzenia, lepiej jest milczeć i sprawiać wrażenie idioty, niż odezwać się i rozwiać wszelkie wątpliwości... Nie brałem udziału w żadnej kampanii crowdfundingowej, nie zwracam uwagi na nazwiska autorów czy ilustratorów gdy mam w rękach podręcznik, nie interesują mnie szczególnie nowości lub niektóre gatunki, a w RPG superbohaterskie grałem raz i to jeszcze na systemie uniwersalnym. Specyfika rynku RPGowego w Polsce praktycznie wyklucza kilka z przedstawionych w wyzwaniu zagadnień...

I tak, wiem że autor wyzwania zachęca do znalezienia tematu zastępczego w przypadku kiedy nie chce się lub nie może się odpowiedzieć na któreś z pytań. Tylko po co? Przecież to samo robię za każdym razem gdy wymyślam temat kolejnej notki na bloga. Skoro i tak bym to robił to jaki jest sens podpinać się pod #RPGaDAY2015?

Myślę, że sens i zamysł całej inicjatywy, polegały na tym, by zaakcentować obecność RPGowców i ich hobby w mediach społecznościowych. Miesięczne bombardowanie postami na ten temat sprawi, że być może hobby dotrze do ludzi, którzy nie mieli z nim styczności wcześniej. Załóżmy, że jestem laikiem i od miesiąca pojawiają się w moich aktualnościach na facebooku jakieś anegdoty czy zahashtagowane odpowiedzi na pytania dwóch czy trzech znajomych, bądź znajomych moich znajomych - raz czy dwa mogę zignorować, ale potem zainteresuje się tematem (chociażby, żeby dowiedzieć się co to za nowy trend, czy co to za nowy hashtag).

Tym bardziej jaki jest sens w moim przypadku brać udział w wyzwaniu, kiedy mojego skromnego bloga czyta może z pięć osób, które w tematyce RPGów już na chwilę obecną są biegłe i może nawet niekiedy w niektórych zagadnieniach bardziej biegłe niż ja?


Informację o wyzwaniu wrzucam pierwszego sierpnia. Paradoksalnie do pierwszego dnia wyzwania przypisany jest temat ("Jakiej nadchodzącej gry RPG oczekujesz najbardziej?") na który nie miałem nic do powiedzenia... do wczoraj.

CD PROJEKT RED wydawca gry komputerowej "The Witcher" zapowiedział wydanie papierowego RPGa osadzonego w wiedźmińskim świecie. Gra ma być owocem współpracy z R.Talsorian Games, twórcami sukcesu Cyberpunka 2020. Premierę wstępnie zapowiedziano na połowę roku 2016. Oficjalną informację można znaleźć na stronie wydawcy. Na chwilę obecną informację tę znalazłem jedynie w języku angielskim, więc nie jestem pewien czy powstanie polskojęzyczna wersja podręcznika.

Z RPG "Wiedźmin Gra Wyobraźni" wiążę wiele miłych wspomnień. Był to jeden z moich pierwszych systemów i pierwszy posiadany podręcznik. Kupowałem dodatki do systemu - coś czego nie robiłem potem przy żadnej innej grze. Nota bene dowiedziałem się ostatnio od jednego z autorów - Macieja Nowak-Kreyera - że rzecz która interesowała mnie w tym systemie najbardziej (granie w nieco dzikszych czasach przed upadkiem wiedźmińskich kaerów) miała zostać opisana w dodatku, który był prawie gotowy, a nie wyszedł, bo linia wydawnicza została zawieszona. Z ciekawością przyjmowałem informacje o planach wydania drugiej edycji (do czego jak wiemy nie doszło). Na dzień dzisiejszy część materiałów przepadła, a część nigdy nie ujrzy światła dziennego ze względu na klauzulę poufności oraz kary umowne kontraktu autorów z wydawnictwem MAG...

WGW nie było oczywiście grą idealną. Gra miała swoje wady - jak na przykład bardzo słaby system magii, który sprawiał, że stworzenie postaci pokroju Triss Merigold czy Yennefer z Vengerbergu (w takiej formie w jakiej znamy je z sagi) było niemożliwe, a czarodziej musiał iść w kimono po rzuceniu jednego magicznego "Grotu" (taki odpowiednik Magicznego Pocisku). Było tam jednak kilka rozwiązań, które chętnie zobaczyłbym w planowanym RPGu - jak na przykład umieszczenie całej treści systemu w jednym podręczniku, czy cytaty z sagi nadające wrażenie, że całość opiera się na jakimś materiale źródłowym...

Nie wiem czy planowany RPG weźmie pod uwagę spuściznę swojego poprzednika - zwłaszcza, że nie mamy do czynienia z kontynuacją, czy drugą edycją, a nowość ma być oparta na mechanice Fuzion i tworzona przez zagranicznego autora.

Natomiast z całą pewnością nie można mi przypisać zarzutów wymienianych w złośliwie uszczypliwym tekście zamieszczonym na blogu GIT GAMES. Nie mam nic przeciwko Fuzion, co więcej jestem ciekaw jak system zostanie dopracowany i dostosowany do potrzeb świata wiedźmińskiego. Na pewno nie chciałbym wiedźmina na Savage Worlds - po pierwsze mam wrażenie, że ostatnio wszystko jest na Savage Worlds, nastąpił zachwyt tym systemem i wysyp implementacji porównywalny z nigdysiejdzą licencją D20 System, po drugie grałem trochę w SW i nie zachwyciła mnie ta mechanika, wydaje mi się że nie ma "mocy przerobowej" by oddać bogactwo świata planowanej gry. Na FATE (czy najnowszej edycji Fate) mogę sobie zrobić wiedźmina sam. Na Fajerbolu - bądźmy przez chwilę poważni...

Tak czy siak, jestem podekscytowany i zaintrygowany. Planowanego na 2016 "The Witcher Role Playing Game" na pewno kupię. Nawet jeśli nie będzie dostępny w polskiej wersji językowej...


.