Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 31 października 2015

Wtem! Transformers...

W czasie niedawnej rozmowy na tematy około-RPG-owe znajomy opowiedział dowcip:

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.

Dowcip ten słyszałem od tego samego znajomego kilka lat wcześniej. Pojawił się przy okazji dyskusji na temat mojego pomysłu na kampanię. Zajawka dla graczy w czasie rekrutacji miała być następująca:

Mroczne klimaty około-współczesnego miasta opanowanego przez mafie, tajne organizacje o niezbyt czystych intencjach i skorumpowanych polityków. Ongiś miasto utrzymywał prężnie działający nadrzeczny przemysł, lecz po jego upadku doki to dzielnica duchów, gdzie lepiej się nie zapuszczać. Znaczna część populacji balansuje na krawędzi głodowego ubóstwa. Brudni są wszyscy - od śmieciarza, przez policjanta na władzach skończywszy. Postaci graczy to ostatni sprawiedliwi, bohaterowie w swych dziedzinach czyniący dobro i sprawiedliwość w swoim skrawku świata przy czym pozbawieni wpływów czy mocy - zwykli szarzy ludzie. Jeśli wcielasz się w policjanta - jesteś ostatnim nieskorumpowanym krawężnikiem, jeśli w strażaka - jako jedyny wbiegniesz do płonącego budynku ratować dziecko kiedy inni apatycznie machną ręką, jeśli w księgowego - po godzinach pomagasz zadłużonym rodzinom poradzić sobie z nieuczciwie naliczanymi odsetkami pożyczek od lichwiarzy. Przy czym każda postać ma swoje demony i swoich wrogów, a całe miasto jest im raczej wrogie. Taki trochę noir lekko inspirowany Starling City z pierwszych odcinków serialu Arrow.

Bohaterowie nie byli ze sobą powiązani, pierwsze sceny miały rozgrywać się oddzielnie, dopiero potem okoliczności splatały ich losy. Mieli zacząć dostawać telefony z nieznanego numeru, gdzie głos w słuchawce wyliczał ich heroiczne czyny "wiem od pani X, że pomogłeś jej z podatkami..." po czym sam prosił o pomoc jeszcze komuś, lub pomagał postaci w jego problemach. Biorąc pod uwagę nastrój nieufności i brudnych interesów w kampanii całość miała zacząć przybierać niebezpieczną zależność przysługa za przysługę jak z "Ojca Chrzestnego"...

I wtedy miały zacząć się dziwne rzeczy - radiowóz policjanta został znaleziony na dnie rzeki, mimo że przyjechał nim przecież na miejsce zdarzenia. Księgowy w drodze do pracy byłby ostrzelany przez ludzi "lichwiarza" amunicją dum-dum, lecz na karoserii nie byłoby nawet zadrapania. Motor kuriera wykonał dziwne akrobacje unikając kolizji z agresywnie zachowującym się na drodze większym pojazdem, mimo że kurier nie dość, że nie zauważył zagrożenia to jeszcze nigdy nie robił trików... I wtedy głos w słuchawce prosi o spotkanie w cztery oczy w dokach. Postaci przychodzą na miejsce, a tam na środku hali stoi budka telefoniczna...

...bo widzicie, prawdziwą inspiracją dla tej kampanii nie były filmy noir, nie był serial Arrow, ani filmy mafijne. Tak naprawdę do kampanii zainspirowała mnie kreskówka "Transformers Prime". Po raz pierwszy widziałem, żeby Autoboty działały z ludźmi w zespołach. Każdy Transformer miał "swojego" człowieka, a każdy człowiek "swojego" Bota... I to nie były jakieś dzieciaki z idiotycznymi mini-botami, tylko pełnowymiarowe boty z pierwszych szeregów franszyzy jak Bumblebee, czy Arcee współpracujące z ludźmi. Nie ochraniające, nie niańczące - współpracujące. Każda strona wnosi równy wkład do zespołu. Gdzie diabeł nie może... No właśnie.

Na mechanice Fate gracze mieli się "przełączać" między postaciami - brać udział w pojedynkach wielkich robotów jako Autoboty i prowadzić dochodzenie, by dowiedzieć się gdzie wojsko przetrzymuje jednego z porwanych Transformersów i ostatecznie go oswobodzić jako ludzie. Cała pierwsza część kampanii była jedynie testem czy można im ufać i czy istotnie są "ostatnimi sprawiedliwymi". Owa tajemnicza budka telefoniczna była przywódczynią oddziału i to ona podsłuchiwała rozmów telefonicznych wszystkich obywateli by wyłonić tych, którzy pomogą jej uwolnić brata...

Cały pomysł opierał się na zaskoczeniu. Na moim wielkim "grand reveal". I to był właśnie powód dla którego pomysł ssał... Pisze się całe almanachy i nagrywa prelekcje o sztuczkach i wybiegach MG, które mają graczy zrobić w ciula, zapędzić w róg i obrócić narrację o 180 stopni. Cały problem polega na tym, że rzadko kto chce być traktowany jak ciul. Gracze chcą być partnerami przy stole. Jeśli obiecuje się im udział w fikcji, współtworzenie opowieści podając przy tym konkretne ramy czy kryteria, to nagłe złamanie konwencji i przewrócenie całości do góry nogami może powodować nastroje niezadowolenia. Nie tego gracze się spodziewali. Nie na to się umawiali.

Zwłaszcza w Fate...

A teraz przewińmy kilka lat do przodu. Ten sam znajomy, znów rozmowy na tematy około-RPG-owe. Komentuję statystyki wyświetleń na blogu. Mogę udawać, że piszę dla siebie, ale byłbym hipokrytą gdybym twierdził, że statystyki nie mają znaczenia. Sprawdzam je regularnie, czytam komentarze, hoduję bloga jak małego pokemona... Od kiedy zacząłem publikować materiały do "Mecha Myszy" ilość wyświetleń znacząco spadła. Znajomy stwierdził, że to dlatego, że nie uprzedziłem czytelników że coś tłumaczę, że trwają prace, że wkrótce zaczną się pojawiać materiały. Całość przypomina nieco RPGowy mem "wtem!" - "...idziecie lasem... WTEM! Smok!". Piszę sobie eseje, WTEM! proza pod lekko mylącym tytułem, WTEM! jakieś myszy...

I wtedy właśnie ponownie usłyszałem ten dowcip...

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.


.

sobota, 24 października 2015

Małomorze...

Małomorze to niewielka osada położona na drugim końcu wyspy w stosunku do Karłowa, od którego różni się pod wieloma względami. Przede wszystkim myszy które tam mieszkają nie wierzą w ideały Społeczności. Mieszkańcy Małomorza nie odnajdywali się w sieci wzajemnych zależności i ścisłych powiązań. Można tu spotkać zarówno myszy, które po sprowadzeniu na wyspę, stwierdziły że z powodu swego temperamentu nie czują się dobrze wśród tłumów (w porównaniu do samotnego życia na stałym lądzie) i zgiełku ulic mysiej stolicy, jak i młodych buntowników - urodzonych w Karłowie indywidualistów, samotników i wyrzutków.

Zabudowania Małomorza są dużo mniejsze i rzadziej rozrzucone niż budynki w Karłowie, a większość z nich jest częściowo wkopana w ziemię. Ponadto znaczny odsetek populacji tej osady nie zamieszkuje w jej administracyjnych granicach, lecz w jednorodzinnych gniazdach rozsianych po otaczających lasach.

Myszy decydujące się zamieszkać w tej osadzie są bardziej samowystarczalne i preferują samotniczy styl życia. Ich maniery i oschłość w stosunku do obcych pozostawiają wiele do życzenia. Co więcej zdarzały się przypadki agresji w stosunku do "intruza". Są to całe rodziny zaprawionych surowym życiem myszy ceniących sobie ciszę z dala od miejskiego zgiełku. Fakt, że Małomorze w ogóle funkcjonuje jako osada świadczy jednak o tym, iż dostrzegają niektóre z zalet współpracy w społeczności, choć preferują spędzać czas na uboczu.

W osadzie znajduje się posterunek policji z Karłowa, którego obsada nie jest stała, lecz regularnie wymieniana. Każda mysz z policji w czasie odprawy przed wyruszeniem do Małomorza dostaje ścisłe polecenia by się pilnować i nie wtrącać się za bardzo w nie swoje sprawy. Dla wielu policjantów okazuje się to nie lada wyzwaniem, gdy trafiają do miejsca o tak odbiegających od ich przyzwyczajeń standardach społecznych.

Osada posiada sieć sklepów i magazynów, których zasoby często uzupełniane są przez okoliczne rodziny. Jest to środek zapobiegawczy, dzięki któremu w razie potrzeby (głód, klęski żywiołowe) myszy nie zostaną zostawione samym sobie. Najtwardsze myszy unikają jednak osady i odwiedzają ją wyłącznie w razie koniecznej potrzeby celem wymiany zapasów.

Małomorze jest jednym z punktów na trasie regularnych patroli Mecha-Korpusu, który przechodzi bezpośrednio przez osadę albo wzdłuż plaży oddzielającej ją od morza. Jeśli w okolicy wystąpiły problemy i wskazana jest interwencja Korpusu lokalny posterunek policji ma obowiązek o tym poinformować. Na przestrzeni lat wykształciła się forma oficjalnego raportu składanego przy okazji wizyty patrolu w okolicy. Dla myszy obsesyjnie przestrzegających zasad honoru spotkania te odbywają się zazwyczaj jedynie po to by dopełnić wymogów protokołu.W przeszłości jego lekceważenie prowadziło do licznych komplikacji, kiedy myszy z policji podejmowały wyzwania, którym prędzej sprostała by opancerzona Mecha-Mysz, co stawało się kolejną kością niezgody w trwających od pokoleń sporach o jurysdykcję...

Dopisek tłumacza:
Małomorze jest nazwą własną deskryptywną tłumaczoną z angielskiego "Small-on-sea" i oznacza niewielką społeczność na granicy morza. Jak wiadomo, Karłów oddziela od stałego lądu pas wody zatoki, Małomorze będąc umiejscowione po drugiej stronie wyspy ma dostęp do otwartego morza.

Ten tekst - przeniesiony z bloga autora - jest jednym z pierwszych dodatkowych materiałów settingowych, których nie udało mi się zmieścić w broszurze "Myszy i Miejsca", nad czym ubolewałem bo jest jednym z dwóch na których mi akurat zależało. Materiał ten pokazuje, że społeczeństwo myszy nie jest tak jednorodne i idealne jakim je malują - zdarzają się w nim indywidualiści, buntownicy i typy wybitnie aspołeczne. Taki typ drwala-samotnika, którego nie chciałbyś spotkać ciemną nocą w lesie. Jednocześnie szanuje się ich wybór, a wyspa jest wystarczająco duża dla każdego. Każda mysz na wyspie ma zapewnioną ochronę Korpusu. Dodaje także kolejną "oficjalną" lokację, w której może toczyć się akcja sesji... W kolejnej notce dowiecie się o kolejnym stronnictwie świata myszy, a także co się dzieje z myszami zbyt narwanymi by wysiedzieć w szkole...


.

środa, 21 października 2015

Notatki tłumacza...

Doszło do mojej wiadomości, że ostatnia notka wzbudziła w niektórych odwiedzających mojego bloga czytelnikach lekkie zakłopotanie. Niektórzy wręcz zaczęli się zastanawiać, czy przypadkiem nie porzuciłem RPGów na rzecz pisania prozy... Otóż nie!

W ostatni weekend zakończyłem ostatecznie i wysłałem do autora tłumaczenie gry RPG "Mecha Mice" na język polski. Autora, którego nota bene niektórzy moi gracze mogą kojarzyć z innego tytułu, którego sesje swego czasu cieszyły się na TeamSpeaku popularnością - Felbrigg Napoleon Herriot napisał bowiem "Defend the Block" czyli swojskich "Obcych na Dzielni". Tym razem jednak, nie wcielamy się w drechów broniących ludzkości przed inwazją wrogich nam zielonych imigrantów z odległej galaktyki, lecz w bohaterskie myszy uzbrojone w najświeższe nowinki technologiczne.

Tematycznie jest to ciekawa krzyżówka między "Mouse Guard" a "Battletechem" (choć jeśli mam być szczery to bardziej pasowałoby porównanie do pancerzy wspomaganych z Fallouta, niż do wielkich maszyn kroczących). W dużym skrócie - myszy są jedyną rasą, która wykształciła intelekt (a zatem świat gry nie przewiduje istnienia ludzi), a co za tym idzie cywilizację, kulturę, kodeks prawa i swoje miasta. Z drugiej strony mamy całą masę (tysiące) drapieżników, które są dzikie, tępe i głodne. Jedynym co stoi na drodze schrupania tych pierwszych przez tych drugich jest Mecha-Korpus - jednostka specjalna zakutych we wspomagane zbroje nieustraszonych gryzoni. To właśnie w nich wcielają się gracze.

Mechanicznie mamy do czynienia z bezkostkową mechaniką opartą na szeregu porażek i sukcesów - teoretycznie zawsze wiemy co nas czeka w kolejnym wyzwaniu, bo przechodzimy wtedy na kolejne pole i postępujemy adekwatnie, w praktyce jednak do dyspozycji mamy Troski. Troska to coś jak aspekt w Fate - jednozdaniowy określnik bohatera, który w odpowiednich i pasujących tematycznie chwilach pozwala na przeskoczenie jednego pola szeregu...

Całość zamknięta w broszurce w stylu PocketMod. Po drobnych perturbacjach związanych z faktem, że dziwnym zbiegiem okoliczności DriveThruRPG obsługuje polskie znaki diakrytyczne w komentarzach, ale w opisie produktu już nie, w dniu wczorajszym do sprzedaży trafiły "Mecha Myszy"... Ostatnia notka była zatem czymś w rodzaju teasera/trailera mającego wprowadzić w klimat.

Dziś chciałbym się podzielić wrażeniami z tłumaczenia gdy na język polski. Zacznę od różnic w stosunku do wersji anglojęzycznej. Inaczej niż w przypadku "Obcych na Dzielni", gdzie do tłumaczenia podchodziłem dość liberalnie starając się raczej lokalizować grę i oddać realia znanych odbiorcy blokowisk niż na siłę przenosić graczy w zupełnie obcy im świat - tutaj trzymałem się oryginału dość wiernie. Być może dlatego, że realia baśniowo-fantastyczne i historie o mówiących zwierzętach nie potrzebują kontekstu przytoczonego zza okna i przykładów z codzienności... Niemniej jednak tam gdzie wersja anglojęzyczna składa się z jednej broszury, wersja polskojęzyczna składa się z trzech. Pierwsza to tłumaczenie gry zgodnie z zawartością oryginału. Druga, to generator scenariuszy oparty na tabelach losowych zaczerpniętych z bloga autora poświęconego grze. Trzecia to dodatkowe materiały o ważnych miejscach, osobistościach i konfliktach świata myszy - także zaczerpnięte z bloga. Tłumacząc grę przyjąłem, że główną grupą odbiorców będą Ci, którzy nie czują się na tyle silni w językach obcych, by zakupić wersję oryginalną i w związku z tym chciałem by także mieli możliwość skorzystania z dodatkowych materiałów, które autor publikuje w sieci w ramach wsparcia tytułu. Oczywiście są też ludzie, którzy będą chcieli mieć wersję polską z pobudek "kolekcjonerskich" - jakby nie patrzeć jest to jedna z nielicznych polskojęzycznych gier na DriveThruRPG - lecz założyłem, że moja "pomoc" tym ludziom akurat nie jest potrzebna, bo poradzą sobie świetnie bez niej. Ubolewam nad faktem, że nie wszystko udało się zmieścić (broszura typu PocketMod jest mocno ograniczająca), zwłaszcza w trzeciej książeczce. Każde nowe miejsce czy organizacja dodaje kolejne wątki i źródła konfliktów. Żałuję, że nie udało się zmieścić mysich anarchistów i organizacji zwiadowców... Materiały te wkrótce pojawią się przetłumaczone na blogu.

Nie wszystkie nazwy tłumaczone są dosłownie. Byłem w ciągłym kontakcie z autorem indagując go nieustannie o źródłosłowie stosowanych nazw własnych. Tak więc na przykład główne miasto myszy - w oryginale nazywa się "Carlyle". Zastanawiałem się czy to od nazwiska Thomasa Carlyla - autora filozofii (czy też historiozofii) zwanej heroizmem. Bohaterskie myszy w pancerzach, poświęcanie się dla społeczności, nierówna walka z przeciwnikiem i heroizm - pasowało mi to wszystko do kupy. Jeśli istotnie istniałoby tutaj powiązanie osada ta nazywałaby się w polskojęzycznej wersji "Brzozów" (od jedynego w zasadzie chociaż lekko nawiązującego do heroizmu polskiego filozofa lewicowego Stanisława Brzozowskiego). Jako że powiązania nie było zdecydowałem się na odpowiednik fonetyczny i tak oto przechrzciłem mysią stolicę na "Karłów".

Zdaję sobie sprawę z tego, że tłumaczenie nazw własnych jest kontrowersyjne. Oberwało się za to wielokrotnie od Tolkienowskich purystów panu Jerzemu Łozińskiemu, który dopuścił się zbrodni nazwania Bilbo Bagginsa "Bagoszem", Shire "Włością" a Rivendell "Tajarem". Szczególnie nieszczęśliwie w tym kontekście wypada tłumaczenie "Corp Paw" na "Łapka Korpusu", jednak tak jak pisałem wcześniej, chciałem by z polskojęzyczną wersją najbardziej komfortowo czuł się odbiorca bez zdolności językowych. Stąd pewnie kuriozalnie kontrowersyjne, lecz przaśnie swojskie nazwy własne.

Kolejna sprawa którą chciałem poruszyć to imiona. Oryginalny podręcznik zaleca tworzenie imion określanych słowem "hyphenated" czyli w luźnym tłumaczeniu "oddzielanych myślnikiem". Z tym, że myślnik w języku polskim pełni funkcję nie tyle łączącą co oddzielającą. Autobus żółto-zielony to nie to samo co autobus żółtozielony. Ten pierwszy pomalowany jest w pasy o dwóch odrębnych wyraźnie zdefiniowanych kolorach, drugi cały jest w jednolitym żółtawym odcieniu zieleni. Stąd "Sandy-hole" stał się "Piaskonorem", "Black-face" został "Czarnopyskiem", a "Nettle-stem" został przechrzczony na "Pokrzywopara" (bo Rudie idiota pomylił stem-łodyga z steam-para).

Jeśli chodzi o imiona, to ciekawym przypadkiem jest Elminster tego settingu, czyli główny inżynier A'Tur. Jego imię pozostało niezmienione. Podręcznik zaleca by imiona pochodziły z natury, więc taki polski bizon też się nada, co ciekawe w oryginale imię to nie miało żadnego znaczenia i nie stosowało się do tej zasady. Jak nic nie robiąc, można coś przetłumaczyć i nagle nabiera sensu...

Mógłbym jeszcze pisać całe akapity tłumacząc rozwlekle jak podchodziłem do każdej nazwy własnej, skąd czerpałem inspiracje i jak oddawałem ogólny klimat, ale nie ma sensu wydłużać tej notki... Myślę, że te kilka przykładów i moje przemyślenia jasno przedstawiły jaki zamysł przyświecał mi w czasie tłumaczenia. W razie pytań - chętnie odpowiem czy to w komentarzach, czy to w formie kolejnej notki (jeśli zajdzie taka potrzeba) chętnie przeczytam polemikę co do przyjętych przeze mnie założeń i decyzji, czy sugestii co do tłumaczenia terminów występujących w grze...

Tymczasem zachęcam do zapoznania się z kolejnym i najświeższym polskojęzycznym tytułem na DriveThruRPG - RPG "Mecha Myszy"!


.

niedziela, 18 października 2015

Dołącz do Społeczności!

Pierzowichura przycupnęła na obalonym konarze przyglądając się czujnie otaczającym ją drzewom i niebu nad głową. Rzucała także czujne spojrzenia na prześwity pomiędzy pniami. Nieustanna czujność jest jednym z podstawowych wymagań stawianych członkom Korpusu. Służba i obowiązek były całym życiem Pierzowichury i nigdy nie pozwoliłaby sobie na chwilę nieuwagi, jednak trudno było zignorować rozmowę mającą miejsce zaledwie kilka stóp niżej.

- Dlaczego miałbym z wami pójść?
- Już mówiłem. Żyjąc w  Społeczności będziesz bezpieczniejszy. Wyspa jest bezpieczna. Nie pozwalamy tysiącom wrogów przedostać się na Wyspę. - Stokropłat powtarzał się po raz kolejny...
- Mamy przeprawić się przez wodę... Oszalałeś? Moja rodzina nie pływa tak dobrze, a w wodzie na pewno roi się od drapieżników, którzy będą chcieli nas pożreć!
- Będziemy was ochraniać. Poza tym przeprawimy się nad wodą, nawet nie zmoczycie futer. Będziecie bezpieczni, nie tylko w czasie podróży, ale też każdego dnia aż do końca życia...
- Ale co z... - mysz urwała w połowie zdania słysząc sygnał z góry
- Dowódco! - Pierzowichura dobyła elektrycznego kija - Sowa! - dodała po chwili ściszając głos i opuszczając przyłbicę swojego zmechanizowanego hełmu.
- Padnij! - Stokropłat wepchnął obcą mysz w pobliską kupę liści i zwrócił wzrok w kierunku, który wskazywała Pierzowichura.

Sowa zbliżała się szybko, lawirując między gałęziami drzew ze wzrokiem utkwionym w Pierzowichórze. Stokropłat dobył bolasów i odsuwając się nieco od powalonego konaru zaczął kręcić nimi nad głową. Od ataku sowy dzieliło ich zaledwie kilka oddechów. W tym krótkim czasie dowódca zdążył jeszcze zacząć się zastanawiać, czy sowia miała wcześniej przyjemność z Mecha-Korpusem. Jeśli tak, wciąż miała jeszcze czas rozpoznać charakterystyczne pancerze i się wycofać.

Ptak zanurkował rozczapierzając ostre szpony i otwierając dziób tym samym rozwiewając wszelkie wątpliwości jakie mógł mieć Stokropłat. Kpiący uśmieszek zagościł na jego twarzy. "Czas dać bestii nauczkę" - pomyślał.

Pierzowichura ruszyła biegiem wzdłuż konaru, wprost na sowę. Mysia szarża to ostatnia rzecz, której drapieżny ptak się spodziewał. Stokropłat z bojowym okrzykiem na ustach cisnął bolasami z całej siły. Wspomagane ramiona Mecha-Zbroi nadały im odpowiednią prędkość, a okrzyk przyciągnął na chwilę spojrzenie drapieżnika. Chwilę, którą bezlitośnie wykorzystała Pierzowichura.

W przeciągu kilku uderzeń serca mysz skoczyła, zręcznie omijając szpony i uderzając kijem wprost w miękkie podbrzusze ptaka. Pierzowichura z całej siły dźgnęła kijem uwalniając ładunek elektryczny. Sowa zatrzęsła się od prądu płynącego przez jej ciało. Bolasy owinęły się wokół jej dzioba. Z ogłuszającym piskiem bólu ptak rzucił się do ucieczki. Przez krótką chwilę odmierzoną trzema przyspieszonymi mysimi oddechami panowała cisza. Przerwało ją dopiero łupnięcie Pierzowichury o korzenie drzew w oddali. Dzika mysz przyglądała się z zapartym tchem i oczyma rozwartymi z przerażenia jak wypuszczona ze szponów sowy na znacznej wysokości opancerzona sylwetka turlała się obijając się o kolejne nierówności ginąc z oczu gdzieś w zaroślach.

- Nigdy w życiu nie widziałem, żeby mysz stawiła czoła sowie!
- Tym właśnie się zajmujemy. - Stokropłat odparł od niechcenia przyglądając się uchwytowi na bolasy. Zmarszczył nos. To były dobre bolasy, będzie mu ich brakować.
- Przykro mi z powodu śmierci twojej towarzyszki...
- Śmierci?
- Tak. Byliście bliskimi przyjaciółmi?
- Nic jej nie jest. - położył łapę na ramieniu nerwowej myszy w uspokajającym geście
- Ale... ale... sowa. I spadła z wysokości... Roztrzaskała się o drzewo...

Z zarośli wyłoniła się Pierzowichura przerywając rozmowę.
- Musimy się zbierać. - stwierdziła lakonicznie.

Stokropłat zauważył przepalone końce laski elektrycznej. Kolejna broń bezużyteczna. Kończyły im się narzędzia do walki z drapieżnikami. Dowódca skinął z uśmiechem Pierzowichurze po czym zwrócił się do dzikiej myszy:
- Wracamy na Wyspę. Chcecie iść z nami?

Obca mysz oniemiała wciąż wpatrywała się w Pierzowichurę jakby zobaczyła ducha. Przetarła oczy ze zdumienia po czym bez słowa przytaknęła w odpowiedzi na zadane pytanie.

- Zbierz rodzinę. Musimy się spieszyć by dotrzeć do domu przed zmrokiem...


środa, 14 października 2015

Trzy grosze o historii postaci...

Kilka dni temu Drachu popełnił na swoim Dziodblogu tekst o historiach bohaterów dostarczanych MG przed sesją, pod którym podpisuję się wszystkimi kończynami. Niemniej jednak - moim skromnym zdaniem - mam wrażenie, że jeden z aspektów został za słabo wyeksponowany. Wszystko co dziś napiszę było powiedziane i napisane już wcześniej przez ludzi mądrzejszych ode mnie i nie mam zamiaru udawać, że odkryłem Amerykę.

Na początek przytoczę kontekst wypowiedzi Dracha (wybiórczo wycięte ze środka tekstu):
Drachu napisał:
Spójrzmy na postać z gry jak na bohatera literackiego czy filmowego. Na początku może faktycznie wiemy coś o nim, o tym skąd się wziął i jaki jest, ale tak naprawdę poznajemy go w trakcie opowieści. Bo to jego czyny, decyzje, czasem i wewnętrzne przemyślenia, o tym nam mówią. Pozwól zatem, że posłużę się przykładem.

Po ulicy idzie dziewczynka z lizakiem.

- Bohater z rozbudowaną historią zerka na opis bohatera. Widzi – aha, jestem draniem bez serca – i dlatego dopada do dziewczynki i lizaka zabiera.

- Bohater literacki dopada do dziewczynki, zabiera lizaka. A czytelnik widzi – aha, zabiera lizaka – a zatem najpewniej jest draniem bez serca. Albo jest głodny. Albo dba o zdrowie tej dziewczynki i jej bilans kaloryczny i wie, że nie ma co podbijać węgli rafinowanymi cukrami prostymi. Jeszcze jej to zaburzy metabolizm, albo spowoduje wyrzut insuliny.
Oraz jednego z komentujących:
Shockwave napisał:
Ciężko się nie zgodzić - dziadzio Gygax mawiał, że historia postaci to rzeczy dziejące się miedzy 1 i 9 levelem, ALE...
Myślę, że powoli klaruje się pointa, do której zmierzam...

Możesz napisać historię swojej postaci, jasne, nikt nie zabrania. Możesz nawet dostarczyć ją w formie zeszytu (choćby 16-kartkowego jak w przytaczanej notce) zapisanego drobnym maczkiem. Możesz napisać powieść... Ba! Możesz napisać sagę na kilka tomów...

Z tym, że weź pod uwagę, że na sesję przychodzisz przede wszystkim grać. Różnie wyglądają nasze sesje, każdy RPG-owiec ma swój ulubiony styl i często lubi na internetowych forach wykłócać się z innymi argumentując jego wyższość. Ale jedna wypowiedź przewija się w znakomitej większości wypadków - "liczy się opowieść" - i już nie będę wdawał się w dyskusję na temat czy jest to opowieść wynikająca z mechaniki i rzutów, czy z kolejarskich pasji MG ciągnącego drużynę po sznurku swojego scenariusza mającego wzbudzić głębokie katharsis. Jaki jest sens przynosić na sesję postać, która całą opowieść ma już za sobą?

Drachu uciekł się do porównania literackiego, więc i ja sobie pozwolę. Czy Tolkien we "Władcy Pierścieni" poświęcił dwa pierwsze tomy na losy Froda w rodzinnym wygwizdojewie czy może wyrwał go z jego monotonnego życia by opowiedzieć nam historię jak ów niepozorny osobnik stał się największym bohaterem Śródziemia? Czy "Robinson Crusoe" jest o facecie, który przez pół książki mieszkał w mieście portowym, czy o rozbitku walczącym o życie?

Do czego zmierzam to prosty fakt - nie chcesz grać bohaterem, o którym wiadomo już wszystko. Nie chcesz grać bohaterem, który już przeżył przygody, bo przygody on ma przeżywać właśnie w czasie gry. Historią postaci nie jest to wszystko co działo się między pierwszym a 16+k20 rokiem życia, tylko właśnie to co dzieje się na sesjach.

Jeśli weteran wielu wojen, morderca smoków, zbawiciel księżniczek zawita znów w rodzinne strony, wymoczy sobie stopy w ciepłej wodzie i odwiesi miecz nad kominkiem co go skłoni do tego by znowu włóczyć się po świecie? Przecież on nie musi zostać bohaterem, on bohaterem już jest. Nie musi zdobywać sławy, jest już szeroko znany i rozpoznawalny. Nie musi gromadzić skarbów, bo kilkukrotnie zdobył już pół królestwa i rentę księżniczki...

W tym momencie wypada wspomnieć o jednym z powszechnych błędów przy pisaniu przydługich eposów w historii swego bohatera (pomijając na razie fakt, iż cała ta notka jest argumentem przeciw pisaniu tych eposów). Bohaterowi rodziców zabili orkowie, w wieku lat trzech pracował w kuźni będąc mega-przepakiem, w wieku lat szesnastu prowadził całe armie osobiście zarzynając całe plemiona orków... Przynajmniej tak twierdzi historia postaci, bo gracz gra pierwszopoziomowym barbarzyńcą. I nagle przychodzi taki moment na sesji, kiedy pojedynczy ork wylosowany z tabli spotkań w lochu ukatrupia ów sławnego pogromcę orczych plemion jednym ciosem. Jak to się ma do historii?

Kiedy prowadziłem Neuroshimę prosiłem bohaterów o historię postaci... W trzech zdaniach. Pierwsze miało odpowiadać na pytanie kim była nim rozpoczęła przygodę. Drugie - jakie wydarzenie sprawiło, że coś w niej pękło i ruszyła w szlak, pytanie o moment krytyczny, traumatyczne lub wręcz odwrotnie wydarzenie z życia. Trzecie - czego teraz szuka, zasadniczo pytanie o motywację postaci... Następnie poprzeplatałem wątki tych odpowiedzi ze sobą by połączyć drużynę.

Ciekawym przypadkiem była postać MetalHeada - kaznodzieja Eli. Szukał on zabytkowej księgi, Biblii należącej do przedwojennego pastora nagrywającego kasety motywacyjne na postawie których Eli oparł swą religię... W scenie w której bohaterowie błądzili w tunelach metra sugerowałem, że ów przedwojenny kaznodzieja został pochowany w Roswell i prawdopodobnie tutaj jest jego księga. Eli nie połknął haczyka. Po zakończeniu kampanii pytałem go o to. Okazało się że już dawno zapomniał o motywacji swojej postaci i "zmienił ją" na pomoc postaci koleżanki w realizowaniu jej motywacji...

Oburzające! Jak mógł?! Ano mógł... Historia postaci to nie te kilka zdań na kartce, lecz to co dzieje się na sesji. Jeśli bohater uznał, że poszukiwanie zaginionej siostry jego towarzyszki jest ważniejsze niż jakaś marna rzecz doczesna, pamiątka z epoki poprzedniej to dlaczego nie miałby zachować się stosownie i "zmienić motywację postaci"...

Czy gdyby ta historia nie miała trzech zdań, lecz kilka stron, to równie łatwo zdecydowałby się wyrwać z jej okowów? Czy koncepcja jego postaci mogłaby ewoluować? Czy nie stałby się niewolnikiem swojej historii? Pisał o tej dziadowskiej księdze przez trzy akapity - MUSI JĄ MIEĆ!!!

Co z tego, że jest jakiś tam quest... Co z tego, że jest jakaś tam drużyna...