Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 28 listopada 2015

Szarodźwiedź i Gildia Tkaczy...

Dziś zamieszczam kolejny materiał settingowy do MechaMyszy przy czym będzie to ostatni tego typu tekst na dłuższy czas. Wolę na chwilę obecną skoncentrować się na prowadzeniu tej gry - znalazłem graczy i rozpisałem krótką kampanię na trzy sesje. Być może pojawią się jakieś raporty z sesji, czy przemyślenia, jednak na chwilę obecną zamykam ten temat.

Szarodźwiedź jest mistrzem Gildii Tkaczy w Karłowie. Przez ostatnie dwa lata uczył zawodu i przydzielał pracę myszom w "Wielkim Domu Tkactwa" wytwarzającym wszelkiego rodzaju materiały tekstylne dla mieszkańców Trzcinowej Zatoki.

Wszystko od namiotów i baldachimów używanych w czasie świąt aż po sandały z sitowia używane przez górników wytwarzane jest w Domu Tkactwa. Namioty i baldachimy przechowywane są w przylegającym do zakładu magazynie, inne produkty przechowywane są w magazynach rozrzuconych na terenie całego Karłowa i wydawane w razie potrzeby.

Największym popytem wśród produkowanych przez Dom Tkaczy materiałów są niezwykle rzadko wytwarzane jedwabne koce. Te miękkie i ciepłe pledy tradycyjnie daruje się nowym matkom by mogły owinąć w nie swoje nagie, różowe młode oraz najstarszym członkom społeczności gdy osiągną już sędziwy wiek. Powodem dla którego są tak rzadkie i cenne jest to, że na wyspie nie występują jedwabniki. Czasami członkowie Mecha-Korpusu natkną się w czasie swych wypraw na pojedyncze sztuki owadów i dostarczą je Szarodźwiedziowi celem założenia hodowli i wykorzystania kokonów larw jedwabników. Należy jednak pamiętać, że zazwyczaj Korpus ma pilniejsze sprawy znacznie większej wagi na głowie.

Oprócz namiotów i ubrań tkaniny wytwarzane przez Wielki Dom Tkactwa mają także inne zastosowania. Jak na przykład maty najróżniejszych rozmiarów wykorzystywane chociażby przy wykładaniu chodników w kopalniach czarnokamienia, czy też jako platformy do przeprawiania się przez błoto i tereny podmokłe. Ciekawe zastosowanie dla mat znaleźli także rybacy, którzy naciągają je na szkielet z trzcin i gałęzi, pokrywają smołą budując w ten sposób lekkie kajaki.

Organizacja wewnętrzna Domu Tkactwa dzieli zakład na obszary w których grupa wybranych myszy pracuje nad jednym rodzajem tkanin. Można zaobserwować pewne podobieństwa pomiędzy Domem Tkactwa a Mecha Korpusem - obie organizacje używają terminu "Łapa" na określenie zespołu myszy - w przypadku tego pierwszego konkretnie grupy specjalistów pracujących nad jedym rodzajem tkaniny.


.

środa, 25 listopada 2015

Generator mysich imion...

W czasie poniedziałkowej sesji "Mecha Myszy" uświadomiłem sobie jak ciężko jest wymyślić na szybko dobre imię spełniające kryteria tradycyjnych mysich imion (czyli słowo pochodne od natury, najlepiej wielokrotnie złożone). Pomijam już fakt, że tworzenie postaci składające się de facto z dwóch kroków - nadaj postaci imię, i wybierz dla niej trzy motywacje zajęło graczom żenująco dużo czasu bo utknęli na nadawaniu imienia, ale ja sam jako MG traciłem płynność narracji za każdym razem gdy gracze zapytali o imię spotkanego NPC. Żeby temu zaradzić wrzucam tabelę imion losowych dla wszystkich grających w "Mecha Myszy" - zarówno graczy jak i MG.

Jeśli nie gracie i nie interesuje was ten system to i tak możecie wykorzystać tabelę do nadawania imion Indianom  i innym plemiennym tubylcom żyjącym w zgodzie z naturą w dowolnym innym systemie... Wystarczy rzucić dwa razy kością sześciościenną i potraktować wyniki jak wyniki k10 w rzucie procentowym (pierwszy jako dziesiątki, drugi jako jedności) - w skrócie rzut k66.



k66 imię męskie imię damskie
11 Cichoszept Lekkostopa
12 Małokamlot Sianorżnięta
13 Gromogryz Czterolistna
14 Żurpan Światłooka
15 Krzywonosy Mioduwonna
16 Rybosmród Białokła
21 Gryzipiórek Bursztynooka
22 Młotodzierżca Bezpiecna
23 Miętykwiat Ościogłowa
24 Twardogłowy Igłozębna
25 Wilczyłyk Białogłowa
26 Bliznopysk Chmurnooka
31 Ciepłostrumyk Kwaszonka
32 Skałoryt Wąsokrwista
33 Knurowlaz Nektarynka
34 Deszczostuk Łapkorumienna
35 Ropazur Bezwłosa
36 Jedwabioszlag Kosopiórka
41 Burczymuch Rzepochrupka
42 Jeżowłos Pszennałania
43 Burzytrzask Śmiechuszczęsna
44 Cmokoszczur Kroplibłyskotka
45 Parosmrodec Niedmuchawka
46 Bezmięsny Kwietnawoda
51 Wszawouchy Mleczolistna
52 Sokzburaka Głososłodka
53 Cebulogłowy Dzikaścina
54 Granitogłaz Sowoszponka
55 Twardybobek Paprotka
56 Zeżarmeduz Mleczkomniszka
61 Tymianeusz Szczypiorniczka
62 Pasibrzuch Botwinka
63 Psicycuch Gwiazdośpiewna
64 Szyszkomiot Posrebrzana
65 Trawomówca Litokuta
66 Krowodujec Żurawina


.

sobota, 21 listopada 2015

Trzcinowi Przepatrywacze...

Z okazji planowanej na poniedziałek sesji "Mecha Myszy" wrzucam kolejne tłumaczenie materiałów settingowych do systemu. Nie tak dawno w notce pod tytułem "Notatki tłumacza..." pisałem, że szczególnie ubolewam nad tym, że nie udało się zmieścić dodatkowych materiałów poświęconych miejscom i organizacjom ze świata opancerzonych myszy. Jak by nie patrzeć - im więcej takich rzeczy, tym szerszy wachlarz konfliktów i zahaczek fabularnych dla graczy. Dzisiejszy tekst poświęcony jest właśnie takim materiałom - a konkretniej jednej z organizacji, z którymi mogą spotkać się gracze.

Trzcinowi Przepatrywacze to grupa młodych myszy, które miały szczególne trudności w przyswajaniu sobie książkowej wiedzy w szkolnych ławach, a co za tym idzie - nie była im pisana przyszłość w rzemieślniczych zawodach wiedzy tej wymagających. Zamiast tego, szlifują talenty według swoich predyspozycji skupiając się głównie na zwinności i szybkości. Stają się zwiadowcami, zbieraczami i kurierami ekspresowo dostarczającymi wiadomości w obszarze Trzcinowej Zatoki.

Szkolenie Trzcinowych Przepatrywaczy rozpoczyna się zazwyczaj od wysłania ich wgłąb Wyspy celem zbierania jagód, orzechów czy innych jadalnych skarbów runa leśnego i dostarczenia ich do magazynów żywności. Nie jest to specjalnie niebezpieczna praca, choć zdarzają się ataki agresywnych wiewiórek przekonanych o tym, że myszy wybierają orzechy z ich dziupli. Największe ryzyko stanowią drapieżne ptaki przelatujące nad dziką częścią Wyspy, ale ryzyko jest częścią szkolenia. Mówi się, że właśnie na tym etapie myszy wyrabiają sobie tak zwane "trzecie oko" - jak mówi motto Trzcinowych Przepatrywaczy:

"Jednym okiem na trawę, jednym okiem na drzewa i jednym okiem na niebo."

Gdy nadchodzą ciężkie czasy i głód zagląda myszom w oczy, Przepatrywacze organizują wyprawy na stały ląd celem zdobycia żywności. Zdarza się to jednak bardzo rzadko i sytuacja musi stać się wyjątkowo krytyczna, by Rada Starszych zdecydowała się na tak ryzykowne rozwiązanie. Każda taka ekspedycja odbywa sięw małych grupach i eskortowana jest przez członków Mecha Korpusu. Wyprawa jest niebezpieczna, a biorący w niej udział Przepatrywacze poczytują sobie tę misję za zaszczyt.

Wiele myszy należących do Trzcinowych Przepatrywaczy po osiągnięciu dorosłości kończy swoją służbę i dołącza czy to do Mecha Korpusu, czy lokalnej policji. Ci, którym nie przeszkadza ciężka praca skupiają się na zawodach pracowników fizycznych - wioślarzy, górników lub farmerów.

.

środa, 18 listopada 2015

Jak pisać ogłoszenia rekrutacyjne...

Od początku istnienia wciąż rozrastającej się grupy zrzeszającej na Facebooku graczy RPG "po sieci" (Gry Fabularne Online) byłem jej adminem. Oczywiście na początku nie była to z całą pewnością żadna nobilitacja, bo zamknięta wówczas grupa składała się z pięciu osób i służyła do celów organizacyjnych i rozdzielania punktów doświadczenia w mojej kampanii Neuroshimy. Z czasem dołączały kolejne osoby, społeczność się rozrastała, prowadzonych było równolegle kilka kampanii kilku różnych Mistrzów Gry, ostatecznie ludzie rozpierzchli się po różnych serwerach TeamSpeaka...

Te kilka lat nauczyło mnie jednak pisania ogłoszeń. I nie mam namyśli słownictwa, stylistyki, klimacenia - to wszystko są ozdobniki, każdy stosuje je według własnego uznania i na własne ryzyko. Mam na myśli proces organizacji i informacje jakie powinno się zawrzeć. Kilka rekrutacji, które rozpadły się zanim doszło do pierwszej sesji, dało mi do myślenia. I nie były to rekrutacje jakiś egzotycznych systemów o których nikt nie słyszał jak chociażby moje niedawne zaproszenie do rozegrania Mecha Myszy... O, nie! To były rekrutacje do Neuroshimy, czy Warhammera...

Jakie informacje powinno zawierać dobre ogłoszenie?

Miejsce (czyli w przypadku grania online na przykład adres serwera czy programy jakich będzie się używać do komunikacji głosowej, generowania rzutów kości, czy emulowania stołu) - niby rzecz oczywista, ale ostatnio widziałem na ogólnopolskiej grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w PRG" ogłoszenie zawierające dokładny adres (ulica, numer budynku, nazwa lokalu)... bez podania miasta... Warto zaznaczyć charakter miejsca - inaczej gra się w pubie w hałasie otaczającej zewsząd libacji, a inaczej w mieszkaniu studenckim kiedy ryzyko rychłego powrotu współlokatorów z wieczornej libacji wisi cały czas nad głową...

Czas - kolejna z pozoru oczywista rzecz, wypada poinformować kiedy chce się grać. Jest tutaj jeden haczyk - od ustalenia terminu sesji zależy często powodzenie rekrutacji. Jeśli masz wolne trzy terminy - wybierz jeden i organizuj graczy. Jeśli nie wyjdzie wybierz kolejny. Organizowanie sesji na zasadzie "są trzy wolne terminy" albo "ja jestem elastyczny, dogadamy się jak komu pasuje" często kończy się fiaskiem. Otrzymuje się sporo zgłoszeń w stylu "zagrałbym", ale wkrótce okazuje się że koordynacja wolnych terminów garstki graczy jest niemal niemożliwa. Co więcej często zdarza się, że osoba której podany termin teoretycznie by pasował nie decyduje się na grę, albo forsuje inny termin dla siebie wygodniejszy czując, że ma wybór. Jeśli wyboru nie ma i podana jest konkretna, precyzyjna data to każdy analizuje czy dany termin mu odpowiada, porównuje życiowe priorytety i decyduje czy ważniejsza jest gra, czy inne zajęcia luźno przewidziane na dany dzień. Otrzymuje się wtedy mniej zgłoszeń, ale każde z nich jest znacznie bardziej pewne. W przypadku braku konkretnego terminu, duża ilość zgłoszeń może zniechęcić kolejnych zainteresowanych ("zgłosiło się już dziesięć osób, nie ma szans żebym zagrał") a osoby zgłaszające się mogą się wycofać w każdej chwili ("wtorki jednak mi nie pasują").

Zwracając na to ostatnio uwagę w jednej z rekrutacji podziękowano mi uprzejmie za radę, lecz MG odparł, że "nie potrzeba mu graczy na pół gwizdka"... Dobrze mu życzę i mam szczerą nadzieję, że gracze których zebrał ustalą choć jeden wspólny termin, ale osobiście mam wrażenie, że ludzie z którymi grywam coraz częściej mają inne priorytety - dom, praca, rodzina. To nie jest kwestia bycia "graczem na pół gwizdka" tylko często zdania sobie sprawy z tego, że RPG nie jest sensem życia i są ważniejsze rzeczy na głowie. Podanie konkretnego terminu to wyraz szacunku dla cudzego i swojego czasu. Rada sprawdzona w praktyce...

System - no bo w gruncie rzeczy nie gra się w RPG, tylko w konkretny system (w tym konkretną edycję konkretnego systemu). Nie gra się tak samo we wszystko. Nie można na forum Leroy Merlin napisać "niech ktoś poleci jakąś dobrą farbę", bo to droga donikąd - należy podać kolor, fakturę, zastosowanie... Bo potem wyjdzie, że wszyscy polecają lateksowo-epoksydową do aluminiowych sufitów podwieszanych, a gościu pytał o akwarelki dla dziecka... Dobra! Starczy z tymi budowlanymi alegoriami... Czasami nie wystarczy nawet napisać - dla przykładu - "Neuroshima", bo swego czasu widziałem w jednym czasie trzy rekrutacje do Neuroshimy - jedną na oryginalnej mechanice, drugą na Fate, trzecią na Savage Worlds...


Klimat, a w tym także i tematyka sesji lub kampanii. Jeśli prowadzi się publiczną rekrutację w internecie, to istnieje spore prawdopodobieństwo, że osoby zgłaszające się będą ludźmi zupełnie obcymi (zarówno prowadzącemu jak i sobie na wzajem). Kiedy wszyscy znali się z TeamSpeaka mogłem sobie takie niuanse darować - mówiłem co prowadzę, a grupka znajomych znała mój styl i preferencje i wiedziała czego się spodziewać. W sytuacji kiedy rekrutuję wśród osób całkowicie mi obcych wypadałoby jednak kilka słów napisać o planowanych realiach... Nawet przy oklepanym Warhammerze może dochodzić do nieporozumień, gdy gracze spodziewają się typowego, deszczowego, gnijącego Nuln z intrygami szczuroludzi w tle, a MG prowadzi kolorową, beztroską i karnawałową przygodę w Estalii... 


Modyfikacje zasad, zasady domowe, dozwolone suplementy i rozszerzenia, dodatkowe zasady obowiązujące na sesjach - ponownie - by oczekiwania nie rozminęły się z tym, co gracz zastanie na sesji... Warto przy tym ograniczyć się do rzeczy najważniejszych, by nie tworzyć ogłoszeń dłuższych niż niejedna historia postaci "ambitnego" gracza... Należy dołożyć wszelkich starań by nie tylko opcjonalne zasady, ale cała treść ogłoszenia była lakoniczna i rzeczowa.

Wiem, że nie odkrywam Ameryki. Dla niektórych notka ta może wydawać się kuriozalnie i niedorzecznie wręcz banalna. Do jej napisania skłoniła mnie jednak seria ogłoszeń opublikowanych w kilku grupach na Facebooku dotyczących sesji Neuroshimy mających odbyć się w Krakowie. Akurat zwolnił mi się w tygodniowym grafiku termin i chętnie bym w coś zagrał, bo przyznam z bólem - jestem na lekkim głodzie, a jak łatwo się domyślić po częstotliwości występowania poszczególnych tagów notek na tym blogu darzę Neuroshimę szczególną sympatią... Problem w tym, że owa rekrutacja nie zawierała prawie żadnej istotnej i pomocnej informacji poza oczywistościami w stylu daty, miejsca i niewiele mi mówiącego nazwiska MG wciśniętych gdzieś pod koniec przydługiego opowiadanka. Nawet system (przez chwilę zacząłem się nawet zastanawiać czy nie jest to właśnie Neuro na Fate albo SW) nie był sprecyzowany (jakby nie patrzeć - czepialscy mogą zauważyć, że mamy przecież dwie edycje Neuroshimy). Średniej jakości proza typowego Neuroshimowego fluffu to nie jest to, co mnie zachęci do wzięcia do udziału w sesji. Ja prowadziłem Neuro kilka lat, pisałem scenariusze do upadłego już Gwiezdnego Pirata, taki fluff to ja sobie sam mogę skrobnąć na kolanie... Z przekąsem wytknąłem brak istotnych informacji zadając przy tym kilka istotnych dla mnie pytań - czy MG trzyma się mechaniki? Jaki ma styl czy kolor prowadzenia? Gdzie będzie dziać się akcja? Czego dotyczy kampania?

Minęła godzina i nie uzyskałem odpowiedzi na żadne z tych fundamentalnych w moim mniemaniu pytań - w końcu sesja to nie jednostronna opowieść demiurga-scenarzysty, tylko gra, w której gracze i mechanika mają równy wkład w rozwój wydarzeń. W tym samym czasie wytknięte przez kogoś innego błędy gramatyczne w opowiadaniu zostały poprawione w ciągu ośmiu minut od pojawienia się komentarza... Uznałem, że sesja kogoś, komu bardziej zależy na dopieszczaniu fluffu niż zadaniu sobie trudu na odpowiedź na pytanie - przykładowo - czy MG wprowadza jakieś zasady domowe do mechaniki - mnie nie interesuje. Choć refleksji tej towarzyszył gniew i rozczarowanie, bo chętnie bym zagrał w Neuroshimę...

Postanowiłem zatem karuzelę swoich emocji - od gniewu, poprzez frustrację na rezygnacji i apatii skończywszy - przekuć w kreatywny wysiłek i napisać kilka słów o tym, czego oczekuję od rekrutacji i jakie informacje są ważne dla wielu graczy chcących uniknąć rozczarowania tematyką, która ewidentnie im nie podejdzie...


Nota bene planuję grywać regularnie w poniedziałki koło 18:30. Jacyś chętni?
.

niedziela, 8 listopada 2015

Jeden do jeden...

Ostatnio przesłuchałem nagrania z sesji znajomego MG. Ot, w ramach eskapistycznego odcięcia się od porannego zgiełku w trakcie godzinnej podróży autobusem do pracy przy pomocy pary słuchawek i telefonu. Na koniec miałem do niego jedno pytanie...

Nie uprzedzajmy faktów. Słuchając sesji zacząłem dostrzegać pewne... tendencje. Z opisywanych pomieszczeń było zawsze tylko jedno wyjście, pancerne drzwi nie do przebicia/wyważenia/podważenia otwierała ze zgrzytem mechaniczna dźwignia i nic innego, przejście dalej wymagało hasła i nie było bata by postać gracza przeszła dalej hasła tego nie znając. W teorii gracze zaczynali w różnych miejscach kompleksu budynków, w praktyce kolejność ich scen nie była przypadkowa, jeden z graczy musiał otworzyć drugiemu drzwi, drugi zabić zombiaka ścigającego trzeciego, trzeci połączyć drużynę uruchamiając jakąś maszynę...

Wyglądało podejrzanie jak gra komputerowa. I to nie jedna z tych dobrych (kłania się mem "gimby nie znajo"), tylko jedna z tych nowszych. Zadałem mu więc pytanie z jakiej gry zerżnął scenariusz...

W powyższym akapicie pozwoliłem sobie zasugerować, że nowe gry nie są tak dobre jak te starsze. Dyskusje na ten temat przetaczają się niczym cykliczny huragan przez okupowaną przez graczy komputerowych część internetu równie często jak dylematy "kostki czy odgrywanie" albo "odgrywanie czy wczuwa" przez fandom RPGowy. Komuś wymknie się nostalgiczne: "za komu..." znaczy ekhem... "kiedyś gry były lepsze" i rozpoczyna się gorąca dyskusja. Z jednej strony można powiedzieć, że ów nostalgiczny typ nie tęskni za grami, lecz za swoją młodością (lub też za tymi ciągłymi łatwo wzbudzanymi zachwytami towarzyszącymi dzieciństwu w kontraście do zgorzkniałego cynizmu i apatii lat "dojrzałych"). Z drugiej, że gry po prostu poszły z duchem czasu, a dziś wszystko musi być natychmiast i "od zaraz". Ongiś w zamierzchłych wiekach ciemnych trzeba było chwycić za słuchawkę stacjonarnego i umówić się z kolegą na następny tydzień na mieście "pod pręgierzem" (czy w innym charakterystycznym miejscu w miastach innych niż moje). Dziś wysyła się SMSa o treści "za 15 minut będę na mieście, chodź na piwo", nie czeka się na nikogo pod fontanną, tylko idzie do pubu zamawia dwa piwa i czeka na telefon z pytaniem o miejsce spotkania. Ongiś szło się do biblioteki i wertowało encyklopedię w poszukiwaniu informacji. Dziś wyciąga się z kieszeni smartfona, odpala google i wyszukuje się informacji ("zaraz, zaraz, jak się nazywał lęk przed liczbą..."). Czas skupienia uwagi ludzie mają krótszy niż pamięć krótkotrwała pantofelkowatych... Trudno się zatem dziwić, że przez cały czas nad postacią gracza świeci się wielka strzałka pokazująca gdzie należy iść, informacja ta powtórzona jest na minimapie, a przedmioty, z którymi można wejść w interakcję - choćby i były bryłami węgla - świecą się jak stuwatowa żarówka...

Nie jestem jakimś zapalonym graczem komputerowym. Mam kilka tytułów, w które "pykam" w wolnej chwili, czasem sięgam po starsze tytuły czy abandonware. Moja ulubiona gra komputerowa z serii Might and Magic nie powalała grafiką już w czasach gdy grałem w nią pierwszy raz. A mimo tego, że nie jestem znawcą tematu dostrzegam istotne różnice. Kiedy porównuję stare przygodówki point-and-click jak "Star Trek - 25th Anniversary", "Flight of the Amazon Queen" "Teenagent" czy choćby "Hopkins FBI" z należącą do tego samego gatunku gierką dla casuali otrzymaną od Artifex Mundi na poprzednim Pyrkonie różnice wręcz rażą. Na litość, bez kilku poradników i solucji nie wyszedłbym nawet z obozu szkoleniowego w "Teenagencie". W nowszych grach dookoła przedmiotów, które można kliknąć pojawia się aura i skrzące gwiazdki, a w momencie gdy trafią do ekwipunku pojawiają się porady informujące mnie z którymi przedmiotami mogę nowy nabytek skrzyżować... Tęsknię za czasami, gdy w głupich strzelankach macało się ściany szukając sekretnych przejść, a na planszy można było się zgubić. Tęsknię za czasami, gdy na podwórku dzieciaki wymieniały się kartkami z kodami i lokacjami sekretnych przejść do gier. Tęksnię za czasami, gdy przejście poziomu będącego de facto lekko poskręcanym prostym jak pała korytarzem zajmowało więcej niż trzydzieści sekund...

Ale żeby nie było, że narzekam na to, że się starzeję... Co ta notka ma w ogóle wspólnego z RPGami? Przenoszenie "planszy" z gier komputerowych na "scenariusze" RPGowe w stosunku jeden do jeden to nie jest najlepszy pomysł. I nie mówię w tym momencie już nawet o kształcie lokacji - te można rozbierać na części pierwsze i recyklingować jak papier toaletowy z gazet. Po co wymyślać małe miasteczko z kościółkiem jak można walnąć screenshota w jakiejś izometrycznej gierce? Chodzi o rozwiązania praktyczne - zamykasz gracza pozbawionego ekwipunku w pomieszczeniu z którego jest tylko jedno wyjście? Odbierasz mu wolność wyboru. Facet oczywiście nie wybierze tego opisanego oczywistego wyścia - obmaca wszystkie ściany, zajrzy pod każdy mebel, wyrwie każdą klatkę wentylacyjną zanim sfrustrowany zapyta o drzwi. A propos' "opisanego oczywistego wyjścia" - wspominałem wcześniej o podświetlanych iskrzących się przedmiotach, które można kliknąć. Ze względu na swobodę gracza w papierowych RPGach dochodzi niemal do kuriozalnych przerysowań. W grze komputerowej hasło do komputera będzie ukryte w szufladzie. I gracz je odnajdzie bo to będzie jedyna cholerna rzecz, którą da się kliknąć w tym zapyziałym pomieszczeniu trzy na trzy metry. Na sesji? Oj...

Wchodzisz do pomieszczenia. Nie widzisz nigdzie włącznika światła a pomieszczenie rozświetla blady blask ekranu komputera leżącego na biurku. Na ekranie widnieje login "Prof_Brwn" i kursor migający przy pustym polu na hasło. Rozglądając się po pomieszczeniu dostrzegasz jak blady blask oświetla ściany pokryte plakatami prezentującymi jakieś palmy i wzgórza oblane turkusowymi wodami spienionego morza. Biurko usłane jest pocztówkami z Teneryfy z identycznymi obrazkami. W szufladzie biurka znajdujesz katalog biura podróży z podkreślonymi ofertami wycieczek na Teneryfę oraz osobisty kalendarz z zaznaczoną w kółko datą i dopiskiem "Teneryfa". Do monitora przyklejona jest żółta karteczka "Profesorze, Pańska żona dzwoniła, dotarła bezpiecznie na Teneryfę i czeka aż Pan do niej dołączy... z poważaniem - asystent"... Słowo "Teneryfa" jest podkreślone na czerwono.
Chwilę zastanawiasz się jakie może być hasło...

No jasny gwint na litość i wszystko co święte...

I żeby nie było że jestem przeciwnikiem inspirowania się różnymi dziedzinami rozrywki. Wręcz przeciwnie! Z wszystkiego należy czerpać jak najwięcej, mieszać motywy, łączyć motywacje i intrygi, wrzucać ciekawe lokacje, opisywać intrygujące szczegóły aparycji napotkanych NPC. Ale nie kropka w kropkę. Mówiąc o inspiracji, często porównuję ją do pieca - wrzuca się do niego wszystko, a miłe ciepełko ogrzewa siedzących przy stole MG graczy. Ale na miłość - pieca, a nie lodówki z której wyciąga się odgrzewane kotlety.

Kilka dni później czytałem książkę. Felix i Gotrek zakradli się do ogrodów Morra by udaremnić spisek Skavenów roznoszących po mieście morowe szczury... I wtedy przypomniała mi się identyczna kampania sandboxowa w Warhammera sprzed kilku lat.

Ręce opadają do kostek.

.