Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 24 lutego 2016

Antropomorficzne zwierzęta w RPG...

Antropomorficzny - z greki άνθρωπος (anthrōpos) czyli „ludzki” oraz μορφή (morphē) czyli "kształt".
 
Staram się ze wszystkich sił walczyć sam ze sobą i nie rozpocząć tej notki swoim zwyczajowym zwrotem... Poważnie... Dlaczego wszystkie moje notki muszą się rozpoczynać od nie dość, że oklepanego to na dodatek mało precyzyjnego "jakiś czas temu", "swego czasu", "ostatnio"? Przelećcie po nagłówkach... To jakaś choroba normalnie.
 
The Gentleman Gamer dwa tygodnie temu zamieścił na serwisie youtube (mimo wcześniejszej deklaracji, że z nagraniami skończył) film przerywający na chwilę jego emeryturę. Ze swojej decyzji tłumaczy się już w pierwszych minutach - otóż nie chciał już nagrywać, ale musiał "przerwać milczenie" z powodu ekscytacji, która w nim wzrastała na myśl o zbliżającej się publikacji pewnej gry. Cały film jest wywiadem z Eddym Webbem (znanym w środowisku RPGowym głównie jako autor licznych treści w podręcznikach "World of Darkness") na temat jego nowej gry RPG pod tytułem "Pugmire".
 
Zainteresowanych odsyłam oczywiście do trwającego lekko ponad dwie godziny wywiadu, sam przytoczę jedynie kilka podstawowych założeń. Gra jest heroicznym fantasy z lekkim postapokaliptycznym smaczkiem. Cywilizacja ludzi upadła, a sami jej twórcy zniknęli. Nie wiadomo jak i dlaczego, nie wnikajcie... Minęło wiele setek lat, w czasie których zwierzęta przeszły coś w rodzaju ewolucji, wykształciły inteligencję i stworzyły cywilizację. Obecnie są mniej więcej na poziomie technologicznym średniowiecza. Ludzie są wciąż żywi w ich wspomnieniach, lecz po tak długim czasie wspomnienie to jest wykrzywione - mówi się o nich jak o bogach przekazując pamięć w opowieściach będących mitami i przykazaniami. Gracze wcielają się w humanoidalne psy, których głównym zadaniem (jako potomków w prostej linii najbardziej lojalnych towarzyszy człowieka) jest odnajdywanie artefaktów pozostawionych przez "Przedwiecznych" i studiowanie ich zwyczajów będących świętymi przykazaniami dla nowego świata.
 
"Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii." - Arthur C. Clarke
 
W grze pojawia się też magia, lecz między wierszami można wyczytać, że magowie to nikt inny jak badacze starożytnych technologii. "Badacze", to może zbyt doniosłe określenie, jeśli weźmiemy pod uwagę, że podstawową metodą tych "badań" jest "na macanego". Przy średniowiecznym poziomie zaawansowania technologicznego nie może być mowy o badaniach metodą inżynieryjną czy inżynierii wstecznej (rozkładasz na części i próbujesz złożyć ponownie duplikując efekt działania danego urządzenia). Każdy nowy artefakt to możliwość poznania kolejnych tajemnych sztuk za naciśnięciem guzika... Różdżka ciepłych prądów powietrznych nie jest zatem niczym innym, jak zwykłą suszarką do włosów, lecz psy i tak będą ją otaczać boską niemal czcią. Wraz ze wzrostem poziomów wzrasta też zrozumienie danych urządzeń co daje dostęp do kolejnych ich funkcji. Gra zatem rozwiązuje sytuacje z kampanii przesyconych magicznymi przedmiotami, gdzie wyrzucasz do śmietnika gadający miecz +1 bo znalazłeś miecz vorpalny +3 - przedmioty stają się potężniejsze wraz z rozwojem bohatera. Jest to także zgrabnie uzasadnione fabularnie - artefakty pozostawione przez ludzi to świętość i po prostu nie wypada ich wyrzucić.
 
Gra spotkała się z zaskakująco ciepłym przyjęciem na zachodzie. Pomijam fakt, że The Gentleman Gamer wyszedł z cienia, by o niej opowiedzieć, czy nagrać sesję. Do słów samego autora gry opisującego zainteresowanie i dziesiątki adresowanych do niego pytań też podchodzę z dystansem... W końcu Artur Szyndler w udzielonym dla podcastu 3d6 wywiadzie też twierdził, że jego "Saga o Katanie" została ciepło przyjęta i krytykują ją jedynie ci, którzy nie doczytali do końca, a (pomijając mniej lub bardziej skrajne opinie RPGowego fandomu) recenzje w internecie mówią coś zgoła innego... Ale już ilość pytań zadawanych przez widzów kanału oraz fakt, że na Kickstarterze dziesięciokrotnie przekroczyła minimalny próg ufundowania i to na dwa tygodnie przed końcem zbiórki już o czymś świadczy...
 
I tu pojawiają się u mnie kolejne wątpliwości. Jestem sceptyczny w kwestii tego, czy ta gra przyjęłaby się na polskim rynku. W końcu także popularna na zachodzie, oparta na bajecznej twórczości genialnego amerykańskiego grafika komiksowego Davida Petersena, grywalna i oparta o silnik obiektywnie dobrej gry "Burning Wheel" gra "Mouse Guard" nie pojawia się jakoś często w RPGowych dyskusjach... Do tego stopnia, że Gacoperz podsumował swoją recenzję systemu następującymi słowami:

"[...] jest to dobra gra, pięknie wydana, niestety niedostępna na rodzimym rynku i nie posiadająca naszej wersji językowej. Jest też stosunkowo kosztowna: $35 za podręcznik i $55 za wersję pudełkową, ale moim zdaniem warta swojej ceny. No chyba, że jesteś jedną z tych osób, które z zaskoczeniem stwierdzą 'Ale moment, to naprawdę jest o myszach?'"

Mam też porównanie ze swojego ogródka. Tłumaczona przeze mnie gra "Mecha Myszy" nie może co prawda nawet stawać do zawodów w tej samej kategorii co rozbudowane "Pugmire" (mimo zbliżonej tematyki), ale poświęcone tej grze notki blogowe konsekwentnie ustanawiały kolejne rekordy ilości wyświetleń... w kategorii "najrzadziej odwiedzane".

Ciężko mi się do tego odnieść i tym bardziej ciężko mi spekulować co do przyczyn takiego stanu rzeczy. Czy zachodni odbiorca ma większy budżet i zasoby czasowe na kultywowanie hobby? Czy zachodni rynek RPGowy jest bardziej chłonny? Chyba tak, biorąc pod uwagę ile osób posługuje się językiem angielskim chociażby... Czy może różnica jest w podejściu do sesji? Czy gracze zachodni podchodzą do RPGów bardziej na zasadzie planszówki ("w tym tygodniu zagramy w to, podręcznik może leżeć na stole to będziemy sprawdzać co i jak...")? Mam wrażenie, że w Polsce zakorzenił się raczej styl gry opierający się na szlifowaniu do perfekcji (lub do znudzenia, zależy jak patrzeć) jednego tytułu, a początkujący gracze za punkt honoru poczytują sobie idealne i bezbłędne przygotowanie do pierwszej sesji...
 
Jedno wiem na pewno. "Pugmire" brzmi ciekawie i osobiście chętnie bym zagrał...



.

czwartek, 11 lutego 2016

Przerób go na żyletki...

Dzisiaj rano odpaliłem "fejsa" przy śniadaniu. Rzucił mi się w oczy wpis na grupie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG" w którym pewien MG prosił o pomoc z graczem, którego postać była w posiadaniu przekokszonego pancernego auta z CKMem na dachu. Wszystko, co ów Prowadzący rzucał w formie wyzwania, było przez BG rozstrzelane i to nawet kiedy uciekało (cecha z pochodzenia Detroit "Ale jazda!" pozwala na ignorowanie utrudnień przy jednoczesnym prowadzeniu samochodu i strzelaniu). Z jakiegoś powodu to był problem...

Z lekkim zażenowaniem i konsternacją przeglądałem kolejne odpowiedzi, gdzie eRPeGowcy licytowali się w coraz bardziej spektakularnych sposobach na pozbawienie ów nicponia problematycznego autka - od trywializmów pokroju złapania gumy po iście "apokaliptyczne" scenariusze jak zatarcie silnika i urwanie półosi (dlaczego nie od razu całego podwozia, chociaż nie... proponowane po drodze pole minowe powinno to załatwić). Z żalem muszę stwierdzić, że to takie małostkowe, takie... typowe. Ktoś ma coś, co sprawia mu frajdę to trzeba mu to zabrać, zepsuć, zniszczyć. Z czystej zawiści. Ja nie mam, to czemu on ma mieć. Jak Kargul z Pawlakiem... Jakich ci ludzie naczytali się poradników, że im takie pomysły przychodzą do głowy? Gdzieś pod koniec lat dziewięćdziesiątych też gdzieś przeczytałem że najlepszym pomysłem na sesję jest obrabować Bohaterów Graczy z dobytku i koni podczas noclegu co by się nie panoszyli za bardzo - trzeba w końcu pokazać, że to MG rządzi a oni są co najwyżej gołodupcami - ale ktoś mi szybko wybił te idiotyzmy z głowy i uświadomił, że takie prowadzenie jest do dupy.

Pierwszy głos rozsądku pojawił się w wypowiedzi Pawła Laszcza (owacje na stojąco, wyrazy uznania i stawiam wybrany trunek jak go kiedyś spotkam) - cytuję:

Nie wiem czemu wszyscy proponują, żeby pozbawić postaci czegoś, co pewnie gracz uważa w niej za najfajniesze... Może pozwól mu się bawić, tylko daj odpowiednio trudniejsze sytuacje?

I z zadowoleniem chciałbym zauważyć, że całość dyskusji po tej wypowiedzi stała się bardziej stonowana. Użytkownicy zaczęli proponować różnego rodzaju pomysły na komplikacje fabularne, które mogłyby wyniknąć z relacji świata przedstawionego z BG - od wątków pobocznych w stylu "synek szefa potężnego gangu chce to autko" czy "bohaterowie trafiają w rejony gdzie o paliwo trudniej niż o sprawny sprzęt" albo "drużyna wpada w konflikt z neofaszystowską proekologiczną namiastką *grinpicu*".
Sam w drodze do pracy wpadłem na kilka pomysłów jak na przykład:

  • z właścicielem auta kontaktuje się ktoś na tyle majętny, że może dać znaczną ilość gambli, jeśli tylko BG złożą mu dwa albo trzy takie same samochody - w zamian oferuje paliwo i informację o eksperymentalnym silniku na biomasę, który opracowano w jakichś tajnych, podziemnych, wojskowych laboratoriach (nota bene jeśli MG chciał wyciągnąć BG z samochodu to tutaj nadarza się okazja)
  • w ręce drużyny wpada powojenny katalog reklamowy produktów szalonego mechanika wydrukowany w nowojorskiej drukarni - typowe "madmaxowe" odpały, kolczaste zderzaki, katapultujące siedzenia, hydrauliczne zderzaki wysuwające się o półtora metra do przodu z prędkością "prawego sierpowego" - rozpoczyna się rajd po stanach celem zebrania upgrade'ów i odnalezienia szalonego mechanika
  • zajeżdżając do podłej speluny kierowca dowiaduje się, że komuś podpadł, a że wiedzą już że nie ma się co patyczkować bo rozjedzie lub rozstrzela każdego, kto stanie mu na drodze, ów wkurzony adwersarz wymyślił co by nająć słynnego snajpera, który ściągnie kierowcę przez szczelinę węższą niż przestrzeń między pośladami białasa pod prysznicem w hegemońskim więzieniu... gracz musi wykombinować jak zabezpieczyć swoją postać przed zbliżającą się zagładą (wszelkiego rodzaju zabezpieczenia, pancerze, gadżety do auta, unikanie otwartych przestrzeni, pościgi wąskimi uliczkami)

I początkowo temu miała być poświęcona ta notka. Chciałem każdy z tych pomysłów rozpisać jako zalążki przygód analogicznie do "Agregatów", które pisałem kiedyś do "Gwiezdnego Pirata" wydawnictwa Portal. Stwierdziłem jednak, że dyskusja na Facebooku zaczęła zmierzać w dobrą stronę i burza mózgów kreatywnych eRPeGowców przyniesie pewnie lepsze owoce (zwłaszcza, że bierze w niej udział MG, który wie w jakim stylu prowadzi), niż moje dumania.

Można mi w tym momencie zarzucić, że brakuje mi zrozumienia dla przygnębiającego ciężaru, jaki postapokaliptyczny i zmęczony świat Neuroshimy nakłada na barki tych nielicznych głupców podających się za rzekomych jego bohaterów. Nic bardziej mylnego, jestem jak najbardziej zwolennikiem twardego stylu gry, czy jak kto woli - "koloru rdzy"... Dotychczas jednak nie odniosłem się w notce do kwestii kluczowej, czyli skąd ten gracz wytrzasnął to wypasione auto. Otóż na etapie tworzenia postaci zostało mu trochę gambli, a sam samochód wpleciony jest w historię jego postaci. W życiu stworzyłem niejedną postać do Neuroshimy i muszę się przyznać - pod koniec zostało mi gambli co najwyżej na pół paczki fajek. A zatem jeśli ten MG jakoś nie poszalał z gamblami na start, to znaczy, że gracz musiał ponieść jakąś realną ofiarę (na przykład kosztem umiejętności, sztuczki z profesji, choroby) żeby ten samochód wykupić i wyposażyć. Innymi słowy osłabił postać by doszlifować oczko w głowie tej postaci - jej cztery kółka. Jak mniemam (co łatwo wywnioskować po nerwowej reakcji gracza za każdym razem kiedy MG wspomina coś o przerabianiu samochodu na żyletki) jest to istotny element postaci, z którą gracz się utożsamia. Jeśli RPG rozumiemy jako "gry w odgrywanie ról" i właśnie wyciąłeś "rolę", to świetna robota, nie ma czego zbierać... No chyba, że wolisz inne polskie określenie na RPG - "gry fabularne" - módl się, żebyś miał w zanadrzu naprawdę świetną fabułę, żeby ratować ten wrak, który nazywasz sesją... Nota bene - propos fabuły - najlepsza jest taka, w którą gracze się zaangażują, a w tym celu najlepiej wplatać w nią wątki na których z jakiegoś powodu graczowi (lub postaci - co może być synonimiczne, ale nie koniecznie) zależy. Przeciętnemu MG prowadzącemu przeciętne, niczym nie wyróżniające się postaci o niezdefiniowanych osobowościach te wątki klarują się koło trzeciej-czwartej sesji - tutaj są podane na talerzu! Kto by chciał zarżnąć takiego samograja?!

Nie bez znaczenia jest też aspekt mechaniczny. Ktoś z komentujących zauważył, że gracz zrobił postać "pod auto". Odsyłam w tym momencie do kanału "Counter Monkey" na YouTube. Spoony w jednym z nagrań (dotyczących bodaj jego postaci w Star Wars - "Jedi Hunter") wspomina w jednej ze swoich charakterystycznych dygresji o problemie kierowcy. Odsyłam do oryginalnego nagrania, ja jedynie przytoczę pewien zarys. Spoony stwierdza, że "kierowca" to najgorsza profesja w jaką może się wpakować gracz - i to niezależnie od systemu - czy to kierowca do ucieczek w systemie o rabowaniu banków, czy pilot X-Winga w Gwiezdnych Wojnach, czy wyspecjalizowany w jeździe konnej i powożeniu bohater kampanii quasi-średniowiecznych. Żeby robić dobrze to, do czego postać została stworzona, gracz musi wpakować w odpowiednią umiejętność większość posiadanych punktów na rozwój (czy to aspektów, czy featów - termin mechaniczny nie ma znaczenia). Co więcej - kiedy spotka przeciwników stworzonych przez MG (nawet zgodnie z zasadami) to są oni praktycznie dostosowani tylko i wyłącznie do tego konkretnego spotkania w którym mają się zmierzyć z BG, więc nie potrzebują... nie wiem... umiejętności negocjacyjnych, skradania się, różnych rodzajów walki wręcz - zatem postać, żeby mieć szansę z przeciwnikami zoptymalizowanymi pod umiejętność pilotażu/prowadzenia/powożenia musi te umiejętności maksymalnie podnosić kosztem innych. To z kolei prowadzi do tego, że po wyjściu ze swojego myśliwca/samochodu/karocy postać jest praktycznie bezużyteczna. Jako że progi punktów doświadczenia potrzebnych na podnoszenie danych umiejętności w Neuroshimie rosną proporcjonalnie do poziomu na który chcemy daną umiejętność podnieść, to system niejako zachęca do wszechstronnego i zrównoważonego rozwoju. Zachęcanie gracza do skorzystania z tej opcji poprzez wprowadzanie zadań niemożliwych do wykonania bez opuszczania szoferki (jak choćby penetracja podziemnej bazy wojskowej) może urozmaicić rozgrywkę. Wciąż jednak rozmawiamy o urozmaiceniu rozgrywki, nie zaś o całkowitym wykreśleniu z niej elementu, który sprawia graczowi najwięcej frajdy.

Na koniec jeszcze jedno spostrzeżenie - nie ma co płakać po bezimiennych NPCach. Co z tego, że gracz każde spotkanie bojowe z bandą przychlastów z trzydziestkami ósemkami rozwala poprzez dociśnięcie gazu do deski i wtarcie frajerów w asfalt? Jeśli jest choćby jedna rzecz, której nauczył mnie system Savage Worlds (za którym osobiście nie przepadam) - to to, że czasami przeciwnicy to po prostu blotki na jednego strzała...


.

środa, 3 lutego 2016

Po raz wtóry o kulturze...

...zwłaszcza przy stole. Tym wirtualnym.

Jakiś czas temu na łamach facebookowej grupy "Gry Fabularne Online" na powierzchnię wypłynęła notka będąca anty-poradnikiem grania online. Pierwsza moja myśl po przeczytaniu budzi raczej skojarzenia z internetowym trollem okazującym niezadowolenie z tego, iż internet znów zawiódł w dostarczeniu mu świeżych podniet i rozrywek - "stare, było". Po prostu widziałem ten tekst już jakiś czas temu. Temat nie jest zresztą jakiś szczególnie nowy, ja sam jeszcze za czasów współpracy z kanałem Poliwusa nagrałem pogadankę na ten temat...

Dopiero po chwili przyszła refleksja. Jak to jest, że wszyscy nie znają jeszcze zasad zachowania się na sesjach RPG przy wirtualnym stole na pamięć? Podejrzewam, że powrót tematu nie był dziełem przypadku, a jego udostępnienie na łamach grupy musiało się wiązać z jakimś konkretnym wybrykiem któregoś z graczy lub frustracją autora wzbudzoną poraz kolejny przez lekkomyślność (mówiąc delikatnie) lub totalne i niczym nieograniczone chamstwo (mówiąc mniej delikatnie). Jak to się dzieje, że problem jest wciąż aktualny? Jak to jest, że wyżej wymieniona notka powraca jak bumerang, że znajomy na swoim blogu opublikował mocno krytykowane "zasady na sesjach"? Skąd wciąż się biorą ludzie, którzy o tych zasadach (będących przecież w gruncie rzeczy zdroworozsądkowym podejściem do drugiego człowieka świadczącym o elementarnym okrzesaniu we wszystkich sferach życia niekoniecznie związanych z internetem) jeszcze nie słyszeli?

Eee tam... Przesadzam... W swoim świętym zacietrzewieniu generalizuję i robię z rzadkiego zjawiska wielki problem świata wirtualnego i "plagę świata internetowych RPGów". Tyle, że właśnie nie! Mnie także spotkało coś takiego nie dalej jak tydzień temu! W rozgrywanej od jakiegoś czasu kampanii mam gracza, który zazwyczaj się spóźnia na sesje. Tydzień temu także nie dotarł na czas. Przyzwyczajeni do tego, postanowiliśmy poczekać. Po piętnastu minutach gracze zaczęli się niepokoić - napisałem więc do spóźnialskiego na Facebooku. Dowiedziałem się, że utkwił w korku i prawdopodobnie nie dotrze do domu przez najbliższe półtora godziny. Super... Miło, że uprzedził... Wcale na niego nie czekaliśmy. Ani trochę... Zresztą - przecież ludzie w internecie nie są prawdziwi...

Problem w tym, że ludzie w internecie są prawdziwi. To, że nie widujesz kogoś na codzień i nie patrzysz mu w oczy nie zwalnia cię z traktowania go jak żywej i świadomej istoty ludzkiej złożonej z ciała i ducha. Pomyśl jak zachowałaby się twoja babcia/mama/ciocia/siostra gdyby była z tobą umówiona na kawę, a ty byś się spóźniał. Zaczęłaby siorbać kawę i konsumować ciasto? Nie. Siedziałaby oczekując gościa i niepokojąc się, czy coś złego się nie stało. Kuszący zapach stygnącej i coraz mniej apetycznej kawy kręciłby ją w nosie, ciasto wystawione na stole wysychałoby, a jego aromat narażałby krewną na ślinotok i burczenie w brzuchu... A ty byś się nie pojawił. Bez uprzedzenia. Bez jakiejkolwiek informacji. A wystarczyłaby choć odrobina pomyślunku i zdroworozsądkowej refleksji.

Mógłbym rozpisywać się na jeszcze kilkanaście akapitów. Mógłbym pisać jak lekceważony się czuję gdy wysyłam wiadomości z zapytaniem czy informacją i nie dostaję choćby krótkiego zwrotnego "ok". Mógłbym pisać jak spóźnienie się jednej osoby okrada cztery inne z kwadransu gry. Mógłbym opisać wszelkie przypadki chamstwa z jakimi się spotkałem w trakcie kilku lat grania online... Tylko po co? Przecież to nie są jakieś wydumane zasady wynikające ze sztucznego tworu jakim jest "rzeczywistość wirtualna". To zwyczajna kultura osobista wyrażająca się w szacunku do drugiego człowieka. Tego powinni uczyć rodzice wychowując od dziecka a nie jakiś RPG-owy blogger w środowy wieczór...



.