Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


niedziela, 15 maja 2016

+18 do Charyzmy...

Tytuł dzisiejszej notki może brzmieć znajomo. Wieki temu nagrywałem RPGową pogadankę w formie podcastu pod tym samym tytułem. Nie widzę sensu powtarzać całości, skupię się jedynie na meritum.
 
Załóżmy czysto hipotetycznie, że jest sobie dwóch graczy - hipotetyczny Stefan i hipotetyczny Zdzichu. Hipotetyczny MG prowadząc hipotetyczną sesję stawia przed drużyną przeszkodę w postaci funkcjonariusza straży miejskiej, będącego służbistą jakich mało, który zadusiłby własną matkę poduszką, gdyby tylko tak mówiły paragrafy. Ów (hipotetyczny oczywiście) strażnik broni im wstępu do miasta, albowiem wyraźnie stoi - po zmierzchu bramy miasta mają pozostać zamknięte. Stefan deklaruje akcję:
 
*Stefan wstaje z krzesła, chwyta stojącą na stole butelkę po Pepsi i lekko chwiejnym krokiem podchodzi do MG obejmując go w parach spoufałym i szerokim gestem. Zmieniając głos przemawia*
Stefan: Ależ panie władzo! Panu to się należy szacunek! Bo ja wiem, pierwsza linia obrony przed potwornościami tego świata i to wszystko za marne kilka szylingów! Ja bym już dawno was, panie władzo, awansował... Conajmniej na generała! Kapitan was, panie władzo, nie docenia. Stawacie tu po zimnicy i rozkaz był nie wpuszczać - nie wpuszczacie. Sami marzniecie, ale nie wpuszczacie! A ja mamże tu antałek dobrej krasnoludzkiej pieprzówki co gości, hik, znaczy kości rozgrzewa! Ze mną się pan, władzo, nie napije? Rozgrzejcie się! Ale co tak... ze mną się nie napijecie, no co? A wejdźmyż na pięć minutek usiądźmy w budce strażnicy co by się napić...
   
A teraz sytuacja druga. Gdyby Stefan był w kiblu ciężko przeżywając hipotetyczne nachosy serwowane w trakcie hipotetycznej sesji, Zdzichu mógłby zareagować inaczej:
 
MG: Co robisz?
Zdzichu *niezorientowany w temacie*: ...eee... Co?
MG: No, strażnik. Nie chce was wpuścić. Co robisz?
Zdzichu: eee... Więc ten. Nie chce nas wpuścić, tak? *chwile stęka przeglądając notatki* Więc teges... Strażniku Marcusie...
MG: On nie ma na imię Marcus.
Zdzichu: A jak?
MG: Maximus.
Zdzichu: Strażniku Maximusie! Więc jest taka sprawa... Znaczy... Ten... To ja go przekonuję żeby nas wpuścił. *jeszcze trochę szperania w notatkach* Bo ten... my jego koledze ze straży przyprowadziliśmy tego poszukiwanego, no... jak mu tam było... No te trzy sesje temu...
 
Któremu z graczy udało się przekonać strażnika by wpuścił drużynę do miasta? Jeśli stwierdziliście, że pierwszemu to jesteście w błędzie. Jeśli stwierdziliście, że drugiemu to także jesteście w błędzie, jakkolwiek hipotetyczny Zdzichu w zasadzie zasłużył na jakieś mniej lub bardziej znaczące dodatnie modyfikatory za przywołanie niedawno wyświadczonej przysługi i znajomości wśród strażników.
 
Odpowiedź (żenujące jest to, że dla niektórych na podchwytliwą i nieoczywistą zagadkę) brzmi - przekonywanie strażnika wyszło lepiej temu graczowi, który lepiej rzucił na charyzmę/dyplomację/przekonywanie/czy jakkolwiek nazywa się adekwatna umiejętność w hipotetycznym systemie. To co gracz przy stole wyprawia nie ma żadnego wpływu na grę. Liczą się deklaracje, zdolności postaci i ślepy los. Odgrywanie - jakkolwiek na wielu sesjach mile widziane - jest jedynie estetycznym ozdobnikiem, który gracz stosuje by samemu zwiększyć swoją własną immersję i zadowolenie z rozgrywki. Nie wszyscy są jednak ekstrawertykami, którym z łatwością przychodzi deklarowanie w pierwszej osobie. Niektórzy nigdy nie przestaną się dystansować i deklarować w trzeciej osobie. Podręcznik z zasadami gry leży na stole po to, by zagwarantować, że zarówno ci pierwsi jak i drudzy będą bez dyskryminacji czerpać równą satysfakcję z rozgrywki.
 
Spójrzmy też na to z drugiej strony. Czy pięknie opisany manewr szermierczy w czasie walki, albo - pojedźmy po bandzie, czemu nie... - wykonane przez gracza będącego zawodowym sportowcem demonstracje akrobatyczne, zwalniają z wykonania rzutu w walce? Czy jeśli chłopak studiujący materiałoznawstwo/metalurgię/czynnie działający w kole historii średniowiecznej pół sesji opowiada o tym jak dobierał metale i wykuwał swój miecz, to nagle nie będzie musiał wykonywać rzutów w walce, albo jego broń stanie się nagle +1? Nie sądzę... Z doświadczenia wiem, że Mistrzowie Gry znacznie mniej skorzy są do pójścia na rękę bohaterów graczy w scenach walki, niż w scenach konfliktów społecznych. Tylko pytanie - dlaczego? Przecież te same punkty były wydawane na dopakowanie umiejętności walki, co na dopakowanie umiejętności społecznych. Jeśli "płomienne przemowy gracza przy stole" będą zwalniały z rzutu, gracz który poświęcił swoje zdolności bojowe by być "mocnym w gębie" będzie poszkodowany. W walce częściej będzie go spotykać porażka, ale w sytuacjach "towarzyskich" będzie miał takie same szanse, co kolega który wpakował tyle punktów w zdolności bojowe, że kupa łajna na poboczu ma większą charyzmę...
 
To z kolei prowadzi do munchkinowych patologii polegających na tym, że wszystko ładuje się w walkę, bo przecież żeby kogoś przekonać wystarczy "ładnie zagadać do MG". Łażą potem takie przychlasty o ogładzie upośledzonej miotły z wierzbowych witek po świecie prawiący płomienne przemowy niczym pierwszorzędni wieszcze... Ale to temat, którego nie zamierzam dziś rozwijać.
 
W związku z wszystkim co napisałem powyżej, uważam za niezwykle irytujące, kiedy w publikowanych w Internecie szumnie nazwanych "Listami X błędów MG" poradnikach pojawia się następujący kwiatek:
 
"Gracz wygłasza płomienną mowę – każesz mu rzucać. Ze szczegółami opisuje jak wkrada się do posiadłości – karzesz mu rzucać. Zią – daj mu chociaż dobry modyfikator :)"
 
Nie Zią. Nie i koniec. Ja mogę płomiennie opisać jak wygląda operacja transplantacji serca po tym jak naczytam się Wikipedii i naoglądam Doctora House'a... Co nie zmienia faktu, że na swojej matce nie dałbyś mi operować, bo jestem budowlańcem, a nie cholernym chirurgiem. Liczą się realne zdolności jakie ktoś posiada, a nie to co opowiada by wywrzeć dobre wrażenie...
 
Słowem podsumowania. Można w tym momencie zarzucić mi manipulację, albo ograniczone horyzonty. "Ależ Rudie, piszesz o rzutach na charyzmę, a są przecież systemy gdzie takie rozwiązania nie występują..." No wiem. Mógłbym wariant dla każdego indyka na runku w stylu "gracz spala PePeka, PeDeka i ZetPeka, tapuje kartę postaci, przesiada się na miejsce MG i nie ma już strażnika u bram, lecz ameby w akwarium tysiąc lat w przyszłości...". Z tym, że zależność porad od systemu opisał już Mansfeld na swoim blogu, a ja chciałem ugryźć temat od innej strony. Nawet jeśli zawężymy wymieniony "błąd MG" do najbardziej mainstreamowych systemów, do gier, które pojawiają się w 90% rekrutacji na grupach na Facebooku - okazuje się, że nawet tutaj nie da się go obronić. Można ludziom wciskać, że wszystko zależy od "stylu gry" - ale styl gry, gdzie gracz czuje się wydymany to zwykłe chamstwo.
 
Zresztą uniwersalne zbiory porad RPGowych rzadko kiedy dają się obronić, bo RPG nie jest rozrywką jednorodną. No chyba, że szydercza lista Beamhita... Ta broni się sama z siebie. Z drugiej strony ciężko polemizować z koniecznością zmiany skarpetek z częstotliwością większą niż raz na tydzień...



.

niedziela, 8 maja 2016

Trochę inna skala...

Na swoim blogu Szary Grabarz opublikował wpisy (tu i tu) traktujące o graniu postaciami majętnymi, wpływowymi i respektowanymi. Przy czym jak zaznaczał kilkukrotnie - nie chodzi jedynie o przeliczenie stanu posiadania na sztuki złota i porównanie z wartością wioski - bo w tym momencie dowolny wysokozaawansowany mag dzierżący Laskę Cieni i Ciemności i odziany w Opończę Skradania +5 spełnia szeroko rozumiane kryterium "wartości sumarycznej brutto" - lecz o sytuację, w której stan posiadania realnie zmienia postępowanie postaci graczy.
   
Pomijam fakt, że zasady zawierają tabelę wartości ekwipunku (skrzętnie obliczanej ze skomplikowanych wzorów zwłaszcza w przypadku przedmiotów magicznych) jaki postać musi posiadać na danym poziomie, żeby sprostać potworom na konkretnych poziomach wyzwania. Chodzi o to, że przytaczane w tym momencie przykłady dotyczą Pathfindera i D&D edycji "około trzeciej" - systemów, które w moim mniemaniu średnio nadają się do realizacji założeń, jakie autor przedstawił w artykule. Mamy co prawda dodatek pod tytułem "Poradnik Budowniczego Twierdz" i uroczą ilustrację w "Przewodniku Mistrza Podziemi" bodaj, na której Bohaterowie Graczy stoją pochyleni nad rulonami planów, a za ich plecami robotnicy z mozołem wznoszą warowną budowlę, ale to trochę jak wyważanie drzwi ołówkiem. Ten system nie do końca do tego służy.
   
To już więcej sensu mają tego typu sesje w najstarszej edycji systemu - oryginalnym Dungeons&Dragons (0D&D), gdzie powszechną praktyką było zatrudnianie "najmitów". Jeśli postaci wyruszały do lochów same, wyposażone jedynie w tyczkę i latarnię, to najpewniej dlatego, że nie było je stać na zatrudnienie pomagierów. Mając na względzie wysoką śmiertelność, kiedy już pierwsze sztuki złota z podziemnych skarbców zaczęły płynąć zatrudniało się chłopca do noszenia latarni (żeby zwolnić rękę na tarczę i zwiększyć szanse na swoje przeżycie), zatrudniało się tragarzy (żeby zwiększyć ilość wnoszonego sprzętu i wynoszonych skarbów), ostatecznie zatrudniało się zbrojnych (żeby zwiększyć swoje zdolności bojowe). Z biegiem czasu wyprawy do mega-dungeonu zaczynały  przypominać ruchy wojsk. Mając na usługach całe oddziały najmitów logicznym krokiem jest zbudowanie, odbicie lub zajęcie jakiejś opuszczonej twierdzy. Gra toczy się o inną stawkę - nie chodzi już o "3k6x100 sztuk złota" w jednym z podziemnych skarbców lecz o "państwa, miasta". Cała kampania Arnesona "Blackmoore" obracała się wokół ruchów wojsk z biegiem czasu koncentrując się na eksploracji podziemnych korytarzy tytułowej twierdzy. Oczywiście wszyscy wiemy, że 0D&D było systemem dużo mniej rozbudowanym pod względem zasad, który swoje korzenie ma w bitewnej grze fantasy "Chainmail", więc pewnie przejście pomiędzy jedną skalą a drugą nie było specjalnie problematyczne. Tu znowu wracamy do refleksji, że pewne systemy do czegoś się nadają, a inne nie.
 
W gruncie rzeczy problem leży gdzieś indziej. Ciężko jest zaplanować przygodę, która będzie odbywać się na "wyższym szczeblu" i wciąż będzie interesująca dla graczy. Załóżmy, że bohaterowie przez kilka pierwszych sesji stawali przed obliczem lokalnego hrabiego/lorda/księcia/króla, dostawali zadanie, posłusznie odpowiadali "Twoja Wola jest dla nas rozkazem, Jaśnie Panie" i szli do lochów odzyskać naszyjnik, zabić złego nekromantę, czy uratować królewską córkę. Nagle okaże się, że ów hrabia/lord/książę/król nie jest monolitem niezłomnej woli, lecz stoi za nim grono doradców, których nie wszystkie intencje są czyste, każdy ma swoje własne cele i ambicje, szlachta której nie na rękę jest obecny władca trzymana w szachu przez szlachtę, której obecna władza pasuje, trzymaną w szachu przez szlachtę skrywającą swe sekrety zaszantażowaną do lojalności... A okaże się tak, tylko dlatego, że bohaterowie dorobili się rezydencji oraz majątku i zaczęli być zapraszani na bale wyższych sfer i wplątywani w sieć intryg. Już nie mogą zupełnie nieświadomi konwenansów zejść pod ziemię i prostolinijnie strzelić licza w pysk. Już nie mogą liczyć na to, że rozwiązanie wszystkich ich problemów leży gdzieś między czubkiem miecza a rękojeścią. Zmienia się całkowicie nie tylko klimat rozgrywki, ale i dostępne graczom ruchy. Muszą się pilnować na każdym kroku, muszą uważać na etykietę, muszą pilnie śledzić "porządek dworskiego dziobania", muszą całą sesję siedzieć na gwoździach jakby grali w Legendę Pięciu Kręgów u MG japanofila, który zaszlachtuje ich kataną jak będą źle herbatkę sączyć...
   
I tu wyłania się istota problemu. Gracze przychodzą na sesję z wizją pewnej konwencji w głowie. Jeśli już nawet sama nazwa mówi o "Lochach i Smokach" to spodziewają się penetrowania dziur w ziemi i bicia smoków. Jeśli przynosisz na sesję handout w postaci ryzy raportów finansowych jakiejś korporacji dla gracza, tylko dlatego, że wbił "piątą kropkę majątku w Świecie Mroku" to całą sesję spędzi z nosem w Excelu, zamiast rzucać ciężarówkami z kolegami. Jeśli tabela mówi, że na poziomie piątym powinni mieć między X a Y sztuk złota, to nie ważne ile kosztuje wioska, bo graczy to nie interesuje - ich interesuje tylko, że nie muszą się martwić o koszta noclegu w karczmie między penetracją jednego lochu a drugiego. Jeśli przez pięć pierwszych sesji gracz wcielał się w "ciurę obozową" albo "łowcę szczurów" to jak ma się czuć na salonach? Zgodzę się, że logicznym następstwem pewnej majętności jest to, że bohaterowie mogą zostać zapraszani do wyższych sfer i "pewne zachowania są od nich oczekiwane", ale z drugiej strony masz w drużynie demi-bóstwo półelfa łowcę noszącego na głowię czaszkę opętaną przez ducha jego zwierzęcego towarzysza łosia, zmiennokształtnego jednorożca zaklinacza maga krwi polującego na dziewice i pół-orka mnicha awatara bogini sprawiedliwości ślubującego nieagresję i czystość... Wciąż chcesz rozmawiać o logice?
 
Co innego kiedy od początku zakłada się, że gracze wcielają się w osoby o ugruntowanej pozycji, lub wdraża się ich od najniższych szczebli w meandry polityki. Z tym, że wszystkim przy stole musi to pasować. Pomijam w tym momencie fakt, że wymaga to od Mistrza Gry więcej pracy, bo trywialnym zadaniom musi nadać drugie i trzecie dno. Są systemy w których można od początku zadeklarować (jako gracz) swoje oczekiwania co do rozwoju kampanii. Jeśli mnie pamięć nie myli to w "7th Sea" jest opcja rozdania punktów przyznając je do takich kategorii jak "polityka/intryga" czy "romans". W TSoY wybór kluczy mówi o tym, za co chce się dostawać punkty doświadczenia, a zatem do czego postać dąży. Jak zwykle wracamy do punktu wyjścia - podstawą jest komunikacja z graczami i sygnalizowanie preferencji oraz fundamentalna prawda, że nie każdy system nadaje się do tego samego...
   
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę? Cóż... to już kwestia skali. Gracze z kokpitu myśliwca przesiadają się do centrum dowodzenia bitwą, by jeszcze później pochylić się nad holo-mapą całego gwiezdnego sektora planując wojnę i dyskutując z admirałami. Zamiast przepychać się ze szczurołakiem w kloacznej rurze kanalizacji Nuln będą w ramach odprawy szkolić strażników i wysyłać ich do konkretnych dzielnic i rozmawiać z krasnoludzkimi inżynierami, którzy kanalizację budowali na temat jej przebiegu, by ostatecznie przemawiać w Izbie Inżynierów koordynując pancerną obronę przed inwazją Chaosu. Będą zaczynać od strzelania do kurczaków i łowców za garść gambi łaskawie wręczonych przez burmistrza, by pod koniec kampanii zarządzić obronę osady przed mobsprzętem Molocha, ewakuację i pielgrzymkę całej społeczności do "Ziemi obiecanej". Problemy są te same. Tylko spojrzenie Bohaterów Graczy szersze i obarczone większą odpowiedzialnością.
 
Szary Grabarz w pierwszym ze swoich tekstów zauważył, że gracze nie zawsze mają ochotę stawić czoła tej "większej odpowiedzialności":

Ponadto, gracze często nie mają pojęcia, co robią bogaci ludzie. Jeszcze do niedawna nie było w masowej kulturze czegoś, na czym można by się wzorować. Dziś mamy Grę o Tron i Downton Abe, więc gracz-szaraczek może jakoś coś podpatrzeć, ale - nie zapominajmy - gracze to często leniwe bestie i nie chce im się przystosowywać do nowych warunków. Uczyć się nowego stylu grania? Wyjść poza swoją strefę komfortu? Nigdy! Dawaj MG Warhammera i gram rudym krasnoludem!

Wypada zatem zadać sobie w tym miejscu pytanie - czy warto się spinać? RPG nie jest jakąś wydumaną formą sztuki do przeżycia samorozwoju i głębokiego katharsis, tylko rozrywką do miłego spędzenia czasu. Jeśli gracze chcą pozostawać w kokpicie X-winga, dzierżyć drewnianą lagę (nawet jeśli jest to magiczna laga +5) w podziemiach, czy beztrosko strzelać do mutantów za garść gambli, to czy MG ma prawo zmuszać ich do zmiany stylu gry tylko dlatego, że podręcznik zawiera wariant gry bogaczami i formalnie rzecz biorąc zgodnie z zasadami są już admirałami/ubermarszałkami/strażnikami Teksasu?


.