Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 30 lipca 2016

Klątwa wielomówstwa...

W ramach RPGowej archeologii sięgnąłem po wydany w 1989 przez Puffin Books "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy". Pierwsze skojarzenia nasunęły mi się z systemem "Oko Yrrhedesa" Andrzeja Sapkowskiego. I bynajmniej nie z powodu mechaniki, która jest niemal identyczna, lecz przegadanego stylu wykładania zasad. Swego czasu nawet zastanawiałem się nad przybliżeniem Oka współczesnemu odbiorcy poprzez przepisanie mechaniki w sposób bardziej zwięzły (da się w trzech akapitach - w końcu paragrafówki z serii Fighting Fantasy mniej więcej tyle miejsca na to poświęcają). Po wywaleniu tych długaśnych tyrad o wyższości ołówka nad długopisem i używaniu kartoników zamiast kości wyszłaby pewnie z tego broszurka o objętości cienkiego szkolnego zeszytu.
   
W "Dungeoneer" jest podobnie. Coś, co dziś każdy RPGowiec instynktownie odczyta - chyćby głupie XdY+Z, jest tam tłumaczone przez cały akapit. Nie przemawia do mnie usprawiedliwienie, że jest to gra dla początkujących. Nawet w grze dla początkujących można ustalić pewne definicje i pojęcia podstawowe i do nich wracać. Zmniejszyłoby to pewnie objętość podręcznika o jakieś 30%. A tak? Ma się wrażenie, że autorzy są tak zakochani we własnej retoryce, iż pisząc podręcznik upajają się w swoim wielomówstwie.
 
Ale w zasadzie nie o tym chciałem pisać. Dalsza część tekstu może zawierać szczegóły dotyczące fabuły (tzw. spoilery), ale bądźmy szczerzy - RPG jest z 1989 - jeśli dotąd po niego nie sięgneliście, to już raczej nie sięgniecie.
 
"Dungeoneer" napisany jest w ten sposób, że na początku następuje standardowe wprowadzenie o tym czym jest RPG (porównywane w tym wypadku do filmu), że będzie potrzeba kilku przyjaciół, co znaczą te dziwne słowa na karcie postaci i czym zajmuje się Reżyser (tutejszy MG). Po trzydziestu stronach tego wodolejstwa zaczyna się scenariusz wprowadzający. Jeden z dwóch znajdujących się w książce. Poszczególne zasady potrzebne w danym momencie wplatane są w treść. Przygoda to lochy w postaci długiego korytarza (nie żartuję - jeden długi prosty korytarz) na który "nawleczone" jak na sznurek są jakieśtam pokoje ze spotkaniami. Na końcu jest Wielki Zły Czarnoksiężnik. Kulminacyjna scena scenariusza (BG wbiegają do pokoju w którym na tronie siedzi Czarnoksiężnik) wygląda tak:
   
   
Generalnie autorzy wyszli z założenia, że skoro w filmach Wielki Zły ma czas na wygłoszenie przemowy w szczegółach wyjaśniającej jego genialny i podły plan zawładnięcia światem, to BG powinni grzecznie stać, słuchać i pozwolić mu skończyć. Gdyby - nie daj Logaanie - mieliby czelność zaatakować go zanim skończy, scenariusz radzi postąpić jak w zaznaczonym na zielono tekście. Dla nieogarniętych językowo - w wolnym tłumaczeniu:
 
"[...] lecz jeśli są niegrzeczni i spróbują zaatakować go w połowie przemowy, Xortan Throg wzniesie magiczną barierę przebiegającą przez środek pomieszczenia, która zapobiega zbliżaniu się do niego. [...] 'Nie przerywajcie mi jak do was mówię.'"
   
Komentarz wydaje się być zbędny, niemniej jednak scena przywodzi na myśl skojarzenia z opowieścią Yuriego na temat latających czarodziejek. No, ale niech będzie. To w końcu scenariusz wprowadzający. Jestem w stanie przymknąć oko na pewne uproszczenia, brytyjskie poczucie humoru i karykaturalne przerysowania.
   
Następnie przebrnąłem przez rozdział z tym razem w pełni wyjaśnionymi zasadami wraz z opisem tworzenia postaci (wcześniej autorzy zalecali skorzystać z załączonych na końcu podręcznika gotowców). Pomijam w tym momencie wady mechaniki (w tym problem "uciekającego lidera" wynikający z oparciu całej potęgi postaci na zależnym od jednego rzutu współczynniku "SKILL"), bo mając na uwadze moje doświadczenia ze współczesnymi rozwiązaniami, czepianie się Advanced Fighting Fantasy jest jak narzekanie, że Ford T nie śmiga tak szybko jak najnowszy Dodge.
 
Po drugim scenariuszu spodziewałem się czegoś lepszego. Już od samego początku były jakieś drobne potknięcia - król zachowywał się jak Czarnoksiężnik (to jest nie lubił jak mu się przerywa) i był generalnie na nie. Możemy iść do biblioteki? Nie! Możemy więcej kasy? Nie! Możemy rękę księżniczki? Nie! Możemy poprosić Arcybiskupa bogini Asrael, żeby usunął nam tatuaże z czoła? No dobra...
   
Można to jeszcze jakoś wyjaśnić realizmem - w końcu nieokrzesane obszczymurki, jakimi są BG, nie muszą mieć rozeznania w dworskiej etykiecie i pewne zachowania mogą zostać uznane za nietaktowne. Ponadto czas nagli, więc nie ma chwili do zmarnowania na siedzenie w bibliotece. Jest jeszcze kilka miejsc, w których scenariusz wystawia moją cierpliwość na próbę, ale ostatecznie żyłka pękła mi w scenie spotkania z duchem Sargona - Najwyższego Kapłana boga Elim.
   
Scenariusz rozpisany jest w ten sposób że są tylko dwa sposoby, żeby dojść do tego miejsca - albo towarzysząc ryboludziom (podszywając się pod piratów), albo będąc zakładnikami ryboludzi, pojmanymi chwilę wcześniej w labiryncie kanałów miejskich. Nagle pojawia się duch i ryboludzie uciekają w panice rzucając wszystko co mają w rękach i wykonując pełne zanurzenie w cuchnącym fekaliami ścieku - innymi słowami ordynarnie spierdalają. I nie wiem jak wy - ale mnie RPGi nauczyły, że jeśli wszyscy do okoła biorą nogi za pas, to ma się jakieś trzy sekundy na identyczną deklarację. Spójność całego scenariusza wisi na tym jednym włosku i zależy od tego, że gracze nie uciekną. Co więcej w tej scenie dowiadujemy się, że:

  • Elim jest ewidentnie złym bóstwem (po zdaniu odpowiednio trudnego testu na Wiedzę Antyczną)
  • Port Blacksand (miasto w którym rozgrywa się przygoda) jest wybudowany na ruinach Carsepoilis
  • Xortan Throg jest w prostej linii potomkiem władców Carsepolis (król przespał się z pokojówką, ale to zawsze coś, skoro dynastia wymarła w czasie dawnych Wojen Czarodziejów)
  • Xortan Throg chce zebrać armię z ryboludzi i nieumarłych by wyjść na powierzchnię i przejąć władzę nad Port Blacksand
  • nie wiadomo dlaczego Xortan Throg groził królowi z Salamonis, ale prawdopodobnie to miasto będzie chciał podbić jako następne (wcześniej Nicodemus - taki odpowiednik Elminstera napotkany po drodze - sugerował, że Czarnoksiężnik ma uraz do Salamonis z powodu odrzucenia przez księżniczkę)
  • Sargon wie gdzie Xortan Throg ma swoją kryjówkę i zna do niej jedyne wejście
  • Sargon pomoże graczom jeśli ci wykradną ze świątyni Hydany potężny artefakt
  • artefakt pomoże duchowi Sargona zakończyć swą tułaczkę i spokojnie przejść do zaświatów
  • Hydana jest DOBRYM bogiem mórz, ryboludzie oddają mu cześć
  • Sargon zna tajne wejście do świątyni, ale nie może przez nie przejść, bo aura świątyni mu nie pozwala

   
Zwłaszcza to ostatnie powinno dać graczom do myślenia. Ale odłóżmy na chwilę fabułę na bok i przyjrzyjmy się konstrukcji scenariusza. Załączona jest mapka kanałów, ale jest to tylko iluzja wyborów, bo każda z dróg prowadzi do nikąd, a jeśli BG odrzucą propozycję Sargona jest wręcz wprost napisane by co ileś metrów dręczyć ich spotkaniami z potworami tak długo aż się poddadzą i z opuszczonymi głowami wrócą do ducha lub zginą. Odwiedziny świątyni drogą inną niż ta wskazana przez Sargona kończy się spotkaniem z oddziałem elitarnych ryboludzi (walka nie jest łatwa). Co więcej - odnalezienie wejścia do kryjówki Czarnoksiężnika Xortana Throga jest niemożliwe jeśli gracze nie będą wprost deklarować, że idąc wzdłuż kanałowego chodnika co dwa metry wykonują pełne zanurzenie w ścieku macając ściany. Brzmi apetycznie, nieprawdaż? Wpadłby na to któryś z Waszych graczy? Ile czasu by na to zeszło?

Ja to widzę w ten sposób... Scenariusz jest liniowy do bólu i trzyma graczy w ryzach ciągłym upominaniem, że są Tymi Dobrymi (z wielkiej litery rzecz jasna). Oczekuje od nich nieustannego trzymania się konwencji heroicznego filmu fantasy, a jeśli choć trochę zboczą z utartej ścieżki - Reżyser ma ich surowo karcić przypominając im, że ich zachowanie nie jest bohaterskie. Jakaż to ironia, że wciskając te kity autorzy scenariusza niejako przymuszają do zamordowania skupionego na modlitwie kapłana i sprofanowaniu świątyni dobrego bóstwa (absurd w stylu ten kamień możesz wziąć, ale tego kielicha już nie bo Hydana się wkurzy pomijam) celem wskrzeszenia złego do szpiku kości kapłana złego bóstwa (co? nie mówcie, że uwierzyliście w te bzdury o przejściu do zaświatów) i zabiciu legalnego następcy tronu.
 
Jak ja bym do tego podszedł? Na początek olałbym Sargona. Zwłaszcza, że zaufanie do ludzi mojej postaci byłoby mocno nadszarpnięte przez poprzedzającą ten moment przygody przeprawę przez Port Blacksand gdzie dosłownie każdy chciał mnie w ten czy inny sposób wydymać - oszuści, złodzieje, zabójcy... nawet dzieci nie mają litości i organizują się w gangi żebraków. Jeśli nie zdałbym testu na wiedzę by przypomnieć sobie coś o bóstwie Elim, to moją podejrzliwość wzbudziłby fakt, że Sargon nie może wejść do świątyni Hydany, który jest powszechnie znanym dobrym bóstwem mórz. W razie konieczności cofnąłbym się do Nicodemusa by potwierdzić swoje podejrzenia i rodowód Czarnoksiężnika. Potem dostałbym się do świątyni Hydany - nie ważne czy drogą okrężną czy sekretnym przejściem zdradzonym przez Sargona. Czas, który scenariusz daje na podejście do skupionego na modlitwie kapłana, poświęciłbym na podejście do ołtarza i oddanie pokłonu bogowi mórz. Ciężko mi sobie wyobrazić, żeby po takim widoku opiekun świątyni zachował się wrogo w stosunku do kilku przybłęd, które właśnie oddały cześć jego bóstwu. Może udałoby się porozmawiać pokojowo i poprosić o pomoc. Kapłan wezwałby ryboludzi z elitarnego oddziału - ci początkowo wrogo nastawieni na widok ludzi, zostaliby uspokojeni widokiem spokojnej rozmowy między intruzami a ich świętym mężem. Żaden gatunek oddający cześć dobrym bóstwom nie może być zły do szpiku kości. Poza tym - operując logiką gry - jeśli Sargon będąc złym nie mógł wejść do świątyni - ryboludzie którzy na codzień modlili się w tym miejscu źli być nie mogli. W czasie rozmów zapytałbym ryboludzi o wejście do kryjówki Czarnoksiężnika - po pierwsze znają ścieki na wylot, po drugie współpracują z nim - więc znać wejście muszą. Alternatywnie mógłbym cały wątek z kapłanem pominąć i po prostu dorwać jakiegoś ryboludzia po drodze i go przesłuchać. Zadziałałoby równie dobrze. Ponadto - po tym jak usłyszałby o moich intencjach względem Xortana Throga, zaprowadziłby mnie pewnie dobrowolnie. Mając taką eskortę spotkania z nieumarłymi w kryjówce Czarnoksiężnika byłyby mi niestraszne. Rozmawiając z samym "Głównym Złym Scenariusza" oddałbym mu należny szacunek - jako legalnemu następcy tronu - i zaproponował swoją pomoc. W końcu zastępy nieumarłych nie są szczególnie inteligentne i przydaliby mu się dowódcy. Dlaczego miałbym chcieć bronić tego siedliszcza zła i podstępu, w którym każdy mieszkaniec okazał mi tyle wrogości? Lord Azur, władca tego gniazda szarańczy - jeśli o mnie chodzi - może gryźć glebę. Jeśli chodzi o Salamonis - w pierwszej scenie scenariusza, król był dla nas trochę chamski, więc też jego los jest mi obojętny. Ale jeśli chodzi o samą rękę księżniczki to po co burzyć miasto? Kiedy Xortan będzie już wystarczająco potężnym władcą i opanuje przylegające ziemie, to wystarczy wysłać posłannictwo z oficjalną propozycją ożenku. Nawet możemy robić za posłańców...
   
Scenariusz oczywiście takiej opcji nie przewiduje. Kierując się płytkimi pobudkami każe mordować wszystkich, którzy okażą choć pozór zła jednocześnie dając się wystrychnąć na dudka tym, którzy swe złe intencje ukrywają. Lekceważy wolność wyboru graczy, ich emocjonalne zaangażowanie w fabułę i zdolność logicznego myślenia. Jedyny przebłysk wolności pojawia się w sytuacji, gdy gracze przebiją się przez te tabuny potworów, które miały ich zabić po odmówieniu pomocy Sargonowi, wyrżną elitarną straż ryboludzi, wyjdą na powierzchnię sekretnym przejściem w świątyni (prowadzącym do piwnicy karczmy), przeżyją karczemną bijatykę i nalot straży miejskiej... A i to nie jest pisane w stylu "gratulujemy zdolnych graczy, którzy okazują inicjatywę", lecz raczej "spójrzmy prawdzie w oczy, czas się poddać, przegrałeś Reżyserze". Ciężko się zresztą dziwić, skoro przy przy tym RPG pracowali ludzie ściśle związani z serią Fighting Fantasy, która formę paragrafówki traktuje nie jako interaktywną literaturę, lecz łamigłówkę, gdzie tylko jeden ciąg wyborów jest prawidłowy, a każdy inny jest surowo karany. Pisałem o tym zresztą już kiedyś.
   
Skoro już poruszyłem temat "ja bym to zrobił lepiej" to pozwolę sobie na chwilę wrócić do finału pierwszej przygody. Powód dla którego zostaliśmy przeciągnięci przez najnudniejszy loch świata i musieliśmy przesiedzieć przez długą na dwie strony przemowę Czarnoksiężnika był taki, że mieliśmy na zlecenie księcia ocalić porwaną księżniczkę, jego niedoszłą żonę. Okazuje się jednak, że to właśnie książę współpracując z Czarnoksiężnikiem ją porwał. Co więcej - wyjaśnienia księcia zdają się być bardzo logiczne - zdawał sobie sprawę z tego, że mariaż miał znaczenie polityczne, ale obawiał się "inwazji imigran... ekhem... doradców z Salamonis" i stopniowej utraty suwerenności. Chłopak nie zgadzał się z decyzjami ojca i chciał chronić swój lud. I tylko za to mamy go bezwzględnie zamordować? Ja bym raczej mu chętnie pomógł. Po pierwsze - WALKA STOP! Teraz rozkminiamy jak ocalić twoje królestwo książę... Hmmm - jakieś pomysły Xortan? Jesteś w stanie stworzyć jakąś iluzję, albo klona? Oczywiście, że jest w stanie. W końcu w pierwszej przygodzie walczyliśmy z jego symulakrą i to był powód jego powrotu w drugim scenariuszu. Tak? No to ok, robimy tak - księżniczka do lochu, bo sprawa się rypnie, sprawdźcie jej więzy co coś się wierci (bo oczywiście nawet sukces z ocalenia księżniczki oryginalny scenariusz musiał graczom odebrać, wiec zgodnie z treścią uwalnia się sama). Po drugie - klonujemy ją symulakrą jako bezwolną lalkę. Doradcy z Salamonis będą się pojawiać, ale książę będzie wolny od ich wpływu, bo mu żona nie będzie makaronu na uszy nawijać. Co więcej od razu będzie można demaskować tych co aktywniejszych. Chwile porządzisz, a kiedy nie da się już więcej korzyści politycznych i materialnych wydoić z Salamonis nagle się okaże, że księżniczka jest podstawiona. Książe oczywiście zaskoczony, bo nic nie wiedział, organizujemy drugą wyprawę, mordujemy Czarnoksiężnika - spoko Xortan, tylko symulakrę, nie pękaj... Ale niestety - ku naszemu nieszczęściu nie udaje nam się ocalić księżniczki. Lepiej poświęcić jedną osobę niż całe państwo w dodatku mordując jedynego następcę tronu... Co wy na to panowie?
 
No bo czy taka opcja nie jest bardziej logiczna? Jest przygoda, jest spisek, jest intryga polityczna i ocala się całe państwo... W dodatku wychodzi się z tego z czystymi rączkami.
 
Na domiar złego następujący po drugim scenariuszu "rozdział dla Reżysera" jest kompedium wszystkich RPGowych patologii w jednym miejscu. Czytamy tam porady o tym jak należy bohaterów regularnie okradać ze wszystkiego co mają, bo inaczej nie będą chcieli wyruszać na przygody. Włamywacz wyniesie im wszystko gdy będą spać, lub bandyci przeważający w liczebności zasadzą się na nich na trakcie gdy poranieni będą wracać z przygody. Jeśli tego mało, to autorzy sugerują w sytuacji, kiedy postacie zapracują punktami doświadczenia na potężne statystyki i Reżyser przestanie sobie z nimi radzić - rzucić na nich klątwę albo dodać truciznę do napitku, która spowoduje obniżenie statystyk. Ta gra prezentuje styl prowadzenia, w którym MG powinien się znęcać nad postaciami graczy, ciągać je na smyczy przez liniowe scenariusze i wciskać im cały czas ściemy, że to oni są bohaterami tego świata. "Reżyser" jest przeciwnikiem graczy, a nie współtwórcą sesji, osobą dla której ważniejsze są jego wypociny niż grupka znajomych przy stole. Czas powstawania tej gry nie jest żadną wymówką. Paręnaście lat wstecz mieliśmy bezstronnego Referee, paręnaście lat później będącego fanem bohaterów graczy MC...
   
Jeśli chodzi o RPGową archeologię, to "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy" jest dla mnie wielkim zawodem i rozczarowaniem. Sięgnąłem po tę pozycję, by przyswoić sobie szkielet zasad AFF, które będą mi potrzebne do poprowadzenia "Blacksand!" - drugiej pozycji w serii AFF, która zawiera podobno dobry scenariusz. Obawiam się jednak, że jeśli w kolejnej pozycji (pisanej nota bene przez tych samych autorów) pojawią się te same wady, to z prowadzenia zrezygnuję...


Ilustracje w tym artykule są własnością Puffin Books i właściwych autorów, zostały zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji i prawami cytatu.

wtorek, 5 lipca 2016

Ja, Mistrz Gry...

Dla kontekstu wypadałoby przytoczyć tekst Angry DM (Gniewnego Mistrza Podziemi?) zawierający jego Credo. Tekst ten zachęca Mistrzów Gry do skonstruowania własnego systemu wartości opisującego ich styl, ambicje, relacje z graczami, stosunek do gry i zasad. Przy czym nie po to by dawać graczom cyrograf z regulaminem przed każdą sesją - Credo ma być tylko i wyłącznie dla MG, ma mu służyć do jasnego określenia celów, oceny sesji i samodoskonalenia. Credo ma jasno określać priorytety, a szybki rzut oka przed sesją czy spotkaniem organizacyjnym pozwala ustalić z graczami wspólny język.
   
Pierwszy punkt Credo Angry DM brzmi "Jestem Mistrzem Podziemi". Dalej autor pisze, że to konkretne "przykazanie" ma dla niego szczególne i osobiste znaczenie. Nie ważne jaką grę prowadzi, nie ważne jak ta gra nazywa osobę prowadzącą i miotającą kostkami zza ekranu, nie ważne jak zwracają się do niego gracze - on jest Mistrzem Podziemi. Przypomina mi to pewien odcinek Batmana, w którym podstarzały Bruce tłumaczył Terry'emy jak nazywa siebie w myślach...
   
Dało mi to do myślenia i sam zacząłem się zastanawiać nad swoją tożsamością przy stole. Ku swojemu zaskoczeniu stwierdziłem, że nie jestem ani Mistrzem Podziemi, ani Bajarzem (mimo, że mój pierwszy własny podręcznik do RPG to właśnie "Wiedźmin: Gra Wyobraźni"), ani Narratorem, ani Mistrzem Ceremonii (co byłoby raczej problematyczne mając na względzie, że jeszcze nie miałem okazji prowadzić AW), ani Sędzią, ani Strażnikiem Tajemnic, ani Krupierem, ani Reżyserem, ani - o zgrozo - Mistrzem Gry!
   
Zadając sobie pytanie o "sens życia, wszechświat i wszystko inne" doszedłem w końcu do wniosku, że jestem Animatorem. Patrząc na swoje działania i postawę zauważam, jak drobne elementy składają się na całość mojej roli. Tyle samo satysfakcji daje mi zarządzanie grupą na Facebooku, co przeprowadzenie udanej sesji. Z równym zaangażowaniem udzielam rad czy to technicznych w stylu "w co klikać na roll20.net by poprowadzić sesję on-line", czy to dotyczących grywalności w stylu "Rudie, przejrzyj ten scenariusz, który chcę poprowadzić". Pomagam ludziom połączyć się w drużyny, kontaktując ze sobą graczy. Mobilizuję do działania i zachęcam do podnoszenia standardów, kiedy natrafię na jakąś raczkującą inicjatywę RPG-ową. Staram się, by moja krytyka była konstruktywna. Zachęcanie ludzi, by sięgali po nowe tytuły, poszerzali horyzonty czy wykorzystywali swój potencjał zdaje się być dla mnie ważniejsze niż sama gra... Ale przede wszystkim momentem który wskazał mi odpowiedź na to ważne pytanie była sytuacja w trakcie niedawno zakończonej kampanii.
   
To nie umiejętności operowania głosem, świetna znajomość zasad, autorytet przy stole, postarzany papier z narysowaną mapą, pomysłowe handouty, czy scenariusz godny ekranizacji pozwoliły zakończyć kampanię. Kiedy gracze się pożarli i jeden z nich opuścił sesję "z trzaskiem drzwi" sytuację dało się załagodzić jedynie poprzez komunikację i wzajemne zrozumienie. Wziąłem każdego na bok, zamieniłem kilka szczerych słów, poprosiłem o dystans i cierpliwość. Dojrzałość fochających graczy zostawiam bez komentarza, bo nikt na sesji nie lubi się czuć jakby karciła go przedszkolanka.
   
W tym momencie mogą pojawić się głosy cynizmu "no fajnie, przylepiłeś sobie etykietkę, wsadziłeś się do szufladki, nadałeś sobie nazwę gatunkową - jesteś z siebie dumny?". Tu nie o szufladkowanie się rozchodzi. Nie chodzi też o to, że "przecież każdy MG pogadałby w takiej sytuacji z graczami, o co chodzi?". Wnioski do których doszedłem wskazują kierunek przyszłych działań, pokazują mi na czym się skupiać, gdzie powinny leżeć moje priorytety, bym czerpał maksymalną satysfakcję z hobby.
   
Mówią mi KIM naprawdę jestem.

A Ty? KIM jesteś MG?



.