Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pokemon Tabletop United. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pokemon Tabletop United. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 kwietnia 2016

System jak wafle ryżowe...

W ostatni poniedziałek zakończyliśmy ciągnącą się dziesięć sesji kampanię w systemie Pokemon Tabletop United. Choć może "kampania" to za dużo powiedziane... To był raczej pojedynczy, prosty scenariusz, który rozciągnął się w czasie ze względu na specyfikę mechaniki. Wydaje mi się jednak, że po tak wnikliwym "testowaniu" tej gry, mogę podzielić się kilkoma spostrzeżeniami.
 
W chwili pisania tej notki najnowszą edycją systemu jest Pokemon Tabletop United v.1.05 choć wielkimi krokami (podobno) zbliża się wersja 1.06. Zmiany dotyczą balansu niektórych statusów i zdolności specjalnych, ale są na tyle kosmetyczne, że moja recenzja jeszcze długo pozostanie aktualna.
   
Gra jest projektem fanowskim i ciągle się rozwija. Pracuje nad nią grupka podpisujących się pseudonimami zapaleńców związanych z internetową społecznością 4chana (a w zasadzie odłamem tej społeczności zajmującym się grami "stołowymi" pod nazwą 1d4chan). Mając na uwadze profanowską politykę Nintendo i głęboko zakorzeniony w mentalności prawników Japońskiego giganta szacunek dla zasad "fair use" - anonimowość zdaje się być dobrym pomysłem.
 
Wydaje mi się, że seria gier na konsole przenośne "Pokemon" wraz z serialem animowanym, mangą, karciankami i niezwykle rozbudowanym uniwersum jest marką na tyle rozpoznawalną, że nie muszę tłumaczyć założeń tego fantastycznego świata. Gdyby jednak ktoś nie miał okazji zetknąć się choćby z puszczaną ongiś w polskiej telewizji kreskówką - przybliżę główne założenia przytaczając wykład legendarnego Profesora Oak'a z intra gier na GameBoy'a:
   
Witaj w świecie Pokémon! Nazywam się Oak! Ludzie nazywają mnie Profesorem Pokémon! Ten świat zamieszkują stworzenia zwane Pokémonami! Dla niektórych, są one pupilami, inni trenują je do walk. Osobiście... zawodowo zajmuję się ich badaniem. [...] Właśnie rozpoczyna się twoja własna przygoda Pokémon! Świat marzeń i przygód czeka! W drogę!
   
Machanika jest skomplikowana i posiada bardzo wysoki "próg wejścia". Postaci charakteryzują poziomy doświadczenia i klasy postaci, choć nie do końca w klasycznym rozumieniu tych terminów. Każda "klasa" jest w rzeczywistości zdolnością specjalną (feat), która daje dostęp do kolejnych, powiązanych tematycznie w coś w stylu drzewek zdolności. Dodatkowo mamy listę umiejętności i podstawowe cechy postaci. W tym miejscu warto zauważyć, że bohaterowie graczy opisani są przez taki sam zestaw umiejętności i cech jak pokemony, co pozwala na interakcję między tymi dwoma grupami. Ten szczegół odróżnia PTU od PTA (Pokemon Tabletop Adventures) - systemu przy którym pierwotnie pracował zespół autorski nim doszło do różnic wizji artystycznej.
 
System wykorzystuje wszystkie standardowe kości do RPG, przy czym większość z nich w rzutach na obrażenia. Testy umiejętności wykonuje się tyloma kośćmi sześciościennymi, ile wynosi poziom danej umiejętności starając się zrównać lub przebić poziom trudności. W czasie wali rzuca się k20 próbując przebić poziom trudności danego ataku, zmodyfikowany poprzez uniki przeciwnika (evasion). Dodatkowo, niektóre ataki przewidują specjalne efekty przy odpowiednio wysokim rzucie.
   
Ataków jest sporo i ich opisy stanowią większą część objętości podręcznika (obok opisów specjalnych cech pokemonów - ability). Od razu pojawia się skojarzenie z podręcznikiem do trzeciej edycji Dungeons and Dragons. Możnaby powiedzieć, że jest to gra o czarodziejach przywołujących innych czarodziejów, gdzie każdy z nich ma własną listę czarów...
 
Jak na fanowski projekt opracowanie wygląda bardzo profesjonalnie zarówno pod względem wizualnym jak i układu oraz ogólnej przejrzystości. Zasady zorganizowane są w dwa podstawowe pliki PDF - zasady podstawowe (Core Rulebook) i bestiariusz (Pokedex). Dodatkowo w paczce dostajemy także suchy wyciąg z opisów szczegółowych ataków (Indices & Reference), zestawienie tabel, trzy rozszerzenia (dodatki pozwalające grać w klimatach SF, fantasy oraz kampanii obracającej się wokół motywu legendarnych pokemonów), kartę postaci i kartę pokemona. W sumie 1748 ston (sic!).
   
Na kartach podręcznika gra obiecuje wolność rozgrywki i pełną swobodę eksplorowania świada Pokemon. Podkreśla, że to od Mistrza Gry zależy fabuła kampanii - może to być gra o robiących karierę w szeregach złoczyńców kryminalnej organizacji bohaterach, może to być intryga detektywistyczna, może to być wyprawa w kosmos, może to być opowieść o piratach lub może (ale nie musi) to być standardowa historia młodych trenerów i ich Podróży Pokemon, w czasie której kompletują Pokedex i zbierają kolejne odznaki pokonując liderów stadionów danego regionu... W każdym razie RPG ma być odrębnym osadzonym w tym świecie medium, a nie "odtwarzaniem gry na GameBoy'a przy stole". W rzeczywistości, po którejś z kolei sesji jedna z moich graczek zauważyła, że ta obietnica nie jest spełniona. Miało być inaczej - tymczasem mechanika określająca za co pokemony dostają punkty doświadczenia (rzecz jasna za walkę z innymi pokemonami) - sprawia, że rozgrywka momentami niewiele odbiega od monotonnego łażenia w wysokiej trawie celem spotkania dzikich pokemonów i uprawiania mozolnego "grindu" tak dobrze znanego z konsolowego pierwowzoru.
   
Osobiście po kilku sesjach zauważyłem pewną właściwość. Ataków, istotnie, jest dużo, ale nie ma to istotnego wpływu na rozgrywkę. Do każdego ataku przypisany jest poziom DB (Damage Base), który po sprawdzeniu w odpowiedniej tabeli daje informację jakimi kośćmi rzucamy na obrażenia (można też zastosować obrażenia stałe). Pewna ograniczona ilość tych poziomów, oraz fakt, że ataki są zbalansowane i na pewnych poziomach - niezależnie od użytego ataku - zawsze wyrzucisz pewien "rząd wartości" mieszczący się w widełkach tolerancji, sprawiają że ma się wrażenie, że wybór taktyki jest wyborem pozornym i nie mającym wpływu na rozgrywkę. Dla przykładu - na początkowych poziomach nie odczuwa się różnicy między Scratch, Tackle, Struggle, czy Quick Attack - wymienione ruchy różnią się między sobą detalami, ale wartości obrażeń jakie się nimi zada są porównywalne. Duże znaczenie ma w tym momencie także optymalizacja postaci i umiejętność "dopakowania" zdolności bojowej swojego pokemona, ale stając na przeciw innego trenera wciąż obracamy się w pewnym zakresie potencjalnych obrażeń. W efekcie poczułem, że system ten jest jak wafle ryżowe - objętość znaczna, ale wartość odżywcza znikoma...
   
Przygotowując się do poprowadzenia tej kampanii przesłuchiwałem nagrania z sesji na YouTube. Zauważyłem pewną zależność. Po k6+3 sesjach kampanie te miały zastanawiającą tendencję do rozpadania się. W jednym przypadku weszła kolejna wersja zasad i graczom zabrakło determinacji by się "przesiąść", w innym Mistrz Gry dostał pracę angażującą jego czas w stopniu nie pozwalającym na czasochłonne przygotowywanie sesji PTU, w jeszcze innym kampania urwała się w połowie, bo MG zrezygnował. Winą za taki stan rzeczy obarczyłem "klątwę PTU" po czym zaplanowałem 4-5 sesyjną przygodę. Założenie było proste - jeśli zamknę historię zanim "klątwa uderzy" to uda mi się z powodzeniem poprowadzić pewną opowieść i oszukać los. Planowałem dłuższą kampanię składającą się z oddzielonych przerwami na "zregenerowanie sił" kilkusesyjnych zamkniętych epizodów. Nie zdawałem sobie sprawy z tego, że głupie losowe spotkanie z kilkoma dzikimi pokemonami może zająć minimum czterdzieści minut czasu gry (a jest konieczne, bo przecież drużyna musi awansować swoje pokemony) i w efekcie "prosty scenariusz z kilkoma encounterami" zajął dziesięć sesji. W tym czasie moje podejście do systemu ewoluowało - od początkowego entuzjazmu i zapału, poprzez poczucie zawodu i rozczarowania do rezygnacji i zniechęcenia. Kampanię domknąłem w zasadzie jedynie z poczucia obowiązku.
   
Czy poleciłbym PTU? Tylko zagorzałym fanom Pokemonów. Podejrzewam, że niemało zabawy wyciągną z tej gry także gracze lubujący się w skomplikowanych "buildach" i optymalizacji postaci, bo opcji jest naprawdę wiele. Zwłaszcza biorąc pod uwagę wzajemne wzmocnienia i synergie pomiędzy zdolnościami pokemona a trenera. Dla przykładu - drużynowy kucharz mógł produkować jedzenie dające pokemonom bonusy, a jednym z jego pokemonów był Trubbish, który posiadał atak "Recycle" pozwalający na powtórne wykorzystanie bonusu z wcześniej zjedzonego przysmaku (odbiło się i teraz zamiast +1 ma +2 do obrony do końca tej walki). I to właśnie w mnogości tych opcji się gubiłem. Tworzyłem zaawansowanych przeciwników, którzy potem nie stanowili żadnego wyzwania dla graczy. Ostateczny Boss miał zdolność "Echoes of the Future" pozwalający na powtórzenie rzutu. W czasie finałowej walki dwukrotnie chybił limitowanym, potężnym atakiem, a ja zapomniałem wykorzystać zdolności, którą dałem mu właśnie na taką okoliczność...
 
Mimo, że ogólny przekaz tej notki jest mocno krytyczny, chciałbym zaznaczyć, że PTU jest systemem bardzo ciekawym. Włożono gigantyczne nakłady pracy by w miarę wiernie oddać mechanikę interakcji pomiędzy trenerami a pokemonami. Gra pozwala stanąć ramię w ramię ze swoim Machopem i okładać pięściami dzikie Nidorany. Gra bierze pod uwagę przewagę pewnych typów nad innymi. Gra w mnogości klas i zdolności pozwala wcielić się w dowolnego bohatera świata... Niech to, że ja osobiście nie potrafiłem się odnaleźć w tak złożonym systemie z mnogością zasad i wyjątków, co budziło moją frustrację i odbierało radość z gry, nie zniechęca nikogo do sięgnięcia po PTU i być może spróbowania rozegrania kilku spotkań...


.

środa, 9 marca 2016

Pokemon Tabletop Dating Sim...

...czyli ojejku, BG idzie na randkę!
 
O romansie w RPG pisałem już wcześniej, więc powtarzać się nie będę. Odsyłam do mojej starej notki. Powód, dla którego wracam do tematu, jest taki, że na ostatniej sesji PTU jeden z graczy umówił swoją postać z NPC. Dziewczyna jest pokojówką w hotelu, w którym drużyna spędza wakacje. Jako, że z końcem kampanii (jak wszystko dobrze pójdzie za jakieś dwie sesje) opuszczą tropikalną wyspę, to nie może być tu mowy o budowaniu jakiejś głębszej relacji. Nie ma zatem podstaw by całość odgrywać, prowadzić długie rozmowy między postacią a NPC, rozpisać jej złożoną historię postaci i skomplikowaną osobowość. Nie do tego służy ten system i nie to jest fabułą toczącej się obecnie kampanii. Zwyczajnie za chwilę nie pozostanie po niej nawet wspomnienie. Poza tym jakoś nie przemawia do mnie perspektywa spojrzenia Furiousmanowi głęboko w oczy i szeptania mu czułych słówek...
 
Randka ta jest niczym więcej jak wakacyjną przygodą.
 
No! I trzeba było tak od razu! Nic tak nie pozwala przeżyć przygód, jak RPG. Z jednej strony mógłbym zwalić wszystko na mechanikę i ograniczyć się do jednego rzutu na "Charm". Zdałeś? Super, randka się udała, minęły trzy godziny. Ale to trochę deprecjonowanie wysiłków postaci. Ignacy Trzewiczek w jednej ze swoich konwentowych prelekcji wspominał kiedyś by statystyki na karcie postaci były czymś więcej niż tylko numerkami używanymi przy rzucie. Proponował, by postać, która ma najwięcej charyzmy spotykała często adoratorów, postać dominująca w sile - by słyszała komentarze na temat swojej krzepkiej budowy ciała i była często zapraszana do siłowania na rękę... I tak dalej. Ograniczenie randki do rzutu na "Charm" sprowadza znów postać do tylko rzutów i cyferek. Poza tym inna postać miała chwilę wcześniej swoje "pięć minut" (trwające z pół godziny) w czasie indywidualnego pojedynku, więc wypadałoby poświęcić kolejnemu graczowi trochę więcej uwagi.
   
Jak zatem podkreślić ujmującą osobowość postaci, stworzyć trochę wartościowej fabuły, dodać głębii NPC (nie poświęcając przy tym zbyt dużo czasu na rozpisywanie charakteru i dialogów) i dać graczowi możliwość zabłyśnięcia na sesji? Z pomocą przychodzą dziwni mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni i ich chińskie baj... ekhem... kuriozalne gry komputerowe.
 
Przeczesując internet w poszukiwaniu pomysłu na gamifikację randki natrafiłem na screeny z gier typu "Dating Sim" - czyli po naszemu symulatory randkowania. Nie będzie mi dane zagrać nigdy w tego typu gry, bo nie znam japońskiego, ale na jednym ze zrzutów ekranu zauważyłem jakieś okrągłe ikonki przedstawiające chmurki, zwierzątko, nutkę, książkę... Wywnioskowałem że to prawdopodobnie panel wyboru tematu rozmowy (pogoda, zwierzęta, muzyka, literatura... typowe powierzchowne pogawędki). Chociaż co ja tam wiem, równie dobrze to mogła być jakaś dziwna odmiana japońskiego pinballa. Przygotowałem analogiczny ekran dla mojego gracza...
 

   
Tematy rozmów to od góry - literatura, taniec, jedzenie, praca, muzyka, polityka, religia, podróże, telewizja... Wybierjąc tokeny gracz będzie zdawał testy "Charm" - banalnie łatwe jeśli uda mu się trafić w gusta dziewczyny, zdecydowanie trudniejsze jeśli poruszy drażliwe tematy (bo musi obrócić w żart, czy szybko zmienić temat). Jeśli zda, może zatrzymać token. Cztery tematy były przyjemne, cztery drażliwe, jeden był neutralny. Poinformowałem go, że jeśli uda mu się uzbierać cztery tokeny, to pod koniec wieczoru szczęście się do niego uśmiechnie.
 
To które zagadnienia będą przyjemne, a które drażliwe nie było trudne do określenia. Dziewczyna była rozpisana mechanicznie jako "Coordinator" pierwszego poziomu. To jest klasa, która na wyższych poziomach prowadzi różnego rodzaju konkursy piękności i zawody dla pokemonów. Łatwo zatem stwierdzić, że wszystko związane z "szołbiznesem" będzie na plus - muzyka, telewizja, taniec, podróże. Obecnie pracuje jako pokojówka, co nie jest szczytem marzeń, kiedy ma się tak wygórowane ambicje - zatem praca będzie tematem drażliwym (obok jedzenia, religii i literatury). Polityka była tematem neutralnym - bo kto by się spodziewał? Wystarczyło do każdego z tych punktów dodać po zdaniu wyjaśnienia i już można powiedzieć co nieco o głębii Bohaterki Niezależnej bez specjalnego wysilania się na spisywanie rozbudowanej historii postaci. Co więcej - kiedy padnie pytanie o czym BG rozmawiał na randce - gracz będzie miał gotową odpowiedź.
 
Pomysł spisał się na sesji świetnie. Gracze uznali je za interesujące urozmaicenie, głównemu zainteresowanemu bardzo się podobało. Poszło mu świetnie - złapał tylko jedno potknięcie po drodze kiedy zaczął rozmawiać o pracy i nie zdał testu. Mechanicznie działało to trochę jak "Talia Wielu Rzeczy" w D&D - decydujesz ile kart pociągnąć, ale z każdą kolejną szanse na to że wylosujesz coś dobrego maleją. Jednak gracz miał dużo szczęścia i uzbierał wymagane cztery tokeny. Zgodnie z obietnicą, pod koniec randki szczęście się do niego uśmiechnęło...
 
...dziewczyna dała mu swojego pokemona.
 
A WY myśleliście, że niby co się stało, Świntuchy?



.

środa, 13 stycznia 2016

Ratunku! Moi gracze myślą logicznie!

Jeszcze jakiś czas temu było tak, że materiału na notki, pogadanki i inne formy publicystyczne dostarczały mi rozegrane sesje. Lubowałem się w rozprawianiu na temat niuansów i niuansików mechanicznych, drugiego, trzeciego, czy czwartego dna przedstawianych sytuacji i ciekawostek fabularnych. Na chwilę obecną jest nieco inaczej. Dyskusje ze znajomymi na temat ich sesji i ich wątpliwości, niuanse czy rozterki są dla mnie bardziej intrygujące.

I bynajmniej nie dlatego, że przestałem grywać. Moja kampania w PTU 1.05 ma się całkiem dobrze i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że potrwa dłużej niż zakładałem. Z tym, że po każdej sesji Pokemonów nie specjalnie jest o czym mówić - szczególnie interesujący przeciwnicy dzięki sprawnie ciśniętemu pokeballowi stają się sojusznikami, a ich karta widoczna dla zainteresowanych graczy. Wszelkie niuanse, ciekawostki, mechaniczne zagwozdki i geniusz danego "build'u" wychodzą na światło dzienne...

Jeśli zaś chodzi o dyskusje z innymi RPG-owcami - tu pojawiają się ciekawe wątki. Jak choćby w czasie ostatniej rozmowy ze znajomą, która żaliła się, że jej gracze myślą zbyt logicznie. W telegraficznym skrócie - "Bardzo Zła Organizacja Sp. z o.o." budowała hotel w pewnym mieście. Budowa hotelu była jednak jedynie przykrywką dla archeologicznych poszukiwań "Wielkiego Antycznego Artefaktu Mocy TM" - co samo w sobie może nie byłoby szczególnie problematyczne, gdyby nie złe intencje (w kwestii późniejszego wykorzystania ów artefaktu) i niespecjalnie etyczne postępowania w czasie prac wydobywczych. Gracze mieli przypadkiem odkryć szczegóły misternego planu "Spółki Zło". W tym momencie znajoma z rezygnacją stwierdziła, że jej gracze myślą zbyt logicznie - znając ich pewnie pójdą na policję z tymi informacjami... Jak dla mnie można temat ugryźć na kilka sposobów...

Sposób pierwszy to tak naprawdę odpowiedź na odczepnego. Prymitywne rozwiązanie, które można znaleźć w najbardziej banalnych i liniowych grach komputerowych. Skuteczne, ale jednocześnie pozostawia lekki niesmak i daje graczom jednoznaczny sygnał "nie ma bata, jest scenariusz, MG prowadzi was po sznurku". Bohaterowie graczy mogliby udać się na posterunek policji, lecz na miejscu nikogo by nie było. Można podawać (choć nie trzeba) jakiś banalny powód w stylu "cała obsada posterunku udała się rozwiązywać sprawę zabójstwa/kradzieży/gwałtu/napadu w miejscu X", choć w tym miejscu ryzykuje się nieco, że gracze uznają wątek "zaginionych policjantów" albo "tej nowej zagadki w miejscu X" za bardziej intrygujący niż główna fabuła kampanii. Ostatecznie może wyjść na to, że wątek poboczny zdominuje całą grę. Wspominałem o podobnym zjawisku w jednej ze swoich pogadanek na YouTube i jednej ze swoich wcześniejszych notek.

Drugi sposób jest tak genialny, że aż ma podpunkty.
Po pierwsze primo - pozwolić im. Niech cała obsada policji wstanie jak jeden mąż, weźmie ciężką artylerię, lekceważącym gestem usunie bohaterów graczy w cień ze słowami "niech zajmą się tym zawodowcy". W najlepszym przypadku będą mogli pooglądać jak NPC rozwiązują problem - w najgorszym - jak sesja kończy się w pięć minut po otrzymaniu zadania. Rozwiązanie niezbyt fortunne i piszę o nim tylko dlatego, że jestem wredny z natury.
Po drugie secundo - pogadać z graczami w cztery (czy tam więcej, nie wnikam) oczy i wyłożyć sprawę jasno: 
"...słuchajcie, mam przygotowaną dla was przygodę. Jesteście poszukiwaczami przygód, więc się zaangażujcie. W końcu tym się zajmujecie. Jeśli pozwolicie, żeby to NPC-e odwalały za was każdą robotę to sami sobie psujecie zabawę na sesji i w zasadzie możemy ją zakończyć już w tym momencie..."
Jestem zwolennikiem teorii, że większość problemów międzyludzkich da się rozwiązać poprzez komunikację, więc jakby nie patrzeć wydaje się to być najrozsądniejszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że jak pisałem już kiedyś - nie tylko od MG zależy dobra sesja i jeśli gracze chcą przeżywać niezwykłe przygody w dalekich krainach to w dobrym tonie jest łyknąć - choćby czasem i bardzo naiwny - "haczyk".

Trzeci sposób jaki przychodzi mi do głowy "tak na szybko" jest nieco powiązany z filmem "The Gamers II: Dorkness Rising", czyli metoda "na niańkę". Bohaterowie mogą się udać na posterunek, ale nie spowodują "pospolitego ruszenia". W najlepszym wypadku policjanci uznają, że brakuje im konkretnych dowodów, w najgorszym całkowicie zlekceważą doniesienia i stwierdzą, że "Iiiiiivil Incorporated" w zasadzie jest właścicielem gruntu i mają pozwolenie na budowę, więc to że wykopy pod fundamenty zamiast buldożerami robią miotełkami niewiele ich interesuje. Tak czy siak mogą wysłać z nimi pojedynczego funkcjonariusza dla świętego spokoju, czy bardziej rzetelnego zbadania sprawy. Drużyna wciąż pozostaje główną "siłą ognia" a ów funkcjonariusz może albo dostać w głowę w pierwszej scenie (tym samym tracąc przytomność niejako zmusza ich do rozwiązania sytuacji samemu - czyli tak jak powinno być od początku) albo służyć jako "bufor bezpieczeństwa" i kiedy zrobią coś wybitnie głupiego - lub wpakują się w tarapaty po szyję - ratować ich demonstrując swoje nieludzko wykoksowane statystyki...

Sposobów na rozwiązanie tej konkretnej sytuacji jest oczywiście multum i możnaby rozwodzić się na ten temat bez końca. Nie wiem jednak czy jest sens - każda sytuacja jest inna, już nie wspominając o tym, że każdy zestaw graczy tym bardziej. Nie da się grać w RPG według "algorytmu" tylko czasem trzeba zdać się "na czuja". Można jednak zauważyć drugie dno tych rozwiązań - pozwalać na wszystko i niech ponoszą konsekwencje choćby to miało rozwalić sesję, blokować wszystko i utwierdzać ich w przekonaniu, że żadna ich decyzja nie ma znaczenia, albo po ludzku porozmawiać...


.

sobota, 19 grudnia 2015

Dylematy moralne świata Pokemonów...

Dylematy moralne są jednym z bardziej lubianych przez Mistrzów Gry motywów. W sumie nie ma się co dziwić bo to łatwy sposób na wzbudzenie w graczach emocji. Dobrze zaprojektowane lochy często zaszczyci się jedynie wzruszeniem ramion i stwierdzeniem, że "w sumie to ok"... Intrygę zmuszającą postaci graczy do lawirowania między odcieniami szarości? Ło panie... Gracze stawiają czoła magnatom, którzy zawarli pakt ze Slaaneshem pozwalając by cała ich prowincja stoczyła się w odmęty szaleństwa i Chaosu? Śmierć im! Małżeństwo zawarło ten pakt pragnąc potomka, a tam gdzie dziewięć lat modłów do Sigmara zawiodło, Slaanesh załatwił sprawę od ręki w dziewięć miesięcy? W kołysce leży niewinne kwilące dziecię będące kartą przetargową w polityce regionu nie noszące co prawda skaz Chaosu lecz spłodzone w wyniku plugawego rytuału? Quentina mu! Niech poprowadzi na Pucharze Mistrza Mistrzów!

Przygotowuję się ostatnio do prowadzenia krótkiej kampanii w systemie Pokemon Tabletop United 1.05. Oprócz studiowania cegły z zasadami, która liczy z lekka ponad 500 stron, przesłuchuję nagrania z sesji na YouTube. Podręcznik zachęca do tego, by nie silić się na emulowanie gry na gameboya kropka w kropkę (co zresztą byłoby trudne do zrealizowania na jakby nie patrzeć - tryb multiplayer), lecz stworzyć własną kampanię w świecie Pokemonów - tak by sesja RPG nie była zżyną z filmów, anime, gier czy mangi - lecz osobnym medium. Mistrz Gry ma całą masę narzędzi i szerokie pole do popisu przy tworzeniu własnego świata i własnych zasad. Jak zatem należało się spodziewać, choćby z wyżej wymienionych powodów, pojawiają się w tych sesjach wątki gdzie graczy stawia się przed nie do końca czarno-białą sytuacją.

W świetnej kampanii Mittierima, której akcja toczy się piętnaście lat przed grami Pokemon Yellow/Red/Green/Blue i znanego z polskiej telewizji serialu animowanego o przygodach Asha, gracze udaremniają kradzież Pokemonów z Centrum Pokemon. Prowadząc śledztwo trafiają na kryjówkę Zespołu "R", gdzie szefowa lokalnej komórki strofuje gamoni odpowiedzialnych za porażkę tej operacji. Formuje nowy plan - Zespół ma ukraść Pokemony z PokeTech (Technikum Pokemon - odsyłam do dziewiątego odcinka anime "Szkoła twardych ciosów"), ale w tej szkole uczy się jej córka i jeśli głos jej z głowy spadnie... Szefowa boi się kolejnej porażki bo wtedy najprawdopodobniej grozi jej relokacja. Gracze wyzywają ją na pojedynek ustalając stawkę - jeśli przegrają oddadzą swoje pokemony, jeśli wygrają Zespół "R" zostawi szkołę w spokoju i uwolni skradzione Pokemony. Na kolejnej sesji trafiają do tej szkoły. Wśród uczniów rzuca im się w oczy dziewczynka o czerwonych włosach, wyglądająca nieco jak mniejsza kopia szefowej Zespołu. Prowadzący w opisie podkreślał, że ma na sobie mundurek, lekko potargany, ewidentnie z drugiej ręki i niedopasowany. Towarzyszył jej niebieskowłosy chłopiec imieniem James...

W kampanii Vercinixa gracze śledzili Zigzagoona, który ukradł pani profesor PokeBalle. Graczka bardzo chciała go złapać, ale na całe nieszczęście waląc go z pięści "wyturlała krytyka". Z nieprzytomnym Pokemonem w ramionach biegła co prędzej do Centrum Pokemon. Przez chwilę rozważała złapanie go zaraz po tym jak zostanie mu udzielona pomoc medyczna. MG zwrócił uwagę, że nie jest to mile widziane i może wzbudzić gniew siostry Joy... Pragnienie posiadania rzadkiego Pokemona zderzyło się z normami społecznymi.

Z kolei na sesji Rocking Gecko Productions pojawia się wątek porzuconego Pokemona Lillipup, którego właścicielem okazuje się być wredny dzieciak znęcający się nad kolegami w szkole i dobierający swoje pokemony na zasadzie - "jeśli jest za słaby by wygrywać nie ma dla niego miejsca w drużynie". Z drugiej strony spotykają miłego dzieciaka, który rzeczywiście przejął się losem porzuconego zwierzaka. Zwrócić go prawowitemu właścicielowi, czy może zostawić z kimś kto o niego lepiej zadba? Nieoczekiwany zwrot akcji nastąpił w momencie w którym Lillipup pod wodzą swojego nowego trenera spuścił łomot Pokemonom dawnego właściciela...

Jeśli interesowałby Was RPG w klimatach Pokemonów to zachęcam do zapoznania się z tymi nagraniami. Tak czy inaczej pokazuje to jak szerokie jest pole manewru. Z jednej strony można postawić osoby jednoznacznie złe, reprezentujące sobą kryminalną organizację, dobrze znane z innych produkcji osadzonych w uniwersum - i gracze nie będą mieli co do ich charakteru wątpliwości, aż nie dowiedzą się, że w rzeczywistości osoba ta troszczy się o swoje dziecko i robi co może by zapłacić czesne pozostając jednocześnie w miarę blisko. Z innej natomiast sytuacje w których gracze nie widzą nic jednoznacznie złego czy dobrego, dopóki MG odgrywając ich sumienia nie zwróci uwagi na niewłaściwość zachowania bohaterów w świetle stworzonych przez niego zasad. Co więcej - kwestia zwrócenia Pokemona właścicielowi pojawia się najczęściej... Powody, dla których zostali rozdzieleni, różnią się diametralnie.


.