Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wspomnienia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wspomnienia. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 25 września 2022

Tym, co jeszcze nie wiedzą...

Licealista wraca ze szkoły rzucając tornister w kąt. Nie będzie mu już dziś potrzebny. Przez resztę wieczoru stanie się bowiem profesorem Friedrichem Brunbauerem - niemieckim kulturoznawcą i archeologiem, uczestnikiem wyprawy badawczej grupy Ahnenebre do Kairu, której celem było znalezienie okultystycznych artefaktów raz na zawsze cementujących dominującą rolę białej rasy na kartach historii. Bierze pod pachę ciężkie tomiszcze, kilka kostek, rozpadające się wydanie Parandowskiego i rekwizyt w postaci pożyczonej od dziadka fajki, po czym udaje się na spotkanie ze znajomymi całkowicie nieświadom horrorów, jakich doświadczy... Może przy odrobinie szczęścia uda mu się doprowadzić do upadku III Rzeszy. Ale spokojnie! Chłopak nie cierpi na rozdwojenie jaźni, nie słyszy głosów (jeszcze), a kości w skórzanym woreczku to nie knykcie wykradzione mumii znalezionej w piramidzie faraona Khufu, lecz plastikowe pięciokątne trapezohedrony o ściankach ponumerowanych od 0 do 9... Gruba księga pod pachą to reguły gry "Zew Cthulhu" osadzonej w realiach prozy H. P. Lovecrafta - jej polska wersja ustanowiła w 2018 roki rekordy zbiórek społecznościowych fundując się w dwadzieścia minut i gromadząc finalnie ponad milion złotych na serwisie wspieram.to (taki tam polski kickstarter).


Przedstawiciel handlowy wygospodarował parę wolnych godzin w weekend i teraz lekko podchmielony wali pięścią w stół rycząc na całe gardło: "Ten zawszony szczur posmakuje żelaza mojego topora! Nikt nie będzie zadzierał z Gotrekiem, krasnoludzkim zabójcą gigantów!" Z każdym uderzeniem lekko podskakują leżące na stole kości i podręcznik do "Warhammera" - najpopularniejszej w Polsce gry RPG od lat '90. Przed każdym z graczy leży drobno zapisana ołówkiem kartka zwana "kartą postaci" - to na niej znajdują się podane w wartościach procentowych szanse powodzenia deklarowanych działań. Gotrek ma ponad 60% w "Walce Wręcz", zatem rzucona w eter groźba bliższej znajomości z jego orężem niesie ze sobą poważne ryzyko uszkodzenia ciała... O tym jednak zadecydują plastikowe bryłki turlane po stole, wprowadzające do zabawy aspekt losowości i ryzyka. Dziś Gotrek może z pomocą swych dzielnych towarzyszy zamienić grupę zawszonych Skavenów w mielone, jutro paru zwierzoludzi może go zbić na pulpę... Ot, kaprysy losu.


Młoda studentka w ostrym gotyckim makijażu, ubrana w czarny, koronkowy gorset i skórzane bolerko, upija z kryształowego kielicha odrobinę soku porzeczkowego upewniając się, że pojedyncza jego kropla spłynie strużką po jej bladym podbródku. Zaśmieje się z wyższością, obetrze brodę delikatną husteczką, po czym cedząc słowa przez zęby i kusząco przeciągając literę "s" powie: "Twoja oferta, by wssspólnie przejąć kontrolę nad nocnym klubem na Manhattanie jessst kusząca, ale co na to Książę? To wszakże niemal pod jego nosssem..." Przez następne trzy godziny czeka ją zmaganie się z egzystencjalnym horrorem kofliktu bestialskiej natury z tlącymi się resztkami człowieczeństwa, knucie intryg, spisków i manipulowanie środowiskiem wampirów, by osiągnąć swoje osobiste cele... No, może niekoniecznie "swoje" - bardziej Cassandry - popijającej krew z kielicha femme fatale, członkini sekretnej wampirzej kabały operującej w przestępczym podziemiu współczesnego Nowego Yorku. Kostium, makijaż, akcent i sok porzeczkowy nie są niezbędne do gry, ale pomagają w immersji - wczuciu się w odgrywaną postać i lepszym zanurzeniu w fikcyjny świat gry.


Zmęczony życiem architekt kończy pracę, wraca do domu i siada przed laptopem. W kolejnych zakładkach przeglądarki otwiera karty postaci pająków i goblinów, z którymi za kilkadziesiąt minut będą walczyć jego gracze. Oczywiście, że będzie próbował zabić ich postaci, ale jest w błędzie ten, kto myśli, że relacja ma charakter antagonistyczny. Zadaniem Mistrza Gry jest stawiać przed graczami wyzwania, a każda kolejna walka jest narzędziem do opowiedzenia dalszej części historii. Dlaczego gigantyczne pająki opuściły las i atakują bogom ducha winnych farmerów? Co wspólnego mają z tym prymitywne zielonoskóre dzikusy? Skąd ich wódz ma amulet kontrolowania zwierząt? Czemu zdziwaczały czarodziej mieszkający na uboczu cywilizacji pomaga goblinom? Tym najbardziej wytrwałym spośród graczy będzie dane poznać zakończenie historii, a potem, być może, wyruszyć na kolejną przygodę, kolejną, jeszcze kolejną i tak do końca kampanii (czyli serii powiązanych historią przygód). Większość gier RPG to gry asymetryczne - trochę jak w planszówce "lis i gęsi" czy tradycyjnej lapońskiej grze "tablut" osoby przy stole mają inne cele, inne możliwości i mówiąc w uproszczeniu "grają innymi pionkami" - gracze odgrywają swoich bohaterów, Mistrz Gry prowadzi narrację, przedstawia wyzwania, mówi głosem napotkanych w fikcji postaci, rzuca kośćmi za każdym razem gdy potwory atakują - słowem, jego "bohaterem" jest cały świat... Architekt patrzy nerwowo na zegarek, sprawdzając czas pozostały do sesji, spisuje ostatnie notatki i z ekscytacją zaciera ręce. O tak - Dungeons & Dragons - jedyne co będzie dziś budował to pełne pułapek lochy (bo "Lochy i Smoki", rozumiecie...) doskonała odskocznia od jego monotonnej pracy przy uszczegóławianiu kolejnych rysunków, na które budowlańcy nawet nie spojrzą...


Mógłbym pisać o latach '70 w Ameryce, o tym jak z figurkowych strategicznych gier bitewnych wyłonił się nowy typ gry "w odgrywanie ról" (Role Playing Games). Mógłbym wspomnieć o latach '80 i "satanic panic", kiedy na graczy D&D patrzono z nieufnością, a godziny spędzone w zamknięciu po piwnicach rzucały na nich podejrzenie odprawiania czarnych mszy. Mógłbym wymieniać tytuły, mechaniki i style gry, których jest więcej niż Pokemonów (w same Pokemony można grać przy pomocy conajmniej pięciu różnych gier)... Tylko po co? Bogactwem historii i różnorodności hobby niech raczą się ci, którzy już złapali bakcyla. Laikowi dużo łatwiej wyjaśnić na przykładach, pokazując pewne elementy wspólne, które pozwolą rozpoznać grę RPG bez wcześniejszej styczności. Choć, przyznaję, mainstreamowa popkultura robi to odrobinę lepiej, skoro opowiadając o tym co robię w wolnym czasie coraz częściej spotykam się z odpowiedzią "aha, masz na myśli jak w 'Stranger Things'?"...


Z drugiej strony należy jednak pamiętać, że hobby jest bardzo różnorodne i cytując klasyka - różni ludzie różnie grają w różne gry. Spotykamy się przy stole, by rzucać kostkami, mówić śmiesznymi głosami, opowiadać historie odgrywając fantastyczne postaci przez trzy do sześciu godzin. Czasami są to elfy i krasnoludy, innym razem roboty i gwiezdni piloci. Czasami śmiejemy się rubasznie, a czasami ronimy łzy wzruszenia. Czasami stawką jest garść monet, a innym razem przetrwanie ludzkości. Niektórzy przebierają się za swoje postaci, inni grają w zwykłych ciuchach. Jedni używają figurek i planszy, drudzy preferują "teatr wyobraźni". Czasami wcielamy się w swego bohatera wygłaszając deklaracje w pierwszej osobie i zmieniając głos, czasami deklaracje są w trzeciej osobie. Czasami gramy przy stole, a czasami łączymy się przez internet za pomocą komunikatorów głosowych i aplikacji do rzucania kostkami. Czasami gra jest o kibicach Kolejorza, którzy spuszczają łomot kosmicznemu najeźdźcy przy pomocy kija baseballowego, a czasami o tym, że Emmanuela zdradziła Enrique z Armando i to w przeddzień ich rocznicy!


I to są właśnie gry RPG. Tak jak człowiek pierwotny siadał przy ogniu, by przekazywać ustnie historie, tak i my nie chcemy by umarła w nas fantazja.


poniedziałek, 25 czerwca 2018

Rudie na Pyrkonie 2018...

Jak zwykle spóźniony na imprezę - znakomita część osób już wrzuciła w internet swoje relacje z poznańskiego konwentu. Cosplayerzy już dawno szyją przebrania na następny, a mnie się na wspominki zebrało...
 

 
Mieszkam w na miejscu, więc daleko nie mam... I choć miałem kilka lat przerwy stwierdziłem, że muszę odwiedzić Pyrkon w tym roku. Atrakcji był ogrom. I kiedy mówię ogrom to mam na myśli - półtora strony samych tytułów rzeczy, które chciałem zobaczyć (i to po ostrej selekcji)... I kiedy mówię ogrom mam też na myśli - tak dużo, że jedną trzecią mojej listy musiałem wykreślić ze względu na kolidujące ze sobą godziny... I kiedy mówię ogrom - tak dużo się działo, że nie dotarłem nawet na jedną trzecią z tego co na tej liście zostało...
 
Dla tych, którzy nie wiedzą - moje zainteresowania obejmują przede wszystkim papierowe RPGi (ergo wielki nagłówek na górze tego bloga), więc głównie z perspektywy RPGowca będę opisywał imprezę. Niemniej jednak, z tego co czytałem relacje współuczestników - każdy znalazł coś dla siebie, niezależnie od tego, która gałąź fantastyki jest dla niego najbardziej interesująca.
 
Pierwszą styczność z konwentem miałem w zasadzie w czwartek. Chcąc uniknąć piątkowych kolejek po wejściówki i korzystając z tego, że wracając z pracy mijam Międzynarodowe Targi Poznańskie - podskoczyłem odebrać swój identyfikator. Już wtedy mijała mnie spora ilość ludzi otoczonych lekką aurą dziwactwa i pozytywnego zakręcenia. Stojąc w kolejce (krótkiej, maksymalnie 6 osób) już wzrastały we mnie emocje. Wiedz, że coś się dzieje, kiedy jarasz się czymś tak banalnym...
 

 
W piątek byłem na terenie targów nieco za wcześnie. Potrzebowałem wydrukować kilka materiałów do jednej z prelekcji i pomógł mi w tym niesamowicie pozytywny kolega z biura konwentowego o mocno fatalistycznym nastawieniu. Typ człowieka, który z uśmiechem na twarzy oznajmi "wszyscy zginiemy, nikt nie uniknie śmierci". Zwycięsko wyszliśmy z epickiego boju z drukarką i pobiegłem w stronę pawilonu nr 14... gdzie odbiłem się od drzwi. Pawilony były otwierane dopiero po godzinie czternastej, a ja w swoim nadgorliwym entuzjaźmie byłem dużo za wcześnie. Wykorzystałem wolny czas, by obejrzeć rozstawione już wystawy i stoiska reklamujące inne konwenty.
 

 
Chwilę przed "otwarciem bram" przed pawilonem zaczął się kształtować długi ogonek. Stanąłem w kolejce, jak się okazało - niepotrzebnie - bo kolejka była do zapisów na sesje RPG i LARPy. Wystarczyło przejść obok i schodami udać się do jednej z sal wykładowych, gdzie otworzyłem blok RPGowy konwentu wygłaszając pierwszą prelekcję Pyrkonu 2018 ("West Marches jako koncept kampanii dla wielu graczy"). Jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się wygłaszać prelekcji na tak dużej sali, dla tak małej ilości słuchaczy...
 
Po prelekcji wziąłem udział w kilku punktach programu jako uczestnik, połaziłem po pawilonach, pogadałem z kilkoma osobami i poszedłem coś zjeść... Pod wieczór wygłosiłem kolejną prelekcję.
 
Jeden rzut oka na kolumnę po prawej (chyba, że czytasz ten tekst w telefonie - tu Ci nie pomogę) wystarczy by zauważyć, że "Źródła fabuły w oldschoolowym sandboksie" to jeden z bardziej popularnych moich wpisów, choć wiekowy, bo sprzed niemal czterech lat. Prelekcja, którą wygłosiłem w piątkowy wieczór nosiła ten sam tytuł i traktowała o tej samej problematyce. W gąszczu tabelek, losowych generatorów, abstraktów i łażenia po heksach - czasami powstaje pytanie: "no dobra, ale co z fabułą?". Jesteśmy w końcu przyzwyczajeni, że fabuła jest królową RPG, po to przecież tworzy się złożone scenariusze, szarpie za struny emocji graczy, fabuła jest niemal fundamentalną podstawą istnienia konkursów takich jak Quentin... Oryginalna notka to trzy historie drużyn, które mimo tych samych tabelek - spotkały zupełnie inne przygody. Tutaj również mogłem stanąć i z ambony opowiedzieć "co by było gdyby", ale gdzie tu ten czynnik losowy, który w mgnieniu oka potrafi całkowicie zmienić klimat każdej piaskownicy?
   
Zamiast tego zdecydowałem wybrać z publiki trzech ochotników (którzy zostali poszukiwaczami przygód - magiem, wojem i kapłanem) a na ekranie wyświetlać tabele losowe oraz mapę obszaru. Rozdawałem publice kości prosząc o wykonywanie rzutów, na bieżąco komentowałem wyniki, interpretowałem je podobnie jak robiłby to staroszkolny sędzia, rozważałem opcje, wspominałem o rachunku prawdopodobieństwa, krzywej dzwonowej i kurateli nad światem poprzez dobór opcji... Pięćdziesiąt minut to stanowczo za mało dla takiej formy prelekcji, ale nawet mimo ograniczeń czasowych udało się opowiedzieć historię w której dzielna drużyna po wyruszeniu na północ spotyka drużynę drwali lamentujących nad losem swego towarzysza. Weteran drwalskiego fachu na stare lata otworzył przy skrytej uliczce Zumbeispielburga niewielki antykwariat, lecz jego zegary z kukułką nie działają, gdyż wykonane są z samego drewna (rzut k6 na spotkanie: 4, 4, następnie deklaracja graczy o pytaniu o jakieś zadania i rzut na abstrakty k6/k6: 4/5 "przygoda, antykwariat, ukrywa, weteran")... Na kolejnym heksie (tereny równinne) poszukiwacze przygód znaleźli automatona (spotkanie: 6, abstrakty: 4/3 "plony, plotkuje, bar, automaton") - co było ciekawym elementem pozwalającym na powiedzeniu kilku słów o konwencji gonzo i podejściu do fantastyki w latach '70. Wywiązała się walka, a z trzewii pokonanej maszyny wydobyto sprężyny i zębatki, które idealnie nadałyby się do naprawienia kilku zegarów z kukułką... Kilka kolejnych heksów to drobnostki w stylu upadku z drzewa i spotkania z goblinami, można je pominąć... Niemniej jednak nawet przy tak krótkiej prezentacji już wyłaniał się pewien spójny wątek. Co gdyby drwal-antykwariusz stał się patronem drużyny? Co gdyby ten wątek był bardziej eksplorowany? Czy kampania nabrałaby charakteru kupieckiego? Może charakteru przygód miejskich? Tyle pytań, na które w 50 minut odpowiedzieć się nie da...
   

 
Na zakończenie prelekcji, ochotnicy którzy służyli mi pomocą dostali mini ekrany MG z tabelkami użytymi w czasie prelekcji, ołówek i dwustronicowego RPGa z zachętą by spróbować samemu i zobaczyć jakie historie wygeneruje ich przygoda z piaskownicą... Ogólnie wrażenia miałem dość pozytywne i byłem zadowolony z tego jak mi poszło.
 
Po swoim punkcie programu pobiegłem na prelekcję Sejiego o czytaniu RPGowej literatury tylko po to by dowiedzieć się, że odbyła się trzy godziny wcześniej... Spakowałem się i wróciłem do domu po dniu pełnym wrażeń - a to dopiero piątek.
 

   
Sobotni dzień rozpocząłem od leniwego łazęgowania - wchłaniałem "aurę" fantastycznych inicjatyw, oglądając stoiska, rozmawiając z ludźmi, przez ramię zaglądając graczom na stół kiedy grali w RPG. Koło południa udałem się do pawilonu nr 14 celem wygłoszenia prelekcji o graniu online. W rozmowach z kilkoma osobami słyszałem później, że mieli wrażenie jakoby pokazywane narzędzia były bardziej przydatne dla MG niż dla graczy. Z drugiej strony to właśnie było moim celem - pokazanie konkretnego oprogramowania i konkretnych rozwiązań, by ktoś zainteresowany tematem po powrocie do domu mógł włączyć komputer i wypróbować wszystko w praktyce. Chciałem postawić na twarde konkrety, a nie mądrzyć się na temat doboru muzyki pod sesję online czy modulowania głosem - takie rzeczy można opanować z czasem... Natomiast wiedza o tym po jakie komunikatory można sięgnąć i jakie wirtualne stoły są dostępne, dla kogoś kto chwilę wcześniej nie miał pojęcia, że można grać online, jest dużo bardziej przydatna. W czasie Pyrkonu odbywała się też druga prelekcja o graniu online, jednak tamci prelegenci obrali zupełnie odmienny kierunek ode mnie wychodząc z założenia "nie masz czasu grać online to tu masz MUDy i fora". Być może przy ich założeniach (zupełny brak czasu, brak możliwości wybrania wraz z drużyną stałego, regularnego terminu sesji) ich propozycje miały sens, ja osobiście w takich warunkach wolałbym spróbować choćby D&D AL.
 
Moja następna prelekcja miała odbywać się późnym wieczorem i w planowałem w międzyczasie zobaczyć kilka niezwykle ciekawych wykładów, z których jednak zdecydowałem się zrezygnować na rzecz rozmowy ze znajomym z Krakowa. Usiedliśmy na schodach w nieco cichszym zakątku targów, gdzieś w tle na wielkim ekranie terenowego kina leciała relacja z pokazów fantastycznej mody. Dyskutowaliśmy o życiu, RPGach i wspomnieniach epickich dokonań na Bagnach Pięciu Katedr przy akompaniamencie kołyszących się do wybiegowej muzyki modelek...
 
Późnym wieczorem wygłosiłem prelekcję o tym jak zachować się na sesji piaskownicy (jako gracz), żeby dobrze się bawić. Wbrew pozorom - odpowiedź na to pytanie nie jest taka łatwa. Typowe zachowania wyuczone na sesjach, gdzie gracz ma zawsze pewność, że typ w ciemnym kącie ma z całą pewnością robotę do wykonania nie będą działać. Przy każdej okazji podkreślałem jak ważne jest samozaangażowanie i aktywne poszukiwanie okazji dla heroicznych wyczynów.
 
Do tej pory pisałem głównie o prelekcjach, więc można założyć - i byłoby to jak najbardziej słuszne spostrzeżenie - że główna wartość konwentu polega na ciekawych i merytorycznych wykładach. To nie był jednak pierwszy raz jak brałem udział w wystąpieniach, czy sam występowałem w roli mówcy. Tegoroczny Pyrkon nabrał dla mnie jednak dodatkowej warstwy wartości dodanej... W ostatnim roku udzielałem się dość intensywnie w Facebookowych grupach poświęconych tematyce okołoerpegowej. Ciężko opisać słowami niesamowite uczucie, kiedy ludzie będący do tej pory jedynie pseudonimami na ekranie podchodzą uścisnąć dłoń i z uśmiechem na twarzy kontynuują RPGowe dyskusje prowadzone w internecie. Osoby, z którymi toczyło się wielo-komentarzowe spory nagle stają się materialni i ludzcy. Słowotok znaków na ekranie i wymiany racji blednie zupełnie w konfrontacji z pasjonatem z krwi i kości, który te same racje wygłasza tym razem gestykulując i wyrażając emocje subtelnościami mimiki.
 
Zabawne było, gdy po prelekcji poświęconej zachowaniu w sandboksie w trakcie której powoływałem się na blog Wolfganga (Fear and Loathing in the Old World - polecam zwłaszcza, jeśli kogoś interesuje tematyka staroszkolnych piaskownic) podszedł do mnie wysoki facet w kraciastej koszuli i wyciągając rękę rzekł "cześć Rudie, Wolfgang." Chwilę później nawet więcej pseudonimów i nazwisk nabrało ciała bo wziąłem udział w spotkaniu "Porozmawiajmy o RPG" gdzie omawialiśmy obecne trudności z którymi zmaga się środowisko i fandom RPGowy. Jak na kogoś, kto raczej z fandomem się nie identyfikuje i nie brał nigdy zbyt czynnego udziału w scenie konwentowej poczułem się na tym spotkaniu bardzo ciepło przyjęty. Przyznaję też, że było ono bardzo owocne, bo otworzyło mi oczy na wiele spraw i zmieniło moje zdanie w kilku kwestiach, co do których byłem pewien, że nic mnie nie przekona.
   
Po tym doświadczeniu zupełnie inaczej przeżywałem niedzielną prelekcję o Mysiej Straży i konwentowe sesje w ramach inicjatywy Adventurers League. Jednak prócz tych dwóch rzeczy niedziela była dniem dość ubogim we wrażenia w porównaniu do piątku i soboty. Nawet mojej krwi nie chcieli w busie krwiodawstwa... Wróciłem więc do domu - zmęczony, ale szczęśliwy.


.

niedziela, 11 marca 2018

Cichy szloch Lans Macabre...

Pamiętam jak na Pyrkonie w 2013 roku udałem się z kolegą na prelekcję. Temat był ciekawy, myślałem że dowiemy się czegoś nowego. Za stołem wskazanej sali siedziało kilku typków i dowcipkowało między sobą rzucając jakieś głupie komentarze. Jedynymi ludźmi, którzy zdawali się je "łapać" byli pozostali prelegenci, bo publiki nie "wtajemniczono". Po jakichś pięciu, może dziesięciu, minutach tego żałosnego "spektaklu" wyszliśmy z kolegą zniesmaczeni. Zdaje się, że po wyjściu z sali zwróciłem się do kolegi komentując tę porażkę (której nawet będąc nazbyt szczodrym "prelekcją" nazwać nie sposób) słowami "oni to chyba zgłosili tylko dla zniżki na wejściówki..." Byłem rozgoryczony i rozczarowany.
 
Mam taką przypadłość, że zupełnie nie kojarzę kto jest kim w eRPeGowym fandomie. Z jednej strony to dobrze, bo nie mam względu na osoby, lecz oceniam dyskusje na podstawie argumentów. Z drugiej - zdarza mi się chlapnąć coś głupiego w stylu "ja nie wiem czy wezmą twoją prelekcję" do człowieka, którego konwenty uprzejmie i z pocałowaniem ręki zapraszają... Wyobraźcie sobie zatem moje zaskoczenie, kiedy dowiedziałem się, że tych kilku "typów" to "Lans Macabre - wybitna trupa prelegentów jeżdżąca od konwentu do konwentu". Nie mam pytań... No dobra, może jedno - wybitna według czyich standardów? Z drugiej strony to by wyjaśniało te kilka pełnych uwielbienia spojrzeń z widowni, kiedy obejrzałem się za siebie z niedowierzaniem nie będąc w stanie zrozumieć w jaki sposób grupa ględzących od rzeczy jak żule na przystanku kolesi dostała się na konwent...
 
Nie muszę chyba pisać na tym etapie zrzędliwego wpisu, że nie mam o "Lans Macabre" dobrego zdania? I kiedy wracamy do tamtej pamiętnej prelekcji czy do niektórych ich nowszych ekscesów rozmowa zazwyczaj się kończy tak:
- ...co ty masz do Lans Macabre?
- Ja do Lans Macabre nie mam nic. Nawet szacunku.
   
Kilka dni temu na ich fanpejdżu pojawił się wpis, rozpoczynający się słowami:
Nie mogę nie zauważyć, że nasze środowisko podzielone jest na dwa obozy. Jedni optują za graniem "for fun", lubią mechanikę na sesji, czerpią satysfakcję z pokonanych przeciwności i wypełniania zadań. Drudzy koncentrują się na ciągłym dopracowywaniu warsztatu, lubią immersję i klimat, nad mechanikę przekładają storytelling i konstrukcje fabularne. Oczywiście są pewnie też ci "inni", nie optujący za żadną z opcji, szukający w hobby czegoś własnego - ale ich głosu jakoś nie słyszę. [...]
 
Nie będę pisał merytorycznej rozprawki. Wiele osób uczyniło to wcześniej i lepiej - Andrzej Enc, Marcin Segit i Bartłomiej Kubiak (którego wpis na blogu "Dom Pełen Łotrów" bardzo polecam). Ja chcę się tylko podzielić trzema subiektywnymi spostrzeżeniami.
 
Po pierwsze jak czytam takie teksty to nie mogę się oprzeć wrażeniu, że pisze je człowiek, który albo zupełnie nie ogarnia mechaniki i sobie "rekompensuje" albo - co gorsza - nie jest w stanie pojąć roli mechaniki w RPG...

Po drugie - tak misternego przykładu propagandy i manipulacji to Naród Polski nie widział chyba od czasów PRLu. Od razu widać kto w oczach piszącego jest "tym lepszym". A bo "te casuale co grają dla kotkologii" na pewno nigdy nie szlifują warsztatu, a na ich sesjach nie ma złożonych konstrukcji fabularnych, bo grają dla zabawy...
 
Co płynnie prowadzi to trzeciej drażniącej mnie rzeczy - mentalność obozowa. Autor wpisu założył z góry (moim zdaniem błędnie) jakiś podział i równie z powietrza wyciągnął jakiś konflikt. Zupełnie tego nie rozumiem - nie przeczę, że zdarzają się dyskusje (żeby nie powiedzieć "fekalsztormy") i eRPeGowcy często w wielu rzeczach się ze sobą nie zgadzają, ale po pierwsze - to całkowicie naturalne w grupie ludzi pełnych pasji, a po drugie - to na pewno nie są dwa obozy. Poza tym próba stawiania rozgraniczenia akurat w tym miejscu?
 
Widziałem sesje, gdzie mimo ścisłego trzymania się mechaniki odgrywanie i "konstrukcja fabularna" nie ucierpiała nawet przez chwilę. Nie szukając daleko - nagrania Yuriego na YouTube z kampanii "Groza w Talabheim", w której pojawia się istny majstersztyk opisu - przedstawienie uchodźców, bawiących się w brudzie dzieci i chłopca goniącego dziewczynkę ze szczurem na patyku. Zbudował nastrój, oddał napięcia panujące w mieście i trudną sytuację uchodźców ani razu nawet nie wspominając "ej, słuchajcie - są uchodźcy, miejscowi są wkurzeni, generalnie jest syf" - nie, nic z tych rzeczy, jednym krótkim opisem ustawił całą scenę. Yuri na pewno nie jest człowiekiem, któremu można zarzucić, że nie gra dla "funu" albo nie trzyma się mechaniki.
   
Widziałem sesje, gdzie MG określał się jako fan "dramaturgii i fabuły", lecz jego opisy były koślawe i dukane, a mechanikę krzywdził bardziej niż pijany mąż sadysta żonę w patologicznej rodzinie. Widziałem też sesje "3:16 - Carnage Amongst the Stars", gdzie gracze perfekcyjnie odgrywali okopowych weteranów walczących z siłami kosmicznych najeźdźców. Widziałem sesje Świata Mroku, gdzie nikogo nie interesowały dylematy moralne, a gracze chcieli po prostu żonglować ciężarówkami.
 
Zdarzało mi się w przeszłości powtarzać za Khakim, że "różni ludzie różnie grają w różne gry", ale na litość i wszystko co święte, teraz mam ochotę powiedzieć, że czasami "ci sami ludzie różnie grają w różne gry"... Ba! Zdarza się, że "ci sami ludzie różnie grają w te same gry"...
   
Jakieś bzdurne wypowiedzi o podziałach i obozach świadczą jedynie o tym, że ktoś jest zupełnie oderwany od rzeczywistości i stracił kontakt z resztą RPGowej społeczności. Być może autor wpisu na facebooku potrzebował tego podziału, żeby móc stworzyć sobie chochoła do bicia? Kiedy włącza się mentalność "my kontra oni" to przynajmniej jest o co walczyć... A bez tego? Trzeba zdobyć się na odwagę, zrozumieć granice swej niekompetencji i spoglądając prawdzie w oczy zdać sobie sprawę z tego, że nie ma się pojęcia o tym w co i jak grają ludzie... Tworzenie sztucznych obozów jest dużo łatwiejsze, bo dyskutanci dzielą się wtedy na tych co bronią i na tych co atakują. Wyżyny agrumentów to wtedy "skąd te negatywne emocje, dlaczego ich atakujecie, przecież chcą dobrze". Bez obozów trzeba "walczyć" na merytorykę, a to bardzo przerażająca myśl, kiedy się nie ogarnia.
   
Podobno cała ta dyskusja wynika z tego (jak wspomniano w komentarzach), że Lans Macabre czuje się szkalowane. Ja tu widzę bardziej celebrytów poprzedniej epoki, którzy nie zarejestrowali, że już nie są na topie. Nie ma już ludzi z uwielbieniem w oczkach siedzących na widowni - ci pobiegli wzbijając tumany kurzu na panel dyskusyjny z Baniakiem... Lans Macabre to taka Maryla Rodowicz polskiego fandomu RPG...


.

czwartek, 13 kwietnia 2017

Modrony i malkontenci...

W minioną sobotę zakończyliśmy przygodę "A Boy and his Modron". Zgodnie z wcześniejszymi planami udało mi się zorganizować siatkę taktyczną i figurki dla niemal wszystkich postaci biorących udział w wydarzeniach... Z jakiegoś powodu nigdzie w internecie nie można znaleźć dobrych plaskaczy przedstawiających Modrona. Jako że jest to postać epizodyczna, która z końcem przygody i tak opuszcza  drużynę - na siatce reprezentowała ją metalowa ka-szóstka... Gracze wyrazili chęć ponownego spotkania Trzydzieści-Jeden-Do-Kwadratu, więc będę musiał pomyśleć o jakimś lepszym rozwiązaniu, ale prawdopodobnie minie jeszcze sporo czasu nim osiągną poziomy pozwalające na podróż planarną.


...walka z ostatecznym bossem - githyanki Vyzzaxem
...walka z ostatecznym bossem - githyanki Vyzzaxem
   
Jak wrażenia? Przede wszystkim gracze skarżyli się na to, jak źle zbalansowany jest scenariusz. Rzekomo ma dostarczać rozrywki grupie awanturników o poziomach 1-4 (zoptymalizowany pod grupę na drugim poziomie), tymczasem - mimo stosowania się przeze mnie do tabelek przy każdym ze spotkań celem dopasowania walk do słabej drużyny i pominięciu dwóch pośrednich spotkań - walki były trudne, momentami zabójcze. Głupi osiłek, typowy zakapior, najemny mordobijca... miał trzykrotnie więcej punktów życia niż przeciętny członek drużyny i dwukrotnie więcej ataków na rundę.
 
O ironio! O słodka przewrotności losu! Kilka lat temu, prowadząc trzecią edycję, postawiłem na drodze trzeciopoziomowych bohaterów graczy osiłka uzbrojonego w magiczną pałę zezwalającą na Transformację Tensera... Po dziś dzień nie dają mi o tym zapomnieć. Dlatego, kiedy zadeklarowałem chęć prowadzenia nowych dedeków, usłyszałem: "super, tylko weź jakąś gotową przygodę, a nie wymyślaj czegoś swojego, bo nas wszystkich pozabijasz..."
 

...masz kiepskie rzuty dzisiaj, daj ja rzucę na obrażenia... fuck.
...masz kiepskie rzuty dzisiaj, daj ja rzucę na obrażenia... fuck.
 
Warto w tym miejscu nadmienić, że mimo marudzenia graczy (i kilku sytuacji około-zgonowych) sprostali postawionemu przez scenariusz wyzwaniu. W kilku miejscach sprzyjały im kości (jak na przykład fatalny rzut na ukrywanie Snaggota - orka z kuszą, który zadawał niewiarygodne obrażenia z ukradkowego ataku). Ponadto - w moim mniemaniu - popełnili całą masę błędów. Nie próbowali nawet przekupić zakapiorów, mimo iż wyraźnie zaznaczyłem, że to ci sami, którzy szukali dwa dni wcześniej roboty pod karczmą, więc nie byli jakoś skrajnie zmotywowani by ginąć za Vyzzaxa. Mimo to - wciąż udało im się wszystkich pokonać...
 
Nota bene temu Tenserowi sprzed kilku lat też relatywnie bezproblemowo nastukali...



.

niedziela, 30 października 2016

Nadzwyczaj krótka sesja Matrixa...

Jak łatwo się domyślić po częstotliwości wpisów, w ostatnim czasie coś innego absorbowało mój wolny czas. Konkretniej ogólnie pojęty YouTube. I to nawet nie jako twórca treści - tydzień temu zakończyłem ostatecznie montaż i publikowanie kampanii Pokemonów. Swoją frustrację wylałem już w komentarzu kończącym serię, więc nie będę się powtarzał...
 
Trafiłem ostatnio na ciekawy anglojęzyczny kanał, którego główną treść stanowią wspominkowe opowieści pod wiele mówiącym tytułem "D&D Stories". Dość świeże nagrania opisują ostatnią kampanią zaplanowaną przez autora. Poinformował graczy, iż zadaniem ich postaci będzie obrona przed potworami jednej z wież wzdłuż traktu do stolicy pewnego miasta. Taki "tower defense". Gracze stworzyli pod to postaci (aspołeczny tropiciel/łowca, kawalerzysta na koniu z bonusem za szarżowanie po płaskiej jak lustro drodze), po czym w ogóle nie wychodzili z wieży ignorując całkowicie zahaczki fabularne. Z jednej strony ciężko ich winić - w końcu robili dokładnie to, co MG przedstawił im jako ich zadanie. Dopiero kiedy za dużo rzeczy do siebie nie pasowało, a zahaczki zaczęły nabierać subtelności dźgania łokciem pod żebra, BG wzięli się do roboty.
 
I wtedy zaczęły schodzić kolejne warstwy cebuli. Okazało się że pod ich wieżą był generator potworów, który tworzył potwory w lesie. W sąsiedniej z pięciu wieży podziemia zajmowała maszyneria kontrolująca pogodę. Gracze niczego nie dotknęli. Tworzone przez kilka godzin podziemia traktowali jak muzeum - przeszli przez nie niczego nie dotykając. Zajęło im to kilka minut. Graczka przez moment nawet rozważała czy nie próbować zabawić się maszynerią na swoją korzyść - generować słabe potwory, które nikomu nie zagrożą, by móc je spokojnie zabijać i zbierać wypłatę co miesiąc. Sfrustrowany MG porzucił kampanię...
 
W komentarzu do kampanii autor opowiadał jakie miał plany co do wydarzeń. Gracze dowiadując się, że ich świat jest fikcją mieli chcieć walczyć z systemem lub próbować uciec. Zupełnie nie przyszło mu do głowy, że w zasadzie może im się taki układ podobać. Jakby nie patrzeć - bezpieczna fucha, kontrolowana pogoda to zawsze dobre plony - żyć nie umierać. Bohaterowie nie mieli podstaw by mieszać w systemie, który działa sam z siebie i trzyma świat w kupie. Oczekiwania graczy i MG się rozeszły, kontynuacja nie miała sensu.
 
Podobną sytuację miałem kilka lat temu. Chciałem poprowadzić kampanię w świecie Matrixa osadzoną po serii filmów w czasach kruchego rozejmu między ludźmi i maszynami. Gracze byli członkami elit, profesjonalistami w swoim fachu, IQ przewyższając przeciętną masę. Ich zadaniem miało być znajdywanie podobnych im, ludzi inteligentnych i kwestionujących rzeczywistość. Maszyny mogą żywić się na bateryjkach niezależnie od ich intelektu - byle generowały ciepło. Ludzkość natomiast - w tych trudnych czasach pokoju i odbudowywania cywilizacji - potrzebuje jednostek wybitnych. Przedstawiciel Matrixa obiecał im profity i wygodne życie jeśli przyłączą się do organizacji założonej wspólnie przez ludzi i maszyn mającej na celu pokojowe wyciąganie wybranych jednostek...
 
Gra zakończyła się praktycznie po moim wstępie. Jeden z graczy zapytał - "ale po co?". Jaka jest motywacja postaci, która wszystko ma? Co ma popychać do działania kogoś, kto żyje w luksusie? Po co mieliby wyciągnąć wtyczkę i żyć w zimnym, brudnym i niegościnnym świecie? Neo pochodził z nizin społecznych, prowadził podwójne życie, miał na bakier z prawem - był typowym buntownikiem, który potrzebował się wyrwać. Oni byli praktycznie ustawieni do końca życia.

poniedziałek, 26 września 2016

Gry fabularne w sieci...

Dziś mijają cztery lata od założenia grupy Gry Fabularne Online na Facebooku. Grupa umożliwiająca rekrutacje i zrzeszająca (na moment pisania tej notki) 850 graczy uprawiających nasze zacne hobby zdalnie za pośrednictwem internetu (najczęściej przy pomocy słuchawek, serwera TS i wirtualnego stołu w stylu roll20.net) miała bardzo skromne początki i... zupełnie inną nazwę!
   
Wszystko zaczęło się od tego, że podła i szpiegująca ludzi korporacja Google znając moje wyszukiwania i zakres zainteresowań wrzuciła mi w sugerowane filmy na YouTube nagranie sesji Neuroshimy na kanale Jakubka.  Mistrzem Gry był Borówa i jakkolwiek słuchowisko było w gruncie rzeczy przyjemne, a sesja poprawna, to nie mogłem się powstrzymać, żeby nie przyczepić się do kilku rzeczy. Nie mogłem przeboleć faktu, że MG traktuje gamble jak walutę - ekwiwalent kapsli z Fallouta, czy kredytów z Gwiezdnych Wojen. Z tego co pamiętam, nawet specjalnie założyłem konto Google+ (było to w czasach, gdy YouTube i Google się łączyły) by móc skomentować film. Jakubek podziękował za komentarz i zaprosił na TeamSpeaka.
   
Nie minęło wiele czasu i poprowadziłem swoją pierwszą sesję po sieci. Nagranie z rozgrywki Neuroshimy do dziś wisi na kanale Poliwusa. Jakość dźwięku fatalna, narracja taka sobie, pomysł na kampanię niekoherentny - ale wisi. Jeszcze wtedy siłowałem się z MapToolem, który nie należał do specjalnie stabilnych stołów wirtualnych. Problem w tym, że czas miałem mocno ograniczony, więc zazwyczaj nie starczało czasu na porządne zakończenie sesji o rozdaniu punktów doświadczenia nie wspominając.
   
Kto kojarzy Neuroshimę, ten wie, że punkty doświadczenia rozdaje się tam za wymienione przez gracza osiągnięcia jego postaci. Jest to świetny sposób na podsumowanie sesji po jej zakończeniu lub przypomnieniu wydarzeń poprzedniej na początku (choć nie oszukujmy się - zazwyczaj dziurawa pamięć graczy spowalnia rozwój postaci w tym drugim przypadku) Poliwus założył zamkniętą grupę na Facebooku o nieco megalomańskiej nazwie "RPG TS3 Polska" (megalomańskiej kiedy weźmie się pod uwagę, że na początku miała zaledwie pięciu członków - mnie jako MG, Poliwusa, Borówę, Mike'a i Jakubka), której głównym zadaniem było właśnie umożliwienie rozdawania punktów doświadczenia, streszczania poprzedniej sesji i organizowania terminu kolejnych.
   
Grupa się rozrastała. Ludzie którzy z różnych zakątków internetu przychodzili na serwer TS także chcieli do niej dołączyć - choćby po to by śledzić dyskusję czy organizować własne sesje. Jednym z takich zbłąkanych wędrowców był Bartosh (autor bloga Bar Pod Martwym Mutkiem i wielki fan Neuroshimy), który zaraził nas swoją energią i dostrzegał znacznie większy potencjał w grupie - między innymi nie chciał ograniczać grania online tylko do jednego serwera TeamSpeak i chciał otworzyć się na "ludzi z zewnątrz". Tak oto na początku stycznia 2013 do zespołu dołączył nowy admin, prywatność grupy zmieniono na otwartą, a jej nazwę na "Gry Fabularne Online".
   
A reszta - jak mawiają - to już historia... Historia czterech lat śmigania cyfrowymi kostkami po wirtualnym stole.

sobota, 31 października 2015

Wtem! Transformers...

W czasie niedawnej rozmowy na tematy około-RPG-owe znajomy opowiedział dowcip:

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.

Dowcip ten słyszałem od tego samego znajomego kilka lat wcześniej. Pojawił się przy okazji dyskusji na temat mojego pomysłu na kampanię. Zajawka dla graczy w czasie rekrutacji miała być następująca:

Mroczne klimaty około-współczesnego miasta opanowanego przez mafie, tajne organizacje o niezbyt czystych intencjach i skorumpowanych polityków. Ongiś miasto utrzymywał prężnie działający nadrzeczny przemysł, lecz po jego upadku doki to dzielnica duchów, gdzie lepiej się nie zapuszczać. Znaczna część populacji balansuje na krawędzi głodowego ubóstwa. Brudni są wszyscy - od śmieciarza, przez policjanta na władzach skończywszy. Postaci graczy to ostatni sprawiedliwi, bohaterowie w swych dziedzinach czyniący dobro i sprawiedliwość w swoim skrawku świata przy czym pozbawieni wpływów czy mocy - zwykli szarzy ludzie. Jeśli wcielasz się w policjanta - jesteś ostatnim nieskorumpowanym krawężnikiem, jeśli w strażaka - jako jedyny wbiegniesz do płonącego budynku ratować dziecko kiedy inni apatycznie machną ręką, jeśli w księgowego - po godzinach pomagasz zadłużonym rodzinom poradzić sobie z nieuczciwie naliczanymi odsetkami pożyczek od lichwiarzy. Przy czym każda postać ma swoje demony i swoich wrogów, a całe miasto jest im raczej wrogie. Taki trochę noir lekko inspirowany Starling City z pierwszych odcinków serialu Arrow.

Bohaterowie nie byli ze sobą powiązani, pierwsze sceny miały rozgrywać się oddzielnie, dopiero potem okoliczności splatały ich losy. Mieli zacząć dostawać telefony z nieznanego numeru, gdzie głos w słuchawce wyliczał ich heroiczne czyny "wiem od pani X, że pomogłeś jej z podatkami..." po czym sam prosił o pomoc jeszcze komuś, lub pomagał postaci w jego problemach. Biorąc pod uwagę nastrój nieufności i brudnych interesów w kampanii całość miała zacząć przybierać niebezpieczną zależność przysługa za przysługę jak z "Ojca Chrzestnego"...

I wtedy miały zacząć się dziwne rzeczy - radiowóz policjanta został znaleziony na dnie rzeki, mimo że przyjechał nim przecież na miejsce zdarzenia. Księgowy w drodze do pracy byłby ostrzelany przez ludzi "lichwiarza" amunicją dum-dum, lecz na karoserii nie byłoby nawet zadrapania. Motor kuriera wykonał dziwne akrobacje unikając kolizji z agresywnie zachowującym się na drodze większym pojazdem, mimo że kurier nie dość, że nie zauważył zagrożenia to jeszcze nigdy nie robił trików... I wtedy głos w słuchawce prosi o spotkanie w cztery oczy w dokach. Postaci przychodzą na miejsce, a tam na środku hali stoi budka telefoniczna...

...bo widzicie, prawdziwą inspiracją dla tej kampanii nie były filmy noir, nie był serial Arrow, ani filmy mafijne. Tak naprawdę do kampanii zainspirowała mnie kreskówka "Transformers Prime". Po raz pierwszy widziałem, żeby Autoboty działały z ludźmi w zespołach. Każdy Transformer miał "swojego" człowieka, a każdy człowiek "swojego" Bota... I to nie były jakieś dzieciaki z idiotycznymi mini-botami, tylko pełnowymiarowe boty z pierwszych szeregów franszyzy jak Bumblebee, czy Arcee współpracujące z ludźmi. Nie ochraniające, nie niańczące - współpracujące. Każda strona wnosi równy wkład do zespołu. Gdzie diabeł nie może... No właśnie.

Na mechanice Fate gracze mieli się "przełączać" między postaciami - brać udział w pojedynkach wielkich robotów jako Autoboty i prowadzić dochodzenie, by dowiedzieć się gdzie wojsko przetrzymuje jednego z porwanych Transformersów i ostatecznie go oswobodzić jako ludzie. Cała pierwsza część kampanii była jedynie testem czy można im ufać i czy istotnie są "ostatnimi sprawiedliwymi". Owa tajemnicza budka telefoniczna była przywódczynią oddziału i to ona podsłuchiwała rozmów telefonicznych wszystkich obywateli by wyłonić tych, którzy pomogą jej uwolnić brata...

Cały pomysł opierał się na zaskoczeniu. Na moim wielkim "grand reveal". I to był właśnie powód dla którego pomysł ssał... Pisze się całe almanachy i nagrywa prelekcje o sztuczkach i wybiegach MG, które mają graczy zrobić w ciula, zapędzić w róg i obrócić narrację o 180 stopni. Cały problem polega na tym, że rzadko kto chce być traktowany jak ciul. Gracze chcą być partnerami przy stole. Jeśli obiecuje się im udział w fikcji, współtworzenie opowieści podając przy tym konkretne ramy czy kryteria, to nagłe złamanie konwencji i przewrócenie całości do góry nogami może powodować nastroje niezadowolenia. Nie tego gracze się spodziewali. Nie na to się umawiali.

Zwłaszcza w Fate...

A teraz przewińmy kilka lat do przodu. Ten sam znajomy, znów rozmowy na tematy około-RPG-owe. Komentuję statystyki wyświetleń na blogu. Mogę udawać, że piszę dla siebie, ale byłbym hipokrytą gdybym twierdził, że statystyki nie mają znaczenia. Sprawdzam je regularnie, czytam komentarze, hoduję bloga jak małego pokemona... Od kiedy zacząłem publikować materiały do "Mecha Myszy" ilość wyświetleń znacząco spadła. Znajomy stwierdził, że to dlatego, że nie uprzedziłem czytelników że coś tłumaczę, że trwają prace, że wkrótce zaczną się pojawiać materiały. Całość przypomina nieco RPGowy mem "wtem!" - "...idziecie lasem... WTEM! Smok!". Piszę sobie eseje, WTEM! proza pod lekko mylącym tytułem, WTEM! jakieś myszy...

I wtedy właśnie ponownie usłyszałem ten dowcip...

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.


.

środa, 14 października 2015

Trzy grosze o historii postaci...

Kilka dni temu Drachu popełnił na swoim Dziodblogu tekst o historiach bohaterów dostarczanych MG przed sesją, pod którym podpisuję się wszystkimi kończynami. Niemniej jednak - moim skromnym zdaniem - mam wrażenie, że jeden z aspektów został za słabo wyeksponowany. Wszystko co dziś napiszę było powiedziane i napisane już wcześniej przez ludzi mądrzejszych ode mnie i nie mam zamiaru udawać, że odkryłem Amerykę.

Na początek przytoczę kontekst wypowiedzi Dracha (wybiórczo wycięte ze środka tekstu):
Drachu napisał:
Spójrzmy na postać z gry jak na bohatera literackiego czy filmowego. Na początku może faktycznie wiemy coś o nim, o tym skąd się wziął i jaki jest, ale tak naprawdę poznajemy go w trakcie opowieści. Bo to jego czyny, decyzje, czasem i wewnętrzne przemyślenia, o tym nam mówią. Pozwól zatem, że posłużę się przykładem.

Po ulicy idzie dziewczynka z lizakiem.

- Bohater z rozbudowaną historią zerka na opis bohatera. Widzi – aha, jestem draniem bez serca – i dlatego dopada do dziewczynki i lizaka zabiera.

- Bohater literacki dopada do dziewczynki, zabiera lizaka. A czytelnik widzi – aha, zabiera lizaka – a zatem najpewniej jest draniem bez serca. Albo jest głodny. Albo dba o zdrowie tej dziewczynki i jej bilans kaloryczny i wie, że nie ma co podbijać węgli rafinowanymi cukrami prostymi. Jeszcze jej to zaburzy metabolizm, albo spowoduje wyrzut insuliny.
Oraz jednego z komentujących:
Shockwave napisał:
Ciężko się nie zgodzić - dziadzio Gygax mawiał, że historia postaci to rzeczy dziejące się miedzy 1 i 9 levelem, ALE...
Myślę, że powoli klaruje się pointa, do której zmierzam...

Możesz napisać historię swojej postaci, jasne, nikt nie zabrania. Możesz nawet dostarczyć ją w formie zeszytu (choćby 16-kartkowego jak w przytaczanej notce) zapisanego drobnym maczkiem. Możesz napisać powieść... Ba! Możesz napisać sagę na kilka tomów...

Z tym, że weź pod uwagę, że na sesję przychodzisz przede wszystkim grać. Różnie wyglądają nasze sesje, każdy RPG-owiec ma swój ulubiony styl i często lubi na internetowych forach wykłócać się z innymi argumentując jego wyższość. Ale jedna wypowiedź przewija się w znakomitej większości wypadków - "liczy się opowieść" - i już nie będę wdawał się w dyskusję na temat czy jest to opowieść wynikająca z mechaniki i rzutów, czy z kolejarskich pasji MG ciągnącego drużynę po sznurku swojego scenariusza mającego wzbudzić głębokie katharsis. Jaki jest sens przynosić na sesję postać, która całą opowieść ma już za sobą?

Drachu uciekł się do porównania literackiego, więc i ja sobie pozwolę. Czy Tolkien we "Władcy Pierścieni" poświęcił dwa pierwsze tomy na losy Froda w rodzinnym wygwizdojewie czy może wyrwał go z jego monotonnego życia by opowiedzieć nam historię jak ów niepozorny osobnik stał się największym bohaterem Śródziemia? Czy "Robinson Crusoe" jest o facecie, który przez pół książki mieszkał w mieście portowym, czy o rozbitku walczącym o życie?

Do czego zmierzam to prosty fakt - nie chcesz grać bohaterem, o którym wiadomo już wszystko. Nie chcesz grać bohaterem, który już przeżył przygody, bo przygody on ma przeżywać właśnie w czasie gry. Historią postaci nie jest to wszystko co działo się między pierwszym a 16+k20 rokiem życia, tylko właśnie to co dzieje się na sesjach.

Jeśli weteran wielu wojen, morderca smoków, zbawiciel księżniczek zawita znów w rodzinne strony, wymoczy sobie stopy w ciepłej wodzie i odwiesi miecz nad kominkiem co go skłoni do tego by znowu włóczyć się po świecie? Przecież on nie musi zostać bohaterem, on bohaterem już jest. Nie musi zdobywać sławy, jest już szeroko znany i rozpoznawalny. Nie musi gromadzić skarbów, bo kilkukrotnie zdobył już pół królestwa i rentę księżniczki...

W tym momencie wypada wspomnieć o jednym z powszechnych błędów przy pisaniu przydługich eposów w historii swego bohatera (pomijając na razie fakt, iż cała ta notka jest argumentem przeciw pisaniu tych eposów). Bohaterowi rodziców zabili orkowie, w wieku lat trzech pracował w kuźni będąc mega-przepakiem, w wieku lat szesnastu prowadził całe armie osobiście zarzynając całe plemiona orków... Przynajmniej tak twierdzi historia postaci, bo gracz gra pierwszopoziomowym barbarzyńcą. I nagle przychodzi taki moment na sesji, kiedy pojedynczy ork wylosowany z tabli spotkań w lochu ukatrupia ów sławnego pogromcę orczych plemion jednym ciosem. Jak to się ma do historii?

Kiedy prowadziłem Neuroshimę prosiłem bohaterów o historię postaci... W trzech zdaniach. Pierwsze miało odpowiadać na pytanie kim była nim rozpoczęła przygodę. Drugie - jakie wydarzenie sprawiło, że coś w niej pękło i ruszyła w szlak, pytanie o moment krytyczny, traumatyczne lub wręcz odwrotnie wydarzenie z życia. Trzecie - czego teraz szuka, zasadniczo pytanie o motywację postaci... Następnie poprzeplatałem wątki tych odpowiedzi ze sobą by połączyć drużynę.

Ciekawym przypadkiem była postać MetalHeada - kaznodzieja Eli. Szukał on zabytkowej księgi, Biblii należącej do przedwojennego pastora nagrywającego kasety motywacyjne na postawie których Eli oparł swą religię... W scenie w której bohaterowie błądzili w tunelach metra sugerowałem, że ów przedwojenny kaznodzieja został pochowany w Roswell i prawdopodobnie tutaj jest jego księga. Eli nie połknął haczyka. Po zakończeniu kampanii pytałem go o to. Okazało się że już dawno zapomniał o motywacji swojej postaci i "zmienił ją" na pomoc postaci koleżanki w realizowaniu jej motywacji...

Oburzające! Jak mógł?! Ano mógł... Historia postaci to nie te kilka zdań na kartce, lecz to co dzieje się na sesji. Jeśli bohater uznał, że poszukiwanie zaginionej siostry jego towarzyszki jest ważniejsze niż jakaś marna rzecz doczesna, pamiątka z epoki poprzedniej to dlaczego nie miałby zachować się stosownie i "zmienić motywację postaci"...

Czy gdyby ta historia nie miała trzech zdań, lecz kilka stron, to równie łatwo zdecydowałby się wyrwać z jej okowów? Czy koncepcja jego postaci mogłaby ewoluować? Czy nie stałby się niewolnikiem swojej historii? Pisał o tej dziadowskiej księdze przez trzy akapity - MUSI JĄ MIEĆ!!!

Co z tego, że jest jakiś tam quest... Co z tego, że jest jakaś tam drużyna...

sobota, 26 września 2015

Najstarsza porada RPG-owa w życiu...

Myślę, że każdy kto gra w RPG od jakiegoś już czasu, lecz nie od zarania dziejów i początków tego hobby w Polsce - mógłby się podzielić podobną historią. No chyba, że miał bogatego wujka w Stanach, który przysłał mu podręcznik do pierwszej edycji D&D, lub grał na zasadach Jacka Ciesielskiego z magazynu "Razem" - wtedy nie ma o czym gadać...

Każdy RPGowiec ma we wspomnieniach jakiś jeden konkretny moment od którego liczy lata doświadczenia w graniu (bądź prowadzeniu) by z dumą większą niż z obronionego magistra porównywać się z innymi mierząc w ten sposób na metaforyczne parówy. Co więcej, w pewnym momencie niektórzy z nich orientują się, że z hobby mieli styczność nawet wcześniej - możliwe, że znajomy zapraszał na sesję, czy koledzy opowiadali o przygodach z ostatniej kampanii, nastoletni kuzyn prowadził sesję Oka Yrrhedesa nieopierzonym i niewinnym jak dzierlatka przed pierwszym okresem młodszym krewnym, czy (tak jak było to w moim przypadku) grali w PBeMa...

I wtedy można zachować się różnie. Można dla przykładu doliczyć sobie te lata do doświadczenia i twierdzić, że grało się w RPG "before it was cool"... Albo można podzielić się zabawną anegdotą.

PBeM, którego nazwy już nie pomnę ("Archipelag Ciemności" czy jakoś tak...) był osadzony w realiach Gwiezdnych Wojen. Słowa "RPG" czy "gra fabularna" w ogóle się tam nie pojawiały. Zresztą, nawet gdyby się pojawiły, to i tak nic by mi nie mówiły, bo to było w czasach kiedy odpalając "Baldur's Gate" i  widząc logo "Advanced Dungeons and Dragons" stwierdzałem "o! będą smoki... spoko." Kolega, który mnie w to wciągnął, wytłumaczył mi jedynie, że tworzę postać, piszę maile (i sam dostaję codziennie wiadra spamu, które czytałem z wypiekami na twarzy) i biorę udział w zbiorowym tworzeniu opowieści.

Szybko zorientowałem się, że rozgrywka ma ścisłą strukturę. Są reżyserzy snujący swoje wątki i aktorzy dający się prowadzić i zaskakiwać. Zgłosiłem się do moderatorów chcąc zostać Mistrzem Gry (o ironio - słowa te nic mi wówczas nie mówiły) i poprowadzić swoją przygodę tak by inni odkrywali jej tajemnice.

Pamiętam, że gracze spotkali się w gabinecie jakiegoś senatora na Coruscant. Ten zlecał im jakąś misję na zlecenie Nowej Republiki (akcja działa się mniej więcej w okresie początków inwazji Yuuzhan Vong), po czym na chwilę wyszedł po jakieś papiery. Wtedy opisałem graczom pomieszczenie zwracając uwagę na gigantyczny obraz wiszący na ścianie obok którego była klawiatura z numerami do wpisywania kodów. W kolejnych mailach zwrotnych nie dostałem informacji, żeby gracze się tym zainteresowali, grzecznie czekali na senatora. Napisałem jeszcze ze dwa albo trzy maile coraz mniej subtelnie sugerując, że obraz jest podejrzanie duży, a ściany w tym miejscu są dziwnie grube i zagięte pod dziwnymi kątami, poza tym kto montuje zamek kodowy obok obrazu. Fabuła intrygi, którą zaplanowałem była taka, że za obrazem był tajny pokój, gdzie były wskazówki jakoby senator miał nie do końca czyste intencje, a misja graczy była pułapką... BARDZO mi zależało na tym, żeby gracze się zainteresowali tym pomieszczeniem...

I wtedy właśnie moderator przerwał tę farsę wysyłając do mnie maila ze słowami, które wywarły na mnie tak mocne wrażenie, że pamiętam je do dziś: "...ty jesteś Mistrzem Gry, a nie niańką..."

Prowadzić graczy za rączkę i po sznurku za wszelką cenę ratując scenariusz oduczyłem się na trzy lata przed tym, jak zacząłem grać i prowadzić w RPG.

.

czwartek, 13 sierpnia 2015

Za mała Neuroshima...

W tym tygodniu zauważyłem, że Spoony znów nadaje. W związku z tym postanowiłem sobie odświeżyć kilka starszych odcinków "Counter Monkey" i przesłuchałem jego opowieść o kampanii "Thieves' World" na D20.

Słowo wyjaśnienia dla niezorientowanych - "Świat Złodziei" został stworzony przez Roberta Asprina pod koniec lat siedemdziesiątych i z założenia jest miejscem, w którym akcję swoich książek może osadzić wielu autorów tworząc niezależne historie i "wypożyczając" od siebie na wzajem bohaterów. Fabuła tych powieści koncentruje się na mieście Sanctuary, które jest takim fantastycznym odpowiednikiem Mos Eisley - gniazda wszelkich szubrawców i kryminalistów. Cykl cieszył się swego czasu powodzeniem, więc został przerobiony na RPG...

Spoony opowiadał o trwającej kilka miesięcy kampanii, w której gracze walczyli z dowodzącym miastem z ramienia okupującego je Imperium Rankan awatarem sadystycznej bogini wojny Tempusem Thalesem. Walczyli, choć nie takie było zamierzenie kampanii, a ich akcje niemal całowicie zachwiały równowagą settingu - kupowali nieruchomości (niemal całe dzielnice), wchodzili w kontakt z półświatkiem, operowali niemal jak dobrze zorganizowana mafia. Ciekawe rzeczy wychodzą, kiedy pozwoli się graczom na całkowitą wolność w świecie gry...

Zazwyczaj odcineki "Counter Monkey" (przynajmniej te stare) zaczynały się od słów:

Witajcie w "Counter Monkey", jam jest wasz skromny bajarz Spoony i podzielę się moimi opowieściami o epickich przygodach aby was rozbawić... i może czegoś nauczyć...

Zgodnie z tymi słowami historia kampanii mnie rozbawiła... A potem przyszedł czas refleksji i przypomniałem sobie nie tak dawną kampanię Neuroshimy, którą prowadziłem dla graczy w Krakowie (tak, tych od sandboxa). Prosty scenariusz detektywistyczny stał się zalążkiem rozciągniętej na kilka sesji kampanii. Jeden z graczy otrzymał list od dziekana Uniwersytetu Nowojorskiego (profesja Spec, pochodzenie Nowy Jork) z prośbą o pomoc. Na miejscu okazało się, że zaginął bez śladu jeden z wiodących profesorów. Początkowo śledztwo wskazywało na morderstwo, lecz niektóre elementy nie pasowały do układanki. Profesor upozorował własną śmierć i zbiegł zacierając za sobą ślady. Szczątkowe wskazówki i logiczne rozumowanie wskazywało nowy kierunek - Federacja Appalachów...

STOP! Czyżby trzy sesje wyczerpały fabularny potencjał Nowego Jorku? Gdzie mi do Spoony'ego, który zapełnił kilka miesięcy intensywnej kampanii fantasy przygodami graczy, którzy nawet nie opuszczali obrębu miejskich murów? Czyżby miasto, które w chwili obecnej ma osiem i pół MILIONA mieszkańców, po tym jak zostało dotknięte nuklearną zagładą całkowicie utraciło wszelkie tajemnice, które mieszkańcy ongiś skrywali?

Nota bene ciekawy pomysł na kampanię - stworzyć grupę kilku mieszkańców współczesnego Nowego Jorku z ich codziennymi sprawami i sekretami (posługując się chociażby tą tabelką) następnie zabić ich w czasie wojny z Molochem pozwalając graczom odkrywać ich historie 30 lat później... Taki chociażby dentysta mający niezdrową obsesję na punkcie pewnej aktorki teatralnej po tym jak kilka razy robił jej zabiegi kosmetyczne i jego podziemny gabinet (w piwnicy) oblepiony zdjęciami rentgenowskimi jej żuchwy to niezły motyw na rtęciową sesję z interesującymi gamblami do zdobycia...

Nawet teraz siedząc przed komputerem i pisząc notkę jestem w stanie zarzucić pomysłem, który nie był zamierzonym akapitem w jej treści. Ot, dygresja... Wpadło mi do głowy w czasie pisania. Dlaczego zatem nie byłem w stanie takich pomysłów wprowadzać w czasie sesji? Dlaczego tak mi zależało, żeby przeciągnąć drużynę przez pół kontynentu do zupełnie innej krainy? Dlaczego nie zatrzymałem ich dłużej w mieście?

Przecież da się prowadzić całe kampanie w jednym miejscu. Pokazał to Spoony, pokazała to opublikowana w wydanym przez Portal zbiorze dodatków fanowskich "Neuromachia" kampania "New York Bad Times" (która swoją drogą właśnie w Nowym Jorku - duh - się dzieje). Przecież miałem wydrukowaną mapę współczesnego NYC, którą podałem graczom jako handout z zaznaczonymi obszarami prac rekonstrukcyjno-budowlanych, murów miejskich i stref skażenia...

Materiału było sporo, a mimo to kluczowe dla fabuły miejsca osadziłem niemal wzdłuż jednej ulicy. Być może nauczony doświadczeniami z późniejszych sesji sandboxowych rozrzuciłbym lokacje bardziej i dorzucił mapkę losowych spotkań w mieście?

Mógłbym gdybać jeszcze długo... Ale nie zmieni to faktu, że tamta kampania Neuroshimy pokazała mi, że moja Neuroshima jest za mała, mój świat zbyt pusty. Warto się nad tym pochylić i zastanowić co i jak poprawić. Jeśli ktoś czyta tę notkę i przytakuje - niech zastanowi się czy i jego kampania nie cierpi z powodu analogicznych przypadłości...

Zastanawiam się też, ile z osób, które doczytały do tego miejsca zorientowało się, że notka jest odpowiedzią na dzisiejszy temat #RPGaDAY2015. Jak wspominałem w pierwszej notce - listę tematów traktuję raczej wybiórczo i bardziej jako luźną inspirację.

,

sobota, 4 lipca 2015

Losowe spotkania...

Jak łatwo się domyślić notka będzie dotyczyć trzeciego numeru internetowego fanzinu "Spotkania Losowe", a przynajmniej jej początek, bo w rzeczywistości poświęcę mu tylko kilka słów. Trzeci numer na który przyszło nam długo czekać został udostępniony tutaj w zeszły piątek...

Fandom jest pełen idiotów, pieniaczy i zarozumialców. Oczywiście słowa te pisze zarozumialec, którego niektórzy mają za idiotę i wtedy właście zaczyna się pienić. Zawsze uważałem, że dzieje się tak dlatego, że RPGowcy to ludzie pełni pasji, fanatycznie wierzący w to, że ich słuszność jest słuszniejsza i gotowi tego bronić do ostatniej kropli krwi, potu i śliny obryzgującej monitor w czasie nocnych flamewarów. Dodatkowo jest mało obiektywnych prawd w RPG, bo większość to wypracowane w praktyce subiektywne preferencje. Czytając artykuły RPGowe, czy oglądając nagrań na YouTube nieraz ciężko uniknąć irytacji wywołanej arogancją autora wypowiadającego się z pozycji wszechwiedzącego autorytetu, kiedy zwyczajnie gada bzdury. Mając na uwadze powyższe bardzo cenię sobie "Spotkania Losowe" - teksty stoją na wysokim poziomie, a jednocześnie brakuje otaczającej całość aury nieskromnej nieomylności. Dodatkowo redaktor naczelny już we wstępniaku zaznacza:

 "[...] nie zgadzacie się, przedstawiacie swój punkt widzenia. To fajna rzecz. Każdy z autorów publikujących w „Spotkaniach Losowych” ma swoje zdanie [...]"

Pochwały godna postawa. Tego typu otwartość na krytykę i polemikę buduje merytoryczne dyskusje pełne przemyślanych argumentów wykładanych na spokojnie. Dyskusje pełne informacji, przemyśleń i doświadczeń, które w typowych flamewarach niby się pojawiają, ale nikt nie odda im sprawiedliwości, bo zaślepia go gniew...

Marcin Segit napisał też inną mądrą (choć pozornie trywialną) rzecz we wstępniaku i to w zasadzie do niej chciałem się odnieść, bo zrobiła na mnie nawet większe wrażenie niż zachęta do dyskusji:

 "[...] Życie fana toczy się w czasie wolnym. Życie kilku współpracujących ze sobą fanów – tym bardziej. [...]"

Pamiętam jak kilka lat temu w ramach PBFowego forum RPGowego postanowiliśmy z kilkoma znajomymi napisać paragrafówkę. Były wakacje, mieliśmy czas, dużo zapału i pełno pomysłów. Całość - od rozpisania do składu - udało się zmieścić w dwa miesiące. I w sumie dobrze, bo z czasem ten zapał gdzieś wyparowywał. Gdy projekt był już zamknięty i kiedy po ostatnich testach wykryłem jakieś nieścisłości w logice przejść między paragrafami, to o korektę, czy dopisanie dwóch akapitów musiałem się prosić kilka dni. I to człowieka, który jeszcze miesiąc wcześniej tymi akapitami zasypywał mnie od rana do wieczora niemal bez opamiętania...

Mówi się "słomiany zapał", bo słoma płonie intensywnie, ale krótko. Jeśli komuś uda się wykorzystać ten ogień i "zmieścić się w czasie" to rzeczywiście powstanie coś ciekawego. Jeśli nie? Cóż... mam pół dysku porozpoczynanych projektów, których żal wyrzucić, ale pewnie nigdy do nich nie wrócę. W związku z tym, autorom "Spotkań Losowych" należy się kolejna pochwała. Nie skończyło się na obietnicach, nie skończyło się na machnięciu ręką, minął niemal rok - a my zobaczyliśmy kolejny numer. A bądźmy szczerzy - czas nie działał na korzyść redakcji.

Piszę o tym w kontekście innego spotkania, któremu poświęcona jest ta notka. Kilka dni temu skontaktował się ze mną znajomy z TeamSpeaka z zamierzchłej epoki kiedy jeszcze grywałem z Poliwusem. Akurat przejeżdżał przez Kraków i zastanawiał się czy nie mógłbym poświęcić mu popołudnia i pokazać kilku ciekawych miejsc. Włócząc się od zabytku do zabytku prowadziliśmy RPGowe dysputy i wspominaliśmy stare dzieje. W pewnym momencie ze skruchą mi wyznał:

- Wiesz Rudie, ja jednak nigdy nie skończyłem tej paragrafówki...
- No mnie to nie dziwi! - wypaliłem natychmiast jakbym stwierdzał oczywistość

Tak po prawdzie w pierwszej chwili nie pamiętałem nawet o czym mówił. Dopiero potem skojarzyłem, że coś kiedyś wysyłał, była jakaś apokalipsa zombie, jakaś autostrada z powywracanymi autami, trzy paragrafy na krzyż... Na moje słowa zareagował z wyrazem lekkiego szoku i zranionej dumy malującym się na twarzy. Prawda jest taka, że wcale nie chciałem go obrazić, po prostu bardziej byłbym zaskoczony, gdyby powiedział, że ją skończył. Wiem, jak ciężko było nam napisać marne 100 paragrafów w cztery osoby. Dodatkowo pisanie paragrafówki jest bardziej męczącym wyzwaniem niż napisanie książki, czy podręcznika do RPG - często poświęca się czas i energię na pisanie "tego idealnego opisu" w scenie, której gracz-czytelnik może nigdy nie zobaczyć. Sama tego świadomość jest niezwykle frustrująca i nie sprzyja utrzymaniu entuzjazmu przez cały czas pracy nad grą.

Jeśli już o paragrafówkach mowa, to wspomnę o spotkaniach, do których nie doszło. Od jakiegoś czasu współpracuję z serwisem paragrafka.pl... Chociaż może "współpracuję" to zbyt duże słowo, bardziej dzielę się swoimi przemyśleniami na temat przeczytanej paragrafówki, kiedy znajdę czas na skrobnięcie recenzji (o znajdywaniu czasu na czytanie nie wspomnę). W lutym odbył się w Krakowie Zjazd Miłośników Gier Książkowych na którym miałem się spotkać z Jakubem Jastrzębskim - założycielem wyżej wspomnianego serwisu. Niestety, rozłożyła mnie grypa, do spotkania nigdy nie doszło. Biorąc pod uwagę, że niedługo później zaczął się młyn w pracy i dawno nie podsyłałem żadnej recenzji, to z perspektywy osób trzecich zachowałem się jak ostatni niewdzięcznik...

...tym czasem ze mną czy beze mnie serwis wciąż publikuje recenzje. Ostatnio (w tym miesiącu) pojawiły się teksty o ciekawostce wśród gier paragrafowych - grze erotycznej, która zależnie od tego w którą stronę się ją czyta pozwala wcielić się w mężczyznę, lub kobietę. Obie recenzje możecie przeczytać, ale uprzedzę fakty - zdaniem recenzentów te gry są słabe...

Osobiście nie czytałem gry książkowej "Behind Closed Doors", ale jestem w stanie uwierzyć autorom tekstów, bo recenzowana przeze mnie wcześniej "Night Class" też stała na bardzo niskim poziomie. Jakieś fatum musi ciążyć nad paragrafówkami o tej tematyce bo nie spotkałem się (inteligentne nawiązanie do tytułu notki) jeszcze ze zrobioną dobrze. Gdzieś, kiedyś na forum tematycznym ktoś proponował wspólną pracę nad projektem gry, w której sterowałoby się losami młodej kobiety (coś a'la Simsy), by zobaczyć "co z niej wyrośnie" i miał się tam pojawiać wątek romantyczno-erotyczny, ale pomysł - jak łatwo się domyślić biorąc pod uwagę moje wcześniejsze wynurzenia na temat pisania tego typu gier - szybko upadł i popadł w zapomnienie. W tych, które już ktoś napisał roi się od błędów - albo są słabe technicznie/mechanicznie (w końcu jakby nie patrzeć jest to GRA), albo śmieszne i naiwne, albo płytkie i opisujące losy bohaterów o osobowości złożonej jak budowa gwoździa...

Warto nadmienić, że problem dotyczy też RPGów. O erotyce na sesji nie będę się już rozpisywał, bo temat poruszałem wcześniej. Sam słyszałem o zaledwie kilku tytułach. Mamy zatem wzbudzającą swego czasu flamewary grę Aleksandry Sontowskiej i Kamila Węgrzynowicza pod tytułem "Bestia" (z drugiej strony czy jednoosobowe tekstowe RPG jest w rzeczywistości RPG czy może bardziej "writing challenge" albo eksperymentem psychologicznym?). Mamy "Bliss Stage" (mechy bojowe napędzane seksem ratują ludzkość - przyznacie, że ciężko traktować to poważnie...). Mamy "S/Lay w/Me", które choć epatuje golizną z każdej ilustracji, to w zasadach nie doczytałem się niczego wprost nawiązujacego do seksu (zatem wszelka erotyka na sesjach wynika z preferencji osobistych graczy i ich przekonania, że tak powinno się grać). Mamy FATAL, który podobno jest tak fatalnym systemem, że tworzenie postaci zajmuje więcej czasu niż gra - trochę jak u Pratchetta - (parafrazując) "...młodzieńcy chcą zgłębiać magię, by przywoływać chętne dziewice, ale kiedy już opanują tę magię są zbyt starzy i przesiąknięci rtęcią by pamiętać do czego właściwie te dziewice były im potrzebne..." Jest niesławna księga "Book of Erotic Fantasy" na otwartej licencji D20 (Spoony krztusił się ze śmiechu próbując to czytać). Jest gra "Big Breasts Small Waists" będąca parodią "Big Eyes Small Mouths" (a po parodii ciężko spodziewać się poważnego podejścia do tematu...). Jest hiszpańsko-języczny system "Libido" (a że nie znam hiszpańskiego to nie mam pojęcia jak to działa). Więcej nie znam, a boję się wpisywać w google w lęku przed tym jak mroczne zakątki internetu mogę odkryć...

Pomijając kwestie niezręczności i zakłopotania na sesji, czy kuriozalnych sytuacji wynikajacych "rzutu 3d20" na czas... ekhem... trwania, wychodzi na to, że kwestie seksualności ciężko ubrać w reguły. Wymyka się klasyfikacji, a próba tabelaryzacji wzbudza reakcje ze spektrum od uśmiechu politowania po załamanie nerwowe. Zasady nie trzymają się kupy, są nielogiczne lub zwyczajnie niegrywalne. Być może seks jest poezją, a nie rzemiosłem i nie da się go ująć w matematyczne formuły? Może seksualność jest strefą intymną, której nie powinno się dzielić w gronie mniej lub bardziej obcych graczy? Może jest to temat zbyt poważny by przerabiać go na rozrywkę dla ludu? Nie spotkałem się jeszcze z kimkolwiek, kto powiedziałby "hej, to jest gra RPG o seksie i jest mega dobra". Zazwyczaj jest dokładnie odwrotnie  ("obadaj jaka ta gra jest słaba, ja pier****")

I w zasadzie to by było tyle... Kilka losowych przemyśleń na temat różnego rodzaju spotkań...




środa, 24 czerwca 2015

Pan i Pani Williams...

Ostatnio pisałem o mrocznej, gorzkiej i przygnębiającej stronie małżeństwa w odniesieniu do bohaterów graczy i ich awanturniczej kariery. Zmieściłem się w dziewięciu krótkich akapitach i zamknąłem temat akurat taką pointą, jaką chciałem. Powstrzymałem się nawet od folgowania swojej tendencji do dygresji...

A tematów do dygresji jest sporo. Głównym założeniem poprzedniego tekstu było, że żona nie zgodzi się na ryzykowanie życiem męża, że mąż-lochołaz nie da jej poczucia bezpieczeństwa... Należy jednak pamiętać, że gdy przyjdzie głód, plony uschną, ryby w rzekach pozdychają a roboty dorywcze będą poza zasięgiem to desperacja każe się zainteresować stosami złotych monet pilnowanych przez bestie w podziemnych labiryntach. Żona ze łzami w oczach pożegna męża, ale wiara w to, że idzie zapewnić  rodzinie byt pozwoli się jej pogodzić z rozstaniem. Wszyscy wiemy że praca górnika jest trudna i niebezpieczna - a codziennie rano dziesiątki śląskich kobiet żegnają swoich mężów wychodzących do tej właśnie pracy (w sumie też podziemia, ale to raczej nie jest temat do żartów).

Mógłbym pisać o postapokaliptycznej Neuroshimie i wyprawie po gamble. W świecie spalonym wojną z maszynami ludzie mogą albo uprawiać niewielkie oazy zieleni (gdzie jedna chuda koza karmi całą osadę ludzi zamieszkujących chaty zbite z przerdzewiałej blachy falistej), albo zajmować się zbieractwem. Problem w tym, że kiedy przeszukasz najbliższą okolicę, to po jakimś czasie wygrzebiesz wszystkie wartościowe gamble. Możesz przenieść się w inne miejsce, albo zwiększyć promień poszukiwań. A przeszukiwanie pustkowi bywa niebezpieczne. Z drugiej strony kto by chciał grać w gry o uprawie buraków?

Mógłbym pisać o swojej awersji do prowadzenia parom. Mam niejasne wrażenie, że na ostatniej sesji Fajerbola przemycili mi się gracze będący w związku. Jedną z moich czołowych zasad jest nigdy nie prowadzić parom - często kończy się to tym, że flirtują ze sobą bawiąc się w najlepsze kiedy inni gracze się nudzą. Nawet kiedy nie grają parą in-game pojawiają się jakieś wewnętrzne żarty i podteksty.

Zamiast tego zbierze mi się na wspominki. Kilka lat temu grałem sesję Neuroshimy z początkującym MG. Była tam też młoda graczka (jakoś nie przepadam za tym słowem, brzmi jakoś tak niegramatycznie). Poprosiła mnie o pomoc w rozpisaniu karty i podpowiadanie jej w czasie gry. Ustaliliśmy zatem, że zagramy małżeństwem.

Emily Williams to szczyt powergamingu. Pochodząc z "Nie twój zasrany interes..." wykorzystywała +1 do Sprytu i cechę z Teksasu "Doktor Quinn". Pozwoliło to na wymaksowanie pakietu medycznego i wykorzystanie cechy z profesji "Wykształcenie"... W dodatku zostało jeszcze kilka punktów na umiejętność posługiwania się językiem migowym...

...co przydało się, bo Richard Williams był niemową. Życie Zabójcy Maszyn nie jest lekkie. Kawałek metalowego szrapnela przeorał mu szyję uszkadzając struny głosowe. To, że nie wykrwawił się z tętnicy zawdzięczał jedynie zręcznym dłoniom pani doktor. Ocaliła mu życie, załatała go, a jakiś czas później wzięli ślub.

Jakie miało to konsekwencje dla rozgrywki? Gracz bardziej doświadczony miał niejako związane ręce i nie mógł zdominować sesji. W teorii przynajmniej - bo kiedy jeden z graczy utracił kontrolę nad postacią (amnezja, jedna z losowanych chorób, MG przejął kontrolę nad postacią), to pierwszy rzucił się za nim... A że nie mógł się dogadać, to skończyło się na okładaniu kolegi po pysku. Niemniej jednak wszelkie interakcje z NPCami pozostawały już w gestii mniej doświadczonych graczy. W sumie jest to ciekawy i warty rozważenia patent na aktywizację cichych graczy.

Kolejną konsekwencją było, że moja postać była uzależniona od postaci koleżanki. Bez niej byłem bezsilny, wszelkie relacje z otoczeniem i bohaterami niezależnymi musiały się odbywać przy jej asyście. Tak jak wcześniej to ja (jako gracz) udzielałem pomocy w kwestiach technicznych i tworzeniu karty postaci, tak ona (jako postać) pomagała mnie. Relacja się odwróciła. Rozmawiałem z nią (między postaciami) pisząc prywatne wiadomości i deklarując krótko machanie rękami (miganie). Cicha graczka odzywała się zatem dwa razy więcej - w pierwszej kolejności relacjonując moje wypowiedzi i tłumacząc (a czasami pozwalając sobie na parafrazy gdy za bardzo rzucałem mięsem), w drugiej udzielając mi odpowiedzi na moje pytania. Kolejny ciekawy patent, w przypadku grania przy stole możnaby wykorzystać karteczki, SMSy, czy pisanie krótkich wiadomości na tablecie i pokazywanie ich w tajemnicy przed graczami.

Choć z perspektywy czasu bardzo mile wspominam tamtą sesję, to post factum nachodzą mnie pewne refleksje. Mimo niewątpliwych zalet wspominanych rozwiązań, miały też swoje wady - w szczególności wszelkie ciemne strony grania z parą. Wymienianie porozumiewawczych spojrzeń, posyłanie sobie karteczek, wewnętrzne żarty, flirtowanie (no ciężko odgrywać małżeństwo bez okazywania sobie jakichś czułości, czy droczenia się)... Coś, co miało w teorii zapobiegać zdominowaniu sesji, w praktyce robiło dokładnie to. Wątek małżeństwa posługującego się językiem migowym okazał się na tyle interesujący i wyróżniał postaci na tle reszty drużyny, że większość fabuły toczyła się wokół tej pary właśnie.

"Ty się lepiej w ogóle nie odzywaj, bo tylko pogarszasz sytuację! Póki co to ja wszystko załatwiłam!"

niedziela, 21 grudnia 2014

Seks i ortalion...

Ostatnio opublikowałem notkę na temat seksu na sesji. Okazuje się, że jeszcze zanim zacząłem pisać swojego bloga była temu tematowi poświęcona jedna z  edycji Karnawału Blogowego RPG. Biorąc pod uwagę przetaczające się przez fandom jak cyklicznie powracający huragan typowe tematy (gwałt na sesji, ogrywanie kontra mechanika, klimat czy kostki itp...) w sumie nie powinno to dziwić. Chciałbym się odnieść do wpisu Beamhita, a konkretniej do uwagi na temat stosowania bardziej wulgarnego języka. Notka zaczęła się jako komentarz, ale z powodu długości stwierdziłem, że wrzucę na bloga.

Ci, którzy mieli okazje ze mną grywać, od razu rozpoznali (po nie do końca subtelnej grafice na marginesie), że chodzi o "Defend the Block", czyli "Obcych na Dzielni" Felbrigga Herriota. Jeśli przyjmiemy, że język narracji powinien odpowiadać tematyce gry - wszak inaczej opisuje się epickie pojedynki bohaterów heroicznej sagi fantasy, a inaczej szamotaninę o przetrwanie skazanych na śmierć potępieńców post-apo - to powinien odpowiadać także w opisach pikantnych scen. A jaki język będzie towarzyszył grze o dresach z osiedla? Główny bohater takiej gry nie będzie "zabiegał o wdzięki cnej panny" ani też "walczył o utrzymanie przy życiu ostatniej płodnej kobiety na ziemi" - on po prostu "pójdzie na dupy".

Może to kogoś razi. Ja osobiście na co dzień takiego języka nie używam. Kiedy jednak prowadzę "Obcych na Dzielni" sposób narracji zdecydowanie się zmienia. Daje szansę na relaksujące odmóżdżenie. Nieodłącznymi elementami opisów staje się "yhy" albo "no wiesz, ten teges... no..." czy "taka pała co by przyp******ić kur***"

Ale ja nie o tym chciałem. Tendencja do zbaczania z tematu znów daje o sobie znać. Chodziło mi o wspomnienie pewnej sesji na której pojawiły się "motywy okołoerotyczne". Dlaczego około? Wszystko zaczęło się od tego, że Bolec zakupił w osiedlowym monopolowym wagon prezerwatyw na okoliczność zbliżającej się imprezy urodzinowej Blachy. Po dokonaniu transakcji poszedł pukać od drzwi do drzwi (sic!) szukając "chętnej" dziewczyny, która pójdzie z nim na imprezę. Nie ukrywał też, że liczył że mu się co nieco poszczęści. To mnie lekko dziwi, bo gracz sam w sobie jest spokojnym, cichym i ułożonym człowiekiem. Wychodzi na to, że wcielanie się w karczocha wyzwala w ludziach najdziksze uśpione żądze... Mniejsza z tym. Rzuty na Respekt miał i tak nędzne, że im dalej w klatkę tym co dziwniejsze indywidua otwierały mu drzwi (pięcioletnia dziewczynka wyzywająca go od pedofili zanim otworzył usta, moherowa babcia bardzo chętna do rozmowy o swej nastoletniej wnuczce, wkurzony ojciec "przypadkowo zapłodnionej" dziewczyny. Ostatecznie gracz dał się przekonać, że jego postać "w tym stuleciu nie porucha" i wrócił do drużyny. Warto nadmienić, że w tym momencie gracz zagarnął dla siebie około 20 minut sesji na... No właśnie - właściwie na co? Realizowanie osobistego celu? Leczenie kompleksów? Poszukiwanie erotomana gawędziarza w swoim MG? Gdyby nie jego żenująco wręcz śmieszna porażka pozostali gracze by się nudzili w tym czasie. Co nota bene zauważył karp w swoim wpisie do wyżej wymienionej edycji karnawału. Cytując:
"Opis erotyczny to „zabawa” dla jednego, dwóch graczy, którzy w scenie uczestniczą – co robi reszta? Słucha z wypiekami na twarzy? Nie, nudzi się. [...]"

 Kolejna scena miała miejsce w wysokiej klasy domu z pannami do towarzystwa. Celowo nie piszę "burdelu", bo bohaterowie przejechali pół miasta by dostać się do bogatszej dzielnicy gdzie przywitał ich wysokiej klasy przybytek - urządzony ze smakiem z elegancko ubraną recepcjonistką, która przyjmowała zamówienie na "towarzyszenie". To swoją drogą była kolejna szansa do zabawy językiem narracji. Oto masz czwórkę wygolonych dresiarzy i zaczynasz do nich mówić językiem wyegzaltowanym i bogatym. Nie da się bardziej dać do zrozumienia, że tu nie pasują... Dodatkowo w scenie tej pojawiała się swego rodzaju zmysłowość. Duży różnych "mmm" i "ach" - recepcjonistka mówiła do bohaterów niczym Katarzyna Figura w filmie "Killerów Dwóch" (scena parodiująca telefony 0-700). Zamówili "prezent" dla Blachy w kilku egzemplarzach choć sami nawet centymetra kwadratowego gołego ciała nie zobaczyli...

Kiedy już impreza na dobre się rozkręciła dzwonek do drzwi obwieścił przybycie zamówionego towarzystwa. Dziewczyny (ku zaskoczeniu graczy o jedną więcej niż zamawiali) udały się do pokoju Blachy. Drzwi się zamknęły, a po chwili zaczęły zza nich dobiegać okrzyki... Nie. Nie rozkoszy. Okrzyki przerażenia i bólu. No przepraszam bardzo, czy ktokolwiek liczył na happy end wątku erotycznego w sesji systemu o dresach walczących z kosmitami? Okazało się, że bonusowa dziewczyna była zamaskowanym kosmitą. Kiedy gracze słysząc krzyki wbiegli do pokoju ujrzeli jak kłębiąca się masa macek rozrywa i pożera pozostałe dziewczyny, a Blacha leży na łóżku i wrzeszczy...

Czyli generalnie trzy razy w czasie sesji seks był w zasięgu graczy, ale zawsze wymykał im się z rąk. Za pierwszym razem wygórowane oczekiwania bohatera kupującego wagon prezerwatyw spełzły na niczym, za drugim razem sugestia tego co działo się za otaczającymi ścianami nigdy nie dotknęła BG, za trzecim podsłuchiwanie pod drzwiami zamiast fikuśnych opisów grupowej orgietki wprowadziło głównego antagonistę... Ale czy nie tym jest erotyka? Ocieraniem się o temat, sugerowaniem, kuszeniem bez ostatecznego spełnienia? Czy nie tym odróżnia się erotykę od pornografii? I biorąc pod uwagę "niski" język jakim to wszystko było opisane możnaby mi zarzucić brak artyzmu w erotyce. Ale jak napisał Beamhit - zależnie od sytuacji można i wulgarnie bo "brzydkie słowa nie są passe".



sobota, 13 grudnia 2014

Samochód na kupę...

Zebrało mi się ostatnio na wspomnienia. Nawet je spisałem. Niestety notkę szlag trafił (klikałem jak banda pijanych szympansów w kokpicie lądownika marsjańskiego i mi blogspot wpis usunął za karę... przynajmniej takie są moje podejrzenia, bo do dziś nie mam pojęcia co się stało). Zatem zapraszam do lektury - wspomnienia z kampanii ITM podejście drugie...

Nieco ponad dwa lata temu przeszukując internet w poszukiwaniu jakiejś RPG-owej informacji znalazłem na YouTubie nagranie z sesji Neuroshimy. Zostawiłem komentarz, trafiłem na serwer TeamSpeak 3 (postawiony do grania w minecraft). Zbierająca się tam grupa ludzi dopiero rozpoczynała swoją przygodę z RPGami. W ten sposób poprowadziłem swoją pierwszą kampanię Neuroshimy online. Początki mojego grania po sieci to temat na inny dzień. Wpis będzie poświęcony pewnemu cudowi techniki - pojawiąjącemu się w kampanii Volkswagenowi Typ 2 (T1). Ten kultowy samochód produkowany w latach 1950-1967 kojarzy się z subkulturą hippisów przez co znany jest powszechnie pod nazwą "Love Wagon".

Bohaterowie przypuścili szturm na magazyn z markową odzieżą będący siedzibą pewnego gangu motocyklowego i znaleźli w środku wychuchany samochód o eksperymentalnym napędzie. Elektryczny silnik zasilany był z generatora na biomasę. Pomysł oczywiście żywcem zerżnięty z filmu pod tytułem "Powrót do Przyszłości 2", choć opis samego metalowego pozornie monolitycznego obelisku wystającego z podłogi (do którego od góry wrzucało się skórki od banana) był już inspirowany architekturą Necronów z Warhammera 40000. Kiedy udało im się zwrócić auto prawowitemu właścicielowi ten padł ofiarą odwetu gangerów (powracających z grabieży by odnaleźć swych towarzyszy brutalnie wymordowanych) i konając wykrztusił z siebie ostatnie życzenie - mieli dopilnować by eksperymentalny samochód nie wpadł w niepowołane ręce i dostarczyć go do współpracownika zbzikowanego profesora (mocno inspirowanego profesorem Brownem z "Back to the Future Part II" - facet myślami wciąż żył w czasach sprzed wojny) imieniem Billy. To był oczywiście tylko pretekst by gracze weszli w posiadanie tego gadżetu, albowiem William oczywiście od dawna gryzł piach.

Paliwo w Neuroshimie jest problemem. Ze względu na ekonomię pozbawioną powszechnej waluty i obowiązujący handel wymienny, kiedy bohaterowie tankują, to (dosłownie) leją pieniądze do baku. A kto tego wszystkiego musi pilnować? Kto musi przeliczać kilometry dziurawych dróg i spalanie dla wielokrotnie przerabianego przerdzewiałego składaka? Kto musi pamiętać, że benzyna benzynie nie równa i różne ma ceny w różnych częściach Stanów? Chciałem sobie tego oszczędzić i jednocześnie rzucić graczom jakiś wypasiony sprzęt high-tech. Dość szybko zorientowali się, że generator wykorzystuje biomasę jako paliwo i że ilość generowanej energii znacznie przekracza potrzeby silnika. Każdy kto grał w Neuroshimę dostrzeże tu morze możliwości. Ba! Nawet bez specjalnego zastanawiania się jestem w stanie wymyślić kilkanaście pomysłów na wykorzystanie drzemiącego tu potencjału jak chociażby: karoseria pod napięciem, elektromagnes na zderzaku do abordażu na autostradzie, zasilanie do objazdowego szpitala polowego, zasilanie do przenośnego warsztatu, radar, odbiornik satelitarny, kamery termowizyjne, wyrzutnia sieci pod napięciem do polowań, działo energetyczne/laserowe na dachu... Czy gracze zaczęli planować przeróbki i akcesoria do zdobycznego auta? Czy gracze zachwycili się niesamowicie zaawansowanym cudem techniki? Nic z tych rzeczy. Zaśmiali się rubasznie i ochrzcili ten niesamowity sprzęt "samochodem na kupę". Jedyna modyfikacja jaką rozważali to zamontowanie latryny na dachu, żeby łatwiej było srać do silnika...

Ręce opadają. Z mojego punktu widzenia dawałem im niesamowity gadżet. Z jednej strony wysoce praktyczny i cenny w świecie przedstawionym gry, z drugiej - pretekst do zainteresowania ich wątkiem korporacji ITM, w której pracowali profesorowie Timmothy i William - techniczni geniusze stojący za projektami wielu nowoczesnych wynalazków. Zdobywając kolejne sprzęty, które można byłoby podłączyć do ich samochodu bohaterowie odkrywaliby tajemnice pracy nad sztuczną inteligencją. Nasłuchałem się na kanale Yuriego sesji, gdzie jeden z graczy swój samochód (i to nie jakiś specjalny tylko zwykłego benzyniaka) ulepszał jakimiś pancerzami, żaluzjami na szyby, gadżetami low-tech jak na przykład podwieszony koszyk z kolcami do wysypywania na drogę, czy puszki z gazem gdy ktoś próbował majstrować przy szybach. Ale myślę, że dokładnie tutaj tkwi problem - miałem jakieś oczekiwania co do koncepcji kampanii i rozbiegały się one z oczekiwaniami graczy. O kwestii rozbiegających się wizji graczy i MG pisałem wcześniej w kontekście sesji FATE w klimatach Star Treka.

Po co zatem w ogóle się starać? Bo choć czasem zdarzają się spektakularne porażki, to gadżety są super. Mogą służyć wielu celom - mogą być mistycznym przedmiotem do pokonania szczególnego bossa, mogą być niczym szwajcarski scyzoryk mający setki zastosowań, mogą zastosowań nie mieć wcale, mogą być jedynie MacGuffinem popychającym przygodę do przodu. W zasadzie nie muszą być ani szczególnie potężne... ważne żeby były charakterystyczne. Jest jakiś powód dla którego gracze "Baldur's Gate" miło wspominają miecz Lilarcor - miał zdaje się marne +2, ale trzymało się go na podorędziu licząc, że doprowadzi do swego brata "Rębajmistrza +12". Jest jakiś powód dla którego w FPSach wyszukuje się easter-eggi i specjalne bronie. Jest jakiś powód dla którego w Neuroshimie cygaro odpala się ze stylem zapalniczką Zippo, a nie byle zapałką. Jest powód dla którego opcje i listę questów w Falloucie sprawdza się w pip-boyu a nie w dzienniku.

Bez wchodzenia w aż takie szczegóły jak w przypadku opisanego przeze mnie "samochodu na kupę" oto kilka gadżetów z kampanii RPG w które grałem i które prowadziłem:
- Snajperka .38 mojego Zabójcy Maszyn z Neuroshimy nazywana pieszczotliwie "Mosquito Fighterem", czyli przerobiony zdobyczny rewolwer (Neuroshimowy problem "wszyscy gangerzy mają .38" to materiał na inną notkę), którego chciałem używać z powodu niskiej budowy. Przez pół kampanii inwestowałem rozwój postaci w rusznikarstwo i mechanikę, żeby to sklecić.
- Kij/kostur który potrafił sam chodzić (przeobrażał się w takiego patyczaka) i miał przygotowaną tabelkę 20 losowych złośliwości, którymi rzucał w stronę graczy (zaklęta była w nim dusza złośliwego maga).
- Nunchaku, które wbite w ziemię przeobrażało się w ościeże drzwi do więziennego wymiaru. Za każdym razem gdy padał krytyk była 5% szansa, że ofiara zostanie tam wysłana. Walczył tym mnich imieniem "Black Dynamite"
- Różdżka, która zostawiała na ścianach blade ślady jakby od kredy - używali tego do znaczenia korytarzy w podziemiach, dopiero później się dowiedzieli, że takie różdżki wyrabiają uczniowie Szkół Magii, żeby się bawić w ASG/paintball...
- Posążek - trochę podobny do tego, którego używał Drizzt Do'Urden - ale zamiast przywoływać bojową pumę z onyksu, przyzywał glinianą pokojówkę.
- Zestaw dwóch zdobionych sztyletów z których jeden był zaklęty odpowiednikiem Magicznego Pocisku (obrażenia od ognia) a drugi analogicznie ale obrażenia od lodu lub elektryczności (nie pomnę już) w drewnianej skrzynce. Gracze znaleźli tylko jeden, ale przedmiot był na tyle rozpoznawalny, że w byle antykwariacie uzyskaliby informację o całym zestawie, co stanowiło wskazówkę co do tożsamości zabójczyni...
- Android wyglądający na realistyczną młodą kobietę - Moloch wpakował w nią całe krążące po jego sieci oprogramowanie z dating simów i innych dziwnych gier dla samotnych japońskich nerdów, ale nie starczyło mu już miejsca na dysku na wgranie oprogramowania, które mogło realnie zaszkodzić ludzkości. Mocno inspirowane ustępem podręcznika o maszynie bojowej strzelającej w żołnierzy świeżo parzoną kawą.

Jak widać, żaden z tych przedmiotów szczególnie potężny nie był, ale każdy z nich miał w sobie "to coś", co sprawiało, że zapadał w pamięć. Bohater może siedzieć kilka sesji i majstrować w wolnych chwilach przy jakimś sprzęcie, którego będzie potem używał, może też znaleźć coś z pozoru idiotycznie głupiego i nieprzydatnego tylko po to, by znaleźć dla tego jakieś kreatywne zastosowanie. Odkrywanie źródła pochodzenia nietypowego gadżetu może być tematem pobocznego wątku  fabuły graczy. Zupełnie niepozorna pierdółka, którą gracze zachowali w ekwipunku dla jaj może okazać się piętą achillesową niezwyciężonego antagonisty od lat dręczącego okolicę...

Przykład? Proszę bardzo. Bohater znalazł medalion, który po otwarciu grał jakąś ckliwą pozytywkową melodyjkę, a nad głową noszącego zaczynały unosić się motyle - przy czym były półprzezroczyste i trochę przeskakiwały ("niepłynna animacja") - jednym słowem amatorszczyzna nie iluzja. Drużynowy złodziej w ramach popisywania się podniesioną do granic możliwości umiejętnością skradania zaczął ten naszyjnik nakładać na szyję różnym niczego nie spodziewającym się NPC i go otwierać (nie patrzcie się tak na mnie, jestem pewien że i głupsze pomysły realizowaliście przy stole gdy w czasie sesji dopadła was głupawka). Spotykają potężną nieumarłą wiedźmę. Żadna z broni nie skutkuje. Okolica huczy od opowieści o tych którzy polegli próbując zgładzić potwora. W końcu zrezygnowani gracze po setnym przejrzeniu wszystkich swoich opcji i ekwipunku mówią "no to nie wiem, cholera.... zakładam jej naszyjnik na szyję i kit z tym..." Wiedźma rozsypuje się w proch, a w powietrzu słychać lekkie westchnienie jakby ulgi. Co się właściwie stało? Otóż nieumarła powstała do nie-życia po tym jak ją zwiódł młodzieniec oszukując co do swych intencji względem niej (coś w stylu fabuły "Gnijącej Panny Młodej"). Zatem jedyne czego pragnęła to bezinteresownej miłości - poprzedni bohaterowie ginęli, bo jedyne co mieli w sercu to zemsta, gniew, czy żądza krwi. Co ma do tego naszyjnik? Zrobił go w prezencie dla pewnej dziewczyny pewien gnom, poczatkujący adept sztuki zegarmistrzowskiej i amator iluzji by dać wyraz swej naiwnej, młodzieńczej, niewinnej, pierwszej miłości. Nigdy go nie dostała, bo zgubił medalion na trakcie (ech te dziurawe kieszenie).

Część graczy będzie chciała podążyć za ciekawością i dowiedzieć się dlaczego przypadkowy medalion podziałał rozpoczynając kilkusesyjną kampanię intensywnego śledztwa, które będą wspominać latami. Część graczy zignoruje oczywiste pytanie i stwierdzi "podziałało? Dobra nasza... Następny quest, proszę!"

Możesz gimnastykować się ile chcesz, a i tak czasami high-techowy cud techniki już na zawsze pozostanie "samochodem na kupę" a medalion z pozytywką "mordercą wiedźm +3".


Wpis bierze udział w 61 odsłonie Karnawału Blogowego RPG. Wykorzystane zdjęcie na licencji CC-0 Public Domain pobrano z pixabay.org.