Niedawno Oel na facebookowej grupie poświęconej graniu w sandboksie poruszył temat cięcia scen i zarządzania czasem. Traf chciał, że zbiegło się to akurat z tragiczną siódmą sesją mojego eksperymentalnego cyberpunkowego sandboxa w MegaCity Blue. Problem, który poruszył, niemal położył kampanię...
Generalnie zagadnienie jest stare jak świat. Wiadomo, że w sanboksie i w staroszkolnym stylu gry Sędzia pilnuje czasu. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku lochów, bo klasyczne D&D to gra o zasobach - z każdą przebytą kratką 10x10 stóp, z każdą rundą spędzoną na przeszukiwaniu pomieszczeń, z każdą turą walki należy kontrolować stan flaszek z oliwą do latarni, ile czasu palenia zostało dla pochodni, kiedy wygasną zaklęcia ochronne.
Z drugiej strony Skavenloft bodaj kiedyś stwierdził: "nie ma co odgrywać kupowania toporka +1". W tym stylu gry nie ma miejsca na odgrywanie klimatycznej pogaduchy w karczmie. Dla przykładu w staroszkolnej kampanii "Half-Tower" Bartosha gracze "przegadali" kilka pierwszych sesji. Marnowali czas na długie opisy i opowieści o własnej historii postaci "in-character" odgrywając aktorsko każde spotkanie z pomniejszymi NPCami. Używam w tym momencie ostrego słowa "marnowali" z pełną premedytacją. Ta gra nie nagradza odgrywania i wczuwania się w postaci - ta gra nagradza efekty. A żeby uzyskać efekty, trzeba podejmować działania. Kogo interesuje przydługa opowieść o budowaniu łodzi z ojcem (bo w rzucie na zawód wypadło "cieśla okrętowy"), historia postaci nie ma znaczenia bo jak twierdził Dziadzio Gygax - historia postaci to to co dzieje się między pierwszym a dziesiątym poziomem. Poza tym, po co emocjonalnie się zżywać z kolesiem, którego zaraz sprządnie losowe spotkanie na pierwszym heksie za wioską...
Kiedy zaczynałem kampanię MegaCityBlues próbowałem obficie opisywać wszystko. Godzina po godzicie pytanie do graczy "co robicie teraz?" w odpowiedzi opis choćby to były całkiem powszednie czynności. Prowadząc scenariusz wiesz co jest ważne - wtedy opisujesz to z odpowiednim namaszczeniem - a co jest pierdołą, którą można zbyć tekstem "typowy kamerdyner, stary, zgarbiony, jedziemy dalej...". Ponieważ w sandboksie wszystko jest równie ważne (czy w zasadzie równie nieważne) siliłem się na to, by opisywać wszystko, żeby sztucznie zaznaczyć "ten element jest elementem świata, a nie byle czym wylosowanym z tabelki", żeby gracze nie lekceważyli wyników z założeniem "to nic nie znaczy, bo to z tabelki". W efekcie przypadkowy przechodzień zaczepiony na ulicy otrzymywał opis analogicznej długości jak prezes korporacji co do której wiedziałem, że gracze mają plany.
To był błąd. Gracze nie mieli nic przeciwko temu by świat był z tabelek. Co więcej - czasami dorzucenie kolorytu w postaci "a rzucę sobie na taksówkarza w tabeli taksówkarzy" powodowało bardzo pozytywny odbiór - "ten Mario jest zajebisty, on teraz będzie nas woził, biorę od niego numer KiKKa..."
Oldchoolowe D&D jest grą o bogaceniu się. Jest to wpisane w mechanikę zdobywania poziomów. Z tym, że nie jest to do końca zgodne ani z mechaniką [digital_shades], ani koncepcją cyberpunka. Dlatego powiedziałem graczom przed rozpoczęciem kampani: "utrzymanie miesięcznie kosztuje tyle i tyle kredytów" (co oczywiście mogło być potem modyfikowane przez wydarzenia losowe - jak na przykład koszt żywności gdy w mieście panuje głód). Zwracam uwagę, że mierzymy już czas w miesiącach. Nie ma sensu odgrywać godzina po godzinie - a tak robiliśmy przez pierwsze siedem sesji zanim gracze nie przyszli do mnie z krytycznymi uwagami.
Uważni czytelnicy tego bloga, którzy śledzili poczynania drużyny w MegaCity, zauważyli zapewne, że nie opublikowałem jeszcze raportu z siódmej sesji tej kampanii. Tak po prawdzie niespecjalnie jest o czym pisać. Po zignorowaniu prób kontaktu ze strony korporacji LUCYA drużyna postanowiła podjąć wątek Donalda Smitha, który rzekomo molestował prostytutki. Praktycznie cała sesja zeszła na obserwacji ulicy... NA KTÓREJ NIC SIĘ NIE DZIAŁO. Kości były wybitnie na "nie".
Tu dochodzimy do drugiego wątku dzisiejszej notki. Pierwsze podejście do cyberpunkowego sandboxa zakończyło się kompletną porażką. Za drugim razem zaprosiłem do gry dobrych znajomych - ludzi co do których nie miałem wątpliwości, że mogę im zaufać. Ludzi, którzy tylko chcą spędzić czas w miłym towarzystwie i w coś zagrać - to, że akurat przymykają oko na moje maniakalne zapędy eksperymentatorskie to ich dobra wola. Idą mi na rękę. Liczyłem też, że są to ludzie, którzy jeśli zauważą, że coś jest nie tak to mi o tym powiedzą szczerze i bez ogródek. Szczera komunikacja ocaliła już wiele eRPeGowych kampanii... I tutaj się nie zawiodłem. Po ów feralnej sesji Furious wziął mnie na bok.
Furiousman podkreślał, że nie ma absolutnie nic przeciwko graniu w losowanym settingu, ale jest zdania, że tabelki zabijają tę kampanię. Gracze winili rzuty za marnotrawienie czasu sesji i chcieli żebym je ograniczył na rzecz podejmowania części decyzji samodzielnie. Sporą porcję pytań fabularnych zadawanych Kości Wyroczni można sobie darować, jeśli pierwsza odpowiedź która przyjdzie na myśl Sędziemu jest logiczna i popycha akcję do przodu. Jeśli drużyna i tak skończyła już rekonesans przed skokiem to można sobie darować rzuty na reakcję ochroniarza, którego wiecej nie spotkają. Zwłaszcza jeśli apatyczny koleś tłumaczący wzburzonej urzędniczce, że nikt jej nie macał po biuście tylko próbował wytrzeć rozlaną na bluzkę kawę bedzie ciekawszy niż random z tabelki.
Zarzuty graczy jak najardziej słuszne - ale wskazany winowajca już niekoniecznie. Po części wynika to z niezrozumienia jak działa świat po drugiej stronie zasłonki. Furious miał odczucie, że jego rzuty nie mają znaczenia, bo co z tego, że wyrzuci sukces, skoro ja za chwilę rzucę sobie w tabelkach i wypadnie "a nie, jednak nie sukces". Mimo, że wyjaśniałem, że to nie tak działa, że ja rzucam najpierw, żeby określić czy to poprzez abstrakty czy inne tabele co do znalezienia w ogóle jest, a dopiero później następuje jego rzut. I choćby wyrzucił astronomiczne liczby - nie można znaleźć czegoś, czego nie ma. Nie odpalisz głowicy nuklearnej magnetowidem i nie shackujesz firewalla podłączając się do analogowej kamery - jeśli się czegoś nie da, to żadne rzuty nie pomogą. Post factum rozważam, czy w takim razie nie oddać graczom części kompetencji w światotworzeniu i pozwolić im dyktować jakie informacje znaleźli przy udanym rzucie...
Kolejna z rzeczy, które mu przeszkadzały to fakt, że pod nosem mamrotałem "to ja se rzucę na to czy w ogóle przyjdzie... o... no to se poczekacie". Pojawił się zarzut, że "przy scenariuszach tak nie robiłem". Brakuje mi wszechwiedzy, którą oferują scenariusze i zbyt ekscytuję się sekretami, które mam przed graczami. To bardziej świadczy o wadach mojego charakteru niż o samej kampanii, ale co począć... Jak zauważył Oel w ramach późniejszych dyskusji na ten temat - kiedy komentuję w trakcie sesji swoje tabelki i podkreślam jakie to wszystko losowe, gracze mogą mieć poczucie, że dobrze bawię się ich kosztem. Gdyby nie te głupie komentarze sesja pod względem narracji byłaby (moim zdaniem) nie do odróżnienia od standardowej liniówki. Graczy nie interesuje sesja "od kuchni", chcą jedynie wziąć udział w przygodzie.
W tym momencie wracamy do pierwotnego wątku dzisiejszego wpisu. Prawdziwym winowajcą (przynajmniej w moim mniemaniu) niezadowolenia graczy było nieumiejętne cięcie scen i brak kontroli czasu na sesji. Gracze odczuwali frustrację kiedy po kilku godzinach przygotowań - jak w przypadku na przykład próby otwarcia restauracji przez Kassiusa - natrafiają na ścianę, bo tak chciała tabelka. Tabela reakcji była bezlitosna - nope, kucharz się boi... Co więcej - zauważono, że w oldschoolowym fantasy sandboksie nie byłoby to problemem - miasto cię nienawidzi? Idziesz w dzicz coś zabić! Tutaj człowiek ograniczony jest miastem - w końcu MegaCity. Aż do końca dziewiątej sesji nie udało mi się rozwiązać problemu braku korelacji miasto-dzicz-loch w cyberpunku, ale nie uprzedzajmy zdarzeń.
Niemniej jednak porażka jest w takich wypadkach mniej dotkliwa, jeśli straci się na nią 15 sekund sesji zamiast trzech godzin. A niestety tak się stało, bo siedzenie na dachu rozgrywaliśmy godzina po godzinie. Zamiast tego należało wykonać kilka rzutów, żeby zobaczyć czy facet w ogóle się pojawi i sprowadzić to do jednego zdania - "spędzacie na dachu całą noc, nikt się nie pojawia". Nie liczymy flaszek oliwy - nie ta skala. Jak wspomniano wyżej - czas liczymy w miesiącach.
Cyberpunk ma też pewną specyfikę - żyjąc w dużym, nowoczesnym mieście gracze nie mają w zasadzie żadnych potrzeb (bo wszystkie da się zaspokoić na miejscu). Nie muszą kupować racji żywnościowych (nota bene i tak mają zapasy na 83 dni), nie muszą wychodzić na miasto po plotki bo telefon/internet. Czas staje się zasobem. Można powiedzieć "majsterkowanie przy tym sprzęcie zajmie Ci 3 dni" i gracz na to "ok" - przewijasz te trzy dni bez opisu. "Ding" nagle jest środa. Można też zapytać co inni robią w tym czasie. Wiadomo, że będą chcieli pozwolić drużynowemu hackerowi robić swoje, więc mogą określić jakieś typowe aktywności w wolnym czasie. Zazwyczaj Kassiuss szedł pomagać Terry'emu, a Ustri zacieśniała znajomości z NPCami i szukała informacji na temat ich następnego "celu". Zwłaszcza, że wcześniej też zaznaczyłem, że na podstawowe szukanie informacji w sieci nie będziemy robić rzutu na hackowanie bo to śmiech na sali - tylko, zależnie od ilości poświęconego czasu, Sędzia arbitralnie określi co udało się ustalić.
Stwierdziłem, że bardzo dobrą praktyką jest rozmawianie z graczami. Pytanie wprost "chcesz odegrać tę scenę czy przewijamy". Rzeczy ważne - dochodzenie detektywistyczne, czy nawiązywanie kontaktów z istotnymi NPCami zazwyczaj chcą odgrywać. Wyjście do baru, bo "chcę się wyszaleć", zapasy w pościeli, popijawa do lustra - zazwyczaj były przewijane z towarzyszącym sporadycznie rzutem dla sprawdzenia skali "dobrej zabawy". Czasem gracze dla klimatu i światotworzenia chcą coś odegrać, a czasami przewiajają, bo już czują akcję nosem i są spragnieni rozwałki. Teraz już nie obawiam się pytać wprost. W końcu drugą myślą przewodnią tego wpisu jest jak ważna jest szczera komunikacja z graczami poza fikcją.
A tak na marginesie - nagrania z pierwszej sesji cyberpunkowego sandboksa są już na kanale Poliwusa...
.
Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą YouTube. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą YouTube. Pokaż wszystkie posty
sobota, 10 lutego 2018
niedziela, 30 października 2016
Nadzwyczaj krótka sesja Matrixa...
Jak łatwo się domyślić po częstotliwości wpisów, w ostatnim czasie coś innego absorbowało mój wolny czas. Konkretniej ogólnie pojęty YouTube. I to nawet nie jako twórca treści - tydzień temu zakończyłem ostatecznie montaż i publikowanie kampanii Pokemonów. Swoją frustrację wylałem już w komentarzu kończącym serię, więc nie będę się powtarzał...
Trafiłem ostatnio na ciekawy anglojęzyczny kanał, którego główną treść stanowią wspominkowe opowieści pod wiele mówiącym tytułem "D&D Stories". Dość świeże nagrania opisują ostatnią kampanią zaplanowaną przez autora. Poinformował graczy, iż zadaniem ich postaci będzie obrona przed potworami jednej z wież wzdłuż traktu do stolicy pewnego miasta. Taki "tower defense". Gracze stworzyli pod to postaci (aspołeczny tropiciel/łowca, kawalerzysta na koniu z bonusem za szarżowanie po płaskiej jak lustro drodze), po czym w ogóle nie wychodzili z wieży ignorując całkowicie zahaczki fabularne. Z jednej strony ciężko ich winić - w końcu robili dokładnie to, co MG przedstawił im jako ich zadanie. Dopiero kiedy za dużo rzeczy do siebie nie pasowało, a zahaczki zaczęły nabierać subtelności dźgania łokciem pod żebra, BG wzięli się do roboty.
I wtedy zaczęły schodzić kolejne warstwy cebuli. Okazało się że pod ich wieżą był generator potworów, który tworzył potwory w lesie. W sąsiedniej z pięciu wieży podziemia zajmowała maszyneria kontrolująca pogodę. Gracze niczego nie dotknęli. Tworzone przez kilka godzin podziemia traktowali jak muzeum - przeszli przez nie niczego nie dotykając. Zajęło im to kilka minut. Graczka przez moment nawet rozważała czy nie próbować zabawić się maszynerią na swoją korzyść - generować słabe potwory, które nikomu nie zagrożą, by móc je spokojnie zabijać i zbierać wypłatę co miesiąc. Sfrustrowany MG porzucił kampanię...
W komentarzu do kampanii autor opowiadał jakie miał plany co do wydarzeń. Gracze dowiadując się, że ich świat jest fikcją mieli chcieć walczyć z systemem lub próbować uciec. Zupełnie nie przyszło mu do głowy, że w zasadzie może im się taki układ podobać. Jakby nie patrzeć - bezpieczna fucha, kontrolowana pogoda to zawsze dobre plony - żyć nie umierać. Bohaterowie nie mieli podstaw by mieszać w systemie, który działa sam z siebie i trzyma świat w kupie. Oczekiwania graczy i MG się rozeszły, kontynuacja nie miała sensu.
Podobną sytuację miałem kilka lat temu. Chciałem poprowadzić kampanię w świecie Matrixa osadzoną po serii filmów w czasach kruchego rozejmu między ludźmi i maszynami. Gracze byli członkami elit, profesjonalistami w swoim fachu, IQ przewyższając przeciętną masę. Ich zadaniem miało być znajdywanie podobnych im, ludzi inteligentnych i kwestionujących rzeczywistość. Maszyny mogą żywić się na bateryjkach niezależnie od ich intelektu - byle generowały ciepło. Ludzkość natomiast - w tych trudnych czasach pokoju i odbudowywania cywilizacji - potrzebuje jednostek wybitnych. Przedstawiciel Matrixa obiecał im profity i wygodne życie jeśli przyłączą się do organizacji założonej wspólnie przez ludzi i maszyn mającej na celu pokojowe wyciąganie wybranych jednostek...
Gra zakończyła się praktycznie po moim wstępie. Jeden z graczy zapytał - "ale po co?". Jaka jest motywacja postaci, która wszystko ma? Co ma popychać do działania kogoś, kto żyje w luksusie? Po co mieliby wyciągnąć wtyczkę i żyć w zimnym, brudnym i niegościnnym świecie? Neo pochodził z nizin społecznych, prowadził podwójne życie, miał na bakier z prawem - był typowym buntownikiem, który potrzebował się wyrwać. Oni byli praktycznie ustawieni do końca życia.
Trafiłem ostatnio na ciekawy anglojęzyczny kanał, którego główną treść stanowią wspominkowe opowieści pod wiele mówiącym tytułem "D&D Stories". Dość świeże nagrania opisują ostatnią kampanią zaplanowaną przez autora. Poinformował graczy, iż zadaniem ich postaci będzie obrona przed potworami jednej z wież wzdłuż traktu do stolicy pewnego miasta. Taki "tower defense". Gracze stworzyli pod to postaci (aspołeczny tropiciel/łowca, kawalerzysta na koniu z bonusem za szarżowanie po płaskiej jak lustro drodze), po czym w ogóle nie wychodzili z wieży ignorując całkowicie zahaczki fabularne. Z jednej strony ciężko ich winić - w końcu robili dokładnie to, co MG przedstawił im jako ich zadanie. Dopiero kiedy za dużo rzeczy do siebie nie pasowało, a zahaczki zaczęły nabierać subtelności dźgania łokciem pod żebra, BG wzięli się do roboty.
I wtedy zaczęły schodzić kolejne warstwy cebuli. Okazało się że pod ich wieżą był generator potworów, który tworzył potwory w lesie. W sąsiedniej z pięciu wieży podziemia zajmowała maszyneria kontrolująca pogodę. Gracze niczego nie dotknęli. Tworzone przez kilka godzin podziemia traktowali jak muzeum - przeszli przez nie niczego nie dotykając. Zajęło im to kilka minut. Graczka przez moment nawet rozważała czy nie próbować zabawić się maszynerią na swoją korzyść - generować słabe potwory, które nikomu nie zagrożą, by móc je spokojnie zabijać i zbierać wypłatę co miesiąc. Sfrustrowany MG porzucił kampanię...
W komentarzu do kampanii autor opowiadał jakie miał plany co do wydarzeń. Gracze dowiadując się, że ich świat jest fikcją mieli chcieć walczyć z systemem lub próbować uciec. Zupełnie nie przyszło mu do głowy, że w zasadzie może im się taki układ podobać. Jakby nie patrzeć - bezpieczna fucha, kontrolowana pogoda to zawsze dobre plony - żyć nie umierać. Bohaterowie nie mieli podstaw by mieszać w systemie, który działa sam z siebie i trzyma świat w kupie. Oczekiwania graczy i MG się rozeszły, kontynuacja nie miała sensu.
Podobną sytuację miałem kilka lat temu. Chciałem poprowadzić kampanię w świecie Matrixa osadzoną po serii filmów w czasach kruchego rozejmu między ludźmi i maszynami. Gracze byli członkami elit, profesjonalistami w swoim fachu, IQ przewyższając przeciętną masę. Ich zadaniem miało być znajdywanie podobnych im, ludzi inteligentnych i kwestionujących rzeczywistość. Maszyny mogą żywić się na bateryjkach niezależnie od ich intelektu - byle generowały ciepło. Ludzkość natomiast - w tych trudnych czasach pokoju i odbudowywania cywilizacji - potrzebuje jednostek wybitnych. Przedstawiciel Matrixa obiecał im profity i wygodne życie jeśli przyłączą się do organizacji założonej wspólnie przez ludzi i maszyn mającej na celu pokojowe wyciąganie wybranych jednostek...
Gra zakończyła się praktycznie po moim wstępie. Jeden z graczy zapytał - "ale po co?". Jaka jest motywacja postaci, która wszystko ma? Co ma popychać do działania kogoś, kto żyje w luksusie? Po co mieliby wyciągnąć wtyczkę i żyć w zimnym, brudnym i niegościnnym świecie? Neo pochodził z nizin społecznych, prowadził podwójne życie, miał na bakier z prawem - był typowym buntownikiem, który potrzebował się wyrwać. Oni byli praktycznie ustawieni do końca życia.
Subskrybuj:
Posty (Atom)