Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 17 listopada 2021

Notka archiwalna - marzec...

 Kontynuując wyzwanie z fanpage „Mistrzowanie po Sznurku” w marcu poprowadziłem jednostrzał „Beszamelu” (wersję na „Adventurers!”). Hasło przyświecające bieżące mu miesiącowi brzmiało „gra z twojej kupki wstydu". „Beszamel” leżał na mojej półce jeszcze od czasu mojego „okresu krakowskiego”, czekając cierpliwie na swój czas. I czas nadszedł, spodziewam się, że długo na tej półce już nie poleży.


Mimo że rekrutacja wisiała na Fejsie przez niemal dwa tygodnie, zgłosiło się jedynie dwóch graczy. Już oswoiłem się z myślą o prowadzeniu dla osłabionego składu, aż niespodziewanie w ostatniej chwili zgłosiły się dwie kolejne osoby. Dosłownie – ostatni gracz zgłosił się za piętnaście druga w nocy z soboty na niedzielę... Sesja miała się odbyć w niedzielę o ósmej rano.


„Beszamel” to gra autorstwa Marka Starosty. Choć może „gra” to dużo powiedziane, biorąc pod uwagę wykorzystanie uniwersalnej mechaniki. Obecnie dostępne są dwie wersje – „Adventurers!” (głównie poprzez sklepy internetowe, lub jako PDF na DriveThruRPG) oraz „Savage Worlds” (jak się zdaje –­­ jedynie w zbiórce społecznościowej).  Setting ten pozwala na rozgrywanie klasycznych przygód w stylu heroicznego fantasy... z drobnym twistem – w tym świecie wszystko kręci się wokół jedzenia. Groźna puszcza jest tak naprawdę lasem brokułów, na gryfa polujesz nie dlatego, że zagraża lokalnej ludności, lecz by zdobyć składniki do egzotycznych skrzydełek w glazurze z grilla, bogactwo i magiczne przedmioty znaczą mniej niż rzadki, powalająco aromatyczny kawałek sera, a najważniejszymi  punktami na mapie świata są ulubione zajazdy i karczmy.


Nasza przygoda rozpoczęła się – jakżeby inaczej – w karczmie. Korzystając z generatora losowego zamieszczonego w podręczniku wylosowałem: dobry lokal, kiepskie żarcie, specjalizuje się w mięsach. Jakim cudem karczma, która nie potrafi ogarnąć swojego menu, Jest uznawana za dobry lokal jest dla mnie tajemnicą, ale nie większą niż to, jak można zepsuć mięso? Wewnętrzny mięsożerca we mnie kwestionuje logikę świata przedstawionego...


Ciekawym zabiegiem jest wskazanie na karcie postaci ulubionego i znienawidzonego dania każdego z bohaterów. Tym sposobem karczmarz był w stanie podać drużynie absolutną zbrodnię kulinarną uderzająca w najgłębsze obrzydzenie każdego zasiadającego przy stole – zaprawianą kawą zupę mięsną z kaszą zabielaną mlekiem – skomponowanie czegoś tak bluźnierczego to talent sam sobie. Gospodarz widząc reakcję bohaterów na jego danie rozpłakał się i uciekł na zaplecze.


Nagle do karczmy wpadł oddział elfich muszkieterów poszukujących dzielnych poszukiwaczy przygód, którzy podjęliby się zadania dla Lorda Sandwicha XVI. Bohaterowie zgłosili się na ochotnika metodą „naprzód wystąp”... Nie do końca, po prostu wszyscy inni zrobili krok wstecz – a konkretniej wyskoczyli oknami i tylnymi drzwiami.


Na dworze Lorda Sandwicha (gdzie napchali kieszenie ulubionymi potrawami, bo niby jak tu rozmawiać o robocie o suchym pysku) poznali historię wielkiego znawcy sztuki kulinarnych – maga Rordona Gamseya, który udał się na Bezkresny Archipelag, by nauczać dzikusów cnót wytrawnej gastronomii. Zbudował na szczycie wulkanu świątynię, która pobierając moc z błękitnych ziemnych gazów przywoływała z nieba deszcz dań, na które przepisy spisano magicznymi symbolami na posadzce. Pod jego nieobecność lokalne plemię sprzeniewierzyło się jego woli i barbarzyńską sprofanowało świątynię „uzupełniając” menu o niezdrowe fast–foody doprawione słusznymi ilościami keczupu. Magiczna świątynia – przeciążona zbyt obszernym menu – zaczęła przywoływać coraz większe ilości taniego żarcia, aż całą wyspę pokryła gruba warstwa żywności.  Oszalały z rozpaczy i gniewu wywołanych widokami jakie zastał po powrocie, Rordon zmienił tubylców w idiotyczne kanapki – ożywione kulinarne plugastwa niegrzeszące inteligencją. Zadaniem bohaterów było powstrzymać maga, nim ten wyrządzi więcej szkód.


Na miejsce udali się niezwykłym pojazdem –  sterowcem napędzanym siłą wiatrów, kierowanym (i zasilanym) przez ekipę radosnych niziołków żywiących się głównie fasolą i kapustą.

Widok wyspy zapierał dech w piersiach. Nie było nawet śladu po oryginalnej florze i faunie. Dżungla z gigantycznych porów i liści szpinaku porastała zbocza wulkanu, wodę zatoki zastąpiło mleko, a ziarenka piasku na plaży były w istocie barwionymi kryształkami cukru używanego do produkcji waty cukrowej.


Podróż na szczyt była usiana licznymi trudnościami – rój czekoladowych meteorytów (lava cakes – czekoladowe ciastka z płynnym wnętrzem z wrzącej czekolady), przedzieranie się maczetą przez gęste zarośla szpinaku, walka z przemienionymi ożywione kanapki tubylcami, odwrócenie uwagi Rordana Gamseya.

Finalna konfrontacja miała być epicka,  a unieszkodliwienie świątyni zadaniem złożonym (do którego realizacji potrzeba kilku udanych testów). Nic takiego nie miało miejsca. Bohaterowie  odwrócili uwagę Rordona odtwarzając przepis na zupę z pierwszej sceny – biedny mag tak się zagotował, że para poszła mu uszami i rozgrzany do czerwoności stracił przytomność na dwie minuty (reprezentował bowiem rasę szybkowarów). Korzystając z kupionego podstępem czasu, drużynowy mag kanapkowy transmutował kolumny świątyni w masło. Kiedy rozpadająca się świątynia spowodowała magiczną eksplozję, bohaterowie zawinęli nieprzytomnego Rordona w liście kapusty i z tak z spreparowanym gołąbkiem rzucili się na złamanie karku w stronę plaży. Niestety sterowiec stanął w płomieniach (iskra poszła w metan) więc trzeba było sklecić tratwę i odpłynąć w stronę zachodzącego słońca.


Nie ma co rozwodzić się nad scenariuszem. Powiedziałbym, że to moje autorskie dzieło, ale uważny czytelnik zauważy, że jest on w zasadzie bezczelną zżyną z drugiej części animacji „Klopsiki i inne zjawiska pogodowe” oprószone do smaku szczyptą „Hell's Kitchen” i „Kuchennych Rewolucji”.


Jeśli chodzi o system, to mam wrażenie, że trochę zabrakło to mięsa. Tak, żart słowny całkowicie i bezpardonowo zamierzony. Ktoś miał pomysł – i nie twierdzę, że zły, bo sam w sobie całkiem dobry – ale każdy pomysł ma potencjał. Niektóre pomysły mają potencjał na siedmiotomową sagę książkową o młodym czarodzieju, inne – na krótką powieść, lub epicką trylogię filmów... Pomysł w „Beszamelu” ma potencjał ponieść może jedną scenę na sesji, maksymalnie jeden krótki żart, czy jajcarską grę okolicznościową w stylu latania po całym kontynencie za jajami, bo Wielkanoc –  niecały setting. Oparcie gry na tabelkach losowych kuriozalnych karczm, szalonych kucharzach szukających egzotycznych składników, czy fakcie, że jeden las jest z brokułów, to stanowczo za mało. To samo – jeśli nie więcej – mogę osiągnąć prowadząc sztampową sesję high–fantasy na „Fajerbolu”, dorzucając do gry tabelkę wrzuconąą dla beki przez Łukasza Kołodzieja na jego fanpage. Wcale nie byłbym zaskoczony, gdyby się okazało, że na tym fanpage w ramach strojenia sobie żartów z sesyjnej jajówy wisi właśnie losowy generator jajecznicy. Zdaje się że głównym problemem „Beszamelu” jest brak konsekwencji i stanowczości. Być może trzeba było iść bardziej w zaparte? Mocniej eksploatować ten wątek? Stworzyć wokół jedzenia całą mitologię jak w filmie „Sausage Party”?


Nie wiem. Wiem natomiast jedno – więcej po system nie sięgnę. Kiedy patrzę na niego dziś, zastanawiam się co mnie podkusiło, żeby kiedyś go nabyć. To mnie kiedyś w ogóle bawiło? W sumie dzięki wyzwaniu, które zmusiło mnie do sięgnięcia po grę z kupki wstydu, zrobię wreszcie miejsce na półce.


// notka wygrzebana z czeluści dysku twardego i publikowana dopiero teraz, bo wcześniej mi się po prostu nie chciało //

sobota, 25 września 2021

Pod stopami w Drugiej Dzielnicy - Raport z minikampanii w świecie Ravnici...

W ubiegły wtorek zakończyliśmy pięciosesyjną mini-kampanię Dungeons&Dragons 5 edycji w pochodzącym z karcianki Magic the Gathering settingu Ravnica. I choć tekst ten nie ma być recenzją, to i tak skorzystam z tej okazji by wspomnieć, że “Guildmaster’s Guide to Ravnica” to moim zdaniem najlepszy do tej pory wydany dodatek do 5e.

 


Od początku miałem dość klarowną wizję tego, jak chciałbym, by ta kampania wyglądała. Widziałem Ravnicę jako świat podzielony, rozdarty przez biurokrację i polityczne intrygi pomiędzy dziesięcioma gildiami, świat sprzecznych interesów i bardzo kruchej równowagi. Obecny, z trudem wypracowany, kompromis i pozorny pokój narażone są na sabotaż gildyjnych agentów coraz śmielej sprawdzających, na ile mogą sobie pozwolić bez łamania praw Paktu. Majestat i dobrobyt Dziesiątego Dystryktu zostały zbudowane na cienkiej i kruchej skorupie oddzielającej go od niechlubnej i pełnej przemocy przeszłości, zamiecionej pod przysłowiowy dywan na podobę Starego Nowego Jorku w "Futuramie" czy Zaginionego Świata z "Wyprawy do Wnętrza Ziemi" Juliusza Verne. I właśnie w takiej Ravnice chciałem osadzić moją kampanię -  pełną polityki, nieczystych zagrań, dyplomacji i stąpania na paluszkach by uniknąć gniewu gildii i naruszenia kruchego balansu, gdzie ukryte motywacje rzucają długi cień nieufności na relacje w drużynie…

 

I wtedy gracze włożyli kij w szprychy mojego rowerka. Na sesji zero zbierałem informacje na temat preferencji co do tematyki i wątków. Zazwyczaj robię to w postaci takiej ankiety - macie tu 9 kategorii i 10 kropek - rozdzielcie je wedle preferencji. W efekcie - lochołażenie zebrało 15, mordobicie - 11, zbieranie skarbów - 7. Jedyną rzeczą, która zebrała mniej kropek niż polityka, był romans.

 

Pierwsza sesja miała na celu dwie rzeczy - mocne osadzenie postaci w świecie, strukturach gildii i pokazanie ich indywidualizmu oraz połączenie wszystkich tych indywidualistów w drużynę, która będzie miała powód by przynajmniej przez jakiś czas działać razem. Naszą przygodę otwierała scena, w której samotny wampir przygląda się galopującym w oddali Klanom Gruul leniwie rozważając, czy tak bezcelowe zajęcie zostało mu przydzielone celowo, by odciągnąć go od pracy nad pewnym artefaktem (nawiązanie do wątków osobistych i wylosowanego rywala). Rozmyślania Manfreda przerwał tupot nóg wierzchowego ptaka nielota. Kurier z wyraźnymi  insygniami Domu Dimir wręczył mu list z rozkazem niezwłocznego powrotu do siedziby Ligi Izzet. 

 


W drugiej scenie Magni - minotaur przynależący do Roju Golgari - otrzymywał zadanie od gorgony imieniem Xarxax, co było jednocześnie przywilejem, jak i wyróżnieniem. Po raz pierwszy otrzymywał zadanie indywidualnie, nie jako członek kolektywu czy nieistotny owad w szarej masie roju. Zadanie było dość proste - Selesnya planuje budowę w Trzeciej Dzielnicy, Magni miał nawiązać bliższą znajomość z przedstawicielem tej gildii, któremu powierzono pieczę nad projektem, wybadać temat, budować relacje na podstawie tego, co łączy, a nie dzieli -  dlatego powierzono mu ochronę taboru garkuchni, który wyjeżdżał w tym samym czasie, w którym słudzy natury udzielali pomocy najuboższym. Prawdziwe zadanie kryło się w półsłówkach, szeptach i kontekście między słowami - jeśli budowa miałaby naruszyć podziemne korytarze Roju Golgari - a zwłaszcza co bardziej sekretne miejsca - nie można do niej dopuścić. Za wszelką cenę! Magni miał zdobyć zaufanie budowniczych, następnie opóźniać, zniechęcać, sabotować - a jeśli nic z tych rzeczy nie pomoże - zamordować urzędnika odpowiedzialnego za wydanie glejtu z pozwoleniem na budowę.


Przedstawicielem Selesnya Conclave, któremu powierzono doprowadzenie sprawy budowy tej ogromnej konstrukcji w trzeciej dzielnicy był loxodoński druid imieniem Kel. Jedna z sióstr Trostani wskazała go osobiście, jako że jego przodek - niezwykle wprawny kamieniarz - prowadził budowę wcześniejszych obiektów. Ze sceny wprowadzającej tę postać dowiedzieliśmy się, że Trostani oczekują na pojawienie się czwartej siostry. Ta tajemnicza budowla ma stanowić jej nowy dom - rodzaj szklarni dla jej drzewa, świątynię i miejsce spotkań dla nowych rekrutów. Trzecia Dzielnica została wybrana jako miejsce docelowe, by poszerzać strefę wpływów Selesnii, ale też by być bliżej tych najbardziej potrzebujących - biedoty Gryfowych Wzgórz tłamszonej pod butem Orzhovy i jej komorników. Scenę zamykało spotkanie z Magnim i szansa na odrobinę odgrywania postaci... I nie minął nawet kwadrans, a szczery i prostolinijny Kel wygadał się przedstawicielowi konkurencyjnej gildii z wartościowej informacji o powiększeniu się zarządu własnej organizacji, które w efekcie może doprowadzić do znacznego wzrostu jej potęgi.

 


Kolejną postacią, która została wprowadzona, był goblin imieniem Stix. Byłem bardzo dumny z tego, jak ta scena wyszła. Mnich przechadzał się ulicami Dziesiątego Dystryktu, gdy mała dziewczynka pociągnęła go za rękaw, nagabując do odwiedzenia herbaciarni jej babci. Dziewczynka w kwiecistej sukience zniknęła na zapleczu, z którego po chwili wyszła babuleńka w kwiecistym fartuchu. Poczęstowała goblina herbatą, w której pływały świecące, błękitne wstęgi. Następnie, gdy oczy Stixa zaszły lekko mgłą, krzątała się po sklepie opowiadając o naturalnych właściwościach leczniczych herbacianych mieszanek - herbatki na uspokojenie, herbatki na cerę, ziółka na sraczkę i na zatwardzenie... Te parę minut bełkotliwego lania wody niczym raper na freestyle’u było jedynie grą pozorów mającą na celu ukryć w narracji, że babuleńka wcale nie była babuleńką - lecz zmiennokształtnym agentem Domu Dimir, herbatka wcale nie była herbatką - lecz podanym w postaci mikstury zaklęciem dekodowania myśli, a mój skrzekliwy jazgot maskował ciszę, w czasie gdy gracz czytał szczegóły misji przesłane mu w prywatnej wiadomości. Treść tej wiadomości to krótkie wizje agentów Domu Dimir łączących pozornie niepowiązane fakty - wspomnienie dostarczenia listu Manfredowi, wizyta innego agenta na ulicy, na której miała powstać budowla Selesnii, wspomnienia wykradzione urzędnikowi Senatu Azariusa omawiającemu z recepcjonistą wniosek o pozwolenie na budowę i ostatecznie widok bezkształtnej postaci mówiącej do lustra po czym przybierającej formę małej dziewczynki w kwiecistej sukience... Agenci zauważyli pewne odbiegające od normy okoliczności - podejrzenie długo trwający proces administracyjny, kiedy na nie takie rzeczy wyrażono już zgodę, upór z jakim Liga Izzet ubiegała się o to pozwolenie, odwołania, które wstrzymywały proces. Sprawa musiała mieć jakieś drugie dno, a zadaniem Stixa było odkryć o co chodzi. Miał skorzystać ze swojej pozycji jako podwójnego agenta infiltrującego Ligę, by dojść do sedna sprawy. W końcu wiedza to władza, a nikt nie ma więcej wiedzy o tym co dzieje się w mieście od Domu Sekretów.

 

W kolejnej scenie - piąty bohater - gobliński wojowniki Ixi czuwał nad pracą swoich dużo mniej ostrożnych kuzynów. Gobliny intensywnie pracowały nad kolejnym wynalazkiem ku większej chwale Izzet - pod warunkiem oczywiście, że uda się tę chwałę osiągnąć bez wysadzenia w powietrze całego skrzydła badawczego… preferencyjnie nie w wyniku chwalebnej śmierci. Chciałem osiągnąć coś w stylu “wszystkich krewnych i znajomych Królika” dając graczowi możliwość stworzenia paru NPCów, zaludnienia nimi świata i wejścia z nimi w interakcję. Drugą funkcją tej sceny miało być płynne przejście do sceny przybycia Manfreda do siedziby gildii i nawiązania interakcji pomiędzy Ixi a Stixem. Ostatecznie wyszło tak średnio - to był najsłabszy moment sesji, co miało niestety swoje konsekwencje.

 

Przez okna laboratorium wychodzące na korytarz widać było dopiero co przybyłego wampira rozmawiającego ze starszą inżynier Larissą McThunderstück. Przełożona przybliżyła mu postać architekta Appoloniusza Tadao Ando - relatywnie nowego w szeregach Ligi, wcześniej pracującego dla Senatu. Podkreślała, jak istotny z politycznego punktu widzenia jest sukces budowy zaprojektowanego przez niego obiektu, zwracając jednocześnie uwagę na napotykane trudności. Architekt raczej nie jest szpiegiem, to nie w stylu Senatu, ale też jego znajomość przepisów wynikająca z poprzedniej funkcji powinna usprawnić cały proces administracyjny. Manfred został wezwany by dopilnować ukończenia budowy mając jednocześnie na oku nowego rekruta. Rozmowę przerwała głośna eksplozja, a inżynier pobiegła zdyscyplinować gobliny budujące - jak stwierdziły - “toster”. Scena ta pozwoliła na częściowe połączenie drużyny - oto spotkali się wszyscy przedstawiciele Ligi Izzet.

 


W finalnej scenie pierwszej sesji cała drużyna spotkała się z architektem w restauracji “Pod Złamanym Zibem”. Manfred, Stix i Ixi reprezentowali Ligę Izzet, Kel był obecny jako przedstawiciel inwestora, a Magni… cóż, Magni był obecny bo był nowym najlepszym przyjacielem Kela i obiecał mu swoją pomoc. W trakcie prezentowania przez architekta projektu oraz historii sprawy (wniosków, które składał, otrzymanych odpowiedzi, wezwań, odwołań, apelacji…) sześciu szemranych typów w zgniłozielonych szatach pokrytych mchem i grzybami powstało i gwałtownie zaatakowało drużynę. Któryś z nich, wbijając nóż pod żebra, syknął “zostawcie tę budowę w spokoju”. Stix poznał tatuaż na nadgarstku jednego z napastników - pozowali oni na członków Roju Golgari, ale w rzeczywistości byli agentami Domu Dimir. Ich groźba była jedynie sztuczką psychologiczną, która w zamierzeniu miała osiągnąć odwrotny cel. Po wymianie kilku ciosów napastnicy uciekli bez ofiar w ludziach.

 

Byłem raczej zadowolony z tego jak wyszła pierwsza sesja. Krótkie, wprowadzające scenki dawały graczom zebranym przy wirtualnym stole możliwość zapoznania się z postaciami kolegów i to nie w tradycyjnym, nieco powierzchownym sensie “siedzicie w karczmie, a teraz się opisz”, lecz poznając ich wątki osobiste, czy sposób w jaki wchodzą w interakcje ze światem. Z mechanicznego punktu widzenia Ravnica dostarczała mnóstwo materiału, którym te sceny mogły się karmić - każdy bohater miał jakiś powód, motywację do pracy dla tej konkretnej gildii, dobrego przyjaciela w jej strukturach, rywala i znajomego z zewnątrz. Przykładowo - Kel w przeszłości odbył dość ożywioną dyskusję, która szybko przerodziła się w karczemną burdę z pewnym chemikiem z Izzet. W konsekwencji nie jest już mile widziany w restauracji - tej samej, w której architekt zorganizował spotkanie.

 

Niestety takie rozwiązanie ma też swoje wady. Sesja przeobraża się w serię “cutscenek” - owszem, dostarczających informacji o świecie i bohaterach niezależnych - lecz wciąż niestety średnio interaktywnych. Drugą wadą jest czas oczekiwania - nawet jeśli pojedyncze scenki mają po maksymalnie 15-20 minut i przeplata się je pomiędzy graczami, to zawsze będzie osoba, która czeka na swoją kolej ponad godzinę - dłużącą się i frustrującą godzinę słuchania, jak inni się bawią. Podejrzewam, że to, w połączeniu z faktem, że mój pomysł na osadzenie bohatera w świecie jako członka licznej rodziny, w której zawsze jakiś kuzyn, brat, czy pociotek wpada w tarapaty lub rozkręca niebezpieczny szemrany biznes, mógł nie rezonować z graczem, spowodowało wykruszenie się jednej osoby z kampanii. Prowadzący Ixi, po przemyśleniu pierwszej sesji, doszedł do wniosku, że główne “figury” tej kampanii - Magni i Kel doskonale wczuli się w postaci, Manfred został bezpośrednio zaangażowany, a jego własnym powodem do uczestniczenia w drużynie było “yyy…chwilka… to ten… ty też tam jesteś…” Nie poczuł się “zakotwiczony” w historii. W tym samym momencie wszelkie obietnice poprawy, czy deklaracje większej ilości wątków osobistych  mojej strony wybrzmiałyby głucho, jako klasyczny przypadek “too little, too late”.

 

Druga sesja była empirycznym dowodem na to, że żaden plan MG nie wytrzymuje zderzenia z drużyną. Przewidywany przeze mnie przebieg sesji obejmował: spotkanie w barze, bójkę z rekrutami lokalnego Legionu Boros, kilka zaczepnych wątków pobocznych (informacja o szóstce porwanych zbieraczy zwłok Roju, wątek bardzo rozgoryczonego po burdzie w restauracji maître d'hôtel) i wizytę u urzędnika - starszego kopisty Jeremiasza Krauta, który bardzo pomocnie wyłuszczyłby powody decyzji odmownych i być może nawet uchylił rąbka tajemnicy zaangażowania Roju w proces administracyjny. 

 

Zgodnie z planem wyszedł jedynie początek - bohaterowie siedzieli w barze “u Goblina” gdy narazili się na gniew trzech lekko podchmielonych legionistów minotaurów. Udało się uniknąć bójki a pomocą stanowczej dyplomacji i odwoływania się do honorowego bohaterstwa ich rasy. Argumenty dotarły do minotaurów mimo ich wyraźnego zamroczenia alkoholem. Ostatecznie jeden z nich, imieniem Osso, zamówił piwo dla wszystkich… po czym osunął się pod stół. Drużyna wróciła do analizowania pism i decyzji odmownych wystawionych przez Senat Azorius, pod którymi był podpisany starszy kopista Jeremiasz Kraut.

 


W międzyczasie rozegraliśmy też “dni wolne” czyli każdy z graczy ustalił, co robił jego bohater przez dwa dni pomiędzy obecną sceną, a zakończeniem poprzedniej sesji (chciałem w tej kampanii bardziej wykorzystywać zasady downtime’u - nie udało się, ale o tym za chwilę). Magni próbował się dowiedzieć czym naraził się przełożonym, że wysłano za nim zabójców - odpowiedzią był wyraz absolutnego zaskoczenia i zaprzeczanie. Dwa dni później dowiedział się o zaginięciu szóstki zbieraczy zwłok w Szóstej Dzielnicy. Magni niemal do końca kampanii nie połączył tych dwóch wątków. Czy to na skutek nieporozumienia, nieprecyzyjnych opisów lub nadinterpretacji - był święcie przekonany, że szóstka zbieraczy zwłok to napastnicy z restauracji, którzy byli pod wpływem jakiegoś dziwnego, kontrolującego umysł grzyba. Podzielił się jednak plotką ze Stixem, który w międzyczasie poinformował swoją gildię, by “posprzątali po sobie i nie zostawiali śladów”. Manfred zobaczył dno swojej sakiewki, więc poświęcił się pracy zarobkowej, by móc opłacić koszty życia. Kel, Stix i Magni poświęcili te dwa dni na rzecz swych gildii licząc na podniesienie swej renomy w szeregach organizacji.

 

Po wyjściu z baru cały plan szlag trafił. Gracze byli bardziej zainteresowani eksplorowaniem wątków osobistych i łączących ich relacji, niż kopistą Krautem. Zapalnym momentem było pojawienie się listów gończych za Kelem - niefortunna konsekwencja niefrasobliwego i powtarzającego się zachowania w pewnej restauracji. Magni zapłacił żebrającemu dzieciakowi, by poinformował jakiś patrol o miejscu przebywania Kela. Istotnie, po kilkudziesięciu minutach patrol się pojawił, ale kilka niesamowitych rzutów na blef później, odszedł wierząc, że “to nie jest druid, którego szukacie” - przy czym dałem dość wysoki ST rzutów, bo argumentacja drużyny opierała się na absurdalnie samobójczym “ja wiem, że wyglądamy dokładnie jak opisano, nawet jesteśmy tak samo ubrani i mamy tę samą broń i imiona, ale to nie my, uwierzcie nam…”

 

Po krótkiej wymianie zdań z patrolem, bohaterowie postanowili rozwiązać problem listów gończych. Udali się do restauracji i pogadali z maître d'hôtel Janesem DeGonis przeplatając groźby ostrymi argumentami. Został zmuszony w eskorcie drużyny udać się na posterunek i “odśpiewać” nieporozumienie. Doceniam ironię w tym, że zastraszanie Magniego przyczyniło się do tego, że kierownik sali musiał oddać Borosom 10 zino nagrody wypłaconej dzieciakowi.

 


Same oględziny części dzielnicy, w której miała powstać budowla Selesnii ujawniły kilka ciekawostek - sypiące się dwu- i trzypiętrowe budynki, tworzące zamieszkany przez włóczęgów i żebraków uciśnionych przez zbierających haracz żołnierzy Orzhovy slums, w którym nie uświadczysz ani jednej piwnicy. Uznając to za podejrzane, bohaterowie udali się do najbliższej studzienki kanalizacyjnej i zeszli w ciemność, by dowiedzieć się, co znajduje się bezpośrednio pod przedmiotowym kwartałem…

 

I na tym zakończyliśmy drugą sesję, po której otrzymałem miażdżący feedback w stylu “no spoko… tylko gdzie są lochy?” W moim zamyśle drużyna miała odwiedzić urzędnika i w sekwencji scen przywołującej na myśl Dom Który Czyni Szalonym z “Dwunastu Prac Asterixa” pokonując biurokratyczne absurdy Senatu Azorius uzyskać informacje o powodach odrzucania wniosków - Dziesiąty Dystrykt stoi na ruinach starej Ravnici, a pod ziemią wciąż jeszcze tkwią “bąble” pustej przestrzeni, cienie dawnych sal i pałacy - cienka warstwa gruntu oddzielająca je od powierzchni nie uniesie większych budynków. Jednocześnie Rój Golgari składa sprzeciw względem każdego wniosku powołując się na ich odwierty geotechniczne - nikt nigdy jednak żadnej dokumentacji tych odwiertów nie widział na oczy. Zgodnie z planem osiągnąłbym trzy cele: zbudowałbym trochę świata przybliżając naturę administracji gildyjnej, nakierowałbym drużynę na sprawdzenie tego co dzieje się pod ziemią i zasygnalizował zaangażowanie Roju Golgari. Ale skoro drużyna i tak już ładowała się pod ziemię na podstawie odnalezionych do tej pory wskazówek i czystej żądzy lochołażenia, nie było sensu przedłużać - rozpisana scena poszła do kosza, zamiast tego odświeżyłem sobie zasady budowania encounterów i metodę five room dungeon.

 

Kolejne trzy sesje upłynęły na lochołażeniu. Chciałoby się w tym miejscu powtórzyć za osiemnastowieczną encyklopedią “dungeon, jaki jest, każdy widzi”, z tym, że dla mnie loch jest jedynie kolejnym środkiem wyrazu służącym opowiadaniu historii. Nie będę opisywał każdej walki, skupię się jedynie na najważniejszych momentach i ich fabularnych uzasadnieniach.

 

Jedną z rzeczy, które chciałem pokazać, były pogrzebane ruiny starej Ravnici - zapomniany świat, zasypany pod tonami gruzu, rozległe pieczary, które stanowiły kiedyś place i ulice, częściowo wystające ze ścian pieczary budynki, których piętra są niedostępne, gdyż skalne rumowisko już dawno pochłonęło klatki schodowe. Postawiłem przed drużyną duchy, które od kilku tysięcy lat spłacają zaciągnięty u Orzhovy dług, bo nigdy nie przyszedł nekromanta, by zdjąć z nich brzemię służby. Napotkali antycznego automatona, który nie potrafi doliczyć się już cykli, a wciąż próbuje dokonywać napraw zegara w zrujnowanej wieży zegarowej. Mieli okazję splądrować zapomniany skarbiec zasypanego gruzem banku, przez który prowadziła droga naprzód. Jednocześnie ten antyczny świat przeplatał się z infrastrukturą techniczną nowej Ravnici na powierzchni - podwieszone kable, ułożone na ziemi rury kanalizacyjne i wykopane studzienki na nieczystości.

 



Chciałem też pokazać obecne zagospodarowanie podziemi - posterunki Golgari, farmy grzybów, pół-świadome grzybowe istoty karmiące gigantycznego grzyba-matkę zwłokami z powierzchni. To ostatnie nota bene posłużyło jako domknięcie wątku porwanych zbieraczy zwłok. Przed zejściem do podziemia Stix poradził swoim pobratymcom, by zatarli ślady porwania. Jednocześnie skrupulatnie notowałem ile czasu drużyna spędza w lochu. Po upływie około dwóch dni - grzybowi robotnicy ciągnęli po ziemi w stronę stosu z kompostem ciała sześciu nagich zbieraczy ciał z poderżniętymi gardłami.

 

Nie wszystko, co przygotowałem, udało mi się wykorzystać - gracze nigdy nie trafili na podziemną maszynownię sterowaną przez szaloną gigantyczną maszynę (zainspirowaną kartą “Streetsweeper”), katakumby pewnego bogatego kupca przynależącego Orzhovy, czy tajną, podziemną bibliotekę Domu Dimir. Stało się tak dlatego, że całość podziemi projektowana była na planie okręgu, w którego samym centrum leżało tajne laboratorium Golgari (czytaj: główna przyczyna całego ambarasu). Magni otrzymał sekretne przykazanie, by za wszelką cenę powstrzymać grupę przed dotarciem do środka. Po części z powodu uporu drużyny, po części bardzo dobrej pasywnej percepcji Kela i fatalnego rzutu na skradanie szpiega Roju - zdecydowali się na korytarz prowadzący ku sercu podziemi ignorując całkowicie “obwodnicę”. Nie pomogły błagania Magniego, nie pomógł jego blef, jakoby widział w mroku duchy przodków, które mówią mu, że w tym korytarzu z całą pewnością czeka go śmierć, nie pomogły nawet wrota, do których otwarcia konieczna była krew członka Roju, nie pomogła dwójka skrytobójców, która ukradkowymi atakami położyła z miejsca dwóch zaskoczonych członków drużyny.

 

Bohaterowie dotarli do centrum megadungeonu. Przejście zagradzała im gigantyczna brama opatrzona sentencją “otworzy życie posługującego zmarłym”. Chodziło oczywiście o kroplę krwi osoby należącej do Roju Golgari - gildii tradycyjnie odpowiedzialnej za zbieranie (i choć nie wszyscy lubią o tym myśleć - przetwarzanie) zwłok, zajmowanie się nieczystościami, prowadzenie podziemnych farm grzybów i karmienie najuboższych. Magni nie był skory użyczyć swojej krwi, symulował paranoiczny atak histerii, panicznie krzycząc, że jego towarzysze chcą go złożyć w ofierze. Stix cofnął się kawałek do zwłok zbieraczy i z ich poderżniętych gardeł utoczył nieco posoki do fiolki. Nim minęło piętnaście minut, powrócił z rozwiązaniem, otwierając magiczne wrota. Komitet powitalny w postaci dwóch skrytobójców wykazał się kreatywnością i zamiast tradycyjnymi chlebem i solą, przywitał drużynę dwoma zatrutymi bełtami (plus obrażenia z ukradkowego ataku). Manfred i Stix padli nieprzytomni.

 


W tym samym momencie, na drugim końcu miasta, badany wcześniej przez Manfreda demoniczny artefakt (serce oplecione czarnym drutem kolczastym) się uaktywnił - z sufitu zaczęła ściekać krew, zalała okna, zaczęła wyciekać z kratki wentylacyjnej. Wampir wstał, ale jego maksymalny poziom punktów wytrzymałości został permanentnie obniżony. 

 

Skrytobójcy w międzyczasie uznali cele za zlikwidowane, więc ruszyli na Kela. Magni został postawiony przed wyborem - lojalność względem gildii, czy towarzyszy z którymi przez ostatnie cztery dni walczył ramię w ramię? Wypełnienie zadania, czy braterstwo stali i zwyczajna poczciwość? Wahał się tylko jedną rundę walki… po czym zaatakował skrytobójców.

 


Kiedy minęli skrzynie z zapasami i sprzętem budowlanym, za którymi kryli się skrytobójcy, ich oczom ukazała się gigantyczna sala, wysoka na 90 stóp, sklepiona kopułami, z ogromnymi kadziami, do których na łańcuchach opuszczono strasznie zmutowane truchła gigantów Klanów Gruul, na których ktoś eksperymentował wszczepiając tkanki hybryd z Simic mieszając je z grzybowymi naroślami i nekromantyczną aurą, z kończynami wymienionymi na mechaniczne protezy wykradzione z laboratoriów Izzet. Każdy kolos był nieudanym owocem eksperymentów polegających na próbie połączenia największych osiągnięć każdej z gildii w jedną uniwersalną maszynę do zabijania podległą woli Golgari. Wtem, z ciemności w której ginęły stalowe klatki schodowe, odezwał się głęboki głos znieważający Magniego, wyśmiewający jego nieudolność i brak lojalności. Był to wysoko postawiony agent Ochranu, minotaur o czarnej jak noc sierści, o czerwonych oczach, odziany w czarną zbroję, dobywający magicznego płonącego miecza. Innymi słowy - ojciec Magniego. Złowieszczy zabójca zszedł po schodach i zaatakował. Walka była trudna, Magni dwukrotnie padł nieprzytomny, lecz dzięki dobrym rzutom i wsparciu towarzyszy - zabił swojego ojca wylewając z siebie żal za lata upokorzeń, upodleń, lekceważenia i niezdrowej rywalizacji.

 

Klatki schodowe prowadziły do ukrytych na górze laboratoriów, gdzie drużyna natrafiła na więcej dowodów niepokojących eksperymentów, stół, na którym leżało rozkładające się truchło poddane sekcji zwłok, plany, notatki… oraz kopie pism i projektów dotyczących planowanej inwestycji. Okazało się, że to Golgari - sprzeciwami i powoływaniem się na odwierty wskazujące na niestabilność gruntu - torpedowali budowę. Rzut oka dookoła i szybka kalkulacja głębokości na jaką zeszła drużyna uświadomiły wszystkim przyczynę takiego postępowania - od powierzchni dzieliła ich zaledwie cienka warstwa skały. Nic tak masywnego jak planowany Dom Dla Czwartej Siostry nie mogłoby stanąć nad tajnymi laboratoriami bez zawalenia całej konstrukcji. Nawet pomijając fakt odnalezienia tajnej podziemnej instalacji - ciężko uznać to za sukces, jeśli rozwiązaniem zagadki licznych odmów jest “Selesnya musi znaleźć inne miejsce”...

 

Na tym zakończyliśmy kampanię. Nieskromnie powiem, że jestem z niej bardzo zadowolony. Przypadła mi do gustu pewna wielowarstwowość rozgrywki, gra pozorów. Dla postronnego obserwatora byłaby to najzwyklejsza sesja o czwórce poszukiwaczy przygód. Ale tak jak w brydżu - licytacja służy nie tylko celom rozgrywki, lecz jest także sekretnym językiem partnerów próbujących dojść do porozumienia w kwestii taktyki; jak łotr kapryszący przy zamawianiu piwa może w rzeczywistości być przekazywaniem wskazówek sojusznikom przy pomocy złodziejskiej grypsery - tak i tu prawdziwe emocje tkwiły w sekretnych wiadomościach, wysyłanych na Discordzie do MG, niczym karteczki podawane pod stołem w trakcie egzaminu pod samym nosem rady pedagogicznej. Cieszy mnie jak udało się nawiązać do motywacji, historii i znajomości bohaterów graczy - wszystko to tak zręcznie dostarczył podręcznik Ravnici pozwalając na stworzenie postaci, które przypadły do gustu uczestnikom zabawy, z którymi przez te pięć sesji się związali. Jednocześnie udało mi się opowiedzieć moją historię. Gracze byli zadowoleni, jeden nawet przyznał, że był zaskoczony, że można stworzyć w D&D tak znaczącą fabułę, coś więcej niż kostkujące pojedynki z kolejnymi falami wrogów.

 

Oczywiście, nie wszystko wyszło… czy też nie wszystko poszło zgodnie z planem. Zasady downtime’u i zdobywania pozycji w strukturach gildii miały ostatecznie znacznie mniej prominentną rolę niż początkowo zakładałem. Podobnie było z wątkami intryg, polityki i szarpania się z przepisami administracyjnymi. Z jednej strony - zgodnie z ankietami i ustaleniami sesji zero - z drugiej - do dziś zachodzę w głowę dlaczego gracze niezainteresowani polityką dołączyli do kampanii, gdzie w ogłoszeniu rekrutacyjnym podkreślałem rolę gildii oraz politycznych intryg pomiędzy nimi. Ostatecznie gracze byli do tego stopnia zniecierpliwieni, że dosłownie otworzyli pierwszą z brzegu studzienkę kanalizacyjną i zeszli pod ziemię.

 


Na koniec kilka słów o monetyzacji hobby. Powyższa kampania była moją pierwszą próbą prowadzenia za pieniądze. Czterech z pięciu graczy dotrwało do końca, więc wydaje mi się, że należy zaliczyć eksperyment jako sukces. Przez krótki czas rozważałem też wydanie przygody na DMsGuildzie - w zasadzie ten model w różnych permutacjach możnaby dostosować do dowolnego składu drużyny - Borosi chcieliby wybudować kolejną twierdzę, Orzhova kaplicę z podziemnym skarbcem, Rakdosi krwawą łaźnię (dosłownie). Mógłbym wykorzystać swoje zawodowe zdolności by stworzyć handouty w postaci przekrojów projektowanych obiektów na niebieskim tle (tzw. amerykańskie “blueprinty”), mógłbym stworzyć całe stosy bełkotliwych pism urzędowych czerpiąc z najmroczniejszego, najczarniejszego zakamarka mojej duszy, gdzie przez lata gniją i fermentują traumy i frustracje. Mógłbym całości nadać charakter modułowy i przygotować MG na każdą możliwą kombinację członków gildii w drużynie, opowiadając historię z perspektywy każdej z nich, wyciskając z Ravnici to, co najepsze. Tylko… szczerze, to mi się nie chce. Nikt tego nie doceni, nie jest to warte mojego czasu, a przeszłe doświadczenia utwierdziły mnie w przekonaniu, że DMsGuild jedynie złamie ci serce. Zamiast tego lepiej poświęcić czas na przygotowania do nowej kampanii.


 



niedziela, 21 lutego 2021

OotA - wszystko zgodnie z planem...

Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp.

       

Bohaterowie niezależni:
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...

       

Plumsk!
Pochylimy się w mocno skróconej formie nad wydarzeniami sesji piątej, szóstej i (prawdopodobnie) siódmej lub ósmej.

Po przebudzeniu Anth'Rasma próbowała nawiązać nić porozumienia z Sarithem, wytłumaczyć sobie nawzajem, że ona także została odrzucona przez matriarchalne społeczeństwo drowów. Próbowała go skłonić do opowiedzenia swojej historii, lecz ten odmówił. Przyjął do wiadomości, że dla wspólnego dobra muszą pracować razem, ale przyjaźni z tego nie będzie. Próba nawiązania bliższych relacji zakończyła się niepowodzeniem.

   

Następnie drużyna wyruszyła w dalszą drogę, zaliczając pomniejsze atrakcje:

  • Shuushar czuł w powietrzu zapach Darklake, ale nie był w stanie powiedzieć z którego korytarza był mocniejszy
  • natrafili na jaskinię pełną czerwonych grzybów (tinmask) rzekomo powodujących szaleństwo
  • znaleźli zwłoki herszta bandytów, zginął śmiercią naturalną (bo jeśli zostaniesz kilkanaście razy dźgnięty w serce, to przecież naturalne, że zginiesz...)
  • stoczyli pojedynek z oszalałymi bandytami
  • walczyli z oddziałem kuo-toa, kultystów Leemooggoogoona, którzy ścigali wyżej wymienionych bandytów, ale pojmaniem drużyny też by się zadowolili
  • spotkali przyjaźnie nastawionego arykapłana Ploopploopeena, który poprosił ich o pomoc

     

Jason Thompson - fragment plakatu opisującego drogę drużyny przez kampanię
Jason Thompson - fragment plakatu ilustrującego drogę drużyny przez kampanię Out of the Abyss, źródło: https://dnd.wizards.com/articles/features/out-abyss-walkthrough-poster

Nie jestem przekonany czy jest sens opisywać, na czym polegał problem Ploopploopeena z jego córką Blibdoolvpoolp, która spowodowała rozłam w społeczności ryboludzi przewodząc nowemu kultowi Leemooggoogoona i składając mu krwawe ofiary. Był to motyw przewodni w drugiej połowie sesji piątej i większości szóstej, przy czym całość rozegrano niemal kropka w kropkę zgodnie z treścią hardcovera. To jedna z bardziej rozpoznawalnych scen tej kampanii - o wyłaniającym się z jeziora Demogorgonie można chyba przeczytać w każdej notce wspominającej tę kampanię. Na ten moment ciężko to nawet nazwać spoilerem (zwłaszcza, że demolujący miasto Demogorgon jest na okładce). 

Poza powyższym wydarzyło się jedynie kilka rzeczy odbiegające od treści przygody:

  • bohaterowie postępowali dość chaotycznie (przedwcześnie wyskoczyli przed szereg) więc scena była dużo bardziej chaotyczna i krwawa niż w oryginale
  • szaleństwo wywołane wizją Demogorgona sprowadziło na niektórych omamy wzrokowe - wydawało się im, że Topsy i Turvy (gnomy głębinowe szczurołaki) powrócili do drużyny
  • za miastem odkryli stare ruiny z kręgiem teleportacyjnym (to wskazówka żywcem wyciągnięta z Power Score Guide to Out of the Abyss - ma ułatwić przemieszczanie się po Podmroku w drugiej części kampanii, kiedy bohaterowie powracają pod ziemię zmierzyć się z demonami)
  • ponieważ zginęli wszyscy przywódcy Sloobludop, Shuushar postanowił pozostać w tyle i nauczać ryboludzi "nowych pacyfistycznych dróg życia"

   

Bohaterowie sporządzili pontony z obciętych kapeluszy grzybów zurkwood i związawszy je linami, wypłynęli na jezioro. Po drodze czekała ich trudna nawigacja oraz spotkania losowe:

  • pojedynek z agresywnymi demonicznymi płaszczkami (ixitxachitl)
  • spotkanie z rzecznym trollem rezydującym na niewielkiej wyspie (następnie jego ubicie i przy okazji poderżnięcie gardła Rontowi)
  • zgubienie pościgu
  • zgubienie drogi, co zaowocowało natrafieniem na wejście do dziwnego mokrego lochu (Oozing Temple, prowadzone niemal całkowicie zgodnie z treścią kampanii)

    

Roll20.net - screenshot z kampanii

Zamordowanie Ronta było planowane już od dłuższego czasu. Shaggoth, jako przedstawiciel specyficznej kasty orczych kultystów, ma za zadanie dbać o czystość orczej rasy. Tymczasem Ront - dając się pojmać i znęcając się nad słabszymi, okazywał słabość. Słabość wykluczającą możliwość przedłużenia jego linii rodowej. Paladyn (Snorri) nie był zachwycony tym zajściem, ale w krótkiej scenie Shaggoth wyjaśnił mu niuanse swojej kultury i religii.

  

Problem z określeniem, na której sesji miały miejsce powyższe wydarzenia wynika po części stąd, że w pewnym momencie przestaliśmy nagrywać. Po przerwie nie było już sensu wracać do nagrań, a z perspektywy czasu ciężko odwzorować kolejność wydarzeń. Do tego momentu jednak kampania idzie raczej po szynach - odhaczane są kolejne wydarzenia, ich przebieg nie odbiega znacznie od tego jak zostały opisane w scenariuszu. Kolejny wpis może być nieco bardziej ciekawy, gdyż po Oozing Temple kampania spadła z szyn i rozwaliła sobie swój głupi ryj.


.

niedziela, 14 lutego 2021

Midguard Gra Fabularna - czyli cyk, luty zaliczony...

 W lutym kontynuowałem moje zmagania z wyzwaniem fanpejdża "Mistrzowanie po Sznurku" rozgrywając sesję "Midguard Gra Fabularna". Gwoli przypomnienia: wyzwanie polega na tym, by przez cały rok 2021, w każdym miesiącu poprowadzić rozgrywkę tytułu spełniającego hasło danego miesiąca. W lutym brzmiało ono: "polska gra wydana w 2020 lub 2021 roku". Jako że starter został opublikowany jakieś pół roku temu na DriveThruRPG, a w chwili obecnej trwa zbiórka crowdfundingowa na wydanie pełnego podręcznika - to wydaje mi się, że tytuł się kwalifikuje.

    


    

Dla pełnej transparentności muszę zaznaczyć na początku, że wikingowie to nie moje klimaty, a do samego tytułu już na wstępie podszedłem ze zniechęceniem. Jeśli zatem starter miałby kogoś przekonać do wsparcia pełnej gry, to w moim konkretnie przypadku startował z przegranej pozycji. Moje zniechęcenie może też rzutować na wydźwięk poniższego tekstu, więc proszę, by potencjalny czytelnik cedził moje słowa przez sito wyraźnych uprzedzeń. 

  

Dlaczego zatem zdecydowałem się prowadzić grę, która już w pierwszym kontakcie mnie odrzucała? Przede wszystkim chciałem podejść do wyzwania trochę bardziej ambitnie. W teorii mógłbym chwycić za którąś z jednostronicowych gier od ekipy Fajerbola, czy jakiś tytuł na 15 minut i odhaczyć luty "na odwal się"... Z tym, że mam wrażenie, nie taka jest tego wszystkiego intencja. Wydaje mi się, że te hasła celowo tak zostały sformułowane, by zachęcać do wychodzenia ze strefy komfortu, próbowania czegoś nowego, poszerzania horyzontów. Takie hasła jak "daj drugą szansę grze, która ci nie podeszła" (grudzień) czy "gra z kupki wstydu" (marzec/październik) lub "popularna gra, która cię ominęła" (kwiecień) zdają się potwierdzać moje przypuszczenia. Jednocześnie nie śledzę sceny wydawniczej w Polsce na tyle uważnie, by znać wszystkie nadchodzące premiery. Coś słyszałem o drugiej edycji "Psiej Krwi", ale po videorecenzji pierwszej edycji na YouTube (kanał "Max Markol") nie czuję się specjalnie zachęcony, wiem coś o Nibiru, ale po pierwsze nie moje klimaty, po drugie to zdaje się tłumaczenie jest... Być może "Słowianie" łapią się jeszcze w widełki czasowe wyzwania, ale pewności nie mam... Być może nie - tak świetnie się orientuję, że nawet nie wiem.

   



   

Do sesji, która dla mnie miałaby także być jazdą próbną systemu, starałem się przygotować rzetelnie. Początkowe przeszukiwanie internetu cele znalezienia jakichś informacji i lepszego przygotowania się do gry nie były szczególnie owocne. Nagrania z kanału "Erpegowy BrodA" i opinia tamtejszych graczy pod koniec nie miały żadnej wartości, bo kanał jest patronem medialnym gry, więc ich słowom należy dawać tyle wiary, co reklamie twierdzącej, że zestaw "Happy Meal" zaspokoi połowę dziennego zapotrzebowania twojego dziecka na warzywa. Ponadto odniosłem silne wrażenie, że oceniali sesję, nie scenariusz czy system - bawili się dobrze, ale pozytywnie nastawieni gracze i odpowiednio zdolny MG z najgorszego gówna ukręcą super zabawę. Sesja na kanale "Kości zostały rzucone" - spoko luzackie spotkanie przy piwku, bardzo zrelaksowani uczestnicy... no fajnie. Ale wartość edukacyjna zerowa. Z pewną niechęcią i bez większych nadziei zajrzałem na kanał "Karczma Baniaka" i to był strzał w dziesiątkę. Dziewczyna przedstawiła setting, streściła podstawy mechaniki, w trakcie sesji też wszystko było klarowne, a rzuty widoczne na nagraniu. Zdecydowanie najbardziej wartościowy materiał jeśli chodzi o naukę systemu. Post factum przyszło mi też do głowy, że Bitewny Biurokrata byłby dobrym patronem medialnym dla takiego systemu - biorąc pod uwagę jak wyglądają jego sesje, jakie ma podejście do tłumaczenia niuansów mechaniki graczom i widzom oraz że zdarzało mu się grywać w co bardziej ciężkie systemy...

   

Po lekturze startera mam mieszane uczucia. Z jednej strony jest on piękny - profesjonalny skład, piękne grafiki (zresztą z odpowiedzialną za oprawę graficzną Anną Jarmołowską miałem okazję współpracować przy drugiej części Opowieści z Cormyru), dość jasno i z przykładami wyjaśnione zasady i kompletna przygoda. Z drugiej - są momenty kiedy starter jest przegadany. Mocno uderza tłumaczenie w drugim zdaniu czym są gry fabularne - na miłość Sigmara, pobrałem go z DriveThruRPG, jaka koniunkcja dziewięciu układów musiałaby nastąpić, żebym tam zbłądził nie wiedząc czym są papierowe RPGi i jeszcze w dodatku przypadkiem natrafił na ten starter? Ale to taka uwaga ogólna, bo dochodzę do wniosku, że akapit "czym są gry fabularne" to taki mem, który pojawia się w większości gier, kiedy hobby jest już na tyle znane i przenikające do popkultury, że moglibyśmy to sobie śmiało odpuścić. Ponadto mam poczucie, że jak na starter - czyli pierwszy kontakt z grą, który wraz z przygodą ma pozwolić na liźnięcie systemu i poznanie jego podstaw - zawiera zbędne zasady. Na co mi zasady dotyczące usług, relaksu, prywatnych klinik czy odzyskiwania koncentracji jeśli są to rzeczy bardziej przydatne przy kampanii, a nie w załączonej przygodzie? Kolejność prezentacji treści niestety także nie jest pozbawiona poważnych błędów - zasady powołują się na terminy mechaniczne, zanim je zdefiniują - dla przykładu czytamy w rozdziale o klasach postaci i atutach o przebiciach, przesunięciach i dubletach, nim poznamy podstawy mechaniki wyjaśniające czym są. Dodatkowo rozdział o broni zawiera informacje o regułach zmieniających działanie krytyka - nim dowiemy się co w zasadzie ten krytyk robi standardowo. Te potknięcia i nieścisłości jedynie utrudniają naukę systemu, który przez swoją złożoność i tak nie należy do najłatwiejszych. Inna rzecz - niepotrzebne lanie wody - pisanie o tym, że kiedyś coś tam na kości nie wyjdzie i rozwodzenie się nad tym, że umówmy się "często będzie się zdarzać, że na kości coś nie wyjdzie..." - taki bezpośredni, lekko zawadiacki styl, nawiązujący może do klimatu w jakim został napisany podręcznik Neuroshimy - tutaj zaciemnia obraz całości. Dałbym przejrzeć tekst redaktorowi - prawdopobodnie tekst by skorzystał na cięciach i wywaleniu niepotrzebnych ozdobników.

    

Dwa tygodnie poświęciłem na przygotowania, lekturę startera i rekrutację. W ogłoszeniu zaznaczyłem, że na pierwszy rzut oka system ma dużo więcej "crunchu" niż mieści się w mojej strefie komfortu, więc będę wymagał od graczy zapoznania się z zasadami przed sesją, zorientowania się z tym jak działa wybrana przez nich postać i ewentualnego wsparcia. Zgłosiło się paru graczy, ale po tygodniu okazało się, że część z nich co do joty przestrzega pewnego poradnika dotyczącego rekrutacji internetowych - szczególnie zwracam uwagę na punkt czternasty.

    

Raport z sesji

W sobotę rano rozegraliśmy sesję. Weterani zostali zbudzeni wezwaniem Jarla. Opuścili swoje ciasne mieszkanka i przedzierając się przez zatłoczone ulice Uppsali, zmierzali na spotkanie z Jarlem. Z góry atakowały ich reklamami podwieszane na szklanych elewacjach holograficzne ekrany i billboardy. Jakaś skald kołysała się na kuli do wyburzeń, na innym ekranie zapętlona reklama ProfetNetu przekonywała, że za pieniądz można u nich uzyskać prawdę. Celowy foreshadowing.

    

Jarl poinformował Weteranów, że zbliża się Ragnarok i tym razem na poważnie, wcale nie ma na myśli kwartalnej kontroli fiskusa. Po skutej lodem stronie Midgardu powstały wzgórza - każde z nich okazało się być Jotunheimskim gigantem zmierzającym w stronę bastionu, by go zniszczyć. Trzydziestometrowe kolosy niszczyły wszystko na swej drodze i zdawały się być odporne na atak wahadłowców. Jarl przedstawił drużynie plan - wybrać wąskie gardło, na granicy bastionu, skoncentrować ogień. Nagle spotkanie przerwało pojawienie się Wölwy, która po przyjęciu należnych jej honorów, zasugerowała, że Ragnarok zbliża się prawdziwie, ale zostanie powstrzymany jedynie jeśli linia ostatecznej obrony zostanie ustanowiona we wskazanym przez nią miejscu... Po czym wskazała przedmieścia Uppsali, miejsce pozbawione jakiegokolwiek znaczenia strategicznego, bezsensownie odsłonięte i trudne w ufortyfikowaniu. Jarl skorzystał z jej rady, wysyłając Weteranów przodem, resztę oddziałów kierując do ewakuacji przedpola. Zapytana o zapłatę, Wölwa uśmiechnęła się, kwitując, że tym razem na jej koszt, przynajmniej Jarl nie będzie musiał się obawiać kontroli finansowej jak końca świata.

    

Weterani dokonali rekonesansu. Magazyn, jakiś zakład przemysłowy produkujący niewielkie rdzenie hekseryczne - po drugiej stronie skrzyżowania niższy wieżowiec korporacji produkującej śrubki i siedziba pomniejszej korporacji medialnej Ratatoskr Incorporated (nawiązanie o występującej w mitologii nordyckiej wiewiórki biegającej po Drzewie Życia roznoszącej plotki i obelgi). Z biegiem czasu coraz mniej rzeczy miało sens - kurs jaki gigant obrał, oraz fakt, że teraz zaczął się kierować w stronę Weteranów, nie miał ze strategicznego punktu widzenia absolutnie żadnego sensu. W dole oddziały straży Jarla zaczęły układać zapory, stanowiska karabinów maszynowych i worki z piaskiem. W międzyczasie stracili wgląd w jego ruchy, gdyż wahadłowiec Sierżant Arne z Heimdal Security został strącony z nieba - ostatnie co im przekazała, to że gdzieś w pobliżu kolosa kręcą się wahadłowce cywilne korporacji medialnych...

    

Kiedy lodowy gigant pojawił się w zasięgu, Jaeger rozpoczął ostrzał z dachu Ratatoskr Incorporated. W tym samym czasie, po drugiej stronie skrzyżowania - na dachu żelbetowego bunkra fabryki Huskarl szykował hekseryczne inkantacje. Z każdą rundą zarządzałem test Wyczulonych Zmysłów o stopniowo zmniejszanym poziomie trudności (począwszy od Legendarnego). Walka była dość jednostronnym wysiłkiem... Z woli Ullra Weteranom zazwyczaj wypadały krytyki, kiedy mnie - niestety pechy - i to kilka razy pod rząd. W trakcie jednego z pechów okazało się że nie dość że gigant nie trafił w Stormreda, lecz gdzieś z jego dłoni wypadł i potoczył się po dachu jakby puklerz z projektorem i repulsorami... wyglądało to trochę jak dron. Wkrótce testy na spostrzegawczość stały się wystarczająco łatwe, że Weterani przejrzeli iluzję. Nie walczyli z jednym kolosem. Walczyli z dwudziestoma drobnymi dronami utrzymującymi holograficzną projekcję giganta i niszcząc wszystko na swojej drodze laserowymi obrzynami... Kruger połączył kropki, nie ruszając się nawet z miejsca, wyciągnął przypasany przy biodrze pistolet i strzelił za siebie - prosto w skrzynkę elektryczną z runą Thora, zasilanie anteny. Drony zaczęły mieć problemy z koordynacją i utrzymaniem iluzji. Oddziały naziemne Jarla otworzyły ogień. Wkrótce dronów było zbyt mało by tworzyć koherentny obraz.

  

Weterani zinterpretowali wahadłowce Ratatoskr Inc jako źródło sygnału i rzucili się za nimi w pościg... zostawiając za sobą pusty wieżowiec, z którego trzewi zbiegł mózg całej operacji i prezes medialnego imperium - Bo Bau Ericsen. Zapadł się pod ziemię, zostawiając za sobą zwłoki czterech pilotów, których po nieudanej akcji sam zastrzelił, oraz czarną skrzynkę - nagrania obciążające współodpowiedzialnością za spisek i zdradę stanu radę nadzorczą. Z porozrzucanych wskazówek, przesłuchań i zeznań świadków złożył się pełen obraz jego planu - chciał osłabić wpływy ProfetNetu - w końcu kontraktualnie są zobligowani zawsze do mówienia prawdy, zatem Wölwy zapytane wprost "czy to Ragnarok?" będą musiały odpowiedzieć zgodnie z prawdą, że nie. Tym samym udałoby mu się zaskoczyć zupełnie ignorujących zagrożenie Jarlów i dokonać zniszczeń na taką skalę, że zaufanie do wieszczy zostanie zachwiane. Marzył mu się świat w którym media mogą manipulować obywatelami, ustanawiać nowych rządzących i przekreślać szansę innych, świat półprawd i nierzetelnie raportowanych faktów, świat w którym to medialne elity decydują, kto jest godzien żyć i rozwijać karierę, a kto jest niewygodny, niepoprawny politycznie, kogo można przekreślić... Marzył mu się świat niepokojąco podobny do dystopijnej wersji wydarzeń, jakie mają miejsce w naszym obecnym świecie... Bo czyż nie o tym jest cyberpunk? O zadawaniu pytań o kondycję i godność człowieka w świecie korporacji? Czy z pewnego punktu widzenia to nie media przesądziły o wynikach wyborów w Stanach, czy Twitter i jego tłum rozwścieczonych pieniaczy nie jest w stanie zniszczyć bezrefleksyjnie czyjejś kariery? Takie wątki chciałem eksplorować jako podstawowe motywacje głównego złego tego jednostrzała... Nie przewidział jedynie, że znajdzie się Wölwa gotowa skłamać. Gotowa "przepowiedzieć" nieprawdę, wiedząc dokładnie, co musi powiedzieć, by pokierować losami Weteranów tak, by ocalić Uppsalę.

   

Bałagan dyplomatyczny, jaki po tym powstał, był rzecz jasna koszmarny. Jotunheim był oburzony, że ktoś wycierał sobie nim mordę dla swych brudnych interesów i wyznaczył nagrodę z głowę Ericsena. Jednak prawdziwe dreszcze wywołała reakcja Asgardu. Prezesowi nigdy nie będzie dane trafić do Walhalli - jeśli uda się im go dorwać, będzie wskrzeszany i cyborgizowany tak długo, aż nie odkupi swych win, walcząc w licznych wojnach. A skoro jego winą było to, że zadrwił z Ragnaroku, to aż do końca dni ostatecznych tę winę będzie odkupywać. Pobladły Jarl postanowił więcej nie żartować już z Ragnaroku, tym bardziej przy czymś tak błahym jak wizyta fiskusa...

    

Podsumowanie

Tę mechanikę się trudniej czyta, niż prowadzi. Na pierwszy rzut oka coś bardzo crunchowego - jak skrzyżowanie Dungeons & Dragons 3ed z Savage Worlds - modyfikatory za każdą możliwą pierdołę, drobnostki w stylu -2 za coś +3 za coś innego. Poziom crunchu jest wciąż wyższy niż coś, z czym czuję się komfortowo, ale w trakcie sesji układa się to dość płynnie - wystarczy wyznaczyć sobie procedurę - spojrzeć na poziom trudności, określić testami refleksu inicjatywę, określić ilość strzałów, wykonać rzut i uwzględnić modyfikatory za strzał do walki w zwarciu, za zasięg (inny dla każdej broni), za celowanie w konkretną część ciała, za wielkość celu i za stany (ogłuszenie, otumanienie, modyfikatory wynikające z poprzednich pechowych rzutów, czy strzelanie "na ślepo"), uwzględnić efekty krytyka i dubletów. Mając powyższe na względzie - gra bardzo skorzystałaby na ekranie Mistrza Gry. Część tabelek jest na karcie postaci, co jest bardzo pomocne, ale cała procedura, pozostałe modyfikatory i tabele konsekwencji pecha - dobrze byłoby mieć to wszystko przed oczyma.

    

Gracze kwestionowali użyteczność kości losu. Zdaje się, że poza wyjątkowymi sytuacjami dubletu, tak naprawdę niewiele robi. Po sesji wywiązała się też krótka dyskusja na temat kolejności rozdziałów w starterze - powyżej streściłem moje zdanie na ten temat, lecz ktoś słusznie zauważył, że w zasadzie jaka jest różnica między układem treści w Midguardzie w porównaniu do np. takiego D&D? Tylko że Midguard nie jest znaną franszyzą, dopiero próbuje się przebić na rynek - moim zdaniem powinien lepiej deklarować się czym jest i do czego służy - ukrytym klejnotem była tu np. wzmianka o tym, że ta gra nie jest o liczeniu amunicji, ponieważ ten temat istotnie wypłynął w trakcie sesji.

  

Z zaskoczeniem muszę przyznać, że po sesji tytułu, do którego podchodziłem z gigantyczną dawką sceptycyzmu i niechęcią, igła barometru mojego zainteresowania przesunęła się na plus. Niestety jeszcze niewystarczająco by przekroczyć próg "BIERĘ W CIEMNO!" albo "SHUT UP AND TAKE MY MONEY!". Wciąż mam mieszane uczucia. Być może potrzebuję jeszcze jednej sesji - jednak bez fabuły i lore, bardziej czegoś w stylu "Jarl wzywa was przed swoje oblicze, by... NAGLE WPADAJĄ NINJA, RZUCAMY NA REFLEKS!!!". 

   



    

Czytając opinie o systemie, czy reakcje w komentarzach na Facebooku, mam wrażenie, że ludzie wspierający tę grę są zakochani w konwencji, w przedstawionej estetyce. Tylko że do tego równie dobrze można by wydać sam setting. Ile osób ze wspierających bierze pod uwagę jakość mechaniki? Ile zadaje sobie pytanie o płynność rozgrywki? Czy ktoś w ogóle zastanawia się nad tym na ile mechanika wspiera założenia gry? Po moich pierwszych, dość powierzchownych doświadczeniach (nie będę udawał, że po trójgodzinnym jednostrzale jestem nagle ekspertem w temacie, jedynie mogę mówić o wrażeniach, nioskach i emocjach) wydaje mi się, że raczej tak. Biorąc pod uwagę militarystyczny charakter gry, powiedziałbym, że mechanika pasuje do świata przedstawionego. Nie uważam, żeby jakoś szczególnie wspierała tworzenie scenariuszy, bo przy złożoności mechaniki jednak trzeba będzie sobie potencjalnych przeciwników Weteranów rozpisać dość dokładnie, ale niuanse zasad walki i różnice (czasami subtelne jak - inna szybkostrzelność, ale za to lepszy zasięg) pozwalają na taktyczne planowanie akcji i dobór rynsztunku do zadania. Skłaniamy się tutaj trochę w stronę delikatnego symulacjonizmu, ale koniecznego dla gry skoncentrowanej wokół wojskowych akcji. Drużynę Weteranów możnaby jakoby porównać do "Drużyny A" - każdy będzie tu miał swoją rolę - Skald będzie odwracał uwagę zauroczonej nim reporterki, by za jej plecami Jaeger mógł kręcić beczki helikopterem... Biorąc pod uwagę przekrój mojego hobby w pewnym sensie Midguard wypełnia pustkę po Neuroshimie - dużo wygrzewu, nawalanki bronią palną i ostrzał z dachów.

  

Cały ten eksperyment miał też efekty uboczne. Wyrobiłem sobie dość ostre opinie na temat instytucji "patronatu medialnego". Zacząłem kwestionować sens jego istnienia - jeśli jedyne co robisz to przeklejasz śmieszne obrazki i grafiki promocyjne autora to czym to się różni od bycia tubą reklamową? Osobiście zazwyczaj mam tak, że im mocniej ktoś mnie namawia do kupienia czegoś, tym bardziej podejrzliwy się robię. A Midguard miał naprawdę intensywną akcję promocyjną. Z drugiej strony, bez tego pewnie nie dowiedziałbym się o istnieniu systemu (choć równie prawdopodobne było, że dowiedziałem się o jego istnieniu bo dla wyzwania Mistrzowanie po Sznurku zacząłem wertować wszystkie pozycje polskojęzyczne z 2020 na DriveThruRPG). W internetowych dyskusjach i komentarzach pod postami "patronów" widziałem zarzuty, że gra to kolejny hearbreaker, że sesje pokazowe są robione na odczepnego ignorując mechanikę... Nie wiem czy wyłącznie pochwalną narracją i pomijaniem tak istotnych rzeczy jak mechanika nie robi się tu więcej szkody - ostatecznie przecież to konsument może na końcu poczuć się oszukany i stracić zaufanie do całego środowiska. Mnie osobiście irytowały sesje "pokazowe", które tak naprawdę nic nie pokazywały. Mam świadomość że jest różnica między instytucją recenzenta a patrona medialnego (Wikipedia wręcz tego drugiego zrównuje do narzędzia PR'owo-reklamowego), ale czuję że mówiąc szczerze o zaletach i wadach gry można osiągnąć więcej. 

   

Przykładowo taki "Erpegowy Codziennik" - tu akurat dziewczyna odwala kawał dobrej roboty, bo pisząc o Nibiru wskazuje na jego elementy pokazując co się jej podoba a co nie - nie wiedziałbym w ogóle że ma partonat, gdybym nie sprawdził przed napisaniem tej notki. Inna rzecz, że każdy element nad którym się zachwyca, uświadamia mnie że ta gra absolutnie nie jest w moim stylu odwodząc mnie od myśli o zakupieniu (ot, dygresja). Z drugiej strony może właśnie w tym tkwi sedno? Kiedy siedząc na kanale głosowym Discorda po sesji wymieniałem rzeczy, które mi nie podeszły w Midguardzie, jeden z uczestników rozmowy stwierdził, że to co wymieniam jemu akurat się podoba i przekonuje go do zakupu. Jak mawiał Khaki - różni ludzie różnie grają w różne gry - może sedno dojrzałego środowiska RPGowego tkwi właśnie w szczerej rozmowie o grach? To co dla jednego może być odpychające - drugiego zachęci i vice versa.

   

...a może cały mój argument jest bez sensu, bo z biznesowego punktu widzenia wybieranie na patronów osób krytycznych względem twojego produktu jest dla twórcy zbyt ryzykowne.

    

Jest jedna rzecz, którą chciałbym z całą stanowczością postawić jasno. Niezależnie od mojej opinii o grze, niezależnie od tego, czy ostatecznie zdecyduję się na wsparcie zbiórki czy nie (zresztą "mój głos i tak nie ma znaczenia" - gra już się ufundowała) - mam gigantyczne pokłady szacunku dla Artura Szymały i jego zespołu. Postawili sprawę jasno - starter był dostępny za "co łaska" na DriveThruRPG (aczkolwiek z tego co widzę produkt jest już niedostępny - prawdopodobnie dlatego, że został zastąpiony starterem dostępnym ze strony zbiórki). Każdy mógł sprawdzić mechanikę, przetestować przykładowy scenariusz i wyrobić sobie zdanie. Każdy miał na to niemal rok. To świadczy o wielkiej odwadze i pokładach wiary we własne dzieło - wystawić coś na publiczną krytykę, być tak przekonanym o jakości swojej pracy, że ufało się, że więcej osób zachęci niż zniechęci i do tego pokazać się "oto moja gra, nie kupujecie kota w worku"... Wzbudza to mój najwyższy respekt. Autor pewnie nigdy nie przeczyta tych słów, ale Arturze, jeśli jednak tu zbłądziłeś - tak jak ten jeden promil ludzi, którzy nie wiedzieli co to RPGi i przypadkiem trafili na DriveThruRPG i dowiedzieli się tego z drugiego zdania Twojego startera - odwaliłeś kawał dobrej roboty i z całego serca życzę, by sukces zbiórki Ci to wynagrodził.


.

piątek, 8 stycznia 2021

Plany na 2021...

 Rok 2021 już na dobre zagościł w naszej świadomości i coraz rzadziej zdarza się komuś pomyłka przy wpisywaniu daty. Minęło też już parę dni od publikowania przez eRPeGowców podsumowań minionego roku i kolejne parę dni od komentowania przez innych eRPeGowców tych podsumowań - zarówno ostro i kąśliwie jak i żartobliwie. Ja komentować nie będę, ani pierwszych, ani drugich wpisów w myśl zasady, że niech sobie każdy żyje i gra jak mu się podoba.

   

Pytanie, które jednak nie daje mi spokoju to: "jak??" Nie w takim sensie, że ktoś zagrał ponad sto sesji w ciągu roku... To akurat takie trudne do wykminienia nie jest, wystarczy policzyć na palcach, że to średnio dwie sesje tygodniowo. Bardziej zastanawia mnie, skąd te osoby wiedzą z taką dokładnością i precyzją w co, kiedy, z kim i ile razy grały. Moje niespotykane talenta dedukcji nakazują mi zgadywać, że pewnie prowadziły jakiś szczegółowy rejestr... ale przez rok? Imponująca samodyscyplina. Albo pamięć. Ja, jeśli się mocno skupię, to jestem w stanie powiedzieć, że w zeszłym roku zagrałem około szesnastu sesji... plus/minus dwadzieścia.

   

W roku 2021 chciałbym spróbować lepiej dokumentować rozegrane sesje. Nie będę w stanie każdej opisać w notce blogowej, ale krótki wpis w organizerze, kilka słów kluczowych powinno mi wystarczyć do ewentualnych refleksji w grudniu. Przy czym raczej nie będę publikował dokładnych zestawień, czy infografik z wykresami, prędzej podzielę się refleksją i zrewiduję czy plany udało się zrealizować.

    

Chciałbym grać bardziej regularnie. Bez zrywów w stylu "sześć sesji jednego dnia, a potem pół roku posuchy". Planuję rozegrać co najmniej 21 sesji w roku 2021. Myślę, że to skromna i realna liczba biorąca pod uwagę, że czasami pojawia się ogólnopojęte życie, które potrafi przekreślić najbardziej konserwatywne plany.

    

Prowadzący fanpage Mistrzowanie po Sznurku rzucił wyzwanie eRPeGowcom w postaci listy dwunastu gier - po jednej na każdy miesiąc - do poprowadzenia w 2021 roku. Nie zakładam, że uda mi się zaliczyć wszystko. W szczególności maj zdaje się być problemem, bo na chwilę obecną zapytanie o grę, którą znam dobrze jako gracz, ale nie jako MG zwraca zbiór pusty. Cóż... Zazwyczaj po prostu prowadzę. Co więcej, jakoś bardziej mi to odpowiada niż granie. Traktuję to bardziej jako dobrą zabawę, która ponadto pomoże mi w realizacji mojego pierwszego mocnego postanowienia - bardziej regularnego grania.

   

 

Pozycja na styczeń wyżej wymienionego wyzwania to "gra, która mieści się na jednej stronie". Z przyjemnością melduję wykonanie zadania! Korzystając z kilku wolnych dni na początku stycznia, zorganizowałem na szybko spontaniczne spotkanie. Mimo tego, że godziny, w jakich preferuję prowadzić, są dla niektórych ciężkie do przełknięcia (zazwyczaj godziny poranne i to nie "zwlokłem się z łóżka, to zagram" tylko bardziej "ło matko, jeszcze ciemno!") to udało mi się zebrać drużynę. 

  

   

Zagraliśmy w Mecha Myszy, grę dostępną po polsku na DriveThru RPG (kilka lat temu przyczyniłem się do tłumaczenia, o czym zresztą można było przeczytać na tym blogu). Gra - zgodnie z treścią wyzwania - mieści się oczywiście na jednej stronie A4 i to w formie zgrabnego PocketModa - po wydrukowaniu i rozcięciu w strategicznym miejscu można złożyć kartkę w kieszonkową książeczkę. Fabuła to coś jak Mysia Straż, gdyby myszy należały do Bractwa Stali z Fallouta. Członkowie Mecha Korpusu zakładają zbroje wspomagane by chronić mysią społeczność przed zagrożeniami z zewnątrz. 

  

Szybki rzut oka na generator zadań i przedmiotem sesji było ratowanie myszy ze stałego lądu przed klęską żywiołową - we wpływającym do Trzcinowej Zatoki potoku podniósł się poziom wód, zalewając okoliczne norki i narażając bezbronne "dzikie" myszy na ataki drapieżników. Coś, co z naszego (ludzkiego) punktu widzenia jest niemal niezauważalne - ot, woda zaczęła sięgać do kostek - było w skali mikro dramatyczną walką z nieubłaganym żywiołem. Sesja rozpoczęła się od odprawy, następnie myszy założyły pancerze i udały się do portu. W czasie gdy członkowie innego oddziału - Długoogoniasty i Bezcenna - siłowali się ze szczupakiem (subtelne puszczenie oka do Rudiego sprzed lat), Sierżant Bąk, Tymianeusz i Cierniołamacz wypożyczyli kuter poławiacza wodorostów. Bezproblemowo dobili do brzegu, gdzie po drobnych perypetiach udało im się znaleźć zalaną norę mysiej rodziny, a po dalszych poszukiwaniach - odnaleźć tę grupkę w wysokiej trawie, akurat chwilę po ataku lisa. Niestety nie wszyscy bohaterowie niezależni przeżyli. W trakcie dramatycznej walki Cierniłamacz został pochwycony przez drapieżnika - tkwiąc w jego pysku nic sobie nie robił z niebezpieczeństwa, krzycząc na całe gardło niczym Drax ze "Strażników Galaktyki" - "hahahaha, teraz mam do ciebie bliżej, rudy skubańcu!!!". Tymianeusz poświęcił linkę swojej wyciągarki związując tylne nogi lisa. Po kilku rundach walki rudzielec z przerażeniem i zaskoczeniem odkrył że te dziwne, pobłyskujące w słońcu, blaszane myszy stawiają mu opór i podkulając ogon dokonał taktycznego odwrotu. Jedną gonitwę i krótkie starcie z drapieżnym ptakiem później bohaterowie wraz z ocaloną rodziną wrócili na łódź. Niestety w połowie drogi złapał ich sztorm. Jedno z młodych wypadło za burtę, a Cierniołamacz bohatersko rzucił się za nim w wodę - i to mając świadomość, że jego zapasy tlenu są na wyczerpaniu! Pod koniec sesji Sierżant Bąk stwierdził, że jest "za stary na tę robotę", zdał pancerz i postanowił resztę dni swej służby w Korpusie spędzić jako technik w hangarze.

   

Wydaje mi się, że sesja była całkiem udana, choć nie obyło się bez problemów technicznych. Roll20 nie chciał współpracować i z jakiegoś powodu gracze nie mogli przesuwać własnych tokenów. Jestem dość zadowolony ze stołu jaki przygotowałem (pod względem estetycznym jak i funkcjonalnym). Ponieważ mechanika Mecha Myszy jest bezkostkowa, schowałem boczny panel i zamiast tego skoncentrowałem się na przesuwaniu "kręgu sukcesów i porażek" oraz powoływaniu się na troski (przekonania/motywacje) bohaterów. Mechanika tej gry, choć banalnie prosta, zaskoczyła mnie po raz kolejny. Wydawałoby się, że oczywistym wyborem jest zawsze przeskoczenie pola porażki. Wcześniej zdarzyło mi się, że gracz wolał natomiast przeskoczyć konsekwencje (trochę w myśl zasady, że nieważne czy jemu samemu się uda, ale nie chce narażać cywili i osób postronnych na oberwanie rykoszetem). Teraz miałem do czynienia z zupełnie innym doświadczeniem - gracze rzadko aktywowali swoje troski, czasami wręcz argumentując, że ich motywacje nie uzasadniają obrony przed porażką i że niepowodzenie jest zgodne z charakterem odgrywanych postaci.

  

Rok 2021 będzie też dla mnie czasem ostatecznego odsuwania się od fandomu. Dorosłem do tego, by stanąć w szczerości przed samym sobą i przyznać w końcu, że to nie miejsce dla mnie. I jak w kiczowym, romansidłowym frazesie przyznaję, że "problem jest we mnie, nie w tobie", przyznaję że się do niego nie nadaję. Kolejne wpisy Sejiego próbującego zdefiniować czym ów ulotny i niedookreślony "fandom" jest, sprawiały, że czułem się coraz bardziej z niego wykluczony. I nawet mimo licznych wad charakteru, nie jestem aż tak arogancki, żeby się kłócić o definicję z kimś, kto ten fandom od lat budował. Mimo powierzchownej i pozornej troski o "inkluzywność" i "triggery" nigdy nie czułem się w fandomie w pełni bezpieczny, bo zdarzało się, że w przypadku różnicy poglądów na tematy organizacyjno-RPGowe odpowiedzią był argument "ad personam" i wyciąganie brudów z życia prywatnego. A wydawało mi się, że po to mamy te wszystkie pseudonimy, loginy i nicki, by zachować choć pozorną separację życia hobbystycznego od osobistego. Nie potrzebuję angażować w moje problemy życiowe ludzi zaangażowanych w mój eskapizm. 

   

W środowisku jest cała masa świetnych ludzi robiących super robotę przyczyniającą się do rozwoju naszego wspólnego hobby. Ale to nie dla mnie. Koszt jest za duży w stosunku do ewentualnych korzyści. Na stare lata wzrasta we mnie cynizm i rozgoryczenie i z żalem przyznam, że nie mam już cierpliwości do coraz bardziej prominentnych postaw pretensjonalno-roszczeniowych. A przecież styczność ze środowiskiem nie jest potrzebna do grania w RPG. Są ludzie, którzy uprawiają to hobby i nawet nie wiedzą, że istnieje gdzieś jakiś świat trendów, dram i "znanych nazwisk" - chociażby mój obecny MG w kampanii "Dragon of Icespire Peak". Mam jeszcze zobowiązania i jakieś ciągnące się wspólne projekty, więc odejście to nie jest coś, co mogę zrobić z dnia na dzień. To bardziej proces, w trakcie którego będę próbował się wywiązać z wszystkich obietnic.

  

Poza tym mam też na tapecie kilka osobistych projektów RPGowych, które chciałbym dokończyć. Czy starczy mi samozaparcia? Sam nie wiem. Oby 2021 był lepszy niż ten poprzedni.