Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przemyślenia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przemyślenia. Pokaż wszystkie posty

sobota, 25 stycznia 2025

RPG-owe plany na 2025...

Stali czytelnicy mojego bloga (czyli w sumie może z osiem osób - w zasadzie to mógłbym się do Was zwracać po imieniu zamiast używać górnolotnych słów implikujących, że jest to większa grupa... albo jeszcze lepiej - wysłać tę notkę na priv) zapewne pamiętają, że nie mam w zwyczaju robić podsumowań roku. To bardzo fajny zwyczaj i niektórzy eRPeGowi blogerzy robią to co roku, zawsze zaskakując mnie swoją dobrą pamięcią lub szczegółowymi notatkami kiedy czytam ich wpisy, ale to nie dla mnie. Ja robię plany na nadchodzący rok. Być może moja niechęć do podsumowań wynika z tego, że zazwyczaj jestem minionym rokiem rozczarowany? Przykładowo - 2024 był dla mnie eRPeGowo bardzo słabym rokiem zakończonym fatalnym wynikiem czterech rozegranych sesji (choć był to też rok w którym zacząłem grać solo - w sumie dziewięć posiedzeń). Ale wiecie dlaczego? Bo nie zrobiłem planów na 2024!

     

Zatem by w nadchodzącym roku naprawić to niedopatrzenie, oto lista planów na 2025 (w porządku całkowicie przypadkowym):

  • rozegrać 10 sesji
  • zrobić 24 "posiedzenia" z grą solo RPG
  • obczaić 5 gier, w które jeszcze nie zagrałem
  • zrobić 5 terenów do bitewniaków
  • zagrać w Five Parsecs from Home
  • napisać 5 notek na bloga

     

Pod koniec poprzedniego roku oglądałem na YouTube nagranie o dość szumnym tytule "The best TTRPG trends for 2025 aren't in any rulebook", gdzie autor zdawał się sugerować, że odkrywczo przewiduje nowe trendy w hobby eRPeGowym, które zatrzęsą fandomem... I teraz tak - ja nie uważam się za osobę, która trzyma rękę na pulsie, orientuje się co jest na topie i co się dzieje w najdalszych zakątkach hobbystycznego know-how - ale nawet dla mnie, jego przewidywania były spóźnione o minimum z dziesięć lat. Poza tym, mam wrażenie, że rok to zdecydowanie za mało na jakiekolwiek rzekomo rewolucyjne zmiany - nic się nie zmieni, jakieś ruchy na marginesie nie będą miały znaczenia dla 90% rynku RPG zdominowanego przez monopolistę DnD (chyba że edycja 5.24 będzie na tyle słaba, że sprzedaż i wsparcie siądzie, osiągając efekt schyłkowego 3.5). 

     

Jack sugeruje, jakoby ludzie mieli się stać bardziej świadomi własnych preferencji - nie czuję tego. Wielkość biernie gra w to, co ktoś akurat prowadzi (a nawet to, kiedy pominąć całe tłumy casuali po prostu ciepających w 5e bo "tak robią ludzie z jutuba"). Prawda jest taka, że ja sam nie do końca wiem co lubię, jestem trochę turystą gatunkowym, prowadzę/gram to co akurat zdaje się fajne. Jakby autor filmiku nie bierze pod uwagę ludzi takich jak ja (może jestem błędem statystycznym). Możliwe że jest grupa ludzi, która stwierdza że "będą grać w PbtA o śledziu" bo to ich preferencja i kropka. Ale są też konwencyjni kameleoni, którzy sięgają po grę żeby poznać coś nowego i wchodzą w mindset ludzi lubiących PbtA o śledziu na czas trwania kampanii/jednostrzała... O ile ma to sens. Swoją drogą mam wrażenie że PbtA - jakby odkrywcze nie było - trąci już trochę myszką. Ma już ponad dekadę. Jeśli chodzi o wydawane RPGi, silniki i ich hacki, to była już wielka era d20 (kiedy wszystko wychodziło na mniej lub bardziej zręcznie przerobionych mechanikach trzeciej edycji D&D - od Zewu Chtrulu po Cyberpunka), potem Savage Worlds, potem PbtA... Sam zastanawiam się co będzie następne.

     

Poza tym mam wrażenie że podziały klasyfikacyjne graczy istnieją od dawna (odpowiedniki modeli NGS, enneagramy, casual-roleplayer-tactitian, czy inne archetypy i kategorie) i nikt z nimi nic nie zrobił przez tyle czasu (nota bene także mogą zaraz odejść w zapomnienie, tak jak wielkie fora designerów "the Forge" i ich idee)...

    

Dalej Jack twierdzi, że to będzie ten rok, kiedy wykrystalizują się społeczności RPG z samoregulującymi się strukturami. Tego też nie widzę. Mieliśmy już erę forów na PHP BB by Przemo, ta epoka już nigdy nie wróci. Poza tym mam poczucie że pandemia zrobiła nam coś z głowami. My fizycznie nie jesteśmy już w stanie stworzyć żadnej społeczności... Nawet serwery Discord prowadzą do coraz większego rozdrabniania niż zbierania się w grupki - obserwuję to przy każdej rekrutacji do grania w RPG przez internet - niektórzy zakładają serwer tylko dla jednej kampanii, po czym go zamykają. Większe kanały YT mają swoje Discrody, ale poza zbieraniem ludzi i wymianą memów nie służą budowaniu jakiejś aktywności - sesje i tak wychodzą "na zewnątrz". Z drugiej strony jakby spojrzeć na niektóre Discordy? Albo jeszcze lepiej - Reddita? Sigmarze, erpegowy reddit jest gorszy niż elektroda! To tylko takie moje trzy grosze.

      

Kolejną prognozą jaką zaproponował autor to pojawienie się "mikrogier" z modułowymi mechanikami, które można implementować do innych gier zależnie od potrzeb. Albo inaczej - Jack ubrał kulturę homebrewingu i hausrulowania w modne, nowoczesne i błyszczące słowa. Wynajdując koło na nowo... Bo "jego kolega miał taki pomysł"... Nowy trend? Takie rzeczy miały już miejsce w latach '70! Pierwsze dedeki to była masa kradzionych z innych gier mechanik, bo nie było innych sposobów na rozwiązanie problemów. Mikrogry z mechanikami do wykorzystania w szerszym kontekście? Co z grami Steve'a Jacksona "Melee" i "Wizard"? Jedyne co powiedział tu wartościowego, to w zasadzie na wpół nieświadomie napomknął, że z gier PbtA można brać gotowe ruchy i migrować je między tytułami, budując z tego nową mechanikę... No tak, ale to oczywista oczywistość - PbtA było z nami już piętnaście lat, w kilku "generacjach" iteracji pomysłów - podejrzewam że takie rzeczy na pewno już się działy.

    

Trochę mnie rozbraja, że Jack zachwala "Blades in the Dark" jako przykład takiego "apogeum kompletności współgrających zasad" - pokazuje jak bardzo jest na czasie w tych przewidywaniach, kiedy sam Harper wydał w zeszłym roku "Blades in the Dark: Deep Cuts" jako zestaw opcjonalnych zasad, bo (jak sam ujawnia w jednym z wywiadów) po kilku latach cyklu życia tego tytułu i obserwowaniu jak ludzie grają dostrzegł, że gra już trochę trąci myszką, niektóre rzeczy zrobiłby inaczej i widział jakie rzeczy ludzie najczęściej hausrulują. Więc tu nawet sam autor systemu dostrzega że gra się starzeje... Jaki jest zatem sens przywoływać ją jako przykład "przyszłości, która ma nadejść i zatrząść hobby"?

    

Na koniec Jack zachwycał się możliwościami wspólnego światotworzenia przy stole i procedurami wspólnego tworzenia opowieści. Ja wiem że się powtarzam, niczym gimbus na demotywatorach, ze swoim "stare, było" - ale... cóż... Stare, było, nihil novi. Elementy tworzenia wspólnej piaskownicy są obecne w takich tytułach jak "Mountain Home" czy "Wicked Ones", świat gry dookreśla się w "Fabula Ultima", są też tytuły które zajmują się wyłącznie tym - jak "Microscope" czy "Kingdom". Nie będę się rozwodził na temat eksperymentów z pogranicza RPG i planszówek jak "Quiet Year" czy "How to Host a Dungeon". Żadna z tych gier nie jest nowa. 

     

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo ja obserwuję zupełnie inne tendencje. I teraz - żeby nie było - ja jestem całkowicie świadom tego, że nie jestem na bieżąco i poświęciłem właśnie jakieś pięć tysięcy znaków na bezpodstawne czepianie się człowieka, który wyraził swoją opinię w internecie. Zaraz ktoś to mnie zwróci uwagę, że też jestem spóźniony o jakieś pięć, dziesięć, czy piętnaście lat... Hipokryzja tego wszystkiego mi nie umyka... Ale... Kolejni YouTubowi twórcy oświadczają, że kończą z materiałami na temat D&D, bo zainteresowanie tematem spada, a ich kanały umierają. Na mojej stronie głównej pojawia się coraz więcej sugestii nagrań o solowym graniu w RPG, a twórcy chwalą się rosnącymi słupkami subskrypcji i zainteresowania tematem. Kolejne iteracje mechaniki "Ironsworn" (obecnie "Sundered Isles" w pirackich klimatach) biją rekordy na zbiórkach społecznościowych... Jasne, to wszystko można zrzucić na wyszkolony algorytm i zjawisko "confirmation bias", ale nie można zaprzeczyć, że gry solo bombardują mnie z różnych stron. Możliwe też, że ten styl rozgrywki mocno zyskał w trakcie pandemii i po cichu zyskując przez cały czas na popularności dopiero teraz przekroczył "masę krytyczną" i wybił się do zbiorowej świadomości?

   

Widzę też mocną tendencję przerostu estetyki nad treścią. Już kilka rok czy dwa temu Ben Milton zwracał uwagę na to, że w ruchu OSR już nie da się powiedzieć nic więcej - zasady klasycznych dedeków zostały powtórzone setki razy, wyczyszczone, wyjaśnione i zoptymalizowane, więc jedynym czym autorzy są w stanie rywalizować to pomysłowym składem i prezentacją. Jak grzyby po deszczu pojawiają się kolejne klony "Mork Borga", które są czasem tak mocno stylizowane, że aż nieczytelne. 

   

Zaobserwowałem też pewien subtelny zwrot w podejściu do zbiórek społecznościowych. Po pierwszym zachwycie i entuzjastycznym udziale w budowaniu czegoś nowego wspólnie z człowiekiem, który ma pomysł, ale nie ma środków, po tym jak korporacje i większe wydawnictwa wskoczyły w ten nurt, żeby zmniejszać własne ryzyko inwestycyjne przy nowych projektach jednocześnie koncentrując przedsprzedaż na jednej czy dwóch platformach, nastąpił czas pewnego chłodnego podejścia. Użytkownicy platform crowdfundingowych przestają podchodzić do przedsięwzięcia jako współuczestnicy procesu twórczego, a zaczynają traktować całość jak konsument - analizując zalety i wady, świadomi faktu, że w zasadzie to zamrażają swój kapitał na półtora roku kupując kota w worku. Coraz częściej słyszę z różnych stron komentarze, że zbiórki społecznościowe to cyniczny skok na kasę, a więksi gracze na rynku nie powinni ich organizować. Komentarze te pojawiają się zarówno z powodów ideologicznych jak i przekonania, że ten sam produkt za rok będzie na półce - nie są to już limitowane, ekskluzywne produkty dostępne tylko raz, w trakcie akcji.

     

I podkreślę ponownie - to moje bardzo powierzchowne obserwacje. Nawet nie będę próbował buńczucznie twierdzić, że jestem na ich podstawie wywróżyć przyszłość naszego hobby. Ba! Jestem nawet gotów przyznać, że to trywialne oczywistości, transparentne dla każdego. Stanowią jedynie kontekst, aktywne i dynamicznie rozwijające się tło rynku eRPeGowego dla moich postanowień noworocznych. Stojąc nieco na uboczu będę po cichu dłubał sobie w pamiętniczku fikcyjne grządki rzepy w "Iron Valley". 

 

Wydaje mi się, że wyznaczone na 2025 rok cele są realne, a jednocześnie na tyle ambitne przy moim napiętym grafiku, żeby "na styk" mnie motywować. Przykładowo w Poznaniu rozkręca się event z graniem w eRPeżki organizowany w pubie "NaPiwek" - jeśli bym tam wpadał raz w miesiącu, zapisywał się na jakieś sesje, może coś poprowadził, to mi da "bezpieczne" jedenaście jednostrzałów w roku (styczniowy mi odpadł przez mocno obciążający w życiu prywatnym i zawodowym początek roku). Dodatkowo jeśli "pewne wydawnictwo" wyśle mnie na jakieś konwenty, żebym prowadził "pewną grę", to tym sposobem mogę natrzaskać parę sesji nawet w trakcie jednego wyjazdu. Dwa tuziny posiedzeń z grą solo to skromny szacunek, jeśli założyć, że zostały mi już tylko 23 i w zasadzie wystarczy, że raz na dwa tygodnie w weekend sobie przysiądę. Dzisiaj już nie dam rady, ale może jakoś w tygodniu... Trzeci z moich celów może być najtrudniejszy, ale naiwnie liczę, że uda mi się sięgnąć po "Midguarda", może w końcu zagrać w "Lancera", "Stars Without Number" obiecywane od stuleci, może "Mothership"... Liczę też, że koledzy przejmą pochodnię i może będzie mi dane zagrać jako gracz w nową "Neuroshimę"? Dwa kolejne cele są w pewnym sensie połączone - nie zrobię terenów to nie zagram, bo mój chory mózg tak działa. Jedną z moich wad osobowości jest, że nie podejmę się czegoś jeśli nie będzie w 100% tak jak sobie to wymyśliłem - stąd (przykładowo) moje granie w "Iron Valley", wiązało się z tym, że wpierw musiałem wydrukować i oprawić introligatorsko podręcznik i notes do rejestrowania rozgrywki, obowiązkowo konkretnymi cienkopisami - zatem konieczny dla mnie jest konkretny teren, konkretne plaskacze w konkretnej technice (chociaż w sprawie plaskaczy się chyba ugnę, oleję temat i wyciągnę je z Hero Forge). Mam plan jak pchnąć projekt do przodu, ale pożyjemy-zobaczymy...

    

A ostatnie postanowienie? Cóż... mam bloga, ale ostatnie dwa lata to przewalały się tu gnane wiatrem pustynne krzaki jak na jakimś westernie. Mam kilka pomysłów na wpisy, chciałbym się podzielić swoimi przemyśleniami, odkryciami, pochwalić postępami w graniu...

środa, 25 grudnia 2024

Sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem…

RPGi to dla mnie rozrywka grupowa, czynność towarzyska będąca z jednej strony pretekstem do kilku godzin rzucania kostkami i mordowania goblinów, a z drugiej okazją do spotkania ze znajomymi. Nie jest zatem niczym zaskakującym, że do koncepcji RPGów solo podchodziłem ze sporą dozą sceptycyzmu. Rzeczywiście, patrząc na to z boku cała idea zdaje się zgoła absurdalna – siedzi typ sam w pomieszczeniu, rzuca kostkami i mamrocze do siebie... Wariat, bez dwóch zdań!




A jednak! Niczym kropla wody cierpliwie drążąca skałę, zacząłem się przekonywać do nowego hobby. Traktuję je wciąż jako coś odrębnego od „prawdziwych eRPeGów”, ale ziarno ciekawości zostało zasiane. Algorytmy YouTube (które, jak wiadomo, jeśli obejrzysz coś raz, od razu sugerują dziesięć tysięcy godzin materiałów na ten sam temat, no bo przecież – to teraz twoja nowa osobowość i jako jednowymiarowy kartonowy stojak nie ma w tobie żadnej głębi i niuansu) podrzuciły mi kilka ciekawych tytułów i sposobów grania. Wydaje mi się, że ziarno mogło też upaść na żyzną glebę. Kiedy jeszcze udzielałem się na forach BoardGameGeek, byłem uczestnikiem licznych dyskusji na temat planszówek dla jednego gracza, gdyż środowisko to przecinało się i mieszało z tym, czym interesowałem się realnie – to jest „print and play”. Parę lat temu popełniłem też na blogu tekst z pogranicza actual play i recenzji dotyczący „Pocket Dungeon” (może nie do końca RPG, ale już całkiem prosty lochołaz). Kilka lat później (za pośrednictwem YouTube i kilku kolegów z Discorda) dowiedziałem się o istnieniu solo bitewniaka „Five Parsecs From Home” – ponownie, tytuł wstrzelił się w dobry moment w moim życiu, bo miałem wtedy zajawkę na granie w bitewniaki („One Page Rules”) ale brak partnerów do gry. W ten sposób w moich polecanych filmach na YouTube pojawił się kanał Ithaquas Bane – przesympatyczny starszy pan grający w przeróżne gry solo i dzielący się wrażeniami. Temat wydawał się interesujący, ale bardziej jako podcast do puszczenia w tle w trakcie zmywania naczyń, żeby posłuchać o cudzych zmaganiach, niż jako coś, czym sam mógłbym się zająć. Kliknęło dopiero kiedy odkryłem „Ironsworn: Starforged” (i genialną kampanię na kanale The Bad Spot).


„Ironsworn: Starforged” rozwiązał wszystkie „problemy”, które sprawiały, że odbijałem się od tego hobby i na które odpowiedzi nie dały inne systemy (jak choćby „Mythic Game Master Emulator”). Poczucie paraliżu decyzyjnego, brak określonego celu i środków do jego osiągnięcia (w mainstreamowych tradowych kobyłach zazwyczaj regulowane przez MG) tutaj załatwione już na etapie generowania settingu, który z jednej strony daje ramy dla rozgrywki w granicach konwencji tytułu, z drugiej oferuje graczom wystarczającą elastyczność, by dostosować doświadczenia do swoich preferencji. Wywodzący swoje korzenie z gier PbtA (chociaż silnik ten został mocno zmodyfikowany) nie rozbija narracji na szereg drobnych czynności, dla których za każdym razem trzeba podejmować decyzje dotyczące odpowiednich modyfikatorów, poziomu trudności i adekwatnych zdolności – zamiast tego mechanika opiera się na „ruchach” obejmujących szeroko pojęte okoliczności testu, dynamicznym poziomie trudności i zegarach (czy w tym wypadku bardziej „paskach postępu”). Kampanie napędzane są szeregiem obietnic – każda z nich z określeniem powagi, która determinuje jak szybki jest postęp – zatem można mieć epicką obietnicę „odkryję sekret, który mój pradziad zabrał ze sobą do grobu”, której wypełnienie zajmie nam ze dwadzieścia sesji, ale można mieć też trywialną przysięgę „dorwę i zabiję typa, który oszukiwał w karty”, którą można doprowadzić do finału w jedno popołudnie. Te mechaniki wraz z bogatym zbiorem tabeli losowych i różnego rodzaju „wyroczni” powodują, że akcja niejako napędza się sama, a w każdym momencie bohater ma przynajmniej kilka wątków do pociągnięcia.


Nie będę tu się jednak rozwodził nad „Ironsworn: Starforged” bo tekst ten nie ma być poświęcony tej grze, ani być jej recenzją. Chciałem tylko okazać jak jeden tytuł spowodował, że chaotycznie grzechoczące w mojej głowie klocki nagle „kliknęły”, ułożyły się w rząd i błysnęły blaskiem olśnienia niczym skasowany rząd w TETRISie. Jest to na swój sposób przewrotne, że nigdy nie byłem w stanie zrozumieć gier PbtA, a próby ich prowadzenia zazwyczaj kończyły się porażką, lecz dostrzegam ich niezwykły potencjał w niszy solowego grania, w której sprawują się nawet lepiej niż w grze grupowej. Zwłaszcza po przesłuchaniu kampanii „Talon and Crest” na kanale Errant Adventures (napędzanej grą „The Sword, the Crown and the Unspeakable Power”, emulatorem GM Mythic i całą masą zebranych tabeli losowych).


Zgłębiając temat dalej stworzyłem na własny użytek parę kategorii, do których można „zaszufladkować” gry solo. Choć może szuflady nie są do końca trafną analogią – to bardziej spektrum, gdzie zdarzają się gry trochę pomiędzy kategoriami…

  • lochotłuki (dungeoncrawl) to niemal planszówki, tylko że bez planszy, bardzo proceduralne, przypominające staroszkolne penetracje podziemi, o marginalnej fabule, gdzie celem głównie jest przeżycie i wyniesienie z lochów jak największej ilości skarbów. Do tej kategorii zaliczam tytuły takie jak: „NoteQuest”, „2d6 Dungeon”, „D100 Dungeon”, „Ker Nethalas”, „Four Against Darkness” oraz pulpowo sci-fi wariant „Four Against Mars”…
  • pamiętnikowce (journalling games) – analogicznie do lochotłuków i planszówek – tu można by zadać pytanie czy to jeszcze RPG czy już ćwiczenia na rozluźnienie pióra dla aspirujących pisarzy, gdzie mniej lub bardziej losowo (często za pomocą kart do pokera lub tarota) wskazane zapytania (writing prompts) motywują nas do wplatania w rozgrywaną historię opisów – trochę na zasadzie „podróżując na północ spotykasz swojego dawnego mistrza, opisz dlaczego twoja postać ma trudne relacje z ojcem”. Przesadzam oczywiście, ale to gry, gdzie „twarde liczby” mają mniejsze znaczenie, procedury funkcjonują, ale bardziej po to by pobudzać wyobraźnię i opisać kolejne spotkanie (oraz jak wpływa na naszą postać) niż określić dokładne wymiary następnego pomieszczenia i ilość przeciwników. Przykłady gier to: „Thousand Years Old Vampire” (śledzimy historię, wspomnienia i emocje przez długie nie-życie wampira), „Artefact” (jak wyżej, ale z punktu widzenia świadomego magicznego przedmiotu), „Be Like a Crow” (jesteśmy krukiem… i tyle, o tym jest całą gra), „Apothecaria” (jesteśmy czarownicą w uroczej przytulnej okolicy i warzymy mikstury), „Last Tea Shop” (prowadzimy herbaciarnię na krawędzi życia i śmierci i poznajemy historie życia kolejnych odwiedzających po drodze do zaświatów)…
  • narratywistyczne – coś pomiędzy – oferują więcej fabuły niż lochotłuki , lecz bez poświęcania mechanicznego rozwoju postaci, pozwalają opowiedzieć historię, lecz improwizowaną na skutek konsekwencji mechanicznych, a nie dyktowaną otwartymi pytaniami wymuszonymi przez procedurę, najbardziej zbliżone do typowej sesji, a ilość notatek zależy od indywidualnych preferencji. Do tego worka trafiają wszystkie zwykłe RPG przy wykorzystaniu akcesoriów typu „Mythic Game Master Emulator” lub „Solo Game Master’s Guide” ale też gry pisane specjalnie dla jednego gracza, jak „Ironsworn” i jego następcy (gwiezdny „Starforged” i piracki „Sundered Isles”), oparte na tym silniku hacki (jak choćby przytulna gra nawiązująca do „Stardew Valley” i serii „Harvest Moon” – „Iron Valley”), modyfikacje mainstreamowych tytułów („Captain’s Log” do „Star Trek Adventures” od Modiphiusa czy „No GM’s Sky” do „Travellera”), zbliżone do pamiętnikowców „Ronin” (jesteśmy samotnym samurajem na drodze do zemsty i odkupienia) czy „Notorious” (jesteśmy łowcą nagród w bliżej nieokreślonym settingu sci-fi).


Dalej można by snuć dłuższe dywagacje o tym, gdzie zaczyna RPG, a kończy paragrafówka („Alone Against Nyarlathotep” autorstwa Lee Wade czy „Doctor Who: Solitaire Story Game” Simona Cogana) albo gdzie zaczyna się paragrafówka a kończy planszówka („Barbarian Prince” od Dwarfstar Games), ale nie ma sensu dzielić włosa na czworo.



Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo w wolnych chwilach rozgrywam sobie kampanię solo w „Iron Valley” (o sfrustrowanym zawodowo architekcie cyberpunkowego opresyjnego miasta, który rzucił wszystko i wyjechał w Bieszczady), brałem udział w beta-testach „Tokimeki’95” (odpowiednik japońskich dating simów z lat ’90) i przygotowuję się do zagrania w którąś z iteracji „Ironsworn”. Bawię się przy tym wyśmienicie. Nie jest to idealny zamiennik sesji ze znajomymi przy sole, powiedziałbym że wręcz całkowicie odmienne hobby, ale w dobie niedoboru MG i dorosłego życia odciągającego swoimi zobowiązaniami, pozwala przenieść się do fantastycznych światów w tych wykradzionych z dnia na własnych warunkach chwilach oddechu.



A jeśli ktoś chciałby spróbować, to 27 grudnia w samo południe planujemy małe wydarzenie na Discordzie Bitewnego Biurokraty.


piątek, 8 stycznia 2021

Plany na 2021...

 Rok 2021 już na dobre zagościł w naszej świadomości i coraz rzadziej zdarza się komuś pomyłka przy wpisywaniu daty. Minęło też już parę dni od publikowania przez eRPeGowców podsumowań minionego roku i kolejne parę dni od komentowania przez innych eRPeGowców tych podsumowań - zarówno ostro i kąśliwie jak i żartobliwie. Ja komentować nie będę, ani pierwszych, ani drugich wpisów w myśl zasady, że niech sobie każdy żyje i gra jak mu się podoba.

   

Pytanie, które jednak nie daje mi spokoju to: "jak??" Nie w takim sensie, że ktoś zagrał ponad sto sesji w ciągu roku... To akurat takie trudne do wykminienia nie jest, wystarczy policzyć na palcach, że to średnio dwie sesje tygodniowo. Bardziej zastanawia mnie, skąd te osoby wiedzą z taką dokładnością i precyzją w co, kiedy, z kim i ile razy grały. Moje niespotykane talenta dedukcji nakazują mi zgadywać, że pewnie prowadziły jakiś szczegółowy rejestr... ale przez rok? Imponująca samodyscyplina. Albo pamięć. Ja, jeśli się mocno skupię, to jestem w stanie powiedzieć, że w zeszłym roku zagrałem około szesnastu sesji... plus/minus dwadzieścia.

   

W roku 2021 chciałbym spróbować lepiej dokumentować rozegrane sesje. Nie będę w stanie każdej opisać w notce blogowej, ale krótki wpis w organizerze, kilka słów kluczowych powinno mi wystarczyć do ewentualnych refleksji w grudniu. Przy czym raczej nie będę publikował dokładnych zestawień, czy infografik z wykresami, prędzej podzielę się refleksją i zrewiduję czy plany udało się zrealizować.

    

Chciałbym grać bardziej regularnie. Bez zrywów w stylu "sześć sesji jednego dnia, a potem pół roku posuchy". Planuję rozegrać co najmniej 21 sesji w roku 2021. Myślę, że to skromna i realna liczba biorąca pod uwagę, że czasami pojawia się ogólnopojęte życie, które potrafi przekreślić najbardziej konserwatywne plany.

    

Prowadzący fanpage Mistrzowanie po Sznurku rzucił wyzwanie eRPeGowcom w postaci listy dwunastu gier - po jednej na każdy miesiąc - do poprowadzenia w 2021 roku. Nie zakładam, że uda mi się zaliczyć wszystko. W szczególności maj zdaje się być problemem, bo na chwilę obecną zapytanie o grę, którą znam dobrze jako gracz, ale nie jako MG zwraca zbiór pusty. Cóż... Zazwyczaj po prostu prowadzę. Co więcej, jakoś bardziej mi to odpowiada niż granie. Traktuję to bardziej jako dobrą zabawę, która ponadto pomoże mi w realizacji mojego pierwszego mocnego postanowienia - bardziej regularnego grania.

   

 

Pozycja na styczeń wyżej wymienionego wyzwania to "gra, która mieści się na jednej stronie". Z przyjemnością melduję wykonanie zadania! Korzystając z kilku wolnych dni na początku stycznia, zorganizowałem na szybko spontaniczne spotkanie. Mimo tego, że godziny, w jakich preferuję prowadzić, są dla niektórych ciężkie do przełknięcia (zazwyczaj godziny poranne i to nie "zwlokłem się z łóżka, to zagram" tylko bardziej "ło matko, jeszcze ciemno!") to udało mi się zebrać drużynę. 

  

   

Zagraliśmy w Mecha Myszy, grę dostępną po polsku na DriveThru RPG (kilka lat temu przyczyniłem się do tłumaczenia, o czym zresztą można było przeczytać na tym blogu). Gra - zgodnie z treścią wyzwania - mieści się oczywiście na jednej stronie A4 i to w formie zgrabnego PocketModa - po wydrukowaniu i rozcięciu w strategicznym miejscu można złożyć kartkę w kieszonkową książeczkę. Fabuła to coś jak Mysia Straż, gdyby myszy należały do Bractwa Stali z Fallouta. Członkowie Mecha Korpusu zakładają zbroje wspomagane by chronić mysią społeczność przed zagrożeniami z zewnątrz. 

  

Szybki rzut oka na generator zadań i przedmiotem sesji było ratowanie myszy ze stałego lądu przed klęską żywiołową - we wpływającym do Trzcinowej Zatoki potoku podniósł się poziom wód, zalewając okoliczne norki i narażając bezbronne "dzikie" myszy na ataki drapieżników. Coś, co z naszego (ludzkiego) punktu widzenia jest niemal niezauważalne - ot, woda zaczęła sięgać do kostek - było w skali mikro dramatyczną walką z nieubłaganym żywiołem. Sesja rozpoczęła się od odprawy, następnie myszy założyły pancerze i udały się do portu. W czasie gdy członkowie innego oddziału - Długoogoniasty i Bezcenna - siłowali się ze szczupakiem (subtelne puszczenie oka do Rudiego sprzed lat), Sierżant Bąk, Tymianeusz i Cierniołamacz wypożyczyli kuter poławiacza wodorostów. Bezproblemowo dobili do brzegu, gdzie po drobnych perypetiach udało im się znaleźć zalaną norę mysiej rodziny, a po dalszych poszukiwaniach - odnaleźć tę grupkę w wysokiej trawie, akurat chwilę po ataku lisa. Niestety nie wszyscy bohaterowie niezależni przeżyli. W trakcie dramatycznej walki Cierniłamacz został pochwycony przez drapieżnika - tkwiąc w jego pysku nic sobie nie robił z niebezpieczeństwa, krzycząc na całe gardło niczym Drax ze "Strażników Galaktyki" - "hahahaha, teraz mam do ciebie bliżej, rudy skubańcu!!!". Tymianeusz poświęcił linkę swojej wyciągarki związując tylne nogi lisa. Po kilku rundach walki rudzielec z przerażeniem i zaskoczeniem odkrył że te dziwne, pobłyskujące w słońcu, blaszane myszy stawiają mu opór i podkulając ogon dokonał taktycznego odwrotu. Jedną gonitwę i krótkie starcie z drapieżnym ptakiem później bohaterowie wraz z ocaloną rodziną wrócili na łódź. Niestety w połowie drogi złapał ich sztorm. Jedno z młodych wypadło za burtę, a Cierniołamacz bohatersko rzucił się za nim w wodę - i to mając świadomość, że jego zapasy tlenu są na wyczerpaniu! Pod koniec sesji Sierżant Bąk stwierdził, że jest "za stary na tę robotę", zdał pancerz i postanowił resztę dni swej służby w Korpusie spędzić jako technik w hangarze.

   

Wydaje mi się, że sesja była całkiem udana, choć nie obyło się bez problemów technicznych. Roll20 nie chciał współpracować i z jakiegoś powodu gracze nie mogli przesuwać własnych tokenów. Jestem dość zadowolony ze stołu jaki przygotowałem (pod względem estetycznym jak i funkcjonalnym). Ponieważ mechanika Mecha Myszy jest bezkostkowa, schowałem boczny panel i zamiast tego skoncentrowałem się na przesuwaniu "kręgu sukcesów i porażek" oraz powoływaniu się na troski (przekonania/motywacje) bohaterów. Mechanika tej gry, choć banalnie prosta, zaskoczyła mnie po raz kolejny. Wydawałoby się, że oczywistym wyborem jest zawsze przeskoczenie pola porażki. Wcześniej zdarzyło mi się, że gracz wolał natomiast przeskoczyć konsekwencje (trochę w myśl zasady, że nieważne czy jemu samemu się uda, ale nie chce narażać cywili i osób postronnych na oberwanie rykoszetem). Teraz miałem do czynienia z zupełnie innym doświadczeniem - gracze rzadko aktywowali swoje troski, czasami wręcz argumentując, że ich motywacje nie uzasadniają obrony przed porażką i że niepowodzenie jest zgodne z charakterem odgrywanych postaci.

  

Rok 2021 będzie też dla mnie czasem ostatecznego odsuwania się od fandomu. Dorosłem do tego, by stanąć w szczerości przed samym sobą i przyznać w końcu, że to nie miejsce dla mnie. I jak w kiczowym, romansidłowym frazesie przyznaję, że "problem jest we mnie, nie w tobie", przyznaję że się do niego nie nadaję. Kolejne wpisy Sejiego próbującego zdefiniować czym ów ulotny i niedookreślony "fandom" jest, sprawiały, że czułem się coraz bardziej z niego wykluczony. I nawet mimo licznych wad charakteru, nie jestem aż tak arogancki, żeby się kłócić o definicję z kimś, kto ten fandom od lat budował. Mimo powierzchownej i pozornej troski o "inkluzywność" i "triggery" nigdy nie czułem się w fandomie w pełni bezpieczny, bo zdarzało się, że w przypadku różnicy poglądów na tematy organizacyjno-RPGowe odpowiedzią był argument "ad personam" i wyciąganie brudów z życia prywatnego. A wydawało mi się, że po to mamy te wszystkie pseudonimy, loginy i nicki, by zachować choć pozorną separację życia hobbystycznego od osobistego. Nie potrzebuję angażować w moje problemy życiowe ludzi zaangażowanych w mój eskapizm. 

   

W środowisku jest cała masa świetnych ludzi robiących super robotę przyczyniającą się do rozwoju naszego wspólnego hobby. Ale to nie dla mnie. Koszt jest za duży w stosunku do ewentualnych korzyści. Na stare lata wzrasta we mnie cynizm i rozgoryczenie i z żalem przyznam, że nie mam już cierpliwości do coraz bardziej prominentnych postaw pretensjonalno-roszczeniowych. A przecież styczność ze środowiskiem nie jest potrzebna do grania w RPG. Są ludzie, którzy uprawiają to hobby i nawet nie wiedzą, że istnieje gdzieś jakiś świat trendów, dram i "znanych nazwisk" - chociażby mój obecny MG w kampanii "Dragon of Icespire Peak". Mam jeszcze zobowiązania i jakieś ciągnące się wspólne projekty, więc odejście to nie jest coś, co mogę zrobić z dnia na dzień. To bardziej proces, w trakcie którego będę próbował się wywiązać z wszystkich obietnic.

  

Poza tym mam też na tapecie kilka osobistych projektów RPGowych, które chciałbym dokończyć. Czy starczy mi samozaparcia? Sam nie wiem. Oby 2021 był lepszy niż ten poprzedni.

czwartek, 11 czerwca 2020

Zbudowana na szczycie skał górujących nad Wybrzeżem Mieczy...

Elminster's Candlekeep Companion to dostępny na DMsGuild dodatek do piątej edycji Dungeons and Dragons i możecie nabyć go tutaj. 
   
Parę dni temu miałem okazję przeczytać dodatek poświęcony twierdzy Candlekeep i chcę się podzielić kilkoma przemyśleniami. Nie wiem czy można to do końca nazwać recenzją, biorąc pod uwagę jak mocno własne przekonania i preferencje kształtujące gust wpłynęły na mój odbiór tego PDFa. Osobiście, przy objętości ponad osiemdziesięciu stron, wolałbym opcję w druku na żądanie. Mam świadomość, że żyjemy w cyfrowej epoce, a głównym składnikiem ceny powinna być własność intelektualna i praca twórca, ale czuję się nieco niekomfortowo płacąc prawie piętnaście dolców za plik. Pomijam fakt, że piętnaście dolców dla Amerykanina i piętnaście dolców dla Polaka to nie jest ten sam pieniądz... nie ma sensu toczyć dyskusji na ten temat, bo był poruszany już setki razy.
 

Oprawa graficzna jest przyjemna, choć momentami powtarzalna. Dla przykładu satyr z nagłówka pierwszego rozdziału (str. 10) pojawia się ponownie, w nieco inaczej przyciętej grafice na stronie 11. Wiem, że Elminstera z okładki można dostać w jakiejś paczce stock-artów od Grimm Press, niestety nie wiem czy pozostałe grafiki były robione pod ten konkretny produkt, czy po prostu udało się skompletować je z pregenerowanych opcji jednego artysty. To by wyjaśniało rolę osoby wymienionej w stopce jako "graphic designer". Tak czy siak - wizualnie na da się dodatkowi nic zarzucić... A może jednak? Miałem wrażenie, że część graficzna nie jest do końca spójna z tekstem. Autorzy malują przed nami bardzo kuriozalną wizję Candlekeep, w stylu gonzo, trochę na podobę pierwszych edycji systemu, nim nabrał on bardziej quasi-średniowiecznej, uporządkowanej i ugrzecznionej formy. W Candlekeep można spotkać wieżyce biblioteczne będące wrakiem statku wciąż jeszcze oporządzanego przez załogę zombie-piratów, można trafić na wieżę wydrążoną w zasuszonych zwłokach antycznego smoka... Tymczasem większość z nas prawdopodobnie ma przed oczyma Candlekeep tak jak było malowane w grze komputerowej Baldur's Gate lub paradoksalnie - na mapach i grafikach tego dodatku właśnie...
 

Pomysł na opisanie twierdzy-biblioteki opiera się na dwóch filarach - skarbnicy mądrości, miejsca gdzie można dostać każdy, choćby nie wiadomo jak był plugawy i bluźnierczy, manuskrypt świata Faerunu oraz na Alaundo, wielkim wieszczu i proroku, którego przepowiednie mnisi w Candlekeep mają obowiązek wyśpiewywać w ramach nieustających psalmów (ang. Endless Chant). Każdy kto spotkał Głosy: Z Południa, Z Północy, Ze Wschodu i Z Zachodu w ogrodach Candlekeep w grze Baldur's Gate od razu wie o czym mowa. 
   
Dodatek oferuje nowe archetypy do grywalnych klas, w tym kleryka domeny proroctwa, czy barda szkoły przeznaczenia. I tu pojawia się kolejny zgrzyt. Przewidywanie przyszłości jest trudne w RPG. Historia rodzi się przy stole. Jeśli wstawiamy przewidywanie przyszłości to albo sesje są srogo torodrogowane, albo próbujemy to ubrać w jakąś kuriozalną mechanikę. Tutaj mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem. Tworzenie jakichś przekombinowanych zasad, że inspiracją bardowską można rzucić raz teraz, a potem zdecydować czy chcesz ten wynik brać czy brać inny... no porypane to jakieś. Że jak masz tę wersję klasy to rzucasz zjadliwe przekleństwo, ale zmieniono warstwę farby i teraz nie jest to obrażanie kogoś tak mocno, że otrzymuje obrażenia psychiczne, tylko wygłaszasz jakąś niepokojącą przepowiednię na jego temat... Że jako kleryk sobie losujesz jakiś bonus, ale jak szczurołap w Warhammerze dostajesz od tego mutację. Przekombinowane. Zupełnie odstające od czystego game-designu piątej edycji. Nie podoba mi się. Już dużo lepsza byłaby jakaś mutacja zasad z Vornheim, gdzie losowało się bardzo niejasną i zagadkową przepowiednię i kiedy gracz uznał że się spełniła, dostawał ułatwienie do testu. Możnaby na tej podstawie zbudować klasę postaci wprowadzającej mocną meta-grę, pozwalającą wpływać na narracje MG, wklejać mu do kampanii wydarzenia prowokowane wygłaszanymi przez siebie przepowiedniami - takie rzeczy pojawiały się przecież w Planescape. Do tego dochodzi mnich, który jest jakąś kuriozalną hybrydą mistrza sztuk walki i benedyktyńskiego kopisty. No i czarodziej, który trzyma zaklęcia w chmurze i może je wypożyczać od innych. Każdy z tych pomysłów zdaje się być mocno nietrafiony, niezbalansowany i nie mam pewności czy testowany. Opcje dla graczy to zdecydowanie najsłabsza część tego dodatku. 
    
Najmocniejszą częścią dodatku jest zdecydowanie część dla MG. Zgrabnie opowiedziana historia twierdzy, sporo motywów na przygody i zalążki kampanii... Ba! Jest nawet alternatywny rozdział do Avernusa wykorzystujący dużo bardziej lore Candlekeep! Co zrobiło na mnie szczególnie dobre wrażenie, to że w rozdziale poświęconym księgozbiorom niektóre księgi odsyłają do innych dodatków na DMsGuild. Takie pozycje jak The Malady Codex, czy Grimlore's Grimoire są jednocześnie pozycją księgozbioru (i bohaterowie mogą doczytać z nich te same informacje, które są dostępne jako fluff we wskazanych dodatkach) jak i opcją mechaniczną (oferując naukę czarów wskazanych w owych dodatkach na przykład). Potwierdza to moje dotychczasowe doświadczenia ze społecznością twórców DMsGuild i ich przyjazne podejście do współtwórców - tort jest wystarczająco duży dla wszystkich. Przywodzi na myśl amerykańskie powiedzenie "wysoka fala wszystkie łodzie niesie"...
   
Czy poleciłbym komuś Elminster's Candlekeep Companion? Niestety nie. Za dużo zgrzytów. Za dużo słabych stron. Nieprzemyślane i przekombinowane opcje dla gracza. Niespójny ton całego dodatku. No chyba, że chcecie wrócić do ogrodów Wielkiej Biblioteki i po raz kolejny usłyszeć zaśpiew "...tako rzecze mędrzec Alaundo", bo książka ta mocno i bezlitośnie kopie po nostalgii wyciskając łezkę z oczu.


.

niedziela, 21 października 2018

Poprowadź pan eRPeGa, będziesz miał do CV...


Nie lubię ogłoszeń w stylu "szukam MG, który mnie przygarnie lub ekipy z MG" bo są w pewnym sensie oksymoronem. Są wewnętrznie sprzeczne. Ich autorzy nie szukają, tylko rzucili hasło w eter i spoczęli na laurach czekając, aż chętni ustawią się w kolejce. Same ogłoszenia są jednak relatywnie nieszkodliwe, może lekko naiwne, więc w takim wypadku zazwyczaj zwracałem uwagę, że skuteczniejsze jest aktywne szukanie - przejrzyj ostatnie dwa lub trzy tygodnie ogłoszeń MG rekrutujących do swoich kampanii, zobacz czy są wolne miejsca, jeśli nie ma - odezwij się do MG na priv, może w międzyczasie się coś zwolniło.
   
Jednak ci, którzy znają mnie lepiej lub mieli szczęście w nieszczęściu trafić na jedną z moich discordowych tyrad okraszonych ostrym językiem i pełnymi oburzenia inwektywami, wiedzą, iż do białej gorączki doprowadzają mnie ogłoszenia "drużyna 4-5 osób szuka MG". Pomijam fakt, że ogłoszenia "gracz szuka MG" kilka odpowiedzi "ja też" później stają się ogłoszeniami "drużyna szuka MG". Mówię tu o sytuacji, w której ludzie, którzy już się zebrali i mieli okazję poznać, szukają jele... ekhem, prowadzącego. Przypomina mi się sytuacja z początków funkcjonowania TeamSpeaka GFO, kiedy na sesję Bolka przyszła zgrana paczka kumpli i wewnętrznymi żarcikami i trollowaniem rozwalili grę zabawiając się jego kosztem. Próby wyjaśnienia, że prowadzenie to nie jest jakaś wiedza tajemna nie do pojęcia przez prosty lud (jak teoria strun czy pseudolosowości) spotykają się z oporem, albo wręcz postawą roszczeniową (ale my CHCEMY grać razem i tylko coś takiego wchodzi w grę). Na nic tłumaczenie, że to tylko rola przy stole, na nic propozycje prowadzenia rotacyjnego...
   
Amerykanie mają takie powiedzonko "beggars can't be choosers" - najbliższym odpowiednikiem byłopy pewnie "darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby" choć tutaj jest to bardziej coś w stylu "jeśli to ty masz sprawę i przychodzisz po prośbie, nie oczekuj, że wszyscy będą się gimnasytkować, żeby cię zadowolić"... Innymi słowy - jeśli mimo prób nie udało się znaleźć MG do prowadzenia całej grupie, może warto się zastanowić nad tym, żeby ktoś z grupy się jednak poświęcił dla ludzkości i poprowadził. W tym momencie "ale my chcemy zagrać razem" czy "ale szukamy kogoś kto ma już w tym doświadczenie" - to stawianie dodatkowych wymagań. Taka grupa nie ma specjalnie mocnej pozycji w tych negocjacjach.
   
Nie uważam, żeby prowadzenie wymagało jakichś szczególnych kompetencji. Można mieć predyspozycje, czy preferencje, ale "wymagana" jest jedynie znajomość mechaniki w takim samym stopniu jak do stworzenia postaci, umiejętność czytania ze zrozumieniem, sprawny słuch i aparat mowy. Wymagania, które spełnia większość absolwentów podstawówki. Nie masz pomysłu na przygodę? Weź gotowca. Nie masz pojęcia jak świat reaguje na dziwne zachowania bohaterów graczy? Wpadają orki z zasadzką, walka potrwa do końca sesji, będziesz miał tydzień, żeby się zastanowić. A zatem nie uważam, żeby prowadzenie wymagało jakichś szczególnych kompetencji, ale jeśli ktoś tak uważa - to nie potrzeba mu po drugiej stronie stołu kolegi, który gra innymi pionkami, lecz specjalisty posiadającego zestaw umiejętności (których według swego subiektywnego mniemania sam nie posiada) oczekując od niego dostarczenia dobrej zabawy (czytaj: "nietrwałej korzyści niematerialnej nierozdzielnie fizycznie powiązanej z osobą która jej dostarcza")... I tu właśnie wchodzimy na grząski grunt sprowadzania relacji gracze-MG do relacji usługobiorcy-usługodawca, gdyż powyższe oczekiwania sprowadzone do pojęć podstawowych brzmią jak encyklopedyczna definicja usługi.
   
Żyjemy w kapitalistycznej rzeczywistości. Kiedy trawnik mi zarośnie, mogę sięgnąć do garażu po kosiarkę i wykonać kilka kółek dookoła domu. Nie jest to istotne czy się na tym znam, czy nie - być może pozostanie niedokoszony pasek chwastów przy płocie, lub ominę kilka kęp, ale potrzebowałem mieć skoszony trawnik, to go skosiłem. Ale jeśli nie chcę - nie muszę tego robić. Mogę zatrudnić ogrodnika (osobę kompetentną w materii wegetacji i wyposażoną w odpowiednie narzędzia), który wykona USŁUGĘ skoszenia trawy, za którą zapłacę z góry ustaloną kwotę. Kiedy jestem głodny - idę do kuchni, sięgam po jakieś garnki, męczę się dwie godziny i robię coś do jedzenia. Nie jest to żarcie o wybitnych walorach smakowych i unikalnej kompozycji aromatów, ale żołądek zapełni. Jeśli mi się nie chce - mogę zatrudnić kucharkę, która przyjdzie kilka razy w tygodniu i zostawi jedzenie w lodówce... Za co oczywiście będę zobowiązany jej zapłacić. Powyższe przykłady nikogo nie dziwią. Dlaczego zatem nawet mimochodem sugerowana propozycja prowadzenia RPG za pieniądze jest tak bulwersująca dla wielu RPGowców w środowisku?
   
Osobiście lubię prowadzić. Nawet preferuję. Ale prowadzę swoim dobrym kolegom. Bilans zysków i strat wyrównuje się w naszej mikrospołeczności. Oprócz tego, że mistrzuję, spędzam też miło czas z ludźmi, których lubię. Możemy porozmawiać na inne wspólne tematy, mogę zapytać czy mała już ząbkuje, a jak trzeba pomalować sufit albo zerwać wykładzinę podłogową - jest do kogo się zwrócić. Kiedy nie prowadzę znajomym, lecz zbieram obcych ludzi z internetu do swojej autorskiej kampanii lub jednostrzała moją korzyścią jest kreatywny wygrzew i sprawdzenie gry, w którą chciałem zagrać. Jaką korzyść mam ze zorganizowania zabawy grupce ludzi których nie znam, a którzy traktują mnie przedmiotowo, jako "brakujące ogniwo" żeby mogli razem poturlać kostkami? Co mam z tego, że przyjdę wykonać dla nich usługę - poprowadzić ten konkretny system, który chcą i wplatać ich postaci i ich wątki w fabułę?
   
Skąd ta notka blogowa? Na jednej z grup, którą moderuję pojawił się post, w którym autor poszukiwał MG do poprowadzenia grupie znajomych. I to nie byle jakiego MG... tylko "doświadczonego". Jeszcze dyskusja się dobrze nie zaczęła, a już stawiane są wymagania. Pytania co oferuje w zamian budziły zaskoczenie i puste deklaracje w stylu "dobrą zabawę i miłe słowo". I choć autor zapierał się, że przecież nie wymaga niczego nadzwyczajnego ponad "ogarnięcia kilku osób przy stole" to wkrótce lista jego oczekiwań wzbogaciła się o:

  • wplecenie kilku jego pomysłów w kampanię
  • wyszukiwania grafik ilustrujących lokacje w grze
  • rozpisywania historii NPCów...

 
Od tego czasu post został już usunięty, ale w kilku miejscach w internecie (od trollpagów, po rzekomo poważne grupy dyskusyjne) pojawiło się pokłosie w postaci burzliwych dyskusji na ten temat. Dochodzę do kilku wniosków. Po pierwsze - ludzie mają problem z czytaniem ze zrozumieniem, po drugie dyskusja pozbawiona kontekstu to dyskutowanie dla samej sztuki dyskutowania. Po trzecie - ludzie piszący kąśliwe komentarze (mnie pewnie włączając) stanowczo przeceniają swoją przenikliwość i sarkazm. Poniżej kilka co bardziej soczystych kąsków w postaci cytatów:
   
"[...] mistrzowalem 10 lat po minimum 6 sesji miesięcznie. Średnio 6h grania czyli jakieś 4320 godzi mistrzowania. Gdzie jest moje prawie 0,5mln?" 

Ale czy wszystkie te sesje były dla totalnie obcych randomów z neta stawiających żądania? Mam szczere wątpliwości. Tak jak pisałem w swoim wywodzie wyżej - najbliższym znajomym to ja też mogę poprowadzić.

"Iksde. Piwo i pół pizzy. Kto normalny będzie płacił za coś co można samemu zrobić xD"

A jednak sami nie robią... cóż za konundrum...

"Uważam że prowadzenie za pieniądze jest dla mnie pomyłką. Branie kasy za moje hobby jest nie w moim stylu."

"Mistrz gry robi to dla satysfakcji z pasji a nie dla pieniedzy"

"Zobaczylam argumenty o pasji i hobby jako czynnikach wykluczających możliwość zarobku. Aż mnie pieką oczy od tak silnej cebuli."

W zasadzie ta ostatnia Pani w punkt odpowiedziała na poprzednie przytoczone komentarze. Widziałem zdecydowanie za dużo dyskusji między artystami zarabiającymi na grafikach na zamówienie skarżącymi się na ludzi w stylu "ładnie rysujesz, narysuj mi coś za darmo". Niektórym się wydaje, że sam fakt, że jest się w czymś dobrym, uprawnia innych do tego by się z nimi tym dobrem nieodpłatnie dzielić. Głęboko niepokojące myślenie. Oczywiście, że można łączyć pracę z hobby. Niektórzy programiści w weekend też wyklepią jakiś kod jeśli potrzebują programiku który będzie za nich liczył jakąś pierdółkę. Niekomercyjny, hobbystyczny projekt.

"[...]Jak widać spora grupa graczy nie widzi takiej potrzeby i IMO słusznie. Zawsze lepiej samemu coś poznać, zainteresować się niż płacić. W końcu jest to forma hobby.[...]"

Przykład ilustrujący jak brak kontekstu w zasadzie powraca do argumentów źródłowych. Cały problem polega na tym, że mówimy o graczach, którzy nie widzieli potrzeby płacić ale też nie chcieli samemu zainteresować się tematem...

"Dla mnie to trochę tak, jakbym miał komuś zapłacić, żeby się ze mną napił."

Może nie do końca trafine porównanie. Bardziej - cała grupa kumpli chce pić, ale nie ma komu polewać. I wtedy istotnie zatrudnia się do tego człowieka z zewnątrz. Nazywa się on "barman".

"Nie czuję klimatu zupełnie. Wręcz wogóle podnoszenie takiej dyskusji jest nie zrozumiałem i prezentuję żenujący obraz upadku i spaczenia polskiej sceny Rpgowej. Autor posta powinien zostać wykastrowany. Mało MG że wozi się was na sesje, żarcie i wódkę macie za free to jeszcze trza płacić??. Pogięło was panowanie poważnie."

Wow... Po prostu wow... Ale mnie takie słowa w wydaniu tego Pana (którego godności nie nadmienię, bo RODO) nie zaskakują, bo swoje skarłowacenie umysłowe pokazał już wielokrotnie, kiedy jeszcze miałem przejawy masochizmu i udzielałem się w facebookowej grupie o tworzeniu gier RPG. O zupełnym braku klasy świadczy fakt iż nawołuje do przemocy wobec autora wątku, który jedynie podniósł w innej grupie dyskusyjnej kwestie z oryginalnie usuniętego posta. Co więcej - autor wątku był raczej sceptyczny w stosunku do płacenia i podniósł kilka interesujących kwestii (cytat przytoczę poniżej)... Pomijam fakt, że płacenie za pracę jedzeniem i alkoholem trochę nie przystoi w XXI wieku.

"Jestem rozdarty pomiędzy obronę graczy, którzy po prostu szukają MG (inni już wyrazili swoje zdanie nie raz), a osoby broniące instytucji mistrza gry (zapłata za prowadzenie wydaje się nie taka głupia).Tylko teraz pytania:- czy atmosfera gry nie ucierpi na tym usługowym modelu?- czy gracze mogą zarządać zwrotu pieniędzy jak MG nie spełni ich oczekiwań? I czy MG może się bronić od decyzji graczy? - jaka stawka według osób proponujących płatny model jest uczciwa (od całej grupy)?"

Pytania jak najbardziej zasadne. Z tym, że w moim odczuciu sprowadzają się do jednej odpowiedzi - jak w każdej relacji biznesowej - wszystko zależy od uzgodnienia przed sesją MG. Nie wyobrażam sobie żeby przed płatną usługą gracze nie zweralizowali swoich oczekiwań, MG nie przedstawił swojej oferty - na podstawie tych rozmów dochodzi się do kompromisu i ustala stawkę. Wolny rynek w praktyce. Co do zaś "instytucji MG" - jak pisałem w moim wywodzie wyżej - to właśnie grupy szukające MG sprowadzają tę rolę do instytucji nadając jej jakieś dziwne właściwości i kompetencje.
   

Mógłbym tak jeszcze długo, tylko po co? Przekonanych bardziej już nie przekonam, bo ze smutkiem potakują czytając tę notkę. Tym, którzy się wzdrygają z obrzydzeniem na samą myśl o płaceniu MG, do rozsądku nie przemówię, nie pokażę drugiej strony monety. Zostawię natomiast wszystkich z ponurą refleksją na koniec... Kiedy podnosi się głosy "to zrujnuje środowisko RPGowe" należy zadać sobie pytanie jakiego środowiska w przyszłości chcemy. Czy takiego, gdzie z paczki kilku znajomych naturalnie wyłania się MG, bo ktoś w internecie zasugerował "skoro jest was kilku - czemu jeden z was nie poprowadzi?". Czy takiego, w którym MGom zakłada się kajdany obowiązku prowadzenia roszczeniowym typom nie kwapiącym się do wkładania wysiłku we własną rozrywkę?


.

niedziela, 11 marca 2018

Cichy szloch Lans Macabre...

Pamiętam jak na Pyrkonie w 2013 roku udałem się z kolegą na prelekcję. Temat był ciekawy, myślałem że dowiemy się czegoś nowego. Za stołem wskazanej sali siedziało kilku typków i dowcipkowało między sobą rzucając jakieś głupie komentarze. Jedynymi ludźmi, którzy zdawali się je "łapać" byli pozostali prelegenci, bo publiki nie "wtajemniczono". Po jakichś pięciu, może dziesięciu, minutach tego żałosnego "spektaklu" wyszliśmy z kolegą zniesmaczeni. Zdaje się, że po wyjściu z sali zwróciłem się do kolegi komentując tę porażkę (której nawet będąc nazbyt szczodrym "prelekcją" nazwać nie sposób) słowami "oni to chyba zgłosili tylko dla zniżki na wejściówki..." Byłem rozgoryczony i rozczarowany.
 
Mam taką przypadłość, że zupełnie nie kojarzę kto jest kim w eRPeGowym fandomie. Z jednej strony to dobrze, bo nie mam względu na osoby, lecz oceniam dyskusje na podstawie argumentów. Z drugiej - zdarza mi się chlapnąć coś głupiego w stylu "ja nie wiem czy wezmą twoją prelekcję" do człowieka, którego konwenty uprzejmie i z pocałowaniem ręki zapraszają... Wyobraźcie sobie zatem moje zaskoczenie, kiedy dowiedziałem się, że tych kilku "typów" to "Lans Macabre - wybitna trupa prelegentów jeżdżąca od konwentu do konwentu". Nie mam pytań... No dobra, może jedno - wybitna według czyich standardów? Z drugiej strony to by wyjaśniało te kilka pełnych uwielbienia spojrzeń z widowni, kiedy obejrzałem się za siebie z niedowierzaniem nie będąc w stanie zrozumieć w jaki sposób grupa ględzących od rzeczy jak żule na przystanku kolesi dostała się na konwent...
 
Nie muszę chyba pisać na tym etapie zrzędliwego wpisu, że nie mam o "Lans Macabre" dobrego zdania? I kiedy wracamy do tamtej pamiętnej prelekcji czy do niektórych ich nowszych ekscesów rozmowa zazwyczaj się kończy tak:
- ...co ty masz do Lans Macabre?
- Ja do Lans Macabre nie mam nic. Nawet szacunku.
   
Kilka dni temu na ich fanpejdżu pojawił się wpis, rozpoczynający się słowami:
Nie mogę nie zauważyć, że nasze środowisko podzielone jest na dwa obozy. Jedni optują za graniem "for fun", lubią mechanikę na sesji, czerpią satysfakcję z pokonanych przeciwności i wypełniania zadań. Drudzy koncentrują się na ciągłym dopracowywaniu warsztatu, lubią immersję i klimat, nad mechanikę przekładają storytelling i konstrukcje fabularne. Oczywiście są pewnie też ci "inni", nie optujący za żadną z opcji, szukający w hobby czegoś własnego - ale ich głosu jakoś nie słyszę. [...]
 
Nie będę pisał merytorycznej rozprawki. Wiele osób uczyniło to wcześniej i lepiej - Andrzej Enc, Marcin Segit i Bartłomiej Kubiak (którego wpis na blogu "Dom Pełen Łotrów" bardzo polecam). Ja chcę się tylko podzielić trzema subiektywnymi spostrzeżeniami.
 
Po pierwsze jak czytam takie teksty to nie mogę się oprzeć wrażeniu, że pisze je człowiek, który albo zupełnie nie ogarnia mechaniki i sobie "rekompensuje" albo - co gorsza - nie jest w stanie pojąć roli mechaniki w RPG...

Po drugie - tak misternego przykładu propagandy i manipulacji to Naród Polski nie widział chyba od czasów PRLu. Od razu widać kto w oczach piszącego jest "tym lepszym". A bo "te casuale co grają dla kotkologii" na pewno nigdy nie szlifują warsztatu, a na ich sesjach nie ma złożonych konstrukcji fabularnych, bo grają dla zabawy...
 
Co płynnie prowadzi to trzeciej drażniącej mnie rzeczy - mentalność obozowa. Autor wpisu założył z góry (moim zdaniem błędnie) jakiś podział i równie z powietrza wyciągnął jakiś konflikt. Zupełnie tego nie rozumiem - nie przeczę, że zdarzają się dyskusje (żeby nie powiedzieć "fekalsztormy") i eRPeGowcy często w wielu rzeczach się ze sobą nie zgadzają, ale po pierwsze - to całkowicie naturalne w grupie ludzi pełnych pasji, a po drugie - to na pewno nie są dwa obozy. Poza tym próba stawiania rozgraniczenia akurat w tym miejscu?
 
Widziałem sesje, gdzie mimo ścisłego trzymania się mechaniki odgrywanie i "konstrukcja fabularna" nie ucierpiała nawet przez chwilę. Nie szukając daleko - nagrania Yuriego na YouTube z kampanii "Groza w Talabheim", w której pojawia się istny majstersztyk opisu - przedstawienie uchodźców, bawiących się w brudzie dzieci i chłopca goniącego dziewczynkę ze szczurem na patyku. Zbudował nastrój, oddał napięcia panujące w mieście i trudną sytuację uchodźców ani razu nawet nie wspominając "ej, słuchajcie - są uchodźcy, miejscowi są wkurzeni, generalnie jest syf" - nie, nic z tych rzeczy, jednym krótkim opisem ustawił całą scenę. Yuri na pewno nie jest człowiekiem, któremu można zarzucić, że nie gra dla "funu" albo nie trzyma się mechaniki.
   
Widziałem sesje, gdzie MG określał się jako fan "dramaturgii i fabuły", lecz jego opisy były koślawe i dukane, a mechanikę krzywdził bardziej niż pijany mąż sadysta żonę w patologicznej rodzinie. Widziałem też sesje "3:16 - Carnage Amongst the Stars", gdzie gracze perfekcyjnie odgrywali okopowych weteranów walczących z siłami kosmicznych najeźdźców. Widziałem sesje Świata Mroku, gdzie nikogo nie interesowały dylematy moralne, a gracze chcieli po prostu żonglować ciężarówkami.
 
Zdarzało mi się w przeszłości powtarzać za Khakim, że "różni ludzie różnie grają w różne gry", ale na litość i wszystko co święte, teraz mam ochotę powiedzieć, że czasami "ci sami ludzie różnie grają w różne gry"... Ba! Zdarza się, że "ci sami ludzie różnie grają w te same gry"...
   
Jakieś bzdurne wypowiedzi o podziałach i obozach świadczą jedynie o tym, że ktoś jest zupełnie oderwany od rzeczywistości i stracił kontakt z resztą RPGowej społeczności. Być może autor wpisu na facebooku potrzebował tego podziału, żeby móc stworzyć sobie chochoła do bicia? Kiedy włącza się mentalność "my kontra oni" to przynajmniej jest o co walczyć... A bez tego? Trzeba zdobyć się na odwagę, zrozumieć granice swej niekompetencji i spoglądając prawdzie w oczy zdać sobie sprawę z tego, że nie ma się pojęcia o tym w co i jak grają ludzie... Tworzenie sztucznych obozów jest dużo łatwiejsze, bo dyskutanci dzielą się wtedy na tych co bronią i na tych co atakują. Wyżyny agrumentów to wtedy "skąd te negatywne emocje, dlaczego ich atakujecie, przecież chcą dobrze". Bez obozów trzeba "walczyć" na merytorykę, a to bardzo przerażająca myśl, kiedy się nie ogarnia.
   
Podobno cała ta dyskusja wynika z tego (jak wspomniano w komentarzach), że Lans Macabre czuje się szkalowane. Ja tu widzę bardziej celebrytów poprzedniej epoki, którzy nie zarejestrowali, że już nie są na topie. Nie ma już ludzi z uwielbieniem w oczkach siedzących na widowni - ci pobiegli wzbijając tumany kurzu na panel dyskusyjny z Baniakiem... Lans Macabre to taka Maryla Rodowicz polskiego fandomu RPG...


.

sobota, 10 lutego 2018

Czas i szczerość w cyberpunkowej piaskownicy...

Niedawno Oel na facebookowej grupie poświęconej graniu w sandboksie poruszył temat cięcia scen i zarządzania czasem. Traf chciał, że zbiegło się to akurat z tragiczną siódmą sesją mojego eksperymentalnego cyberpunkowego sandboxa w MegaCity Blue. Problem, który poruszył, niemal położył kampanię...
   
Generalnie zagadnienie jest stare jak świat. Wiadomo, że w sanboksie i w staroszkolnym stylu gry Sędzia pilnuje czasu. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku lochów, bo klasyczne D&D to gra o zasobach - z każdą przebytą kratką 10x10 stóp, z każdą rundą spędzoną na przeszukiwaniu pomieszczeń, z każdą turą walki należy kontrolować stan flaszek z oliwą do latarni, ile czasu palenia zostało dla pochodni, kiedy wygasną zaklęcia ochronne.
   
Z drugiej strony Skavenloft bodaj kiedyś stwierdził: "nie ma co odgrywać kupowania toporka +1". W tym stylu gry nie ma miejsca na odgrywanie klimatycznej pogaduchy w karczmie. Dla przykładu w staroszkolnej kampanii "Half-Tower" Bartosha gracze "przegadali" kilka pierwszych sesji. Marnowali czas na długie opisy i opowieści o własnej historii postaci "in-character" odgrywając aktorsko każde spotkanie z pomniejszymi NPCami. Używam w tym momencie ostrego słowa "marnowali" z pełną premedytacją. Ta gra nie nagradza odgrywania i wczuwania się w postaci - ta gra nagradza efekty. A żeby uzyskać efekty, trzeba podejmować działania. Kogo interesuje przydługa opowieść o budowaniu łodzi z ojcem (bo w rzucie na zawód wypadło "cieśla okrętowy"), historia postaci nie ma znaczenia bo jak twierdził Dziadzio Gygax - historia postaci to to co dzieje się między pierwszym a dziesiątym poziomem. Poza tym, po co emocjonalnie się zżywać z kolesiem, którego zaraz sprządnie losowe spotkanie na pierwszym heksie za wioską...
   
Kiedy zaczynałem kampanię MegaCityBlues próbowałem obficie opisywać wszystko. Godzina po godzicie pytanie do graczy "co robicie teraz?" w odpowiedzi opis choćby to były całkiem powszednie czynności. Prowadząc scenariusz wiesz co jest ważne - wtedy opisujesz to z odpowiednim namaszczeniem - a co jest pierdołą, którą można zbyć tekstem "typowy kamerdyner, stary, zgarbiony, jedziemy dalej...". Ponieważ w sandboksie wszystko jest równie ważne (czy w zasadzie równie nieważne) siliłem się na to, by opisywać wszystko, żeby sztucznie zaznaczyć "ten element jest elementem świata, a nie byle czym wylosowanym z tabelki", żeby gracze nie lekceważyli wyników z założeniem "to nic nie znaczy, bo to z tabelki". W efekcie przypadkowy przechodzień zaczepiony na ulicy otrzymywał opis analogicznej długości jak prezes korporacji co do której wiedziałem, że gracze mają plany.
   
To był błąd. Gracze nie mieli nic przeciwko temu by świat był z tabelek. Co więcej - czasami dorzucenie kolorytu w postaci "a rzucę sobie na taksówkarza w tabeli taksówkarzy" powodowało bardzo pozytywny odbiór - "ten Mario jest zajebisty, on teraz będzie nas woził, biorę od niego numer KiKKa..."
     
Oldchoolowe D&D jest grą o bogaceniu się. Jest to wpisane w mechanikę zdobywania poziomów. Z tym, że nie jest to do końca zgodne ani z mechaniką [digital_shades], ani koncepcją cyberpunka. Dlatego powiedziałem graczom przed rozpoczęciem kampani: "utrzymanie miesięcznie kosztuje tyle i tyle kredytów" (co oczywiście mogło być potem modyfikowane przez wydarzenia losowe - jak na przykład koszt żywności gdy w mieście panuje głód). Zwracam uwagę, że mierzymy już czas w miesiącach. Nie ma sensu odgrywać godzina po godzinie - a tak robiliśmy przez pierwsze siedem sesji zanim gracze nie przyszli do mnie z krytycznymi uwagami.
     
Uważni czytelnicy tego bloga, którzy śledzili poczynania drużyny w MegaCity, zauważyli zapewne, że nie opublikowałem jeszcze raportu z siódmej sesji tej kampanii. Tak po prawdzie niespecjalnie jest o czym pisać. Po zignorowaniu prób kontaktu ze strony korporacji LUCYA drużyna postanowiła podjąć wątek Donalda Smitha, który rzekomo molestował prostytutki. Praktycznie cała sesja zeszła na obserwacji ulicy... NA KTÓREJ NIC SIĘ NIE DZIAŁO. Kości były wybitnie na "nie".
 
Tu dochodzimy do drugiego wątku dzisiejszej notki. Pierwsze podejście do cyberpunkowego sandboxa zakończyło się kompletną porażką. Za drugim razem zaprosiłem do gry dobrych znajomych - ludzi co do których nie miałem wątpliwości, że mogę im zaufać. Ludzi, którzy tylko chcą spędzić czas w miłym towarzystwie i w coś zagrać - to, że akurat przymykają oko na moje maniakalne zapędy eksperymentatorskie to ich dobra wola. Idą mi na rękę. Liczyłem też, że są to ludzie, którzy jeśli zauważą, że coś jest nie tak to mi o tym powiedzą szczerze i bez ogródek. Szczera komunikacja ocaliła już wiele eRPeGowych kampanii... I tutaj się nie zawiodłem. Po ów feralnej sesji Furious wziął mnie na bok.
   
Furiousman podkreślał, że nie ma absolutnie nic przeciwko graniu w losowanym settingu, ale jest zdania, że tabelki zabijają tę kampanię. Gracze winili rzuty za marnotrawienie czasu sesji i chcieli żebym je ograniczył na rzecz podejmowania części decyzji samodzielnie. Sporą porcję pytań fabularnych zadawanych Kości Wyroczni można sobie darować, jeśli pierwsza odpowiedź która przyjdzie na myśl Sędziemu jest logiczna i popycha akcję do przodu. Jeśli drużyna i tak skończyła już rekonesans przed skokiem to można sobie darować rzuty na reakcję ochroniarza, którego wiecej nie spotkają. Zwłaszcza jeśli apatyczny koleś tłumaczący wzburzonej urzędniczce, że nikt jej nie macał po biuście tylko próbował wytrzeć rozlaną na bluzkę kawę bedzie ciekawszy niż random z tabelki.
   
Zarzuty graczy jak najardziej słuszne - ale wskazany winowajca już niekoniecznie. Po części wynika to z niezrozumienia jak działa świat po drugiej stronie zasłonki. Furious miał odczucie, że jego rzuty nie mają znaczenia, bo co z tego, że wyrzuci sukces, skoro ja za chwilę rzucę sobie w tabelkach i wypadnie "a nie, jednak nie sukces". Mimo, że wyjaśniałem, że to nie tak działa, że ja rzucam najpierw, żeby określić czy to poprzez abstrakty czy inne tabele co do znalezienia w ogóle jest, a dopiero później następuje jego rzut. I choćby wyrzucił astronomiczne liczby - nie można znaleźć czegoś, czego nie ma. Nie odpalisz głowicy nuklearnej magnetowidem i nie shackujesz firewalla podłączając się do analogowej kamery - jeśli się czegoś nie da, to żadne rzuty nie pomogą. Post factum rozważam, czy w takim razie nie oddać graczom części kompetencji w światotworzeniu i pozwolić im dyktować jakie informacje znaleźli przy udanym rzucie...
   
Kolejna z rzeczy, które mu przeszkadzały to fakt, że pod nosem mamrotałem "to ja se rzucę na to czy w ogóle przyjdzie... o... no to se poczekacie". Pojawił się zarzut, że "przy scenariuszach tak nie robiłem". Brakuje mi wszechwiedzy, którą oferują scenariusze i zbyt ekscytuję się sekretami, które mam przed graczami. To bardziej świadczy o wadach mojego charakteru niż o samej kampanii, ale co począć... Jak zauważył Oel w ramach późniejszych dyskusji na ten temat - kiedy komentuję w trakcie sesji swoje tabelki i podkreślam jakie to wszystko losowe, gracze mogą mieć poczucie, że dobrze bawię się ich kosztem. Gdyby nie te głupie komentarze sesja pod względem narracji byłaby (moim zdaniem) nie do odróżnienia od standardowej liniówki. Graczy nie interesuje sesja "od kuchni", chcą jedynie wziąć udział w przygodzie.
   
W tym momencie wracamy do pierwotnego wątku dzisiejszego wpisu. Prawdziwym winowajcą (przynajmniej w moim mniemaniu) niezadowolenia graczy było nieumiejętne cięcie scen i brak kontroli czasu na sesji. Gracze odczuwali frustrację kiedy po kilku godzinach przygotowań - jak w przypadku na przykład próby otwarcia restauracji przez Kassiusa - natrafiają na ścianę, bo tak chciała tabelka. Tabela reakcji była bezlitosna - nope, kucharz się boi... Co więcej - zauważono, że w oldschoolowym fantasy sandboksie nie byłoby to problemem - miasto cię nienawidzi? Idziesz w dzicz coś zabić! Tutaj człowiek ograniczony jest miastem - w końcu MegaCity. Aż do końca dziewiątej sesji nie udało mi się rozwiązać problemu braku korelacji miasto-dzicz-loch w cyberpunku, ale nie uprzedzajmy zdarzeń.
   
Niemniej jednak porażka jest w takich wypadkach mniej dotkliwa, jeśli straci się na nią 15 sekund sesji zamiast trzech godzin. A niestety tak się stało, bo siedzenie na dachu rozgrywaliśmy godzina po godzinie. Zamiast tego należało wykonać kilka rzutów, żeby zobaczyć czy facet w ogóle się pojawi i sprowadzić to do jednego zdania - "spędzacie na dachu całą noc, nikt się nie pojawia". Nie liczymy flaszek oliwy - nie ta skala. Jak wspomniano wyżej - czas liczymy w miesiącach.
   
Cyberpunk ma też pewną specyfikę - żyjąc w dużym, nowoczesnym mieście gracze nie mają w zasadzie żadnych potrzeb (bo wszystkie da się zaspokoić na miejscu). Nie muszą kupować racji żywnościowych (nota bene i tak mają zapasy na 83 dni), nie muszą wychodzić na miasto po plotki bo telefon/internet. Czas staje się zasobem. Można powiedzieć "majsterkowanie przy tym sprzęcie zajmie Ci 3 dni" i gracz na to "ok" - przewijasz te trzy dni bez opisu. "Ding" nagle jest środa. Można też zapytać co inni robią w tym czasie. Wiadomo, że będą chcieli pozwolić drużynowemu hackerowi robić swoje, więc mogą określić jakieś typowe aktywności w wolnym czasie. Zazwyczaj Kassiuss szedł pomagać Terry'emu, a Ustri zacieśniała znajomości z NPCami i szukała informacji na temat ich następnego "celu". Zwłaszcza, że wcześniej też zaznaczyłem, że na podstawowe szukanie informacji w sieci nie będziemy robić rzutu na hackowanie bo to śmiech na sali - tylko, zależnie od ilości poświęconego czasu, Sędzia arbitralnie określi co udało się ustalić.
   
Stwierdziłem, że bardzo dobrą praktyką jest rozmawianie z graczami. Pytanie wprost "chcesz odegrać tę scenę czy przewijamy". Rzeczy ważne - dochodzenie detektywistyczne, czy nawiązywanie kontaktów z istotnymi NPCami zazwyczaj chcą odgrywać. Wyjście do baru, bo "chcę się wyszaleć", zapasy w pościeli, popijawa do lustra - zazwyczaj były przewijane z towarzyszącym sporadycznie rzutem dla sprawdzenia skali "dobrej zabawy". Czasem gracze dla klimatu i światotworzenia chcą coś odegrać, a czasami przewiajają, bo już czują akcję nosem i są spragnieni rozwałki. Teraz już nie obawiam się pytać wprost. W końcu drugą myślą przewodnią tego wpisu jest jak ważna jest szczera komunikacja z graczami poza fikcją.
   
A tak na marginesie - nagrania z pierwszej sesji cyberpunkowego sandboksa są już na kanale Poliwusa...



.

poniedziałek, 8 stycznia 2018

MegaCity Blues - coś się kończy, coś zaczyna...

Nigdy nie stosowałem podziału kampanii na "sezony". Pomysł wydaje się conajmniej ciekawy, lecz nigdy nie czułem żebym w trakcie sesji miał taką kontrolę nad czasem czy napięciem by z powodzeniem i premedytacją punktować kulminacje, ucinać cliffhangery i kończyć sezony. Kiedy jednak moi gracze po pięciu sesjach cyberpunkowego sandboksa wreszcie osiągnęli znaczący sukces po czym musiała nastąpić przerwa w grze - zaczęli określać te pierwsze pięć sesji właśnie mianem "pierwszego sezonu".
 
W nowym roku wznowiliśmy nasze spotkania i jeśli konsekwentnie kontynuować myśl moich graczy, to pierwsza sesja "drugiego sezonu" zburzyła wszystko co wiedzieli o świecie. W dużym skrócie możnaby nasze ostatnie spotkanie nazwać "sesją dopalającego się lontu". Nie pojawiły się żadne nowe wątki, lecz pewne wydarzenia, wpuszczone w ruch czasem nawet na samym początku wspólnej gry, niczym misterna konstrukcja z domina wróciły do drużyny dając o sobie znać.
 
Ten wpis można potraktować jako nieco rozszerzone "okiem sędziego", bo opisuje konsekwencje jednych z bardziej istotnych rzutów, decyzji i rozwiązań mechanicznych, które miały miejsce w tej kampanii i to już jakiś czas temu, lecz nie mogłem o nich mówić otwarcie ze względu na... cóż... spoilery.
 
Jednym z wątków, nad którym drużyna pracowała niemal od początku, było sprzedanie oprogramowania dla celownika optycznego. Ostatnio (bodajże na sesji czwartej?) udało im się spotkać z przedstawicielami korporacji zbrojeniowej i jedyne czego brakowało to ten ostateczny sukces poprawek w kodzie oprogramowania żeby sfinalizować transakcję. Sukces, który Nolan wyrzucił na kościach na ostatniej sesji po podniesieniu umiejętności. Czego gracze nie wiedzieli, to że w czasie gdy Nolan puszczał prezentację z rzutnika - ja rzuciłem sobie 2k6 na reakcję. I mimo wcześniej uzyskanego +1 za świetnie przygotowaną prezentację rzut wyszedł zaledwie 4 ("arogancja, intryganctwo"). A zatem kiedy zarząd działu R&D oferował współpracę i udział w zyskach - bezczelnie łgał mu w twarz. Już wtedy zdecydowali, że kiedy tylko dostarczy prototy, to za jego plecami go rozbiorą na części pierwsze próbując odtworzyć i ukraść technologię. Zarobiliby miliony na jego wynalazku rzucając mu jakieś ochłapy i kontrakt pełen kruczków prawnych.
   
Na przestrzeni tych kilku sesji było też kilka rzutów tak/nie kością szcześciościenną. Czy Brian (kochanek Ustri) wie o intrydze? Gdzie leży jego lojalność? Czy zdradzi korpo? Czy wydaje mu się że Ustri go wykorzystuje? Ostatecznie (po kilku ciekawych wynikach wspomnianych rzutów) podjąłem decyzję i tak zapisałem w zeszycie na wieki wieków, że powie jej w ramach łóżkowych pogaduch jeśli do takowych dojdzie... Mimo kilku okazji - nie doszło. Akurat traf chciał, że poszła z nim do łóżka będąc w dobrym humorze na myśl o tej górze kredytów, którą zgarnie Nolan na dzień przed jego spotkaniem z przedstawicielami LUCYA celem przekazania prototypu... Wracając do domu nad ranem w bardzo dobrym humorze, przyniosła bardzo złe wieści...
 
I tu popełniłem błąd. Powinienem zakończyć sesję tym cliffhangerem i pozwolić graczom przez tydzień to przetrawić. Tymczasem ciągnąłem sesję o pół godziny za długo. Pół godziny dyskusji zrezygnowanych graczy, których to dobiło. Najbardziej wybrzmiały słowa Furiousmana: "no przecież nie dam rady w pojedynke z całym korpo..." Klimat cyberpunkowy aż się z niego wylewa...
   
Dla porządku i na zakończenie wypada wspomnieć o detalach, które gdzieś tam się przewinęły ale nie miały aż tak druzgoczącego wpływu na tę kampanię. Świat dalej żyje w swoim tempie i ignorowane przez graczy problemy rozwiązują się jakoby same. Dla przykładu - na tej sesji opisałem, że gdzieś w tle lecą wiadomości i reporter relacjonuje na żywo jak pewien dyrektor finansowy został odbity porywaczom z gangu Klaunów Kanibali. To była osoba, którą torturowali na gifach wysyłanych Nolanowi kiedy próbował z nimi negocjować "językiem memowym". Cały czas trwa kryzys żywnościowy - z jednej strony rozkwitają biznesy w stylu "kebab ze szczura", z drugiej ludzie utrzymujący się z niewielkich kramików z żarciem panicznie boją się podskakiwać korporacjom. Kassiusowi nie udało się namówić Terry'ego, żeby otworzył restaurację.
 
Ogólnie sesja zakończyła się dość depresyjnie, ale liczę na aktywność i inwencję graczy. Jakoś się wygrzebią z tego bagna - co do tego nie mam wątpliwości.


.

piątek, 15 września 2017

Post-mortem cyberpunkowej piaskownicy...


Tydzień temu zamknąłem moją kampanię cuberpunkowego sandboxa, o której pełen entuzjazmu i nadziei na przyszłość pisałem tutaj. Posługując się zestawem losowych generatorów udało się stworzyć fascynujące miasto o unikalnym charakterze, które miało być tłem dla licznych wydarzeń nadchodzącej długiej kampanii. Przynajmniej tak się łudziłem w swojej naiwności...
 

   
Analizując komentarze otrzymane po zamknięciu kampanii dochodzę do wniosku, że przyczyną niepowodzenia był brak zrozumienia graczy w co gramy. Potwierdziły to moje dyskusje z bardziej doświadczonymi sandboksiarzami na Facebooku. Żeby nie być gołosłownym pozwolę sobie komentarze przytoczyć...
 
Gdyby wszystko nie szło jak flaki z olejem, to może potrwałoby dłużej ; p
   
Argument, który niestety demaskuje brak umiejętności czytania (a także jak się okazuje słuchania) ze zrozumieniem. W ogłoszeniu rekrutacyjnym było napisane jak wół, że planowana kampania ma być dłuższa, bo piaskownica zaczyna dobrze działać dopiero po kilku-kilkunastu sesjach. Dopuszczałem ryzyko, że może iść jak krew z nosa. Ponadto w czasie pierwszego spotkania uprzedzałem graczy, że siłą napędową sandboxa jest automotywacja graczy. Jakość rozgrywki jest wprost proporcjonalna do wykazanej inicjatywy. Niestety gracze woleliby przyjść na gotowe i dołączyć do już rozhulanej gry. Ich zniecierpliwienie sięgnęło zenitu na drugiej sesji, kiedy stwierdzili, że nie muszą się dłużej starać.
   
W pewnym sensie jestem w stanie to zrozumieć. Druga sesja była istnym karnawałem fatalnych rzutów na reakcje NPC. W konsekwencji bohaterowie - gdzie by się nie udali - witani byli postawą "na nie", postać Kwadrata musiała czekać kilka dni na jakieś sensowne informacje i w dodatku okazało się, że wisi komuś kasę... Wszystko to sprawiło że utknęli w martwym punkcie, co mogło być frustrujące - ale zaznaczam po raz kolejny - to był dobry moment żeby wykazać inicjatywę i złapać jakiś nowy wątek.
 
Opisy? Jak wyrzucisz 6 dostaniesz pełny opis, jeśli nie, to trudno - udaje Ci się, albo się nie udaje.
   
Ciężko przygotować rozbudowany opis historycznego budynku o spękanej kamiennej elewacji pokrytej mchem dokonującym swego roślinnego żywota w agonii skażonego spalinami miejskiego powietrza w sytuacji kiedy całość fabuły sesji generowana jest w locie w ramach improwizacji i interpretacji losowych wyników w tabelach.
 
Reszta to specyfika systemu, który rzuty skrajne opatrza "nie dość że się udało/nie udało to dodatkowo..." Wydaje mi się że wszelkie "tak, ale", "nie i w dodatku" opatrzyłem stosownymi opisami. Być może ktoś preferowałby piętnastominutowy opis tego, jak udało mu się otworzyć niezamknięte drzwi do własnego kibla, ale to nie mój styl. Parafrazując Stavenlofta - "nie ma sensu odgrywać kupowania toporka +1"...
 
Efekty dźwiękowe? Brak. Nie mówię tu o czymś nadzwyczajnym, zwykłe "Mass Effect soundtrack" mogłoby lecieć chociaż w tle jak przemierzamy świat.
 
Podobnie jak z opisami (patrz wyżej) ciężko jest dostosować ścieżkę dźwiękową do sesji, na której może zdarzyć się dosłownie wszystko i przed spotkaniem nie mam prawa wiedzieć co. Za wyjątkowo znamienne dla tej uwagi uważam fakt, że gracz sam wiedział czego chce posłuchać - dlaczego zatem sam sobie nie puścił jeżeli miałoby mu to pomóc immersji?
 
Do tego najważniejszy mankament - zamiast złączyć grupę starałeś się prowadzić oddzielną sesję dla jednego lub dwóch graczy, przez co inni musieli czekać na swoją kolej historii. To strasznie psuje dynamikę oraz po prostu nudzi innych graczy, gdy nie uczestniczą w pół godzinie sesji czekając aż fabuła pchnie się do przodu.
 
A dlaczego miałbym się starać łączyć grupę? Moja wizja tej kampanii mocno opierała się na staroszkolnych fundamentach. Oczywiście - nie było dziczy i lochów, z których można by wynosić tony złota - ale gracze sami mieli sobie organizować fuchy. Każda robota dawała punkt na rozwinięcie umiejętności i potencjalnie garść kredytów.
 
Na początku gry wyraźnie podkreślałem, żeby stworzyć drużynę, która będzie miała określoną tożsamość i motywację. Oddałem graczom inicjatywę w określeniu co łączy ich postaci. Chciałem uniknąć sztywnych scen w karczmie w stylu "podobno szukacie deckera" i pretekstowych wymówek spajających drużynę słabiej niż ślina. To gracze chcieli opowiedzieć historię genezy ich ekipy, przy czym każdy znalazł jakiś szczegół w historii postaci, który łączył go z pozostałymi bohaterami. Każdy, poza autorem powyższego komentarza. Stworzył on samotnika, wyrzutka mafii, pasującego do reszty jak pięść do nosa. Czyli klasyczny przypadek "moja postać jest samotnikiem, teraz MG gimnastykuj się próbując wyjaśnić dlaczego chce się trzymać z drużyną..."
   
Na koniec najważniejsze - zaznaczałem przed grą, że nie ma scenariusza, że będę bezstronnym arbitrem, że MG nie sprawuje to kurateli nad fabułą. Jedyne co mogłem robić, to pilnować upływu czasu i starać się, by dla każdej oddzielonej postaci upływał on jednakowo. Tak też robiłem. Ale jak widać - nie wszystkim to wystarczało. Miałem poprzez okoliczności lub deus ex machina zmusić graczy by trzymali się razem. Ktoś stęsknił się za railroadem chyba...
   
Chciałem podkreślić jedną rzecz, która mogła umknąć nawet uważnym czytelnikom te kilka akapitów wyżej. Rozmijanie się oczekiwań graczy i wizji MG i brak zrozumienia konwencji były przyczyną niepowodzenia kampanii, ale nie były bezpośrednim powodem jej zamknięcia. Powodem zamknięcia był fakt, że mam do siebie jeszcze odrobinę szacunku i kiedy dwa razy pod rząd gracze wystawiają mnie do wiatru bez uprzedzenia, bez podania przyczyny i bez cienia przyzwoitości, by przeprosić za zaistniałą sytuację, to umiera we mnie jakakolwiek chęć kontynuowania tej farsy. Chciałem w ciszy przełknąć urażoną dumę i zamknąć kampanię po angielsku - ot lakonicznym komentarzem w temacie rekrutacyjnym. Ale nie... Co ja sobie myślałem? Zachowanie klasy? W internecie?
   
Nie ukrywajmy, że prezencja graczy była uwarunkowana kiepskim poziomem sesji...
   
Co kolega chciał przez to powiedzieć - sesja była tak słaba, że aż się skrzywił i tak mu już zostało na twarzy z permanentnym uszczerbkiem na urodzie. Ktoś inny, nieco bardziej inteligentny i nie używający trudnych słów, których nie rozumie, mógłby spróbować tłumaczyć poziomem sesji absencję.
   
Ja nie mam problemu z krytyką - zwłaszcza konkretną i konstruktywną - ale oczekuję, że dany gracz będzie miał tyle odwagi cywilnej (zwanej potocznie jajami) żeby z nią do mnie osobiście przyjść - czy to po sesji, czy w prywatnej wiadomości w środku tygodnia między spotkaniami. Trzeba być wykastrowanym grzybem wychowanym w lesie przez bobry, który kultury osobistej i norm społecznych nauczył się od drzew, żeby uważać, że publiczna krytyka sesji, w której zobowiązał się do udziału, jest usprawiedliwieniem postawy "znudziło mi się, to przestanę przychodzić". Po co informować o tym MG? Jeszcze znalazłby sobie gracza na twoje miejsce i broń Sigmarze dobrze bawił się we wtorkowe popołudnia ty mój niezastąpiony, unikalny płateczku śniegu... Ale po co? Przecież ludzie w internecie nie są prawdziwi...
 
Każdy z nas poświęcał czas na początku przygody, jednak nikt z nas nie krzyczy jakim to jesteś złym człowiekiem, że zmarnowałeś nasz czas przeznaczony na tworzenie postaci oraz ich historie kończąc kampanię tak szybko.
   
Szanowni Państwo - wyżej przytoczony komentarz wyszedł spod palców osoby, która zlekceważyła dwukrotnie czterech pozostałych graczy i poświęcony przez nich czas nie racząc poinformować, że nie stawi się na sesji. Wszystkie powyżej przytoczone cytaty pochodzą od gracza, który osiągnął marny wynik pięćdziesięcioprocentowej frekwencji, bardzo oburzonego tym, iż śmiałem zasugerować, że nie liczy się z ludźmi. Jest w piekle specjalne miejsce zarezerwowane dla tak bezczelnego buractwa - tuż obok ludzi, którzy za życia seksualnie bezcześcili ciała martwych płodów zwierząt parzystokopytnych...


.

niedziela, 9 lipca 2017

Ile eRPeGa to za mało?

Jestem stary. Stanowczo za stary by jak za lat młodzieńczych studiować opasłe tomiszcza z zasadami. A świat nie zwalnia, goni coraz szybciej. Krzyczy z billboardów nowinkami technologicznymi, uśmiechnięte twarze pierwszych stron kolorowych czasopism nakazują być na czasie, być w formie, szczupły, zdrowy, wolny od glutenu. W tym owczym pędzie ciężko jest wyciąć choćby i piętnaście minut dziennie by poczytać i przyswoić sobie zasady nowej gry.
 
Myślę, że nie tylko ja mam z tym problem. Wydawane obecnie gry są coraz cieńsze, zeszyty w miękkich oprawach, czasem niemal broszurki. Wystarczy spojrzeć na "Adventurers!" czy "Beszamel".
   
Ostatnio kolega chciał coś poprowadzić. Celował w coś prostego i lekkiego. Ma na głowie szczyt sezonu w robocie, remont mieszkania ciągnący się od półtora roku, remont u rodziców, którym pomaga, skręcanie mebli i własny ślub nadchodzący wielkimi krokami... Ostatnio rozmawialiśmy o czymś w klimatach Gwiezdnych Wojen lub Fallouta. Kilka tygodni wcześniej wspominał o Shadowrunie. Przypomniałem sobie, że rzucił mi się kiedyś w oczy system na jednej kartce składany jak czteroskrzydłowa ulotka. Poleciłem mu "digital_shades". W pierwszej chwili dyskutowaliśmy o zamianie cyberwszczepów i "ulepszeń" na falloutowe "perki". Dałoby się to zrobić subtelnym zabiegiem jak tylko zmiana nazwy lub kombinując nieco bardziej przenosząc klasykę z gier i delikatnie modyfikując listę umiejętności. Potem zaczęliśmy rzucać pomysłami i tytułami gier w formacie pocketmod.
   
To skłoniło mnie do refleksji. Dawno temu pisałem już o RPG w dwustu słowach. Legendą obrosło "six world RPG". Pocketmod mieści całą zawartość na jednej stronie A4 (albo amerykańskiego formatu Letter) złożonej w małą książeczkę. Czy to wystarcza by stworzyć grywalną grę? Na pewno da się grać. Swego czasu, gdy serwer TS GFO działał prężniej, popularnością cieszyły się spontaniczne sesje "Obcych na Dzielni". Grałem też trzy sesje "MechaMyszy" krótko po przetłumaczeniu gry. Na YouTube można odsłuchać nagrania z całej kampanii w systemie "digital_shades".
   
Jak to jest, że istnieją gry będące w stanie przekazać wszystko co mają do zaoferowania w mniejszej ilości znaków niż pamiętny wstęp do D&D 3ed. porównujący RPG do "węży i drabin" tyle że bez węży i bez drabin? Jak to jest, że są grywalne produkty o mniejszej ilości znaków niż ta notka blogowa?
 
Ten fenomen częściowo zawdzięczamy prawdopodobnie wyrobionemu przez lata naszego hobby wspólnemu językowi. Nie dałoby się w sześciu słowach streścić idei części mainstreamowych gier gdyby nie fakt, że setki razy wałkowane w słowniczkach tych właśnie odchodzących do lamusa opasłych tomiszczy były pojęcia takie jak "MG", "BG" czy rozróżnienie poszczególnych wielobocznych kości. Na stałe zagościły one w naszym języku. Instynktownie rozumiemy że kości to nie zawsze te zabawne sześcianiki z kropkami od "Chińczyka". Jesteśmy w stanie odczytać intencję autora z przedstawionego szkieletu i ekstrapolować brakujące reguły. Z drugiej strony gdzie przebiega granica, po której przekroczeniu nie mamy już do czynienia z lakonicznym szkieletem zasad a zderzamy się z niekoherentnym i niezwerbalizowanym konceptem? Poniżej jakiej objętości mamy za mało gry w grze? Ile eRPeGa jest w eRPeGu?
   
Opisz bohatera. Rzuć kośćmi. MG decyduje.



.

sobota, 22 kwietnia 2017

Ten system nie do tego służy...

Kilka dni temu na zrzeszającej erpegowców grupie na Facebooku pojawiło się pytanie, które zapoczątkowało burzliwą dyskusję. Pytający przedstawił następujący problem: jak przy pomocy niskopoziomowch przeciwników (później doprecyzował że chodzi o bandytów) postawić wyzwanie drużynie 8-10 poziomowych postaci w systemie D&D 3,5 jednocześnie unikając skalowania świata. Pojawiło się wiele odpowiedzi reprezentujących całe spektrum postaw – od pisanego pół żartem, pół serio „Warhammer jest odpowiedzią na wszystko” po sięgające najbardziej egzotycznych dodatków i klas prestiżowych merytoryczne odpowiedzi „jeśli dasz bandycie taki i taki atut, kilka poziomów w tej i kilka w tej klasie i jeszcze to i tamto – to nawet na 5 poziomie rozniesie drużynę w pył”. Te ostatnie zdawały się zadowalać autora wątku. Ktoś z komentujących słusznie zauważył, że kilku takich bandytów byłoby w stanie zniszczyć miasto. Co ich powstrzymuje? W tym momencie dochodzimy do problemu skalowania świata, którego chciano uniknąć.
 
Moim zdaniem system został źle dobrany do założeń kampanii. Zastanawiam się czy autor nie padł ofiarą któregoś  z pustych frazesów w stylu „mechanika jest tylko po to, żeby wspierać TWOJĄ opowieść”. Zupełnie nie została wzięta pod uwagę tradycja z której D&D się wywodzi. Klasyczne wydania miały osobną nazwę dla każdego poziomu doświadczenia. Dla przykładu – klasa walcząca koło 10 poziomu otrzymywała tytuł „Lorda” i w związku z tym postać była zobowiązana wybudować twierdzę i utrzymywać armię. W AD&D koło 9 poziomu do wojownika dołączały kolejne grupy zwolenników (tłumacząc kulawo z angielskiego „followers”). Rzucało się na tabelę, gdzie wyniki obejmowały takie opcje jak na przykład: dwudziestu kawalerzystów w kolczugach dowodzonych przez wojownika siódmego poziomu z kilkoma magicznymi przedmiotami, któremu towarzyszy dziesięciu elfickich magów... Czy ktoś taki ma w ogóle prawo obawiać się bandytów? Na tym etapie gry niskopoziomowe zagrożenia zupełnie tracą na znaczeniu.
   
Miałem ostatnio w rękach podręcznik Mistrza Podziemi dla piątej edycji. Rzucił mi się w oczy fragment o charakterze kampanii w zależności od poziomu drużyny. Pierwsze pięć poziomów zostało określone jako „lokalni bohaterowie” -  właśnie tutaj mamy do czynienia z przygodami dotyczącymi obrony małego miasteczka przed bandytami. Kolejne pięć poziomów to duże konflikty i obrona kraju przed globalnym zagrożeniem. Następne pięć (a zatem począwszy od dziesiątego poziomu) to polityczne intrygi i knowania, w których bohaterowie biorą udział nie jako bezwolne pionki, lecz w pełni świadomi zakulisowych intryg, równi królom i lordom uczestnicy wydarzeń. Kolejne pięć to już dosłowne ratowanie świata – najpewniej przed ekstraplanarnym (czyli nie z tego świata) zagrożeniem. To już ten moment, kiedy bierze się udział w Wojnie Krwi, a kiedy zaprzyjaźniony kapłan pomniejszego bóstwa traci swe moce – drużyna wybiera się na Olimp by mu nastukać i dobitnie zasugerować by sobie nie robił jaj z biednych enpeców.
   
Przeanalizowanie całej historii wydawniczej tytułu rzuca światło na to jak w daną grę należy grać i dlaczego zawiera ona takie a nie inne rozwiązania mechaniczne, ale mało kto chce robić doktorat z ludologii, tylko po to, żeby zagrać z kumplami w weekend. Niemniej jednak wystarczy spojrzeć na Księgę Potworów do edycji 3,5  i wyzwania jakie stawia przed bohaterami graczy. Dostępne potwory o skali wyzwania 10 to w większości przybysze (outsiders) i ekstraplanarni (Bebilith, Cerebrilith, Couatl, Rakshasa...) do tego kilka aberracji i smoków. Sama definicja przybyszów mówi, że nie do końca należą oni do płaszczyzny materialnej, co jest zachętą do rozpoczęcia przygód na planach. Ponadto jeśli przyjrzymy się oficjalnej linii przygód do D&D 3,5 to po tym jak bohaterowie graczy pokonają Lorda Wampirów Gulthiasa koło dziesiątego poziomu („Heart of Nightfang Spire” - „Serce Wieży Nocnego Kła”) opuszczają powierzchowne (powierzchniowe) sprawy i udają się do Podmroku („Deep Horizon” - „Głęboki Horyzont”) następnie skaczą po planach („Lord of the Iron Fortress” - „Władca Żelaznej Twierdzy”).
   
Pomijając „jedyny słuszny sposób grania w grę”czy względy mechaniczne, nie bez znaczenia jest aspekt fabularny. Ciężko zbudować napięcie, kiedy nie ma realnego zagrożenia. Żeby dojść do tak wysokich poziomów bohaterowie nie jedno już widzieli. Na poziomie meta-gry nie odczują, żeby niskopoziomowi przeciwnicy stanowili zagrożenie. Fabularnie natomiast ich postacie mogą stwierdzić (parafrazując znaną grę komputerową): „mieliśmy już do czynienia z demonami dziewięciu piekieł – teraz nawet się nie spocimy”.
   
Kończąc ten wywód pozwolę sobie jeszcze wspomnieć jak działa system RPG pod tytułem „InSpectres”. Prowadzący na początku gry losuje zleceniodawcę (którym może równie dobrze być przedstawiciel rządu co przeciętna gospodyni domowa) zgłaszającego dziwne zjawisko (jak na przykład zapach) w pobliskim bloku/parku/lokalu gastronomicznym. Następnie gracze rzucają na daną cechę – w przypadku udanego rzutu – opisują wynik. Zatem – na przykład – udany rzut na wysportowanie może pozwolić na wypatrzenie (a zatem i opis) danej aberracji jak i jej dogonienie lub nie. A zatem w pewnym sensie to gracze decydują kim będzie ów przerażający stwór – idąc śladem dziwnego zapachu może się okazać, iż jest to szalony gremlin alchemik, wilkołak perfumiarz jak i duch, który nażarł się grochówki. Grę ogranicza jedynie wyobraźnia i poczucie humoru graczy.
   
Dlaczego o tym piszę? Otóż dzisiaj na tej samej grupie widziałem pytanie o jakieś nietypowe potwory, bo autor wątku chciałby poprowadzić kampanię „InSpectres”...
   
Na litość... Ta gra nie do tego służy...


.