Mamy sierpień, więc po raz czwarty już ruszyła inicjatywa, której celem jest zapełnienie "wirtualnej przestrzeni publicznej" rozmowami o grach fabularnych tak, by jak najwięcej osób zaintrygować i zachęcić do dołączenia do hobby. Na każdy dzień sierpnia przygotowano jedno eRPeGowe pytanie, na które powinno się odpowiadać (przynajmniej w założeniach twórców inicjatywy) na Facebooku, Twitterze, instagramie... czy innych mediach społecznościowych. Ruszyła akcja #RPGaDAY2017...
A jako że robię to źle i jestem aspołeczny pozwolę sobie na komentarz na własnym blogu. Ponadto nie udzielam odpowiedzi na wszystkie pytania, bo nie na każdy z tematów mam coś do powiedzenia. Na przykład taki dzień piąty - która okładka najlepiej oddaje klimat gry? Powiedziałbym, że settingu "Mini War" do Savage Worlds, ale co ja się tam znam - wszystkich okładek przecież nie widziałem...
Dzisiejszy temat (dzień ósmy) to dobra gra na rozegranie sesji dwugodzinnej lub krótszej. Po dłuższym zastanowieniu znam trzy.
InSpectres dzięki swojej lekkiej wolnej formie i mechanice, w której to gracz decyduje sam o efektach swojego powodzenia jest niezwykle szybką grą. W dodatku już w samej wspomnianej mechanice tkwi tykający zegar - przed sesją ustala się "ilość kości", którą należy zdobyć by rozwiązać sprawę tajemniczych zjawisk paranormalnych. Kości zdobywa się z każdym odniesionym sukcesem i idzie to dość sprawnie. W praktyce "sesja na dziesięć kostek" zajmuje poło półtorej godziny.
Kolejną grą do szybkich strzałów jest "Fajerbol" Łukasza 'Skavenlofta' Kołodzieja. Raport z sesji Noobirusa sugeruje, że sesja zajmuje około pół godziny na każdego gracza przy stole. I choć osobiście przy pierwszej styczności z tym tytułem przekonałem się, że to nie do końca i nie zawsze prawda, tak po nabyciu praktyki i "obtrzaskaniu" z grą - sesje stają się szybkie, luźne i przyjemne. Ostatni raz sięgałem po "Fajerbola" nie tak dawno temu, krótko po powrocie do Poznania, kiedy przy nadrabianiu zaległości towarzyskich sporo czasu zeszło na rozmowy, a mało zostało na sesję.
Ale absolutnym faworytem jeśli chodzi o szybkie sesje jest system, w który swego czasu rozegraliśmy sporo sesji na dawnym serwerze TeamSpeak GFO. Nieraz zdarzyło się, że zebraliśmy się i w kilkanaście minut rozpoczynaliśmy grę. Była to przez długi czas ulubiona gra do spontanicznych jednostrzałów wielu MG. Czasami rozgrywka zamykała się w pół godziny. No bo jak długo kilku prostolinijnych drechów może klepać inwazję kosmitów? Mowa oczywiście o "Obcych na Dzielni" - szybkostrzale szybkostrzałów!
.
Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fajerbol RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fajerbol RPG. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 8 sierpnia 2017
niedziela, 29 stycznia 2017
Fajerbol, czyli znowu w domu...
Mój powrót do Poznania, prócz wielu zdarzeń ogólnożyciowych, wiązał się także z powrotem do mojej starej drużyny RPGowej. Nie całej. Tak, patrzę na Ciebie Arkadiuszu - ty Warszawski zdrajco. Pierwszą sesją tego roku była rozgrywka Fajebola. Ta lekka gra idealnie nadawała się na pierwsze spotkanie po latach zostawiając czas na luźne rozmowy i nadganianie zaległości. Poza tym natłok obowiązków w pracy sprawił, że miałem zbyt zlasowany mózg by grać (czy powadzić) coś cięższego.
Justin de la Muerte był niziołczym kapłanem Złej Pani, lubieżnym homoseksualistą, którego jedynym pragnieniem było odnaleźć swojego ukochanego Julio Martin, porwanego ongiś w czasie podróży po egzotycznych krainach przez nieumarłego smoka.
Siergiej z Czarnych Gór był orkowym złodziejem, w którym płonęła żądza mordu krewnego imieniem Misza, który został uwiedziony przez okrucieństwo smoka w dzikich górach. Ustalono iż to ten sam nieumarły smok co w historii Justina.
Przygoda rozpoczęła się najbardziej sztampowo jak się tylko dało - w karczmie. Do kufli siedzących w najciemniejszym kącie pomieszczenia poszukiwaczy przygód wpadły drzazgi z rozszarpanej za ich plecami drewnianej ściany, a nieumarli zaczęli się wdzierać do izby. Siergiej wywrócił stół blokując nim otwór, a Justin de la Muerte wymodlił sanktuarium. Stół wrósł w ścianę. Po chwili do karczmy wszedł główny mag gildii magów, znajomy Justina de la Muerte - El Ministerro. Przeszedł od razu do rzeczy i zlecił awanturnikom zniszczenie niezwykłej istoty budowanej przez nieumarłych w pobliskiej sieci jaskiń, którym przewodził jego dawny rywal - Mortimer Muerte. Co do nagrody - unikał deklarowania wprost... Wylosowało się "błogosławieństwo" - który frajer będzie ryzykował życie za błogosławieństwo?
Siergiej wyniósł pod pachą konia ze stajni (nie należącego do niego warto nadmienić) i drużyna ruszyła w drogę. Po drodze napotkali oddział szkieletów, z którym bardzo nie chcieli walczyć. Po krótkiej dyskusji na temat relatywizmu i fizyki (czy można rzucić czar sanktuarium na siodło, jeśli się przyjmie, że istnieje układ współrzędnych w którym siodło jest nieruchome, a cały świat porusza dookoła niego?) oraz względnej prędkości znikającego za horyzontem zadu konia w stosunku do czołgania się szkieletów - dotarli do ziejącej paszczy jaskini. W jej wnętrzu nieumarli grobowym tonem nucili jakieś okultystyczne śpiewy wokół nieumarłego smoka poskładanego z najdziwniejszych części ciała najbardziej egzotycznych zwierząt zamkniętego w srebrnej klatce. Justin de la Muerte po raz kolejny zaczął debatować nad rolą zaklęcia "sanktuarium", które nie pozwala nieumarłym wejść do środka zdefiniowanego obszaru, po czym pomodlił się nad jaskinią. Z niebios zagrzmiał gniewny głos Złej Pani, po czym wszyscy nieumarli na całym świecie (z wyłączeniem jaskini) zostali zniszczeni.
Trochę im to zajęło, ale zaciukali smoka. Z jego ciała wyłonił się śluzowaty, nieumarły, ociekający czarną ropą i śmierdzący duch, który zbiegł uciekając przez sufit. Siergiej znalazł w jaskini magiczną kość trolla, której postanowił używać jako drugiej broni. Zabicie maga i odzyskanie jego dziennika (pełnego profanacji i sprośności, które przyczyniły się do jego upadku w mroczne ścieżki) było tylko formalnością.
Błogosławieństwem od magów okazało się być podniesienie jednego ze współczynników o jeden poziom.
Kolejne zlecenie było ze strony gildii wojowników. Szef gildii wiedział, gdzie znajduje się Misza. I chętnie podzieli się tą informacją w ramach przysługi. Poprosił awanturników, by zniszczyli ducha walki bandytów w górskiej twierdzy zlokalizowanej w dzikich górach Balmory. Justin de la Muerte zapytał dlaczego nie walili całą noc w tarcze krzycząc "jutro obetniemy wam jaja". Wojownik ciężko westchnął i odrzekł: "nic nie rozumiecie... nie takiego ducha".
Plan był relatywnie sprytny - zrzucić na twierdzę kilka butelek rozpalonego alkoholu. Niestety ze względu na zbyt niską bystrość Siergieja, paliwa było za mało. To tak jakby wlać do oceanu łyżeczkę środków przeczyszczających i oczekiwać, że wszystkie ryby na świecie dostaną sraczki... Wietrząc podstęp bandyci rzucili się do lochów twierdzy, by przebudzić swojego ducha bojowego. Pochłaniając dusze swoich ofiar z kręgu wyłonił się znany skądinąd duch nieumarłego smoka. Tym razem znacznie potężniejszy i nieograniczony srebrną klatką. Nieumarła zjawa miała statystyki smoka z umiejętnością specjalną nieumarłego. Niziołek się wycofał widząc, że nie jest w stanie zadać żadnych obrażeń, ork kontynuował w pojedynkę. Walka pochłonęła życie Justina de la Muerte, dla którego Siergiej przygotował stos pogrzebowy.
Po dokonaniu ostatniego obowiązku dla swojego towarzysza, Siergiej zapuścił się głębiej w lochy poszukując Miszy. Znalazł zdrajcę przytwierdzonego do ściany w jednej z celi. Jego umysł był zupełnie skrzywiony wielogodzinnymi torturami i nie odróżniał już przyjemności od cierpienia. Siergiej ukrócił jego cierpienia, lecz Misza odnalazł perwersyjną rozkosz w nożu obracanym w jego wnętrznościach.
Justin de la Muerte, niziołek kapłan
Krzepa: 3
Gibkość: 5
Bystrość: 1
Charyzma: 6
Punkty życia: 7 (4+3)
Mana: 11 (5+6)
Siergiej z Czarnych Gór, ork złodziej
Krzepa: 6
Gibkość: 6
Bystrość: 5
Charyzma: 2
Punkty życia: 10 (4+6)
Mana: 11 (6+5)
.
Justin de la Muerte był niziołczym kapłanem Złej Pani, lubieżnym homoseksualistą, którego jedynym pragnieniem było odnaleźć swojego ukochanego Julio Martin, porwanego ongiś w czasie podróży po egzotycznych krainach przez nieumarłego smoka.
Siergiej z Czarnych Gór był orkowym złodziejem, w którym płonęła żądza mordu krewnego imieniem Misza, który został uwiedziony przez okrucieństwo smoka w dzikich górach. Ustalono iż to ten sam nieumarły smok co w historii Justina.
Przygoda rozpoczęła się najbardziej sztampowo jak się tylko dało - w karczmie. Do kufli siedzących w najciemniejszym kącie pomieszczenia poszukiwaczy przygód wpadły drzazgi z rozszarpanej za ich plecami drewnianej ściany, a nieumarli zaczęli się wdzierać do izby. Siergiej wywrócił stół blokując nim otwór, a Justin de la Muerte wymodlił sanktuarium. Stół wrósł w ścianę. Po chwili do karczmy wszedł główny mag gildii magów, znajomy Justina de la Muerte - El Ministerro. Przeszedł od razu do rzeczy i zlecił awanturnikom zniszczenie niezwykłej istoty budowanej przez nieumarłych w pobliskiej sieci jaskiń, którym przewodził jego dawny rywal - Mortimer Muerte. Co do nagrody - unikał deklarowania wprost... Wylosowało się "błogosławieństwo" - który frajer będzie ryzykował życie za błogosławieństwo?
"Ale jeśli nie przeżyjemy, ale nam się uda to też dostaniemy nagrodę. Zgoda?"
Siergiej wyniósł pod pachą konia ze stajni (nie należącego do niego warto nadmienić) i drużyna ruszyła w drogę. Po drodze napotkali oddział szkieletów, z którym bardzo nie chcieli walczyć. Po krótkiej dyskusji na temat relatywizmu i fizyki (czy można rzucić czar sanktuarium na siodło, jeśli się przyjmie, że istnieje układ współrzędnych w którym siodło jest nieruchome, a cały świat porusza dookoła niego?) oraz względnej prędkości znikającego za horyzontem zadu konia w stosunku do czołgania się szkieletów - dotarli do ziejącej paszczy jaskini. W jej wnętrzu nieumarli grobowym tonem nucili jakieś okultystyczne śpiewy wokół nieumarłego smoka poskładanego z najdziwniejszych części ciała najbardziej egzotycznych zwierząt zamkniętego w srebrnej klatce. Justin de la Muerte po raz kolejny zaczął debatować nad rolą zaklęcia "sanktuarium", które nie pozwala nieumarłym wejść do środka zdefiniowanego obszaru, po czym pomodlił się nad jaskinią. Z niebios zagrzmiał gniewny głos Złej Pani, po czym wszyscy nieumarli na całym świecie (z wyłączeniem jaskini) zostali zniszczeni.
"Nie dziel k*#*a przez zero!"
Trochę im to zajęło, ale zaciukali smoka. Z jego ciała wyłonił się śluzowaty, nieumarły, ociekający czarną ropą i śmierdzący duch, który zbiegł uciekając przez sufit. Siergiej znalazł w jaskini magiczną kość trolla, której postanowił używać jako drugiej broni. Zabicie maga i odzyskanie jego dziennika (pełnego profanacji i sprośności, które przyczyniły się do jego upadku w mroczne ścieżki) było tylko formalnością.
Błogosławieństwem od magów okazało się być podniesienie jednego ze współczynników o jeden poziom.
Kolejne zlecenie było ze strony gildii wojowników. Szef gildii wiedział, gdzie znajduje się Misza. I chętnie podzieli się tą informacją w ramach przysługi. Poprosił awanturników, by zniszczyli ducha walki bandytów w górskiej twierdzy zlokalizowanej w dzikich górach Balmory. Justin de la Muerte zapytał dlaczego nie walili całą noc w tarcze krzycząc "jutro obetniemy wam jaja". Wojownik ciężko westchnął i odrzekł: "nic nie rozumiecie... nie takiego ducha".
Plan był relatywnie sprytny - zrzucić na twierdzę kilka butelek rozpalonego alkoholu. Niestety ze względu na zbyt niską bystrość Siergieja, paliwa było za mało. To tak jakby wlać do oceanu łyżeczkę środków przeczyszczających i oczekiwać, że wszystkie ryby na świecie dostaną sraczki... Wietrząc podstęp bandyci rzucili się do lochów twierdzy, by przebudzić swojego ducha bojowego. Pochłaniając dusze swoich ofiar z kręgu wyłonił się znany skądinąd duch nieumarłego smoka. Tym razem znacznie potężniejszy i nieograniczony srebrną klatką. Nieumarła zjawa miała statystyki smoka z umiejętnością specjalną nieumarłego. Niziołek się wycofał widząc, że nie jest w stanie zadać żadnych obrażeń, ork kontynuował w pojedynkę. Walka pochłonęła życie Justina de la Muerte, dla którego Siergiej przygotował stos pogrzebowy.
Po dokonaniu ostatniego obowiązku dla swojego towarzysza, Siergiej zapuścił się głębiej w lochy poszukując Miszy. Znalazł zdrajcę przytwierdzonego do ściany w jednej z celi. Jego umysł był zupełnie skrzywiony wielogodzinnymi torturami i nie odróżniał już przyjemności od cierpienia. Siergiej ukrócił jego cierpienia, lecz Misza odnalazł perwersyjną rozkosz w nożu obracanym w jego wnętrznościach.
Justin de la Muerte, niziołek kapłan
Krzepa: 3
Gibkość: 5
Bystrość: 1
Charyzma: 6
Punkty życia: 7 (4+3)
Mana: 11 (5+6)
Siergiej z Czarnych Gór, ork złodziej
Krzepa: 6
Gibkość: 6
Bystrość: 5
Charyzma: 2
Punkty życia: 10 (4+6)
Mana: 11 (6+5)
.
wtorek, 14 kwietnia 2015
Dzieci Nocy, Władcy Dziczy...
Korzystając z wolnego, niedzielnego popołudnia zaplanowałem sesję Fajerbola. Tym razem dla urozmaicenia z dodatkowymi rasami i klasami, do których miałem dostęp dzięki uprzejmości autora systemu. Dowcip polega na tym, że autor sześć godzin przed rozpoczęciem naszej gry opublikował na swoim blogu dodatek z rasami... Znacząco odbiegający pod względem treści od materiałów, według których przygotowywałem się do sesji. Zamiast opublikowanych: mrocznego elfa, gnoma głębinowego, szarego krasnoluda i ożywieńca dałem graczom do dyspozycji mrocznego elfa, goblina (duplikującego umiejętność szarego krasnoluda), wężoluda (nad którego brakiem w ostatniej publikacji szczególnie ubolewam ze względu na ciekawą umiejętność speacjalną) i ożywieńca.
Oprócz dodatkowych ras dałem graczom do dyspozycji alternatywne klasy. Wojownika, złodzieja, maga i kapłana zastąpili barbarzyńca, łowca, druid i bard (umieszczone w rozdziale "Władcy Dziczy" w dodatku, z którego korzystałem). Dwie ostatnie profesje dysponowały listą nowych ciekawych zaklęć. Szczególnie przydała się umiejętność barda, która pozwala za jeden punkt many przypomnieć sobie lokalne legendy i zorientować się w sytuacji, ale nie uprzedzajmy faktów.
Palestir grał bardem ożywieńcem o imieniu Tuk (wskrzeszony ork, zbieżność imion nieprzypadkowa). Pragnął zapomnieć o tym, jak demony z Dalekich Krajów pragnąc się na nim zemścić porwały jego krewnych.
Ryjek grała Eorae - druidką mrocznych elfów, która musiała zbawić swojego psa porwanego przez złego czarnoksiężnika gdzieś w dzikich górach. Podobno czarnoksiężnik obchodził się ze zwierzęciem bardzo okrutnie.
Grzywa grał ożywieńcem barbarzyńcą o imieniu Tonk. Smok z Krainy Cieni porwał z zemsty jego przyjaciół, co jest powodem dla którego barbarzyńca chce uśmiercić gada.
Następnie wylosowałem zadania dla drużyny. Trzy, ale w myśl zasady "ilu graczy - tyle zadań" ostatniego nie wprowadziłem, ponieważ sprawy ogólno-życiowe odciągnęły Palestira od gry. Pierwsze zakładało, że należy wyzwolić skarb spod opieki czarnoksiężnika ukrywającego się w Mrocznej Puszczy na zlecenie świątyni w zamian za artefakt. Jak można wyzwolić skarb? Otóż założyłem, że jako że drużyna została skompletowana z "Władców Dziczy", to świątynia będzie zrujnowanymi kolumnami porośniętymi bluszczem po środku Mrocznej Puszczy między którymi przechadzał się zdziwaczały druid (nota bene wszystkie zadania wylosowały się jako zlecane przez świątynię). Na nakreślonej węglem na skórach mapie pokazał obszary Mrocznej Puszczy, które trawi klątwa - drzewa umierają, skręcają się, "krwawią" czarną żywicą. Dzięki wiedzy barda udało się ustalić, że czarnoksiężnik ukradł klejnoty z magicznego stawu nimf (subtelne nawiązanie do "Heroes of Might and Magic III"), przez co drzewa magicznego lasu umierały pozbawione magii niczym zwyczajne roślinki pozbawione zwyczajnej wody. Rozwiązaniem było wrzucenie kamieni do wody.
Przedzierali się przez Mroczną Puszczę by dotrzeć do ufortyfikowanej palisadą siedziby orczego czarnoksiężnika i spuścić mu zasłużony łomot. Na swój sposób bawi mnie to, że nawet gdy zadanie wcale nie polega na konfrontacji, gracze bez cienia wątpliwości wybierają przemoc jako rozwiązanie wszystkich problemów. Podobnie było na poprzedniej sesji Firebola, gdzie mieli uwolnić porwany przez smoka cień i zesłali gada do piekła zapominając całkowicie o cieniu. Także i tym razem bohaterowie zabili czarnoksiężnika (przydała się umiejętność mrocznych elfów pozwalająca dostrzegać niewidzialne, kiedy ork chciał uciec).
Druidka reinkarnowała orczego czarnoksiężnika (który w wyniku tego zabiegu stał się piskliwym i pyskatym niziołkiem) żeby zadać mu kilka pytań. Bo oczywiście, osoba którą się chwilę wcześniej zabiło będzie bardzo skora do współpracy... Na szczęście z pomocą po raz kolejny przybył bard i jego czar "słodkie słówka".
Tonk wparował do chaty orka i widząc stertę drogocennych kamieni spakował je do worka...
Tak... Zapomnieli o zadaniu. Co więcej, ściagnęli na siebie klątwę i przyśpieszyli umieranie puszczy. W dodatku nie wrócili do świątyni po kolejne zadanie, tylko ruszyli w stronę Dzikich Gór, gdzie czarnoksiężnik przetrzymywał psa Eorae. W związku z powyższym ominął ich awans.
Następne zadanie również miało zostać zlecone przez świątynie. Tym razem mieli ukryć orkom jeńców w Dzikich Górach. Założyłem że będzie miało to związek z kimś biorącym orków do niewoli (może czarnoksiężnik z pierwszego zadania? smok z historii postaci Tonka? bandytów z trzeciego zadania?) i koniecznością ukrycia kobiet i dzieci przed kolejnymi najazdami. Zlecony przez świątynię wątek ukrywania różnych rzeczy miał się pojawić także i w trzecim queście, kiedy mieliby ukryć artefakt przed bandytami. Tym artefaktem miała być Czara Zapomnienia (której działanie jest dość łatwe do odgadnięcia) łącząca się z historią postaci Palestira. Ale jak wspomniałem wcześniej - trzecie zadanie zostało anulowane, a drugiego im nawet nie zlecono...
Zamiast tego drużyna - na partyzanta - udała się w stronę Dzikich Gór w poszukiwaniu psa Eorae. Okazało się, że zły czarnoksiężnik już wziął orków z pobliskiej wioski w niewolę, a pies był ich głównym strażnikiem i oprawcą. W historii Eorae było określone, że czarnoksiężnik porwał psa z okrucieństwa. Jak można okrutnie porwać psa? Tak, że potem karmi się go ludzkim (i orczym) mięsem, często jeszcze żywym w trakcie konsumpcji, dodatkowo okładanie kijem, przypalanie i szczucie. Kiedy Eorae dotarła na miejsce i odnalazła swego pupila, ten był już tak daleko posunięty w szaleństwie, że nie było dla niego powrotu.
Postanowili zatem go zabić... Co zakończyło się śmiercią Tonka i przywołanego przez Eorae "jeszcze większego psa"... Eorae zbiegła do lasu ścigana przez zdziczałą bestię i zionącego ogniem smoka (ale to skąd on się tam wziął, to już inna historia).
Sesja jaka jest każdy widzi. Dlatego zamiast podsumowania podzielę się kilkoma spostrzeżeniami. Osobiście uważam losowanie postaci historii i wątków za integralną część sesji Fajerbola. Co prawda między losowaniem zadań, a częścią fabularną jest chwila przerwy (żeby poukładać sobie to w głowie i powiązać z wątkami bohaterów), ale nie wyobrażam sobie żeby to rozdzielać. Istnieją takie systemy, w których kartę można zrobić przed sesją i przyjść z gotowcem - od Warhammera do DeDeków z całą masą mainstreamowych tytułów. Są też systemy w których nie robi się postaci samemu, lecz jest to wkomponowane w schemat działań podejmowanych w czasie gry - cała masa indiasów, Fiasco, Fate (jeśli nie w czasie sesji to przynajmniej razem by powiązać postaci zależnościami). Fajerbol z całą pewnością należy do tej drugiej kategorii. A jednak moi gracze nie interpretowali tego co robiliśmy przez pierwszą godzinę sesji i tego co robiliśmy przez ostatnie dwie jako kompozycyjną całość. Zaproponowali "następnym razem" losowanie postaci przed sesją, argumentując, że dzięki temu będą mogli się "lepiej wczuć". Mam w tym miejscu wrażenie, że nie wszyscy rozumieją tę grę. Nie da się w nią grać "tak samo jak we wszystko", nie da się do niej podchodzić na poważnie, nie da się w niej budować złożonych kampanii. To lekki filler, humorystyczny przerywnik, dowcipną satyrę... I nie mówię, że to źle, bo Fajerbol jest bardzo dobry w tym co robi... z tym że nie jest kolejnym Warhammerem.
Druga kwestia dotyczy zasad i losowania postaci. Kiedy postanowiłem, że zagram z danym dodatkiem, wziąłem cały blok zasad dotyczących wyboru rasy i podmieniłem go na nowe rasy (co wyjaśnia też mój zawód związady z brakiem wężoludzi w ostatnio opublikowanym zestawieniu). Tam samo zrobiłem z profesjami. Traktowałem system jako urządzenie modułowe, w którym można podmieniać poszczególne "klocki". Okazuje się, że miałem rację co do metody, ale myliłem się co do rozmiaru "klocka". W ostatnim wpisie na swoim blogu Skavenloft zachęcał do dostosowywania list ras czy profesji do poszczególnej sesji tworząc własne bloki. Chcesz by gracze mieli możliwość zagrania w drużynie złożonej z mrocznych elfów i orków? Wymieszaj listy na których się znajdują! Chcesz wojownika zamiast barbarzyńcy i łotra zamiast tropiciela? Podmieniasz! Chcesz dorzucić do zestawu Wężoludzi? Zmieniasz wiersz w liście ras odnoszący się do najniższej Krzepy... Pozwala to także przed każdą grą trochę dopowiedzieć o świecie i jego mieszkańcach.
.
Oprócz dodatkowych ras dałem graczom do dyspozycji alternatywne klasy. Wojownika, złodzieja, maga i kapłana zastąpili barbarzyńca, łowca, druid i bard (umieszczone w rozdziale "Władcy Dziczy" w dodatku, z którego korzystałem). Dwie ostatnie profesje dysponowały listą nowych ciekawych zaklęć. Szczególnie przydała się umiejętność barda, która pozwala za jeden punkt many przypomnieć sobie lokalne legendy i zorientować się w sytuacji, ale nie uprzedzajmy faktów.
Palestir grał bardem ożywieńcem o imieniu Tuk (wskrzeszony ork, zbieżność imion nieprzypadkowa). Pragnął zapomnieć o tym, jak demony z Dalekich Krajów pragnąc się na nim zemścić porwały jego krewnych.
Ryjek grała Eorae - druidką mrocznych elfów, która musiała zbawić swojego psa porwanego przez złego czarnoksiężnika gdzieś w dzikich górach. Podobno czarnoksiężnik obchodził się ze zwierzęciem bardzo okrutnie.
Grzywa grał ożywieńcem barbarzyńcą o imieniu Tonk. Smok z Krainy Cieni porwał z zemsty jego przyjaciół, co jest powodem dla którego barbarzyńca chce uśmiercić gada.
Następnie wylosowałem zadania dla drużyny. Trzy, ale w myśl zasady "ilu graczy - tyle zadań" ostatniego nie wprowadziłem, ponieważ sprawy ogólno-życiowe odciągnęły Palestira od gry. Pierwsze zakładało, że należy wyzwolić skarb spod opieki czarnoksiężnika ukrywającego się w Mrocznej Puszczy na zlecenie świątyni w zamian za artefakt. Jak można wyzwolić skarb? Otóż założyłem, że jako że drużyna została skompletowana z "Władców Dziczy", to świątynia będzie zrujnowanymi kolumnami porośniętymi bluszczem po środku Mrocznej Puszczy między którymi przechadzał się zdziwaczały druid (nota bene wszystkie zadania wylosowały się jako zlecane przez świątynię). Na nakreślonej węglem na skórach mapie pokazał obszary Mrocznej Puszczy, które trawi klątwa - drzewa umierają, skręcają się, "krwawią" czarną żywicą. Dzięki wiedzy barda udało się ustalić, że czarnoksiężnik ukradł klejnoty z magicznego stawu nimf (subtelne nawiązanie do "Heroes of Might and Magic III"), przez co drzewa magicznego lasu umierały pozbawione magii niczym zwyczajne roślinki pozbawione zwyczajnej wody. Rozwiązaniem było wrzucenie kamieni do wody.
Przedzierali się przez Mroczną Puszczę by dotrzeć do ufortyfikowanej palisadą siedziby orczego czarnoksiężnika i spuścić mu zasłużony łomot. Na swój sposób bawi mnie to, że nawet gdy zadanie wcale nie polega na konfrontacji, gracze bez cienia wątpliwości wybierają przemoc jako rozwiązanie wszystkich problemów. Podobnie było na poprzedniej sesji Firebola, gdzie mieli uwolnić porwany przez smoka cień i zesłali gada do piekła zapominając całkowicie o cieniu. Także i tym razem bohaterowie zabili czarnoksiężnika (przydała się umiejętność mrocznych elfów pozwalająca dostrzegać niewidzialne, kiedy ork chciał uciec).
"Eee... czekaj! A to jest ten sam czarnoksiężnik, który porwał mi psa?"
"A ja nie wiem. Pomyślałaś o tym, żeby go zapytać zanim rozszarpałaś go na strzępy?"
Druidka reinkarnowała orczego czarnoksiężnika (który w wyniku tego zabiegu stał się piskliwym i pyskatym niziołkiem) żeby zadać mu kilka pytań. Bo oczywiście, osoba którą się chwilę wcześniej zabiło będzie bardzo skora do współpracy... Na szczęście z pomocą po raz kolejny przybył bard i jego czar "słodkie słówka".
Tonk wparował do chaty orka i widząc stertę drogocennych kamieni spakował je do worka...
Tak... Zapomnieli o zadaniu. Co więcej, ściagnęli na siebie klątwę i przyśpieszyli umieranie puszczy. W dodatku nie wrócili do świątyni po kolejne zadanie, tylko ruszyli w stronę Dzikich Gór, gdzie czarnoksiężnik przetrzymywał psa Eorae. W związku z powyższym ominął ich awans.
Następne zadanie również miało zostać zlecone przez świątynie. Tym razem mieli ukryć orkom jeńców w Dzikich Górach. Założyłem że będzie miało to związek z kimś biorącym orków do niewoli (może czarnoksiężnik z pierwszego zadania? smok z historii postaci Tonka? bandytów z trzeciego zadania?) i koniecznością ukrycia kobiet i dzieci przed kolejnymi najazdami. Zlecony przez świątynię wątek ukrywania różnych rzeczy miał się pojawić także i w trzecim queście, kiedy mieliby ukryć artefakt przed bandytami. Tym artefaktem miała być Czara Zapomnienia (której działanie jest dość łatwe do odgadnięcia) łącząca się z historią postaci Palestira. Ale jak wspomniałem wcześniej - trzecie zadanie zostało anulowane, a drugiego im nawet nie zlecono...
Zamiast tego drużyna - na partyzanta - udała się w stronę Dzikich Gór w poszukiwaniu psa Eorae. Okazało się, że zły czarnoksiężnik już wziął orków z pobliskiej wioski w niewolę, a pies był ich głównym strażnikiem i oprawcą. W historii Eorae było określone, że czarnoksiężnik porwał psa z okrucieństwa. Jak można okrutnie porwać psa? Tak, że potem karmi się go ludzkim (i orczym) mięsem, często jeszcze żywym w trakcie konsumpcji, dodatkowo okładanie kijem, przypalanie i szczucie. Kiedy Eorae dotarła na miejsce i odnalazła swego pupila, ten był już tak daleko posunięty w szaleństwie, że nie było dla niego powrotu.
Postanowili zatem go zabić... Co zakończyło się śmiercią Tonka i przywołanego przez Eorae "jeszcze większego psa"... Eorae zbiegła do lasu ścigana przez zdziczałą bestię i zionącego ogniem smoka (ale to skąd on się tam wziął, to już inna historia).
Sesja jaka jest każdy widzi. Dlatego zamiast podsumowania podzielę się kilkoma spostrzeżeniami. Osobiście uważam losowanie postaci historii i wątków za integralną część sesji Fajerbola. Co prawda między losowaniem zadań, a częścią fabularną jest chwila przerwy (żeby poukładać sobie to w głowie i powiązać z wątkami bohaterów), ale nie wyobrażam sobie żeby to rozdzielać. Istnieją takie systemy, w których kartę można zrobić przed sesją i przyjść z gotowcem - od Warhammera do DeDeków z całą masą mainstreamowych tytułów. Są też systemy w których nie robi się postaci samemu, lecz jest to wkomponowane w schemat działań podejmowanych w czasie gry - cała masa indiasów, Fiasco, Fate (jeśli nie w czasie sesji to przynajmniej razem by powiązać postaci zależnościami). Fajerbol z całą pewnością należy do tej drugiej kategorii. A jednak moi gracze nie interpretowali tego co robiliśmy przez pierwszą godzinę sesji i tego co robiliśmy przez ostatnie dwie jako kompozycyjną całość. Zaproponowali "następnym razem" losowanie postaci przed sesją, argumentując, że dzięki temu będą mogli się "lepiej wczuć". Mam w tym miejscu wrażenie, że nie wszyscy rozumieją tę grę. Nie da się w nią grać "tak samo jak we wszystko", nie da się do niej podchodzić na poważnie, nie da się w niej budować złożonych kampanii. To lekki filler, humorystyczny przerywnik, dowcipną satyrę... I nie mówię, że to źle, bo Fajerbol jest bardzo dobry w tym co robi... z tym że nie jest kolejnym Warhammerem.
Druga kwestia dotyczy zasad i losowania postaci. Kiedy postanowiłem, że zagram z danym dodatkiem, wziąłem cały blok zasad dotyczących wyboru rasy i podmieniłem go na nowe rasy (co wyjaśnia też mój zawód związady z brakiem wężoludzi w ostatnio opublikowanym zestawieniu). Tam samo zrobiłem z profesjami. Traktowałem system jako urządzenie modułowe, w którym można podmieniać poszczególne "klocki". Okazuje się, że miałem rację co do metody, ale myliłem się co do rozmiaru "klocka". W ostatnim wpisie na swoim blogu Skavenloft zachęcał do dostosowywania list ras czy profesji do poszczególnej sesji tworząc własne bloki. Chcesz by gracze mieli możliwość zagrania w drużynie złożonej z mrocznych elfów i orków? Wymieszaj listy na których się znajdują! Chcesz wojownika zamiast barbarzyńcy i łotra zamiast tropiciela? Podmieniasz! Chcesz dorzucić do zestawu Wężoludzi? Zmieniasz wiersz w liście ras odnoszący się do najniższej Krzepy... Pozwala to także przed każdą grą trochę dopowiedzieć o świecie i jego mieszkańcach.
.
środa, 25 marca 2015
Rudie castuje Fajerbola... (cz. 2)
...czyli opowieść o siarkowych oparach z piekieł, i zabójczych magicznych pierdach.Jak zapewne pamiętacie z poprzedniego raportu, drużyna właśnie rozprawiła się z orczym czarnoksiężnikiem przy okazji puszczając całą wioskę z dymem. Opisałem postaci stojące na placu pomiędzy chatami, których strzechy zajęły się ogniem i huczące płomienie pożerały je pośród trzasków pękającego drewna. Tuk (orczy mag, postać Palestira) pochylił się nad ciałem swego odwiecznego rywala zdejmując z jego dłoni pierścień otwierający portal do piekieł. Konając czarnoksiężnik szeptał w kółko kilka słów.
"...odkryć... co... straszy... w starożytnej twierdzy... musicie... uważać... na smoka... strzegącego... artefaktu..."
Była to oczywiście kolejna przygoda. W tym systemie bohaterowie losują swoje historie, które dyktują im ich osobiste cele, MG natomiast losuje zadania dla całej drużyny, które pozwolą graczom na zebranie potrzebnych środków (czy to przedmiotów czy doświadczenia) by te cele zrealizować. Palestir zakończył wątek osobisty swojego bohatera (pomścić ucznia podstępem strąconego do piekła) kiedy zabił czarnoksiężnika. Jest to na swój sposób przewrotne, że druga wylosowana przeze mnie przygoda (odkryć ducha w starożytnej twierdzy zamieszkanej przez smoka) według kości miała zostać zlecona przez czarnoksiężnika. Uznałem, że to ten sam czarnoksiężnik, który poległ z rąk bohaterów.
Sam pierścień pojawił się by powiązać wątek bohatera Nicolaya (wykupić podopiecznego który został zabity) i trzeciego zadania dla drużyny (zjednać piekło nieumarłym). Jak można wykupić kogoś kto już nie żyje? Założyłem, że jego dusza trafiła do piekła i będzie trzeba przekupić demony jakimś skarbem nawiązując komunikację przy pomocy właśnie tego pierścienia. Co więcej - pomogłoby to w realizacji trzeciego zadania. Piekło zatem przeplatało się przez całą grę i łączyło zadania główne jak i wątki poszczególnych Bohaterów Graczy.
Nicolay jednak nie pojawił się kolejnej sesji więc jego postać i jej wątek zostały całkowicie zignorowane. Podobnie jak trzecie zadanie (w myśl zasady - ile graczy, tyle zadań). Poza tym Koster (ork wojownik, postać Pana M.) zginął pod koniec drugiego zadania... Ale nie uprzedzajmy faktów.
Poprzednia sesja była dłuższa niż należałoby się spodziewać po raporcie Noobirusa, czy choćby dyskusjach na forach MGF. Myślę, że to dlatego, że będąc za bardzo przywiązanym do klasycznych mainstreamowych RPGów i standardowego trybu rozgrywki i rytmu sesji wprowadziłem do gry elementy, o których podręcznik nie wspominał. Wszystko wydawało mi się zbyt proste i nieskomplikowane, dodałem zasadzkę bandytów i "random encounter" w postaci Magicznej Bestii po drodze. Dlatego tym razem chciałem zagrać bardziej zgodnie z podręcznikiem. Po otrzymaniu zadania (i przyjęciu go przez graczy) stwierdziłem po prostu "...udajecie się do Starożytnej Twierdzy, położonej na Starożytnym Szczycie w Starożytnych Górach..." Dotarli tam oczywiście Starożytnym Traktem.
Nim jednak wspięli się na szczyt postawiłem na ich drodze zajazd (Pod Starożytnym Szczytem) leżący u stóp wyżej wymienionej góry. Pełniło to dwie funkcje - mechanicznie chciałem się upewnić, że uzupełnią się im wszystkie punkty życia i many; fabularnie chciałem im dać możliwość wypytania o plotki dotyczące ducha (informacje o przesuwającym się w oknach cieniu i niewytłumaczalnych światłach - miało to znaczenie dla wątków osobistych bohaterów) i smoka (bo na sto procent będą chcieli go bić - a we dwóch jest to zadanie niemal niewykonalne).
"Staraj się ograniczać gwałtowne ruchy - te dzikusy łatwo wpadają w panikę..."
Karczma była wypełniona ludźmi. Pojawienie się dwóch orków wzbudziło zainteresowanie, a wesołe rozmowy na chwilę ucichły. Tuk od razu stwierdził, że z plebsem gadać nie będzie. Traktował ludzi z góry, jako prymitywną rasę pozbawioną honoru. Jego słowa wypowiedziane do Kostera i kilka złośliwych komentarzy nadały sytuacji ciekawy kontekst i odrobinę ubogaciły setting (który w tej grze generalnie jest pusty i nieokreślony). Rasizm był widoczny, a zimne obycie i dystans jedynie pogarszało sytuację. Ostatecznie drużyna nie zamieniła z nikim ani słowa pomijając pojedyncze "poproszę pokój" i "ile płacę". Nie dowiedzieli się też nic o wyzwaniu, które czekało ich z rana...
"Prymitywna kultura prymitywnych ludzi! Muszę pamiętać, żeby spalić później tę wioskę..."
Następnego dnia wspięli się na szczyt i ich oczom ukazała się Starożytna Twierdza. Z wrót niewiele już zostało, zabudowania gospodarcze i koszary świeciły pustkami, a jedyne ślady życia to dobiegające z sali tronowej odgłosy syczenia. Opisałem długi korytarz, po którego bokach stały na baczność puste zbroje - niby element wystroju, ale jak się okazało później wojownik nie posiadał własnej zbroi i gdyby założył jedną z nich, to dodatkowe k6 redukcji obrażeń mogłoby w przyszłości ocalić mu skórę.
Na końcu długiego korytarza znajdowała się sala tronowa, a w niej smok. Ich zadanie wcale nie dotyczyło gada (mieli tylko się dowiedzieć co straszy na zamku) i na upartego mogliby je wykonać w ogóle z nim się nie zadając. Tymczasem zdecydowali się na atak i to frontalny. Mag przywołał Magiczną Bestię i puścił ją przodem. Bestia rzuciła Chmurę Zarazy (czar powodujący pojawienie się duszącego obłoczka toksycznych oparów wokół głowy gadziny). Wojownik poświęcił dwie tury na wbieganie po schodach, by zeskoczyć z krużganków na głowę smoka. Czarodziej rzucał kolejne Chmury Zarazy...
"Czy spadając z mieczem na smoka z takiej wysokości zadam dodatkowe obrażenia Potężnym Atakiem?"
"Eee... Nie."
"Czy sam otrzymam jakieś obrażenia?"
"Eee... Nie?"
Po kilku rundach walki smok ział ogniem i szarpał pazurami Magiczną Bestię, która dzielnie dotrzymywała mu pola. Tymczasem wokół jego głowy krążyło już pięć toksycznych Chmur Zarazy. Magiczna Bestia została powalona, po czym smok skierował swoją uwagę na wojownika, który rundę wcześniej spadł na niego z góry. Warto w tym momencie zauważyć, że zasady nie określają co się dzieje z czarem, jeśli czarujący, który go rzucał polegnie. Jedyna informacja na temat czasu trwania Chmury Zarazy mówi, że ta sama się rozwiewa po zadaniu 12 punktów obrażeń. Zatem nieważne, że Bestia padła - trzy przywołane przez nią chmury wciąż unosiły się w powietrzu. A biorąc pod uwagę kolejne dwie rzucone przez Tuka - smoka czekała powolna śmierć poprzez zagazowanie toksycznymi oparami zadającymi mu pięć razy po jednym punkcie obrażeń, aż nie otrzyma sumarycznie 60. Przy czym warto zauważyć, że smoki mają "tylko" 30 punktów życia.
Jak zwykle - pięknie wygląda to w teorii. W praktyce wojownik - jedyne co stało między smokiem a czarodziejem - padł po dwóch ciosach. Stojący w odrzwiach sali tronowej Tuk został sam. Gracz przez chwilę rozważał swoje opcje. Uciekać? Nie... Smok pewnie ma wyższą gibkość... Teleportacja? Mana się skończyła przy ostatniej Chmurze Zarazy...
"Wiem! Używam pierścienia i otwieram portal do piekła na podłodze pod smokiem!"
I pomyśleć, że turę wcześniej mogłem jako smok rzucić Lot i Ognistą Kulę zamiast znęcania się nad wojownikiem. Niestety (dla smoka na pewno) - grawitacja zrobiła swoje. Gadzina wylądowała w piekle. Dosłownie. Dowcip polega na tym, że trzy tury później czekała ją śmierć. Śmierć w piekle.
Tuk spędził resztę dnia na szukaniu drewna na stos pogrzebowy godny orczego wojownika. Przy ostatnich promieniach zachodzącego słońca po środku sali tronowej zapłonął słup ognia powoli pożerający ciało mężnego Kostera. Na ścianie tańczyły dwa cienie. Jeden należał do maga... Drugi? Ciężko było zlokalizować jego źródło. Badanie korytarzy dowiodło jedynie, że cień podążał za światłem, lecz nie mógł opuścić murów zamku. Był to ów duch, który nawiedzał twierdzę... I tak się przypadkiem składa, że także skradziony przez smoka cień Kostera, co domykało historię płonącego na stosie wojownika. Nie wiedząc co ma robić Tuk rozwiązał problem w jedyny znany mu sposób - otworzył portal do piekła na ścianie na której znajdował się cień wieńcząc w ten sposób historię wojownika i kończąc zadanie...
"To jest najlepsze - ty pójdziesz do nieba, a twój cień do piekła..."
W tym momencie zakończyliśmy drugą sesję Fajerbola zamykając pojedynczą grę. Graliśmy nieco mniej niż godzinę. Nasuwa się kilka refleksji. Jak na grę, która miała parodiować oldschool, Fajerbol całkiem udanie symuluje staroszkolne granie. Przy czym nie poprzez symulakrę, udawanie, wzorowanie się, lecz poprzez twórcze zagranie na konwencji. Temat rozwinę pewnie przy okazji pisania recenzji, ale wystarczy zwrócić uwagę na trzy rzeczy w tym raporcie.
Po pierwsze kreowanie świata poprzez działania graczy. Zdaję sobie przy tym sprawę z tego, że nazywanie środowiska, w którym obracała się fabuła "światem" to szczodra nadinterpretacja, ale przy większej ilości graczy i dłuższej grze (do maksymalnego szóstego poziomu) świat nabrałby "mięsa". Widać to choćby na przykładzie wizyty w zajeździe. Nagle się okazało, że orki to starożytna i honorowa rasa o złożonych zwyczajach i tradycjach, a ludzie to prymitywne dzikusy spędzające swe dni w lęku.
Po drugie - osąd Mistrza Gry w kwestiach spornych nieregulowanych przez zasady. Czy ktoś pamięta może zasadę z D&D 3ed o obrażeniach od upadku - k6 za każde kolejne 3m z pominięciem pierwszych 3? Otóż kiedyś ta zasada musiała powstać. Pierwsze książeczki były zbyt skromne by zawierać takie szczegóły, stanowiły jedynie szkielet zasad. Na próżno szukać w zasadach Fajerbola odpowiedzi na pytanie Pana M. czy jego wojownik zada więcej obrażeń rzucając się z wysokości. Podjąłem tu decyzję - z perspektywy czasu zastanawiam się czy dobrą. Jak zapewne wielu MG (staroszkolni "referee") którzy identyczne pytanie usłyszeli prowadząc sesje w oparciu o kilka kartek zasad...
Po trzecie... Cóż. Pamiętam, że czytałem gdzieś, kiedyś anegdotkę z czasów wczesnych RPG, kiedy środowisko było na tyle małe, że wszyscy się znali, a do Gygaxa można było zadzwonić w razie pytań. W jednym z zaprojektowanych przez Gary'ego podziemi (uważanych za niezwykle zabójcze) można było znaleźć magiczny przedmiot - rodzaj korony czy też diademu - który założony z miejsca pozbawiał głowy (na śmierć) nieszczęśnika, który postanowił ją założyć. Na końcu tych podziemi był niemalże niemożliwy do pokonania główny zły. Gracze próbując przejść te podziemia któryś raz z rzędu zaplanowali podstęp. Wojownik odwracał uwagę przeciwnika, tymczasem łotrzyk zakradł się od tyłu i... założył diadem na głowę bossa. MG był tak tym zaskoczony, że nie wiedział jak zareagować. Zadzwonił do Gygaxa, a ten potwierdził, że w sumie tak, w sumie mogłoby to zabić tego przeciwnika... Czy ta anegdotka nie przypomina nieco sceny z otwieraniem piekielnego portalu by pozbyć się smoka?
.
środa, 11 marca 2015
Rudie castuje Fajerbola... (cz. 1)
W ostatnią niedzielę mieliśmy okazję zagrać w Fajerbola. Po tym jak urzekła mnie historia jego powstawania, postanowiłem że muszę spróbować. Raport z sesji Noobirusa zasugerował mi, że jest to łatwa szybka gierka i skończenie wszystkich wątków zajmie nam góra półtorej godziny - moja matematyka zdawała się być logiczna, bo jeśli w tej grze ilość zleconych drużynie zadań zależy od jej liczebności i wiąże się z ilością historii postaci, to przy trzech graczach ukończenie wszystkich trzech wątków i zwieńczenie wszystkich trzech historii postaci powinno zająć nieco poniżej półtorej godziny (porównując z Noobirusową "niespełna godziną" przy dwóch graczach). W rzeczywistości graliśmy ponad dwie i ledwie udało nam się skończyć pierwsze zadanie. Poniżej zamieszczam raport.
Jeśli nie mieliście jeszcze styczności z tym systemem to kilka słów wyjaśnienia. Gra polega na tym, że rzucając sześcioma kośćmi sześciościennymi gracze generują wszystkie cechy postaci, te dyktują rasę i klasę, pomagają określić wagę, wzrost i wiek. Następnie spogląda się na rzuty gracza obok i na ich postawie tworzy swoją historię postaci. W ten sposób cały proces tworzenia postaci sprowadza się do szybkiego rzutu garścią kości i odczytaniu wyników w dwóch tabelkach.
Nicolay grał elfim łotrzykiem, którego podopieczny został zabity przez nieumarłego z Dalekich Krain. Musi udać się w podróż do tego dzikiego kraju by wykupić jego ciało.
Palestir grał orczym magiem, którego uczeń został skuszony przekupstwem przez złego czarnoksiężnika, z którym mag rywalizował, po czym strącony do piekła. Do działania popycha go płonąca żądza zemsty.
Pan M. miał pecha ponieważ z początku grał elfim magiem, lecz szybka śmierć (dwa punkty życia i trawiąca go Chmura Zarazy rzucona przez Magiczną Bestię pozamiatała nim już w drugiej rundzie pierwszej walki na sesji) zmusiła go do przerzutu i grę kontynuował orczym wojownikiem. Ponieważ mieliśmy problem z określeniem jaką historię miałaby nowa postać (jak wspomniałem nieco wyżej historię generują rzuty gracza obok, zatem o ile on też nie zginął i nie przerzucał postaci, to historia pozostaje taka sama) drugą postać Pana M. wciąż motywowała ta sama chęć uwolnienia własnego cienia, który został porwany przez smoka z Krainy Cieni.
Jeśli nie mieliście jeszcze styczności z tym systemem to kilka słów wyjaśnienia. Gra polega na tym, że rzucając sześcioma kośćmi sześciościennymi gracze generują wszystkie cechy postaci, te dyktują rasę i klasę, pomagają określić wagę, wzrost i wiek. Następnie spogląda się na rzuty gracza obok i na ich postawie tworzy swoją historię postaci. W ten sposób cały proces tworzenia postaci sprowadza się do szybkiego rzutu garścią kości i odczytaniu wyników w dwóch tabelkach.
Nicolay grał elfim łotrzykiem, którego podopieczny został zabity przez nieumarłego z Dalekich Krain. Musi udać się w podróż do tego dzikiego kraju by wykupić jego ciało.
Palestir grał orczym magiem, którego uczeń został skuszony przekupstwem przez złego czarnoksiężnika, z którym mag rywalizował, po czym strącony do piekła. Do działania popycha go płonąca żądza zemsty.
Pan M. miał pecha ponieważ z początku grał elfim magiem, lecz szybka śmierć (dwa punkty życia i trawiąca go Chmura Zarazy rzucona przez Magiczną Bestię pozamiatała nim już w drugiej rundzie pierwszej walki na sesji) zmusiła go do przerzutu i grę kontynuował orczym wojownikiem. Ponieważ mieliśmy problem z określeniem jaką historię miałaby nowa postać (jak wspomniałem nieco wyżej historię generują rzuty gracza obok, zatem o ile on też nie zginął i nie przerzucał postaci, to historia pozostaje taka sama) drugą postać Pana M. wciąż motywowała ta sama chęć uwolnienia własnego cienia, który został porwany przez smoka z Krainy Cieni.
"Więc mój cień został porwany przez smoka z krainy cieni i muszę go uwolnić? GENIALNE! Od dzisiaj używam tego do generowania historii swoich postaci w innych systemach!"
Wylosowałem trzy wątki i rozpocząłem część sesji poświęconą grze.
Siedzący samotnie przy ogniu i czuwający nad snem swych towarzyszy orczy mag ujrzał, jak siwy dym zaczyna formować sylwetki jego przodków. Ci, gdy już nabrali kształtu i na wpół materialnej postaci, poinformowali go, że jego rywal, orczy czarnoksiężnik, strzeże zrabowanych niehonorowo przez jego plemię skarbów i duchy przodków nie będą mogły spocząć dopóki skarby te nie zostaną zniszczone. Warowna wioska orków znajduje się w Mrocznej Puszczy, a trudy ich potomka zostaną wynagrodzone potężnym artefaktem, który pomoże zarówno jemu jak i jego towarzyszom... Gdy ostatnie słowa zjaw wybrzmiały w powietrzu na horyzoncie ukazał się skraj złotego dysku zapowiadający świt.
Wypadałoby w tym momencie, żeby postaci podniosły swoje cztery litery z posłań i ruszyły w drogę wypełnić pierwsze zadanie. Ale nie. Postanowili siedzieć przy ogniu i opowiadać sobie swoje historie postaci mocno fabularyzując i dodając szczegóły. Z jednej strony dla mnie łatwiej, ale z drugiej wyraźnie zaznaczyłem, że znają się od dłuższego czasu i są świadomi swoich historii nawzajem.
Nie żebym miał coś przeciwko odgrywaniu postaci, czy rozgrywaniu trywialnych scenek w stylu rozmowa przy piwie w karczmie. Nadaje to sesji klimatu, pozwala lepiej wczuć się w postaci, uspokaja tempo sesji (ale jakie tempo skoro dopiero zaczęliśmy i próbuję rozkulać grę?). Moją uwagę należy interpretować w konkretnym kontekście. Wyraźnie zaznaczyłem, że znają swoje historie, tymczasem jeden z graczy zaczyna wcielać się w postać i ją opowiadać. Z żalem muszę zauważyć, że z tym właśnie graczem całą sesję były problemy. Sprawiał wrażenie, jakby nie słuchał co się do niego mówi, nie zwracał uwagi na narrację, wszystko trzeba było mu powtarzać dwa razy. Mam wrażenie, że jego ucieczka w gawędę maskowała to, że nie rozumie (mimo kilkukrotnego wyjaśnienia) mechaniki i nie "wyczuł" gry. Trochę jak wieloletni gracz Wampira, który próbuje rozmawiać z Liczem w dedekach o ciężarze umykającego człowieczeństwa w klątwie nieśmiertelności zamiast ordynarnie mu przydzwonić...
Postanowiłem nieco napędzić akcję, więc z krzaków wyszły trzy zbiry o nieczystych intencjach. Gracze zamiast spuścić im łomot postanowili ich przegadać. Z powodzeniem.
Gdy przekroczyli granice Mrocznej Puszczy zaatakowała ich Magiczna Bestia, będąca strażnikiem tego miejsca. To jest ta walka, o której wspominałem wyżej. Orczy mag próbował coś zdziałać, ale w wyniku mojego błędu w interpretacji zasad padł (potem zrobiliśmy mały retcon i postać wróciła do życia), elfi mag rzucał Ogniste Kule i przywoływał Magiczne Bestie, natomiast łotrzyk uciekł na drzewo...
Pozwólcie że powtórzę - w systemie, w którym każdy cios automatycznie trafia, a ze względu na swoje cechy łotrzykowie zawsze działają pierwsi podczas walki, w drużynie w której zadawał największe obrażenia swoim atakiem (k6+krzepa, magowie zadawali tylko obrażenia równe swojej krzepie), grając postacią, której specjalną zdolnością jest unikanie obrażeń (praktycznie na życzenie za jeden punkt many łotrzyk może uniknąć k6+gibkość obrażeń od ataku) gracz podejmuje decyzję, że jego łotrzyk ucieka na drzewo...
Kolejna mechaniczna ciekawostka dotyczy przywoływania Magicznych Bestii - otóż stworzenie to zna dwa czary. Mag nie może kontrolować więcej niż jednej, gdyż inaczej pierwsza przywołana obróci się przeciwko niemu. Będąc w szczodrym nastroju pozwoliłem graczowi wybrać czary jakie zna jego Bestia. Wybrał Kamienną Skórę i przywołanie Magicznej Bestii. W ten sposób obszedł to ograniczenie, albowiem to nie on, lecz będąca pod jego rozkazem Bestia kontroluje kolejną przywołaną. Gracz zmunchkinił system który ma dosłownie osiem stron.
"Od dzisiaj jestem fanem OSR-u!"
"Ale wiesz, że to nie do końca tak wygląda?"
"Cicho! Będę wierzył w to co chcę!"
Jeden z graczy udawał Tarzana, drugi zwijał się w konwulsjach w oparach trujących gazów, trzeci losował nową postać... W tym czasie przywołane Bestie spuszczały łomot Bestii-Z-Lasu.
Drużyna dotarła do orczej wioski, gdzie z niechlubnym wyjątkiem złego czarnoksiężnika nie spotkali żadnego orka. Łotrzyk na coś się przydał i dzięki swej niezrównanej gibkości określił gdzie ukryty jest skarb i strzegący go ork. Zamiast stanąć do boju jak na honorowych bohaterów przystało postanowili puścić chatę z dymem. To rozwiązało problem "niszczenia skarbu", którego zażyczyły sobie duchy przodków. Z chaty wyskoczył czarnoksiężnik o zredukowanych punktach życia. Walka była bardzo krótka. Łupem drużyny padł pierścień umożliwiający otworzenie portalu do piekła, który czarnoksiężnik miał na palcu.
"No dobra, ale jak ten pierścień się nazywa?"
"Pierścień Otwierający Przejście do Piekła."
"Piekielny Pierścień!"
"Piekielna Pieczęć!"
"Piekielna Pieczeń?"
"To pewnie zawiera dużo papryki..."
"Chili Con Carne!"
"Ogień z dupy!"
"To pierścień... czyli bardziej Palec w Dupie?"
"Pierścień nazywa się Dupa?"
Okładka Firebol RPG autorstwa Szymona "Noobirusa" Piechy jest własnością Fajerbol RPG i MGF,
została zamieszczona na zasadach "fair use" prawami recenzji.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


