Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 25 marca 2015

Rudie castuje Fajerbola... (cz. 2)

...czyli opowieść o siarkowych oparach z piekieł, i zabójczych magicznych pierdach.

Jak zapewne pamiętacie z poprzedniego raportu, drużyna właśnie rozprawiła się z orczym czarnoksiężnikiem przy okazji puszczając całą wioskę z dymem. Opisałem postaci stojące na placu pomiędzy chatami, których strzechy zajęły się ogniem i huczące płomienie pożerały je pośród trzasków pękającego drewna. Tuk (orczy mag, postać Palestira) pochylił się nad ciałem swego odwiecznego rywala zdejmując z jego dłoni pierścień otwierający portal do piekieł. Konając czarnoksiężnik szeptał w kółko kilka słów.

"...odkryć... co... straszy... w starożytnej twierdzy... musicie... uważać... na smoka... strzegącego... artefaktu..."


Była to oczywiście kolejna przygoda. W tym systemie bohaterowie losują swoje historie, które dyktują im ich osobiste cele, MG natomiast losuje zadania dla całej drużyny, które pozwolą graczom na zebranie potrzebnych środków (czy to przedmiotów czy doświadczenia) by te cele zrealizować. Palestir zakończył wątek osobisty swojego bohatera (pomścić ucznia podstępem strąconego do piekła) kiedy zabił czarnoksiężnika. Jest to na swój sposób przewrotne, że druga wylosowana przeze mnie przygoda (odkryć ducha w starożytnej twierdzy zamieszkanej przez smoka) według kości miała zostać zlecona przez czarnoksiężnika. Uznałem, że to ten sam czarnoksiężnik, który poległ z rąk bohaterów.

Sam pierścień pojawił się by powiązać wątek bohatera Nicolaya (wykupić podopiecznego który został zabity) i trzeciego zadania dla drużyny (zjednać piekło nieumarłym). Jak można wykupić kogoś kto już nie żyje? Założyłem, że jego dusza trafiła do piekła i będzie trzeba przekupić demony jakimś skarbem nawiązując komunikację przy pomocy właśnie tego pierścienia. Co więcej - pomogłoby to w realizacji trzeciego zadania. Piekło zatem przeplatało się przez całą grę i łączyło zadania główne jak i wątki poszczególnych Bohaterów Graczy.

Nicolay jednak nie pojawił się kolejnej sesji więc jego postać i jej wątek zostały całkowicie zignorowane. Podobnie jak trzecie zadanie (w myśl zasady - ile graczy, tyle zadań). Poza tym Koster (ork wojownik, postać Pana M.) zginął pod koniec drugiego zadania... Ale nie uprzedzajmy faktów.

Poprzednia sesja była dłuższa niż należałoby się spodziewać po raporcie Noobirusa, czy choćby dyskusjach na forach MGF. Myślę, że to dlatego, że będąc za bardzo przywiązanym do klasycznych mainstreamowych RPGów i standardowego trybu rozgrywki i rytmu sesji wprowadziłem do gry elementy, o których podręcznik nie wspominał. Wszystko wydawało mi się zbyt proste i nieskomplikowane, dodałem zasadzkę bandytów i "random encounter" w postaci Magicznej Bestii po drodze. Dlatego tym razem chciałem zagrać bardziej zgodnie z podręcznikiem. Po otrzymaniu zadania (i przyjęciu go przez graczy) stwierdziłem po prostu "...udajecie się do Starożytnej Twierdzy, położonej na Starożytnym Szczycie w Starożytnych Górach..." Dotarli tam oczywiście Starożytnym Traktem.

Nim jednak wspięli się na szczyt postawiłem na ich drodze zajazd (Pod Starożytnym Szczytem) leżący u stóp wyżej wymienionej góry. Pełniło to dwie funkcje - mechanicznie chciałem się upewnić, że uzupełnią się im wszystkie punkty życia i many; fabularnie chciałem im dać możliwość wypytania o plotki dotyczące ducha (informacje o przesuwającym się w oknach cieniu i niewytłumaczalnych światłach - miało to znaczenie dla wątków osobistych bohaterów) i smoka (bo na sto procent będą chcieli go bić - a we dwóch jest to zadanie niemal niewykonalne).

"Staraj się ograniczać gwałtowne ruchy - te dzikusy łatwo wpadają w panikę..."


Karczma była wypełniona ludźmi. Pojawienie się dwóch orków wzbudziło zainteresowanie, a wesołe rozmowy na chwilę ucichły. Tuk od razu stwierdził, że z plebsem gadać nie będzie. Traktował ludzi z góry, jako prymitywną rasę pozbawioną honoru. Jego słowa wypowiedziane do Kostera i kilka złośliwych komentarzy nadały sytuacji ciekawy kontekst i odrobinę ubogaciły setting (który w tej grze generalnie jest pusty i nieokreślony). Rasizm był widoczny, a zimne obycie i dystans jedynie pogarszało sytuację. Ostatecznie drużyna nie zamieniła z nikim ani słowa pomijając pojedyncze "poproszę pokój" i "ile płacę". Nie dowiedzieli się też nic o wyzwaniu, które czekało ich z rana...

"Prymitywna kultura prymitywnych ludzi! Muszę pamiętać, żeby spalić później tę wioskę..."


Następnego dnia wspięli się na szczyt i ich oczom ukazała się Starożytna Twierdza. Z wrót niewiele już zostało, zabudowania gospodarcze i koszary świeciły pustkami, a jedyne ślady życia to dobiegające z sali tronowej odgłosy syczenia. Opisałem długi korytarz, po którego bokach stały na baczność puste zbroje - niby element wystroju, ale jak się okazało później wojownik nie posiadał własnej zbroi i gdyby założył jedną z nich, to dodatkowe k6 redukcji obrażeń mogłoby w przyszłości ocalić mu skórę.

Na końcu długiego korytarza znajdowała się sala tronowa, a w niej smok. Ich zadanie wcale nie dotyczyło gada (mieli tylko się dowiedzieć co straszy na zamku) i na upartego mogliby je wykonać w ogóle z nim się nie zadając. Tymczasem zdecydowali się na atak i to frontalny. Mag przywołał Magiczną Bestię i puścił ją przodem. Bestia rzuciła Chmurę Zarazy (czar powodujący pojawienie się duszącego obłoczka toksycznych oparów wokół głowy gadziny). Wojownik poświęcił dwie tury na wbieganie po schodach, by zeskoczyć z krużganków na głowę smoka. Czarodziej rzucał kolejne Chmury Zarazy...

"Czy spadając z mieczem na smoka z takiej wysokości zadam dodatkowe obrażenia Potężnym Atakiem?"
"Eee... Nie."
"Czy sam otrzymam jakieś obrażenia?"
"Eee... Nie?"

Po kilku rundach walki smok ział ogniem i szarpał pazurami Magiczną Bestię, która dzielnie dotrzymywała mu pola. Tymczasem wokół jego głowy krążyło już pięć toksycznych Chmur Zarazy. Magiczna Bestia została powalona, po czym smok skierował swoją uwagę na wojownika, który rundę wcześniej spadł na niego z góry. Warto w tym momencie zauważyć, że zasady nie określają co się dzieje z czarem, jeśli czarujący, który go rzucał polegnie. Jedyna informacja na temat czasu trwania Chmury Zarazy mówi, że ta sama się rozwiewa po zadaniu 12 punktów obrażeń. Zatem nieważne, że Bestia padła - trzy przywołane przez nią chmury wciąż unosiły się w powietrzu. A biorąc pod uwagę kolejne dwie rzucone przez Tuka - smoka czekała powolna śmierć poprzez zagazowanie toksycznymi oparami zadającymi mu pięć razy po jednym punkcie obrażeń, aż nie otrzyma sumarycznie 60. Przy czym warto zauważyć, że smoki mają "tylko" 30 punktów życia.

Jak zwykle - pięknie wygląda to w teorii. W praktyce wojownik - jedyne co stało między smokiem a czarodziejem - padł po dwóch ciosach. Stojący w odrzwiach sali tronowej Tuk został sam. Gracz przez chwilę rozważał swoje opcje. Uciekać? Nie... Smok pewnie ma wyższą gibkość... Teleportacja? Mana się skończyła przy ostatniej Chmurze Zarazy...

"Wiem! Używam pierścienia i otwieram portal do piekła na podłodze pod smokiem!"


I pomyśleć, że turę wcześniej mogłem jako smok rzucić Lot i Ognistą Kulę zamiast znęcania się nad wojownikiem. Niestety (dla smoka na pewno) - grawitacja zrobiła swoje. Gadzina wylądowała w piekle. Dosłownie. Dowcip polega na tym, że trzy tury później czekała ją śmierć. Śmierć w piekle.

Tuk spędził resztę dnia na szukaniu drewna na stos pogrzebowy godny orczego wojownika. Przy ostatnich promieniach zachodzącego słońca po środku sali tronowej zapłonął słup ognia powoli pożerający ciało mężnego Kostera. Na ścianie tańczyły dwa cienie. Jeden należał do maga... Drugi? Ciężko było zlokalizować jego źródło. Badanie korytarzy dowiodło jedynie, że cień podążał za światłem, lecz nie mógł opuścić murów zamku. Był to ów duch, który nawiedzał twierdzę... I tak się przypadkiem składa, że także skradziony przez smoka cień Kostera, co domykało historię płonącego na stosie wojownika. Nie wiedząc co ma robić Tuk rozwiązał problem w jedyny znany mu sposób - otworzył portal do piekła na ścianie na której znajdował się cień wieńcząc w ten sposób historię wojownika i kończąc zadanie...

"To jest najlepsze - ty pójdziesz do nieba, a twój cień do piekła..."


W tym momencie zakończyliśmy drugą sesję Fajerbola zamykając pojedynczą grę. Graliśmy nieco mniej niż godzinę. Nasuwa się kilka refleksji. Jak na grę, która miała parodiować oldschool, Fajerbol całkiem udanie symuluje staroszkolne granie. Przy czym nie poprzez symulakrę, udawanie, wzorowanie się, lecz poprzez twórcze zagranie na konwencji. Temat rozwinę pewnie przy okazji pisania recenzji, ale wystarczy zwrócić uwagę na trzy rzeczy w tym raporcie.

Po pierwsze kreowanie świata poprzez działania graczy. Zdaję sobie przy tym sprawę z tego, że nazywanie środowiska, w którym obracała się fabuła "światem" to szczodra nadinterpretacja, ale przy większej ilości graczy i dłuższej grze (do maksymalnego szóstego poziomu) świat nabrałby "mięsa". Widać to choćby na przykładzie wizyty w zajeździe. Nagle się okazało, że orki to starożytna i honorowa rasa o złożonych zwyczajach i tradycjach, a ludzie to prymitywne dzikusy spędzające swe dni w lęku.

Po drugie - osąd Mistrza Gry w kwestiach spornych nieregulowanych przez zasady. Czy ktoś pamięta może zasadę z D&D 3ed o obrażeniach od upadku - k6 za każde kolejne 3m z pominięciem pierwszych 3? Otóż kiedyś ta zasada musiała powstać. Pierwsze książeczki były zbyt skromne by zawierać takie szczegóły, stanowiły jedynie szkielet zasad. Na próżno szukać w zasadach Fajerbola odpowiedzi na pytanie Pana M. czy jego wojownik zada więcej obrażeń rzucając się z wysokości. Podjąłem tu decyzję - z perspektywy czasu zastanawiam się czy dobrą. Jak zapewne wielu MG (staroszkolni "referee") którzy identyczne pytanie usłyszeli prowadząc sesje w oparciu o kilka kartek zasad...

Po trzecie... Cóż. Pamiętam, że czytałem gdzieś, kiedyś anegdotkę z czasów wczesnych RPG, kiedy środowisko było na tyle małe, że wszyscy się znali, a do Gygaxa można było zadzwonić w razie pytań. W jednym z zaprojektowanych przez Gary'ego podziemi (uważanych za niezwykle zabójcze) można było znaleźć magiczny przedmiot - rodzaj korony czy też diademu - który założony z miejsca pozbawiał głowy (na śmierć) nieszczęśnika, który postanowił ją założyć. Na końcu tych podziemi był niemalże niemożliwy do pokonania główny zły. Gracze próbując przejść te podziemia któryś raz z rzędu zaplanowali podstęp. Wojownik odwracał uwagę przeciwnika, tymczasem łotrzyk zakradł się od tyłu i... założył diadem na głowę bossa. MG był tak tym zaskoczony, że nie wiedział jak zareagować. Zadzwonił do Gygaxa, a ten potwierdził, że w sumie tak, w sumie mogłoby to zabić tego przeciwnika... Czy ta anegdotka nie przypomina nieco sceny z otwieraniem piekielnego portalu by pozbyć się smoka?


.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz