Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 18 marca 2015

Ryzyko kampaniogenne...

Pierwszy człon mógłby sugerować pejoratywny wydźwięk tego terminu, kiedy w rzeczywistości to zjawisko (wspomniane przeze mnie przy okazji tabelek charakterystycznych przedmiotów przy zwłokach) jest niepożądane jedynie w nielicznych wypadkach - w gotowych scenariuszach i railroadowym stylu gry. Wszędzie tam gdzie MG może sobie pozwolić na zachowanie dystansu, zimnej krwi i współdzielonej z graczami swobody twórczej jest nawet mile widziane. I wiem, że w tej chwili pierwsze co przychodzi na myśl to sandbox, bo jego popularność w ostatnich latach znacznie wzrosła, ale nie tylko. Wszelkiego rodzaju długie kampanie, w których przewijają się te same miejsca czy BNi, dobrze skomponowane scenariusze detektywistyczne, przygody miejskie...

Temat zresztą nie jest świeży, mówiłem o nim jeszcze w moich pogadankach...

Bywa tak, że nieistotny szczegół przykuwa uwagę graczy. MG siedzi z nosem w podręczniku i nagle któryś z graczy pyta go o jakąś pierdołę. Dajmy na to - "jaki kamień jest wprawiony w ten pierścień?". Mistrz odpowiada pierwszą rzecz, która przyjdzie mu do głowy, a że jest facetem to kojarzy może z pięć kamieni szlachetnych. Tym razem padło na opal. Zresztą nie oszukujmy się - to zawsze jest opal... Baldur's Gate dotyka na całe życie...

To nie ma żadnego znaczenia. W notatkach MG było napisane "gościu atakujący na trakcie" i blok statystyk. Leszcz nie miał nawet imienia. Prowadzący nawet nie zauważył co odpowiedział, bo wciąż wertuje podręcznik czy notatki, żeby coś sprawdzić. W tym czasie gracz, który otrzymał tę odpowiedź "na odczepnego" zaczyna dyskusję z pozostałymi graczami. Przypomina im, że przecież hrabina miała taki sam pierścień z opalem (a nie mówiłem - to zawsze jest opal), a jej syna nie było, bo wyjechał w interesach. Czy może być tak, że gracze przypadkiem ubili ostatniego dziedzica lodu von Shnellecków? Wpierw włącza się paranoja. Potem kombinowanie... A może używać pierścienia by się pod niego podszywać? Może zanieść smutną wieść o śmierci hrabinie zrzucając winę na rabusiów?

Oczywiście, że to był losowy leszcz. Ale co stoi na przeszkodzie pogratulować graczom spostrzegawczości i pomyślunku sypiąc dodatkowymi PeDekami? Co stoi na przeszkodzie, by podchwycić ten wątek? Jeśli dobra sesja to taka, z której gracze wychodzą zadowoleni, to może warto kontynuować wątki, które ich zainteresowały na tyle by je roztrząsać? Przecież gracze nie widzą notatek MG. Na końcu sesji będą zadowoleni ze swojej przebiegłości, będą się cieszyć że połączyli te wątki, zaintryguje ich tajemnica (co właściwie działo się z dziedzicem przez ten cały czas? co robił na szlaku samotnie atakując podróżnych? czy to klątwa Khorne'a?), po sesji będą mieli przemyślenia i będą dyskutować o planach na przyszłość. Nakręcą się na kolejne. Pogratulują scenariusza...

Nie muszą wiedzieć, że pierwotnie scenariusz przewidywał kolejną oklepaną akcję ze szczurołakami w kanałach. Nie było wielkiej intrygi. Były tylko ich pomysły i leszcz z pierścieniem.

Temat pojawił się na blogu w kontekście losowych przedmiotów, które można znaleźć przy zwłokach. Przed napisaniem notki dyskutowałem z Kwadratem. Opowiadał mi o sesji detektywistycznej w Neuroshimie, w której znaleźli przy zwłokach leki. W bardzo dużych ilościach. Grali akurat w takim kolorze i takim miejscu w ZSA, że leki były słabo dostępne. W zasadzie Mistrz zakładał, że gościu będzie miał przy sobie duże ilości waluty, żeby pokazać że motywem zabójstwa nie był rabunek. Nieszczęśliwie wybrał gamble w postaci leków i gracze przyczepili się tego wątku. Chodzili od drzwi do drzwi drążąc temat kradzieży leków, bo wydawało im się, że to tego dotyczy zagadka. Nigdy nie dowiedzieli się, że facet zginął, bo za dużo widział.

Analogicznie, jeśli w sesji cyberpunka MG skorzysta z tabeli z wcześniejszego posta i agresywny pijaczek w ciemnej uliczce będzie miał przy sobie wizytówkę dentysty (53) to gracze mogą uznać, że jest to kluczowa wskazówka. Mogą stwierdzić, że gabinet jest przykrywką dla działalności fixera czy dealera quasi-legalnych wojskowych stymulantów. Mogą przez tydzień siedzieć w samochodzie przed budynkiem. Mogą śledzić niewinnego lekarza krok w krok... Aż w końcu zrobi coś podejrzanego. Bo prędzej czy później coś podejrzanego zrobi.

Nie ma się co oszukiwać. Po kilku godzinach grania powietrze nieco schodzi. Opisy stają się powtarzalne i zdawkowe. Świat szary, bezbarwny i pozbawiony szczegółów. Dlatego nie ma się co dziwić, że gdy pojawi się jakiś szczegół nie pasujący do reszty (a czasami nie pasuje jedynie dlatego, że jest bardziej szczegółowo opisany niż reszta) to gracze się go przyczepią. Nic dziwnego, że kiedy każdy NPC miał przy sobie ubranie+broń - wizytówka dentysty jest dla graczy praktycznie wielką czerwoną strzałką z napisem "quest".

Owszem - przez takie motywy MG traci pełną i niepodzielną kontrolę, z drugiej strony z sesji robi się samograj. Warto się ponieść graczom i pozwolić im badać wątki, nawet jeśli są to wątki wydumane przez nich i tak naprawdę nieistniejące. Ryzyko kampaniogenności, to ryzyko które warto podjąć.

MG dużo gada. Nie będę się rozwodził na temat tego w których momentach sesji i dlaczego tak, a nie inaczej. Wszyscy czytający te słowa raczej wiedzą jak wygląda statystyczna sesja. Czasami jednak warto zamknąć usta i z nadawania nastawić się na odbiór.