Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


piątek, 9 stycznia 2015

Neuroshima - szalony pomysł na scenariusz...


Wariatów się już nie leczy. Masz paranoję? Boisz się że maszyny Cię dorwą? No i dobrze, dłużej pożyjesz... Słyszysz głosy? No to masz z kim pogadać kiedy przemierzasz opustoszone pustkowia... Wybuchy agresji? Bo gangerzy terroryzujący autostrady to pokojowo nastawieni buddyści (nie wspominając już o Hegemończykach). Rozszczepienie osobowości? Co dwie głowy to nie jedna, może ten drugi umie naprawiać bojlery... Tourette? Znaczy, że czasem mięsem rzucasz? Weź pan idź i nie marnuj mojego czasu! Za drzwiami czeka facet z bebechami w łapach, z tym się żyć nie da, jakbyś spróbował to byś wiedział.

Co się zatem stało z przedwojennymi szpitalami psychiatrycznymi? Mają się lepiej niż przed wojną. Teraz wszyscy chcą tam trafić. Dlaczego? Wyspecjalizowane placówki medyczne z pełnym wyposażeniem i magazynem leków (a biorąc pod uwagę naturę leczonych schorzeń większość tych leków może służyć dziś za niezłe dragi). Kupa gambli. Te w miastach zostały rozszabrowane tuż po wojnie. Ale zostaje cała masa leżących na uboczu, zapomnianych, czekających na odkrycie jak jakieś cholerne El Dorado. To nie są ośrodki które reklamowały się w każdym przewodniku, gazecie, spisie przedsiębiorstw i rozstawiały wielkie znaki przy autostradzie "wariatkowo - 200 metrów w lewo". Te najbardziej ekskluzywne, dla bogatszej klienteli, maskowały się pod nazwą "zakład wypoczynkowy", "sanatorium Oaza Spokoju", czy podszywały się pod hotele. Wiedza o ich lokacji była domeną lekarzy i ludzi z wyższych sfer dyskretnie polecających je sobie podczas spotkań w golfowym klubie, kiedy trzeba się było pozbyć kłopotliwego członka rodziny. Tylko znajdź teraz przedwojennego lekarza albo jakiegoś bufona patrzącego na wszystkich z góry tylko dlatego że nazywa się wklej-nazwisko-bogatej-rodziny... Nie, w Appalachach nie ma. Już tam szukałem. Prędzej znajdziesz tajną bazę wojskową niż szpital psychiatryczny.

A jednak gracze znajdą, bo tam dzieje się akcja. Jak do tego dojdzie?
  • bohaterowie poszukują zapasów w bogatej posiadłości gdzieś w Kalifornii. Rezydencja należała kiedyś do jakiegoś aktora, potentata naftowego, czy innego multimilionera. Oczywiście Łowcy, Szczury, Handlarze i okoliczne gangi przerzucały każdą szufladę tysiące razy. Wszystko, co ma jakąkolwiek wartość zostało już stąd wyniesione. Bohaterów mogą co najwyżej zachęcić jakieś leżące na podłodze w gabinecie książki (no bo kto będzie czytał horrory i kryminały w postapokaliptycznym świecie?) w jednej z nich będzie list, w którym daleki krewny prosi oryginalnego właściciela posiadłości o opiekę nad krewnym którego skierował do zakładu dla bardzo nerwowo chorych... Jeśli Twoi gracze mają żyłkę detektywistyczną i zbierają różne dokumenty, mapy, prywatną korespondencję i wskazówki niczym Indiana Jones w poszukiwaniu świętego Graala to nie potrzeba im większej zachęty. Daj im chwilę. Sami się nakręcą.
  • zainwestowali w znajomości, lub w wyniku wcześniejszych przygód znają gościa który ma praktykę lekarską? Składał ich zawsze po zniżkowych cenach? Jajogłowy z Nowojorskiego Uniwersytetu szperał w dokumentach medycznych i natrafił na wzmiankę o zakładzie psychiatrycznym? Tym razem poskłada ich, ale zamiast gambli poprosi by sprawdzili dla niego jedną rzecz... Zależy mu na lekach, sprzęcie medycznym, dokumentacjach pacjentów. Wiedza bywa równie cenna jak ciężkie gamble. Jak dokładne informacje będzie miał na temat położenia tego zakładu zależy już tylko od tego czy masz graczy lubiących przejść bezpośrednio do sedna, czy takich którzy najpierw lubią się popałętać po pustkowiach. No i może zajeżdża trochę typem w karczmie mówiącym dokładnie co trzeba zrobić, ale hej! Gościu potrzebuje tych prochów! I trzęsą mu się ręce)...
  • dorwie ich jakiś starszy facet prosząc o pomoc. Chodzi o odbicie jego przyjaciela Thomasa Jeffersona ze szpitala psychiatrycznego. Zleceniodawca poda dokładny adres (będzie potrzebna jakaś przedwojenna książka adresowa albo mapa) i zaoferuje zapłatę po wykonaniu zadania. Problem w tym, że to on jest Thomasem. Jako dziecko spędził kilka lat w tym zakładzie, kiedy zaczęła się wojna był akurat na przepustce u dziadka na wsi. Facet ma rozszczepienie osobowości i całą masę traum spowodowanych doświadczeniem wojny. Jego multiosobowości sprawiają, że wciela się w role wszystkich bliskich których nagle stracił jako dziecko, teraz jest swoim najlepszym przyjacielem z oddziału Jimmym Hallowsem, ale jeśli gracze powęszą kilka dni dłużej mogą spotkać Thomasa, któremu wydaje się że jest swoją matką, czy wujkiem... Być może ekipa stwierdzi, że klucz do przeszłości Thomasa znajduje się w zakładzie i będą chcieli mu pomóc, być może skuszą ich gamble, być może dadzą się wplątać nie zastanawiając się nad tym jak miałyby działać powojenne szpitale psychiatryczne i wyruszą od razu.
  • zostaje im powierzone zadanie ochrony niewielkiej społeczności drwali. Ludzie ci uczciwie zarabiają na życie karczując las na opał i materiał budowlany. Problem w tym, że ostatnio kilkoro z nich zostało brutalnie rozszarpanych, a kilku innych zaginęło. Proszą o ochronę i rozwalenie tego co im zagraża nieważne czy to mutek, niedźwiedź czy psychol z siekierą. W ten oto sposób BG natrafią na niewielki oddział Molocha którego trzonem będą Gluty (dodatek 13, Bestiariusz - Maszyny, str. 26). Uzupełniają tutaj zapasy żywicy będącej jednym ze składników ich broni. Siły Molocha przeważają i jedynym sensownym wyjściem jest odwrót taktyczny potocznie nazywany ucieczką. Trafią na ukrytą w lesie sporą rezydencję otoczoną wysokim płotem i bramą z nazwą instytucji...
  • a więc chcesz mi powiedzieć Mistrzu, że Twoi gracze nie zainwestowali w umiejętność znajomości terenu? A jak u nich z wyczuciem kierunku? Że to niby bzdurne umiejętności? Wolą mieć 8 w karabinach i 12 w elektronice? Oookej. Jadą sobie spokojnie samochodzikiem do X aż tu nagle schodzi mgła (albo toksyczny dym, albo burza piaskowa, albo wyziewy z jakiejś pobliskiej elektrowni). No to rzucamy. Nie zdany? No to rzucamy jeszcze raz, teraz będzie o stopień trudniej. Wiesz kto siedzi za kierownicą, wiesz jakie ma umiejętności i rzuty. Odpowiednio dobierasz utrudnienia i już ich załatwiłeś. Mieli dojechać do Detroit, a tu jakaś brama...

Ach tak... mgła. Chodzi o to, by zatracić wrażenie przestrzeni. Najbliższe miasto? Nie widać. Punkty orientacyjne, droga? Nie widać. Jedynie co widzicie to czubki sosen majaczące bladoszaro poprzez mleczny woal otaczający was zewsząd. Żwir drogi za bramą i wyrastające z niego rosnące na dziko chwasty, ale jakby zwiędłe, wszystko to wydaje odgłos suchy, chrzęszczący jak łamane suche kości. Widzicie tylko jak wyłania się przed wami kilkupiętrowa rezydencja. Kraty w oknach na parterze. Zdobione, owszem, ale dość ciasne, ich funkcja z całą pewnością nie jest dekoracyjna. Po wspięciu się na marmurowe, miejscami obruszone, schody drzwi frontowe się przed wami rozwierają. Fotokomórka. O dziwo, jeszcze działa.
 
Gdy wchodzą do zakładowego lobby drzwi zamykają się bezszelestnie. Próby ich otwarcia kończą się niepowodzeniem, a stalowa konstrukcja nie pozwala na ich wyważenie (próby użycia cięższego sprzętu mogą zaowocować uruchomieniem alarmu i tzw. lockdownu - stalowe płyty spadające z sufitu blokujące drzwi i okna na parterze).

Kiedy tylko pogodzą się z faktem, że trzeba budynek zbadać i porzucą próby otwierania drzwi usłyszą dźwięk spadającej na kamienną podłogę puszki w którymś z pokoi na końcu korytarza. W całkowitej ciszy dźwięk ten powinien momentalnie postawić ich na nogi. No to zaczynamy zabawę.

Oto propozycje tego co może się dziać:
  • idą długim korytarzem, który po chwili zaczyna się wydłużać. Im dalej idą do przodu tym więcej zdaje się być do przejścia, ściany zdają się lekko chwiać, podłoga przechyla się jak pokład okrętu. Obserwuj reakcję. Jeśli gracze będą niewzruszeni to może profilaktycznie jakiś test na budowę? Jeśli nie zdadzą będą wymiotować, lub trzymać się ścian by móc dalej iść do przodu.
  • drzwi otwierają się i zamykają samoistnie. Niektóre przeraźliwie skrzypią. Zbadanie pomieszczenia wykazuje, że jest ono puste, drzwi chodzą bardzo ciężko, zapewne z powodu siłownika zamontowanego na górnej krawędzi drzwi.
  • słychać odgłos czyjegoś śmiechu, po ścianach przemykają cienie
  • biuro ordynatora jest w idealnym stanie, pożółkłe papiery walają się po podłodze powoli przesuwane leniwym podmuchem powietrza spowodowanym przeciągiem z rozbitych okien. Komputer jest sprawny, ale wymaga zasilania. Na dysku znajdują się kartoteki pacjentów, przygotowane przemówienia na sympozja psychiatrii i plik z rozpoczętym romansidłem (które lekarz zdawał się pisać w wolnym czasie, jeśli ktoś w drużynie ma wiedzę ogólną literatura może rzucić - powieść jest ewidentną zrzynką z Angielskiego Pacjenta)
  • pokój z dziwną aparaturą wyglądającą jak krzesło elektryczne, lustra weneckie oddzielają od sąsiednich pomieszczeń z gabinetami lekarskimi. Dłuższe badanie tego pomieszczenia sprawia że gdzieś na piętrze słychać wrzaski jakby torturowanych ludzi
  • drzwi do jednej z sypialni zatrzaskują się tuż przed nosem BG
  • biblioteka to spokojne miejsce z pokaźnymi zbiorami. Kiedy próbuje się policzyć regały umykają one w nieskończoność niczym półki z bronią w filmie Matrix. Fotele są bardzo wygodne, siadając w nich słyszy się śmiech dziecka
  • w stołówce światła zapalają się i gasną
  • w łazience nagle włączają się wszystkie prysznice
  • BG przestają słyszeć jakiekolwiek odgłos. Kiedy mówią widzą tylko poruszające się wargi, a w uszach słyszą jedynie szum i piski gdzieś na granicy słyszalności
  • w sali operacyjnej słychać fragment rozmowy. Męski głos nerwowo mówi o zatrzymaniu akcji serca, kobieta krzyczy o strzykawce z adrenaliną. Po chwili ciszę przerywa pisk echokardiografu wykazującego śmierć pacjenta. Pomieszczenie jest puste, a aparatura medyczna nie ma zasilania.
  • w kuchni nagle włącza się melakser. Jest odłączony od prądu. Wtyczka zwisa ze stołu i jest dziwnie ciepła.
  • kiedy przechodzą przez puste pomieszczenie w którym nic wcześniej nie było dostrzegają wypalony na ścianie napis "kim jesteście?" w różnych miejscach pojawiają się napisy kiedy odwracają się plecami do ściany. Pytania mogą być różne od zwyczajnego "jak masz na imię?" po "dzisiaj jest wtorek, czy środa?" jednak najczęściej pojawia się pytanie "co się stało?" i "gdzie są wszyscy?"
  • ma ścianach pojawiają się symbole pentagramów, jakieś bazgroły czy nawet groźby pod adresem BG. Wszystko od "nigdy stąd się nie wydostaniecie" po psychotyczne "pobawcie się ze mną". Jeśli gracze stwierdzą, że szpital psychiatryczny jest nawiedzony to znaczy, że dobrze Ci idzie
  • jeśli ktoś zna alfabet Morse'a dostrzeże, że sprzęty kuchenne czy żarówki włączają i wyłączają się w rytm sygnału S.O.S. Zamiast mówić wprost, lub rzucać na inteligencję możesz wywarczeć im udając odkurzacz trzy krótkie, trzy długie, trzy krótkie, albo krótki, długi, krótki.
  • cisza i pustka, duże, otwarte białe przestrzenie. Brak czegokolwiek przerażającego tam, gdzie BG by tego szukali. Trzymanie w napięciu, ale gdy już mają coś na wyciągnięcie ręki okazuje się, że nic tam nie było. Paranoja. Coś może czaić się za zasłoną? Nic... Rozmawiacie szeptem, ale rzućcie na nasłuchiwanie. (turlu, turlu) Nie, to nic. Zdawało się wam. Dużo rzutów na wypatrywanie tam gdzie do wypatrywania nic nie ma. Utrudnienia za to, że kręci im się w głowach.

Trzeba tylko uważać żeby nie przedobrzyć. Absolutnie nie należy stosować wszystkich na raz, raczej wybrać kilka pozycji z powyższej listy, które najmocniej podziałają. Znasz swoich graczy, wiesz co ich ruszy. A teraz rozwiązanie zagadki. Szpital nie jest nawiedzony, nie bądź śmieszny, duchów nie ma. Zamieszkuje go Upiór Popromienny. Każdy kto czytał Suplement (dodatek 03, str. 13) będzie wiedział, że chodzi o pewien specyficzny rodzaj mutacji. Kiedy ktoś przyjmie dużą dawkę radiacji i jego narządy przestaną funkcjonować może przemienić się w świadomość w ciele zbudowanym z czystej energii. Żywi się obecnym w powietrzu promieniowaniem i jeśli opuści obszar skażenia po jakimś czasie zasłabnie z głodu i obumrze. To z kolei wyjaśnia różnego rodzaju zwidy i przesłyszenia. BG odczuwają konsekwencje zatrucia promieniowaniem - zawroty głowy, kłopoty z określeniem odległości, problemy ze zmysłem równowagi, omamy słuchowe oparte na skojarzeniach ze zmysłem wzroku, pomieszanie zmysłów (słyszą to co widzą - widok zabawki czy kolorowego obrazka na ścianie może spowodować usłyszenie śmiechu dziecka itd itp). Pozostałe wydarzenia (otwierane i zamykane drzwi, napisy na ścianach) są próbami skontaktowania się Upiora z BG. Wyobraź sobie że spędzasz trzy dekady w całkowitej samotności, nie do końca wiesz co się z tobą dzieje, wciąż masz przyzwyczajenia - schodzisz do kuchni robić śniadanie (stąd uruchamiający się blender) ale z drugiej strony przechodzisz przez ściany i masz takie jakby macki którymi możesz dotykać tylko metalu i możesz wpływać na przepływ prądu... I robisz się jakiś taki silniejszy kiedy wychodzisz popatrzeć na ruiny pobliskiego miasta. Nagle czujesz, że coś się zmienia, jakieś różnice w energii. Do twojej siedziby wkraczają ludzie. Chcesz ich zapytać co się stało, ale zupełnie cię ignorują, zdają się nie słyszeć. Sam ledwie, albo prawie wcale rozumiesz co mówią między sobą.

No i wszystko jasne. Tyle że co dalej? BG łażą sobie po szpitalu w którego relatywnym sąsiedztwie (na tyle blisko by dotarł opad radioaktywny, na tyle daleko, by nie zniosła go fala uderzeniowa) walnęła atomówka. Zaraz dostaną raka i wyplują własne wnętrzności, a na domiar złego obiekt jest zamieszkany przez Upiora. Pytanie czy banda Bit-Boyzów i Nocny Łowca nie byliby lepsi. Właśnie... Upiór. Wiadomo jak powstał, ale kim jest? Jakie ma zamiary?
  • Upiór to były pacjent. Nie wiadomo czy jako jedyny nie został ewakuowany, czy jako jedyny przeżył mutację, mówi, że jest sam, nie wie co się stało. Jego osobowość została przeniesiona całkowicie wraz z wszystkimi mentalnymi schorzeniami. Na jakim etapie terapii był? Jak zareaguje na wieść o końcu świata? Czy pozwoli BG odejść? Czy już wie, że nie może opuszczać stref skażenia popromiennego? Może zacznie się zachowywać jak psychopatyczny morderca i będzie wabił BG w kolejne pułapki by w końcu brutalnie ich zabić albo czekać aż przyjmą taką dawkę promieniowania, że sami się przemienią w podobnych jemu?
  • Upiór to lekarz, bądź pielęgniarz który w momencie eksplozji atomowej był w magazynie z lekami. Przeprowadzał inwentaryzację, a że ze względów bezpieczeństwa magazyn leków podziemny sejf, niemal jak bunkier, przetrwał wybuch. Pozostali wyparowali. Kiedy wyszedł zabiła go radiacja. Śmierć była bardzo szybka i sam nie wie dlaczego umarł. To jak postrzega rzeczywistość po mutacji jest mocno zdeformowane nie dostrzegł zatem szczątków pacjentów i pielęgniarek (czy raczej wypalonych cieni na ścianach).
  • Upiór to była osoba zdrowa, która odwiedzała krewnego będącego pacjentem. Jako jedyna przetrwała mutację bo stabilna i zdrowa psychika szybciej i łatwiej dostosowała się do innego ciała. Brak zaburzeń psychicznych spowodował szybkie opanowanie funkcji życiowych i samoczynną naukę odżywiania się nową drogą.
  • zakład od dawna był opuszczony kiedy przypadkowy wędrowiec zbłądził we mgle jakieś dwadzieścia lat temu. Promieniowanie było wtedy wielokrotnie silniejsze. Przenocował w zakładzie, rano obudził się już w zmienionym ciele. Być może BG uda się odnaleźć jego ciało i przypomnieć mu kim jest? Może okaże się, że to profesor o ogromnej wiedzy i jeśli tylko BG położą łapska na kombinezonach ochronnych i elektronicznej tablicy to będą mogli się czegoś nauczyć? Może to powojenny łowca? Monter? Może "wyższy stan świadomości" sprawił, że zwykły obywatel stał się oświeconym pustelnikiem będącym kagankiem mądrości dla młodego i niedoświadczonego kaznodziei?
  • Upiorów jest więcej niż jeden i powoli się wybudzają jeden po drugim. To gangerzy, którzy przybyli tu przed laty skuszeni łatwym łupem. Bardzo wkurzeni i bardzo żądni krwi...

To oni sobie pogadają z Casperkiem przyjaznym duszkiem i będzie cacy. Co to jakiś chrom? Nie ma tak łatwo! Istota energetyczna. Nie może oddziaływać ze światem materialnym, lub jedynie w ograniczonym stopniu. Ciężko będzie się porozumieć. Zostawiaj im wskazówki, może wymyślą jakiś własny sposób, poniżej przykłady rozwiązań:
  • włączanie i wyłączenie urządzeń elektrycznych w jakimś rytmie. Problem w tym, że Upiór może nie znać alfabetu Morse'a. Albo wręcz na odwrót, to BG mogą go nie znać. Jeśli bardzo zależy mu na komunikacji to wypali na ścianie słowniczek albo jakąś tabelę ile kliknięć przed przerwą i po przerwie oznacza literę...
  • wywoływanie fal dźwiękowych o wysokim natężeniu, różnicowanie tego natężenia, próba nałożenia na niego fal dźwiękowych z mowy
  • wypalanie czegokolwiek na ścianie jest bez sensu. Upiór może to robić po dysponuje powierzchnią i energią. Ciężko będzie mu zobaczyć coś napisanego na ścianie chyba że będzie to jakiś fluorescencyjny, albo przenoszący napięcie lakier (albo mocno wzbogacony opiłkami metali)
  • komputer w biurze ordynatora. Można próbować pisać do Upiora na klawiaturze, odczyta zmiany energii na ekranie.
  • uderzanie czymś twardym o metal, albo rycie w metalu (z tym materiałem może oddziaływać więc zauważy zmiany w jego strukturze)
  • choćbyś chciał, to nie dasz rady zabić czegoś, czego nie widzisz, co nie ma ciała i co żywi się promieniowaniem. BG mogą próbować walczyć z Upiorem, strzelać do cieni na ścianach, zakładać jakieś przemyślane pułapki... Jedyne co mogą osiągnąć to irytacja Upiora, albo wręcz wzbudzenie jego wrogości


Ciężko powiedzieć jak to się skończy. Całość może wyglądać jak historia w stylu "odprowadź zbłąkaną duszę na wieczny odpoczynek" ale to nie duch tylko forma życia, egzorcyzmy kaznodziei, transy szamana czy inne pentagramy nic nie pomogą. Czy Upiór pozwoli im odejść? Czy udzieli jakichś informacji? Czy pomoże odnaleźć magazyn leków? Czy BG cokolwiek zarobią na tej wyprawie? Czy z przerażeniem wyskoczą przez okna na pierwszym piętrze? Może opadnie mgła i zobaczą w oddali lej po bombie i ruiny? Tak czy siak na pewno będą musieli sobie poradzić z efektami promieniowania i leczyć chorobę popromienną. Czy przyszło im do głowy sprawdzić odczyty na liczniku Geigera? Czy mieli przy sobie kombinezony albo leki pozwalające przetrwać w tym środowisku? Może gracz chodzący zawsze w kombinezonie i masce znacznie słabiej odczuje efekty halucynacji? Czy poznają historię Upiora? Czy poznają jego naturę? Czy uda się im z nim skontaktować? Czy wymyślą jak go ujrzeć? Może specjalnie zostaną dłużej by zobaczyć czy i oni zmutują? Czy będą mogli kontynuować grę jako niematerialne Upiory? Czy przeżyją przygodę? I ostatecznie - czy zyskają sojusznika, czy kolejnego wroga (który ma tę denerwującą cechę, że jest wirtualnie nie do pokonania)?