Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


wtorek, 6 stycznia 2015

Wiatyk prawie jak retro...

...a jak wiemy z reklamy piwa Żywiec - prawie robi wielką różnicę.

Długo przymierzałem się do recenzji tego systemu. Zazwyczaj przed wyrażeniem swojego zdania o grze staram się w nią zagrać przynajmniej raz. Z Wiatykiem jest jednak ten problem, że po przeczytaniu całego podręcznika nie wyobrażam sobie po prostu jak ta mechanika miałaby działać w praktyce.

Już na pierwszych stronach podręcznika autor deklaruje, że gra nawiązuje do gier lat siedemdziesiątych i retrogrania. Tymczasem rozbudowany i obszernie opisany świat definiujący i precyzujący niemal każdy aspekt życia - począwszy od systemu religii, przez pory roku na zwyczajach żywieniowych wieśniaków kończąc - bardziej pasuje do gier lat dziewięćdziesiątych pisanych na zasadzie gigantyczny setting fantasy (czasem niczym nie wyróżniający się spośród dziesiątek jemu podobnych, czasem udziwniony na siłę jak choćby Talislanta z 1987 roku reklamująca się hasłem "still no elves") połączony z mniej lub bardziej grywalną mechaniką. Warto w tym momencie nadmienić, że największy i najbardziej rozbudowany setting D&D - Forgotten Realms pierwszą publikację ujrzał także w 1987.

Mój znajomy argumentował, że nie mogę negatywnie postrzegać rozbudowanego opisu świata, bo gdybym był purystą, to tabelki też powinienem sobie sam zrobić (a przecież nie przeszkadzają mi tabelki otrzymane) i w zasadzie wszystko rozchodzi się o to, gdzie według mnie przebiega granica materiałów pomocnych dla MG, a gdzie ta granica przebiega dla autora. Niemniej jednak autor systemu wchodzi w szczegóły opisu do tego stopnia iż pomimo, że mamy do czynienia z rzekomo pustym światem (w sensie, że nie ma podanego dokładnego położenia wsi i miast) to z drugiej strony światem mocno ograniczającym graczy. W pewnym momencie pozwala on sobie nawet na wyraźne zaznaczenie czego w Wiatyku nie ma (strona 53). Istnieje silne status quo, w którego ramach zmuszeni są poruszać się bohaterowie. Jaki jest sens tak szczegółowych opisów jeśli gracze po otrzymaniu wolnej woli (i przy przychylnych rzutach na tabele) mogą udowodnić, że spory kościołów są jedynie zasłoną dymną mającą odwrócić uwagę plebsu od faktu, że nie ma Jedynego, skoro nie daje kapłanom mocy, a Cesarzowa to uzurpatorka bez prawa do władzy? Osobiście wolałbym szczątkowy opis głównych sił władających Cesarstwem i mu zagrażających (żeby było jakieś źródło konfliktu) i szczegółową mapę pozwalającą na eksplorację świata (zamiast niezbyt czytelnego szkicu obecnego w podręczniku).

Nie mam nic przeciwko rozbudowanym opisom w bestiariuszu, zwłaszcza że autor podchodzi do nich kreatywnie bawiąc się motywami mitologicznymi. Weźmy na przykład gryfa - spodziewałbym się, że to bestia przewyższająca człowieka wzrostem co najmniej dwukrotnie będąca skrzyżowaniem wielkiego orła z lwem - tymczasem gryf jest podłą istotą wielkości psa, którą niekiedy wieśniacy trzymają na łańcuchu by pilnowała obejścia niczym typowy Burek... Z tym, że takie zabiegi pasują właśnie do systemów lat dziewięćdziesiątych. Nie to obiecywano mi na pierwszych stronach. Pierwsze D&D opierało się na wiedzy z mitologii i rozpowszechnionych wyobrażeniach na temat wyglądu danego stwora zamieszczając jedynie blok statystyk. Natomiast w Wiatyku z mechaniką w bestiariuszu jest słabo. Jedyna informacja o znaczeniu mechanicznym to częstotliwość występowania - a i ta jest zbędna, bo potem powtórzona w postaci danych tabelarycznych przy spotkaniach losowych.

Systemy lat siedemdziesiątych miały dość szczątkową mechanikę. Gygax i Arneson projektowali grę, która wywodziła się z figurkowych gier bitewnych (Chainmail) wiedząc jednocześnie, że nie da się usystematyzować wszelkich przejawów aktywności graczy w nowej pełnej wolności koncepcji. Dlatego zasady stanowią jedynie zarys ukierunkowujący sposób rozwiązywania problemów ("guidelines not rules"), nie starając się podać reguły do każdej możliwej sytuacji. Twoi gracze postanowili ujeżdżać złowieszczego dzika szarżując na stojącego nad przepaścią nad jeziorem lawy unieruchomionego herszta goblinów? Ustal z nimi przy stole jak to rozstrzygnąć i niech ta spisana zasada dołączy do waszego zestawu reguł, bo zapewniam, że nikt inny takiego pomysłu nie miał (swoją drogą analogiczny problem w trzeciej edycji D&D da się rozwiązać zgodnie ze spisanymi zasadami stosując rzuty na oswajanie zwierząt, modyfikatory do klasy pancerza za unieruchomienie, obrażenia od upadku i ognia)... Zasady nie były zatem kompletne, ale były grywalne w 90% sytuacji "typowych", resztę trzeba było uzupełniać na własną rękę. Dla kontrastu mechanika Wiatyku nie jest niekompletna, lecz niedokończona. Autor podaje sposób tworzenia bohatera na zasadzie wykupu umiejętności za pewną ilość punktów, lecz nie podaje listy umiejętności. Nie podaje nawet jak bardzo szczegółowe powinny być umiejętności, co może powodować problem analogiczny do sytuacji zaistniałej w mojej sesji FATE Star Wars (jeszcze przed pojawieniem się CORE):

Grałem Rycerzem Jedi. Było kilka fanowskich sposobów rozwiązania Mocy począwszy od "stuntów" na aspektach skończywszy. Ustaliłem z moim MG, że w moim wypadku pojedyncze kategorie użytkowania Mocy będą umiejętnościami (trochę na wzór serii Jedi Knight). Kiedy pozostali gracze mieli całe piramidy przydatnych umiejętności, u mnie wszystkie komórki były zapełnione takimi pozycjami jak "obrona mieczem świetlnym", "walka ofensywna mieczem świetlnym", "telekineza", "trik umysłowy", "pioruny Mocy" itd... Szczegółowość była przekombinowana do tego stopnia, że jedyne co potrafiłem to "czarować" a i to nie zawsze dobrze, kiedy zaś była potrzeba używania innych umiejętności moja postać była kulą u nogi drużyny. W filmach rycerze są zawsze pokazywani jako "ci najsilniejsi", na sesji moja postać była najsłabsza.

Podobna sytuacja może mieć miejsce w Wiatyku. Jeśli jeden z graczy będzie miał zdolności ogólne jak "walka", "tropienie", "strzelanie" to jego postać będzie zdecydowanie silniejsza (będzie rzucał większą ilością kości, w związku z czym będzie miał większe szanse na powodzenie) od bohatera gracza, który zdolności rozpisał szczegółowo "walka mieczem krótkim", "walka mieczem długim", "walka sztyletem", "walka dystansowa łukiem", "leczenie zwierząt", "leczenie ran", "leczenie chorób" przez co każdą ma na pierwszym poziomie... Brakuje listy dostępnych zdolności, nawet jeśli nie da się pokryć wszystkich aspektów gry, to przynajmniej ułatwi się tworzenie postaci i nada się kierunek uzupełnianiu listy o kolejne umiejętności.

Retrogranie kojarzy mi się niemal jednoznacznie z anegdotkami o tyczce. Nie było mechaniki i zasad regulujących wynajdowanie i rozbrajanie pułapek, więc wszystko opierało się na pomysłowości graczy - jeśli nie chcieli wpaść w zapadnię z kolcami, czy oberwać zatrutą strzałką to walili po ścianach i podłodze tyczką długą na trzy metry. Jeśli gracz chciał sprawdzić, czy w korytarzu nie ma zapadni, mógł rzucić bryłą gruzu - MG oceniał "w sumie ma to sens, mogłoby odpalić pułapkę" i opisywał rezultat. Nawet mnie grając w retroklona "Swords and Wizardry Whitebox - Edycja Polska" zdarzyło się powiedzieć graczom próbującym wyważyć wejście do grobowca: "słuchajcie - gramy oldschool, ten system nie ma szczegółowych rozwiązań mechanicznych, więc możemy tutaj do usranej śmierci rzucać sporny na siłę przeciwko kamieniom, albo wymyślicie jakiś sposób...". Wymyślili. Podnieśli płytę nagrobną i zrobili z niej taran - zawsze to lepiej niż wyważać kamienne drzwi "z bara"... Tymczasem mam wrażenie, że w Wiatyku problem pułapek zostałby rozwiązany rzutem na zdolność "wyszukiwanie pułapek", "tropienie" albo "rzucanie gruzem w ciemnym korytarzu" - czemu bliżej do choćby trzeciej edycji D&D niż jej pierwszej inkarnacji.

Na korzyść systemu można zdecydowanie zaliczyć rozbudowane tabele, które zajmują ponad trzydzieści stron. Ich przydatność jednak zdecydowanie maleje gdy brakuje towarzyszącej im mapy z naniesioną siatką heksagonalną. Ponadto - jeśli opis świata i tabele są tak rozbudowane przy zdawkowo potraktowanej i kulejącej mechanice, to może Wiatyk powinien być modułem do którejś z retrogier raczej niż samodzielnym systemem? Same stosowanie tabel i rozwiązania sandboxowe nie czynią systemu "grą retro". Filozofia ta sięga dużo głębiej, o czym zresztą pisał Casual na swoim blogu.

Autor napisał cytuję: "Ale to, że się kiepsko wyraziłem [...] nie znaczy, że nie prowadzę dobrych, staroszkolnych kampanii.". W pierwszej chwili wzbudziło to we mnie dziwny skok ciśnienia i złość - bo niby jakim prawem ktoś mówi sam o sobie, że prowadzi dobre sesje. W drugiej uśmiechnąłem się i wzruszyłem ramionami - jeśli jego gracze dobrze się bawią i wychodzi z sesji usatysfakcjonowany, to niech mu będzie. Nigdy nie wierzyłem w jakiś oficjalny i obiektywny sposób oceniania sesji, dla mnie to zadowolenie graczy i MG są wyznacznikiem tego, jak dobrze poszło. Sam jestem ze swoich sesji zadowolony i uważam, że dobrze mi idzie mimo kilku negatywnych komentarzy na YouTube, czy sporadycznie zdarzającej się uwadze, że się nie znam na RPG (tak Michał, na Ciebie patrzę, to że wybaczyłem jak na dobrego Chrześcijanina przystało nie znaczy że nie będę wypominał)...

Po co się tak rozwodziłem w powyższym akapicie? Bo problemem Wiatyku wcale nie jest, że rozmija się z kilkoma założeniami retrogrania, czy że autor nie dotrzymuje obietnic z pierwszych stron (nie on pierwszy i pewnie nie ostatni).

Główny problem polega na tym, że do każdego egzemplarza nie jest dołączany Autor-MG, który pokaże jak grać. Zasady nie są jasne, mają wiele luk, nie stanowią grywalnego szkieletu, brakuje listy zdolności, system magii nie jest klarowny, a statystyki potworów z bestiariusza trzeba samemu wymyślić. W Wiatyk RPG nie da się zagrać "by the book", a jego wartość "pick up and play" jest praktycznie zerowa.



Logo Wiatyk RPG autorstwa Sławomira Woźnickiego jest własnością Wiatyk RPG, zostało zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz