Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


niedziela, 21 października 2018

Poprowadź pan eRPeGa, będziesz miał do CV...


Nie lubię ogłoszeń w stylu "szukam MG, który mnie przygarnie lub ekipy z MG" bo są w pewnym sensie oksymoronem. Są wewnętrznie sprzeczne. Ich autorzy nie szukają, tylko rzucili hasło w eter i spoczęli na laurach czekając, aż chętni ustawią się w kolejce. Same ogłoszenia są jednak relatywnie nieszkodliwe, może lekko naiwne, więc w takim wypadku zazwyczaj zwracałem uwagę, że skuteczniejsze jest aktywne szukanie - przejrzyj ostatnie dwa lub trzy tygodnie ogłoszeń MG rekrutujących do swoich kampanii, zobacz czy są wolne miejsca, jeśli nie ma - odezwij się do MG na priv, może w międzyczasie się coś zwolniło.
   
Jednak ci, którzy znają mnie lepiej lub mieli szczęście w nieszczęściu trafić na jedną z moich discordowych tyrad okraszonych ostrym językiem i pełnymi oburzenia inwektywami, wiedzą, iż do białej gorączki doprowadzają mnie ogłoszenia "drużyna 4-5 osób szuka MG". Pomijam fakt, że ogłoszenia "gracz szuka MG" kilka odpowiedzi "ja też" później stają się ogłoszeniami "drużyna szuka MG". Mówię tu o sytuacji, w której ludzie, którzy już się zebrali i mieli okazję poznać, szukają jele... ekhem, prowadzącego. Przypomina mi się sytuacja z początków funkcjonowania TeamSpeaka GFO, kiedy na sesję Bolka przyszła zgrana paczka kumpli i wewnętrznymi żarcikami i trollowaniem rozwalili grę zabawiając się jego kosztem. Próby wyjaśnienia, że prowadzenie to nie jest jakaś wiedza tajemna nie do pojęcia przez prosty lud (jak teoria strun czy pseudolosowości) spotykają się z oporem, albo wręcz postawą roszczeniową (ale my CHCEMY grać razem i tylko coś takiego wchodzi w grę). Na nic tłumaczenie, że to tylko rola przy stole, na nic propozycje prowadzenia rotacyjnego...
   
Amerykanie mają takie powiedzonko "beggars can't be choosers" - najbliższym odpowiednikiem byłopy pewnie "darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby" choć tutaj jest to bardziej coś w stylu "jeśli to ty masz sprawę i przychodzisz po prośbie, nie oczekuj, że wszyscy będą się gimnasytkować, żeby cię zadowolić"... Innymi słowy - jeśli mimo prób nie udało się znaleźć MG do prowadzenia całej grupie, może warto się zastanowić nad tym, żeby ktoś z grupy się jednak poświęcił dla ludzkości i poprowadził. W tym momencie "ale my chcemy zagrać razem" czy "ale szukamy kogoś kto ma już w tym doświadczenie" - to stawianie dodatkowych wymagań. Taka grupa nie ma specjalnie mocnej pozycji w tych negocjacjach.
   
Nie uważam, żeby prowadzenie wymagało jakichś szczególnych kompetencji. Można mieć predyspozycje, czy preferencje, ale "wymagana" jest jedynie znajomość mechaniki w takim samym stopniu jak do stworzenia postaci, umiejętność czytania ze zrozumieniem, sprawny słuch i aparat mowy. Wymagania, które spełnia większość absolwentów podstawówki. Nie masz pomysłu na przygodę? Weź gotowca. Nie masz pojęcia jak świat reaguje na dziwne zachowania bohaterów graczy? Wpadają orki z zasadzką, walka potrwa do końca sesji, będziesz miał tydzień, żeby się zastanowić. A zatem nie uważam, żeby prowadzenie wymagało jakichś szczególnych kompetencji, ale jeśli ktoś tak uważa - to nie potrzeba mu po drugiej stronie stołu kolegi, który gra innymi pionkami, lecz specjalisty posiadającego zestaw umiejętności (których według swego subiektywnego mniemania sam nie posiada) oczekując od niego dostarczenia dobrej zabawy (czytaj: "nietrwałej korzyści niematerialnej nierozdzielnie fizycznie powiązanej z osobą która jej dostarcza")... I tu właśnie wchodzimy na grząski grunt sprowadzania relacji gracze-MG do relacji usługobiorcy-usługodawca, gdyż powyższe oczekiwania sprowadzone do pojęć podstawowych brzmią jak encyklopedyczna definicja usługi.
   
Żyjemy w kapitalistycznej rzeczywistości. Kiedy trawnik mi zarośnie, mogę sięgnąć do garażu po kosiarkę i wykonać kilka kółek dookoła domu. Nie jest to istotne czy się na tym znam, czy nie - być może pozostanie niedokoszony pasek chwastów przy płocie, lub ominę kilka kęp, ale potrzebowałem mieć skoszony trawnik, to go skosiłem. Ale jeśli nie chcę - nie muszę tego robić. Mogę zatrudnić ogrodnika (osobę kompetentną w materii wegetacji i wyposażoną w odpowiednie narzędzia), który wykona USŁUGĘ skoszenia trawy, za którą zapłacę z góry ustaloną kwotę. Kiedy jestem głodny - idę do kuchni, sięgam po jakieś garnki, męczę się dwie godziny i robię coś do jedzenia. Nie jest to żarcie o wybitnych walorach smakowych i unikalnej kompozycji aromatów, ale żołądek zapełni. Jeśli mi się nie chce - mogę zatrudnić kucharkę, która przyjdzie kilka razy w tygodniu i zostawi jedzenie w lodówce... Za co oczywiście będę zobowiązany jej zapłacić. Powyższe przykłady nikogo nie dziwią. Dlaczego zatem nawet mimochodem sugerowana propozycja prowadzenia RPG za pieniądze jest tak bulwersująca dla wielu RPGowców w środowisku?
   
Osobiście lubię prowadzić. Nawet preferuję. Ale prowadzę swoim dobrym kolegom. Bilans zysków i strat wyrównuje się w naszej mikrospołeczności. Oprócz tego, że mistrzuję, spędzam też miło czas z ludźmi, których lubię. Możemy porozmawiać na inne wspólne tematy, mogę zapytać czy mała już ząbkuje, a jak trzeba pomalować sufit albo zerwać wykładzinę podłogową - jest do kogo się zwrócić. Kiedy nie prowadzę znajomym, lecz zbieram obcych ludzi z internetu do swojej autorskiej kampanii lub jednostrzała moją korzyścią jest kreatywny wygrzew i sprawdzenie gry, w którą chciałem zagrać. Jaką korzyść mam ze zorganizowania zabawy grupce ludzi których nie znam, a którzy traktują mnie przedmiotowo, jako "brakujące ogniwo" żeby mogli razem poturlać kostkami? Co mam z tego, że przyjdę wykonać dla nich usługę - poprowadzić ten konkretny system, który chcą i wplatać ich postaci i ich wątki w fabułę?
   
Skąd ta notka blogowa? Na jednej z grup, którą moderuję pojawił się post, w którym autor poszukiwał MG do poprowadzenia grupie znajomych. I to nie byle jakiego MG... tylko "doświadczonego". Jeszcze dyskusja się dobrze nie zaczęła, a już stawiane są wymagania. Pytania co oferuje w zamian budziły zaskoczenie i puste deklaracje w stylu "dobrą zabawę i miłe słowo". I choć autor zapierał się, że przecież nie wymaga niczego nadzwyczajnego ponad "ogarnięcia kilku osób przy stole" to wkrótce lista jego oczekiwań wzbogaciła się o:

  • wplecenie kilku jego pomysłów w kampanię
  • wyszukiwania grafik ilustrujących lokacje w grze
  • rozpisywania historii NPCów...

 
Od tego czasu post został już usunięty, ale w kilku miejscach w internecie (od trollpagów, po rzekomo poważne grupy dyskusyjne) pojawiło się pokłosie w postaci burzliwych dyskusji na ten temat. Dochodzę do kilku wniosków. Po pierwsze - ludzie mają problem z czytaniem ze zrozumieniem, po drugie dyskusja pozbawiona kontekstu to dyskutowanie dla samej sztuki dyskutowania. Po trzecie - ludzie piszący kąśliwe komentarze (mnie pewnie włączając) stanowczo przeceniają swoją przenikliwość i sarkazm. Poniżej kilka co bardziej soczystych kąsków w postaci cytatów:
   
"[...] mistrzowalem 10 lat po minimum 6 sesji miesięcznie. Średnio 6h grania czyli jakieś 4320 godzi mistrzowania. Gdzie jest moje prawie 0,5mln?" 

Ale czy wszystkie te sesje były dla totalnie obcych randomów z neta stawiających żądania? Mam szczere wątpliwości. Tak jak pisałem w swoim wywodzie wyżej - najbliższym znajomym to ja też mogę poprowadzić.

"Iksde. Piwo i pół pizzy. Kto normalny będzie płacił za coś co można samemu zrobić xD"

A jednak sami nie robią... cóż za konundrum...

"Uważam że prowadzenie za pieniądze jest dla mnie pomyłką. Branie kasy za moje hobby jest nie w moim stylu."

"Mistrz gry robi to dla satysfakcji z pasji a nie dla pieniedzy"

"Zobaczylam argumenty o pasji i hobby jako czynnikach wykluczających możliwość zarobku. Aż mnie pieką oczy od tak silnej cebuli."

W zasadzie ta ostatnia Pani w punkt odpowiedziała na poprzednie przytoczone komentarze. Widziałem zdecydowanie za dużo dyskusji między artystami zarabiającymi na grafikach na zamówienie skarżącymi się na ludzi w stylu "ładnie rysujesz, narysuj mi coś za darmo". Niektórym się wydaje, że sam fakt, że jest się w czymś dobrym, uprawnia innych do tego by się z nimi tym dobrem nieodpłatnie dzielić. Głęboko niepokojące myślenie. Oczywiście, że można łączyć pracę z hobby. Niektórzy programiści w weekend też wyklepią jakiś kod jeśli potrzebują programiku który będzie za nich liczył jakąś pierdółkę. Niekomercyjny, hobbystyczny projekt.

"[...]Jak widać spora grupa graczy nie widzi takiej potrzeby i IMO słusznie. Zawsze lepiej samemu coś poznać, zainteresować się niż płacić. W końcu jest to forma hobby.[...]"

Przykład ilustrujący jak brak kontekstu w zasadzie powraca do argumentów źródłowych. Cały problem polega na tym, że mówimy o graczach, którzy nie widzieli potrzeby płacić ale też nie chcieli samemu zainteresować się tematem...

"Dla mnie to trochę tak, jakbym miał komuś zapłacić, żeby się ze mną napił."

Może nie do końca trafine porównanie. Bardziej - cała grupa kumpli chce pić, ale nie ma komu polewać. I wtedy istotnie zatrudnia się do tego człowieka z zewnątrz. Nazywa się on "barman".

"Nie czuję klimatu zupełnie. Wręcz wogóle podnoszenie takiej dyskusji jest nie zrozumiałem i prezentuję żenujący obraz upadku i spaczenia polskiej sceny Rpgowej. Autor posta powinien zostać wykastrowany. Mało MG że wozi się was na sesje, żarcie i wódkę macie za free to jeszcze trza płacić??. Pogięło was panowanie poważnie."

Wow... Po prostu wow... Ale mnie takie słowa w wydaniu tego Pana (którego godności nie nadmienię, bo RODO) nie zaskakują, bo swoje skarłowacenie umysłowe pokazał już wielokrotnie, kiedy jeszcze miałem przejawy masochizmu i udzielałem się w facebookowej grupie o tworzeniu gier RPG. O zupełnym braku klasy świadczy fakt iż nawołuje do przemocy wobec autora wątku, który jedynie podniósł w innej grupie dyskusyjnej kwestie z oryginalnie usuniętego posta. Co więcej - autor wątku był raczej sceptyczny w stosunku do płacenia i podniósł kilka interesujących kwestii (cytat przytoczę poniżej)... Pomijam fakt, że płacenie za pracę jedzeniem i alkoholem trochę nie przystoi w XXI wieku.

"Jestem rozdarty pomiędzy obronę graczy, którzy po prostu szukają MG (inni już wyrazili swoje zdanie nie raz), a osoby broniące instytucji mistrza gry (zapłata za prowadzenie wydaje się nie taka głupia).Tylko teraz pytania:- czy atmosfera gry nie ucierpi na tym usługowym modelu?- czy gracze mogą zarządać zwrotu pieniędzy jak MG nie spełni ich oczekiwań? I czy MG może się bronić od decyzji graczy? - jaka stawka według osób proponujących płatny model jest uczciwa (od całej grupy)?"

Pytania jak najbardziej zasadne. Z tym, że w moim odczuciu sprowadzają się do jednej odpowiedzi - jak w każdej relacji biznesowej - wszystko zależy od uzgodnienia przed sesją MG. Nie wyobrażam sobie żeby przed płatną usługą gracze nie zweralizowali swoich oczekiwań, MG nie przedstawił swojej oferty - na podstawie tych rozmów dochodzi się do kompromisu i ustala stawkę. Wolny rynek w praktyce. Co do zaś "instytucji MG" - jak pisałem w moim wywodzie wyżej - to właśnie grupy szukające MG sprowadzają tę rolę do instytucji nadając jej jakieś dziwne właściwości i kompetencje.
   

Mógłbym tak jeszcze długo, tylko po co? Przekonanych bardziej już nie przekonam, bo ze smutkiem potakują czytając tę notkę. Tym, którzy się wzdrygają z obrzydzeniem na samą myśl o płaceniu MG, do rozsądku nie przemówię, nie pokażę drugiej strony monety. Zostawię natomiast wszystkich z ponurą refleksją na koniec... Kiedy podnosi się głosy "to zrujnuje środowisko RPGowe" należy zadać sobie pytanie jakiego środowiska w przyszłości chcemy. Czy takiego, gdzie z paczki kilku znajomych naturalnie wyłania się MG, bo ktoś w internecie zasugerował "skoro jest was kilku - czemu jeden z was nie poprowadzi?". Czy takiego, w którym MGom zakłada się kajdany obowiązku prowadzenia roszczeniowym typom nie kwapiącym się do wkładania wysiłku we własną rozrywkę?


.

niedziela, 9 września 2018

TPK z przytupem...

Wielokrotnie narzekałem już na to, że scenariusz "Trader Pass" jest słaby. Typowy railroad o wąskich gardłach, gdzie bohaterowie muszą zrobić coś dokładnie tak, jak przewidział autor... albo zginąć marnie. A ponieważ mam kreatywnych i lekko przekornych graczy, którzy nigdy nie robią tego, czego się od nich oczekuje - wiedziałem, że czeka ich śmierć.
   
Jeden z moich graczy został niedawno ojcem. Sen stał się luksusem, a zabijanie zombiaków jest bardzo nisko na jego liście priorytetów. Inny gracz wyjechał z Poznania za chlebem, na czas przygotowywania się do sesji nic nie sugerowało by planował powrót. Stwierdziłem, że nie ma szans na dokończenie kampanii, która mogłaby ciągnąć się jeszcze z dwadzieścia sesji, a nie chciałem by wisiała niedomknięta i była wszystkim wyrzutem sumienia. Przygotowałem się do sesji, skonsultowałem na discordzie optymalną taktykę walki przeciwników (która i tak poszła do kosza) i kiedy tylko udało się zebrać wszystkich - postanowiłem zamknąć kampanię z przytupem, zabijając wszystkich bohaterów w epickim starciu pod naporami hord nieumarłych. To jest moja wersja i będę się jej trzymał...
   
...chociaż złośliwi będą twierdzić, że wolałem udowodnić jakiemuś randomowi z internetu, że jego scenariusz jest mega słaby, zamiast go naprawić i dostarczyć dobrej zabawy graczom.
 
Jeśli zaś chodzi o samą sesję... Pewien handlarz egzotycznymi winami jest sekretnie członkiem kultu śmierci. Orkowy szaman podarował mu czarny ołtarz polecając, by ten stworzył armię nieumarłych. Na opuszczonej farmie metodycznie powołuje do stanu nie-żywota wykradane z okolicznych cmentarzy ciała. Na moment rozpoczęcia przygody już zbudował pokaźne siły ponad sześćdziesięciu szkieletów i zombie. Nieumarłych da się pokonać bardzo łatwo - niszcząc ołtarz - co spowoduje że nekrotyczna energia ich opuści i rozsypią się w pył. Bohaterowie dowiedzą się tego... tylko w jeden możliwy sposób o konkretnej porze włamując się do mieszkania kultysty, znajdując konkrene pomieszczenie i konkretną skrzynkę, następnie czytając konkretny list spisany po orczemu (i w żaden inny sposób).
 
Inaczej czeka ich walka z kilkudziesięcioma nieumarłymi i czarownikiem czwartego poziomu.
 

 
Czy ja muszę w tym momencie w ogóle zaznaczać, że moi gracze całkowicie olali dom handlarza winem i zamiast tego udali się wpost na podejrzaną farmę?
   
Trzeba było przyznać, że trzymali się dzielnie. Udało im się zabić z czternaście szkieletów i czterech zombie nim polegli. Lamdin w tym czasie rzucał na przemian "command" (nakazując drużynowemu wojownikowi by zabił drużynowego czarodzieja) i "sacred flame" (1d8 obrażeń). Gdy trzecią turę z rzędu z budynku wychodziła kolejna grupa nieumarłych - gracze zbledli pytając z niedowierzaniem "ile tego tam jeszcze jest". Mag poległ pierwszy, chwilę później psionik. Wojownik wytrzymał jeszcze kilka tur, ale zanim zdążył wziąć "drugi oddech" (second wind) został otoczony przez zombie. Dwa ciosy wystarczyły...
 
Ten scenariusz jest słaby, a żadna drużyna na drugim poziomie nie miała prawa tego przeżyć...


.

poniedziałek, 25 czerwca 2018

Rudie na Pyrkonie 2018...

Jak zwykle spóźniony na imprezę - znakomita część osób już wrzuciła w internet swoje relacje z poznańskiego konwentu. Cosplayerzy już dawno szyją przebrania na następny, a mnie się na wspominki zebrało...
 

 
Mieszkam w na miejscu, więc daleko nie mam... I choć miałem kilka lat przerwy stwierdziłem, że muszę odwiedzić Pyrkon w tym roku. Atrakcji był ogrom. I kiedy mówię ogrom to mam na myśli - półtora strony samych tytułów rzeczy, które chciałem zobaczyć (i to po ostrej selekcji)... I kiedy mówię ogrom mam też na myśli - tak dużo, że jedną trzecią mojej listy musiałem wykreślić ze względu na kolidujące ze sobą godziny... I kiedy mówię ogrom - tak dużo się działo, że nie dotarłem nawet na jedną trzecią z tego co na tej liście zostało...
 
Dla tych, którzy nie wiedzą - moje zainteresowania obejmują przede wszystkim papierowe RPGi (ergo wielki nagłówek na górze tego bloga), więc głównie z perspektywy RPGowca będę opisywał imprezę. Niemniej jednak, z tego co czytałem relacje współuczestników - każdy znalazł coś dla siebie, niezależnie od tego, która gałąź fantastyki jest dla niego najbardziej interesująca.
 
Pierwszą styczność z konwentem miałem w zasadzie w czwartek. Chcąc uniknąć piątkowych kolejek po wejściówki i korzystając z tego, że wracając z pracy mijam Międzynarodowe Targi Poznańskie - podskoczyłem odebrać swój identyfikator. Już wtedy mijała mnie spora ilość ludzi otoczonych lekką aurą dziwactwa i pozytywnego zakręcenia. Stojąc w kolejce (krótkiej, maksymalnie 6 osób) już wzrastały we mnie emocje. Wiedz, że coś się dzieje, kiedy jarasz się czymś tak banalnym...
 

 
W piątek byłem na terenie targów nieco za wcześnie. Potrzebowałem wydrukować kilka materiałów do jednej z prelekcji i pomógł mi w tym niesamowicie pozytywny kolega z biura konwentowego o mocno fatalistycznym nastawieniu. Typ człowieka, który z uśmiechem na twarzy oznajmi "wszyscy zginiemy, nikt nie uniknie śmierci". Zwycięsko wyszliśmy z epickiego boju z drukarką i pobiegłem w stronę pawilonu nr 14... gdzie odbiłem się od drzwi. Pawilony były otwierane dopiero po godzinie czternastej, a ja w swoim nadgorliwym entuzjaźmie byłem dużo za wcześnie. Wykorzystałem wolny czas, by obejrzeć rozstawione już wystawy i stoiska reklamujące inne konwenty.
 

 
Chwilę przed "otwarciem bram" przed pawilonem zaczął się kształtować długi ogonek. Stanąłem w kolejce, jak się okazało - niepotrzebnie - bo kolejka była do zapisów na sesje RPG i LARPy. Wystarczyło przejść obok i schodami udać się do jednej z sal wykładowych, gdzie otworzyłem blok RPGowy konwentu wygłaszając pierwszą prelekcję Pyrkonu 2018 ("West Marches jako koncept kampanii dla wielu graczy"). Jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się wygłaszać prelekcji na tak dużej sali, dla tak małej ilości słuchaczy...
 
Po prelekcji wziąłem udział w kilku punktach programu jako uczestnik, połaziłem po pawilonach, pogadałem z kilkoma osobami i poszedłem coś zjeść... Pod wieczór wygłosiłem kolejną prelekcję.
 
Jeden rzut oka na kolumnę po prawej (chyba, że czytasz ten tekst w telefonie - tu Ci nie pomogę) wystarczy by zauważyć, że "Źródła fabuły w oldschoolowym sandboksie" to jeden z bardziej popularnych moich wpisów, choć wiekowy, bo sprzed niemal czterech lat. Prelekcja, którą wygłosiłem w piątkowy wieczór nosiła ten sam tytuł i traktowała o tej samej problematyce. W gąszczu tabelek, losowych generatorów, abstraktów i łażenia po heksach - czasami powstaje pytanie: "no dobra, ale co z fabułą?". Jesteśmy w końcu przyzwyczajeni, że fabuła jest królową RPG, po to przecież tworzy się złożone scenariusze, szarpie za struny emocji graczy, fabuła jest niemal fundamentalną podstawą istnienia konkursów takich jak Quentin... Oryginalna notka to trzy historie drużyn, które mimo tych samych tabelek - spotkały zupełnie inne przygody. Tutaj również mogłem stanąć i z ambony opowiedzieć "co by było gdyby", ale gdzie tu ten czynnik losowy, który w mgnieniu oka potrafi całkowicie zmienić klimat każdej piaskownicy?
   
Zamiast tego zdecydowałem wybrać z publiki trzech ochotników (którzy zostali poszukiwaczami przygód - magiem, wojem i kapłanem) a na ekranie wyświetlać tabele losowe oraz mapę obszaru. Rozdawałem publice kości prosząc o wykonywanie rzutów, na bieżąco komentowałem wyniki, interpretowałem je podobnie jak robiłby to staroszkolny sędzia, rozważałem opcje, wspominałem o rachunku prawdopodobieństwa, krzywej dzwonowej i kurateli nad światem poprzez dobór opcji... Pięćdziesiąt minut to stanowczo za mało dla takiej formy prelekcji, ale nawet mimo ograniczeń czasowych udało się opowiedzieć historię w której dzielna drużyna po wyruszeniu na północ spotyka drużynę drwali lamentujących nad losem swego towarzysza. Weteran drwalskiego fachu na stare lata otworzył przy skrytej uliczce Zumbeispielburga niewielki antykwariat, lecz jego zegary z kukułką nie działają, gdyż wykonane są z samego drewna (rzut k6 na spotkanie: 4, 4, następnie deklaracja graczy o pytaniu o jakieś zadania i rzut na abstrakty k6/k6: 4/5 "przygoda, antykwariat, ukrywa, weteran")... Na kolejnym heksie (tereny równinne) poszukiwacze przygód znaleźli automatona (spotkanie: 6, abstrakty: 4/3 "plony, plotkuje, bar, automaton") - co było ciekawym elementem pozwalającym na powiedzeniu kilku słów o konwencji gonzo i podejściu do fantastyki w latach '70. Wywiązała się walka, a z trzewii pokonanej maszyny wydobyto sprężyny i zębatki, które idealnie nadałyby się do naprawienia kilku zegarów z kukułką... Kilka kolejnych heksów to drobnostki w stylu upadku z drzewa i spotkania z goblinami, można je pominąć... Niemniej jednak nawet przy tak krótkiej prezentacji już wyłaniał się pewien spójny wątek. Co gdyby drwal-antykwariusz stał się patronem drużyny? Co gdyby ten wątek był bardziej eksplorowany? Czy kampania nabrałaby charakteru kupieckiego? Może charakteru przygód miejskich? Tyle pytań, na które w 50 minut odpowiedzieć się nie da...
   

 
Na zakończenie prelekcji, ochotnicy którzy służyli mi pomocą dostali mini ekrany MG z tabelkami użytymi w czasie prelekcji, ołówek i dwustronicowego RPGa z zachętą by spróbować samemu i zobaczyć jakie historie wygeneruje ich przygoda z piaskownicą... Ogólnie wrażenia miałem dość pozytywne i byłem zadowolony z tego jak mi poszło.
 
Po swoim punkcie programu pobiegłem na prelekcję Sejiego o czytaniu RPGowej literatury tylko po to by dowiedzieć się, że odbyła się trzy godziny wcześniej... Spakowałem się i wróciłem do domu po dniu pełnym wrażeń - a to dopiero piątek.
 

   
Sobotni dzień rozpocząłem od leniwego łazęgowania - wchłaniałem "aurę" fantastycznych inicjatyw, oglądając stoiska, rozmawiając z ludźmi, przez ramię zaglądając graczom na stół kiedy grali w RPG. Koło południa udałem się do pawilonu nr 14 celem wygłoszenia prelekcji o graniu online. W rozmowach z kilkoma osobami słyszałem później, że mieli wrażenie jakoby pokazywane narzędzia były bardziej przydatne dla MG niż dla graczy. Z drugiej strony to właśnie było moim celem - pokazanie konkretnego oprogramowania i konkretnych rozwiązań, by ktoś zainteresowany tematem po powrocie do domu mógł włączyć komputer i wypróbować wszystko w praktyce. Chciałem postawić na twarde konkrety, a nie mądrzyć się na temat doboru muzyki pod sesję online czy modulowania głosem - takie rzeczy można opanować z czasem... Natomiast wiedza o tym po jakie komunikatory można sięgnąć i jakie wirtualne stoły są dostępne, dla kogoś kto chwilę wcześniej nie miał pojęcia, że można grać online, jest dużo bardziej przydatna. W czasie Pyrkonu odbywała się też druga prelekcja o graniu online, jednak tamci prelegenci obrali zupełnie odmienny kierunek ode mnie wychodząc z założenia "nie masz czasu grać online to tu masz MUDy i fora". Być może przy ich założeniach (zupełny brak czasu, brak możliwości wybrania wraz z drużyną stałego, regularnego terminu sesji) ich propozycje miały sens, ja osobiście w takich warunkach wolałbym spróbować choćby D&D AL.
 
Moja następna prelekcja miała odbywać się późnym wieczorem i w planowałem w międzyczasie zobaczyć kilka niezwykle ciekawych wykładów, z których jednak zdecydowałem się zrezygnować na rzecz rozmowy ze znajomym z Krakowa. Usiedliśmy na schodach w nieco cichszym zakątku targów, gdzieś w tle na wielkim ekranie terenowego kina leciała relacja z pokazów fantastycznej mody. Dyskutowaliśmy o życiu, RPGach i wspomnieniach epickich dokonań na Bagnach Pięciu Katedr przy akompaniamencie kołyszących się do wybiegowej muzyki modelek...
 
Późnym wieczorem wygłosiłem prelekcję o tym jak zachować się na sesji piaskownicy (jako gracz), żeby dobrze się bawić. Wbrew pozorom - odpowiedź na to pytanie nie jest taka łatwa. Typowe zachowania wyuczone na sesjach, gdzie gracz ma zawsze pewność, że typ w ciemnym kącie ma z całą pewnością robotę do wykonania nie będą działać. Przy każdej okazji podkreślałem jak ważne jest samozaangażowanie i aktywne poszukiwanie okazji dla heroicznych wyczynów.
 
Do tej pory pisałem głównie o prelekcjach, więc można założyć - i byłoby to jak najbardziej słuszne spostrzeżenie - że główna wartość konwentu polega na ciekawych i merytorycznych wykładach. To nie był jednak pierwszy raz jak brałem udział w wystąpieniach, czy sam występowałem w roli mówcy. Tegoroczny Pyrkon nabrał dla mnie jednak dodatkowej warstwy wartości dodanej... W ostatnim roku udzielałem się dość intensywnie w Facebookowych grupach poświęconych tematyce okołoerpegowej. Ciężko opisać słowami niesamowite uczucie, kiedy ludzie będący do tej pory jedynie pseudonimami na ekranie podchodzą uścisnąć dłoń i z uśmiechem na twarzy kontynuują RPGowe dyskusje prowadzone w internecie. Osoby, z którymi toczyło się wielo-komentarzowe spory nagle stają się materialni i ludzcy. Słowotok znaków na ekranie i wymiany racji blednie zupełnie w konfrontacji z pasjonatem z krwi i kości, który te same racje wygłasza tym razem gestykulując i wyrażając emocje subtelnościami mimiki.
 
Zabawne było, gdy po prelekcji poświęconej zachowaniu w sandboksie w trakcie której powoływałem się na blog Wolfganga (Fear and Loathing in the Old World - polecam zwłaszcza, jeśli kogoś interesuje tematyka staroszkolnych piaskownic) podszedł do mnie wysoki facet w kraciastej koszuli i wyciągając rękę rzekł "cześć Rudie, Wolfgang." Chwilę później nawet więcej pseudonimów i nazwisk nabrało ciała bo wziąłem udział w spotkaniu "Porozmawiajmy o RPG" gdzie omawialiśmy obecne trudności z którymi zmaga się środowisko i fandom RPGowy. Jak na kogoś, kto raczej z fandomem się nie identyfikuje i nie brał nigdy zbyt czynnego udziału w scenie konwentowej poczułem się na tym spotkaniu bardzo ciepło przyjęty. Przyznaję też, że było ono bardzo owocne, bo otworzyło mi oczy na wiele spraw i zmieniło moje zdanie w kilku kwestiach, co do których byłem pewien, że nic mnie nie przekona.
   
Po tym doświadczeniu zupełnie inaczej przeżywałem niedzielną prelekcję o Mysiej Straży i konwentowe sesje w ramach inicjatywy Adventurers League. Jednak prócz tych dwóch rzeczy niedziela była dniem dość ubogim we wrażenia w porównaniu do piątku i soboty. Nawet mojej krwi nie chcieli w busie krwiodawstwa... Wróciłem więc do domu - zmęczony, ale szczęśliwy.


.

sobota, 21 kwietnia 2018

W lesie nikt nie usłyszy twego krzyku...

Wiele księżyców przeminęło od czasu ostatniej sesji dedeczków, a ponieważ za pół godziny idę na kolejną, to wypadałoby w końcu spisać wydarzenia z jej przebiegu. Inaczej gracze nie będą w ogóle pamiętać "kim jesteśmy, dokąd zmierzamy".
   
Na tym etapie raportów już nawet nie ma sensu powtarzać, że to, co się dzieje, nijak się ma do scenariusza i przebiegu przygody, który autor w swej naiwności założył.
 
Poprzednia sesja zakończyła się na oględzinach zwłok Sigismonda - kilkuletniego wnuka seniora rodu Kalimarów. Czarodziej nie był w stanie znaleźć żadnych śladów działań magicznych, ale dodatkowe oględziny zwłok konia, który również padł, ujawniły pewne cechy wspólne - zmianę koloru języka i oczu, czy pożółkłe, blade plamy na skórze. To w połączeniu ze znalezionymi w stajennych boksach dziwnie oleistymi jabłkami oraz poplamioną skrzynką nasunęło bohaterom wniosek, iż dziecko zostało otrute. Dokładnie sprawdzili wszystkie pozostałe warzywa i owoce dostarczone tego dnia, ale nie znaleźli nic podejrzanego.
 

Homoerotyczne elfy...
 
Scenariusz zakłada, że bohaterowie skupią się na tropieniu do okoła dwóch gospodarstw należących do zwaśnionych ranczerów, przepytają każdego członka rodziny i ostatecznie zauważą dziwne zachowanie siedmioletniego Glina Farina... Tia... Nic z tych rzeczy!
 
Ciężko ich winić. Ślady na skrzynce nakierowały ich na dostawcę warzyw (gburowatego woźnicę imieniem Arnos), więc podążyli tym tropem. Cały ten wątek jak i ich świeża znajomość z gospodarzem Glabrem były jedną wielką improwizacją. Ostatecznie wątek ranczerów nie został w ogóle rozwinięty, a do stojącego za wszystkim orczego szamana (Eye of Gruumsh) dotarli za pośrednictwem poznanych na wcześniejszej sesji bandytów. Zatrudnieni przyboczni (w tym wspominane wcześniej homoerotyczne elfy) zrobili z wrogów miazgę. Trochę pomógł fakt, że szamanowi beznadziejnie szły rzuty i nie odpalił żadnej ze swoich najpotężniejszych zdolności. Po dwóch czy trzech turach został też unieruchomiony w żelaznym uścisku drużynowego woja i stał się chłopcem do bicia. Drużyna wzięła go żywcem, celem dostarczenia do czarodzieja Orina i przesłuchania...
   

Powiedzmy sobie szczerze - nie miał szans...
 
Mistrz Orin znał się na przesłuchaniach. Na miejscu dowiedzieli się od sponiewieranego silnymi czarami i serum prawdy orka o zauroczeniu chłopca i nakłonieniu go do zatrucia studni na ranczu Kalimarów...


.

niedziela, 11 marca 2018

Cichy szloch Lans Macabre...

Pamiętam jak na Pyrkonie w 2013 roku udałem się z kolegą na prelekcję. Temat był ciekawy, myślałem że dowiemy się czegoś nowego. Za stołem wskazanej sali siedziało kilku typków i dowcipkowało między sobą rzucając jakieś głupie komentarze. Jedynymi ludźmi, którzy zdawali się je "łapać" byli pozostali prelegenci, bo publiki nie "wtajemniczono". Po jakichś pięciu, może dziesięciu, minutach tego żałosnego "spektaklu" wyszliśmy z kolegą zniesmaczeni. Zdaje się, że po wyjściu z sali zwróciłem się do kolegi komentując tę porażkę (której nawet będąc nazbyt szczodrym "prelekcją" nazwać nie sposób) słowami "oni to chyba zgłosili tylko dla zniżki na wejściówki..." Byłem rozgoryczony i rozczarowany.
 
Mam taką przypadłość, że zupełnie nie kojarzę kto jest kim w eRPeGowym fandomie. Z jednej strony to dobrze, bo nie mam względu na osoby, lecz oceniam dyskusje na podstawie argumentów. Z drugiej - zdarza mi się chlapnąć coś głupiego w stylu "ja nie wiem czy wezmą twoją prelekcję" do człowieka, którego konwenty uprzejmie i z pocałowaniem ręki zapraszają... Wyobraźcie sobie zatem moje zaskoczenie, kiedy dowiedziałem się, że tych kilku "typów" to "Lans Macabre - wybitna trupa prelegentów jeżdżąca od konwentu do konwentu". Nie mam pytań... No dobra, może jedno - wybitna według czyich standardów? Z drugiej strony to by wyjaśniało te kilka pełnych uwielbienia spojrzeń z widowni, kiedy obejrzałem się za siebie z niedowierzaniem nie będąc w stanie zrozumieć w jaki sposób grupa ględzących od rzeczy jak żule na przystanku kolesi dostała się na konwent...
 
Nie muszę chyba pisać na tym etapie zrzędliwego wpisu, że nie mam o "Lans Macabre" dobrego zdania? I kiedy wracamy do tamtej pamiętnej prelekcji czy do niektórych ich nowszych ekscesów rozmowa zazwyczaj się kończy tak:
- ...co ty masz do Lans Macabre?
- Ja do Lans Macabre nie mam nic. Nawet szacunku.
   
Kilka dni temu na ich fanpejdżu pojawił się wpis, rozpoczynający się słowami:
Nie mogę nie zauważyć, że nasze środowisko podzielone jest na dwa obozy. Jedni optują za graniem "for fun", lubią mechanikę na sesji, czerpią satysfakcję z pokonanych przeciwności i wypełniania zadań. Drudzy koncentrują się na ciągłym dopracowywaniu warsztatu, lubią immersję i klimat, nad mechanikę przekładają storytelling i konstrukcje fabularne. Oczywiście są pewnie też ci "inni", nie optujący za żadną z opcji, szukający w hobby czegoś własnego - ale ich głosu jakoś nie słyszę. [...]
 
Nie będę pisał merytorycznej rozprawki. Wiele osób uczyniło to wcześniej i lepiej - Andrzej Enc, Marcin Segit i Bartłomiej Kubiak (którego wpis na blogu "Dom Pełen Łotrów" bardzo polecam). Ja chcę się tylko podzielić trzema subiektywnymi spostrzeżeniami.
 
Po pierwsze jak czytam takie teksty to nie mogę się oprzeć wrażeniu, że pisze je człowiek, który albo zupełnie nie ogarnia mechaniki i sobie "rekompensuje" albo - co gorsza - nie jest w stanie pojąć roli mechaniki w RPG...

Po drugie - tak misternego przykładu propagandy i manipulacji to Naród Polski nie widział chyba od czasów PRLu. Od razu widać kto w oczach piszącego jest "tym lepszym". A bo "te casuale co grają dla kotkologii" na pewno nigdy nie szlifują warsztatu, a na ich sesjach nie ma złożonych konstrukcji fabularnych, bo grają dla zabawy...
 
Co płynnie prowadzi to trzeciej drażniącej mnie rzeczy - mentalność obozowa. Autor wpisu założył z góry (moim zdaniem błędnie) jakiś podział i równie z powietrza wyciągnął jakiś konflikt. Zupełnie tego nie rozumiem - nie przeczę, że zdarzają się dyskusje (żeby nie powiedzieć "fekalsztormy") i eRPeGowcy często w wielu rzeczach się ze sobą nie zgadzają, ale po pierwsze - to całkowicie naturalne w grupie ludzi pełnych pasji, a po drugie - to na pewno nie są dwa obozy. Poza tym próba stawiania rozgraniczenia akurat w tym miejscu?
 
Widziałem sesje, gdzie mimo ścisłego trzymania się mechaniki odgrywanie i "konstrukcja fabularna" nie ucierpiała nawet przez chwilę. Nie szukając daleko - nagrania Yuriego na YouTube z kampanii "Groza w Talabheim", w której pojawia się istny majstersztyk opisu - przedstawienie uchodźców, bawiących się w brudzie dzieci i chłopca goniącego dziewczynkę ze szczurem na patyku. Zbudował nastrój, oddał napięcia panujące w mieście i trudną sytuację uchodźców ani razu nawet nie wspominając "ej, słuchajcie - są uchodźcy, miejscowi są wkurzeni, generalnie jest syf" - nie, nic z tych rzeczy, jednym krótkim opisem ustawił całą scenę. Yuri na pewno nie jest człowiekiem, któremu można zarzucić, że nie gra dla "funu" albo nie trzyma się mechaniki.
   
Widziałem sesje, gdzie MG określał się jako fan "dramaturgii i fabuły", lecz jego opisy były koślawe i dukane, a mechanikę krzywdził bardziej niż pijany mąż sadysta żonę w patologicznej rodzinie. Widziałem też sesje "3:16 - Carnage Amongst the Stars", gdzie gracze perfekcyjnie odgrywali okopowych weteranów walczących z siłami kosmicznych najeźdźców. Widziałem sesje Świata Mroku, gdzie nikogo nie interesowały dylematy moralne, a gracze chcieli po prostu żonglować ciężarówkami.
 
Zdarzało mi się w przeszłości powtarzać za Khakim, że "różni ludzie różnie grają w różne gry", ale na litość i wszystko co święte, teraz mam ochotę powiedzieć, że czasami "ci sami ludzie różnie grają w różne gry"... Ba! Zdarza się, że "ci sami ludzie różnie grają w te same gry"...
   
Jakieś bzdurne wypowiedzi o podziałach i obozach świadczą jedynie o tym, że ktoś jest zupełnie oderwany od rzeczywistości i stracił kontakt z resztą RPGowej społeczności. Być może autor wpisu na facebooku potrzebował tego podziału, żeby móc stworzyć sobie chochoła do bicia? Kiedy włącza się mentalność "my kontra oni" to przynajmniej jest o co walczyć... A bez tego? Trzeba zdobyć się na odwagę, zrozumieć granice swej niekompetencji i spoglądając prawdzie w oczy zdać sobie sprawę z tego, że nie ma się pojęcia o tym w co i jak grają ludzie... Tworzenie sztucznych obozów jest dużo łatwiejsze, bo dyskutanci dzielą się wtedy na tych co bronią i na tych co atakują. Wyżyny agrumentów to wtedy "skąd te negatywne emocje, dlaczego ich atakujecie, przecież chcą dobrze". Bez obozów trzeba "walczyć" na merytorykę, a to bardzo przerażająca myśl, kiedy się nie ogarnia.
   
Podobno cała ta dyskusja wynika z tego (jak wspomniano w komentarzach), że Lans Macabre czuje się szkalowane. Ja tu widzę bardziej celebrytów poprzedniej epoki, którzy nie zarejestrowali, że już nie są na topie. Nie ma już ludzi z uwielbieniem w oczkach siedzących na widowni - ci pobiegli wzbijając tumany kurzu na panel dyskusyjny z Baniakiem... Lans Macabre to taka Maryla Rodowicz polskiego fandomu RPG...


.

niedziela, 18 lutego 2018

Homoerotyczne elfy będą kryć nasze tyły...

W styczniu rozpocząłem nową kampanię piątej edycji Dungeons and Dragons na podstawie dostępnego w internecie (na Dungeon Masters Guild) scenariusza "Trader Pass" autorstwa Bena Hakera. W tym tygodniu poprowadziłem już drugą sesję. Raportu z pierwszej nigdy nie udało mi się napisać z braku czasu... Byłem zbyt zajęty wszczynaniem awantur w internecie (przepraszam Wojtek, już nie będę)...
   
Być może pokuszę się jeszcze o pełnoprawną recenzję, ale na chwilę obecną - w skali szkolnej daję temu scenariuszowi tróję na szynach. Kampania, która ma zaprowadzić bohaterów od pierwszego do szóstego poziomu jest pełna dziur - jak choćby list, który pojawia się w pierwszej scenie. Bohaterowie Graczy otrzymują zadanie dostarczenia go pewnemu kupcowi... Przez kolejne pięćdziesiąt-parę stron scenariusza ani słowem się o nim nie wspomina. Nie jest nawet słowem napomknięte co zawiera. Co więcej, nie jest powiedziane co drużyna ma z nim zrobić kiedy okazuje się, że nie można go dostarczyć ponieważ adresat... jest niedysponowany.
 
Nie wspominając o licznych miejscach "w tym miejscu drużyna musi zachować się tak i tak, żeby dalszy scenariusz miał sens"... Przepraszam uprzejmie - czy autor kiedykolwiek spotkał graczy? Tak na żywo? W sensie żeby pomacać ten egzotyczny gatunek i poznać jego zwyczaje? Gracze NIGDY nie robią tego, co założyło się, że zrobią - zwłaszcza jeśli od tego zależy wąskie gardło fabuły.
     
Zatem próbując łatać te dziury nagłowiłem się, wymyśliłem co w tych listach jest, zrobiłem handouty, przewiązałem czerwoną wstążką. Z namaszczeniem wręczyłem graczom odgrywając burmistrza. Co dalej? Czy otworzyli list? Nic z tych rzeczy! Gracz, który go wziął do ręki, stwierdził, że wylosowała mu się osobowość służbisty, więc on żadnego listu nie będzie otwierał, lecz wykazując się nawet większą sumiennością niż Poczta Polska - zwróci go do rąk własnych nadawcy.
     
Przygoda rozpoczyna się w malowniczym miasteczku Kupiecka Przełęcz otoczonym walącymi się i dziurawymi jak sito murami pod którymi mieści się niewielki garnizon. Miasto położone jest na głównym trakcie lądowym prowadzącym przez Góry Szare i jest ostatnim przystankiem przed ciężką przeprawą (stąd i jego nazwa) oraz ulokowane na brzegu rzeki Alory, która jest rzeką spławną. Wszystko to - w połączeniu z żyznymi glebami i kilkoma ranczami bydła - powoduje, że życie w dolinie jest spokojne i dostatnie.
   
Burmistrz wynajmuje bohaterów jako posłańców, którzy mieliby dogonić kupca Gradela i przekazać mu list. Tak samo robi czarodziej Orin, ponieważ wie, że Gradel spotka się z jego uczennicą w docelowym mieście. Karawana wyruszyła dzień wcześniej, ale zatrzyma się w gospodzie u stóp łańcucha górskiego, więc jest jeszcze czas na wykonanie zadania.
   
I to jest pierwszy punkt w którym przygoda się wysypała i musiałem rzeźbić na bieżąco. Według scenariusza karczmarz będzie nalegał "zostańcie na noc, Gradel na pewno przed przekroczeniem gór zatrzyma się w pobliskiej kapliczce zwyczajem kupców, więc nie ma pośpiechu". Ale moja drużyna była zdeterminowana. Było powiedziane, żeby go dogonić - to go dogonią! "No ale co tak będziecie po ciemnicy jeździć, jeszcze konie nogi połamią..." Ale moja drużyna przecież przyjęła zaliczkę za pośpiech, więc nie zanocuje. "No ale NALEGAM, dam wam zniżkę..." Heh... "Karczmarzu, na nic strzępić ozora i słów próżnych! Syna swojego nam daj, będzie przewodnikiem przez trakt!"
   
Jak łatwo się domyślić - kupiec nie żyje a listy to typowe McGuffiny, o których scenariusz zapomina. Opisałem scenę masakry nie szczędząc szczegółów by dodatkowo wiercić palcem w boku graczy, którzy wzięli ze sobą dziecko żeby było świadkiem tej rzezi. Na kamiennych płytach traktu krwią zabitych były wymazane tajemne znaki, ciała ułożone w narożnikach przecinających się trójkątów w sam środek wbita laska zwieńczona czaszką jakiejś rogacizny. Trauma na całe życie.
   
Dlaczego karczmarz tak nalegał? Żeby fabuła mogła toczyć się dalej bohaterowie powinni spędzić noc w gospodzie. W środku nocy mieli zostać zaskoczeni nagłym atakiem orków i wziąć udział w obronie karczmy. Scenariusz przewidywał którędy orcza banda wedrze się do budynku i kto jeszcze będzie bronił zajazdu. Ponieważ jednak jak wiemy - drużyna odmówiła spędzenia tam nocy - w drodze powrotnej zastali zabudowania w płomieniach i walkę już w toku. Konsekwencją ich wyborów było to, że nie zdołali ocalić gospodarza - w efekcie chłopiec który był ich przewodnikiem został sierotą. W tym miejscu zakończyła się pierwsza sesja.
     

...bitwa o karczemny kontuar...
   
Druga sesja w zasadzie polegała na wielkiej improwizacji przez większość czasu. Gracze wrócili na szyny scenariusza w ciągu ostatnich dziesięciu minut sesji, po czym jeden z nich oznajmił, że w zasadzie to on się umówił na kolację z żoną i musi kończyć...
   
Mini-kampania opiera się na założeniu, że gracze spędzili w Dolinie Alory trochę czasu, znają zatem miejsce i kilka głównych sił politycznych. Teoretycznie MG powinien odczytać dwie strony tekstu (str. 5-6) i przekazać graczom "lore". Zainspirowany nagraniem Matta Colville o tym, że łopatologiczne przekazywanie lore jest nudne, postanowiłem to odbrobinę zgamifikować. Podzieliłem tę ścianę tekstu na pojedyncze informacje przeplatając gdzieniegdzie informacjami o mniej lub bardziej kluczowych postaciach tła, nakleiłem na karty do pokera, przetasowałem i rozdałem graczom zależnie od ich bonusów do mądrości lub charyzmy.
   
Traf chciał, że jeden gracz wylosował znajomości w obu zwaśnionych ranczerskich rodach - Meffina Kalimara i Letycję Farin. Zdecydował, że zanim wrócą do Kupieckiej Przełęczy - odwiedzi obie farmy by uprzedzić swoich znajomych o grasujących w okolicy orkach.
   
Zatrzymując się po drodze w tawernie Derila na drugie śniadanie, byli świadkami, jak kilku wioskowych łobuzów zaczepia jego córkę (pracującą tu jako kelnerka). Po chwili draby przycisnęły staruszka zbierając haracz. Scenariusz przewidywał w tym miejscu walkę... Moi gracze... Cóż... stwierdzili, że zatrudnią tych łobuzów. W sumie wręczyli im pięćdziesiąt sztuk złota za to, że pół dnia się za nimi poszwędali. Przynajmniej wycisnęli z nich informację, że jakiś ork w śmiesznym płaszczu dał im sakiewkę złota w ramach zachęty do rozrabiania.
 
Spędzili kilka dni w mieście. Poinformowali burmistrza Sardola o orkowym ataku i skonsultowali się z czarodziejem Orinem na temat tajemniczego rytuału, który starano się przeprowadzić przy pomocy krwi kupca i jego obstawy. Przekonani o zagrożeniu jakie stanowi orkowy szaman postanowili zatrudnić kilku przybocznych. To był mniej więcej moment w którym absolutnie utraciłem wszelką kontrolę nad tym co się dzieje. Nim doszedłem do siebie - do drużyny jakimś cudem dołączyło sześciu półnagich homoerotycznych elfich wykidajłów i dwóch wieśniaków o imionach Olo i Bolo...
   
Trzeba było działać, żeby odzyskać kontrolę nad tym bajzlem zwanym sesją! Sardol wezwał bohaterów do siebie. Okazało się, że nie dalej jak dzień po ostrzegawczej wizycie Harkwooda na ranczo Kalimarów - jeden z wnuków nestora rodu został znaleziony martwy. Nikt nie potrafi zidentyfikować przyczyny śmierci, a stary konflikt o miedzę się zaognił i lada moment Kalimarowie i Farinowie skoczą sobie do gardeł...
   
Sesję zakończyliśmy na scenie oględzin zwłok przez drużynowego czarodzieja...
   
Jak wrażenia? Przede wszystkim wydarzenia z drugiego epizodu tej mini-kampanii pojawiły się na sesji w kompletnie odwrotnej kolejności niż powinny. Udało mi się utrzymać w ryzach chronologię - ale powiem szczerze - ledwie. Bohaterowie Graczy niczym koty łażą własnymi drogami, za żadne skarby świata nie chcą trzymać się szyn scenariusza i wszystko wywracają do góry nogami. Jeśli natomiast chodzi o Dolinę Alory, to z każdą sesją to miejsce zaczyna nabierać życia. Subtelne nici powiązań między bohaterami tła, stare rodzinne waśnie, pomniejsze lokacje - to wszystko dodaje dolinie kolorytu. Niemniej jednak z tego co widzę gracze mają momentami problem z obraniem kierunku. Nie jest dla nich jasne gdzie tkwi wątek główny i momentami mają problem z rozróżnieniem co jest kolorytem, a co główną linią fabularną...


.

sobota, 10 lutego 2018

Czas i szczerość w cyberpunkowej piaskownicy...

Niedawno Oel na facebookowej grupie poświęconej graniu w sandboksie poruszył temat cięcia scen i zarządzania czasem. Traf chciał, że zbiegło się to akurat z tragiczną siódmą sesją mojego eksperymentalnego cyberpunkowego sandboxa w MegaCity Blue. Problem, który poruszył, niemal położył kampanię...
   
Generalnie zagadnienie jest stare jak świat. Wiadomo, że w sanboksie i w staroszkolnym stylu gry Sędzia pilnuje czasu. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku lochów, bo klasyczne D&D to gra o zasobach - z każdą przebytą kratką 10x10 stóp, z każdą rundą spędzoną na przeszukiwaniu pomieszczeń, z każdą turą walki należy kontrolować stan flaszek z oliwą do latarni, ile czasu palenia zostało dla pochodni, kiedy wygasną zaklęcia ochronne.
   
Z drugiej strony Skavenloft bodaj kiedyś stwierdził: "nie ma co odgrywać kupowania toporka +1". W tym stylu gry nie ma miejsca na odgrywanie klimatycznej pogaduchy w karczmie. Dla przykładu w staroszkolnej kampanii "Half-Tower" Bartosha gracze "przegadali" kilka pierwszych sesji. Marnowali czas na długie opisy i opowieści o własnej historii postaci "in-character" odgrywając aktorsko każde spotkanie z pomniejszymi NPCami. Używam w tym momencie ostrego słowa "marnowali" z pełną premedytacją. Ta gra nie nagradza odgrywania i wczuwania się w postaci - ta gra nagradza efekty. A żeby uzyskać efekty, trzeba podejmować działania. Kogo interesuje przydługa opowieść o budowaniu łodzi z ojcem (bo w rzucie na zawód wypadło "cieśla okrętowy"), historia postaci nie ma znaczenia bo jak twierdził Dziadzio Gygax - historia postaci to to co dzieje się między pierwszym a dziesiątym poziomem. Poza tym, po co emocjonalnie się zżywać z kolesiem, którego zaraz sprządnie losowe spotkanie na pierwszym heksie za wioską...
   
Kiedy zaczynałem kampanię MegaCityBlues próbowałem obficie opisywać wszystko. Godzina po godzicie pytanie do graczy "co robicie teraz?" w odpowiedzi opis choćby to były całkiem powszednie czynności. Prowadząc scenariusz wiesz co jest ważne - wtedy opisujesz to z odpowiednim namaszczeniem - a co jest pierdołą, którą można zbyć tekstem "typowy kamerdyner, stary, zgarbiony, jedziemy dalej...". Ponieważ w sandboksie wszystko jest równie ważne (czy w zasadzie równie nieważne) siliłem się na to, by opisywać wszystko, żeby sztucznie zaznaczyć "ten element jest elementem świata, a nie byle czym wylosowanym z tabelki", żeby gracze nie lekceważyli wyników z założeniem "to nic nie znaczy, bo to z tabelki". W efekcie przypadkowy przechodzień zaczepiony na ulicy otrzymywał opis analogicznej długości jak prezes korporacji co do której wiedziałem, że gracze mają plany.
   
To był błąd. Gracze nie mieli nic przeciwko temu by świat był z tabelek. Co więcej - czasami dorzucenie kolorytu w postaci "a rzucę sobie na taksówkarza w tabeli taksówkarzy" powodowało bardzo pozytywny odbiór - "ten Mario jest zajebisty, on teraz będzie nas woził, biorę od niego numer KiKKa..."
     
Oldchoolowe D&D jest grą o bogaceniu się. Jest to wpisane w mechanikę zdobywania poziomów. Z tym, że nie jest to do końca zgodne ani z mechaniką [digital_shades], ani koncepcją cyberpunka. Dlatego powiedziałem graczom przed rozpoczęciem kampani: "utrzymanie miesięcznie kosztuje tyle i tyle kredytów" (co oczywiście mogło być potem modyfikowane przez wydarzenia losowe - jak na przykład koszt żywności gdy w mieście panuje głód). Zwracam uwagę, że mierzymy już czas w miesiącach. Nie ma sensu odgrywać godzina po godzinie - a tak robiliśmy przez pierwsze siedem sesji zanim gracze nie przyszli do mnie z krytycznymi uwagami.
     
Uważni czytelnicy tego bloga, którzy śledzili poczynania drużyny w MegaCity, zauważyli zapewne, że nie opublikowałem jeszcze raportu z siódmej sesji tej kampanii. Tak po prawdzie niespecjalnie jest o czym pisać. Po zignorowaniu prób kontaktu ze strony korporacji LUCYA drużyna postanowiła podjąć wątek Donalda Smitha, który rzekomo molestował prostytutki. Praktycznie cała sesja zeszła na obserwacji ulicy... NA KTÓREJ NIC SIĘ NIE DZIAŁO. Kości były wybitnie na "nie".
 
Tu dochodzimy do drugiego wątku dzisiejszej notki. Pierwsze podejście do cyberpunkowego sandboxa zakończyło się kompletną porażką. Za drugim razem zaprosiłem do gry dobrych znajomych - ludzi co do których nie miałem wątpliwości, że mogę im zaufać. Ludzi, którzy tylko chcą spędzić czas w miłym towarzystwie i w coś zagrać - to, że akurat przymykają oko na moje maniakalne zapędy eksperymentatorskie to ich dobra wola. Idą mi na rękę. Liczyłem też, że są to ludzie, którzy jeśli zauważą, że coś jest nie tak to mi o tym powiedzą szczerze i bez ogródek. Szczera komunikacja ocaliła już wiele eRPeGowych kampanii... I tutaj się nie zawiodłem. Po ów feralnej sesji Furious wziął mnie na bok.
   
Furiousman podkreślał, że nie ma absolutnie nic przeciwko graniu w losowanym settingu, ale jest zdania, że tabelki zabijają tę kampanię. Gracze winili rzuty za marnotrawienie czasu sesji i chcieli żebym je ograniczył na rzecz podejmowania części decyzji samodzielnie. Sporą porcję pytań fabularnych zadawanych Kości Wyroczni można sobie darować, jeśli pierwsza odpowiedź która przyjdzie na myśl Sędziemu jest logiczna i popycha akcję do przodu. Jeśli drużyna i tak skończyła już rekonesans przed skokiem to można sobie darować rzuty na reakcję ochroniarza, którego wiecej nie spotkają. Zwłaszcza jeśli apatyczny koleś tłumaczący wzburzonej urzędniczce, że nikt jej nie macał po biuście tylko próbował wytrzeć rozlaną na bluzkę kawę bedzie ciekawszy niż random z tabelki.
   
Zarzuty graczy jak najardziej słuszne - ale wskazany winowajca już niekoniecznie. Po części wynika to z niezrozumienia jak działa świat po drugiej stronie zasłonki. Furious miał odczucie, że jego rzuty nie mają znaczenia, bo co z tego, że wyrzuci sukces, skoro ja za chwilę rzucę sobie w tabelkach i wypadnie "a nie, jednak nie sukces". Mimo, że wyjaśniałem, że to nie tak działa, że ja rzucam najpierw, żeby określić czy to poprzez abstrakty czy inne tabele co do znalezienia w ogóle jest, a dopiero później następuje jego rzut. I choćby wyrzucił astronomiczne liczby - nie można znaleźć czegoś, czego nie ma. Nie odpalisz głowicy nuklearnej magnetowidem i nie shackujesz firewalla podłączając się do analogowej kamery - jeśli się czegoś nie da, to żadne rzuty nie pomogą. Post factum rozważam, czy w takim razie nie oddać graczom części kompetencji w światotworzeniu i pozwolić im dyktować jakie informacje znaleźli przy udanym rzucie...
   
Kolejna z rzeczy, które mu przeszkadzały to fakt, że pod nosem mamrotałem "to ja se rzucę na to czy w ogóle przyjdzie... o... no to se poczekacie". Pojawił się zarzut, że "przy scenariuszach tak nie robiłem". Brakuje mi wszechwiedzy, którą oferują scenariusze i zbyt ekscytuję się sekretami, które mam przed graczami. To bardziej świadczy o wadach mojego charakteru niż o samej kampanii, ale co począć... Jak zauważył Oel w ramach późniejszych dyskusji na ten temat - kiedy komentuję w trakcie sesji swoje tabelki i podkreślam jakie to wszystko losowe, gracze mogą mieć poczucie, że dobrze bawię się ich kosztem. Gdyby nie te głupie komentarze sesja pod względem narracji byłaby (moim zdaniem) nie do odróżnienia od standardowej liniówki. Graczy nie interesuje sesja "od kuchni", chcą jedynie wziąć udział w przygodzie.
   
W tym momencie wracamy do pierwotnego wątku dzisiejszego wpisu. Prawdziwym winowajcą (przynajmniej w moim mniemaniu) niezadowolenia graczy było nieumiejętne cięcie scen i brak kontroli czasu na sesji. Gracze odczuwali frustrację kiedy po kilku godzinach przygotowań - jak w przypadku na przykład próby otwarcia restauracji przez Kassiusa - natrafiają na ścianę, bo tak chciała tabelka. Tabela reakcji była bezlitosna - nope, kucharz się boi... Co więcej - zauważono, że w oldschoolowym fantasy sandboksie nie byłoby to problemem - miasto cię nienawidzi? Idziesz w dzicz coś zabić! Tutaj człowiek ograniczony jest miastem - w końcu MegaCity. Aż do końca dziewiątej sesji nie udało mi się rozwiązać problemu braku korelacji miasto-dzicz-loch w cyberpunku, ale nie uprzedzajmy zdarzeń.
   
Niemniej jednak porażka jest w takich wypadkach mniej dotkliwa, jeśli straci się na nią 15 sekund sesji zamiast trzech godzin. A niestety tak się stało, bo siedzenie na dachu rozgrywaliśmy godzina po godzinie. Zamiast tego należało wykonać kilka rzutów, żeby zobaczyć czy facet w ogóle się pojawi i sprowadzić to do jednego zdania - "spędzacie na dachu całą noc, nikt się nie pojawia". Nie liczymy flaszek oliwy - nie ta skala. Jak wspomniano wyżej - czas liczymy w miesiącach.
   
Cyberpunk ma też pewną specyfikę - żyjąc w dużym, nowoczesnym mieście gracze nie mają w zasadzie żadnych potrzeb (bo wszystkie da się zaspokoić na miejscu). Nie muszą kupować racji żywnościowych (nota bene i tak mają zapasy na 83 dni), nie muszą wychodzić na miasto po plotki bo telefon/internet. Czas staje się zasobem. Można powiedzieć "majsterkowanie przy tym sprzęcie zajmie Ci 3 dni" i gracz na to "ok" - przewijasz te trzy dni bez opisu. "Ding" nagle jest środa. Można też zapytać co inni robią w tym czasie. Wiadomo, że będą chcieli pozwolić drużynowemu hackerowi robić swoje, więc mogą określić jakieś typowe aktywności w wolnym czasie. Zazwyczaj Kassiuss szedł pomagać Terry'emu, a Ustri zacieśniała znajomości z NPCami i szukała informacji na temat ich następnego "celu". Zwłaszcza, że wcześniej też zaznaczyłem, że na podstawowe szukanie informacji w sieci nie będziemy robić rzutu na hackowanie bo to śmiech na sali - tylko, zależnie od ilości poświęconego czasu, Sędzia arbitralnie określi co udało się ustalić.
   
Stwierdziłem, że bardzo dobrą praktyką jest rozmawianie z graczami. Pytanie wprost "chcesz odegrać tę scenę czy przewijamy". Rzeczy ważne - dochodzenie detektywistyczne, czy nawiązywanie kontaktów z istotnymi NPCami zazwyczaj chcą odgrywać. Wyjście do baru, bo "chcę się wyszaleć", zapasy w pościeli, popijawa do lustra - zazwyczaj były przewijane z towarzyszącym sporadycznie rzutem dla sprawdzenia skali "dobrej zabawy". Czasem gracze dla klimatu i światotworzenia chcą coś odegrać, a czasami przewiajają, bo już czują akcję nosem i są spragnieni rozwałki. Teraz już nie obawiam się pytać wprost. W końcu drugą myślą przewodnią tego wpisu jest jak ważna jest szczera komunikacja z graczami poza fikcją.
   
A tak na marginesie - nagrania z pierwszej sesji cyberpunkowego sandboksa są już na kanale Poliwusa...



.