Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


piątek, 15 września 2017

Post-mortem cyberpunkowej piaskownicy...


Tydzień temu zamknąłem moją kampanię cuberpunkowego sandboxa, o której pełen entuzjazmu i nadziei na przyszłość pisałem tutaj. Posługując się zestawem losowych generatorów udało się stworzyć fascynujące miasto o unikalnym charakterze, które miało być tłem dla licznych wydarzeń nadchodzącej długiej kampanii. Przynajmniej tak się łudziłem w swojej naiwności...
 

   
Analizując komentarze otrzymane po zamknięciu kampanii dochodzę do wniosku, że przyczyną niepowodzenia był brak zrozumienia graczy w co gramy. Potwierdziły to moje dyskusje z bardziej doświadczonymi sandboksiarzami na Facebooku. Żeby nie być gołosłownym pozwolę sobie komentarze przytoczyć...
 
Gdyby wszystko nie szło jak flaki z olejem, to może potrwałoby dłużej ; p
   
Argument, który niestety demaskuje brak umiejętności czytania (a także jak się okazuje słuchania) ze zrozumieniem. W ogłoszeniu rekrutacyjnym było napisane jak wół, że planowana kampania ma być dłuższa, bo piaskownica zaczyna dobrze działać dopiero po kilku-kilkunastu sesjach. Dopuszczałem ryzyko, że może iść jak krew z nosa. Ponadto w czasie pierwszego spotkania uprzedzałem graczy, że siłą napędową sandboxa jest automotywacja graczy. Jakość rozgrywki jest wprost proporcjonalna do wykazanej inicjatywy. Niestety gracze woleliby przyjść na gotowe i dołączyć do już rozhulanej gry. Ich zniecierpliwienie sięgnęło zenitu na drugiej sesji, kiedy stwierdzili, że nie muszą się dłużej starać.
   
W pewnym sensie jestem w stanie to zrozumieć. Druga sesja była istnym karnawałem fatalnych rzutów na reakcje NPC. W konsekwencji bohaterowie - gdzie by się nie udali - witani byli postawą "na nie", postać Kwadrata musiała czekać kilka dni na jakieś sensowne informacje i w dodatku okazało się, że wisi komuś kasę... Wszystko to sprawiło że utknęli w martwym punkcie, co mogło być frustrujące - ale zaznaczam po raz kolejny - to był dobry moment żeby wykazać inicjatywę i złapać jakiś nowy wątek.
 
Opisy? Jak wyrzucisz 6 dostaniesz pełny opis, jeśli nie, to trudno - udaje Ci się, albo się nie udaje.
   
Ciężko przygotować rozbudowany opis historycznego budynku o spękanej kamiennej elewacji pokrytej mchem dokonującym swego roślinnego żywota w agonii skażonego spalinami miejskiego powietrza w sytuacji kiedy całość fabuły sesji generowana jest w locie w ramach improwizacji i interpretacji losowych wyników w tabelach.
 
Reszta to specyfika systemu, który rzuty skrajne opatrza "nie dość że się udało/nie udało to dodatkowo..." Wydaje mi się że wszelkie "tak, ale", "nie i w dodatku" opatrzyłem stosownymi opisami. Być może ktoś preferowałby piętnastominutowy opis tego, jak udało mu się otworzyć niezamknięte drzwi do własnego kibla, ale to nie mój styl. Parafrazując Stavenlofta - "nie ma sensu odgrywać kupowania toporka +1"...
 
Efekty dźwiękowe? Brak. Nie mówię tu o czymś nadzwyczajnym, zwykłe "Mass Effect soundtrack" mogłoby lecieć chociaż w tle jak przemierzamy świat.
 
Podobnie jak z opisami (patrz wyżej) ciężko jest dostosować ścieżkę dźwiękową do sesji, na której może zdarzyć się dosłownie wszystko i przed spotkaniem nie mam prawa wiedzieć co. Za wyjątkowo znamienne dla tej uwagi uważam fakt, że gracz sam wiedział czego chce posłuchać - dlaczego zatem sam sobie nie puścił jeżeli miałoby mu to pomóc immersji?
 
Do tego najważniejszy mankament - zamiast złączyć grupę starałeś się prowadzić oddzielną sesję dla jednego lub dwóch graczy, przez co inni musieli czekać na swoją kolej historii. To strasznie psuje dynamikę oraz po prostu nudzi innych graczy, gdy nie uczestniczą w pół godzinie sesji czekając aż fabuła pchnie się do przodu.
 
A dlaczego miałbym się starać łączyć grupę? Moja wizja tej kampanii mocno opierała się na staroszkolnych fundamentach. Oczywiście - nie było dziczy i lochów, z których można by wynosić tony złota - ale gracze sami mieli sobie organizować fuchy. Każda robota dawała punkt na rozwinięcie umiejętności i potencjalnie garść kredytów.
 
Na początku gry wyraźnie podkreślałem, żeby stworzyć drużynę, która będzie miała określoną tożsamość i motywację. Oddałem graczom inicjatywę w określeniu co łączy ich postaci. Chciałem uniknąć sztywnych scen w karczmie w stylu "podobno szukacie deckera" i pretekstowych wymówek spajających drużynę słabiej niż ślina. To gracze chcieli opowiedzieć historię genezy ich ekipy, przy czym każdy znalazł jakiś szczegół w historii postaci, który łączył go z pozostałymi bohaterami. Każdy, poza autorem powyższego komentarza. Stworzył on samotnika, wyrzutka mafii, pasującego do reszty jak pięść do nosa. Czyli klasyczny przypadek "moja postać jest samotnikiem, teraz MG gimnastykuj się próbując wyjaśnić dlaczego chce się trzymać z drużyną..."
   
Na koniec najważniejsze - zaznaczałem przed grą, że nie ma scenariusza, że będę bezstronnym arbitrem, że MG nie sprawuje to kurateli nad fabułą. Jedyne co mogłem robić, to pilnować upływu czasu i starać się, by dla każdej oddzielonej postaci upływał on jednakowo. Tak też robiłem. Ale jak widać - nie wszystkim to wystarczało. Miałem poprzez okoliczności lub deus ex machina zmusić graczy by trzymali się razem. Ktoś stęsknił się za railroadem chyba...
   
Chciałem podkreślić jedną rzecz, która mogła umknąć nawet uważnym czytelnikom te kilka akapitów wyżej. Rozmijanie się oczekiwań graczy i wizji MG i brak zrozumienia konwencji były przyczyną niepowodzenia kampanii, ale nie były bezpośrednim powodem jej zamknięcia. Powodem zamknięcia był fakt, że mam do siebie jeszcze odrobinę szacunku i kiedy dwa razy pod rząd gracze wystawiają mnie do wiatru bez uprzedzenia, bez podania przyczyny i bez cienia przyzwoitości, by przeprosić za zaistniałą sytuację, to umiera we mnie jakakolwiek chęć kontynuowania tej farsy. Chciałem w ciszy przełknąć urażoną dumę i zamknąć kampanię po angielsku - ot lakonicznym komentarzem w temacie rekrutacyjnym. Ale nie... Co ja sobie myślałem? Zachowanie klasy? W internecie?
   
Nie ukrywajmy, że prezencja graczy była uwarunkowana kiepskim poziomem sesji...
   
Co kolega chciał przez to powiedzieć - sesja była tak słaba, że aż się skrzywił i tak mu już zostało na twarzy z permanentnym uszczerbkiem na urodzie. Ktoś inny, nieco bardziej inteligentny i nie używający trudnych słów, których nie rozumie, mógłby spróbować tłumaczyć poziomem sesji absencję.
   
Ja nie mam problemu z krytyką - zwłaszcza konkretną i konstruktywną - ale oczekuję, że dany gracz będzie miał tyle odwagi cywilnej (zwanej potocznie jajami) żeby z nią do mnie osobiście przyjść - czy to po sesji, czy w prywatnej wiadomości w środku tygodnia między spotkaniami. Trzeba być wykastrowanym grzybem wychowanym w lesie przez bobry, który kultury osobistej i norm społecznych nauczył się od drzew, żeby uważać, że publiczna krytyka sesji, w której zobowiązał się do udziału, jest usprawiedliwieniem postawy "znudziło mi się, to przestanę przychodzić". Po co informować o tym MG? Jeszcze znalazłby sobie gracza na twoje miejsce i broń Sigmarze dobrze bawił się we wtorkowe popołudnia ty mój niezastąpiony, unikalny płateczku śniegu... Ale po co? Przecież ludzie w internecie nie są prawdziwi...
 
Każdy z nas poświęcał czas na początku przygody, jednak nikt z nas nie krzyczy jakim to jesteś złym człowiekiem, że zmarnowałeś nasz czas przeznaczony na tworzenie postaci oraz ich historie kończąc kampanię tak szybko.
   
Szanowni Państwo - wyżej przytoczony komentarz wyszedł spod palców osoby, która zlekceważyła dwukrotnie czterech pozostałych graczy i poświęcony przez nich czas nie racząc poinformować, że nie stawi się na sesji. Wszystkie powyżej przytoczone cytaty pochodzą od gracza, który osiągnął marny wynik pięćdziesięcioprocentowej frekwencji, bardzo oburzonego tym, iż śmiałem zasugerować, że nie liczy się z ludźmi. Jest w piekle specjalne miejsce zarezerwowane dla tak bezczelnego buractwa - tuż obok ludzi, którzy za życia seksualnie bezcześcili ciała martwych płodów zwierząt parzystokopytnych...


.

poniedziałek, 21 sierpnia 2017

Cyberpunkowy sandbox, sesja zero...


We wtorek tydzień temu rozegraliśmy "sesję zero" w rozpoczątej przeze mnie kampanii cyberpunkowej piaskownicy. Mechanicznie śmiga to na systemie "[digital_shades]", a jako sędzia wspieram się zbiorem tabel "Augmented Reality".
   
W tym miejscu wypadałoby napisać kilka słów pochwały. "Augmented Reality" to bezsystemowy dodatek zawierający zbiór najróżniejszego rodzaju generatorów. Kilkoma rzutami kości można generować całe dzielnice z określeniem budynków i ich cech szczególnych, obywateli wraz z ich zawodem i pierwszym wrażeniem jakie wywierają, przydzielonych zadań, napotkanych fixerów, głównych aktorów na deskach korporacyjnego teatru i wiele, wiele innych... Nie będę w tym momencie wnikać w szczegóły, bo na tę notkę mogą trafić moi gracze i nie chcę przed nimi zbyt wcześnie odkrywać zbyt wielu kart, ale wylosowane elementy sesji wychodzą bardzo klimatycznie. Nieoczywiste połączenia, mroczne sekrety, dziwne ambicje... Kiedy pokazałem wyniki koledze stwierdził, że na trzeźwo by się tego nie wymyśliło.
 
Wracając do sesji zero. Spotkanie rozpocząłem od krótkiego wyjaśnienia, czym jest sandbox i czym jest cyberpunk. Nie wnikałem w szczegóły - moja definicja z całą pewnością przez wielu uznana byłaby za herezję - po prostu powiedziałem w kilku słowach o swobodzie wyboru, braku kuratury MG nad fabułą, stosowaniu losowych generatorów i tabel. Podkreślałem, że nie ma gry w piaskownicy, kiedy gracze nie wykazują inicjatywy. Mocno naciskałem, by gracze określili się kim są i co chcą osiągnąć jako drużyna w przedstawionym świecie. Gracze wzięli sobie to mocno do serca i praktycznie od samego początku przejęli inicjatywę.
 
Zanim jednak rozpoczęła się sama rozgrywka, stworzyliśmy setting, w którym miała się rozgrywać. Do tworzenia miasta wykorzystaliśmy dodatek "[the_sprawl]", który określa kilka ważnych dla świata idei (jak na przykład bezpieczeństwo na ulicach, prawa robotów, modyfikacje ciała) i w którą stronę oscyluje społeczeństwo. Gracze postanowili wskoczyć na głęboką wodę i wszystko losować. Wyniki wyszły bardzo skrajne - w mieście prawa robotów praktycznie nie obowiązują, SI cośtam może, ale traktowane jest gorzej od niewolnika, technologie cybernetyczne stoją na niskim poziomie, za to biotechnologia, splicing i modyfikacje chirurgiczne są niemal powszechnie dostępne, broń jest raczej zakazana. Jednym z bardziej skrajnych rzutów było okeślenie czy na otoczenie bardziej ma wpływ zimna, racjonalna nauka czy religia... Wylosował się świat fanatyków religijnych. Stwierdziłem zatem, że te wszystkie skrajności, sprzeczności i niechęć wobec technologii wynikają z obowiązujących przykazań i zdominowanej przez religię sfery publicznej.
 
KKoszmar stworzył postać mocno osadzoną w świecie - wysokiej rangi strażnika świątynnego. Postać była o tyle ciekawa fabularnie, że pozostali gracze zaczęli budować swoje postaci wokół niej. Kwadrat zagrał ulicznym cwaniakiem z licznymi kontaktami, który donosi świątyni. Exozone wcielił się w przybysza z zewnątrz, który boryka się z ostracyzmem z powodu swoich cybernetycznych modyfikacji, lecz "szuka przyjaciół" w świątyni lękając się wysłanników korporacyjnej wendetty. LingLing zagrał byłym cynglem mafii, balansującym przysługi z osobistą wolnością, lecz nie angażującym się osobiście w wydarzenia. Jego "dojście" do świątyni miałoby być przez postać Kwadrata i wspólnych znajomych.
 
Kiedy zastanawiali się nad wspólnym celem, padł przyjęty dość entuzjastycznie pomysł ruchu oporu walczącego o prawa androidów, lecz graczy paraliżowało ścisłe powiązania ich postaci ze strażnikiem świątyni Haju Efedem. Jak walczyć o prawa androidów, kiedy wszystko obraca się wokół człowieka wieżącego iż samo ich istnienie jest potwarzą wobec Istoty Najwyższej? Przez jakiś czas nad tym debatowali nie mogąc znaleźć rozwiązania. Zasugerowałem, że nie mam nic przeciwko, żeby robili z postaci KKoszmara postać centralną - ale centralną nie znaczy że musi być przywódcą drużyny, równie dobrze może być ciulem, którego robią w bambuko, ale trzymają się blisko niego bo to wyłącza ich z kręgu podejrzeń...
 
To był też moment kiedy trochę padł na mnie blady strach. Materiały wylosowane z "Augmented Reality" przed sesją nijak się miały do świata jaki powstał, stworzonych postaci i ich pozycji w mieście. Mógłbym co prawda zadania przedstawić jako "pielgrzymki nakazane ustami siostry zakonnej" zamiast "fuchy na zlecenie fixera"... Na szczęście gracze mieli zupełnie inny pomysł na sesję. Z wejścia oznajmili, że czekają na najbliższe zamieszki (w losowaniu niepokojów społecznych na etapie tworzenia miasta wyszło, że średnio raz na tydzień) i chcą by zamieszki te stały się tłem wydarzeń prowadzących do tego jak się poznali. Szybko przejęli inicjatywę i sami ustawili sobie sesję.
 
W pierwszej scenie, do jednego z bohaterów dosiada się w barze działacz ekologiczny planujący szturm na dymiącą fabrykę "jedynych słusznych, świętych i koszernych zabawek". Proponuje zlecenie polegające na likwidacji strażnika i otwarciu bramy zakładu, tak by tłum protestujących ekologów w bojowym nastroju mógł wtargnąć do środka. Mafijny cyngiel odmawia.
 
Do zamieszek dochodzi mimo to. Jako że święta fabryka ma poparcie najwyższego imama, na miejsce udaje się strażnik świątynny i śmiesznie mała grupa policjantów z psami. Wywiązują się przepychanki, padają pojedyncze strzały, część ludzi ucieka, część pada pod wpływem gazu i neurotoksyn rozpylonych przez drony. Z tłumu wyłania się David Callihan, który szukając odkupienia boksuje kobietę o aparycji patyczaka...
 
W tym czasie Armin Smith próbuje poruszyć niebo i ziemię poszukując odpowiedzi na pytanie kto stoi za zamieszkami. Odpowiedzi, która może zapewnić mu dobre słowo i pewnie garść kredytów w świątyni. Okazuje się, że jego informator będzie przez jakiś czas jeszcze nieosiągalny, ale w głowie Armina kiełkuje nie dająca mu spokoju myśl, że dostęp do tej osoby będzie bardzo utrudniony. Aby opracować dalszy plan działania spotyka się z byłym cynglem mafii, który wpada na pomysł by zapytać barmana o tożsamość mężczyzny, który chciał mu zlecić brudną robotę... Okazuje się, że to James DeGoins - jeden z bardziej znanych aktorów filmów w stylu "Bollywood".
   
Cała czwórka spotyka się w świątyni, gdzie bohaterowie dochodzą do konsensusu - istotnie, jest to persona dalece poza ich zasięgiem...
 
   
   
Okiem sędziego...
 
W raportach z sesji opartych na piaskownicy, zwłaszcza rozgrywanej w systemie OD&D kampanii "Dziedzictwo Ungernów" Roberta, zawsze najbardziej podoba mi się możliwość zajrzenia za ekran sędziego i dowiedzenie się jakie tryby musiały się obrócić, by doprowadzić do zdarzeń opisywanych w części "fabularnej". I choć "[digital_shades]" z całą pewnością ciężko zaliczyć do systemów staroszkolnych, to sanboxowy charakter tej kampanii, narzędzia improwizacyjne, tabele i decydowanie o elementach świata na postawie rzutu kością sprawiają, że kilka ciekawych obserwacji poczyniłem. Zwłaszcza że od początku traktowałem całość jako jeden wielki eksperyment.
 
Przede wszystkim niemal wcale nie wykorzystałem wylosowanych z "Augmented Reality" materiałów. Zamiast dzielnicy przygotowanej jako baza wypadowa dla graczy, całość akcji działa się w świątyni, kilku randomowych bezimiennych barach i przed rogatką fabryki zabawek. Układ ulic miasta i położenie kolejnych lokacji ustalałem metodą z Vornheim.
 
Najbardziej przydatnym narzędziem okazała się lista czterdziestu imion bohaterów niezależnych z kilkoma przypisanymi cechami wyglądu i moja własna tabela abstraktów. To właśnie dzięki nim do postaci LingLinga podszedł James DeGoin (ciemniejsza karnacja, migdałowe oczy) namawiając do wzięcia udziału w zamieszkach na tle ochrony środowiska (kiedy zadałem tabeli abstraktów pytanie co spowodowało zamieszki, wylosowało się hasło "ekologia").

Nie jestem zadowolony ze sceny zamieszek pod fabryką. Wylosowany w tabeli reakcji policji z "Augmented Reality" oddział trzech policjantów z psami w odpowiedzi z rozjuszoną grupę około stu osób, do tego obecność strażników świątynnych... Ten system jest wysoce śmiertelny, z drugiej strony nie wspiera zbyt dobrze konfliktów tej skali. Scena wyszła chaotycznie - część ludzi uciekła, pojedyncze osoby podniosły rękę na strażnika, ktoś sięgnął po broń, policja otworzyła ogień, w tłumie wywiązała się bijatyka. Brakowało mi tutaj taktycznego uporządkowania, będę musiał nad tym popracować w przyszłości.

Jedna rzecz, która w walce zadziałała świetnie, to bójka postaci Exozone (David Callihan) z patyczakowatą kobietą z tłumu (ponownie NPC z pregenerowanym wyglądem z mojej listy). Rzuty kością w tym systemie przypominają trochę FU - sukces z bonusem, zwykły sukces, sukces okupiony konsekwencją, porażka lub sukces okupiony poważną konsekwencją, porażka, porażka i mogiła... W przypadku walki jedynka oznacza trafienie w osobę postronną. W czasie walki Davida jedynki padały po obu stronach, co ubarwiło inaczej mierną scenę iście karczemną burdą.
 
Potem przyleciały drony i było pozamiatane (rzut tzw. kością wyroczni).

Ostatnia rzecz o której chciałem wspomnieć, to poszukiwanie informacji przez postać Kwadrata (rzut na kontakty). Wypadła trójka, więc wzorem MG z kampanii Fieldman Theory pozwoliłem mu wybrać - albo ci się uda, ale kosztem poważnej konsekwencji, albo będzie porażka. W międzyczasie rzuciłem w tabeli InstaCitizen z "Augmented Reality". Wypadło "celebryta" - z tym, że celebryci są różni, równie dobrze mógłby to być jakiś leszcz wrzucający nagrania ze swojej sypialni na YouTube. Zdecydowałem, że konsekwencją rzutu Kwadrata będzie status tego celebryty - znany aktor, do którego ciężko się dostać. Z tym, że w ramach tej konsekwencji musiał jeszcze poczekać, na odpowiedniego informatora. Ostatecznie tożsamość eko-terrorysty ustaliła postać LingLinga.



.

wtorek, 8 sierpnia 2017

Szybkie strzały...

Mamy sierpień, więc po raz czwarty już ruszyła inicjatywa, której celem jest zapełnienie "wirtualnej przestrzeni publicznej" rozmowami o grach fabularnych tak, by jak najwięcej osób zaintrygować i zachęcić do dołączenia do hobby. Na każdy dzień sierpnia przygotowano jedno eRPeGowe pytanie, na które powinno się odpowiadać (przynajmniej w założeniach twórców inicjatywy) na Facebooku, Twitterze, instagramie... czy innych mediach społecznościowych. Ruszyła akcja #RPGaDAY2017...


A jako że robię to źle i jestem aspołeczny pozwolę sobie na komentarz na własnym blogu. Ponadto nie udzielam odpowiedzi na wszystkie pytania, bo nie na każdy z tematów mam coś do powiedzenia. Na przykład taki dzień piąty - która okładka najlepiej oddaje klimat gry? Powiedziałbym, że settingu "Mini War" do Savage Worlds, ale co ja się tam znam - wszystkich okładek przecież nie widziałem...
 
Dzisiejszy temat (dzień ósmy) to dobra gra na rozegranie sesji dwugodzinnej lub krótszej. Po dłuższym zastanowieniu znam trzy.
   
InSpectres dzięki swojej lekkiej wolnej formie i mechanice, w której to gracz decyduje sam o efektach swojego powodzenia jest niezwykle szybką grą. W dodatku już w samej wspomnianej mechanice tkwi tykający zegar - przed sesją ustala się "ilość kości", którą należy zdobyć by rozwiązać sprawę tajemniczych zjawisk paranormalnych. Kości zdobywa się z każdym odniesionym sukcesem i idzie to dość sprawnie. W praktyce "sesja na dziesięć kostek" zajmuje poło półtorej godziny.
 
Kolejną grą do szybkich strzałów jest "Fajerbol" Łukasza 'Skavenlofta' Kołodzieja. Raport z sesji Noobirusa sugeruje, że sesja zajmuje około pół godziny na każdego gracza przy stole. I choć osobiście przy pierwszej styczności z tym tytułem przekonałem się, że to nie do końca i nie zawsze prawda, tak po nabyciu praktyki i "obtrzaskaniu" z grą - sesje stają się szybkie, luźne i przyjemne. Ostatni raz sięgałem po "Fajerbola" nie tak dawno temu, krótko po powrocie do Poznania, kiedy przy nadrabianiu zaległości towarzyskich sporo czasu zeszło na rozmowy, a mało zostało na sesję.
 
Ale absolutnym faworytem jeśli chodzi o szybkie sesje jest system, w który swego czasu rozegraliśmy sporo sesji na dawnym serwerze TeamSpeak GFO. Nieraz zdarzyło się, że zebraliśmy się i w kilkanaście minut rozpoczynaliśmy grę. Była to przez długi czas ulubiona gra do spontanicznych jednostrzałów wielu MG. Czasami rozgrywka zamykała się w pół godziny. No bo jak długo kilku prostolinijnych drechów może klepać inwazję kosmitów? Mowa oczywiście o "Obcych na Dzielni" - szybkostrzale szybkostrzałów!


.

wtorek, 25 lipca 2017

Współczynnik niezadowolenia społecznego...

Na Facebooku, w pewnej dosyć popularnej grupie poświęconej tematyce RPG pojawił się post, w którym autor (Michał Stojecki) przedstawił następujący problem:
 
Gramy sobie kampanię w Cyberze w gigantycznym mrówkowcu, coś jak wieżowiec z Judge Dredda. Gangi, strzelaniny, narkotyki, etc. Gracze mają swoje piętro i nim zarządzają. Ale już któryś raz doszło do rzeźni, masowej strzelaniny i radosnej masakry cywilów (trochę z winy graczy, ale na szczęście nie oni masakrowali swoich ziomków).
Potrzebuję jakiejś prostej mechaniki obrazowania niepokojów społecznych, kiedy wybuchają zamieszki, a kiedy samosąd. [...]
 
Rozwiązanie, które zaproponuję poniżej może się wydać niektórym nieco znajome. Nic dziwnego - zostało ono zaadaptowane z mojej tabeli spotkań losowych do Neuroshimy, o której pisałem wieki temu.
 
Główna zasada jest następująca. Jest modyfikator do rzutu - nazwijmy go przykładowo "współczynnikiem niezadowolenia społecznego" - kumulatywny, zwiększany o jeden za każdym razem gdy gracze popełniają błąd, lub w wyniku ich decyzji cierpią podwładni czy podopieczni LUB zmniejszany za każdym razem, gdy Bohaterowie Graczy będą działać na korzyść lub w obronie swojej społeczności. Modyfikatora tego używa się do rzutu kością dwudziestościenną celem określenia losowych wydarzeń. Częstotliwość rzutu zależnie od potrzeb - może być raz na dzień fikcji, raz na każdą interakcję z większą grupą Bohaterów Niezależnych, lub kiedy akcja na sesji zwalnia i trzeba jej dodać pikanterii.
 
Wynik rzutu odczytuje się z tabeli - przykładowo - pięćdziesięciu pozycji uszeregowanych od najbardziej dla graczy korzystnych jak obdarowywanie bohaterów podarunkami, czy płacenie podatków bez szemrania (niskie numery w tabeli) po wręcz zagrażające życiu ich postaci (wysokie numery w tabeli). Warto zauważyć, iż nawet na najniższym progu pojawia się kilka opcji negatywnych - zawsze znajdzie się jakiś malkontent... Warto też zauważyć, że samym rzutem kości dwudziestościennej ciężko jest osiągnąć wynik, dajmy na to, czterdzieści. Wynika to stąd, że w miarę jak modyfikator niezadowolenia będzie wzrastał, przed graczami otworzy się perspektywa bardziej poważnych reperkusji, a stracą szansę na te kilka pozytywnych interakcji. Trzecia rzecz, którą warto zauważyć - nie ma górnego pułapu niezadowolenia - modyfikator może rosnąć coraz bardziej zawężając opcje graczy i prezentując ciekawą perspektywę wylosowania przez MG "losu gorszego niż śmierć w niesławie"...
 
Poniżej przygotowałem przykładową tabelę, być może ktoś uzna ją za przydatną i skorzysta - tymczasem ma służyć za ilustrację przykładu...
 
   
STOPIEŃ NIEZADOWOLENIA SPOŁECZNEGO
d20 WYDARZENIE
1 BN dobrowolnie przynosi trybut/haracz/podatek
2 grupa BN z terytorium kontrolowanego przez konkurencję osiedla się na terytorium BG przynosząc ze sobą dodatkowe zasoby i usługi
3 BG otrzymuję zniżki 10-20% przy następnych zakupach
4 atrakcyjna/ny BN nachalnie ładuje się BG do łóżka
5 dziecko prosi BG o autograf
6 lokalna stacja radiowa jest przychylna BG i nadaje informacje zgodne z ich narracją
7 rozbawiony BN stawia BG drinka
8 lokalne media debatują nad ostatnimi decyzjami BG
9 mijani BN odpowiadają na powitania uśmiechem, ale coraz częściej odwracają wzrok
10 ktoś wylewa na BG drinka w barze
11 grupa BN szemra między sobą po czym spostrzegłwszy drużynę BG rozpierzcha się
12 w barze zapada cisza gdy BG wchodzą
13 media pokazują zapętlone nagrania z konsekwencji ostatnich złych decyzji BG powstrzymując się od komentarza
14 lokalny disc-jockey na żywo rapuje dissa na BG
15 w lokalnych sklepach/warsztatach towary i usługi są oferowane BG z zawyżoną ceną
16 niewielkie grupy BN pikietują protestując przeciwko zwierzchnictwu BG
17 lojalny BN informuje BG o planowanym na nich ataku
18 kilku BN wspierających władzę BG odchodzi
19 BG zaproszeni zostają do programu na żywo po czym zarzuceni serią niewygodnych oskarżycielskich pytań
20 BG odmówiono sprzedaży towaru/wykonania usługi
21 właściciel sklepu/warsztatu obrzuca BG wyzwiskami i wyrzuca ich za drzwi
22 w zbieranych podatkach/haraczach brakuje niewielkich sum w stosunku do wcześniej ustalonych kwot
23 na zhackowanych vid-boardach pojawiają się manifesty nawołujące do buntu
24 liczni BN wychodzą na ulice protestując przeciwko zwierzchnictwu/władzy BG
25 na vid-boardach wyświetlają się wulgarne obelgi w stronę BG
26 BG otrzymują listy z pogróżkami
27 niewielkie grupy BN odmawiają płacenia podatków
28 przedstawiciele służb porządkowych zostają zaatakowani
29 lojalny BN dostaje listy z pogróżkami
30 media nawołują do bojkotu zwierzchnictwa BG
31 ktoś hackuje osobisty terminal jednego z BG
32 ktoś z bliskiego otoczenia BG szpieguje dla konkurencji
33 sprzęt należący do BG jest sabotowany
34 w czasie wszczętej po pijaku burdy ktoś rzuca się z nożem na BG
35 wzburzeni cywile BN szabrują sklepy i warsztaty
36 lojalny BN zostaje pobity przez grupkę nierozpoznanych sprawców
37 akty wandalizmu wymierzone przeciwko nieruchomościom BG
38 dzieci rzucają w BG kamieniami
39 lojalny BN zostaje porwany, BG dostają paczkę z losową częścią ciała i żądaniem okupu
40 BG znajdują bombę „garażowej roboty”, której mieli być celem
41 siedziba BG zostaje podpalona
42 konwój BG zostaje ostrzelany
43 seria wywołanych narkotykami samobójstw wśród młodzierzy
44 wojny gangów, uczciwi obywatele boją się wychodzić z mieszkać w godzinach wieczornych
45 walne ruszenie – grupa BN z widłami i maczetami rusza urządzić BG samosąd i obalić ich władzę
46 pomniejszy lokalny gang postanowił wykroić część terytorium BG dla siebie i ma poparcie lokalnych BN
47 ludzie opuszczają tereny zarządzane przez BG, pustostany i zabite dechami warsztaty zaczynają być częstym widokiem
48 gniewny BN otwarcie wyciąga broń i strzela do BG w zatłoczonym miejscu publicznym
49 lojalny BN zostaje brutalnie zabity, transmisja puszczana jest na większości vid-boardów bloku
50 wynajęto płatnego zabójcę wyposażonego w strzelbę snajperską i flotę dronów kamikadze do zgładzenia BG

.

niedziela, 9 lipca 2017

Ile eRPeGa to za mało?

Jestem stary. Stanowczo za stary by jak za lat młodzieńczych studiować opasłe tomiszcza z zasadami. A świat nie zwalnia, goni coraz szybciej. Krzyczy z billboardów nowinkami technologicznymi, uśmiechnięte twarze pierwszych stron kolorowych czasopism nakazują być na czasie, być w formie, szczupły, zdrowy, wolny od glutenu. W tym owczym pędzie ciężko jest wyciąć choćby i piętnaście minut dziennie by poczytać i przyswoić sobie zasady nowej gry.
 
Myślę, że nie tylko ja mam z tym problem. Wydawane obecnie gry są coraz cieńsze, zeszyty w miękkich oprawach, czasem niemal broszurki. Wystarczy spojrzeć na "Adventurers!" czy "Beszamel".
   
Ostatnio kolega chciał coś poprowadzić. Celował w coś prostego i lekkiego. Ma na głowie szczyt sezonu w robocie, remont mieszkania ciągnący się od półtora roku, remont u rodziców, którym pomaga, skręcanie mebli i własny ślub nadchodzący wielkimi krokami... Ostatnio rozmawialiśmy o czymś w klimatach Gwiezdnych Wojen lub Fallouta. Kilka tygodni wcześniej wspominał o Shadowrunie. Przypomniałem sobie, że rzucił mi się kiedyś w oczy system na jednej kartce składany jak czteroskrzydłowa ulotka. Poleciłem mu "digital_shades". W pierwszej chwili dyskutowaliśmy o zamianie cyberwszczepów i "ulepszeń" na falloutowe "perki". Dałoby się to zrobić subtelnym zabiegiem jak tylko zmiana nazwy lub kombinując nieco bardziej przenosząc klasykę z gier i delikatnie modyfikując listę umiejętności. Potem zaczęliśmy rzucać pomysłami i tytułami gier w formacie pocketmod.
   
To skłoniło mnie do refleksji. Dawno temu pisałem już o RPG w dwustu słowach. Legendą obrosło "six world RPG". Pocketmod mieści całą zawartość na jednej stronie A4 (albo amerykańskiego formatu Letter) złożonej w małą książeczkę. Czy to wystarcza by stworzyć grywalną grę? Na pewno da się grać. Swego czasu, gdy serwer TS GFO działał prężniej, popularnością cieszyły się spontaniczne sesje "Obcych na Dzielni". Grałem też trzy sesje "MechaMyszy" krótko po przetłumaczeniu gry. Na YouTube można odsłuchać nagrania z całej kampanii w systemie "digital_shades".
   
Jak to jest, że istnieją gry będące w stanie przekazać wszystko co mają do zaoferowania w mniejszej ilości znaków niż pamiętny wstęp do D&D 3ed. porównujący RPG do "węży i drabin" tyle że bez węży i bez drabin? Jak to jest, że są grywalne produkty o mniejszej ilości znaków niż ta notka blogowa?
 
Ten fenomen częściowo zawdzięczamy prawdopodobnie wyrobionemu przez lata naszego hobby wspólnemu językowi. Nie dałoby się w sześciu słowach streścić idei części mainstreamowych gier gdyby nie fakt, że setki razy wałkowane w słowniczkach tych właśnie odchodzących do lamusa opasłych tomiszczy były pojęcia takie jak "MG", "BG" czy rozróżnienie poszczególnych wielobocznych kości. Na stałe zagościły one w naszym języku. Instynktownie rozumiemy że kości to nie zawsze te zabawne sześcianiki z kropkami od "Chińczyka". Jesteśmy w stanie odczytać intencję autora z przedstawionego szkieletu i ekstrapolować brakujące reguły. Z drugiej strony gdzie przebiega granica, po której przekroczeniu nie mamy już do czynienia z lakonicznym szkieletem zasad a zderzamy się z niekoherentnym i niezwerbalizowanym konceptem? Poniżej jakiej objętości mamy za mało gry w grze? Ile eRPeGa jest w eRPeGu?
   
Opisz bohatera. Rzuć kośćmi. MG decyduje.



.

sobota, 22 kwietnia 2017

Ten system nie do tego służy...

Kilka dni temu na zrzeszającej erpegowców grupie na Facebooku pojawiło się pytanie, które zapoczątkowało burzliwą dyskusję. Pytający przedstawił następujący problem: jak przy pomocy niskopoziomowch przeciwników (później doprecyzował że chodzi o bandytów) postawić wyzwanie drużynie 8-10 poziomowych postaci w systemie D&D 3,5 jednocześnie unikając skalowania świata. Pojawiło się wiele odpowiedzi reprezentujących całe spektrum postaw – od pisanego pół żartem, pół serio „Warhammer jest odpowiedzią na wszystko” po sięgające najbardziej egzotycznych dodatków i klas prestiżowych merytoryczne odpowiedzi „jeśli dasz bandycie taki i taki atut, kilka poziomów w tej i kilka w tej klasie i jeszcze to i tamto – to nawet na 5 poziomie rozniesie drużynę w pył”. Te ostatnie zdawały się zadowalać autora wątku. Ktoś z komentujących słusznie zauważył, że kilku takich bandytów byłoby w stanie zniszczyć miasto. Co ich powstrzymuje? W tym momencie dochodzimy do problemu skalowania świata, którego chciano uniknąć.
 
Moim zdaniem system został źle dobrany do założeń kampanii. Zastanawiam się czy autor nie padł ofiarą któregoś  z pustych frazesów w stylu „mechanika jest tylko po to, żeby wspierać TWOJĄ opowieść”. Zupełnie nie została wzięta pod uwagę tradycja z której D&D się wywodzi. Klasyczne wydania miały osobną nazwę dla każdego poziomu doświadczenia. Dla przykładu – klasa walcząca koło 10 poziomu otrzymywała tytuł „Lorda” i w związku z tym postać była zobowiązana wybudować twierdzę i utrzymywać armię. W AD&D koło 9 poziomu do wojownika dołączały kolejne grupy zwolenników (tłumacząc kulawo z angielskiego „followers”). Rzucało się na tabelę, gdzie wyniki obejmowały takie opcje jak na przykład: dwudziestu kawalerzystów w kolczugach dowodzonych przez wojownika siódmego poziomu z kilkoma magicznymi przedmiotami, któremu towarzyszy dziesięciu elfickich magów... Czy ktoś taki ma w ogóle prawo obawiać się bandytów? Na tym etapie gry niskopoziomowe zagrożenia zupełnie tracą na znaczeniu.
   
Miałem ostatnio w rękach podręcznik Mistrza Podziemi dla piątej edycji. Rzucił mi się w oczy fragment o charakterze kampanii w zależności od poziomu drużyny. Pierwsze pięć poziomów zostało określone jako „lokalni bohaterowie” -  właśnie tutaj mamy do czynienia z przygodami dotyczącymi obrony małego miasteczka przed bandytami. Kolejne pięć poziomów to duże konflikty i obrona kraju przed globalnym zagrożeniem. Następne pięć (a zatem począwszy od dziesiątego poziomu) to polityczne intrygi i knowania, w których bohaterowie biorą udział nie jako bezwolne pionki, lecz w pełni świadomi zakulisowych intryg, równi królom i lordom uczestnicy wydarzeń. Kolejne pięć to już dosłowne ratowanie świata – najpewniej przed ekstraplanarnym (czyli nie z tego świata) zagrożeniem. To już ten moment, kiedy bierze się udział w Wojnie Krwi, a kiedy zaprzyjaźniony kapłan pomniejszego bóstwa traci swe moce – drużyna wybiera się na Olimp by mu nastukać i dobitnie zasugerować by sobie nie robił jaj z biednych enpeców.
   
Przeanalizowanie całej historii wydawniczej tytułu rzuca światło na to jak w daną grę należy grać i dlaczego zawiera ona takie a nie inne rozwiązania mechaniczne, ale mało kto chce robić doktorat z ludologii, tylko po to, żeby zagrać z kumplami w weekend. Niemniej jednak wystarczy spojrzeć na Księgę Potworów do edycji 3,5  i wyzwania jakie stawia przed bohaterami graczy. Dostępne potwory o skali wyzwania 10 to w większości przybysze (outsiders) i ekstraplanarni (Bebilith, Cerebrilith, Couatl, Rakshasa...) do tego kilka aberracji i smoków. Sama definicja przybyszów mówi, że nie do końca należą oni do płaszczyzny materialnej, co jest zachętą do rozpoczęcia przygód na planach. Ponadto jeśli przyjrzymy się oficjalnej linii przygód do D&D 3,5 to po tym jak bohaterowie graczy pokonają Lorda Wampirów Gulthiasa koło dziesiątego poziomu („Heart of Nightfang Spire” - „Serce Wieży Nocnego Kła”) opuszczają powierzchowne (powierzchniowe) sprawy i udają się do Podmroku („Deep Horizon” - „Głęboki Horyzont”) następnie skaczą po planach („Lord of the Iron Fortress” - „Władca Żelaznej Twierdzy”).
   
Pomijając „jedyny słuszny sposób grania w grę”czy względy mechaniczne, nie bez znaczenia jest aspekt fabularny. Ciężko zbudować napięcie, kiedy nie ma realnego zagrożenia. Żeby dojść do tak wysokich poziomów bohaterowie nie jedno już widzieli. Na poziomie meta-gry nie odczują, żeby niskopoziomowi przeciwnicy stanowili zagrożenie. Fabularnie natomiast ich postacie mogą stwierdzić (parafrazując znaną grę komputerową): „mieliśmy już do czynienia z demonami dziewięciu piekieł – teraz nawet się nie spocimy”.
   
Kończąc ten wywód pozwolę sobie jeszcze wspomnieć jak działa system RPG pod tytułem „InSpectres”. Prowadzący na początku gry losuje zleceniodawcę (którym może równie dobrze być przedstawiciel rządu co przeciętna gospodyni domowa) zgłaszającego dziwne zjawisko (jak na przykład zapach) w pobliskim bloku/parku/lokalu gastronomicznym. Następnie gracze rzucają na daną cechę – w przypadku udanego rzutu – opisują wynik. Zatem – na przykład – udany rzut na wysportowanie może pozwolić na wypatrzenie (a zatem i opis) danej aberracji jak i jej dogonienie lub nie. A zatem w pewnym sensie to gracze decydują kim będzie ów przerażający stwór – idąc śladem dziwnego zapachu może się okazać, iż jest to szalony gremlin alchemik, wilkołak perfumiarz jak i duch, który nażarł się grochówki. Grę ogranicza jedynie wyobraźnia i poczucie humoru graczy.
   
Dlaczego o tym piszę? Otóż dzisiaj na tej samej grupie widziałem pytanie o jakieś nietypowe potwory, bo autor wątku chciałby poprowadzić kampanię „InSpectres”...
   
Na litość... Ta gra nie do tego służy...


.

czwartek, 13 kwietnia 2017

Modrony i malkontenci...

W minioną sobotę zakończyliśmy przygodę "A Boy and his Modron". Zgodnie z wcześniejszymi planami udało mi się zorganizować siatkę taktyczną i figurki dla niemal wszystkich postaci biorących udział w wydarzeniach... Z jakiegoś powodu nigdzie w internecie nie można znaleźć dobrych plaskaczy przedstawiających Modrona. Jako że jest to postać epizodyczna, która z końcem przygody i tak opuszcza  drużynę - na siatce reprezentowała ją metalowa ka-szóstka... Gracze wyrazili chęć ponownego spotkania Trzydzieści-Jeden-Do-Kwadratu, więc będę musiał pomyśleć o jakimś lepszym rozwiązaniu, ale prawdopodobnie minie jeszcze sporo czasu nim osiągną poziomy pozwalające na podróż planarną.


...walka z ostatecznym bossem - githyanki Vyzzaxem
...walka z ostatecznym bossem - githyanki Vyzzaxem
   
Jak wrażenia? Przede wszystkim gracze skarżyli się na to, jak źle zbalansowany jest scenariusz. Rzekomo ma dostarczać rozrywki grupie awanturników o poziomach 1-4 (zoptymalizowany pod grupę na drugim poziomie), tymczasem - mimo stosowania się przeze mnie do tabelek przy każdym ze spotkań celem dopasowania walk do słabej drużyny i pominięciu dwóch pośrednich spotkań - walki były trudne, momentami zabójcze. Głupi osiłek, typowy zakapior, najemny mordobijca... miał trzykrotnie więcej punktów życia niż przeciętny członek drużyny i dwukrotnie więcej ataków na rundę.
 
O ironio! O słodka przewrotności losu! Kilka lat temu, prowadząc trzecią edycję, postawiłem na drodze trzeciopoziomowych bohaterów graczy osiłka uzbrojonego w magiczną pałę zezwalającą na Transformację Tensera... Po dziś dzień nie dają mi o tym zapomnieć. Dlatego, kiedy zadeklarowałem chęć prowadzenia nowych dedeków, usłyszałem: "super, tylko weź jakąś gotową przygodę, a nie wymyślaj czegoś swojego, bo nas wszystkich pozabijasz..."
 

...masz kiepskie rzuty dzisiaj, daj ja rzucę na obrażenia... fuck.
...masz kiepskie rzuty dzisiaj, daj ja rzucę na obrażenia... fuck.
 
Warto w tym miejscu nadmienić, że mimo marudzenia graczy (i kilku sytuacji około-zgonowych) sprostali postawionemu przez scenariusz wyzwaniu. W kilku miejscach sprzyjały im kości (jak na przykład fatalny rzut na ukrywanie Snaggota - orka z kuszą, który zadawał niewiarygodne obrażenia z ukradkowego ataku). Ponadto - w moim mniemaniu - popełnili całą masę błędów. Nie próbowali nawet przekupić zakapiorów, mimo iż wyraźnie zaznaczyłem, że to ci sami, którzy szukali dwa dni wcześniej roboty pod karczmą, więc nie byli jakoś skrajnie zmotywowani by ginąć za Vyzzaxa. Mimo to - wciąż udało im się wszystkich pokonać...
 
Nota bene temu Tenserowi sprzed kilku lat też relatywnie bezproblemowo nastukali...



.