Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 4 marca 2017

Krowy i kontrakty...

...czyli RPGowego powrotu do Poznania ciąg dalszy.
   
Przyznaję, że pierwsza po długiej nieobecności poznańska sesja mogła być mało satysfakcjonująca. Prosty system, który całą historię wielkich bohaterów opowie w pół godziny, nie mógł w pełni nasycić zaostrzonego przez ponad trzy lata rozłąki RPGowego apetytu. Tym razem postawiliśmy na coś bardziej treściwego... Na coś z rozmachem... Na coś poważnego...
   
"Gramy w D&D. Co robiliśmy na sesji? Macaliśmy krowy!"
   
W pewnym sensie historia zatoczyła koło. Trzecia edycja "Dungeons and Dragons" to system, od którego zaczynałem swoją RPGową przygodę. Po kilku latach prowadzenia ostatecznie mnie do siebie zraziła. Ogrom zasad, wyjątków, klas prestiżowych, niezbalansowanych wymysłów, modyfikatorów sprawiał, iż Mistrz Gry (czy jak kto woli - Podziemi) musiał mieć łeb jak sklep żeby to wszystko ogarnąć - nie mówiąc już o stawianiu zbalansowanych wyzwań graczom. Zwłaszcza, jeśli jeden z nich ogarniał zasady znacznie lepiej ode mnie. W efekcie moje kampanie albo nie stanowiły żadnego wyzwania, albo mordowały całą drużynę w jednym spotkaniu... Potem była czwarta edycja - którą po części  z powodu otaczających ją kontrowersji, po części z powodu zniechęcenia i niemożności ogarnięcia wszystkich opcji skutecznie mnie odstraszyła. Wolałem trzymać się innych systemów, w które w owym czasie grałem (Neuroshima, sporo indiasów, romanse z OSR). Tym razem postanowiłem spróbować piątej edycji, która była swego rodzaju powiewem świeżego powietrza... A zatem powrót do Poznania, to w pewnym sensie także powrót do "Lochów i Smoków".
   
Nauczony doświadczeniem nie próbowałem nawet rozpisywać własnej przygody, tylko sięgnąłem po gotowca. Wybór padł na przygodę dla początkującej drużyny o poziomach 1-4 pod tytułem "A Boy and his Modron" pióra Anthony'ego Lesinka. Oczywiście dostosowałem ją do świata, tu i ówdzie wplotłem wątki sygnalizujące grubszą intrygę, dodałem zahaczki do trzech różnych kampanii (które możemy rozegrać w następnej kolejności), rozrysowałem mapę okolicy... Przed sesją byłem podekscytowany jak dzierlatka przed studniówką.
 


   
Jak wyszło w praktyce? Przede wszystkim sesja miała być "crash testem" nowego i obcego systemu. Ograniczyliśmy się do dostępnej do pobrania ze strony wydawcy wersji Basic - po pierwsze, żeby nie inwestować środków finansowych w coś, co z założenia ma być "na spróbowanie", po drugie by nie zginąć w gąszczu opcji i zacząć od okrojonego menu. Jakkolwiek system pod względem płynności prowadzenia, prostoty, szybkości starć i ogólnej przystępności zasad "crash test" zdał - tak wybrana przygoda - niekoniecznie...
   
Ale nie uprzedzajmy faktów.
   
Podążająca na północ celem zbadania dlaczego wieża graniczna nie przysłała dwóch ostatnich raportów drużyna (zupełnie niezrażona napotkaną po drodze zmierzającą na północ pielgrzymką goblinów) dotarła późnym popołudniem do niewielkiego miasteczka zwanego Waldosburg. Mieścina ta słynęła z karczmy Złoty Kanarek - przybytku luksusowego (nawet nazbyt jak na tak odległe rubieże), serwującego dobre jadło i ekscentryczną elfią muzykę. Zasiedli przy stole racząc się baraniną. Wówczas podszedł do nich dzieciak lat około dwunastu prosząc o pomoc - otóż wymknął się z domu pod pretekstem poszukiwania cieśli (do naprawy uszkodzonej stodoły) i weterynarza (by pomóc chorej krowie) w rzeczywistości poszukując mężnych awanturników, którzy stawią czoła zbliżającym się nieuchronnie krewniakom jego przyjaciela.
   
Spodziewając się kolejnego problemu w stylu "panie bohatyrze, kocurek utknął mi na gałęzi" drużyna zgodziła się towarzyszyć Tobbiemu Ossermotowi w drodze do domu. Zmierzeni nieufnym spojrzeniem przez Duncara Ossermota (ojca Tobbiego) przystąpili niezwłocznie do oględzin (włącznie z bardzo dogłębnym macaniem) chorej krowy Mombo. Kapłanowi udało się odkryć i usunąć przyczynę boleści biednego zwierzęcia (które codziennie musiało zdawać test na budowę o stopniu trudności 14 inaczej wyzionęłoby ducha). Kiedy Duncar się oddalił, Tobby zaprowadził drużynę na strych stodoły, gdzie pod grubym pledem ukryty był jego przyjaciel. Kanciasty, metaliczny, zgrzytający zębatkami i do bólu logiczny przyjaciel... Jakimś cudem na farmie Ossermotów pojawił się Modron.
 
Dla podtrzymania pozorów i zabicia czasu drużyna zajęła się naprawą zniszczonej przez burzę stodoły. W tym czasie 31 Do Kwadratu obliczał prawdopodobieństwo odnalezienia klucza planarnego pozwalającego mu na opuszczenie farmy nim odnajdzie go wysłana na poszukiwania armia Modronów z samego serca Mechanusa. Potrzeba było jedynie włosów ogra zanurzonych w krwi (bagatela) Baatezu.
 
Ślady ogra buszującego w lesie napotkali już wcześniej w drodze na farmę, więc tu problemu nie było. Ale Baatezu? 31 Do Kwadratu poinformował ich z typową dla dzielącego się trywialnym faktem Modrona nonszalancją, iż w pobliskim Waldosburgu zamieszkuje ukrywający się przed Wojną Krwi Triazinromas (large fiend, devil, lawful evil, skala wyzwania - 20).
   
Co zrobiła drużyna? Wbiła przez frontowe drzwi, po czym oznajmiła od progu, że wiedzą o jego najbardziej skrywanym sekrecie. Cóż... Walka była krótka i trwała jakieś półtora rundy. Na szczęście Razi zorientował się relatywnie szybko, że to nie wysłańcy Wojny Krwi, lecz jakieś przypadkowe szczyle i jego ciekawość zwyciężyła. Bił by obezwładnić, po czym postanowił przesłuchać bohaterów. Bardzo nie chciał rozstać się z choćby pojedynczą kroplą swojej krwi i dopiero podpisany z kapłanem kontrakt (paktowanie z diabłami? powinien wiedzieć lepiej) skłonił go by sięgnąć po perfumowaną chusteczkę, na którą uronił pojedynczą kroplę karmazynowej posoki.
   
Spotkanie z ogrem całkowicie pominęli. Woleli szukać strzępków jego włosów na pobliskich drzewach.
 
Mając komplet składników do skonstruowania planarnego klucza, wrócili na farmę, po czym kompletnie się nie patyczkując - wyprowadzili przybysza z innego planu przez frontowe drzwi. Skończyło się to laniem dla Tobbiego, który nie dołączył do wyprawy, więc nie będzie mu dane pożegnać się z przyjacielem w kulminacyjnej scenie przygody.
   
Sesję zakończyłem przed walką z ostatecznym bossem. Nie czułem się przygotowany do poprowadzenia tej sceny. Po pierwsze dlatego, że nie wydrukowała mi się strona z jego statystykami, po drugie dlatego, że walka ta będzie zdecydowanie lepiej funkcjonować przy wykorzystaniu siatki taktycznej i figurek - do następnej sesji uda mi się przygotować choćby plaskacze i zakupić kilka plastikowych podstawek.
   
Tak mniej więcej prezentowała się trwająca jakieś cztery godziny sesja. Co nie zadziałało? Kiedy czytałem scenariusz byłem przekonany, że jest świetny. Tymczasem moja drużyna część spotkań całkowicie zignorowała (jak na przykład spotkanie z goblinami na początku sesji) lub pominęła (przygoda opisuje, że ogr uderzył głową w gałąź, więc zamiast walczyć z ogrem o jakiś idiotyczny loczek - postanowili odnaleźć wspomnianą gałąź i zebrać z niej włosy ogra). Poza tym jeden z graczy zwrócił mi uwagę na fakt, jak słabo zmotywowana jest drużyna do pomocy Tobbiemu. Być może scenariusz zadziałałby lepiej, gdyby bohaterowie graczy nie byli grupą anonimowych bezimiennych z daleka, lecz wywodzącą się z tej miejscowości drużyną. Nagle zamiast - jak opisuje to sama przygoda - nietypowego zleceniodawcy - pojawia się znany i lubiany Tobby, chłopaczek którego się wysyłało na posyłki i w konfidencji zdradza sekret o tajemniczym przybyszu z innego planu.
   
Z czterech zaplanowanych walk odbyły się dwie. Powiedzmy sobie szczerze - jedna była według skryptu, bo ciężko oczekiwać, że dwuosobowa (z NPCem niańką) pierwszopoziomowa drużyna sprosta pięciometrowemu przekoksanemu Baatezu wykorzystującemu "lair actions" w pierwszej turze. Druga - z wilkami w lesie - w zasadzie skończyła się na rzuceniu czaru Thunderwave - po usłyszeniu niosącego się na 100 metrów w każdym kierunku ogłuszającego grzmotu wilki podkuliły ogony i uciekły (niezdany obronny na charyzmę).
 
Z całą pewnością będziemy kontynuować. Kolejne sesje i inne scenariusze pozwolą ocenić system bardziej obiektywnie.


.

niedziela, 29 stycznia 2017

Fajerbol, czyli znowu w domu...

Mój powrót do Poznania, prócz wielu zdarzeń ogólnożyciowych, wiązał się także z powrotem do mojej starej drużyny RPGowej. Nie całej. Tak, patrzę na Ciebie Arkadiuszu - ty Warszawski zdrajco. Pierwszą sesją tego roku była rozgrywka Fajebola. Ta lekka gra idealnie nadawała się na pierwsze spotkanie po latach zostawiając czas na luźne rozmowy i nadganianie zaległości. Poza tym natłok obowiązków w pracy sprawił, że miałem zbyt zlasowany mózg by grać (czy powadzić) coś cięższego.
   
Justin de la Muerte był niziołczym kapłanem Złej Pani, lubieżnym homoseksualistą, którego jedynym pragnieniem było odnaleźć swojego ukochanego Julio Martin, porwanego ongiś w czasie podróży po egzotycznych krainach przez nieumarłego smoka.

Siergiej z Czarnych Gór był orkowym złodziejem, w którym płonęła żądza mordu krewnego imieniem Misza, który został uwiedziony przez okrucieństwo smoka w dzikich górach. Ustalono iż to ten sam nieumarły smok co w historii Justina.

Przygoda rozpoczęła się najbardziej sztampowo jak się tylko dało - w karczmie. Do kufli siedzących w najciemniejszym kącie pomieszczenia poszukiwaczy przygód wpadły drzazgi z rozszarpanej za ich plecami drewnianej ściany, a nieumarli zaczęli się wdzierać do izby. Siergiej wywrócił stół blokując nim otwór, a Justin de la Muerte wymodlił sanktuarium. Stół wrósł w ścianę. Po chwili do karczmy wszedł główny mag gildii magów, znajomy Justina de la Muerte - El Ministerro. Przeszedł od razu do rzeczy i zlecił awanturnikom zniszczenie niezwykłej istoty budowanej przez nieumarłych w pobliskiej sieci jaskiń, którym przewodził jego dawny rywal - Mortimer Muerte. Co do nagrody - unikał deklarowania wprost... Wylosowało się "błogosławieństwo" - który frajer będzie ryzykował życie za błogosławieństwo?

"Ale jeśli nie przeżyjemy, ale nam się uda to też dostaniemy nagrodę. Zgoda?"
 
Siergiej wyniósł pod pachą konia ze stajni (nie należącego do niego warto nadmienić) i drużyna ruszyła w drogę. Po drodze napotkali oddział szkieletów, z którym bardzo nie chcieli walczyć. Po krótkiej dyskusji na temat relatywizmu i fizyki (czy można rzucić czar sanktuarium na siodło, jeśli się przyjmie, że istnieje układ współrzędnych w którym siodło jest nieruchome, a cały świat porusza dookoła niego?) oraz względnej prędkości znikającego za horyzontem zadu konia w stosunku do czołgania się szkieletów - dotarli do ziejącej paszczy jaskini. W jej wnętrzu nieumarli grobowym tonem nucili jakieś okultystyczne śpiewy wokół nieumarłego smoka poskładanego z najdziwniejszych części ciała najbardziej egzotycznych zwierząt zamkniętego w srebrnej klatce. Justin de la Muerte po raz kolejny zaczął debatować nad rolą zaklęcia "sanktuarium", które nie pozwala nieumarłym wejść do środka zdefiniowanego obszaru, po czym pomodlił się nad jaskinią. Z niebios zagrzmiał gniewny głos Złej Pani, po czym wszyscy nieumarli na całym świecie (z wyłączeniem jaskini) zostali zniszczeni.
 
"Nie dziel k*#*a przez zero!"
 
Trochę im to zajęło, ale zaciukali smoka. Z jego ciała wyłonił się śluzowaty, nieumarły, ociekający czarną ropą i śmierdzący duch, który zbiegł uciekając przez sufit. Siergiej znalazł w jaskini magiczną kość trolla, której postanowił używać jako drugiej broni. Zabicie maga i odzyskanie jego dziennika (pełnego profanacji i sprośności, które przyczyniły się do jego upadku w mroczne ścieżki) było tylko formalnością.
 
Błogosławieństwem od magów okazało się być podniesienie jednego ze współczynników o jeden poziom.

Kolejne zlecenie było ze strony gildii wojowników. Szef gildii wiedział, gdzie znajduje się Misza. I chętnie podzieli się tą informacją w ramach przysługi. Poprosił awanturników, by zniszczyli ducha walki bandytów w górskiej twierdzy zlokalizowanej w dzikich górach Balmory. Justin de la Muerte zapytał dlaczego nie walili całą noc w tarcze krzycząc "jutro obetniemy wam jaja". Wojownik ciężko westchnął i odrzekł: "nic nie rozumiecie... nie takiego ducha".

Plan był relatywnie sprytny - zrzucić na twierdzę kilka butelek rozpalonego alkoholu. Niestety ze względu na zbyt niską bystrość Siergieja, paliwa było za mało. To tak jakby wlać do oceanu łyżeczkę środków przeczyszczających i oczekiwać, że wszystkie ryby na świecie dostaną sraczki... Wietrząc podstęp bandyci rzucili się do lochów twierdzy, by przebudzić swojego ducha bojowego. Pochłaniając dusze swoich ofiar z kręgu wyłonił się znany skądinąd duch nieumarłego smoka. Tym razem znacznie potężniejszy i nieograniczony srebrną klatką. Nieumarła zjawa miała statystyki smoka z umiejętnością specjalną nieumarłego. Niziołek się wycofał widząc, że nie jest w stanie zadać żadnych obrażeń, ork kontynuował w pojedynkę. Walka pochłonęła życie Justina de la Muerte, dla którego Siergiej przygotował stos pogrzebowy.
 
Po dokonaniu ostatniego obowiązku dla swojego towarzysza, Siergiej zapuścił się głębiej w lochy poszukując Miszy. Znalazł zdrajcę przytwierdzonego do ściany w jednej z celi. Jego umysł był zupełnie skrzywiony wielogodzinnymi torturami i nie odróżniał już przyjemności od cierpienia. Siergiej ukrócił jego cierpienia, lecz Misza odnalazł perwersyjną rozkosz w nożu obracanym w jego wnętrznościach.

Justin de la Muerte, niziołek kapłan
Krzepa: 3
Gibkość: 5
Bystrość: 1
Charyzma: 6
Punkty życia: 7 (4+3)
Mana: 11 (5+6)

Siergiej z Czarnych Gór, ork złodziej
Krzepa: 6
Gibkość: 6
Bystrość: 5
Charyzma: 2
Punkty życia: 10 (4+6)
Mana: 11 (6+5)


.

czwartek, 12 stycznia 2017

Terra Nova - wstęp do nowej rzeczywistości...

Jestem daleki od tego by tworzyć jakieś dekalogi dla starej szkoły, czy grania w piaskownicy. Tak po prawdzie - Ojciec Kanonik przygotował je pewnie dużo lepiej i zebrał w zgrabnym opracowaniu. Poniższy wpis ma bardziej przygotować moich graczy na zderzenie z nową rzeczywistością i pokazać mój kierunek myślenia.
   
1. Nie ma questów.
 
Kiedy drużyna spotyka w karczmie faceta kryjącego twarz w głębokim cieniu czarnego kaptura, nie oznacza to, że muszą od razu z nim rozmawiać. Nie oznacza to też, że to co facet ma do powiedzenia spowoduje że wyruszą w trwającą co najmniej pół roku wyprawę pełną przygód o epickich proporcjach. Co najwyżej oznacza to, że w tabelce na spotkanego NPCa wylosowało się: "mężczyzna, awersja na światło, kaptur". Ponadto - żeby jeszcze wetrzeć soli w ranę - może się okazać, że nie ma do powiedzenia nic (negatywne nastawienie z tabeli losowej).
   
To, że nie ma questów absolutnie nie jest równoznaczne z tym, że nie ma fabuły. Z tym, że MG nie podaje jej na tacy. Trzeba na nią zasłużyć, trzeba ją sobie wywalczyć, trzeba rozmawiać z całą masą bohaterów tła by ze strzępów informacji i plotek (w tym części z nich - nieprawdziwej) budować ją po kawałku. I w zasadzie nie jest to trudne, kiedy tworzysz bohatera - cytując Laskę z "Chłopaki nie płaczą" - "to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno zajebiście, ale to zajebiście ważne pytanie – co lubię w życiu robić. A potem zacznij to robić." Motywacje postaci są motorem napędowym całej gry. Oldschool nie znosi stagnacji, jest grą o bohaterach proaktywnych (jak Fate). Oczywiście - co mi zależy? Wy możecie siedzieć ja sobie będę losował zdarzenia losowe a potem kością wyroczni odpowiadał sobie na pytania jak reaguje na nie świat. Mój świat będzie żył. I jeśli jesteście warci funta kłaków, to - niczym krasnoludy z opisu rasy gry "Lamentations fo the Flame Princess" - też będziecie chcieli ŻYĆ!
   
2. Plotki to nie questy.
   
W zasadzie patrząc na punkt wcześniejszy powinno być to oczywiste. Ten punkt mógłby się też nazywać "ale nie, poważnie, naprawdę nie ma questów".
 
W grach komputerowych od czasu do czasu mamy do czynienia z modelem rozgrywki zwanym "otwartym światem". Morrowinda nigdy nie skończyłem, bo zanim dotarłem do tego cesarskiego łącznika w Balmorze, kilkudziesięciu NPCów po drodze poprosiło mnie o pomoc. Zatem, jak każdy przykładny obywatel, zacząłem im pomagać. A oni mieli znajomych, sąsiadów i kolegów. Każdy miał coś do powiedzenia. W pewnym momencie się pogubiłem i już nie pamiętałem czy miałem nastukać arystokratce w Vivek i poślubić piratów na południu czy na odwrót. Jeszcze gorzej zakopałem się w drugiej części Fallouta. Kiedy w końcu dotarłem do Vault 13 i zdobyłem części do tankowca wyskoczył komunikat, że czas się skończył. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że twórcy gry umieścili w niej zakodowany limit rozgrywki wynoszący 13 lat, to nieźle bumelowałem na side-questach...
   
Do czego zmierzam? Stanowczo radzę by nie ciągnąć zbyt wielu srok za ogon. Zakładając, że postać ma jasne motywacje - gracz ma podstawy by dokonać wyboru: co jest istotne, a co nie. Z perspektywy MG, o pardon, Sędziego wszystko jest równie istotne... czy też równie nieistotne. Tak spadły kości, tak zachowuje się świat. Żyjąc naszym codziennym życiem jesteśmy bombardowani bodźcami - przechodząc przez ulicę mijamy dziennie dziesiątki ludzi, reklam, szyldów, sklepów... Czy z każdą z tych osób rozmawiamy? Czy na każdą stronę internetową na billboardach wchodzimy i na każdy numer dzwonimy? Czy do każdego sklepu zaglądamy? Gdybyśmy tak robili - nic byśmy w życiu nie osiągnęli, gdyż całą naszą energię pochłonęłyby rzeczy trywialne i nie zdążylibyśmy do szkoły/pracy/na uczelnię przed zachodem słońca.
 
Po części wynika to też z intencji jaka przyświecała mi przy tworzeniu tabel. Nie każdy element jest tam po to by być interaktywnym (choć znając graczy - pewnie da się, żeby był). Niektóre mają jedynie pełnić rolę kolorytu - nadania życia światu, a w danej dzielnicy podkreślenia indywidualizmu. Umorusane dzieci biegną ulicą? Nie, żadne z nich nie jest zaginionym synem władcy, który zrozpaczony szuka swojego potomka. To po prostu bawiące się dzieci. Być może zaczepione będą coś wiedzieć (tabela plotek), być może jedno z nich jest zaklętym smokiem (tabela abstraktów + kość wyroczni), ale z założenia to tylko bawiące się dzieci. Gracz oczywiście może się nimi zainteresować - to kwestia motywacji i priorytetów bohatera.
 
3. Nie ma rzutów "na myślenie".
 
Nie od dziś wiadomo, że stara szkoła przedkłada zdolności gracza nad umiejętności postaci. Te wszystkie anegdoty o trzymetrowych tyczkach, macaniu ścian, podważaniu klamki sztyletem, czy aktywowaniu zapadni świnią z dynamitem nie biorą się znikąd. Mechanika gry nie jest od tego by mówić graczom co mogą zrobić - lecz od tego by w razie potrzeby wykazać jak dobrze wychodzi im to co robią. Kiedy w ręce postaci wpadnie magiczny artefakt nie będzie automatycznie wiedzieć jak go aktywować i jaki będzie efekt tylko dlatego, że "ma dwanaście rang w używaniu magicznych urządzeń" - działanie danego przedmiotu poznaje się metodą prób i błędów... a jeśli ktoś ma słuszne obawy i nie chce ryzykować, to może próbować znaleźć kogoś kto będzie coś wiedział na ten temat i słono mu zapłacić. Nie ma rzutów na "czy moja postać to wie".
 
Idąc dalej - może się zdarzyć, że pierwsza wylosowana postać, choćby był to potężny rycerz z wymaksowanymi statami, nie pożyje długo, a wioskowy głupek - postać ledwie kompetentna - posłuży graczowi przez pół kampanii. Nie dlatego, że ma lepsze statystyki, lecz dlatego że śmierć rycerza (i kilku następnych postaci) dała graczowi wiedzę o grze i o świecie pozwalającą odnieść sukces. To, nota bene, prowadzi nas do kolejnego punktu...
 
4. Wyższa śmiertelność. 
   
Słyszałem kiedyś taki żart, czy też anegdotę, że w starej szkole nie ma sensu nadawać postaci imienia przed trzecim poziomem. Po prostu nie ma się co przyzwyczajać. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze - gry trzeba się nauczyć i zanim to nastąpi kilka postaci spadnie w czeluść niebytu z żałosnym okrzykiem. Po wstępnym przejrzeniu zasad LotFP zauważyłem, że ma zakodowanych kilka mechanizmów zapobiegawczych - wyższe KP postaci na początku, odrzucanie bohaterów o zbyt niskiej średniej cech podstawowych, minimalna wartość punktów życia na pierwszym poziomie musi być powyżej średniej, niskie ceny usług najmitów - ale wciąż może zdarzyć się sytuacja "spadasz w przepaść, giniesz". Taki typ śmierci jest wspólny dla zarówno współczesnych graczy, jak i tych, którzy w latach siedemdziesiątych dopiero poznawali nowe hobby. Na "współczesnych" czeka niestety wiele więcej zagrożeń. Nie ma skal wyzwania, nie ma dostosowania poziomu. Jeśli spotykacie na pierwszej sesji dinozaura rozszarpującego karawanę kupiecką na strzępy to nie, nie weźmiecie go na klatę "bo przecież by go tu nie było gdyby MG nie chciał go wprowadzić"... Już  nie jestem Mistrzem Gry - moim zadaniem nie jest przepchanie graczy przez fabułę jak gówno przez jelito kaczki - teraz jestem Sędzią - bezstronnym obserwatorem, moderatorem, zegarmistrzem wprowadzającym mechanikę w ruch. Nie ma punktów przeznaczenia, nie ma dupochronów, nie ma naginania rzeczywistości w stylu "ten ork miał mniej punktów życia" albo "a nie, jednak nie giniesz".
 
Nie piszę tego by kogoś straszyć. Taka gra. W szachach też czasami trzeba stracić kilka pionków, żeby dorwać hetmana. Można do tego podejść na zasadzie przezwyciężania przeciwności - ten moduł/loch/potwór jest naszym przeciwnikiem, musimy go pokonać, musimy przejść "level". Można też grać bardzo zachowawczo - pożyje się dłużej, ale też kto nie ryzykuje ten nie pije szampana. Najważniejsze jednak to nie zniechęcać się kilkoma zgonami.
   
5. Weź los swojej postaci w swoje ręce.
   
Nie oczekuj, że MG się Tobą zaopiekuje. Nie oczekuj że palcem pokaże cel. Nie oczekuj, że popchnie po szynach liniowej przygody do tryumfalnego finału. Już na samym początku pisałem, że nie ma się co spodziewać zakapturzonej postaci w karczmie - a nawet jeśli takowa jest, to nie należy się po niej zbyt wiele spodziewać.
 
Nie ma też co bezczynnie czekać. Ja oczywiście mogę opisywać jak zmieniają się pory roku, jak za oknem słońce wschodzi i zachodzi... Nawet mogę sobie od czasu do czasu rzucić na abstrakt, czy wydarzenie w mieście. Tylko, że będzie to sporo kosztować. Gary Gygax we wstępie do którejś z edycji dedeków pisał, że jest to gra o zarządzaniu zasobami pod presją czasu. Wylosowane początkowe złoto szybko rozpłynie się na noclegach (w choćby najbardziej lichych zajazdach) i podatkach.
   
Zrób zwiad, planuj i działaj! Zaproponowany przeze mnie wstęp do sandboxa jest nieprzypadkowy - oto bohaterowie stawiają wraz z graczami pierwsze kroki na nowym nieznanym lądzie, który rządzi się swoimi prawami. W miarę jak bohaterowie będą dowiadywać się coraz więcej o świecie - gracze będą poznawać mechanizmy i prawa rządzące tym nowym (przynajmniej dla mnie) stylem rozgrywki. Bartosh na swoim kanale na YouTube zamieścił swoje pierwsze koty za płoty z sandboksem - niektórzy gracze nie wiedzieli co ze sobą zrobić, inni byli bardziej przedsiębiorczy i działali. Poza przyziemną rzeczywistością i podatkami, pieniądze służą jeszcze jednej ważnej rzeczy...
   
6. Złoto a rozwój...
 
Zdobywanie punktów doświadczenia postaci regulują zasady gry. Jak wspominałem już wcześniej - wybór padł na "Lamentations of the Flame Princess", a tam stoi jasno - pokonywanie przeciwników jest jedynie marginalną metodą zdobywania punktów doświadczenia. Najwięcej punktów doświadczenia dostaje się za wyniesione z lochów złoto. Dokładniej - gra przyznaje punkty za złoto pozyskane w nieucywilizowanych lub opuszczonych rejonach i podziemnych leżach potwornych bestii (po dostarczeniu do bezpiecznego miejsca, np. miasta). Dodatkowo chciałbym zachęcić ten czynnik przedsiębiorczości i u mnie punkty doświadczenia można zyskać za złoto zarobione w jakiś sposób z zainwestowania środków wyniesionych z lochu. Dla przykładu - gracz otwiera drukarnię wykorzystując wiecznie pełną fiolkę z tuszem wyniesioną z leża licza, lub zbiera podatki za operowanie morskiej latarni w której umieścił niegasnącą kulę światła - złoto pozyskane w ten sposób przekłada się na rozwój.
 
Gra natomiast nie pozwala na rozwój za złoto uzyskane ze sprzedaży używanych przedmiotów magicznych. Myślę że to dość logiczne - jeśli przedmiot użytkowy ma daną wartość gracz musi zdecydować czy woli się wyposażyć i wzmocnić swoją zdolność bojową w związku z lepszym sprzętem, czy też sprzedać go i wzmocnić swoją wartość bojową w związku ze wzrostem umiejętności...
   
7. Notatki najlepszym przyjacielem awanturnika.
 
Wspominałem o możliwości zgubienia się w wielości wątków. Żeby móc wybrać - trzeba wiedzieć z czego się wybiera. Tak samo z mnogością spotkanych postaci niezależnych - część z nich będzie ważna, część niekoniecznie. Tak czy inaczej wypada notować - każdą istotną dla gracza lub postaci informację, plotkę czy wątek do późniejszego sprawdzenia. To samo tyczy się map, ale o tym można by napisać odrębną całą notkę blogową... Co zresztą zrobiono.
 
8. To, że coś gdzieś jest, nie oznacza, że masz to od razu macać.
 
Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, że gracze utknęli, bo skupili się z upartością osła na jednym elemencie i nie chcieli odpuścić. Zamiast ugryźć wątek z drugiej strony, wycofać się, poszukać wskazówek stali w miejscu i kombinowali w sposób coraz bardziej przekraczający granice absurdu.
   
Po pierwsze trzeba pamiętać o wszystkim co pisałem powyżej - nie ma questów, więc element świata nie został w nim umieszczony z jakąś konkretną intencją. To nie jest wielki świecący neon MG wskazującego "tędy do przygody". Jest wyższa śmiertelność spowodowana brakiem dostosowania skali wyzwania - a zatem niektóre elementy (jak na przykład Godzilla terroryzująca karawanę) aż się proszą, żeby wrócić do nich nieco później. Nie wszystkie elementy świata są tam po to by gracze mogli je od razu pokonać. Chociaż to i tak za mało powiedziane, bo zakłada jakąkolwiek celowość. To, że element świata w nim jest nie oznacza nic. On po prostu jest.
 
Pamiętam, jak prowadziłem kiedyś moduł "Bagna Pięciu Katedr". Gracze zeszli do podziemi pierwszej z nich i natrafili na wielką łamigłówkę. Zacięli się, zablokowali całkowicie, gra stanęła w martwym punkcie. Nie przyszło im do głowy, że być może konieczna jest wiedza wyciągnięta z pozostałych czterech katedr, lub że trzeba będzie zapytać doświadczonego Poszukiwacza.
   
9. Gonzo konwencja.
 
Dzisiaj gry muszą mieć sens. Od czasu wielkich kampanii opowiadających heroiczne historie o bohaterach i pisanym ich losie zapoczątkowanych przez serię modułów DragonLance, którym towarzyszyła seria książek przygodowych w stylistyce fantasy spodziewamy się zamkniętych historii w stylu Tolkienowskim. W latach dziewięćdziesiątych rynek RPG zdominowały wielkie settingi - wewnętrznie spójne z towarzyszącą im historią i mitologią...
 
Ongiś tak nie było. To co dziś postrzegamy jako gonzo-konwencję, kiedyś było po prostu obrazem nieuporządkowanej fantastyki. Powiedzmy sobie szczerze - jeśli to, czy ktoś zasuwa przez pustynię na latającym dywanie, czy na anty-grawitacyjnej żaglówce repulsorowej ma rozróżniać gatunki w sposób ścisły (nawet jeśli i jedno i drugie jest odległe dla techniki i wiedzy o świecie) to podział ten jest mocno sztuczny. Zauważył to zresztą kiedyś ktoś mądry. W pierwszych sesjach RPG bohaterowie jednego dnia walczyli z dinozaurami, innego z orkami, jeszcze innego z robotami, a w tabeli zdarzeń losowych mogło się pojawić lądowanie UFO (albo cokolwiek innego co wpadło sędziemu do głowy). Walka z Cyber-Laserowym-Tyrranozaurem-Rexem przy takim ciągu zdarzeń zdaje się być logiczną konkluzją.
 
Nawet planowana do wydania wkrótce w języku polskim "Metamorphosis Alpha" reklamowana jako "pierwsza gra RPG SF"  to gra o ludziach z mieczykami na statku kosmicznym...
 
U mnie będzie podobnie. Co prawda nie czuję się aż tak komfortowo, by od razu oddać wodze fabuły dziwnego świata, więc u mnie będzie to miało uzasadnienie w przeszłości - co nie znaczy, że gracze muszą ją od razu poznać. Należy się jednak spodziewać magii, smoków, potworów, robotów, dinozaurów, reptilian, mechów bojowych i UFO.
 
10. Nic nie jest wieczne i nie ma rzeczy pewnych.
   
Zazwyczaj staram się grać zgodnie z zasadami. Mam za sobą kampanię ciężkiego mechanicznie systemu, którego zasady wysysały ze mnie każdą kroplę dobrej zabawy i zmieniały rozrywkę w żmudną udrękę. Ciężko będzie mi się przestawić na staroszkolne myślenie, że zasady to zaledwie wskazówki. Pamiętam, że kiedy prowadziłem "Bagna Pięciu Katedr" to nie zmieniałem tabel. Stosunkowo wcześnie zauważyłem ułomność w częstotliwości pojawiania się bagiennego krakena, a jednak tego nie zmieniłem (mimo iż miałem pomysł jak to zrobić). Ale koniec z tym. Nic nie jest wieczne. To że na jednej sesji używamy tabeli reakcji NPC nie znaczy, że na kolejnej nie wywalę całego systemu w kosz i będę używał spinnera z buźkami wyrażającymi emocje. W jednej chwili mogę zmienić coś co nie podoba mi się w swych założeniach, bądź nie sprawdzi się w funkcjonowaniu. Będę maltretował tabele tak długo, aż zaczną działać... Być może pod koniec swojej przygody ze starą szkołą podzielę się wypracowanym i wymęczonym modułem...

.

niedziela, 1 stycznia 2017

Terra Nova - pierwsze spojrzenie...

...czyli parafrazując Wolfganga - "będąc młodym architektem piaskownicy"
   

   
Całe wieki noszę się już z zamiarem poprowadzenia sandboxowej kampanii w staroszkolnym klimacie. W głowie huczy mi od pomysłów i inspiracji. Czytałem blogi, czytałem raporty, czytałem moduły opierające się na tym stylu gry. Jednak dopiero dzisiaj poczyniłem pierwsze kroki w kierunku zbudowania swojego modułu. Można zrzucić to na karb "noworocznych postanowień. Powyższa grafika to pierwszy rzut oka na budowany przeze mnie świat - wizja która majaczyła mi w głowie czekając, aż włożę odrobinę wysiłku żeby ją zmaterializować. Szkicując ten jeden kadr starałem się nadać kierunek, pokazać dominantę i coś na czym zależy mi najbardziej.
 
Ten wpis będzie też stanowił swego rodzaju wstęp dla graczy i opis myśli przewodniej. Wiem, że być może weterani starej szkoły mogą mnie zjeść - bo przecież nie ma myśli przewodniej i fabuły w staroszkolnej piaskownicy. Tutaj posiłkuję się radą z podręcznika systemu "OtherDust" - żeby oswoić graczy z piaskownicą należy zacząć od małego questa. Ponadto coś co było onegdaj wynikiem postrzegania fantastyki - gonzo-klimaty z mieczami, magią, robotami i dinozaurami u mnie jest konwencją.
   
W multiwersum stoją antyczne bramy. Nie są częścią murów obronnych, nie prowadzą do pałaców... ot samotne bramy w których czasem pojawia się mglista kurtyna portalu do innego świata. W każdym świecie podchodzi się do nich inaczej - używa się ich jako rytuałów przejścia symbolizujących dojrzewanie, otwartej paszczy głodnego bóstwa któremu składa się hekatombę z ludzi i zwierząt, kierunku ucieczki desperatów postawionych pod murem... Wy pochodzicie z krain, gdzie używa się ich jako wymyślnej formy kary śmierci - w końcu nikt nie powrócił z "drugiej strony".
 
Po przejściu przez zimną mokrą, płaszczyznę czujecie paskudny zapach zastałej wody śmierdzącej zgnilizną i alkoholem. Brama lekko przechylona stoi na niewielkiej wysepce po środku gigantycznego jeziora. Na stały (przynajmniej tak sądzicie widząc majaczące na horyzoncie miasto) ląd prowadzi skrzypiący i trzęsący się pod każdym krokiem drewniany pomost. W czasie dwugodzinnego marszu coraz wyraźniej wyrasta przed waszymi oczyma klif na którym wybudowano miasto i wykutą w nim dziwną konstrukcję - przesuwające się w górę i w dół gargantuiczne cylindry z hukiem uderzające o wodę. Ze szczelin wystrzeliwują strugi spienionej wody z impetem uderzające w powierzchnię wody. Spoglądacie na przyklejone do pionowej ściany schody prowadzące na szczyt - jedyne wyjście z tej ziejącej jamy...
   

   
W chwili obecnej komponuję listy plotek i tabelę zdarzeń losowych w mieście.

niedziela, 30 października 2016

Nadzwyczaj krótka sesja Matrixa...

Jak łatwo się domyślić po częstotliwości wpisów, w ostatnim czasie coś innego absorbowało mój wolny czas. Konkretniej ogólnie pojęty YouTube. I to nawet nie jako twórca treści - tydzień temu zakończyłem ostatecznie montaż i publikowanie kampanii Pokemonów. Swoją frustrację wylałem już w komentarzu kończącym serię, więc nie będę się powtarzał...
 
Trafiłem ostatnio na ciekawy anglojęzyczny kanał, którego główną treść stanowią wspominkowe opowieści pod wiele mówiącym tytułem "D&D Stories". Dość świeże nagrania opisują ostatnią kampanią zaplanowaną przez autora. Poinformował graczy, iż zadaniem ich postaci będzie obrona przed potworami jednej z wież wzdłuż traktu do stolicy pewnego miasta. Taki "tower defense". Gracze stworzyli pod to postaci (aspołeczny tropiciel/łowca, kawalerzysta na koniu z bonusem za szarżowanie po płaskiej jak lustro drodze), po czym w ogóle nie wychodzili z wieży ignorując całkowicie zahaczki fabularne. Z jednej strony ciężko ich winić - w końcu robili dokładnie to, co MG przedstawił im jako ich zadanie. Dopiero kiedy za dużo rzeczy do siebie nie pasowało, a zahaczki zaczęły nabierać subtelności dźgania łokciem pod żebra, BG wzięli się do roboty.
 
I wtedy zaczęły schodzić kolejne warstwy cebuli. Okazało się że pod ich wieżą był generator potworów, który tworzył potwory w lesie. W sąsiedniej z pięciu wieży podziemia zajmowała maszyneria kontrolująca pogodę. Gracze niczego nie dotknęli. Tworzone przez kilka godzin podziemia traktowali jak muzeum - przeszli przez nie niczego nie dotykając. Zajęło im to kilka minut. Graczka przez moment nawet rozważała czy nie próbować zabawić się maszynerią na swoją korzyść - generować słabe potwory, które nikomu nie zagrożą, by móc je spokojnie zabijać i zbierać wypłatę co miesiąc. Sfrustrowany MG porzucił kampanię...
 
W komentarzu do kampanii autor opowiadał jakie miał plany co do wydarzeń. Gracze dowiadując się, że ich świat jest fikcją mieli chcieć walczyć z systemem lub próbować uciec. Zupełnie nie przyszło mu do głowy, że w zasadzie może im się taki układ podobać. Jakby nie patrzeć - bezpieczna fucha, kontrolowana pogoda to zawsze dobre plony - żyć nie umierać. Bohaterowie nie mieli podstaw by mieszać w systemie, który działa sam z siebie i trzyma świat w kupie. Oczekiwania graczy i MG się rozeszły, kontynuacja nie miała sensu.
 
Podobną sytuację miałem kilka lat temu. Chciałem poprowadzić kampanię w świecie Matrixa osadzoną po serii filmów w czasach kruchego rozejmu między ludźmi i maszynami. Gracze byli członkami elit, profesjonalistami w swoim fachu, IQ przewyższając przeciętną masę. Ich zadaniem miało być znajdywanie podobnych im, ludzi inteligentnych i kwestionujących rzeczywistość. Maszyny mogą żywić się na bateryjkach niezależnie od ich intelektu - byle generowały ciepło. Ludzkość natomiast - w tych trudnych czasach pokoju i odbudowywania cywilizacji - potrzebuje jednostek wybitnych. Przedstawiciel Matrixa obiecał im profity i wygodne życie jeśli przyłączą się do organizacji założonej wspólnie przez ludzi i maszyn mającej na celu pokojowe wyciąganie wybranych jednostek...
 
Gra zakończyła się praktycznie po moim wstępie. Jeden z graczy zapytał - "ale po co?". Jaka jest motywacja postaci, która wszystko ma? Co ma popychać do działania kogoś, kto żyje w luksusie? Po co mieliby wyciągnąć wtyczkę i żyć w zimnym, brudnym i niegościnnym świecie? Neo pochodził z nizin społecznych, prowadził podwójne życie, miał na bakier z prawem - był typowym buntownikiem, który potrzebował się wyrwać. Oni byli praktycznie ustawieni do końca życia.

poniedziałek, 26 września 2016

Gry fabularne w sieci...

Dziś mijają cztery lata od założenia grupy Gry Fabularne Online na Facebooku. Grupa umożliwiająca rekrutacje i zrzeszająca (na moment pisania tej notki) 850 graczy uprawiających nasze zacne hobby zdalnie za pośrednictwem internetu (najczęściej przy pomocy słuchawek, serwera TS i wirtualnego stołu w stylu roll20.net) miała bardzo skromne początki i... zupełnie inną nazwę!
   
Wszystko zaczęło się od tego, że podła i szpiegująca ludzi korporacja Google znając moje wyszukiwania i zakres zainteresowań wrzuciła mi w sugerowane filmy na YouTube nagranie sesji Neuroshimy na kanale Jakubka.  Mistrzem Gry był Borówa i jakkolwiek słuchowisko było w gruncie rzeczy przyjemne, a sesja poprawna, to nie mogłem się powstrzymać, żeby nie przyczepić się do kilku rzeczy. Nie mogłem przeboleć faktu, że MG traktuje gamble jak walutę - ekwiwalent kapsli z Fallouta, czy kredytów z Gwiezdnych Wojen. Z tego co pamiętam, nawet specjalnie założyłem konto Google+ (było to w czasach, gdy YouTube i Google się łączyły) by móc skomentować film. Jakubek podziękował za komentarz i zaprosił na TeamSpeaka.
   
Nie minęło wiele czasu i poprowadziłem swoją pierwszą sesję po sieci. Nagranie z rozgrywki Neuroshimy do dziś wisi na kanale Poliwusa. Jakość dźwięku fatalna, narracja taka sobie, pomysł na kampanię niekoherentny - ale wisi. Jeszcze wtedy siłowałem się z MapToolem, który nie należał do specjalnie stabilnych stołów wirtualnych. Problem w tym, że czas miałem mocno ograniczony, więc zazwyczaj nie starczało czasu na porządne zakończenie sesji o rozdaniu punktów doświadczenia nie wspominając.
   
Kto kojarzy Neuroshimę, ten wie, że punkty doświadczenia rozdaje się tam za wymienione przez gracza osiągnięcia jego postaci. Jest to świetny sposób na podsumowanie sesji po jej zakończeniu lub przypomnieniu wydarzeń poprzedniej na początku (choć nie oszukujmy się - zazwyczaj dziurawa pamięć graczy spowalnia rozwój postaci w tym drugim przypadku) Poliwus założył zamkniętą grupę na Facebooku o nieco megalomańskiej nazwie "RPG TS3 Polska" (megalomańskiej kiedy weźmie się pod uwagę, że na początku miała zaledwie pięciu członków - mnie jako MG, Poliwusa, Borówę, Mike'a i Jakubka), której głównym zadaniem było właśnie umożliwienie rozdawania punktów doświadczenia, streszczania poprzedniej sesji i organizowania terminu kolejnych.
   
Grupa się rozrastała. Ludzie którzy z różnych zakątków internetu przychodzili na serwer TS także chcieli do niej dołączyć - choćby po to by śledzić dyskusję czy organizować własne sesje. Jednym z takich zbłąkanych wędrowców był Bartosh (autor bloga Bar Pod Martwym Mutkiem i wielki fan Neuroshimy), który zaraził nas swoją energią i dostrzegał znacznie większy potencjał w grupie - między innymi nie chciał ograniczać grania online tylko do jednego serwera TeamSpeak i chciał otworzyć się na "ludzi z zewnątrz". Tak oto na początku stycznia 2013 do zespołu dołączył nowy admin, prywatność grupy zmieniono na otwartą, a jej nazwę na "Gry Fabularne Online".
   
A reszta - jak mawiają - to już historia... Historia czterech lat śmigania cyfrowymi kostkami po wirtualnym stole.

sobota, 30 lipca 2016

Klątwa wielomówstwa...

W ramach RPGowej archeologii sięgnąłem po wydany w 1989 przez Puffin Books "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy". Pierwsze skojarzenia nasunęły mi się z systemem "Oko Yrrhedesa" Andrzeja Sapkowskiego. I bynajmniej nie z powodu mechaniki, która jest niemal identyczna, lecz przegadanego stylu wykładania zasad. Swego czasu nawet zastanawiałem się nad przybliżeniem Oka współczesnemu odbiorcy poprzez przepisanie mechaniki w sposób bardziej zwięzły (da się w trzech akapitach - w końcu paragrafówki z serii Fighting Fantasy mniej więcej tyle miejsca na to poświęcają). Po wywaleniu tych długaśnych tyrad o wyższości ołówka nad długopisem i używaniu kartoników zamiast kości wyszłaby pewnie z tego broszurka o objętości cienkiego szkolnego zeszytu.
   
W "Dungeoneer" jest podobnie. Coś, co dziś każdy RPGowiec instynktownie odczyta - chyćby głupie XdY+Z, jest tam tłumaczone przez cały akapit. Nie przemawia do mnie usprawiedliwienie, że jest to gra dla początkujących. Nawet w grze dla początkujących można ustalić pewne definicje i pojęcia podstawowe i do nich wracać. Zmniejszyłoby to pewnie objętość podręcznika o jakieś 30%. A tak? Ma się wrażenie, że autorzy są tak zakochani we własnej retoryce, iż pisząc podręcznik upajają się w swoim wielomówstwie.
 
Ale w zasadzie nie o tym chciałem pisać. Dalsza część tekstu może zawierać szczegóły dotyczące fabuły (tzw. spoilery), ale bądźmy szczerzy - RPG jest z 1989 - jeśli dotąd po niego nie sięgneliście, to już raczej nie sięgniecie.
 
"Dungeoneer" napisany jest w ten sposób, że na początku następuje standardowe wprowadzenie o tym czym jest RPG (porównywane w tym wypadku do filmu), że będzie potrzeba kilku przyjaciół, co znaczą te dziwne słowa na karcie postaci i czym zajmuje się Reżyser (tutejszy MG). Po trzydziestu stronach tego wodolejstwa zaczyna się scenariusz wprowadzający. Jeden z dwóch znajdujących się w książce. Poszczególne zasady potrzebne w danym momencie wplatane są w treść. Przygoda to lochy w postaci długiego korytarza (nie żartuję - jeden długi prosty korytarz) na który "nawleczone" jak na sznurek są jakieśtam pokoje ze spotkaniami. Na końcu jest Wielki Zły Czarnoksiężnik. Kulminacyjna scena scenariusza (BG wbiegają do pokoju w którym na tronie siedzi Czarnoksiężnik) wygląda tak:
   
   
Generalnie autorzy wyszli z założenia, że skoro w filmach Wielki Zły ma czas na wygłoszenie przemowy w szczegółach wyjaśniającej jego genialny i podły plan zawładnięcia światem, to BG powinni grzecznie stać, słuchać i pozwolić mu skończyć. Gdyby - nie daj Logaanie - mieliby czelność zaatakować go zanim skończy, scenariusz radzi postąpić jak w zaznaczonym na zielono tekście. Dla nieogarniętych językowo - w wolnym tłumaczeniu:
 
"[...] lecz jeśli są niegrzeczni i spróbują zaatakować go w połowie przemowy, Xortan Throg wzniesie magiczną barierę przebiegającą przez środek pomieszczenia, która zapobiega zbliżaniu się do niego. [...] 'Nie przerywajcie mi jak do was mówię.'"
   
Komentarz wydaje się być zbędny, niemniej jednak scena przywodzi na myśl skojarzenia z opowieścią Yuriego na temat latających czarodziejek. No, ale niech będzie. To w końcu scenariusz wprowadzający. Jestem w stanie przymknąć oko na pewne uproszczenia, brytyjskie poczucie humoru i karykaturalne przerysowania.
   
Następnie przebrnąłem przez rozdział z tym razem w pełni wyjaśnionymi zasadami wraz z opisem tworzenia postaci (wcześniej autorzy zalecali skorzystać z załączonych na końcu podręcznika gotowców). Pomijam w tym momencie wady mechaniki (w tym problem "uciekającego lidera" wynikający z oparciu całej potęgi postaci na zależnym od jednego rzutu współczynniku "SKILL"), bo mając na uwadze moje doświadczenia ze współczesnymi rozwiązaniami, czepianie się Advanced Fighting Fantasy jest jak narzekanie, że Ford T nie śmiga tak szybko jak najnowszy Dodge.
 
Po drugim scenariuszu spodziewałem się czegoś lepszego. Już od samego początku były jakieś drobne potknięcia - król zachowywał się jak Czarnoksiężnik (to jest nie lubił jak mu się przerywa) i był generalnie na nie. Możemy iść do biblioteki? Nie! Możemy więcej kasy? Nie! Możemy rękę księżniczki? Nie! Możemy poprosić Arcybiskupa bogini Asrael, żeby usunął nam tatuaże z czoła? No dobra...
   
Można to jeszcze jakoś wyjaśnić realizmem - w końcu nieokrzesane obszczymurki, jakimi są BG, nie muszą mieć rozeznania w dworskiej etykiecie i pewne zachowania mogą zostać uznane za nietaktowne. Ponadto czas nagli, więc nie ma chwili do zmarnowania na siedzenie w bibliotece. Jest jeszcze kilka miejsc, w których scenariusz wystawia moją cierpliwość na próbę, ale ostatecznie żyłka pękła mi w scenie spotkania z duchem Sargona - Najwyższego Kapłana boga Elim.
   
Scenariusz rozpisany jest w ten sposób że są tylko dwa sposoby, żeby dojść do tego miejsca - albo towarzysząc ryboludziom (podszywając się pod piratów), albo będąc zakładnikami ryboludzi, pojmanymi chwilę wcześniej w labiryncie kanałów miejskich. Nagle pojawia się duch i ryboludzie uciekają w panice rzucając wszystko co mają w rękach i wykonując pełne zanurzenie w cuchnącym fekaliami ścieku - innymi słowami ordynarnie spierdalają. I nie wiem jak wy - ale mnie RPGi nauczyły, że jeśli wszyscy do okoła biorą nogi za pas, to ma się jakieś trzy sekundy na identyczną deklarację. Spójność całego scenariusza wisi na tym jednym włosku i zależy od tego, że gracze nie uciekną. Co więcej w tej scenie dowiadujemy się, że:

  • Elim jest ewidentnie złym bóstwem (po zdaniu odpowiednio trudnego testu na Wiedzę Antyczną)
  • Port Blacksand (miasto w którym rozgrywa się przygoda) jest wybudowany na ruinach Carsepoilis
  • Xortan Throg jest w prostej linii potomkiem władców Carsepolis (król przespał się z pokojówką, ale to zawsze coś, skoro dynastia wymarła w czasie dawnych Wojen Czarodziejów)
  • Xortan Throg chce zebrać armię z ryboludzi i nieumarłych by wyjść na powierzchnię i przejąć władzę nad Port Blacksand
  • nie wiadomo dlaczego Xortan Throg groził królowi z Salamonis, ale prawdopodobnie to miasto będzie chciał podbić jako następne (wcześniej Nicodemus - taki odpowiednik Elminstera napotkany po drodze - sugerował, że Czarnoksiężnik ma uraz do Salamonis z powodu odrzucenia przez księżniczkę)
  • Sargon wie gdzie Xortan Throg ma swoją kryjówkę i zna do niej jedyne wejście
  • Sargon pomoże graczom jeśli ci wykradną ze świątyni Hydany potężny artefakt
  • artefakt pomoże duchowi Sargona zakończyć swą tułaczkę i spokojnie przejść do zaświatów
  • Hydana jest DOBRYM bogiem mórz, ryboludzie oddają mu cześć
  • Sargon zna tajne wejście do świątyni, ale nie może przez nie przejść, bo aura świątyni mu nie pozwala

   
Zwłaszcza to ostatnie powinno dać graczom do myślenia. Ale odłóżmy na chwilę fabułę na bok i przyjrzyjmy się konstrukcji scenariusza. Załączona jest mapka kanałów, ale jest to tylko iluzja wyborów, bo każda z dróg prowadzi do nikąd, a jeśli BG odrzucą propozycję Sargona jest wręcz wprost napisane by co ileś metrów dręczyć ich spotkaniami z potworami tak długo aż się poddadzą i z opuszczonymi głowami wrócą do ducha lub zginą. Odwiedziny świątyni drogą inną niż ta wskazana przez Sargona kończy się spotkaniem z oddziałem elitarnych ryboludzi (walka nie jest łatwa). Co więcej - odnalezienie wejścia do kryjówki Czarnoksiężnika Xortana Throga jest niemożliwe jeśli gracze nie będą wprost deklarować, że idąc wzdłuż kanałowego chodnika co dwa metry wykonują pełne zanurzenie w ścieku macając ściany. Brzmi apetycznie, nieprawdaż? Wpadłby na to któryś z Waszych graczy? Ile czasu by na to zeszło?

Ja to widzę w ten sposób... Scenariusz jest liniowy do bólu i trzyma graczy w ryzach ciągłym upominaniem, że są Tymi Dobrymi (z wielkiej litery rzecz jasna). Oczekuje od nich nieustannego trzymania się konwencji heroicznego filmu fantasy, a jeśli choć trochę zboczą z utartej ścieżki - Reżyser ma ich surowo karcić przypominając im, że ich zachowanie nie jest bohaterskie. Jakaż to ironia, że wciskając te kity autorzy scenariusza niejako przymuszają do zamordowania skupionego na modlitwie kapłana i sprofanowaniu świątyni dobrego bóstwa (absurd w stylu ten kamień możesz wziąć, ale tego kielicha już nie bo Hydana się wkurzy pomijam) celem wskrzeszenia złego do szpiku kości kapłana złego bóstwa (co? nie mówcie, że uwierzyliście w te bzdury o przejściu do zaświatów) i zabiciu legalnego następcy tronu.
 
Jak ja bym do tego podszedł? Na początek olałbym Sargona. Zwłaszcza, że zaufanie do ludzi mojej postaci byłoby mocno nadszarpnięte przez poprzedzającą ten moment przygody przeprawę przez Port Blacksand gdzie dosłownie każdy chciał mnie w ten czy inny sposób wydymać - oszuści, złodzieje, zabójcy... nawet dzieci nie mają litości i organizują się w gangi żebraków. Jeśli nie zdałbym testu na wiedzę by przypomnieć sobie coś o bóstwie Elim, to moją podejrzliwość wzbudziłby fakt, że Sargon nie może wejść do świątyni Hydany, który jest powszechnie znanym dobrym bóstwem mórz. W razie konieczności cofnąłbym się do Nicodemusa by potwierdzić swoje podejrzenia i rodowód Czarnoksiężnika. Potem dostałbym się do świątyni Hydany - nie ważne czy drogą okrężną czy sekretnym przejściem zdradzonym przez Sargona. Czas, który scenariusz daje na podejście do skupionego na modlitwie kapłana, poświęciłbym na podejście do ołtarza i oddanie pokłonu bogowi mórz. Ciężko mi sobie wyobrazić, żeby po takim widoku opiekun świątyni zachował się wrogo w stosunku do kilku przybłęd, które właśnie oddały cześć jego bóstwu. Może udałoby się porozmawiać pokojowo i poprosić o pomoc. Kapłan wezwałby ryboludzi z elitarnego oddziału - ci początkowo wrogo nastawieni na widok ludzi, zostaliby uspokojeni widokiem spokojnej rozmowy między intruzami a ich świętym mężem. Żaden gatunek oddający cześć dobrym bóstwom nie może być zły do szpiku kości. Poza tym - operując logiką gry - jeśli Sargon będąc złym nie mógł wejść do świątyni - ryboludzie którzy na codzień modlili się w tym miejscu źli być nie mogli. W czasie rozmów zapytałbym ryboludzi o wejście do kryjówki Czarnoksiężnika - po pierwsze znają ścieki na wylot, po drugie współpracują z nim - więc znać wejście muszą. Alternatywnie mógłbym cały wątek z kapłanem pominąć i po prostu dorwać jakiegoś ryboludzia po drodze i go przesłuchać. Zadziałałoby równie dobrze. Ponadto - po tym jak usłyszałby o moich intencjach względem Xortana Throga, zaprowadziłby mnie pewnie dobrowolnie. Mając taką eskortę spotkania z nieumarłymi w kryjówce Czarnoksiężnika byłyby mi niestraszne. Rozmawiając z samym "Głównym Złym Scenariusza" oddałbym mu należny szacunek - jako legalnemu następcy tronu - i zaproponował swoją pomoc. W końcu zastępy nieumarłych nie są szczególnie inteligentne i przydaliby mu się dowódcy. Dlaczego miałbym chcieć bronić tego siedliszcza zła i podstępu, w którym każdy mieszkaniec okazał mi tyle wrogości? Lord Azur, władca tego gniazda szarańczy - jeśli o mnie chodzi - może gryźć glebę. Jeśli chodzi o Salamonis - w pierwszej scenie scenariusza, król był dla nas trochę chamski, więc też jego los jest mi obojętny. Ale jeśli chodzi o samą rękę księżniczki to po co burzyć miasto? Kiedy Xortan będzie już wystarczająco potężnym władcą i opanuje przylegające ziemie, to wystarczy wysłać posłannictwo z oficjalną propozycją ożenku. Nawet możemy robić za posłańców...
   
Scenariusz oczywiście takiej opcji nie przewiduje. Kierując się płytkimi pobudkami każe mordować wszystkich, którzy okażą choć pozór zła jednocześnie dając się wystrychnąć na dudka tym, którzy swe złe intencje ukrywają. Lekceważy wolność wyboru graczy, ich emocjonalne zaangażowanie w fabułę i zdolność logicznego myślenia. Jedyny przebłysk wolności pojawia się w sytuacji, gdy gracze przebiją się przez te tabuny potworów, które miały ich zabić po odmówieniu pomocy Sargonowi, wyrżną elitarną straż ryboludzi, wyjdą na powierzchnię sekretnym przejściem w świątyni (prowadzącym do piwnicy karczmy), przeżyją karczemną bijatykę i nalot straży miejskiej... A i to nie jest pisane w stylu "gratulujemy zdolnych graczy, którzy okazują inicjatywę", lecz raczej "spójrzmy prawdzie w oczy, czas się poddać, przegrałeś Reżyserze". Ciężko się zresztą dziwić, skoro przy przy tym RPG pracowali ludzie ściśle związani z serią Fighting Fantasy, która formę paragrafówki traktuje nie jako interaktywną literaturę, lecz łamigłówkę, gdzie tylko jeden ciąg wyborów jest prawidłowy, a każdy inny jest surowo karany. Pisałem o tym zresztą już kiedyś.
   
Skoro już poruszyłem temat "ja bym to zrobił lepiej" to pozwolę sobie na chwilę wrócić do finału pierwszej przygody. Powód dla którego zostaliśmy przeciągnięci przez najnudniejszy loch świata i musieliśmy przesiedzieć przez długą na dwie strony przemowę Czarnoksiężnika był taki, że mieliśmy na zlecenie księcia ocalić porwaną księżniczkę, jego niedoszłą żonę. Okazuje się jednak, że to właśnie książę współpracując z Czarnoksiężnikiem ją porwał. Co więcej - wyjaśnienia księcia zdają się być bardzo logiczne - zdawał sobie sprawę z tego, że mariaż miał znaczenie polityczne, ale obawiał się "inwazji imigran... ekhem... doradców z Salamonis" i stopniowej utraty suwerenności. Chłopak nie zgadzał się z decyzjami ojca i chciał chronić swój lud. I tylko za to mamy go bezwzględnie zamordować? Ja bym raczej mu chętnie pomógł. Po pierwsze - WALKA STOP! Teraz rozkminiamy jak ocalić twoje królestwo książę... Hmmm - jakieś pomysły Xortan? Jesteś w stanie stworzyć jakąś iluzję, albo klona? Oczywiście, że jest w stanie. W końcu w pierwszej przygodzie walczyliśmy z jego symulakrą i to był powód jego powrotu w drugim scenariuszu. Tak? No to ok, robimy tak - księżniczka do lochu, bo sprawa się rypnie, sprawdźcie jej więzy co coś się wierci (bo oczywiście nawet sukces z ocalenia księżniczki oryginalny scenariusz musiał graczom odebrać, wiec zgodnie z treścią uwalnia się sama). Po drugie - klonujemy ją symulakrą jako bezwolną lalkę. Doradcy z Salamonis będą się pojawiać, ale książę będzie wolny od ich wpływu, bo mu żona nie będzie makaronu na uszy nawijać. Co więcej od razu będzie można demaskować tych co aktywniejszych. Chwile porządzisz, a kiedy nie da się już więcej korzyści politycznych i materialnych wydoić z Salamonis nagle się okaże, że księżniczka jest podstawiona. Książe oczywiście zaskoczony, bo nic nie wiedział, organizujemy drugą wyprawę, mordujemy Czarnoksiężnika - spoko Xortan, tylko symulakrę, nie pękaj... Ale niestety - ku naszemu nieszczęściu nie udaje nam się ocalić księżniczki. Lepiej poświęcić jedną osobę niż całe państwo w dodatku mordując jedynego następcę tronu... Co wy na to panowie?
 
No bo czy taka opcja nie jest bardziej logiczna? Jest przygoda, jest spisek, jest intryga polityczna i ocala się całe państwo... W dodatku wychodzi się z tego z czystymi rączkami.
 
Na domiar złego następujący po drugim scenariuszu "rozdział dla Reżysera" jest kompedium wszystkich RPGowych patologii w jednym miejscu. Czytamy tam porady o tym jak należy bohaterów regularnie okradać ze wszystkiego co mają, bo inaczej nie będą chcieli wyruszać na przygody. Włamywacz wyniesie im wszystko gdy będą spać, lub bandyci przeważający w liczebności zasadzą się na nich na trakcie gdy poranieni będą wracać z przygody. Jeśli tego mało, to autorzy sugerują w sytuacji, kiedy postacie zapracują punktami doświadczenia na potężne statystyki i Reżyser przestanie sobie z nimi radzić - rzucić na nich klątwę albo dodać truciznę do napitku, która spowoduje obniżenie statystyk. Ta gra prezentuje styl prowadzenia, w którym MG powinien się znęcać nad postaciami graczy, ciągać je na smyczy przez liniowe scenariusze i wciskać im cały czas ściemy, że to oni są bohaterami tego świata. "Reżyser" jest przeciwnikiem graczy, a nie współtwórcą sesji, osobą dla której ważniejsze są jego wypociny niż grupka znajomych przy stole. Czas powstawania tej gry nie jest żadną wymówką. Paręnaście lat wstecz mieliśmy bezstronnego Referee, paręnaście lat później będącego fanem bohaterów graczy MC...
   
Jeśli chodzi o RPGową archeologię, to "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy" jest dla mnie wielkim zawodem i rozczarowaniem. Sięgnąłem po tę pozycję, by przyswoić sobie szkielet zasad AFF, które będą mi potrzebne do poprowadzenia "Blacksand!" - drugiej pozycji w serii AFF, która zawiera podobno dobry scenariusz. Obawiam się jednak, że jeśli w kolejnej pozycji (pisanej nota bene przez tych samych autorów) pojawią się te same wady, to z prowadzenia zrezygnuję...


Ilustracje w tym artykule są własnością Puffin Books i właściwych autorów, zostały zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji i prawami cytatu.