Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 21 kwietnia 2018

W lesie nikt nie usłyszy twego krzyku...

Wiele księżyców przeminęło od czasu ostatniej sesji dedeczków, a ponieważ za pół godziny idę na kolejną, to wypadałoby w końcu spisać wydarzenia z jej przebiegu. Inaczej gracze nie będą w ogóle pamiętać "kim jesteśmy, dokąd zmierzamy".
   
Na tym etapie raportów już nawet nie ma sensu powtarzać, że to, co się dzieje, nijak się ma do scenariusza i przebiegu przygody, który autor w swej naiwności założył.
 
Poprzednia sesja zakończyła się na oględzinach zwłok Sigismonda - kilkuletniego wnuka seniora rodu Kalimarów. Czarodziej nie był w stanie znaleźć żadnych śladów działań magicznych, ale dodatkowe oględziny zwłok konia, który również padł, ujawniły pewne cechy wspólne - zmianę koloru języka i oczu, czy pożółkłe, blade plamy na skórze. To w połączeniu ze znalezionymi w stajennych boksach dziwnie oleistymi jabłkami oraz poplamioną skrzynką nasunęło bohaterom wniosek, iż dziecko zostało otrute. Dokładnie sprawdzili wszystkie pozostałe warzywa i owoce dostarczone tego dnia, ale nie znaleźli nic podejrzanego.
 

Homoerotyczne elfy...
 
Scenariusz zakłada, że bohaterowie skupią się na tropieniu do okoła dwóch gospodarstw należących do zwaśnionych ranczerów, przepytają każdego członka rodziny i ostatecznie zauważą dziwne zachowanie siedmioletniego Glina Farina... Tia... Nic z tych rzeczy!
 
Ciężko ich winić. Ślady na skrzynce nakierowały ich na dostawcę warzyw (gburowatego woźnicę imieniem Arnos), więc podążyli tym tropem. Cały ten wątek jak i ich świeża znajomość z gospodarzem Glabrem były jedną wielką improwizacją. Ostatecznie wątek ranczerów nie został w ogóle rozwinięty, a do stojącego za wszystkim orczego szamana (Eye of Gruumsh) dotarli za pośrednictwem poznanych na wcześniejszej sesji bandytów. Zatrudnieni przyboczni (w tym wspominane wcześniej homoerotyczne elfy) zrobili z wrogów miazgę. Trochę pomógł fakt, że szamanowi beznadziejnie szły rzuty i nie odpalił żadnej ze swoich najpotężniejszych zdolności. Po dwóch czy trzech turach został też unieruchomiony w żelaznym uścisku drużynowego woja i stał się chłopcem do bicia. Drużyna wzięła go żywcem, celem dostarczenia do czarodzieja Orina i przesłuchania...
   

Powiedzmy sobie szczerze - nie miał szans...
 
Mistrz Orin znał się na przesłuchaniach. Na miejscu dowiedzieli się od sponiewieranego silnymi czarami i serum prawdy orka o zauroczeniu chłopca i nakłonieniu go do zatrucia studni na ranczu Kalimarów...


.

niedziela, 11 marca 2018

Cichy szloch Lans Macabre...

Pamiętam jak na Pyrkonie w 2013 roku udałem się z kolegą na prelekcję. Temat był ciekawy, myślałem że dowiemy się czegoś nowego. Za stołem wskazanej sali siedziało kilku typków i dowcipkowało między sobą rzucając jakieś głupie komentarze. Jedynymi ludźmi, którzy zdawali się je "łapać" byli pozostali prelegenci, bo publiki nie "wtajemniczono". Po jakichś pięciu, może dziesięciu, minutach tego żałosnego "spektaklu" wyszliśmy z kolegą zniesmaczeni. Zdaje się, że po wyjściu z sali zwróciłem się do kolegi komentując tę porażkę (której nawet będąc nazbyt szczodrym "prelekcją" nazwać nie sposób) słowami "oni to chyba zgłosili tylko dla zniżki na wejściówki..." Byłem rozgoryczony i rozczarowany.
 
Mam taką przypadłość, że zupełnie nie kojarzę kto jest kim w eRPeGowym fandomie. Z jednej strony to dobrze, bo nie mam względu na osoby, lecz oceniam dyskusje na podstawie argumentów. Z drugiej - zdarza mi się chlapnąć coś głupiego w stylu "ja nie wiem czy wezmą twoją prelekcję" do człowieka, którego konwenty uprzejmie i z pocałowaniem ręki zapraszają... Wyobraźcie sobie zatem moje zaskoczenie, kiedy dowiedziałem się, że tych kilku "typów" to "Lans Macabre - wybitna trupa prelegentów jeżdżąca od konwentu do konwentu". Nie mam pytań... No dobra, może jedno - wybitna według czyich standardów? Z drugiej strony to by wyjaśniało te kilka pełnych uwielbienia spojrzeń z widowni, kiedy obejrzałem się za siebie z niedowierzaniem nie będąc w stanie zrozumieć w jaki sposób grupa ględzących od rzeczy jak żule na przystanku kolesi dostała się na konwent...
 
Nie muszę chyba pisać na tym etapie zrzędliwego wpisu, że nie mam o "Lans Macabre" dobrego zdania? I kiedy wracamy do tamtej pamiętnej prelekcji czy do niektórych ich nowszych ekscesów rozmowa zazwyczaj się kończy tak:
- ...co ty masz do Lans Macabre?
- Ja do Lans Macabre nie mam nic. Nawet szacunku.
   
Kilka dni temu na ich fanpejdżu pojawił się wpis, rozpoczynający się słowami:
Nie mogę nie zauważyć, że nasze środowisko podzielone jest na dwa obozy. Jedni optują za graniem "for fun", lubią mechanikę na sesji, czerpią satysfakcję z pokonanych przeciwności i wypełniania zadań. Drudzy koncentrują się na ciągłym dopracowywaniu warsztatu, lubią immersję i klimat, nad mechanikę przekładają storytelling i konstrukcje fabularne. Oczywiście są pewnie też ci "inni", nie optujący za żadną z opcji, szukający w hobby czegoś własnego - ale ich głosu jakoś nie słyszę. [...]
 
Nie będę pisał merytorycznej rozprawki. Wiele osób uczyniło to wcześniej i lepiej - Andrzej Enc, Marcin Segit i Bartłomiej Kubiak (którego wpis na blogu "Dom Pełen Łotrów" bardzo polecam). Ja chcę się tylko podzielić trzema subiektywnymi spostrzeżeniami.
 
Po pierwsze jak czytam takie teksty to nie mogę się oprzeć wrażeniu, że pisze je człowiek, który albo zupełnie nie ogarnia mechaniki i sobie "rekompensuje" albo - co gorsza - nie jest w stanie pojąć roli mechaniki w RPG...

Po drugie - tak misternego przykładu propagandy i manipulacji to Naród Polski nie widział chyba od czasów PRLu. Od razu widać kto w oczach piszącego jest "tym lepszym". A bo "te casuale co grają dla kotkologii" na pewno nigdy nie szlifują warsztatu, a na ich sesjach nie ma złożonych konstrukcji fabularnych, bo grają dla zabawy...
 
Co płynnie prowadzi to trzeciej drażniącej mnie rzeczy - mentalność obozowa. Autor wpisu założył z góry (moim zdaniem błędnie) jakiś podział i równie z powietrza wyciągnął jakiś konflikt. Zupełnie tego nie rozumiem - nie przeczę, że zdarzają się dyskusje (żeby nie powiedzieć "fekalsztormy") i eRPeGowcy często w wielu rzeczach się ze sobą nie zgadzają, ale po pierwsze - to całkowicie naturalne w grupie ludzi pełnych pasji, a po drugie - to na pewno nie są dwa obozy. Poza tym próba stawiania rozgraniczenia akurat w tym miejscu?
 
Widziałem sesje, gdzie mimo ścisłego trzymania się mechaniki odgrywanie i "konstrukcja fabularna" nie ucierpiała nawet przez chwilę. Nie szukając daleko - nagrania Yuriego na YouTube z kampanii "Groza w Talabheim", w której pojawia się istny majstersztyk opisu - przedstawienie uchodźców, bawiących się w brudzie dzieci i chłopca goniącego dziewczynkę ze szczurem na patyku. Zbudował nastrój, oddał napięcia panujące w mieście i trudną sytuację uchodźców ani razu nawet nie wspominając "ej, słuchajcie - są uchodźcy, miejscowi są wkurzeni, generalnie jest syf" - nie, nic z tych rzeczy, jednym krótkim opisem ustawił całą scenę. Yuri na pewno nie jest człowiekiem, któremu można zarzucić, że nie gra dla "funu" albo nie trzyma się mechaniki.
   
Widziałem sesje, gdzie MG określał się jako fan "dramaturgii i fabuły", lecz jego opisy były koślawe i dukane, a mechanikę krzywdził bardziej niż pijany mąż sadysta żonę w patologicznej rodzinie. Widziałem też sesje "3:16 - Carnage Amongst the Stars", gdzie gracze perfekcyjnie odgrywali okopowych weteranów walczących z siłami kosmicznych najeźdźców. Widziałem sesje Świata Mroku, gdzie nikogo nie interesowały dylematy moralne, a gracze chcieli po prostu żonglować ciężarówkami.
 
Zdarzało mi się w przeszłości powtarzać za Khakim, że "różni ludzie różnie grają w różne gry", ale na litość i wszystko co święte, teraz mam ochotę powiedzieć, że czasami "ci sami ludzie różnie grają w różne gry"... Ba! Zdarza się, że "ci sami ludzie różnie grają w te same gry"...
   
Jakieś bzdurne wypowiedzi o podziałach i obozach świadczą jedynie o tym, że ktoś jest zupełnie oderwany od rzeczywistości i stracił kontakt z resztą RPGowej społeczności. Być może autor wpisu na facebooku potrzebował tego podziału, żeby móc stworzyć sobie chochoła do bicia? Kiedy włącza się mentalność "my kontra oni" to przynajmniej jest o co walczyć... A bez tego? Trzeba zdobyć się na odwagę, zrozumieć granice swej niekompetencji i spoglądając prawdzie w oczy zdać sobie sprawę z tego, że nie ma się pojęcia o tym w co i jak grają ludzie... Tworzenie sztucznych obozów jest dużo łatwiejsze, bo dyskutanci dzielą się wtedy na tych co bronią i na tych co atakują. Wyżyny agrumentów to wtedy "skąd te negatywne emocje, dlaczego ich atakujecie, przecież chcą dobrze". Bez obozów trzeba "walczyć" na merytorykę, a to bardzo przerażająca myśl, kiedy się nie ogarnia.
   
Podobno cała ta dyskusja wynika z tego (jak wspomniano w komentarzach), że Lans Macabre czuje się szkalowane. Ja tu widzę bardziej celebrytów poprzedniej epoki, którzy nie zarejestrowali, że już nie są na topie. Nie ma już ludzi z uwielbieniem w oczkach siedzących na widowni - ci pobiegli wzbijając tumany kurzu na panel dyskusyjny z Baniakiem... Lans Macabre to taka Maryla Rodowicz polskiego fandomu RPG...


.

niedziela, 18 lutego 2018

Homoerotyczne elfy będą kryć nasze tyły...

W styczniu rozpocząłem nową kampanię piątej edycji Dungeons and Dragons na podstawie dostępnego w internecie (na Dungeon Masters Guild) scenariusza "Trader Pass" autorstwa Bena Hakera. W tym tygodniu poprowadziłem już drugą sesję. Raportu z pierwszej nigdy nie udało mi się napisać z braku czasu... Byłem zbyt zajęty wszczynaniem awantur w internecie (przepraszam Wojtek, już nie będę)...
   
Być może pokuszę się jeszcze o pełnoprawną recenzję, ale na chwilę obecną - w skali szkolnej daję temu scenariuszowi tróję na szynach. Kampania, która ma zaprowadzić bohaterów od pierwszego do szóstego poziomu jest pełna dziur - jak choćby list, który pojawia się w pierwszej scenie. Bohaterowie Graczy otrzymują zadanie dostarczenia go pewnemu kupcowi... Przez kolejne pięćdziesiąt-parę stron scenariusza ani słowem się o nim nie wspomina. Nie jest nawet słowem napomknięte co zawiera. Co więcej, nie jest powiedziane co drużyna ma z nim zrobić kiedy okazuje się, że nie można go dostarczyć ponieważ adresat... jest niedysponowany.
 
Nie wspominając o licznych miejscach "w tym miejscu drużyna musi zachować się tak i tak, żeby dalszy scenariusz miał sens"... Przepraszam uprzejmie - czy autor kiedykolwiek spotkał graczy? Tak na żywo? W sensie żeby pomacać ten egzotyczny gatunek i poznać jego zwyczaje? Gracze NIGDY nie robią tego, co założyło się, że zrobią - zwłaszcza jeśli od tego zależy wąskie gardło fabuły.
     
Zatem próbując łatać te dziury nagłowiłem się, wymyśliłem co w tych listach jest, zrobiłem handouty, przewiązałem czerwoną wstążką. Z namaszczeniem wręczyłem graczom odgrywając burmistrza. Co dalej? Czy otworzyli list? Nic z tych rzeczy! Gracz, który go wziął do ręki, stwierdził, że wylosowała mu się osobowość służbisty, więc on żadnego listu nie będzie otwierał, lecz wykazując się nawet większą sumiennością niż Poczta Polska - zwróci go do rąk własnych nadawcy.
     
Przygoda rozpoczyna się w malowniczym miasteczku Kupiecka Przełęcz otoczonym walącymi się i dziurawymi jak sito murami pod którymi mieści się niewielki garnizon. Miasto położone jest na głównym trakcie lądowym prowadzącym przez Góry Szare i jest ostatnim przystankiem przed ciężką przeprawą (stąd i jego nazwa) oraz ulokowane na brzegu rzeki Alory, która jest rzeką spławną. Wszystko to - w połączeniu z żyznymi glebami i kilkoma ranczami bydła - powoduje, że życie w dolinie jest spokojne i dostatnie.
   
Burmistrz wynajmuje bohaterów jako posłańców, którzy mieliby dogonić kupca Gradela i przekazać mu list. Tak samo robi czarodziej Orin, ponieważ wie, że Gradel spotka się z jego uczennicą w docelowym mieście. Karawana wyruszyła dzień wcześniej, ale zatrzyma się w gospodzie u stóp łańcucha górskiego, więc jest jeszcze czas na wykonanie zadania.
   
I to jest pierwszy punkt w którym przygoda się wysypała i musiałem rzeźbić na bieżąco. Według scenariusza karczmarz będzie nalegał "zostańcie na noc, Gradel na pewno przed przekroczeniem gór zatrzyma się w pobliskiej kapliczce zwyczajem kupców, więc nie ma pośpiechu". Ale moja drużyna była zdeterminowana. Było powiedziane, żeby go dogonić - to go dogonią! "No ale co tak będziecie po ciemnicy jeździć, jeszcze konie nogi połamią..." Ale moja drużyna przecież przyjęła zaliczkę za pośpiech, więc nie zanocuje. "No ale NALEGAM, dam wam zniżkę..." Heh... "Karczmarzu, na nic strzępić ozora i słów próżnych! Syna swojego nam daj, będzie przewodnikiem przez trakt!"
   
Jak łatwo się domyślić - kupiec nie żyje a listy to typowe McGuffiny, o których scenariusz zapomina. Opisałem scenę masakry nie szczędząc szczegółów by dodatkowo wiercić palcem w boku graczy, którzy wzięli ze sobą dziecko żeby było świadkiem tej rzezi. Na kamiennych płytach traktu krwią zabitych były wymazane tajemne znaki, ciała ułożone w narożnikach przecinających się trójkątów w sam środek wbita laska zwieńczona czaszką jakiejś rogacizny. Trauma na całe życie.
   
Dlaczego karczmarz tak nalegał? Żeby fabuła mogła toczyć się dalej bohaterowie powinni spędzić noc w gospodzie. W środku nocy mieli zostać zaskoczeni nagłym atakiem orków i wziąć udział w obronie karczmy. Scenariusz przewidywał którędy orcza banda wedrze się do budynku i kto jeszcze będzie bronił zajazdu. Ponieważ jednak jak wiemy - drużyna odmówiła spędzenia tam nocy - w drodze powrotnej zastali zabudowania w płomieniach i walkę już w toku. Konsekwencją ich wyborów było to, że nie zdołali ocalić gospodarza - w efekcie chłopiec który był ich przewodnikiem został sierotą. W tym miejscu zakończyła się pierwsza sesja.
     

...bitwa o karczemny kontuar...
   
Druga sesja w zasadzie polegała na wielkiej improwizacji przez większość czasu. Gracze wrócili na szyny scenariusza w ciągu ostatnich dziesięciu minut sesji, po czym jeden z nich oznajmił, że w zasadzie to on się umówił na kolację z żoną i musi kończyć...
   
Mini-kampania opiera się na założeniu, że gracze spędzili w Dolinie Alory trochę czasu, znają zatem miejsce i kilka głównych sił politycznych. Teoretycznie MG powinien odczytać dwie strony tekstu (str. 5-6) i przekazać graczom "lore". Zainspirowany nagraniem Matta Colville o tym, że łopatologiczne przekazywanie lore jest nudne, postanowiłem to odbrobinę zgamifikować. Podzieliłem tę ścianę tekstu na pojedyncze informacje przeplatając gdzieniegdzie informacjami o mniej lub bardziej kluczowych postaciach tła, nakleiłem na karty do pokera, przetasowałem i rozdałem graczom zależnie od ich bonusów do mądrości lub charyzmy.
   
Traf chciał, że jeden gracz wylosował znajomości w obu zwaśnionych ranczerskich rodach - Meffina Kalimara i Letycję Farin. Zdecydował, że zanim wrócą do Kupieckiej Przełęczy - odwiedzi obie farmy by uprzedzić swoich znajomych o grasujących w okolicy orkach.
   
Zatrzymując się po drodze w tawernie Derila na drugie śniadanie, byli świadkami, jak kilku wioskowych łobuzów zaczepia jego córkę (pracującą tu jako kelnerka). Po chwili draby przycisnęły staruszka zbierając haracz. Scenariusz przewidywał w tym miejscu walkę... Moi gracze... Cóż... stwierdzili, że zatrudnią tych łobuzów. W sumie wręczyli im pięćdziesiąt sztuk złota za to, że pół dnia się za nimi poszwędali. Przynajmniej wycisnęli z nich informację, że jakiś ork w śmiesznym płaszczu dał im sakiewkę złota w ramach zachęty do rozrabiania.
 
Spędzili kilka dni w mieście. Poinformowali burmistrza Sardola o orkowym ataku i skonsultowali się z czarodziejem Orinem na temat tajemniczego rytuału, który starano się przeprowadzić przy pomocy krwi kupca i jego obstawy. Przekonani o zagrożeniu jakie stanowi orkowy szaman postanowili zatrudnić kilku przybocznych. To był mniej więcej moment w którym absolutnie utraciłem wszelką kontrolę nad tym co się dzieje. Nim doszedłem do siebie - do drużyny jakimś cudem dołączyło sześciu półnagich homoerotycznych elfich wykidajłów i dwóch wieśniaków o imionach Olo i Bolo...
   
Trzeba było działać, żeby odzyskać kontrolę nad tym bajzlem zwanym sesją! Sardol wezwał bohaterów do siebie. Okazało się, że nie dalej jak dzień po ostrzegawczej wizycie Harkwooda na ranczo Kalimarów - jeden z wnuków nestora rodu został znaleziony martwy. Nikt nie potrafi zidentyfikować przyczyny śmierci, a stary konflikt o miedzę się zaognił i lada moment Kalimarowie i Farinowie skoczą sobie do gardeł...
   
Sesję zakończyliśmy na scenie oględzin zwłok przez drużynowego czarodzieja...
   
Jak wrażenia? Przede wszystkim wydarzenia z drugiego epizodu tej mini-kampanii pojawiły się na sesji w kompletnie odwrotnej kolejności niż powinny. Udało mi się utrzymać w ryzach chronologię - ale powiem szczerze - ledwie. Bohaterowie Graczy niczym koty łażą własnymi drogami, za żadne skarby świata nie chcą trzymać się szyn scenariusza i wszystko wywracają do góry nogami. Jeśli natomiast chodzi o Dolinę Alory, to z każdą sesją to miejsce zaczyna nabierać życia. Subtelne nici powiązań między bohaterami tła, stare rodzinne waśnie, pomniejsze lokacje - to wszystko dodaje dolinie kolorytu. Niemniej jednak z tego co widzę gracze mają momentami problem z obraniem kierunku. Nie jest dla nich jasne gdzie tkwi wątek główny i momentami mają problem z rozróżnieniem co jest kolorytem, a co główną linią fabularną...


.

sobota, 10 lutego 2018

Czas i szczerość w cyberpunkowej piaskownicy...

Niedawno Oel na facebookowej grupie poświęconej graniu w sandboksie poruszył temat cięcia scen i zarządzania czasem. Traf chciał, że zbiegło się to akurat z tragiczną siódmą sesją mojego eksperymentalnego cyberpunkowego sandboxa w MegaCity Blue. Problem, który poruszył, niemal położył kampanię...
   
Generalnie zagadnienie jest stare jak świat. Wiadomo, że w sanboksie i w staroszkolnym stylu gry Sędzia pilnuje czasu. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku lochów, bo klasyczne D&D to gra o zasobach - z każdą przebytą kratką 10x10 stóp, z każdą rundą spędzoną na przeszukiwaniu pomieszczeń, z każdą turą walki należy kontrolować stan flaszek z oliwą do latarni, ile czasu palenia zostało dla pochodni, kiedy wygasną zaklęcia ochronne.
   
Z drugiej strony Skavenloft bodaj kiedyś stwierdził: "nie ma co odgrywać kupowania toporka +1". W tym stylu gry nie ma miejsca na odgrywanie klimatycznej pogaduchy w karczmie. Dla przykładu w staroszkolnej kampanii "Half-Tower" Bartosha gracze "przegadali" kilka pierwszych sesji. Marnowali czas na długie opisy i opowieści o własnej historii postaci "in-character" odgrywając aktorsko każde spotkanie z pomniejszymi NPCami. Używam w tym momencie ostrego słowa "marnowali" z pełną premedytacją. Ta gra nie nagradza odgrywania i wczuwania się w postaci - ta gra nagradza efekty. A żeby uzyskać efekty, trzeba podejmować działania. Kogo interesuje przydługa opowieść o budowaniu łodzi z ojcem (bo w rzucie na zawód wypadło "cieśla okrętowy"), historia postaci nie ma znaczenia bo jak twierdził Dziadzio Gygax - historia postaci to to co dzieje się między pierwszym a dziesiątym poziomem. Poza tym, po co emocjonalnie się zżywać z kolesiem, którego zaraz sprządnie losowe spotkanie na pierwszym heksie za wioską...
   
Kiedy zaczynałem kampanię MegaCityBlues próbowałem obficie opisywać wszystko. Godzina po godzicie pytanie do graczy "co robicie teraz?" w odpowiedzi opis choćby to były całkiem powszednie czynności. Prowadząc scenariusz wiesz co jest ważne - wtedy opisujesz to z odpowiednim namaszczeniem - a co jest pierdołą, którą można zbyć tekstem "typowy kamerdyner, stary, zgarbiony, jedziemy dalej...". Ponieważ w sandboksie wszystko jest równie ważne (czy w zasadzie równie nieważne) siliłem się na to, by opisywać wszystko, żeby sztucznie zaznaczyć "ten element jest elementem świata, a nie byle czym wylosowanym z tabelki", żeby gracze nie lekceważyli wyników z założeniem "to nic nie znaczy, bo to z tabelki". W efekcie przypadkowy przechodzień zaczepiony na ulicy otrzymywał opis analogicznej długości jak prezes korporacji co do której wiedziałem, że gracze mają plany.
   
To był błąd. Gracze nie mieli nic przeciwko temu by świat był z tabelek. Co więcej - czasami dorzucenie kolorytu w postaci "a rzucę sobie na taksówkarza w tabeli taksówkarzy" powodowało bardzo pozytywny odbiór - "ten Mario jest zajebisty, on teraz będzie nas woził, biorę od niego numer KiKKa..."
     
Oldchoolowe D&D jest grą o bogaceniu się. Jest to wpisane w mechanikę zdobywania poziomów. Z tym, że nie jest to do końca zgodne ani z mechaniką [digital_shades], ani koncepcją cyberpunka. Dlatego powiedziałem graczom przed rozpoczęciem kampani: "utrzymanie miesięcznie kosztuje tyle i tyle kredytów" (co oczywiście mogło być potem modyfikowane przez wydarzenia losowe - jak na przykład koszt żywności gdy w mieście panuje głód). Zwracam uwagę, że mierzymy już czas w miesiącach. Nie ma sensu odgrywać godzina po godzinie - a tak robiliśmy przez pierwsze siedem sesji zanim gracze nie przyszli do mnie z krytycznymi uwagami.
     
Uważni czytelnicy tego bloga, którzy śledzili poczynania drużyny w MegaCity, zauważyli zapewne, że nie opublikowałem jeszcze raportu z siódmej sesji tej kampanii. Tak po prawdzie niespecjalnie jest o czym pisać. Po zignorowaniu prób kontaktu ze strony korporacji LUCYA drużyna postanowiła podjąć wątek Donalda Smitha, który rzekomo molestował prostytutki. Praktycznie cała sesja zeszła na obserwacji ulicy... NA KTÓREJ NIC SIĘ NIE DZIAŁO. Kości były wybitnie na "nie".
 
Tu dochodzimy do drugiego wątku dzisiejszej notki. Pierwsze podejście do cyberpunkowego sandboxa zakończyło się kompletną porażką. Za drugim razem zaprosiłem do gry dobrych znajomych - ludzi co do których nie miałem wątpliwości, że mogę im zaufać. Ludzi, którzy tylko chcą spędzić czas w miłym towarzystwie i w coś zagrać - to, że akurat przymykają oko na moje maniakalne zapędy eksperymentatorskie to ich dobra wola. Idą mi na rękę. Liczyłem też, że są to ludzie, którzy jeśli zauważą, że coś jest nie tak to mi o tym powiedzą szczerze i bez ogródek. Szczera komunikacja ocaliła już wiele eRPeGowych kampanii... I tutaj się nie zawiodłem. Po ów feralnej sesji Furious wziął mnie na bok.
   
Furiousman podkreślał, że nie ma absolutnie nic przeciwko graniu w losowanym settingu, ale jest zdania, że tabelki zabijają tę kampanię. Gracze winili rzuty za marnotrawienie czasu sesji i chcieli żebym je ograniczył na rzecz podejmowania części decyzji samodzielnie. Sporą porcję pytań fabularnych zadawanych Kości Wyroczni można sobie darować, jeśli pierwsza odpowiedź która przyjdzie na myśl Sędziemu jest logiczna i popycha akcję do przodu. Jeśli drużyna i tak skończyła już rekonesans przed skokiem to można sobie darować rzuty na reakcję ochroniarza, którego wiecej nie spotkają. Zwłaszcza jeśli apatyczny koleś tłumaczący wzburzonej urzędniczce, że nikt jej nie macał po biuście tylko próbował wytrzeć rozlaną na bluzkę kawę bedzie ciekawszy niż random z tabelki.
   
Zarzuty graczy jak najardziej słuszne - ale wskazany winowajca już niekoniecznie. Po części wynika to z niezrozumienia jak działa świat po drugiej stronie zasłonki. Furious miał odczucie, że jego rzuty nie mają znaczenia, bo co z tego, że wyrzuci sukces, skoro ja za chwilę rzucę sobie w tabelkach i wypadnie "a nie, jednak nie sukces". Mimo, że wyjaśniałem, że to nie tak działa, że ja rzucam najpierw, żeby określić czy to poprzez abstrakty czy inne tabele co do znalezienia w ogóle jest, a dopiero później następuje jego rzut. I choćby wyrzucił astronomiczne liczby - nie można znaleźć czegoś, czego nie ma. Nie odpalisz głowicy nuklearnej magnetowidem i nie shackujesz firewalla podłączając się do analogowej kamery - jeśli się czegoś nie da, to żadne rzuty nie pomogą. Post factum rozważam, czy w takim razie nie oddać graczom części kompetencji w światotworzeniu i pozwolić im dyktować jakie informacje znaleźli przy udanym rzucie...
   
Kolejna z rzeczy, które mu przeszkadzały to fakt, że pod nosem mamrotałem "to ja se rzucę na to czy w ogóle przyjdzie... o... no to se poczekacie". Pojawił się zarzut, że "przy scenariuszach tak nie robiłem". Brakuje mi wszechwiedzy, którą oferują scenariusze i zbyt ekscytuję się sekretami, które mam przed graczami. To bardziej świadczy o wadach mojego charakteru niż o samej kampanii, ale co począć... Jak zauważył Oel w ramach późniejszych dyskusji na ten temat - kiedy komentuję w trakcie sesji swoje tabelki i podkreślam jakie to wszystko losowe, gracze mogą mieć poczucie, że dobrze bawię się ich kosztem. Gdyby nie te głupie komentarze sesja pod względem narracji byłaby (moim zdaniem) nie do odróżnienia od standardowej liniówki. Graczy nie interesuje sesja "od kuchni", chcą jedynie wziąć udział w przygodzie.
   
W tym momencie wracamy do pierwotnego wątku dzisiejszego wpisu. Prawdziwym winowajcą (przynajmniej w moim mniemaniu) niezadowolenia graczy było nieumiejętne cięcie scen i brak kontroli czasu na sesji. Gracze odczuwali frustrację kiedy po kilku godzinach przygotowań - jak w przypadku na przykład próby otwarcia restauracji przez Kassiusa - natrafiają na ścianę, bo tak chciała tabelka. Tabela reakcji była bezlitosna - nope, kucharz się boi... Co więcej - zauważono, że w oldschoolowym fantasy sandboksie nie byłoby to problemem - miasto cię nienawidzi? Idziesz w dzicz coś zabić! Tutaj człowiek ograniczony jest miastem - w końcu MegaCity. Aż do końca dziewiątej sesji nie udało mi się rozwiązać problemu braku korelacji miasto-dzicz-loch w cyberpunku, ale nie uprzedzajmy zdarzeń.
   
Niemniej jednak porażka jest w takich wypadkach mniej dotkliwa, jeśli straci się na nią 15 sekund sesji zamiast trzech godzin. A niestety tak się stało, bo siedzenie na dachu rozgrywaliśmy godzina po godzinie. Zamiast tego należało wykonać kilka rzutów, żeby zobaczyć czy facet w ogóle się pojawi i sprowadzić to do jednego zdania - "spędzacie na dachu całą noc, nikt się nie pojawia". Nie liczymy flaszek oliwy - nie ta skala. Jak wspomniano wyżej - czas liczymy w miesiącach.
   
Cyberpunk ma też pewną specyfikę - żyjąc w dużym, nowoczesnym mieście gracze nie mają w zasadzie żadnych potrzeb (bo wszystkie da się zaspokoić na miejscu). Nie muszą kupować racji żywnościowych (nota bene i tak mają zapasy na 83 dni), nie muszą wychodzić na miasto po plotki bo telefon/internet. Czas staje się zasobem. Można powiedzieć "majsterkowanie przy tym sprzęcie zajmie Ci 3 dni" i gracz na to "ok" - przewijasz te trzy dni bez opisu. "Ding" nagle jest środa. Można też zapytać co inni robią w tym czasie. Wiadomo, że będą chcieli pozwolić drużynowemu hackerowi robić swoje, więc mogą określić jakieś typowe aktywności w wolnym czasie. Zazwyczaj Kassiuss szedł pomagać Terry'emu, a Ustri zacieśniała znajomości z NPCami i szukała informacji na temat ich następnego "celu". Zwłaszcza, że wcześniej też zaznaczyłem, że na podstawowe szukanie informacji w sieci nie będziemy robić rzutu na hackowanie bo to śmiech na sali - tylko, zależnie od ilości poświęconego czasu, Sędzia arbitralnie określi co udało się ustalić.
   
Stwierdziłem, że bardzo dobrą praktyką jest rozmawianie z graczami. Pytanie wprost "chcesz odegrać tę scenę czy przewijamy". Rzeczy ważne - dochodzenie detektywistyczne, czy nawiązywanie kontaktów z istotnymi NPCami zazwyczaj chcą odgrywać. Wyjście do baru, bo "chcę się wyszaleć", zapasy w pościeli, popijawa do lustra - zazwyczaj były przewijane z towarzyszącym sporadycznie rzutem dla sprawdzenia skali "dobrej zabawy". Czasem gracze dla klimatu i światotworzenia chcą coś odegrać, a czasami przewiajają, bo już czują akcję nosem i są spragnieni rozwałki. Teraz już nie obawiam się pytać wprost. W końcu drugą myślą przewodnią tego wpisu jest jak ważna jest szczera komunikacja z graczami poza fikcją.
   
A tak na marginesie - nagrania z pierwszej sesji cyberpunkowego sandboksa są już na kanale Poliwusa...



.

poniedziałek, 8 stycznia 2018

MegaCity Blues - coś się kończy, coś zaczyna...

Nigdy nie stosowałem podziału kampanii na "sezony". Pomysł wydaje się conajmniej ciekawy, lecz nigdy nie czułem żebym w trakcie sesji miał taką kontrolę nad czasem czy napięciem by z powodzeniem i premedytacją punktować kulminacje, ucinać cliffhangery i kończyć sezony. Kiedy jednak moi gracze po pięciu sesjach cyberpunkowego sandboksa wreszcie osiągnęli znaczący sukces po czym musiała nastąpić przerwa w grze - zaczęli określać te pierwsze pięć sesji właśnie mianem "pierwszego sezonu".
 
W nowym roku wznowiliśmy nasze spotkania i jeśli konsekwentnie kontynuować myśl moich graczy, to pierwsza sesja "drugiego sezonu" zburzyła wszystko co wiedzieli o świecie. W dużym skrócie możnaby nasze ostatnie spotkanie nazwać "sesją dopalającego się lontu". Nie pojawiły się żadne nowe wątki, lecz pewne wydarzenia, wpuszczone w ruch czasem nawet na samym początku wspólnej gry, niczym misterna konstrukcja z domina wróciły do drużyny dając o sobie znać.
 
Ten wpis można potraktować jako nieco rozszerzone "okiem sędziego", bo opisuje konsekwencje jednych z bardziej istotnych rzutów, decyzji i rozwiązań mechanicznych, które miały miejsce w tej kampanii i to już jakiś czas temu, lecz nie mogłem o nich mówić otwarcie ze względu na... cóż... spoilery.
 
Jednym z wątków, nad którym drużyna pracowała niemal od początku, było sprzedanie oprogramowania dla celownika optycznego. Ostatnio (bodajże na sesji czwartej?) udało im się spotkać z przedstawicielami korporacji zbrojeniowej i jedyne czego brakowało to ten ostateczny sukces poprawek w kodzie oprogramowania żeby sfinalizować transakcję. Sukces, który Nolan wyrzucił na kościach na ostatniej sesji po podniesieniu umiejętności. Czego gracze nie wiedzieli, to że w czasie gdy Nolan puszczał prezentację z rzutnika - ja rzuciłem sobie 2k6 na reakcję. I mimo wcześniej uzyskanego +1 za świetnie przygotowaną prezentację rzut wyszedł zaledwie 4 ("arogancja, intryganctwo"). A zatem kiedy zarząd działu R&D oferował współpracę i udział w zyskach - bezczelnie łgał mu w twarz. Już wtedy zdecydowali, że kiedy tylko dostarczy prototy, to za jego plecami go rozbiorą na części pierwsze próbując odtworzyć i ukraść technologię. Zarobiliby miliony na jego wynalazku rzucając mu jakieś ochłapy i kontrakt pełen kruczków prawnych.
   
Na przestrzeni tych kilku sesji było też kilka rzutów tak/nie kością szcześciościenną. Czy Brian (kochanek Ustri) wie o intrydze? Gdzie leży jego lojalność? Czy zdradzi korpo? Czy wydaje mu się że Ustri go wykorzystuje? Ostatecznie (po kilku ciekawych wynikach wspomnianych rzutów) podjąłem decyzję i tak zapisałem w zeszycie na wieki wieków, że powie jej w ramach łóżkowych pogaduch jeśli do takowych dojdzie... Mimo kilku okazji - nie doszło. Akurat traf chciał, że poszła z nim do łóżka będąc w dobrym humorze na myśl o tej górze kredytów, którą zgarnie Nolan na dzień przed jego spotkaniem z przedstawicielami LUCYA celem przekazania prototypu... Wracając do domu nad ranem w bardzo dobrym humorze, przyniosła bardzo złe wieści...
 
I tu popełniłem błąd. Powinienem zakończyć sesję tym cliffhangerem i pozwolić graczom przez tydzień to przetrawić. Tymczasem ciągnąłem sesję o pół godziny za długo. Pół godziny dyskusji zrezygnowanych graczy, których to dobiło. Najbardziej wybrzmiały słowa Furiousmana: "no przecież nie dam rady w pojedynke z całym korpo..." Klimat cyberpunkowy aż się z niego wylewa...
   
Dla porządku i na zakończenie wypada wspomnieć o detalach, które gdzieś tam się przewinęły ale nie miały aż tak druzgoczącego wpływu na tę kampanię. Świat dalej żyje w swoim tempie i ignorowane przez graczy problemy rozwiązują się jakoby same. Dla przykładu - na tej sesji opisałem, że gdzieś w tle lecą wiadomości i reporter relacjonuje na żywo jak pewien dyrektor finansowy został odbity porywaczom z gangu Klaunów Kanibali. To była osoba, którą torturowali na gifach wysyłanych Nolanowi kiedy próbował z nimi negocjować "językiem memowym". Cały czas trwa kryzys żywnościowy - z jednej strony rozkwitają biznesy w stylu "kebab ze szczura", z drugiej ludzie utrzymujący się z niewielkich kramików z żarciem panicznie boją się podskakiwać korporacjom. Kassiusowi nie udało się namówić Terry'ego, żeby otworzył restaurację.
 
Ogólnie sesja zakończyła się dość depresyjnie, ale liczę na aktywność i inwencję graczy. Jakoś się wygrzebią z tego bagna - co do tego nie mam wątpliwości.


.

poniedziałek, 20 listopada 2017

MegaCity Blues - przywitaj się z moją grzmiącą pałą...

W ostatnim wpisie na temat mojej kampanii cyberpunkowego sandboxa obiecywałem rychłe i niechybne wyjawienie sekretów i machinacji "zza zasłonki", które w bliższej lub dalszej perspektywie będą miały ogromne znaczenie dla rozwoju akcji. Okazuje się, że mocno się przeliczyłem - gracze wykonali gwałtowny zwrot porzucając korporacyjne intrygi i zajęli się... kupowaniem konserw i przerabianiem drobnych lichwiarzy na sito. Nieświadomie doprowadziłem do cliffhangera, bo z przyczyn osobistych musiałem zawiesić sesje do stycznia.
 
Przyjęło się już, że poczynania drużyny śledzimy głównie oczyma Futu. Mimo, że zachęcam wszystkich do udziału, to nastąpił swego rodzaju podział ról - Furious zajął się dopieszczaniem wiki naszej kampanii, a Exozone... Nie wiem co on w zasadzie robi. Chyba głównie śmieszkuje.
   
Dramatis Personae:
BG:
Ustri "Licho" - Futu wcieliła się w kobietę wyzwoloną... od długów.
Kassius Steen - Exozone zagrał byłym żołnierzem korporacji gastronomicznej dzielnie broniącym tytułu rekordzisty w konkurencji rzutu kobietą z dzieckiem w dal...
Nolan Kingston - Furiousman zagrał hackerem, który (wciąż) snuje sny o wielkości i bogactwie próbując znaleźć błąd w kodzie swojego programu...
   
BN:
Brian Thomson - absztyfikant Ustri, z wyglądu niski acz muskularny mężczyzna o siwiejących blond włosach...
John Click - były lichwiarz, z wyglądu krwista papka...
Clyde Minton - były zakapior Clicka (ten mądrzejszy), z wyglądu mokra plama...
Victor DeShuel'etes - były zakapior Clicka (ten silniejszy), z wyglądu karmazynowa miazga...
Terry E. King - umięśniony latynos o dużych oczach, prowadzi knajpkę w swoim mieszkanku...
   


   
Drodzy czytelnicy magazynu „Kanał”,
żyjemy w ciekawych czasach, ale nadchodzą jeszcze ciekawsze. Ceny żywności z dnia na dzień osiągają nowy pułap. Ta metropolia popada w chorobę, która niedługo zbierze swoje żniwo. Podwyżki kosztów żywności są bardzo odczuwalne i przejawiają się na każdej płaszczyźnie miejskiego życia.
     
Posiedzenie z działem projektantów w firmie LUCYA skończyło się. Odetchnęliśmy z ulgą, gdy tylko zostaliśmy sami. Nadal jednak znajdowaliśmy się w świecie zupełnie obcym i wrogim. Nie pasowaliśmy tam. Nasz wygląd był wystarczającym powodem ostracyzmu i niechęci wśród pracowników.
   
Obecność tam była jednak umotywowana wolą zapewnienia sobie bytu, szczególnie, że przyszłość z dnia na dzień malowała się w odcieniach czerni. Nasze kolejne działania z resztą dokładnie obrazują jak silna jest nasza chęć przetrwania.
   
Po spotkaniu postanowiłam w pewien sposób podziękować Brianowi za możliwość wystąpienia przed działem projektantów i umówiłam się z nim po jego pracy. Kassius i Nolan natomiast wyrazili chęć zrobienia zakupów w sklepie militarnym, więc się rozdzieliliśmy.
 
Zakupy chłopaków przebiegły dość pomyślnie, ponieważ wyszli ze sklepu z czterema granatami, płachtą maskującą i kamizelką kuloodporną. Niestety – ceny zabawek dla prawdziwych mężczyzn ponad stokrotnie przekraczały nasze fundusze. CKM pozostaje na razie w sferze naszych marzeń.
 
W tym czasie Brian zabrał mnie dość popularnego pubu „Dub Culture”. Przed budynkiem stał spory ogonek ludzi, ale dzięki „przyjacielskiemu” uściskowi dłoni z ochroniarzami, którzy swoją drogą byli mocno podrasowani, udało nam się wejść od razu. Zazdrosne spojrzenia ludzi z kolejki odprowadziły nas do wejścia. W środku zwróciłam uwagę na nietypowe graffiti na ścianie, które dosłownie mignęło mi przed oczami. Kolejnym moim spostrzeżeniem było to, że na stolikach zabrakło orzeszków do piwa, a w moim martini imitacją oliwki była kostka lodu. Czas spędziliśmy bardzo miło, głównie na rozmowach. Udało mi się nawet dowiedzieć, że Brian posiada zniżkę pracowniczą na zakup militariów i chętnie mi jej użyczy. Do domu wróciłam dopiero w nocy.
   
Zmieniając temat, to pamiętacie Johna Clicka? Tak, to ten od długu. Decyzja o doposażeniu się w sklepie z bronią nie była przypadkowa. Było oczywistym, że nie zamierzamy oddawać tych pieniędzy, więc rozwiązanie problemu wydawało się tylko jedno – wysłanie tego nędznego lichwiarza na tamten świat. To jednak wymagało solidnego przygotowania się, ponieważ nie mieliśmy pojęcia, z kim tak naprawdę mamy do czynienia.
   
Jeszcze tego dnia Kassius udał się do kierownika budowy prac remontowych centrum rozrywki, żeby zawrzeć układ, który miał zapewnić możliwość przebywania na terenie budowy, co dawało dobrą widoczność na okolicę naszego zamieszkania. Nadzorujący zażądał w zamian trzech konserw, które pozwolą mu wykarmić rodzinę. Na szczęście Steen kojarzył miejsce, w którym jeszcze można było dość tanio kupić puszki z mięsem. W sklepie okazało się, że jest ich dość sporo i tak oto w naszym domu znalazło się ponad osiemdziesiąt kilogramowych opakowań z papką imitującą mięso. Przynajmniej nie umrzemy z głodu.
   
W międzyczasie Nolan próbował nawiązać współpracę z gangiem Klaunów Kanibali w celu uzyskania pomocy w zwalczeniu Clicka. Niestety nie uzyskaliśmy pozytywnego odzewu.
   
Następnego dnia rano nadszedł czas refleksji.
   
Kassius przypomniał sobie o Terrym, dochodząc do wniosku, że postąpił niewłaściwie pozostawiając go w potrzebie. Rezygnując z porannej dawki etanolu, ruszył do kucharza. Ten nieco zaskoczony pojawieniem się Steena wziął się za gotowanie, by za chwilę otworzyć interes. Na szczęście obecność byłego wojskowego wystarczyła, żeby powstrzymać rozróby wszczynane przez głodnych, zgorzkniałych bezdomnych.
 
W tym czasie wspólnie z Nolanem zjedliśmy śniadanie przygotowane z konserwy. Czekając na Kassiusa nasz programista zajął się kodowaniem, a ja odezwałam się do znajomych. Stacey sprzedała mi ciekawą plotkę na temat mężczyzny, który zamawiał jedzenie na wynos a potem wyruszał poza teren miasta w martwą pustkę. Postanowiłam poszukać jakichś informacji w sieci na ten temat, ale nie znalazłam nic, co potwierdzałoby tę pogłoskę.
   
Gdy już wszyscy znaleźliśmy się razem przystąpiliśmy do planowania zamachu na Clicka. Pierwotny plan Kassiusa zwyciężył i niemal od razu przystąpiliśmy do realizacji. Wysłałam Johnowi zdjęcie dania, które zamówiłam podczas kolacji z Brianem. Dodałam podpis: „za hajs Clicka baluj”. Zadziałało. Po wysłaniu wiadomości szybko zajęliśmy umówione pozycje. Ja na balkonie czekałam na znak, żeby w razie niepowodzenia zrzucić granat. Steen ukrył się w centrum rozrywki. Nolan zaczaił się na klatce schodowej naszego bloku. Plan miał jednak  jedną poważną wadę…
   
W ostatniej chwili Kassius zauważył, że Click zaparkował pod blokiem, w którym mieszkałam wcześniej. Lichwiarz wraz z dwoma ochroniarzami ruszyli na górę. Przegrupowaliśmy się. Nolan szybko podbiegł pod klatkę schodową, do której wbiegli mężczyźni. Ja natomiast postanowiłam przyłączyć się do akcji i przemieścić się do bloku, w którym wcześniej mieszkał Steen. Nie zdążyłam... W momencie jak przebiegałam przez skrzyżowanie, John wybiegł ze swoją obstawą z klatki. Zamarłam ze strachu. Padły strzały. Zdążyłam jedynie wymienić z Clickiem nienawistne spojrzenia zanim oberwał z obrzyna Nolana. Kolejne strzały posypały się z rusztowania centrum rozrywki. Przeciwnicy byli już martwi.
   
Nie tracąc czasu, Nolan szybko przeszukał Johna w celu znalezienia nadajnika z firmy ochroniarskiej. Niestety - był tam. Zapowiadały się kolejne kłopoty. Kingston kupił nam trochę czasu na działanie, hackując urządzenie. Następnie wykorzystał swój talent do wzbogacenia się. Włamał się do KIKKa lichwiarza, przelewając sobie wszystkie jego oszczędności. Staliśmy się bogatsi o dwadzieścia dwa tysiące.
 
Uznaliśmy, że trzeba czym prędzej pozbyć się ciał. Władowaliśmy je do samochodu. Po raz kolejny umiejętności Nolana okazały się zbawienne. Podłączył się do samochodu Clicka i przewiózł nim trupy pod tajemniczy biurowiec, gdzie nie wolno parkować. Tam nigdy nie stoi żaden samochód! Mieliśmy nadzieję, że chociaż coś spadnie z nieba i zmiażdży auto, ale z budynku wyszedł ochroniarz. Zajrzał do środka i chyba kogoś wezwał przez KIKKa.
   
Stwierdziliśmy, że to zbyt duże ryzyko zostawiać tam wóz, więc Nolan przemieścił je pod warsztat samochodowy i wybrał opcje „kasacja”. Chwilę potem bryznęła krew, a z ciał pozostała papka, która mam nadzieję nigdy nie trafi do konserw, które jemy.
   
Wróciliśmy do domu cali we krwi. Musiałam odreagować… Wraz z Kassiusem zalaliśmy się w trupa. Nolan zaś jak gdyby nigdy nic wrócił do kodowania.
   
Podsumowując - w ciągu tych dwóch dni osiągnęliśmy wiele, dzięki czemu przetrwamy. Po pierwsze umowa z firmą zapewni nam stabilność finansową. Po drugie zyskaliśmy zniżki na broń (tak długo, jak długo Brian mnie lubi). Po trzecie mamy zapas jedzenia na miesiąc. Ostatecznie pozbyliśmy się problemu, jakim był mój dług do spłacenia, prawdopodobnie uszczęśliwiając przy tym innych dłużników Clicka.
 
Pozdrawiam serdecznie,
Licho.
   
Od Futu:
Dalsze losy naszych przygód poznacie dopiero w styczniu, dlatego z tego miejsca życzę wszystkim czytelnikom bloga Wesołych Świąt!
   
Okiem sędziego:
Sandbox ma to do siebie, że gracze sami piszą swoją własną historię. Ja mogłem się spodziewać kontynuacji korporacyjnych wątków, oni natomiast spojrzeli w kalendarz i stwierdzili "ok, fajnie, z korpo jesteśmy już ugadani, teraz trzeba zrobić coś z Clickiem". Jako przykładni obywatele postanowili zwrócić dług, ale z powodu ograniczonej zasobności KIKKów - zdecydowali się na wymianę barterową... A konkretniej wypłacili mu w ołowiu. W bardzo dużych ilościach ołowiu w drobnych porcjach detalicznych.
 
Przy okazji dowiedziałem się, że walka w [digital_shades] jest bardzo szybka i bardzo śmiertelna. Warto wiedzieć na przyszłość.
   
Wspomniane wyżej KIKKi to rodzaj bransoletki z holograficznym wyświetlaczem. Skrót jest autodeskryptywny i opisuje funkcje urządzenia: KIKK - Komunikator, Identyfikator, Karta Kredytowa. Pomysł na urządzenie i nazwę ukradłem z kampanii The Fieldman Theory.
   
Posiedzenie rady nadzorczej rozegrano jako rzut na reakcję modyfikowany wcześniejszym sukcesem Nolana przy robieniu prezentacji (+1 do wyniku). Rada nadzorcza w porozumieniu z działem inżynierii i innowacji po dłuższej naradzie postanowiła nawiązać współpracę.
   
Miejsca odwiedzane na tej sesji wylosowano ze zbioru tabel "Augmented Reality". Cztery rzuty w tabelce ustawiły cały klub nocny w którym bawiła się Ustri. Budynek biurowy i warsztat samochodowy, to elementy bezpośredniego sąsiedztwa mieszkań bohaterów graczy wylosowane przeze mnie z tego samego dodatku przed rozpoczęciem kampanii. Stąd też wielka tajemnica pod tytułem "dlaczego pod biurowcem nikt nie parkuje". Gracze postanowili pozbyć się zwłok jednocześnie odkrywając ten sekret. Cieć wychodzący z budynku i pukający w szybkę, żeby poinformować kierowcę, że tu nie wolno parkować, trochę ich rozczarował... Przypisywali temu miejscu dużo bardziej złowieszczą aurę...
 
System przewiduje różne stopnie sukcesu. Cały plan bohaterów na sprzątnięcie Clicka opierał się na tym, że uda się im go sprowokować. Nie było łatwo - uznałem, że w związku z wcześniejszym wyskokiem Ustri i Kassiusa (strzelec na dachu) facet będzie ostrożny. Co więcej - gdyby było jakieś "ale" do udanego rzutu - przyjechałby z dodatkową obstawą. Jednak test został zdany bezbłędnie i to z nawiązką. Nie dość, że Click dał się sprowokować, to jeszcze się zapowiedział...


.

poniedziałek, 13 listopada 2017

MegaCity Blues - piwniczne pingwiny i rekiny biznesu...

W czasie pierwszego spotkania uprzedzałem swoich graczy, że sandbox rozkręca się wolno. Świat - niczym puste naczynie - napełnia się leniwie wątkami i bohaterami niezależnymi. Pustą przestrzeń "to jest miasto" wypełniają miejsca - kruszące się wieżowce, opuszczone piwnice i biurowce kryjące niepokojące tajemnice. Myślę, że czwarta sesja to był moment kiedy leniwy "symulator życia w cyberpunku" zaczął nabierać tempa. Nabierze tempa jeszcze bardziej, gdyż gracze uchylili już rąbka tajemnic, a pewien pendrive zdradził im brudny sekret tego świata - poza jest wszystkim, nie wszystko co usłyszysz jest prawdą...
   
Dramatis Personae:
BG:
Ustri "Licho" - Futu wcieliła się w wygadaną osóbkę z żyłką do interesów wychowaną w sierocińcu gdzie zamiast nazwisk, dzieciom nadawano numery...
Kassius Steen - Exozone zagrał byłym żołnierzem korporacji gastronomicznej wygryzionej z rynku przez budkę z hotdogami, który doprowadził do zamknięcia budy z rosołem...
Nolan Kingston - Furiousman zagrał hackerem, który snuje sny o wielkości i bogactwie próbując znaleźć błąd w kodzie swojego programu...
         
BN:
Brian Thomson - księgowy w korporacji zbrojeniowej LUCYA, niski, muskularny i dobrze zbudowany mężczyzna o siwiejących blond włosach...
Shawana R. Ireland - hebanowa piękność o kręconych, czarnych włosach i głębokich zielonych oczach, aktorka popularnej serii filmów o Jednorożcu i Tęczy...
Stacy Bennet - fixerka, była aktorka filmów dla dorosłych, wyrzucona z zakonu trafiła do gangu. Chwilowo próbuje uporządkować swoje życie sprzedając używane samochody. Z wyglądu drobna i krucha kobietka sprawiająca wrażenie chronicznie zmęczonej...
   
Poniższy raport autorstwa Futu.
   

   
Drodzy czytelnicy magazynu „Kanał”,
nad naszym miastem zaciążyła klątwa.  Podwyżki cen żywności wstrząsnęły mieszkańcami. Kolejny bolesny cios w tę niespokojną metropolię. Czy MegaCity Blues przetrwa, czy zamieni się w dżunglę ludzi walczących o każdy kęs pożywienia? Nie wiem, ale sytuacja jest dramatyczna.
   
Pierwszy przekonał się o tym Kassius, gdy chcąc zajść po rytualny rosołek i „setkę” do barku na jednym z pięter jego bloku, zastał zabite dechami okienko. Nie mógł pozostać obojętny wobec tego problemu, więc postanowił dowiedzieć się, czemu odebrano mu jedną z nieliczonych przyjemności życia. Terry King – właściciel – poinformował go, że przez podwyżki ludzie wszczęli mu rozróbę i nie chcąc narażać się na niebezpieczeństwo i straty postanowił zwinąć interes.
   
Jakby sytuacja nie była wystarczająco parszywa, to pogoda też dała w kość. Ucierpiał na tym najbardziej Nolan, gdy kałuże w jego piwnicy zamieniły się w lodowisko. Widząc jego trudne położenie, postanowiłam coś zaradzić. Niestety moje mieszkanie okazało się zbyt małe dla nas dwojga. Zaproponowałam więc wynajęcie jakiegoś lokum we troje. Pomysł spotkał się z uznaniem, zatem Kingston znalazł dogodne mieszkanko po nieboszczce. Wszystko było w porządku, więc podpisaliśmy umowę niemal od razu i przenieśliśmy najpotrzebniejsze rzeczy, bo już na szesnastą zaplanowaliśmy parapetówkę ze Stacey i Tęczą.
   
Punktualnie u naszych drzwi zabrzmiał dzwonek. Tęcza na wejściu zaczęła się kleić do Kassiusa. Nolan rozlewał drinki. Ja natomiast przeszłam do interesów ze Stacey. Przyniosła mi pendrive, na którym było nagrane zlecenie. Niestety, dane były dobrze zamaskowane, nawet głos był nie do zidentyfikowania, więc tożsamość zleceniodawcy pozostała zagadką. Zadanie miało polegać na porwaniu i przetrzymaniu Donalda Smitha, który prześladuje prostytutki w dolnej dzielnicy miasta. Sprawa jest bardzo tajemnicza, a w dodatku kwestia finansowa jest podejrzana, ponieważ w nagraniu była mowa o dziesięciu tysiącach kredytów zamrożonych na koncie fixerki, a Stacey mówi, że na jej kontro trafiło zaledwie tysiąc.
 
O dziewiętnastej podjechał Brian, żeby zabrać mnie na kolację. Musieliśmy się dostać do górnej dzielnicy. Dopiero gdy zasiedliśmy do stołu w luksusowej restauracji, zdałam sobie sprawę, co się wokół mnie dzieje. Mianowicie znalazłam się w środowisku, które mnie totalnie przerastało. Przepych tego miejsca otaczał z każdej strony. Objadałam się jedzeniem droższym od mojego kosztu miesięcznego utrzymania na rachunek kolesia, który był mi potrzebny wyłączenie do interesów.
     
W tym samym czasie żywność drożała i lada moment w mieście zapanuje głód, a wtedy ludzie wyjdą na ulice. Ja jednak wtedy o tym nie myślałam. W zasadzie z zachwytu przestałam myśleć i moja randka przedłużyła się do śniadania.
   
Z resztą nie tylko moje spotkanie się udało. Kassius i Tęcza też „stworzyli swój obraz”.
   
Następnego dnia Brian umówił nas na spotkanie z działem projektantów w swojej firmie. Posiedzenie odbyło się zgodnie z planem. Plenum było pod wrażeniem prezentacji Nolana i udało nam się nawiązać współpracę. Póki co zaproponowano nam pięć tysięcy kredytów, ale prawdopodobnie to tylko część tego, co zarobimy.
   
Podsumowując: sytuacja nie maluje się zbyt optymistycznie. Nadchodzą ciężkie czasy. Będziemy musieli się bardziej postarać, żeby się utrzymać. Jest za wcześnie, żeby cieszyć się sukcesami. Czuję jednak, że damy radę.
   
Trzymajcie się,
   
Licho
PS Czy tylko mi się wydaję, że to korporacje są odpowiedzialne za podwyżki?
     
Okiem sędziego:
Tym razem muszę powstrzymać się od komentarzy, choć aż mnie rozsadza by podzielić się każdym szczegółem. Gracze podjęli dużo działań, część z nich opłaciła się niesamowicie, część z nich prędzej czy później wpakuje ich w tarapaty - a wszystko za sprawą sandboksiarskich "rzutów za zasłonką". Zadanie, które gracze wyznaczyli sobie od początku doszło w końcu do kulminacyjnego momentu i jest lada moment od ukończenia. Kiedy wątek się zamknie zdradzę kilka niuansów...


.