Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 22 kwietnia 2017

Ten system nie do tego służy...

Kilka dni temu na zrzeszającej erpegowców grupie na Facebooku pojawiło się pytanie, które zapoczątkowało burzliwą dyskusję. Pytający przedstawił następujący problem: jak przy pomocy niskopoziomowch przeciwników (później doprecyzował że chodzi o bandytów) postawić wyzwanie drużynie 8-10 poziomowych postaci w systemie D&D 3,5 jednocześnie unikając skalowania świata. Pojawiło się wiele odpowiedzi reprezentujących całe spektrum postaw – od pisanego pół żartem, pół serio „Warhammer jest odpowiedzią na wszystko” po sięgające najbardziej egzotycznych dodatków i klas prestiżowych merytoryczne odpowiedzi „jeśli dasz bandycie taki i taki atut, kilka poziomów w tej i kilka w tej klasie i jeszcze to i tamto – to nawet na 5 poziomie rozniesie drużynę w pył”. Te ostatnie zdawały się zadowalać autora wątku. Ktoś z komentujących słusznie zauważył, że kilku takich bandytów byłoby w stanie zniszczyć miasto. Co ich powstrzymuje? W tym momencie dochodzimy do problemu skalowania świata, którego chciano uniknąć.
 
Moim zdaniem system został źle dobrany do założeń kampanii. Zastanawiam się czy autor nie padł ofiarą któregoś  z pustych frazesów w stylu „mechanika jest tylko po to, żeby wspierać TWOJĄ opowieść”. Zupełnie nie została wzięta pod uwagę tradycja z której D&D się wywodzi. Klasyczne wydania miały osobną nazwę dla każdego poziomu doświadczenia. Dla przykładu – klasa walcząca koło 10 poziomu otrzymywała tytuł „Lorda” i w związku z tym postać była zobowiązana wybudować twierdzę i utrzymywać armię. W AD&D koło 9 poziomu do wojownika dołączały kolejne grupy zwolenników (tłumacząc kulawo z angielskiego „followers”). Rzucało się na tabelę, gdzie wyniki obejmowały takie opcje jak na przykład: dwudziestu kawalerzystów w kolczugach dowodzonych przez wojownika siódmego poziomu z kilkoma magicznymi przedmiotami, któremu towarzyszy dziesięciu elfickich magów... Czy ktoś taki ma w ogóle prawo obawiać się bandytów? Na tym etapie gry niskopoziomowe zagrożenia zupełnie tracą na znaczeniu.
   
Miałem ostatnio w rękach podręcznik Mistrza Podziemi dla piątej edycji. Rzucił mi się w oczy fragment o charakterze kampanii w zależności od poziomu drużyny. Pierwsze pięć poziomów zostało określone jako „lokalni bohaterowie” -  właśnie tutaj mamy do czynienia z przygodami dotyczącymi obrony małego miasteczka przed bandytami. Kolejne pięć poziomów to duże konflikty i obrona kraju przed globalnym zagrożeniem. Następne pięć (a zatem począwszy od dziesiątego poziomu) to polityczne intrygi i knowania, w których bohaterowie biorą udział nie jako bezwolne pionki, lecz w pełni świadomi zakulisowych intryg, równi królom i lordom uczestnicy wydarzeń. Kolejne pięć to już dosłowne ratowanie świata – najpewniej przed ekstraplanarnym (czyli nie z tego świata) zagrożeniem. To już ten moment, kiedy bierze się udział w Wojnie Krwi, a kiedy zaprzyjaźniony kapłan pomniejszego bóstwa traci swe moce – drużyna wybiera się na Olimp by mu nastukać i dobitnie zasugerować by sobie nie robił jaj z biednych enpeców.
   
Przeanalizowanie całej historii wydawniczej tytułu rzuca światło na to jak w daną grę należy grać i dlaczego zawiera ona takie a nie inne rozwiązania mechaniczne, ale mało kto chce robić doktorat z ludologii, tylko po to, żeby zagrać z kumplami w weekend. Niemniej jednak wystarczy spojrzeć na Księgę Potworów do edycji 3,5  i wyzwania jakie stawia przed bohaterami graczy. Dostępne potwory o skali wyzwania 10 to w większości przybysze (outsiders) i ekstraplanarni (Bebilith, Cerebrilith, Couatl, Rakshasa...) do tego kilka aberracji i smoków. Sama definicja przybyszów mówi, że nie do końca należą oni do płaszczyzny materialnej, co jest zachętą do rozpoczęcia przygód na planach. Ponadto jeśli przyjrzymy się oficjalnej linii przygód do D&D 3,5 to po tym jak bohaterowie graczy pokonają Lorda Wampirów Gulthiasa koło dziesiątego poziomu („Heart of Nightfang Spire” - „Serce Wieży Nocnego Kła”) opuszczają powierzchowne (powierzchniowe) sprawy i udają się do Podmroku („Deep Horizon” - „Głęboki Horyzont”) następnie skaczą po planach („Lord of the Iron Fortress” - „Władca Żelaznej Twierdzy”).
   
Pomijając „jedyny słuszny sposób grania w grę”czy względy mechaniczne, nie bez znaczenia jest aspekt fabularny. Ciężko zbudować napięcie, kiedy nie ma realnego zagrożenia. Żeby dojść do tak wysokich poziomów bohaterowie nie jedno już widzieli. Na poziomie meta-gry nie odczują, żeby niskopoziomowi przeciwnicy stanowili zagrożenie. Fabularnie natomiast ich postacie mogą stwierdzić (parafrazując znaną grę komputerową): „mieliśmy już do czynienia z demonami dziewięciu piekieł – teraz nawet się nie spocimy”.
   
Kończąc ten wywód pozwolę sobie jeszcze wspomnieć jak działa system RPG pod tytułem „InSpectres”. Prowadzący na początku gry losuje zleceniodawcę (którym może równie dobrze być przedstawiciel rządu co przeciętna gospodyni domowa) zgłaszającego dziwne zjawisko (jak na przykład zapach) w pobliskim bloku/parku/lokalu gastronomicznym. Następnie gracze rzucają na daną cechę – w przypadku udanego rzutu – opisują wynik. Zatem – na przykład – udany rzut na wysportowanie może pozwolić na wypatrzenie (a zatem i opis) danej aberracji jak i jej dogonienie lub nie. A zatem w pewnym sensie to gracze decydują kim będzie ów przerażający stwór – idąc śladem dziwnego zapachu może się okazać, iż jest to szalony gremlin alchemik, wilkołak perfumiarz jak i duch, który nażarł się grochówki. Grę ogranicza jedynie wyobraźnia i poczucie humoru graczy.
   
Dlaczego o tym piszę? Otóż dzisiaj na tej samej grupie widziałem pytanie o jakieś nietypowe potwory, bo autor wątku chciałby poprowadzić kampanię „InSpectres”...
   
Na litość... Ta gra nie do tego służy...


.

czwartek, 13 kwietnia 2017

Modrony i malkontenci...

W minioną sobotę zakończyliśmy przygodę "A Boy and his Modron". Zgodnie z wcześniejszymi planami udało mi się zorganizować siatkę taktyczną i figurki dla niemal wszystkich postaci biorących udział w wydarzeniach... Z jakiegoś powodu nigdzie w internecie nie można znaleźć dobrych plaskaczy przedstawiających Modrona. Jako że jest to postać epizodyczna, która z końcem przygody i tak opuszcza  drużynę - na siatce reprezentowała ją metalowa ka-szóstka... Gracze wyrazili chęć ponownego spotkania Trzydzieści-Jeden-Do-Kwadratu, więc będę musiał pomyśleć o jakimś lepszym rozwiązaniu, ale prawdopodobnie minie jeszcze sporo czasu nim osiągną poziomy pozwalające na podróż planarną.


...walka z ostatecznym bossem - githyanki Vyzzaxem
...walka z ostatecznym bossem - githyanki Vyzzaxem
   
Jak wrażenia? Przede wszystkim gracze skarżyli się na to, jak źle zbalansowany jest scenariusz. Rzekomo ma dostarczać rozrywki grupie awanturników o poziomach 1-4 (zoptymalizowany pod grupę na drugim poziomie), tymczasem - mimo stosowania się przeze mnie do tabelek przy każdym ze spotkań celem dopasowania walk do słabej drużyny i pominięciu dwóch pośrednich spotkań - walki były trudne, momentami zabójcze. Głupi osiłek, typowy zakapior, najemny mordobijca... miał trzykrotnie więcej punktów życia niż przeciętny członek drużyny i dwukrotnie więcej ataków na rundę.
 
O ironio! O słodka przewrotności losu! Kilka lat temu, prowadząc trzecią edycję, postawiłem na drodze trzeciopoziomowych bohaterów graczy osiłka uzbrojonego w magiczną pałę zezwalającą na Transformację Tensera... Po dziś dzień nie dają mi o tym zapomnieć. Dlatego, kiedy zadeklarowałem chęć prowadzenia nowych dedeków, usłyszałem: "super, tylko weź jakąś gotową przygodę, a nie wymyślaj czegoś swojego, bo nas wszystkich pozabijasz..."
 

...masz kiepskie rzuty dzisiaj, daj ja rzucę na obrażenia... fuck.
...masz kiepskie rzuty dzisiaj, daj ja rzucę na obrażenia... fuck.
 
Warto w tym miejscu nadmienić, że mimo marudzenia graczy (i kilku sytuacji około-zgonowych) sprostali postawionemu przez scenariusz wyzwaniu. W kilku miejscach sprzyjały im kości (jak na przykład fatalny rzut na ukrywanie Snaggota - orka z kuszą, który zadawał niewiarygodne obrażenia z ukradkowego ataku). Ponadto - w moim mniemaniu - popełnili całą masę błędów. Nie próbowali nawet przekupić zakapiorów, mimo iż wyraźnie zaznaczyłem, że to ci sami, którzy szukali dwa dni wcześniej roboty pod karczmą, więc nie byli jakoś skrajnie zmotywowani by ginąć za Vyzzaxa. Mimo to - wciąż udało im się wszystkich pokonać...
 
Nota bene temu Tenserowi sprzed kilku lat też relatywnie bezproblemowo nastukali...



.

sobota, 4 marca 2017

Krowy i kontrakty...

...czyli RPGowego powrotu do Poznania ciąg dalszy.
   
Przyznaję, że pierwsza po długiej nieobecności poznańska sesja mogła być mało satysfakcjonująca. Prosty system, który całą historię wielkich bohaterów opowie w pół godziny, nie mógł w pełni nasycić zaostrzonego przez ponad trzy lata rozłąki RPGowego apetytu. Tym razem postawiliśmy na coś bardziej treściwego... Na coś z rozmachem... Na coś poważnego...
   
"Gramy w D&D. Co robiliśmy na sesji? Macaliśmy krowy!"
   
W pewnym sensie historia zatoczyła koło. Trzecia edycja "Dungeons and Dragons" to system, od którego zaczynałem swoją RPGową przygodę. Po kilku latach prowadzenia ostatecznie mnie do siebie zraziła. Ogrom zasad, wyjątków, klas prestiżowych, niezbalansowanych wymysłów, modyfikatorów sprawiał, iż Mistrz Gry (czy jak kto woli - Podziemi) musiał mieć łeb jak sklep żeby to wszystko ogarnąć - nie mówiąc już o stawianiu zbalansowanych wyzwań graczom. Zwłaszcza, jeśli jeden z nich ogarniał zasady znacznie lepiej ode mnie. W efekcie moje kampanie albo nie stanowiły żadnego wyzwania, albo mordowały całą drużynę w jednym spotkaniu... Potem była czwarta edycja - którą po części  z powodu otaczających ją kontrowersji, po części z powodu zniechęcenia i niemożności ogarnięcia wszystkich opcji skutecznie mnie odstraszyła. Wolałem trzymać się innych systemów, w które w owym czasie grałem (Neuroshima, sporo indiasów, romanse z OSR). Tym razem postanowiłem spróbować piątej edycji, która była swego rodzaju powiewem świeżego powietrza... A zatem powrót do Poznania, to w pewnym sensie także powrót do "Lochów i Smoków".
   
Nauczony doświadczeniem nie próbowałem nawet rozpisywać własnej przygody, tylko sięgnąłem po gotowca. Wybór padł na przygodę dla początkującej drużyny o poziomach 1-4 pod tytułem "A Boy and his Modron" pióra Anthony'ego Lesinka. Oczywiście dostosowałem ją do świata, tu i ówdzie wplotłem wątki sygnalizujące grubszą intrygę, dodałem zahaczki do trzech różnych kampanii (które możemy rozegrać w następnej kolejności), rozrysowałem mapę okolicy... Przed sesją byłem podekscytowany jak dzierlatka przed studniówką.
 


   
Jak wyszło w praktyce? Przede wszystkim sesja miała być "crash testem" nowego i obcego systemu. Ograniczyliśmy się do dostępnej do pobrania ze strony wydawcy wersji Basic - po pierwsze, żeby nie inwestować środków finansowych w coś, co z założenia ma być "na spróbowanie", po drugie by nie zginąć w gąszczu opcji i zacząć od okrojonego menu. Jakkolwiek system pod względem płynności prowadzenia, prostoty, szybkości starć i ogólnej przystępności zasad "crash test" zdał - tak wybrana przygoda - niekoniecznie...
   
Ale nie uprzedzajmy faktów.
   
Podążająca na północ celem zbadania dlaczego wieża graniczna nie przysłała dwóch ostatnich raportów drużyna (zupełnie niezrażona napotkaną po drodze zmierzającą na północ pielgrzymką goblinów) dotarła późnym popołudniem do niewielkiego miasteczka zwanego Waldosburg. Mieścina ta słynęła z karczmy Złoty Kanarek - przybytku luksusowego (nawet nazbyt jak na tak odległe rubieże), serwującego dobre jadło i ekscentryczną elfią muzykę. Zasiedli przy stole racząc się baraniną. Wówczas podszedł do nich dzieciak lat około dwunastu prosząc o pomoc - otóż wymknął się z domu pod pretekstem poszukiwania cieśli (do naprawy uszkodzonej stodoły) i weterynarza (by pomóc chorej krowie) w rzeczywistości poszukując mężnych awanturników, którzy stawią czoła zbliżającym się nieuchronnie krewniakom jego przyjaciela.
   
Spodziewając się kolejnego problemu w stylu "panie bohatyrze, kocurek utknął mi na gałęzi" drużyna zgodziła się towarzyszyć Tobbiemu Ossermotowi w drodze do domu. Zmierzeni nieufnym spojrzeniem przez Duncara Ossermota (ojca Tobbiego) przystąpili niezwłocznie do oględzin (włącznie z bardzo dogłębnym macaniem) chorej krowy Mombo. Kapłanowi udało się odkryć i usunąć przyczynę boleści biednego zwierzęcia (które codziennie musiało zdawać test na budowę o stopniu trudności 14 inaczej wyzionęłoby ducha). Kiedy Duncar się oddalił, Tobby zaprowadził drużynę na strych stodoły, gdzie pod grubym pledem ukryty był jego przyjaciel. Kanciasty, metaliczny, zgrzytający zębatkami i do bólu logiczny przyjaciel... Jakimś cudem na farmie Ossermotów pojawił się Modron.
 
Dla podtrzymania pozorów i zabicia czasu drużyna zajęła się naprawą zniszczonej przez burzę stodoły. W tym czasie 31 Do Kwadratu obliczał prawdopodobieństwo odnalezienia klucza planarnego pozwalającego mu na opuszczenie farmy nim odnajdzie go wysłana na poszukiwania armia Modronów z samego serca Mechanusa. Potrzeba było jedynie włosów ogra zanurzonych w krwi (bagatela) Baatezu.
 
Ślady ogra buszującego w lesie napotkali już wcześniej w drodze na farmę, więc tu problemu nie było. Ale Baatezu? 31 Do Kwadratu poinformował ich z typową dla dzielącego się trywialnym faktem Modrona nonszalancją, iż w pobliskim Waldosburgu zamieszkuje ukrywający się przed Wojną Krwi Triazinromas (large fiend, devil, lawful evil, skala wyzwania - 20).
   
Co zrobiła drużyna? Wbiła przez frontowe drzwi, po czym oznajmiła od progu, że wiedzą o jego najbardziej skrywanym sekrecie. Cóż... Walka była krótka i trwała jakieś półtora rundy. Na szczęście Razi zorientował się relatywnie szybko, że to nie wysłańcy Wojny Krwi, lecz jakieś przypadkowe szczyle i jego ciekawość zwyciężyła. Bił by obezwładnić, po czym postanowił przesłuchać bohaterów. Bardzo nie chciał rozstać się z choćby pojedynczą kroplą swojej krwi i dopiero podpisany z kapłanem kontrakt (paktowanie z diabłami? powinien wiedzieć lepiej) skłonił go by sięgnąć po perfumowaną chusteczkę, na którą uronił pojedynczą kroplę karmazynowej posoki.
   
Spotkanie z ogrem całkowicie pominęli. Woleli szukać strzępków jego włosów na pobliskich drzewach.
 
Mając komplet składników do skonstruowania planarnego klucza, wrócili na farmę, po czym kompletnie się nie patyczkując - wyprowadzili przybysza z innego planu przez frontowe drzwi. Skończyło się to laniem dla Tobbiego, który nie dołączył do wyprawy, więc nie będzie mu dane pożegnać się z przyjacielem w kulminacyjnej scenie przygody.
   
Sesję zakończyłem przed walką z ostatecznym bossem. Nie czułem się przygotowany do poprowadzenia tej sceny. Po pierwsze dlatego, że nie wydrukowała mi się strona z jego statystykami, po drugie dlatego, że walka ta będzie zdecydowanie lepiej funkcjonować przy wykorzystaniu siatki taktycznej i figurek - do następnej sesji uda mi się przygotować choćby plaskacze i zakupić kilka plastikowych podstawek.
   
Tak mniej więcej prezentowała się trwająca jakieś cztery godziny sesja. Co nie zadziałało? Kiedy czytałem scenariusz byłem przekonany, że jest świetny. Tymczasem moja drużyna część spotkań całkowicie zignorowała (jak na przykład spotkanie z goblinami na początku sesji) lub pominęła (przygoda opisuje, że ogr uderzył głową w gałąź, więc zamiast walczyć z ogrem o jakiś idiotyczny loczek - postanowili odnaleźć wspomnianą gałąź i zebrać z niej włosy ogra). Poza tym jeden z graczy zwrócił mi uwagę na fakt, jak słabo zmotywowana jest drużyna do pomocy Tobbiemu. Być może scenariusz zadziałałby lepiej, gdyby bohaterowie graczy nie byli grupą anonimowych bezimiennych z daleka, lecz wywodzącą się z tej miejscowości drużyną. Nagle zamiast - jak opisuje to sama przygoda - nietypowego zleceniodawcy - pojawia się znany i lubiany Tobby, chłopaczek którego się wysyłało na posyłki i w konfidencji zdradza sekret o tajemniczym przybyszu z innego planu.
   
Z czterech zaplanowanych walk odbyły się dwie. Powiedzmy sobie szczerze - jedna była według skryptu, bo ciężko oczekiwać, że dwuosobowa (z NPCem niańką) pierwszopoziomowa drużyna sprosta pięciometrowemu przekoksanemu Baatezu wykorzystującemu "lair actions" w pierwszej turze. Druga - z wilkami w lesie - w zasadzie skończyła się na rzuceniu czaru Thunderwave - po usłyszeniu niosącego się na 100 metrów w każdym kierunku ogłuszającego grzmotu wilki podkuliły ogony i uciekły (niezdany obronny na charyzmę).
 
Z całą pewnością będziemy kontynuować. Kolejne sesje i inne scenariusze pozwolą ocenić system bardziej obiektywnie.


.

niedziela, 29 stycznia 2017

Fajerbol, czyli znowu w domu...

Mój powrót do Poznania, prócz wielu zdarzeń ogólnożyciowych, wiązał się także z powrotem do mojej starej drużyny RPGowej. Nie całej. Tak, patrzę na Ciebie Arkadiuszu - ty Warszawski zdrajco. Pierwszą sesją tego roku była rozgrywka Fajebola. Ta lekka gra idealnie nadawała się na pierwsze spotkanie po latach zostawiając czas na luźne rozmowy i nadganianie zaległości. Poza tym natłok obowiązków w pracy sprawił, że miałem zbyt zlasowany mózg by grać (czy powadzić) coś cięższego.
   
Justin de la Muerte był niziołczym kapłanem Złej Pani, lubieżnym homoseksualistą, którego jedynym pragnieniem było odnaleźć swojego ukochanego Julio Martin, porwanego ongiś w czasie podróży po egzotycznych krainach przez nieumarłego smoka.

Siergiej z Czarnych Gór był orkowym złodziejem, w którym płonęła żądza mordu krewnego imieniem Misza, który został uwiedziony przez okrucieństwo smoka w dzikich górach. Ustalono iż to ten sam nieumarły smok co w historii Justina.

Przygoda rozpoczęła się najbardziej sztampowo jak się tylko dało - w karczmie. Do kufli siedzących w najciemniejszym kącie pomieszczenia poszukiwaczy przygód wpadły drzazgi z rozszarpanej za ich plecami drewnianej ściany, a nieumarli zaczęli się wdzierać do izby. Siergiej wywrócił stół blokując nim otwór, a Justin de la Muerte wymodlił sanktuarium. Stół wrósł w ścianę. Po chwili do karczmy wszedł główny mag gildii magów, znajomy Justina de la Muerte - El Ministerro. Przeszedł od razu do rzeczy i zlecił awanturnikom zniszczenie niezwykłej istoty budowanej przez nieumarłych w pobliskiej sieci jaskiń, którym przewodził jego dawny rywal - Mortimer Muerte. Co do nagrody - unikał deklarowania wprost... Wylosowało się "błogosławieństwo" - który frajer będzie ryzykował życie za błogosławieństwo?

"Ale jeśli nie przeżyjemy, ale nam się uda to też dostaniemy nagrodę. Zgoda?"
 
Siergiej wyniósł pod pachą konia ze stajni (nie należącego do niego warto nadmienić) i drużyna ruszyła w drogę. Po drodze napotkali oddział szkieletów, z którym bardzo nie chcieli walczyć. Po krótkiej dyskusji na temat relatywizmu i fizyki (czy można rzucić czar sanktuarium na siodło, jeśli się przyjmie, że istnieje układ współrzędnych w którym siodło jest nieruchome, a cały świat porusza dookoła niego?) oraz względnej prędkości znikającego za horyzontem zadu konia w stosunku do czołgania się szkieletów - dotarli do ziejącej paszczy jaskini. W jej wnętrzu nieumarli grobowym tonem nucili jakieś okultystyczne śpiewy wokół nieumarłego smoka poskładanego z najdziwniejszych części ciała najbardziej egzotycznych zwierząt zamkniętego w srebrnej klatce. Justin de la Muerte po raz kolejny zaczął debatować nad rolą zaklęcia "sanktuarium", które nie pozwala nieumarłym wejść do środka zdefiniowanego obszaru, po czym pomodlił się nad jaskinią. Z niebios zagrzmiał gniewny głos Złej Pani, po czym wszyscy nieumarli na całym świecie (z wyłączeniem jaskini) zostali zniszczeni.
 
"Nie dziel k*#*a przez zero!"
 
Trochę im to zajęło, ale zaciukali smoka. Z jego ciała wyłonił się śluzowaty, nieumarły, ociekający czarną ropą i śmierdzący duch, który zbiegł uciekając przez sufit. Siergiej znalazł w jaskini magiczną kość trolla, której postanowił używać jako drugiej broni. Zabicie maga i odzyskanie jego dziennika (pełnego profanacji i sprośności, które przyczyniły się do jego upadku w mroczne ścieżki) było tylko formalnością.
 
Błogosławieństwem od magów okazało się być podniesienie jednego ze współczynników o jeden poziom.

Kolejne zlecenie było ze strony gildii wojowników. Szef gildii wiedział, gdzie znajduje się Misza. I chętnie podzieli się tą informacją w ramach przysługi. Poprosił awanturników, by zniszczyli ducha walki bandytów w górskiej twierdzy zlokalizowanej w dzikich górach Balmory. Justin de la Muerte zapytał dlaczego nie walili całą noc w tarcze krzycząc "jutro obetniemy wam jaja". Wojownik ciężko westchnął i odrzekł: "nic nie rozumiecie... nie takiego ducha".

Plan był relatywnie sprytny - zrzucić na twierdzę kilka butelek rozpalonego alkoholu. Niestety ze względu na zbyt niską bystrość Siergieja, paliwa było za mało. To tak jakby wlać do oceanu łyżeczkę środków przeczyszczających i oczekiwać, że wszystkie ryby na świecie dostaną sraczki... Wietrząc podstęp bandyci rzucili się do lochów twierdzy, by przebudzić swojego ducha bojowego. Pochłaniając dusze swoich ofiar z kręgu wyłonił się znany skądinąd duch nieumarłego smoka. Tym razem znacznie potężniejszy i nieograniczony srebrną klatką. Nieumarła zjawa miała statystyki smoka z umiejętnością specjalną nieumarłego. Niziołek się wycofał widząc, że nie jest w stanie zadać żadnych obrażeń, ork kontynuował w pojedynkę. Walka pochłonęła życie Justina de la Muerte, dla którego Siergiej przygotował stos pogrzebowy.
 
Po dokonaniu ostatniego obowiązku dla swojego towarzysza, Siergiej zapuścił się głębiej w lochy poszukując Miszy. Znalazł zdrajcę przytwierdzonego do ściany w jednej z celi. Jego umysł był zupełnie skrzywiony wielogodzinnymi torturami i nie odróżniał już przyjemności od cierpienia. Siergiej ukrócił jego cierpienia, lecz Misza odnalazł perwersyjną rozkosz w nożu obracanym w jego wnętrznościach.

Justin de la Muerte, niziołek kapłan
Krzepa: 3
Gibkość: 5
Bystrość: 1
Charyzma: 6
Punkty życia: 7 (4+3)
Mana: 11 (5+6)

Siergiej z Czarnych Gór, ork złodziej
Krzepa: 6
Gibkość: 6
Bystrość: 5
Charyzma: 2
Punkty życia: 10 (4+6)
Mana: 11 (6+5)


.

czwartek, 12 stycznia 2017

Terra Nova - wstęp do nowej rzeczywistości...

Jestem daleki od tego by tworzyć jakieś dekalogi dla starej szkoły, czy grania w piaskownicy. Tak po prawdzie - Ojciec Kanonik przygotował je pewnie dużo lepiej i zebrał w zgrabnym opracowaniu. Poniższy wpis ma bardziej przygotować moich graczy na zderzenie z nową rzeczywistością i pokazać mój kierunek myślenia.
   
1. Nie ma questów.
 
Kiedy drużyna spotyka w karczmie faceta kryjącego twarz w głębokim cieniu czarnego kaptura, nie oznacza to, że muszą od razu z nim rozmawiać. Nie oznacza to też, że to co facet ma do powiedzenia spowoduje że wyruszą w trwającą co najmniej pół roku wyprawę pełną przygód o epickich proporcjach. Co najwyżej oznacza to, że w tabelce na spotkanego NPCa wylosowało się: "mężczyzna, awersja na światło, kaptur". Ponadto - żeby jeszcze wetrzeć soli w ranę - może się okazać, że nie ma do powiedzenia nic (negatywne nastawienie z tabeli losowej).
   
To, że nie ma questów absolutnie nie jest równoznaczne z tym, że nie ma fabuły. Z tym, że MG nie podaje jej na tacy. Trzeba na nią zasłużyć, trzeba ją sobie wywalczyć, trzeba rozmawiać z całą masą bohaterów tła by ze strzępów informacji i plotek (w tym części z nich - nieprawdziwej) budować ją po kawałku. I w zasadzie nie jest to trudne, kiedy tworzysz bohatera - cytując Laskę z "Chłopaki nie płaczą" - "to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno zajebiście, ale to zajebiście ważne pytanie – co lubię w życiu robić. A potem zacznij to robić." Motywacje postaci są motorem napędowym całej gry. Oldschool nie znosi stagnacji, jest grą o bohaterach proaktywnych (jak Fate). Oczywiście - co mi zależy? Wy możecie siedzieć ja sobie będę losował zdarzenia losowe a potem kością wyroczni odpowiadał sobie na pytania jak reaguje na nie świat. Mój świat będzie żył. I jeśli jesteście warci funta kłaków, to - niczym krasnoludy z opisu rasy gry "Lamentations fo the Flame Princess" - też będziecie chcieli ŻYĆ!
   
2. Plotki to nie questy.
   
W zasadzie patrząc na punkt wcześniejszy powinno być to oczywiste. Ten punkt mógłby się też nazywać "ale nie, poważnie, naprawdę nie ma questów".
 
W grach komputerowych od czasu do czasu mamy do czynienia z modelem rozgrywki zwanym "otwartym światem". Morrowinda nigdy nie skończyłem, bo zanim dotarłem do tego cesarskiego łącznika w Balmorze, kilkudziesięciu NPCów po drodze poprosiło mnie o pomoc. Zatem, jak każdy przykładny obywatel, zacząłem im pomagać. A oni mieli znajomych, sąsiadów i kolegów. Każdy miał coś do powiedzenia. W pewnym momencie się pogubiłem i już nie pamiętałem czy miałem nastukać arystokratce w Vivek i poślubić piratów na południu czy na odwrót. Jeszcze gorzej zakopałem się w drugiej części Fallouta. Kiedy w końcu dotarłem do Vault 13 i zdobyłem części do tankowca wyskoczył komunikat, że czas się skończył. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że twórcy gry umieścili w niej zakodowany limit rozgrywki wynoszący 13 lat, to nieźle bumelowałem na side-questach...
   
Do czego zmierzam? Stanowczo radzę by nie ciągnąć zbyt wielu srok za ogon. Zakładając, że postać ma jasne motywacje - gracz ma podstawy by dokonać wyboru: co jest istotne, a co nie. Z perspektywy MG, o pardon, Sędziego wszystko jest równie istotne... czy też równie nieistotne. Tak spadły kości, tak zachowuje się świat. Żyjąc naszym codziennym życiem jesteśmy bombardowani bodźcami - przechodząc przez ulicę mijamy dziennie dziesiątki ludzi, reklam, szyldów, sklepów... Czy z każdą z tych osób rozmawiamy? Czy na każdą stronę internetową na billboardach wchodzimy i na każdy numer dzwonimy? Czy do każdego sklepu zaglądamy? Gdybyśmy tak robili - nic byśmy w życiu nie osiągnęli, gdyż całą naszą energię pochłonęłyby rzeczy trywialne i nie zdążylibyśmy do szkoły/pracy/na uczelnię przed zachodem słońca.
 
Po części wynika to też z intencji jaka przyświecała mi przy tworzeniu tabel. Nie każdy element jest tam po to by być interaktywnym (choć znając graczy - pewnie da się, żeby był). Niektóre mają jedynie pełnić rolę kolorytu - nadania życia światu, a w danej dzielnicy podkreślenia indywidualizmu. Umorusane dzieci biegną ulicą? Nie, żadne z nich nie jest zaginionym synem władcy, który zrozpaczony szuka swojego potomka. To po prostu bawiące się dzieci. Być może zaczepione będą coś wiedzieć (tabela plotek), być może jedno z nich jest zaklętym smokiem (tabela abstraktów + kość wyroczni), ale z założenia to tylko bawiące się dzieci. Gracz oczywiście może się nimi zainteresować - to kwestia motywacji i priorytetów bohatera.
 
3. Nie ma rzutów "na myślenie".
 
Nie od dziś wiadomo, że stara szkoła przedkłada zdolności gracza nad umiejętności postaci. Te wszystkie anegdoty o trzymetrowych tyczkach, macaniu ścian, podważaniu klamki sztyletem, czy aktywowaniu zapadni świnią z dynamitem nie biorą się znikąd. Mechanika gry nie jest od tego by mówić graczom co mogą zrobić - lecz od tego by w razie potrzeby wykazać jak dobrze wychodzi im to co robią. Kiedy w ręce postaci wpadnie magiczny artefakt nie będzie automatycznie wiedzieć jak go aktywować i jaki będzie efekt tylko dlatego, że "ma dwanaście rang w używaniu magicznych urządzeń" - działanie danego przedmiotu poznaje się metodą prób i błędów... a jeśli ktoś ma słuszne obawy i nie chce ryzykować, to może próbować znaleźć kogoś kto będzie coś wiedział na ten temat i słono mu zapłacić. Nie ma rzutów na "czy moja postać to wie".
 
Idąc dalej - może się zdarzyć, że pierwsza wylosowana postać, choćby był to potężny rycerz z wymaksowanymi statami, nie pożyje długo, a wioskowy głupek - postać ledwie kompetentna - posłuży graczowi przez pół kampanii. Nie dlatego, że ma lepsze statystyki, lecz dlatego że śmierć rycerza (i kilku następnych postaci) dała graczowi wiedzę o grze i o świecie pozwalającą odnieść sukces. To, nota bene, prowadzi nas do kolejnego punktu...
 
4. Wyższa śmiertelność. 
   
Słyszałem kiedyś taki żart, czy też anegdotę, że w starej szkole nie ma sensu nadawać postaci imienia przed trzecim poziomem. Po prostu nie ma się co przyzwyczajać. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze - gry trzeba się nauczyć i zanim to nastąpi kilka postaci spadnie w czeluść niebytu z żałosnym okrzykiem. Po wstępnym przejrzeniu zasad LotFP zauważyłem, że ma zakodowanych kilka mechanizmów zapobiegawczych - wyższe KP postaci na początku, odrzucanie bohaterów o zbyt niskiej średniej cech podstawowych, minimalna wartość punktów życia na pierwszym poziomie musi być powyżej średniej, niskie ceny usług najmitów - ale wciąż może zdarzyć się sytuacja "spadasz w przepaść, giniesz". Taki typ śmierci jest wspólny dla zarówno współczesnych graczy, jak i tych, którzy w latach siedemdziesiątych dopiero poznawali nowe hobby. Na "współczesnych" czeka niestety wiele więcej zagrożeń. Nie ma skal wyzwania, nie ma dostosowania poziomu. Jeśli spotykacie na pierwszej sesji dinozaura rozszarpującego karawanę kupiecką na strzępy to nie, nie weźmiecie go na klatę "bo przecież by go tu nie było gdyby MG nie chciał go wprowadzić"... Już  nie jestem Mistrzem Gry - moim zadaniem nie jest przepchanie graczy przez fabułę jak gówno przez jelito kaczki - teraz jestem Sędzią - bezstronnym obserwatorem, moderatorem, zegarmistrzem wprowadzającym mechanikę w ruch. Nie ma punktów przeznaczenia, nie ma dupochronów, nie ma naginania rzeczywistości w stylu "ten ork miał mniej punktów życia" albo "a nie, jednak nie giniesz".
 
Nie piszę tego by kogoś straszyć. Taka gra. W szachach też czasami trzeba stracić kilka pionków, żeby dorwać hetmana. Można do tego podejść na zasadzie przezwyciężania przeciwności - ten moduł/loch/potwór jest naszym przeciwnikiem, musimy go pokonać, musimy przejść "level". Można też grać bardzo zachowawczo - pożyje się dłużej, ale też kto nie ryzykuje ten nie pije szampana. Najważniejsze jednak to nie zniechęcać się kilkoma zgonami.
   
5. Weź los swojej postaci w swoje ręce.
   
Nie oczekuj, że MG się Tobą zaopiekuje. Nie oczekuj że palcem pokaże cel. Nie oczekuj, że popchnie po szynach liniowej przygody do tryumfalnego finału. Już na samym początku pisałem, że nie ma się co spodziewać zakapturzonej postaci w karczmie - a nawet jeśli takowa jest, to nie należy się po niej zbyt wiele spodziewać.
 
Nie ma też co bezczynnie czekać. Ja oczywiście mogę opisywać jak zmieniają się pory roku, jak za oknem słońce wschodzi i zachodzi... Nawet mogę sobie od czasu do czasu rzucić na abstrakt, czy wydarzenie w mieście. Tylko, że będzie to sporo kosztować. Gary Gygax we wstępie do którejś z edycji dedeków pisał, że jest to gra o zarządzaniu zasobami pod presją czasu. Wylosowane początkowe złoto szybko rozpłynie się na noclegach (w choćby najbardziej lichych zajazdach) i podatkach.
   
Zrób zwiad, planuj i działaj! Zaproponowany przeze mnie wstęp do sandboxa jest nieprzypadkowy - oto bohaterowie stawiają wraz z graczami pierwsze kroki na nowym nieznanym lądzie, który rządzi się swoimi prawami. W miarę jak bohaterowie będą dowiadywać się coraz więcej o świecie - gracze będą poznawać mechanizmy i prawa rządzące tym nowym (przynajmniej dla mnie) stylem rozgrywki. Bartosh na swoim kanale na YouTube zamieścił swoje pierwsze koty za płoty z sandboksem - niektórzy gracze nie wiedzieli co ze sobą zrobić, inni byli bardziej przedsiębiorczy i działali. Poza przyziemną rzeczywistością i podatkami, pieniądze służą jeszcze jednej ważnej rzeczy...
   
6. Złoto a rozwój...
 
Zdobywanie punktów doświadczenia postaci regulują zasady gry. Jak wspominałem już wcześniej - wybór padł na "Lamentations of the Flame Princess", a tam stoi jasno - pokonywanie przeciwników jest jedynie marginalną metodą zdobywania punktów doświadczenia. Najwięcej punktów doświadczenia dostaje się za wyniesione z lochów złoto. Dokładniej - gra przyznaje punkty za złoto pozyskane w nieucywilizowanych lub opuszczonych rejonach i podziemnych leżach potwornych bestii (po dostarczeniu do bezpiecznego miejsca, np. miasta). Dodatkowo chciałbym zachęcić ten czynnik przedsiębiorczości i u mnie punkty doświadczenia można zyskać za złoto zarobione w jakiś sposób z zainwestowania środków wyniesionych z lochu. Dla przykładu - gracz otwiera drukarnię wykorzystując wiecznie pełną fiolkę z tuszem wyniesioną z leża licza, lub zbiera podatki za operowanie morskiej latarni w której umieścił niegasnącą kulę światła - złoto pozyskane w ten sposób przekłada się na rozwój.
 
Gra natomiast nie pozwala na rozwój za złoto uzyskane ze sprzedaży używanych przedmiotów magicznych. Myślę że to dość logiczne - jeśli przedmiot użytkowy ma daną wartość gracz musi zdecydować czy woli się wyposażyć i wzmocnić swoją zdolność bojową w związku z lepszym sprzętem, czy też sprzedać go i wzmocnić swoją wartość bojową w związku ze wzrostem umiejętności...
   
7. Notatki najlepszym przyjacielem awanturnika.
 
Wspominałem o możliwości zgubienia się w wielości wątków. Żeby móc wybrać - trzeba wiedzieć z czego się wybiera. Tak samo z mnogością spotkanych postaci niezależnych - część z nich będzie ważna, część niekoniecznie. Tak czy inaczej wypada notować - każdą istotną dla gracza lub postaci informację, plotkę czy wątek do późniejszego sprawdzenia. To samo tyczy się map, ale o tym można by napisać odrębną całą notkę blogową... Co zresztą zrobiono.
 
8. To, że coś gdzieś jest, nie oznacza, że masz to od razu macać.
 
Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, że gracze utknęli, bo skupili się z upartością osła na jednym elemencie i nie chcieli odpuścić. Zamiast ugryźć wątek z drugiej strony, wycofać się, poszukać wskazówek stali w miejscu i kombinowali w sposób coraz bardziej przekraczający granice absurdu.
   
Po pierwsze trzeba pamiętać o wszystkim co pisałem powyżej - nie ma questów, więc element świata nie został w nim umieszczony z jakąś konkretną intencją. To nie jest wielki świecący neon MG wskazującego "tędy do przygody". Jest wyższa śmiertelność spowodowana brakiem dostosowania skali wyzwania - a zatem niektóre elementy (jak na przykład Godzilla terroryzująca karawanę) aż się proszą, żeby wrócić do nich nieco później. Nie wszystkie elementy świata są tam po to by gracze mogli je od razu pokonać. Chociaż to i tak za mało powiedziane, bo zakłada jakąkolwiek celowość. To, że element świata w nim jest nie oznacza nic. On po prostu jest.
 
Pamiętam, jak prowadziłem kiedyś moduł "Bagna Pięciu Katedr". Gracze zeszli do podziemi pierwszej z nich i natrafili na wielką łamigłówkę. Zacięli się, zablokowali całkowicie, gra stanęła w martwym punkcie. Nie przyszło im do głowy, że być może konieczna jest wiedza wyciągnięta z pozostałych czterech katedr, lub że trzeba będzie zapytać doświadczonego Poszukiwacza.
   
9. Gonzo konwencja.
 
Dzisiaj gry muszą mieć sens. Od czasu wielkich kampanii opowiadających heroiczne historie o bohaterach i pisanym ich losie zapoczątkowanych przez serię modułów DragonLance, którym towarzyszyła seria książek przygodowych w stylistyce fantasy spodziewamy się zamkniętych historii w stylu Tolkienowskim. W latach dziewięćdziesiątych rynek RPG zdominowały wielkie settingi - wewnętrznie spójne z towarzyszącą im historią i mitologią...
 
Ongiś tak nie było. To co dziś postrzegamy jako gonzo-konwencję, kiedyś było po prostu obrazem nieuporządkowanej fantastyki. Powiedzmy sobie szczerze - jeśli to, czy ktoś zasuwa przez pustynię na latającym dywanie, czy na anty-grawitacyjnej żaglówce repulsorowej ma rozróżniać gatunki w sposób ścisły (nawet jeśli i jedno i drugie jest odległe dla techniki i wiedzy o świecie) to podział ten jest mocno sztuczny. Zauważył to zresztą kiedyś ktoś mądry. W pierwszych sesjach RPG bohaterowie jednego dnia walczyli z dinozaurami, innego z orkami, jeszcze innego z robotami, a w tabeli zdarzeń losowych mogło się pojawić lądowanie UFO (albo cokolwiek innego co wpadło sędziemu do głowy). Walka z Cyber-Laserowym-Tyrranozaurem-Rexem przy takim ciągu zdarzeń zdaje się być logiczną konkluzją.
 
Nawet planowana do wydania wkrótce w języku polskim "Metamorphosis Alpha" reklamowana jako "pierwsza gra RPG SF"  to gra o ludziach z mieczykami na statku kosmicznym...
 
U mnie będzie podobnie. Co prawda nie czuję się aż tak komfortowo, by od razu oddać wodze fabuły dziwnego świata, więc u mnie będzie to miało uzasadnienie w przeszłości - co nie znaczy, że gracze muszą ją od razu poznać. Należy się jednak spodziewać magii, smoków, potworów, robotów, dinozaurów, reptilian, mechów bojowych i UFO.
 
10. Nic nie jest wieczne i nie ma rzeczy pewnych.
   
Zazwyczaj staram się grać zgodnie z zasadami. Mam za sobą kampanię ciężkiego mechanicznie systemu, którego zasady wysysały ze mnie każdą kroplę dobrej zabawy i zmieniały rozrywkę w żmudną udrękę. Ciężko będzie mi się przestawić na staroszkolne myślenie, że zasady to zaledwie wskazówki. Pamiętam, że kiedy prowadziłem "Bagna Pięciu Katedr" to nie zmieniałem tabel. Stosunkowo wcześnie zauważyłem ułomność w częstotliwości pojawiania się bagiennego krakena, a jednak tego nie zmieniłem (mimo iż miałem pomysł jak to zrobić). Ale koniec z tym. Nic nie jest wieczne. To że na jednej sesji używamy tabeli reakcji NPC nie znaczy, że na kolejnej nie wywalę całego systemu w kosz i będę używał spinnera z buźkami wyrażającymi emocje. W jednej chwili mogę zmienić coś co nie podoba mi się w swych założeniach, bądź nie sprawdzi się w funkcjonowaniu. Będę maltretował tabele tak długo, aż zaczną działać... Być może pod koniec swojej przygody ze starą szkołą podzielę się wypracowanym i wymęczonym modułem...

.

niedziela, 1 stycznia 2017

Terra Nova - pierwsze spojrzenie...

...czyli parafrazując Wolfganga - "będąc młodym architektem piaskownicy"
   

   
Całe wieki noszę się już z zamiarem poprowadzenia sandboxowej kampanii w staroszkolnym klimacie. W głowie huczy mi od pomysłów i inspiracji. Czytałem blogi, czytałem raporty, czytałem moduły opierające się na tym stylu gry. Jednak dopiero dzisiaj poczyniłem pierwsze kroki w kierunku zbudowania swojego modułu. Można zrzucić to na karb "noworocznych postanowień. Powyższa grafika to pierwszy rzut oka na budowany przeze mnie świat - wizja która majaczyła mi w głowie czekając, aż włożę odrobinę wysiłku żeby ją zmaterializować. Szkicując ten jeden kadr starałem się nadać kierunek, pokazać dominantę i coś na czym zależy mi najbardziej.
 
Ten wpis będzie też stanowił swego rodzaju wstęp dla graczy i opis myśli przewodniej. Wiem, że być może weterani starej szkoły mogą mnie zjeść - bo przecież nie ma myśli przewodniej i fabuły w staroszkolnej piaskownicy. Tutaj posiłkuję się radą z podręcznika systemu "OtherDust" - żeby oswoić graczy z piaskownicą należy zacząć od małego questa. Ponadto coś co było onegdaj wynikiem postrzegania fantastyki - gonzo-klimaty z mieczami, magią, robotami i dinozaurami u mnie jest konwencją.
   
W multiwersum stoją antyczne bramy. Nie są częścią murów obronnych, nie prowadzą do pałaców... ot samotne bramy w których czasem pojawia się mglista kurtyna portalu do innego świata. W każdym świecie podchodzi się do nich inaczej - używa się ich jako rytuałów przejścia symbolizujących dojrzewanie, otwartej paszczy głodnego bóstwa któremu składa się hekatombę z ludzi i zwierząt, kierunku ucieczki desperatów postawionych pod murem... Wy pochodzicie z krain, gdzie używa się ich jako wymyślnej formy kary śmierci - w końcu nikt nie powrócił z "drugiej strony".
 
Po przejściu przez zimną mokrą, płaszczyznę czujecie paskudny zapach zastałej wody śmierdzącej zgnilizną i alkoholem. Brama lekko przechylona stoi na niewielkiej wysepce po środku gigantycznego jeziora. Na stały (przynajmniej tak sądzicie widząc majaczące na horyzoncie miasto) ląd prowadzi skrzypiący i trzęsący się pod każdym krokiem drewniany pomost. W czasie dwugodzinnego marszu coraz wyraźniej wyrasta przed waszymi oczyma klif na którym wybudowano miasto i wykutą w nim dziwną konstrukcję - przesuwające się w górę i w dół gargantuiczne cylindry z hukiem uderzające o wodę. Ze szczelin wystrzeliwują strugi spienionej wody z impetem uderzające w powierzchnię wody. Spoglądacie na przyklejone do pionowej ściany schody prowadzące na szczyt - jedyne wyjście z tej ziejącej jamy...
   

   
W chwili obecnej komponuję listy plotek i tabelę zdarzeń losowych w mieście.

niedziela, 30 października 2016

Nadzwyczaj krótka sesja Matrixa...

Jak łatwo się domyślić po częstotliwości wpisów, w ostatnim czasie coś innego absorbowało mój wolny czas. Konkretniej ogólnie pojęty YouTube. I to nawet nie jako twórca treści - tydzień temu zakończyłem ostatecznie montaż i publikowanie kampanii Pokemonów. Swoją frustrację wylałem już w komentarzu kończącym serię, więc nie będę się powtarzał...
 
Trafiłem ostatnio na ciekawy anglojęzyczny kanał, którego główną treść stanowią wspominkowe opowieści pod wiele mówiącym tytułem "D&D Stories". Dość świeże nagrania opisują ostatnią kampanią zaplanowaną przez autora. Poinformował graczy, iż zadaniem ich postaci będzie obrona przed potworami jednej z wież wzdłuż traktu do stolicy pewnego miasta. Taki "tower defense". Gracze stworzyli pod to postaci (aspołeczny tropiciel/łowca, kawalerzysta na koniu z bonusem za szarżowanie po płaskiej jak lustro drodze), po czym w ogóle nie wychodzili z wieży ignorując całkowicie zahaczki fabularne. Z jednej strony ciężko ich winić - w końcu robili dokładnie to, co MG przedstawił im jako ich zadanie. Dopiero kiedy za dużo rzeczy do siebie nie pasowało, a zahaczki zaczęły nabierać subtelności dźgania łokciem pod żebra, BG wzięli się do roboty.
 
I wtedy zaczęły schodzić kolejne warstwy cebuli. Okazało się że pod ich wieżą był generator potworów, który tworzył potwory w lesie. W sąsiedniej z pięciu wieży podziemia zajmowała maszyneria kontrolująca pogodę. Gracze niczego nie dotknęli. Tworzone przez kilka godzin podziemia traktowali jak muzeum - przeszli przez nie niczego nie dotykając. Zajęło im to kilka minut. Graczka przez moment nawet rozważała czy nie próbować zabawić się maszynerią na swoją korzyść - generować słabe potwory, które nikomu nie zagrożą, by móc je spokojnie zabijać i zbierać wypłatę co miesiąc. Sfrustrowany MG porzucił kampanię...
 
W komentarzu do kampanii autor opowiadał jakie miał plany co do wydarzeń. Gracze dowiadując się, że ich świat jest fikcją mieli chcieć walczyć z systemem lub próbować uciec. Zupełnie nie przyszło mu do głowy, że w zasadzie może im się taki układ podobać. Jakby nie patrzeć - bezpieczna fucha, kontrolowana pogoda to zawsze dobre plony - żyć nie umierać. Bohaterowie nie mieli podstaw by mieszać w systemie, który działa sam z siebie i trzyma świat w kupie. Oczekiwania graczy i MG się rozeszły, kontynuacja nie miała sensu.
 
Podobną sytuację miałem kilka lat temu. Chciałem poprowadzić kampanię w świecie Matrixa osadzoną po serii filmów w czasach kruchego rozejmu między ludźmi i maszynami. Gracze byli członkami elit, profesjonalistami w swoim fachu, IQ przewyższając przeciętną masę. Ich zadaniem miało być znajdywanie podobnych im, ludzi inteligentnych i kwestionujących rzeczywistość. Maszyny mogą żywić się na bateryjkach niezależnie od ich intelektu - byle generowały ciepło. Ludzkość natomiast - w tych trudnych czasach pokoju i odbudowywania cywilizacji - potrzebuje jednostek wybitnych. Przedstawiciel Matrixa obiecał im profity i wygodne życie jeśli przyłączą się do organizacji założonej wspólnie przez ludzi i maszyn mającej na celu pokojowe wyciąganie wybranych jednostek...
 
Gra zakończyła się praktycznie po moim wstępie. Jeden z graczy zapytał - "ale po co?". Jaka jest motywacja postaci, która wszystko ma? Co ma popychać do działania kogoś, kto żyje w luksusie? Po co mieliby wyciągnąć wtyczkę i żyć w zimnym, brudnym i niegościnnym świecie? Neo pochodził z nizin społecznych, prowadził podwójne życie, miał na bakier z prawem - był typowym buntownikiem, który potrzebował się wyrwać. Oni byli praktycznie ustawieni do końca życia.