Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


poniedziałek, 30 stycznia 2023

Niech znane wam będzie imię Boricha - finał HoBG...

 Na początku stycznia zakończyliśmy trwającą dwadzieścia pięć sesji kampanię Heroes of Baldur's Gate - półoficjalny materiał do piątej edycji Dungeons and Dragons. Mówiąc "półoficjalny" mam na myśli, że nie został on opublikowany przez Wizards of the Coast, lecz jest dostępny na DMs Guild, a stoi za nim James Ohlen, który pracował wcześniej nad pierwszą i drugą odsłoną gry komputerowej o Wrotach Baldura. Moim zdaniem jest to jeden z bardziej udanych materiałów do tej edycji, ale nie wyprzedzajmy faktów...

  


Nie planuję jakiegoś szczegółowego raportu z poszczególnych sesji. Tak po prawdzie, nie widzę w tym sensu - trzymałem się treści kampanii bez znaczących odchyleń w jakichś 95%... A kiedy już zmieniałem, to w większości było to wplatanie lekkich sugestii czającej się za rogiem grubszej intrygi (tak zwany "foreshadowing"). Musiałbym streszczać rozdział po rozdziale - a jeśli Twój, Drogi Czytelniku, MG planuje po to sięgnąć (a mam taką nadzieję), to byłoby to nieroztropnym spoilerem z mojej strony. Zamiast tego podzielę się jedną-dwoma scenami, które zrobiły na graczach największe wrażenie i podzielę się swoją opinią o tym twardo-okładkowcu.

  

Fabuła kampanii zabiera nas na Wybrzeże Mieczy, gdzie w Gospodzie Pod Pomocną Dłonią na drużynę czeka wojownik z Calimshanu imieniem Khalid. Jąkając się nerwowo prosi o pomoc w odnalezieniu jego żony - Jaheiry - którą porwały gibberlingi. Drużyna rusza w stronę Kniei Otulisko, by ponownie połączyć kochanków, a następnie na północ, do Wrót Baldura. W portowej metropolii, w zlokalizowanej w południowej dzielnicy karczmie pod nazwą "Elfia Pieśń" spotykają agentkę Harfiarzy Imoen, która konspiracyjnie informuje bohaterów o uciśnionych przez Zhentarimów lokalnych rzemieślnikach. Po nitce do kłębka, okazuje się że nic nie jest takie, jakie się wydaje, macki niejednej złowieszczej organizacji sięgają głębiej, niż pierwotnie zakładano, a drużynie przyjdzie stawić czoła Druidom Cienia, drowom, oszalałym wyznawcom Bhaala, skorumpowanym siłom natury i jeszcze kilku rodzajom zła, które trzeba będzie wyrwać wraz z korzeniami w samym sercu Kniei Otulisko... Powiem tylko tyle - paranoja Durkona Thundershielda odnośnie drzew szykujących oblężenie w tej kampanii byłaby zaledwie zdroworozsądkową obserwacją.

   

I w tym momencie co bardziej biegli w lore Faerûnu mogą odczuć lekki dysonans - oficjalna ścieżka fabularna wyznaczana przez kampanie do piątej edycji chronologicznie umiejscawia się jakieś 120 lat po wydarzeniach z gier komputerowych w których mieliśmy okazję poznać wyżej wymienionych bohaterów niezależnych. I rzeczywiście - autor proponuje rozegranie kampanii w roku 1369 Rachuby Dolin (czyli rok po wydarzeniach pierwszej gry komputerowej), ale dla tych, którzy chcieliby wpleść historię w już toczącą się kampanię, albo nie chcą naruszać ustalonego porządku historycznego Zapomnianych Krain i trzymać się ram wyznaczonych przez obecną edycję, umieścił tabelę z propozycjami dotyczącymi tego, jak w pomysłowy sposób sprawić by te postaci jednak się pojawiły - w przypadku Minska, mógł on być zamieniony przez te lata w kamień, lub jest to zupełnie inny berserker, tak zafascynowany historiami o Minsku, że przyjął jego imię. W przypadku elfów - 120 lat to zaledwie ułamek ich życia. W przypadku postaci czarujących - rytuały i magiczne eliksiry spowalniały ich starzenie. W każdym razie - gdzie jest chęć, tam znajdzie się sposób...

   

Ci jeszcze bardziej biegli w lore Faerûnu będą mieli jeszcze poważniejsze wątpliwości - przede wszystkim kanon gry komputerowej i kanon świata są w kilku miejscach rozbieżne. Jeśli dorzucimy do tego tę kampanię - to już nic nie trzyma się kupy. Niektóre postaci w podanym czasie wydarzeń (kanonicznie rzecz biorąc) są w zupełnie innej części świata, jeszcze inne już nie żyją, Imoen nigdy nie należała do Harfiarzy, a w drugiej części gry dowiadujemy się, że także jest pomiotem Bhaala, więc ta kampania powinna to odzwierciedlać (a miałoby to istotny wpływ na kampanię). W sposób oczywisty naciągnięto pewne rzeczy, by umożliwić każdemu z graczy spotkanie swojego ulubionego towarzysza z komputerowego pierwowzoru, tworząc z całej kampanii niemal nostalgiczną podróż w przeszłość. Osobiście należę do ludzi, których ogrom informacji o świecie onieśmiela, wręcz paraliżuje. Boję się prowadzić w Zapomnianych Krainach, bo na przestrzeni edycji, książek, modułów z przygodami od ADnD począwszy ilość nagromadzonych kluczowych postaci, miejsc, wydarzeń i przepowiedni tak narosła, że będąc zwykłym niedzielnym MG, wszystkiego nie zapamiętam. Jasne, mogę sobie, przygotowując się do sesji, poscrollować trochę wiki, użyć tego jako inspiracji, ale bez podejścia "co było to było, w momencie wejścia drużyny moich znajomych odgrywających swoje postaci na scenę, cały lore idzie w odstawkę" to długo bym nie pociągnął... Natomiast jeśli jesteś kimś, kto obsesyjnie wręcz musi się trzymać kanonu, to ta kampania może Ci się nie spodobać.

    

Jestem świadom, że To Ja Go Tnę nagrali recenzję/unboxing tego dodatku. Wśród wad zwracali uwagę nie tylko na kanoniczne nieścisłości, ale też na przeszłość autora jako twórcy gier komputerowych, która miałaby wpływać na to, że kampania nieudolnie przenosi pewne motywy z jednego medium do drugiego. Konkretnie przywołano tu przykład szczegółowego rozpisania każdego pomieszczenia i że drużyna musi otwierać skrzynie, wchodzić ludziom do domów i pytać ich o questy, bo inaczej się utknie. Czytając, możliwe że można odebrać takie wrażenie, ale w praktyce - nic bardziej mylnego. Kierunek nadawany kampanii jest jasny. Pierwszy rozdział i przygoda zlecana przez Khalida jest dość liniowa, służy przekazaniu kilku niepokojących informacji, dalej - we Wrotach Baldura - wcale nie trzeba chodzić od domu do domu i wypytywać ludzi o ich troski, bo Imoen (którą spotyka się na samym początku drugiego rozdziału) jasno mówi do których domów się udać i z którymi rzemieślnikami rozmawiać (jako tymi najbardziej poszkodowanymi przez Zhentarim). Dalej przygoda się otwiera i nabiera charakteru niemal piaskownicy, ale cele są wyraźnie określone - bez zbędnych spoilerów - drużyna wie, że musi uderzyć w zbójów Zhentarimu, co następnie prowadzi do ich szefa, co prowadzi do jego kryjówki, a pamiętniki i mapy rozrzucane po drodze dają bohaterom coraz więcej informacji o tym co się naprawdę dzieje, gdzie udać się dalej i kim są kolejni przeciwnicy. Sposób prezentacji informacji na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl grę komputerową, ale w rzeczywistości szczegółowe opisy dla każdego budynku dzielnicy w której dzieje się akcja ułatwia prowadzenie. Nie trzeba wertować całej książki, na końcu przygody nie jest ukryta informacja, że NPC, którego przypadkiem odstrzeliłeś jest tak naprawdę bogiem, wszystko jest podane jak na tacy, sprawiając że da się to prowadzić niemal bez prepu czytając po prostu przedstawione opisy.

   

Kilka słów o strukturze tego dodatku - rozpoczyna się wstępem, który w zasadzie streszcza wydarzenia gry komputerowej i podaje prowadzącemu kilka informacji na temat kluczowych zagadnień - czym był Żelazny Tron, o co chodzi z Czasem Kłopotów, kim były dzieci Bhaala i dlaczego chciały się wzajemnie wymordować. Rozdział pierwszy - jak wspomniałem wcześniej - to krótka przygoda z Khalidem i Jaheirą. Następnie w rozdziale drugim docieramy do Wrót Baldura i tu już w pełni otwiera się przed nami historia całej kampanii, która kończy się wielką kulminacją (paradą i świętowaniem) w rozdziale ósmym... Czyli mniej więcej w połowie książki. Jej reszta poświęcona jest opisami Wrót Baldura i okolic. Tak jak w rozdziale drugim było dane nam poznać zaledwie skrawek jednej z dzielnic (trzy ulice na krzyż), tak rozdział dziewiąty oferuje opis kluczowych miejsc całego miasta z rozbiciem na poszczególne dzielnice wraz z różnego rodzaju zahaczkami fabularnymi. Rozdział dziesiąty to dość lakoniczny opis kluczowych miejsc Wybrzeża Mieczy - łącznie z Candlekeep czy Twierdzą Gnolli. Dalej otrzymujemy materiały pomocnicze - statystyki pojawiających się w przygodzie klasycznych "baldurowych" potworów i towarzyszy ozdobionych całostronicowymi ilustracjami, magiczne przedmioty, mapy i handouty. Oraz - co chyba najważniejsze - rozpisane specjalnie pod tę kampanię "epickie pochodzenia" dla postaci graczy. To był element, który przypadł mi do gustu najbardziej i pokazał ile przemyślanej pracy włożono w tę kampanię. Graczom zaproponowano cztery nowe "backgroundy" - Dziecię Bhaala, Przebudzony Klon, Reinkarnowany Smok i Ostatni Cesarz - każdy z nich z krótką "zahaczką" osadzającą postać w historii, celem przyświecającym danemu bohaterowi, specjalnymi zdolnościami i nagrodami. Wiele mówi się o kampaniach "szytych na miarę" pod kilkustronicowe historie postaci, które gracze dostarczają Mistrzom Gry, jako szczytowemu osiągnięciu myśli erpegowej, sesji idealnej mającej nas-prowadzących rzekomo zbliżyć do geniuszu Matta Mercera. To, w jaki sposób zbudowane są te backgroundy, pozwala na prowadzenie kampanii sprawiającej takie wrażenie przy jednoczesnym wsparciu dla MG. Wady, lęki, ideały - wszystko to w ten czy inny sposób pojawia się w przygodzie. Przykładowo - koleżanka grająca Reinkarnowanym Smokiem wylosowała wadę, która określała, że będąc nieprzywykła do nowego ciała, spadła z drzewa i teraz ma lęk wysokości - wada ta daje przestrzeń do odgrywania w scenie gdzie walka ma miejsce na drewnianej platformie 100 stóp nad ziemią... Graczy kusi się tu specjalnymi zdolnościami, a kiedy zdecydują się już na wybór jednego z "epickich pochodzeń" i konsekwentnie je odgrywają, zadanie MG staje sę dużo łatwiejsze...

   

Jednym z bardziej zapadających w pamięć momentów kampanii była śmierć Boricha gdzieś koło dwudziestej sesji...

Od niemal samego początku (od drugiego rozdziału) drużynie towarzyszył najmita imieniem Heinrich (neutralny-dobry krasnolud żołnierz - typowy statblock NPC). Niestety jeden z graczy zrezygnował z dalszego udziału w grze, więc drużyna potrzebowała wsparcia. Poszedłem na łatwiznę, kopiuj-wklej statblock Heinricha, lekka zmiana ulubionej broni, czary-mary i tak narodził się Borich - odległy krewny Heinricha. Kontrakt podpisany, tydzień opłacony z góry. Warto też wspomnieć, że w związku z cechą z pochodzenia drużynowy kapłan miewał wizje w snach (mechanicznie powodowało to, że nigdy nie jest zaskoczony jeśli zostanie zaatakowany w trakcie snu). 

Borich nie pożył długo. Może z godzinę czasu gry. Poległ w pierwszej bitwie po zatrudnieniu, otoczony przez różnej maści bestie (nie będę spoilował jakich, bo miały istotne znaczenie w fabule kampanii). Kiedy opadł kurz i zorientowali się w stratach spytali Heinricha co mogą zrobić -  jak skontaktować się z rodziną, jak wygląda krasnoludzki pogrzeb, czy jest jakiś krasnoludzki zwyczaj, którego powinni być świadomi? Zatem Heinrich im odpowiedział - krasnoludzkim pogrzebom towarzyszyła całonocna popijawa połączona z wychwalaniem zasług zmarłego. Legenda głosi, że gdy uczta jest wystarczająco głośna, a historie wystarczająco podniosłe, to dotrą do uszu samego Moradina, a ten osobiście przywita poległego krasnoluda w zaświatach. Wiecie, coś co zmyśliłem na bieżąco. Pomyślałem - skreślą parę sztuk srebra, postawią parę piw, będzie okazja dla krótkiego odgrywania i powspominania starych wojennych czasów kiedy Heinrich i Borich służyli razem w wojsku.

Myliłem się...

Gracze na chwilę zamilkli, posprawdzali swoje karty postaci, skonsultowali się krótko, po czym przekazali mi informację, jaką kwotę planują przeznaczyć na ten cel. Teraz nie pamiętam już szczegółów, ale był to odpowiednik kilku wystawnych bankietów według cennika z podręcznika... Które wydali w zwykłej mieszczańskiej tawernie... Co nastąpiło dalej, jednogłośnie zostało okrzyknięte przez graczy najbardziej epicką sceną całej kampanii!

Opisałem strumienie piwa lejące się obficie, całe beczki wytoczone z piwnicy i odkorkowane na miejscu, cały świniak pieczony na ruszcie, stoły uginające się pod ciężarem glinianych mis wypełnionych jedzeniem, spore grupy obcych ludzi słuchające historii o życiu Boricha, wpierw wygłaszanych przez Heinricha, ale później także i przez bohaterów graczy, którzy nie wahali się ubarwiać, przesadzać lub całkowicie zmyślać. W miarę jak noc postępowała, coraz więcej ludzi dołączało chcąc wiedzieć co się dzieje, by zostać raczonymi przez przybyłych wcześniej historiami o życiu Boricha. Ale w miarę jak oryginalni opowiadający stoczyli się w upojeniu alkoholowym pod stoły, kolejne "pokolenia" opowiadających ubarwiały i przesadzały coraz bardziej i bardziej, aż "historie o wielkim bohaterze Borichu" były przekazywane przez osoby, które nawet nie były obecne przy pierwszym ich opowiadaniu. 

W którymś momencie nocy poprosiłem o rzuty obronne na budowę, by sprawdzić jak drużyna radzi sobie z alkoholem. Zaskakująco - najlepszy wynik uzyskał mag, który postanowił resztę wieczoru spędzić rozmawiając w kącie karczmy z Dynaheir o swoim osobistym wątku/celu z pochodzenia. Kapłan z kolei miał najgorszy wynik, więc jako pierwszy zasnął... I wtedy właśnie miał SEN.

Kapłan otworzył oczy w ciemnej hali, potężnej i wysokiej, której krańce ginęły w mroku. Jedynym źródłem światła była płomienno-pomarańczowa łuna otaczająca wielkiego jak góra (choć korpulentnego w proporcjach) mężczyznę miarowo uderzającego w jarzący się od rozgrzania metal na kowadle. Jego skóra lśniła od potu, a każde uderzenie wzbudzało eksplozję iskier. Przedziwną ciszę przerywały jedynie miarowe, dzwoniące uderzenia młota. Nagle dało się słyszeć szepty. Wpierw ciche, stłumione, jakoby zza ściany. Po chwili głośniejsze, wyraźniejsze, bardziej rozpoznawalne odgłosy picia i śmiechu. Mężczyzna wstrzymał swą rękę, zaczął nasłuchiwać, następnie odwrócił się ukazując bogatą krasnoludzką brodę, którą pogładził mamrocząc do siebie. Jego głos grzmiał niczym burza w cichej hali: "Borich, powiadacie? Interesujące, zaiste interesujące... To prawdziwie jest powód do świętowania!" Włożył rozgrzany metal do wody, odwiesił fartuch, walnął pięścią w stół powodując pojawienie się licznych gigantycznych kufli piwa. Jeden po drugim zaczęli pojawiać się bogowie by wznieść toast za poległego bohatera krasnoludzkiej rasy - włączając Mystrę, Bahamuta i Quetzalcoatla (bóstwa istotne dla bohaterów graczy). Moradin wzniósł kufel mówiąc grzmiącym głosem "Pijmy! I pozwólcie że uraczę was historiami o życiu Boricha, jednego z mych wiernych!"

   

Możnaby się zastanowić, czy scena pogrzebu nie trwała dłużej niż cały pozostały udział Boricha w kampanii, ale cóż począć. NPC stał się na tyle kultowy, że kilka sesji później, kiedy negocjacje z gburowatym kupcem nie przynosiły rezultatu gracz stwierdził, że "sfrustrowany odwraca się na pięcie, bo nie ma sensu dyskutować z człowiekiem, który nawet nie wie kim był Borich!". Co więcej - kolega niedawno zaczął grać w Solastę nazywając jednego ze swoich bohaterów na cześć Boricha.

   

Coś się kończy, coś zaczyna. Cieszę się, że udało się zakończyć tę kampanię, bo tak po prawdzie, był to ostatni moment. Nieprędko spotkamy się ponownie w tym samym składzie. Lada moment, już za miesiąc, koledze powiększy się rodzina. Naturalnie - jego priorytety odrobinę się zmienią. Dopóki dziecko nie opanuje samodzielnego wkładania kanapki do ust i niewkładania palców do kontaktu - prawdopodobieństwo, że znajdzie czas na sesje jest raczej małe. Wspominałem wcześniej, że "epickie pochodzenia" dają postaciom także cele (konkretniej - każdemu po dwa). Rozegranie całej zamkniętej historii z pierwszych ośmiu rozdziałów gwarantuje osiągnięcie jedynie pierwszego celu. Drugi pozostaje otwarty, dając graczom i MG możliwość powrotu do świata (stąd rozdziały dziewiąty i dziesiąty dają opis okolicy z licznymi zahaczkami). Poprosiłem graczy o sporządzenie listy tematów, które jeszcze ich interesują - swego rodzaju niedomkniętych spraw. Kampanię zamknęliśmy - ale nie pożegnaliśmy się na zawsze z postaciami. Mówi się, że w internecie nic nie ginie, ale już kilka razy byłem świadkiem tego, jak upadek jakiegoś serwisu powoduje, że wiele cennych treści przepada na zawsze. Dlatego korzystając z okazji wspólnego wyjścia na piwo przygotowałem dla moich graczy broszurkowe karty postaci (według wzoru z DMsGuild), spędziłem trochę czasu by przy pomocy Midjourney wygenerować ich portrety na okładki i wręczając im je poprosiłem by przepisali swoje karty z roll20 jednocześnie wykorzystując wolne miejsce na spisanie wspomnień bohatera - kto wie, czy za te parę lat, kiedy zbierzemy się ponownie przy stole ktoś jeszcze będzie pamiętał kim oni byli...

   


Podsumowując - żaden dodatek do piątej edycji - czy to oficjalny, czy nieoficjalny - nie sprawił mi tyle radości co kampania Heroes of Baldur's Gate. Uważam, że jest świetnie przygotowany, wspomaga MG w prowadzeniu zamiast rzucać mu kłody pod nogi, w porównaniu do takiego "Out of the Abyss" jest dużo bardziej uporządkowany. Uważam że dodatkowe opcje tworzenia postaci - związanie fabularnie z treścią przygody ale dające też bohaterom cele, by mieli powód brać w niej udział to świetny pomysł i zastanawiam się dlaczego nie widuję tego w większej ilości publikowanych materiałów. Żaden materiał nie jest pozbawiony wad - tu choćby drobne mechaniczne nieścisłości, czy fakt, że grafiki są strasznie ciemne - ale uważam, że zalety znacznie je przeważają. Ubolewam nad tym, że nie jest już dostępna opcja druku na żądanie (podejrzewam, że to dlatego, że większa część treści została przedrukowana w "Minsc and Boo's Journal of Villainy") (w momencie publikowania tej notki okazało się, że druk na żądanie wrócił!!!), ale nawet w PDF materiał ten jest godny polecenia.



.

2 komentarze:

  1. Gratuluję udanego ukończenia kampanii! Jest powód do niemałej satysfakcji, co nie?
    Spodobał mi się pomysł z broszurkami na koniec kampanii. Nawet jeśli już nigdy nie zagracie tymi postaciami, zostaje fajna pamiątka, budująca pozytywne wspomnienia z gry. Nieźle to rozegrałeś Rudie, nieźle! :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję.
      Kampania rzeczywiście przyniosła sporo satysfakcji jak i jej zakończenie. Porównując z wymęczonym "zakończeniem" OotA (zamknęliśmy kampanię po wyjściu z Podmroku, zamiast wracać walczyć z demonami - postaci po tylu traumach podróży i szaleństwie nie były w stanie logicznie uargumentować chęci powrotu) po którym kilku graczy w ogóle zrezygnowało z 5e, a sama kampania była "wymęczona" tak ta historia dała mi dużo radochy.

      Pomysł z broszurkami podkradłem od Runehammera. Początkowo chciałem żeby broszurki rozpłaszczone na stole i złożone okładkami pokazywały długą panoramę wrót baldura - te samą panoramę nadrukowałbym sobie na ekran MG, a postacie z broszurek wykorzystałbym także jako plaskacze dla graczy (na zakończenie poprzedniej kampanii nasza nowa koleżanka dostała plaskacza swojej postaci i zestaw kostek). Szło nieźle - miałem świetne szkice Sahira i Emerald, ale nie byłem w stanie uchwycić proporcji Montezumy. Pokonany zapłakałem gorzko i zakończyłem cały projekt w 15 minut przy pomocy Midjourney.

      Usuń