Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


niedziela, 25 września 2022

Tym, co jeszcze nie wiedzą...

Licealista wraca ze szkoły rzucając tornister w kąt. Nie będzie mu już dziś potrzebny. Przez resztę wieczoru stanie się bowiem profesorem Friedrichem Brunbauerem - niemieckim kulturoznawcą i archeologiem, uczestnikiem wyprawy badawczej grupy Ahnenebre do Kairu, której celem było znalezienie okultystycznych artefaktów raz na zawsze cementujących dominującą rolę białej rasy na kartach historii. Bierze pod pachę ciężkie tomiszcze, kilka kostek, rozpadające się wydanie Parandowskiego i rekwizyt w postaci pożyczonej od dziadka fajki, po czym udaje się na spotkanie ze znajomymi całkowicie nieświadom horrorów, jakich doświadczy... Może przy odrobinie szczęścia uda mu się doprowadzić do upadku III Rzeszy. Ale spokojnie! Chłopak nie cierpi na rozdwojenie jaźni, nie słyszy głosów (jeszcze), a kości w skórzanym woreczku to nie knykcie wykradzione mumii znalezionej w piramidzie faraona Khufu, lecz plastikowe pięciokątne trapezohedrony o ściankach ponumerowanych od 0 do 9... Gruba księga pod pachą to reguły gry "Zew Cthulhu" osadzonej w realiach prozy H. P. Lovecrafta - jej polska wersja ustanowiła w 2018 roki rekordy zbiórek społecznościowych fundując się w dwadzieścia minut i gromadząc finalnie ponad milion złotych na serwisie wspieram.to (taki tam polski kickstarter).


Przedstawiciel handlowy wygospodarował parę wolnych godzin w weekend i teraz lekko podchmielony wali pięścią w stół rycząc na całe gardło: "Ten zawszony szczur posmakuje żelaza mojego topora! Nikt nie będzie zadzierał z Gotrekiem, krasnoludzkim zabójcą gigantów!" Z każdym uderzeniem lekko podskakują leżące na stole kości i podręcznik do "Warhammera" - najpopularniejszej w Polsce gry RPG od lat '90. Przed każdym z graczy leży drobno zapisana ołówkiem kartka zwana "kartą postaci" - to na niej znajdują się podane w wartościach procentowych szanse powodzenia deklarowanych działań. Gotrek ma ponad 60% w "Walce Wręcz", zatem rzucona w eter groźba bliższej znajomości z jego orężem niesie ze sobą poważne ryzyko uszkodzenia ciała... O tym jednak zadecydują plastikowe bryłki turlane po stole, wprowadzające do zabawy aspekt losowości i ryzyka. Dziś Gotrek może z pomocą swych dzielnych towarzyszy zamienić grupę zawszonych Skavenów w mielone, jutro paru zwierzoludzi może go zbić na pulpę... Ot, kaprysy losu.


Młoda studentka w ostrym gotyckim makijażu, ubrana w czarny, koronkowy gorset i skórzane bolerko, upija z kryształowego kielicha odrobinę soku porzeczkowego upewniając się, że pojedyncza jego kropla spłynie strużką po jej bladym podbródku. Zaśmieje się z wyższością, obetrze brodę delikatną husteczką, po czym cedząc słowa przez zęby i kusząco przeciągając literę "s" powie: "Twoja oferta, by wssspólnie przejąć kontrolę nad nocnym klubem na Manhattanie jessst kusząca, ale co na to Książę? To wszakże niemal pod jego nosssem..." Przez następne trzy godziny czeka ją zmaganie się z egzystencjalnym horrorem kofliktu bestialskiej natury z tlącymi się resztkami człowieczeństwa, knucie intryg, spisków i manipulowanie środowiskiem wampirów, by osiągnąć swoje osobiste cele... No, może niekoniecznie "swoje" - bardziej Cassandry - popijającej krew z kielicha femme fatale, członkini sekretnej wampirzej kabały operującej w przestępczym podziemiu współczesnego Nowego Yorku. Kostium, makijaż, akcent i sok porzeczkowy nie są niezbędne do gry, ale pomagają w immersji - wczuciu się w odgrywaną postać i lepszym zanurzeniu w fikcyjny świat gry.


Zmęczony życiem architekt kończy pracę, wraca do domu i siada przed laptopem. W kolejnych zakładkach przeglądarki otwiera karty postaci pająków i goblinów, z którymi za kilkadziesiąt minut będą walczyć jego gracze. Oczywiście, że będzie próbował zabić ich postaci, ale jest w błędzie ten, kto myśli, że relacja ma charakter antagonistyczny. Zadaniem Mistrza Gry jest stawiać przed graczami wyzwania, a każda kolejna walka jest narzędziem do opowiedzenia dalszej części historii. Dlaczego gigantyczne pająki opuściły las i atakują bogom ducha winnych farmerów? Co wspólnego mają z tym prymitywne zielonoskóre dzikusy? Skąd ich wódz ma amulet kontrolowania zwierząt? Czemu zdziwaczały czarodziej mieszkający na uboczu cywilizacji pomaga goblinom? Tym najbardziej wytrwałym spośród graczy będzie dane poznać zakończenie historii, a potem, być może, wyruszyć na kolejną przygodę, kolejną, jeszcze kolejną i tak do końca kampanii (czyli serii powiązanych historią przygód). Większość gier RPG to gry asymetryczne - trochę jak w planszówce "lis i gęsi" czy tradycyjnej lapońskiej grze "tablut" osoby przy stole mają inne cele, inne możliwości i mówiąc w uproszczeniu "grają innymi pionkami" - gracze odgrywają swoich bohaterów, Mistrz Gry prowadzi narrację, przedstawia wyzwania, mówi głosem napotkanych w fikcji postaci, rzuca kośćmi za każdym razem gdy potwory atakują - słowem, jego "bohaterem" jest cały świat... Architekt patrzy nerwowo na zegarek, sprawdzając czas pozostały do sesji, spisuje ostatnie notatki i z ekscytacją zaciera ręce. O tak - Dungeons & Dragons - jedyne co będzie dziś budował to pełne pułapek lochy (bo "Lochy i Smoki", rozumiecie...) doskonała odskocznia od jego monotonnej pracy przy uszczegóławianiu kolejnych rysunków, na które budowlańcy nawet nie spojrzą...


Mógłbym pisać o latach '70 w Ameryce, o tym jak z figurkowych strategicznych gier bitewnych wyłonił się nowy typ gry "w odgrywanie ról" (Role Playing Games). Mógłbym wspomnieć o latach '80 i "satanic panic", kiedy na graczy D&D patrzono z nieufnością, a godziny spędzone w zamknięciu po piwnicach rzucały na nich podejrzenie odprawiania czarnych mszy. Mógłbym wymieniać tytuły, mechaniki i style gry, których jest więcej niż Pokemonów (w same Pokemony można grać przy pomocy conajmniej pięciu różnych gier)... Tylko po co? Bogactwem historii i różnorodności hobby niech raczą się ci, którzy już złapali bakcyla. Laikowi dużo łatwiej wyjaśnić na przykładach, pokazując pewne elementy wspólne, które pozwolą rozpoznać grę RPG bez wcześniejszej styczności. Choć, przyznaję, mainstreamowa popkultura robi to odrobinę lepiej, skoro opowiadając o tym co robię w wolnym czasie coraz częściej spotykam się z odpowiedzią "aha, masz na myśli jak w 'Stranger Things'?"...


Z drugiej strony należy jednak pamiętać, że hobby jest bardzo różnorodne i cytując klasyka - różni ludzie różnie grają w różne gry. Spotykamy się przy stole, by rzucać kostkami, mówić śmiesznymi głosami, opowiadać historie odgrywając fantastyczne postaci przez trzy do sześciu godzin. Czasami są to elfy i krasnoludy, innym razem roboty i gwiezdni piloci. Czasami śmiejemy się rubasznie, a czasami ronimy łzy wzruszenia. Czasami stawką jest garść monet, a innym razem przetrwanie ludzkości. Niektórzy przebierają się za swoje postaci, inni grają w zwykłych ciuchach. Jedni używają figurek i planszy, drudzy preferują "teatr wyobraźni". Czasami wcielamy się w swego bohatera wygłaszając deklaracje w pierwszej osobie i zmieniając głos, czasami deklaracje są w trzeciej osobie. Czasami gramy przy stole, a czasami łączymy się przez internet za pomocą komunikatorów głosowych i aplikacji do rzucania kostkami. Czasami gra jest o kibicach Kolejorza, którzy spuszczają łomot kosmicznemu najeźdźcy przy pomocy kija baseballowego, a czasami o tym, że Emmanuela zdradziła Enrique z Armando i to w przeddzień ich rocznicy!


I to są właśnie gry RPG. Tak jak człowiek pierwotny siadał przy ogniu, by przekazywać ustnie historie, tak i my nie chcemy by umarła w nas fantazja.