Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


niedziela, 20 marca 2016

Patologia zwana historią postaci...

Michał Piotr Bauer zamieścił na swoim blogu wpis będący zbiorem eRPeGowych pomysłów na tworzenie postaci. Nie zgadzam się z nim w tylu punktach, że komentarz pod jego przemyśleniami miałby długość samej notki. No właśnie! Dlatego zamieszczam polemikę na swoim blogu.
 
Przede wszystkim mam problem z faktem, że we wszystkich pomysłach całkowicie pomija się kwestie mechaniki. Wiem co teraz myślicie - ależ Rudie, przecież to jest pierwsze, co pojawia się w komentarzach. Czytałem komentarze. Mój zarzut jest podobny jedynie z pozoru. Nie chodzi mi o to, by przy każdym akapicie pojawiło się pół strony przypisów precyzujących w których systemach sztuczka działa, a w których nie. Chodzi mi o pewien brak pokory, który bardzo często przewija się w dyskusjach o RPG, charakteryzujący się tym, że o RPG mówi się jak o zjawisku jednorodnym pomijając zupełnie, że do każdej gry powinno się podejść jako do indywidualnego problemu. Nie przemawiają do mnie tłumaczenia w stylu "nie we wszystkich przypadkach" albo "nie wszystkie sztuczki na raz" w przypadku kiedy notka dotyczy nie zabiegów fabularnych, czy rozwiązań logistycznych (jak choćby wałkowany raz na jakiś czas temat "postarzania pergaminu herbatą", czy sposobów na przygotowanie mapy), lecz quasi-uniwersalnych zachęt do grzebania w mechanice u samych jej korzeni - na etapie tworzenia postaci - bez jakiejkolwiek refleksji nad intencjami przyświecającymi twórcy zasad, czy założeń systemu. To tak jakbym po trzech latach WueFu w szkole zaczął dawać porady sportowe w stylu "operując piłką należy przede wszystkim opierać się na precyzji, nie samej sile"... Spróbujcie takiej "sportowej" rady udzielić sztangiście... Albo zawodowemu tancerzowi.
 
Ja rozumiem, że w pewnym momencie ludzi zmęczyły emocjonalne przepychanki na temat wyższości Warhammera nad Światem Mroku i w drugą stronę, ale całkowite odcięcie się od rozmów o mechanice pod pretekstem "porozmawiajmy o RPG nie o systemach" to przesada. Niemniej jednak kilka "opiniotwórczych" grup w "środowisku" przyjęło taką zasadę obdzierając się praktycznie z szansy na wiele konstruktywnych dyskusji. Potem powstają takie potworki jak pogadanka na temat pozycji nóg graczy w relacji do napięcia na sesji, czy właśnie notka, której autor w sposób lekkomyślny i bezrefleksyjny profanuje tworzenie postaci. Nie zadaje sobie pytania, czy "te kilka punktów" wpłynie znacząco na rozgrywkę. Być może, gdyby je sobie zadał, doszedłby do wniosku iż jego porady są zbyt powierzchowne by nadawać się do publikacji.
 
Druga rzecz z którą mam problem to historie postaci. Spotkałem się kiedyś z opinią, że nie mają one specjalnie sensu, bo to teraźniejszość bohatera ma być interesująca (przygody przeżywane na sesjach) a nie jego przeszłość. Co można powiedzieć o Mistrzu Gry, który wpierw nalega na historię postaci (najlepiej rozbudowaną i z pisarskim rozmachem) po czym prowadzi kampanię mniej ekscytującą i epicką niż pojedynczy akapit z tej historii? Są systemy, w których gracze wcielają się w zaawansowanych bohaterów, którzy swoje już przeżyli, ale wtedy najczęściej kreowanie historii wpisane jest w tworzenie postaci (jak Zasada Ironmana i losowanie kariery w "Traveller", przeszłość bohatera w "Mutant Chronicles" czy tworzenie postaci poprzez opowiadanie jej historii w "Nip'Ajin").

Już w liceum, będąc zaledwie na początku RPGowych doświadczeń, śmiałem się z kolegami z historii postaci. Zastanawialiśmy się komu się chce czytać te wypociny, wyszydzaliśmy pomysły by nagradzać dodatkowymi punktami doświadczenia "od strony A4", skręcaliśmy się ze śmiechu układając najbardziej sztampowe i oklepane motywy - "kiedy miałem trzy lata, orkowie wybili mi rodzinę i musiałem zarabiać na swoje utrzymanie u kowala, dlatego jestem taki silny..." Chciałbym, żeby takie historie pozostały jedynie w sferze szyderstw, ale tak nie jest, bo widziałem takie (po)twory na własne oczy. Rzadko kiedy gracz ma tyle dojrzałości by pozwolić na wskazanie jawnych słabości swojej postaci. Wiadomo - cokolwiek napiszesz może być wykorzystane przeciwko tobie. Całe rody kilka pokoleń w przód i w tył były masakrowane, by przypadkiem nie trzeba było odgrywać jakichś interakcji z rodzinnymi NPCami i się nimi przejmować. Dostarczało to może jakiejś mglistej motywacji do zemsty, ale zazwyczaj gracz zapominał o niej na drugiej czy trzeciej sesji.
 
Przesłuchałem nie tak dawno nagranie z sesji "trzech brązowych książeczek", gdzie gracze wybitnie nie ogarniali idei staroszkolnego grania - kiedy tylko jednemu z nich wylosował się "robotnik niewolny" gracz kombinował na lewo i prawo żeby tę historię zmienić. Naginał wylosowany motyw, że niby jego ojciec jest bogatym kupcem, który popadł w niełaskę i on stara się przywrócić dobre imię rodziny pracując jako "pracownik pomocy społecznej" wśród niewolników. MG... o przepraszam, Sędzia... uciął to krótkim: "jasne, tak sobie wmawiaj", ale sam fakt już świadczy o tym jak bardzo gracze chcą, by historie ich postaci przedstawiały wyidealizowanego herosa, a nie człowieka (lub nie, nie bądźmy rasistami) ze skazą.
 
Kolejnym problemem są gracze, którzy w zaproszeniu MG do napisania historii postaci widzą furtkę dla obejścia zasad. Ładują wszystko co się da w optymalizację parametrów bojowych, a potem wpisują w życiorys takie rzeczy jak "był ochroniarzem w gildii magów, kiedy pewnego dnia magiczny przedmiot zaczął się dziwnie zachowywać" albo "po tym jak orkowie zabili mu żonę przez trzy lata mieszkał w lesie żywiąc się jedynie drobnymi gryzoniami złapanymi w własnoręcznie zbudowane pułapki". Potem, kiedy MG opisze scenę, w której gracze aktywują magiczną pułapkę zawalając wszelkie istniejące pod niebem na ziemi testy obronne/ochronne/rzuty na refleks/wyporność magiczną/silną wolę/zapobiegliwość, jeden z graczy będzie dyskutował argumentując, że przecież na stronie trzeciej jego historii postaci jest wyraźnie napisane, że przeżył magiczny wypadek w gildii magów, więc logicznie rzecz biorąc jego postać zna się na magicznych pułapkach i prawdopodobnie jest odporna... Albo analogicznie - kiedy BG zgubią się w dziczy, noc będzie pochmurna, a drogowskazy spróchniałe do cna i nikt w drużynie nie będzie miał cienia szansy na zdanie rzutu na orientację w terenie - gracz powoła się na zapis o swym trzyletnim campingu rekreacyjnym zadeklaruje rozbicie obozowiska, wybudowanie palisady, nałapanie wiewiórek i przygotowanie kilkudaniowej uczty z dziczyzną pieczoną w kasztanach dla całej drużyny... Nie mając, rzecz oczywista, żadnego ku temu poparcia w zestawie umiejętności, zasadach gry i rzutach. Większość MG się na to zgodzi i machnie ręką po paraliżującej sesję półgodzinnej kłótni i ogólnych zadu boleściach "poszkodowanego gracza".
 
Sytuacja, w której MG stawia drużynę w sytuacji bez wyjścia i bez wyborów praktycznie wstrzymując jakikolwiek rozwój akcji, jest problemem zupełnie odrębnym, ale to może dyskusja na inny czas...
 
Swego czasu rozpoczynając kampanię Neuroshimy poprosiłem graczy o historie postaci. Nie robiłem z tego jednak konkursu powieściopisarstwa - każdy z graczy miał odpowiedzieć jednym zdaniem na każde z trzech pytań:
 
Kim bohater był zanim wyruszył na poszukiwanie przygód?
Jakie wydarzenie spowodowało, że porzucił swoje stare życie?
Co popycha go do dalszego działania?
 
Nie przewidywałem też żadnych mechanicznych korzyści, dodatkowych punktów przy tworzeniu postaci, gambli, punktów doświadczenia. Po prostu. Możnaby nawet powiedzieć, że był to warunek wstępny zagrania w tej kampanii. Jedyna korzyść dla gracza była fabularna - jego postać była bardziej zakorzeniona w świecie, przeplatające się motywacje zacieśniały relacje w drużynie. Zresztą system sam proponuje podobne rozwiązanie dając graczom do wypełnienia formularz pod koniec rozdziału o tworzeniu postaci, gdzie w krótkich opisach postać nabiera kształtu.
   
W związku z powyższym jak najbardziej zgadzam się z pierwszymi słowami artykułu, z którym polemizuję, (cytat):
 
"Tworzenie postaci to istotny element RPG. Dla wielu graczy często istotniejszy niż sama rozgrywka. Dlatego MG też powinien zwrócić na niego szczególną uwagę. Dzięki Postaciom Graczy będzie wiedział, w którą stronę powinny pójść przygody. A nawet więcej – jak będzie wyglądał świat [...]"
   
Ale wnioski, jakie autor wysunął z tych słów stanowiące treść zasadniczą, są dla mnie całkowicie błędne i nie do przyjęcia...
   


.