Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


niedziela, 8 listopada 2015

Jeden do jeden...

Ostatnio przesłuchałem nagrania z sesji znajomego MG. Ot, w ramach eskapistycznego odcięcia się od porannego zgiełku w trakcie godzinnej podróży autobusem do pracy przy pomocy pary słuchawek i telefonu. Na koniec miałem do niego jedno pytanie...

Nie uprzedzajmy faktów. Słuchając sesji zacząłem dostrzegać pewne... tendencje. Z opisywanych pomieszczeń było zawsze tylko jedno wyjście, pancerne drzwi nie do przebicia/wyważenia/podważenia otwierała ze zgrzytem mechaniczna dźwignia i nic innego, przejście dalej wymagało hasła i nie było bata by postać gracza przeszła dalej hasła tego nie znając. W teorii gracze zaczynali w różnych miejscach kompleksu budynków, w praktyce kolejność ich scen nie była przypadkowa, jeden z graczy musiał otworzyć drugiemu drzwi, drugi zabić zombiaka ścigającego trzeciego, trzeci połączyć drużynę uruchamiając jakąś maszynę...

Wyglądało podejrzanie jak gra komputerowa. I to nie jedna z tych dobrych (kłania się mem "gimby nie znajo"), tylko jedna z tych nowszych. Zadałem mu więc pytanie z jakiej gry zerżnął scenariusz...

W powyższym akapicie pozwoliłem sobie zasugerować, że nowe gry nie są tak dobre jak te starsze. Dyskusje na ten temat przetaczają się niczym cykliczny huragan przez okupowaną przez graczy komputerowych część internetu równie często jak dylematy "kostki czy odgrywanie" albo "odgrywanie czy wczuwa" przez fandom RPGowy. Komuś wymknie się nostalgiczne: "za komu..." znaczy ekhem... "kiedyś gry były lepsze" i rozpoczyna się gorąca dyskusja. Z jednej strony można powiedzieć, że ów nostalgiczny typ nie tęskni za grami, lecz za swoją młodością (lub też za tymi ciągłymi łatwo wzbudzanymi zachwytami towarzyszącymi dzieciństwu w kontraście do zgorzkniałego cynizmu i apatii lat "dojrzałych"). Z drugiej, że gry po prostu poszły z duchem czasu, a dziś wszystko musi być natychmiast i "od zaraz". Ongiś w zamierzchłych wiekach ciemnych trzeba było chwycić za słuchawkę stacjonarnego i umówić się z kolegą na następny tydzień na mieście "pod pręgierzem" (czy w innym charakterystycznym miejscu w miastach innych niż moje). Dziś wysyła się SMSa o treści "za 15 minut będę na mieście, chodź na piwo", nie czeka się na nikogo pod fontanną, tylko idzie do pubu zamawia dwa piwa i czeka na telefon z pytaniem o miejsce spotkania. Ongiś szło się do biblioteki i wertowało encyklopedię w poszukiwaniu informacji. Dziś wyciąga się z kieszeni smartfona, odpala google i wyszukuje się informacji ("zaraz, zaraz, jak się nazywał lęk przed liczbą..."). Czas skupienia uwagi ludzie mają krótszy niż pamięć krótkotrwała pantofelkowatych... Trudno się zatem dziwić, że przez cały czas nad postacią gracza świeci się wielka strzałka pokazująca gdzie należy iść, informacja ta powtórzona jest na minimapie, a przedmioty, z którymi można wejść w interakcję - choćby i były bryłami węgla - świecą się jak stuwatowa żarówka...

Nie jestem jakimś zapalonym graczem komputerowym. Mam kilka tytułów, w które "pykam" w wolnej chwili, czasem sięgam po starsze tytuły czy abandonware. Moja ulubiona gra komputerowa z serii Might and Magic nie powalała grafiką już w czasach gdy grałem w nią pierwszy raz. A mimo tego, że nie jestem znawcą tematu dostrzegam istotne różnice. Kiedy porównuję stare przygodówki point-and-click jak "Star Trek - 25th Anniversary", "Flight of the Amazon Queen" "Teenagent" czy choćby "Hopkins FBI" z należącą do tego samego gatunku gierką dla casuali otrzymaną od Artifex Mundi na poprzednim Pyrkonie różnice wręcz rażą. Na litość, bez kilku poradników i solucji nie wyszedłbym nawet z obozu szkoleniowego w "Teenagencie". W nowszych grach dookoła przedmiotów, które można kliknąć pojawia się aura i skrzące gwiazdki, a w momencie gdy trafią do ekwipunku pojawiają się porady informujące mnie z którymi przedmiotami mogę nowy nabytek skrzyżować... Tęsknię za czasami, gdy w głupich strzelankach macało się ściany szukając sekretnych przejść, a na planszy można było się zgubić. Tęsknię za czasami, gdy na podwórku dzieciaki wymieniały się kartkami z kodami i lokacjami sekretnych przejść do gier. Tęksnię za czasami, gdy przejście poziomu będącego de facto lekko poskręcanym prostym jak pała korytarzem zajmowało więcej niż trzydzieści sekund...

Ale żeby nie było, że narzekam na to, że się starzeję... Co ta notka ma w ogóle wspólnego z RPGami? Przenoszenie "planszy" z gier komputerowych na "scenariusze" RPGowe w stosunku jeden do jeden to nie jest najlepszy pomysł. I nie mówię w tym momencie już nawet o kształcie lokacji - te można rozbierać na części pierwsze i recyklingować jak papier toaletowy z gazet. Po co wymyślać małe miasteczko z kościółkiem jak można walnąć screenshota w jakiejś izometrycznej gierce? Chodzi o rozwiązania praktyczne - zamykasz gracza pozbawionego ekwipunku w pomieszczeniu z którego jest tylko jedno wyjście? Odbierasz mu wolność wyboru. Facet oczywiście nie wybierze tego opisanego oczywistego wyścia - obmaca wszystkie ściany, zajrzy pod każdy mebel, wyrwie każdą klatkę wentylacyjną zanim sfrustrowany zapyta o drzwi. A propos' "opisanego oczywistego wyjścia" - wspominałem wcześniej o podświetlanych iskrzących się przedmiotach, które można kliknąć. Ze względu na swobodę gracza w papierowych RPGach dochodzi niemal do kuriozalnych przerysowań. W grze komputerowej hasło do komputera będzie ukryte w szufladzie. I gracz je odnajdzie bo to będzie jedyna cholerna rzecz, którą da się kliknąć w tym zapyziałym pomieszczeniu trzy na trzy metry. Na sesji? Oj...

Wchodzisz do pomieszczenia. Nie widzisz nigdzie włącznika światła a pomieszczenie rozświetla blady blask ekranu komputera leżącego na biurku. Na ekranie widnieje login "Prof_Brwn" i kursor migający przy pustym polu na hasło. Rozglądając się po pomieszczeniu dostrzegasz jak blady blask oświetla ściany pokryte plakatami prezentującymi jakieś palmy i wzgórza oblane turkusowymi wodami spienionego morza. Biurko usłane jest pocztówkami z Teneryfy z identycznymi obrazkami. W szufladzie biurka znajdujesz katalog biura podróży z podkreślonymi ofertami wycieczek na Teneryfę oraz osobisty kalendarz z zaznaczoną w kółko datą i dopiskiem "Teneryfa". Do monitora przyklejona jest żółta karteczka "Profesorze, Pańska żona dzwoniła, dotarła bezpiecznie na Teneryfę i czeka aż Pan do niej dołączy... z poważaniem - asystent"... Słowo "Teneryfa" jest podkreślone na czerwono.
Chwilę zastanawiasz się jakie może być hasło...

No jasny gwint na litość i wszystko co święte...

I żeby nie było że jestem przeciwnikiem inspirowania się różnymi dziedzinami rozrywki. Wręcz przeciwnie! Z wszystkiego należy czerpać jak najwięcej, mieszać motywy, łączyć motywacje i intrygi, wrzucać ciekawe lokacje, opisywać intrygujące szczegóły aparycji napotkanych NPC. Ale nie kropka w kropkę. Mówiąc o inspiracji, często porównuję ją do pieca - wrzuca się do niego wszystko, a miłe ciepełko ogrzewa siedzących przy stole MG graczy. Ale na miłość - pieca, a nie lodówki z której wyciąga się odgrzewane kotlety.

Kilka dni później czytałem książkę. Felix i Gotrek zakradli się do ogrodów Morra by udaremnić spisek Skavenów roznoszących po mieście morowe szczury... I wtedy przypomniała mi się identyczna kampania sandboxowa w Warhammera sprzed kilku lat.

Ręce opadają do kostek.

.