Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 28 marca 2015

Wiedza barda...

W filmie "The Gamers: Dorkness Rising" czyli drugim z serii pojawia się scena, w której bard "coś wie" więc czyta z karteczek. W sumie prześmiewcza, ale zastanówmy się nad aplikacjami praktycznymi? Umiejętność "wiedza barda" - i pokrewne jej w innych systemach jak "znajomość ulicy" czy "wiedza ogólna: historia" - są w wielu scenariuszach wykorzystywane jako zahaczka do fabuły. Gracze przybywają do pustej wiochy na zadupiu i nic się nie dzieje. Żaden typ w ciemnym kapturze nie podchodzi dawać questa, karczmarz nie patrzy się podejrzanie, nikt nic nie wie, nuda... I nagle bardowi zaczyna coś świtać w głowie i przypomina sobie o tym, że gdzieś niedaleko odbywała się setki lat temu wielka bitwa, polegli żołnierze zostali złożeni w kurhanie pod którym rozciągają się całe labirynty podziemi.

Oczywiście możnaby ograniczyć to do rzutu na odpowiednią umiejętność, a MG wszystko opowie.

Tylko po co? Czy to sprawi że gracze będą się lepiej bawić? Przecież bard i tak nie ma wiele do roboty na sesji - w większości systemów to średnio pomocna klasa wsparcia. Nie będzie zadawał gigantycznych obrażeń jak wojownik, nie rzuci widowiskowych czarów jak mag, nikogo nie przywróci ze skraju śmierci jak kapłan... Po prostu będzie stał w rogu i brzdękał piosenki o dzielnych herosach z przeszłości, a inni dostaną +2 do rzutu. W zasadzie bard robi tylko tyle - opowiada historyjki. Pozwól mu zatem jakąś opowiedzieć, skoro jest to jedyne co jego postać robi na sesji. Kiedy gracze wczuwając się w postaci i pytając barda o to czy nie słyszał o tym "potężnym artefakcie który zrówna z ziemią cały świat" (TM, R i C i co to tam nie jeszcze) niech nie zwracają głów w stronę MG, tylko niech patrzą na gościa grającego bardem. Niech ma swoje pięć minut by lśnić.

A skąd będzie wiedział co powiedzieć? Wystarczy przygotować przed sesją kilka kopert i wręczyć je graczowi. Na umówiony znak będzie otwierał jedną z nich i opowiadał. Może się z nimi zapoznać nawet wcześniej, żeby łatwiej mu szło.

I jak? Pójdź o krok dalej. Ponumeruj koperty z różnymi informacjami i wręcz je przed sesją odpowiednim graczom.

Drużyna idzie przez las otaczający wioskę, w której umierają w niewyjaśnionych okolicznościach ludzie, gdzieś w opis jest wplecione, że ktoś tu zbierał zioła ostatnio na to druid (po sygnale MG) otwiera kopertę i oznajmia towarzyszom, że zioła które zostały tu zebrane to "perpethualis phrmanxax" czyli "śmiercionośna kusicielka" - składnik trucizny zabijającej we śnie.

Mag jest teoretycznie uczonym, ale czy na sesji znaczy więcej niż miotacz ognia? Siedzi godzinę z nosem w księgach, medytuje, uczy się, kończy uniwersytety i co z tego ma? "KULA OGNIA GIŃCIE GOBLINY!!!" Do momentu w którym dostrzega symbole na ścianie i zaczyna je interpretować jako krąg przywołania. Nie dla tego, że MG mu powiedział. Dlatego, że jego postać to po prostu wie. Bo było w kopercie.

Miasto na dalekim południu. Drużyna pochylona nad ciałem, MG opisuje rany na trupie, na to gracz prowadzący łotrzyka otwiera swoją kopertę i mówi graczom, że gildia złodziei w tym mieście używa prostych noży wbrew panującej na pustyni modzie na zakrzywione ostrza, więc to nie jest ich wina. Drużyna podziwia go za kontakty w świecie przestępczym i zaczyna się akcja, bo właśnie odpadł główny podejrzany.

Wojownik to teoretycznie jełop który nic nie wie i tylko potrafi machać ciężkimi przedmiotami. Ale gracz w historii postaci oczywiście napisał jakieś farmazony (oryginalne do bólu) o tym, że orki wybiły mu wioskę i w wieku lat trzech ciężko tyrał w kuźni, więc teraz jest napakowany. Jakie będzie ich zaskoczenie, kiedy stojąc przed skomplikowanym metalowym zamkiem w podziemiach nagle oznajmi, że muszą znaleźć czerwoną glinę, bo ten rzadki stop, z którego wykonane są drzwi, jest wrażliwy na zawarte w niej substancje kiedy wymiesza się je z piwem... Tak, koperta... W końcu pracował w kuźni.

Patent ten pomaga częściowo zniwelować uciążliwość zjawiska na sesji, które nazywam "problemem komputera pokładowego". Ciężko jest prowadzić sesje w klimatach SF, space opery, wzorowane na Star Treku - a w szczególności pojawiające się na tych sesjach sceny na mostku. MG opisuje, że coś się dzieje, oficer odpowiedniej stacji melduje kapitanowi, kapitan chwilę myśli, pyta oficera co to ma znaczyć, oficer pyta o to komputer pokładowy, komputer pokładowy ustami MG odpowiada oficerowi, ten raportuje... Ten durny głuchy telefon może trwać w nieskończoność aż w końcu frustracja spowoduje, że gracz grający kapitanem będzie zadawał pytania bezpośrednio MG, a gracz grający oficerem-inżynierem zostanie wykluczony z zabawy... A chciał jedynie pomachać kluczem francuskim przy reaktorze napędu warp... Problem przestanie istnieć kiedy gracz (inżynier) nie będzie musiał pytać MG. Sprawdzi się to w systemach indie "wymyśl to sam bo masz dobry rzut" jak inSpectres, czy też przy pomocy wyżej wymienionych kopert, które sprawią, że gracz będzie miał pewien zakres kompetencji.

Wyobraźmy sobie teraz analogiczną scenę jak akapit wyżej. MG opisuje jakiś kryzys, statek się trzęsie, na konsoli inżyniera pojawia się bełkot, oficer raportuje kapitanowi. Ten nic nie rozumie, pyta oficera, ten wrzuca zapytanie do komputera pokładowego. Na ekranie pojawia się wielkimi czerwonymi literami kod A113! Nikt nie wie co to znaczy. Oprócz oficera-inżyniera, którego gracz miał w kopercie notatki o kodach oznaczających przegrzanie reaktora i jak sobie z nimi radzić. Nagle się okazuje, że jest na miejscu, że coś wie, że jest kompetentny. Sam odpowiada kapitanowi, sam wydaje rozkazy swoim podopiecznym, rozwiązuje problemy... Gra.

Oczywiście patent wymaga przygotowania się przed sesją i nie będzie działał w sandboxach. Ale tutaj i tak gracze grają pierwsze skrzypce, więc nie trzeba im pomagać by mogli poczuć, że mają na cokolwiek wpływ...


.

środa, 25 marca 2015

Rudie castuje Fajerbola... (cz. 2)

...czyli opowieść o siarkowych oparach z piekieł, i zabójczych magicznych pierdach.

Jak zapewne pamiętacie z poprzedniego raportu, drużyna właśnie rozprawiła się z orczym czarnoksiężnikiem przy okazji puszczając całą wioskę z dymem. Opisałem postaci stojące na placu pomiędzy chatami, których strzechy zajęły się ogniem i huczące płomienie pożerały je pośród trzasków pękającego drewna. Tuk (orczy mag, postać Palestira) pochylił się nad ciałem swego odwiecznego rywala zdejmując z jego dłoni pierścień otwierający portal do piekieł. Konając czarnoksiężnik szeptał w kółko kilka słów.

"...odkryć... co... straszy... w starożytnej twierdzy... musicie... uważać... na smoka... strzegącego... artefaktu..."


Była to oczywiście kolejna przygoda. W tym systemie bohaterowie losują swoje historie, które dyktują im ich osobiste cele, MG natomiast losuje zadania dla całej drużyny, które pozwolą graczom na zebranie potrzebnych środków (czy to przedmiotów czy doświadczenia) by te cele zrealizować. Palestir zakończył wątek osobisty swojego bohatera (pomścić ucznia podstępem strąconego do piekła) kiedy zabił czarnoksiężnika. Jest to na swój sposób przewrotne, że druga wylosowana przeze mnie przygoda (odkryć ducha w starożytnej twierdzy zamieszkanej przez smoka) według kości miała zostać zlecona przez czarnoksiężnika. Uznałem, że to ten sam czarnoksiężnik, który poległ z rąk bohaterów.

Sam pierścień pojawił się by powiązać wątek bohatera Nicolaya (wykupić podopiecznego który został zabity) i trzeciego zadania dla drużyny (zjednać piekło nieumarłym). Jak można wykupić kogoś kto już nie żyje? Założyłem, że jego dusza trafiła do piekła i będzie trzeba przekupić demony jakimś skarbem nawiązując komunikację przy pomocy właśnie tego pierścienia. Co więcej - pomogłoby to w realizacji trzeciego zadania. Piekło zatem przeplatało się przez całą grę i łączyło zadania główne jak i wątki poszczególnych Bohaterów Graczy.

Nicolay jednak nie pojawił się kolejnej sesji więc jego postać i jej wątek zostały całkowicie zignorowane. Podobnie jak trzecie zadanie (w myśl zasady - ile graczy, tyle zadań). Poza tym Koster (ork wojownik, postać Pana M.) zginął pod koniec drugiego zadania... Ale nie uprzedzajmy faktów.

Poprzednia sesja była dłuższa niż należałoby się spodziewać po raporcie Noobirusa, czy choćby dyskusjach na forach MGF. Myślę, że to dlatego, że będąc za bardzo przywiązanym do klasycznych mainstreamowych RPGów i standardowego trybu rozgrywki i rytmu sesji wprowadziłem do gry elementy, o których podręcznik nie wspominał. Wszystko wydawało mi się zbyt proste i nieskomplikowane, dodałem zasadzkę bandytów i "random encounter" w postaci Magicznej Bestii po drodze. Dlatego tym razem chciałem zagrać bardziej zgodnie z podręcznikiem. Po otrzymaniu zadania (i przyjęciu go przez graczy) stwierdziłem po prostu "...udajecie się do Starożytnej Twierdzy, położonej na Starożytnym Szczycie w Starożytnych Górach..." Dotarli tam oczywiście Starożytnym Traktem.

Nim jednak wspięli się na szczyt postawiłem na ich drodze zajazd (Pod Starożytnym Szczytem) leżący u stóp wyżej wymienionej góry. Pełniło to dwie funkcje - mechanicznie chciałem się upewnić, że uzupełnią się im wszystkie punkty życia i many; fabularnie chciałem im dać możliwość wypytania o plotki dotyczące ducha (informacje o przesuwającym się w oknach cieniu i niewytłumaczalnych światłach - miało to znaczenie dla wątków osobistych bohaterów) i smoka (bo na sto procent będą chcieli go bić - a we dwóch jest to zadanie niemal niewykonalne).

"Staraj się ograniczać gwałtowne ruchy - te dzikusy łatwo wpadają w panikę..."


Karczma była wypełniona ludźmi. Pojawienie się dwóch orków wzbudziło zainteresowanie, a wesołe rozmowy na chwilę ucichły. Tuk od razu stwierdził, że z plebsem gadać nie będzie. Traktował ludzi z góry, jako prymitywną rasę pozbawioną honoru. Jego słowa wypowiedziane do Kostera i kilka złośliwych komentarzy nadały sytuacji ciekawy kontekst i odrobinę ubogaciły setting (który w tej grze generalnie jest pusty i nieokreślony). Rasizm był widoczny, a zimne obycie i dystans jedynie pogarszało sytuację. Ostatecznie drużyna nie zamieniła z nikim ani słowa pomijając pojedyncze "poproszę pokój" i "ile płacę". Nie dowiedzieli się też nic o wyzwaniu, które czekało ich z rana...

"Prymitywna kultura prymitywnych ludzi! Muszę pamiętać, żeby spalić później tę wioskę..."


Następnego dnia wspięli się na szczyt i ich oczom ukazała się Starożytna Twierdza. Z wrót niewiele już zostało, zabudowania gospodarcze i koszary świeciły pustkami, a jedyne ślady życia to dobiegające z sali tronowej odgłosy syczenia. Opisałem długi korytarz, po którego bokach stały na baczność puste zbroje - niby element wystroju, ale jak się okazało później wojownik nie posiadał własnej zbroi i gdyby założył jedną z nich, to dodatkowe k6 redukcji obrażeń mogłoby w przyszłości ocalić mu skórę.

Na końcu długiego korytarza znajdowała się sala tronowa, a w niej smok. Ich zadanie wcale nie dotyczyło gada (mieli tylko się dowiedzieć co straszy na zamku) i na upartego mogliby je wykonać w ogóle z nim się nie zadając. Tymczasem zdecydowali się na atak i to frontalny. Mag przywołał Magiczną Bestię i puścił ją przodem. Bestia rzuciła Chmurę Zarazy (czar powodujący pojawienie się duszącego obłoczka toksycznych oparów wokół głowy gadziny). Wojownik poświęcił dwie tury na wbieganie po schodach, by zeskoczyć z krużganków na głowę smoka. Czarodziej rzucał kolejne Chmury Zarazy...

"Czy spadając z mieczem na smoka z takiej wysokości zadam dodatkowe obrażenia Potężnym Atakiem?"
"Eee... Nie."
"Czy sam otrzymam jakieś obrażenia?"
"Eee... Nie?"

Po kilku rundach walki smok ział ogniem i szarpał pazurami Magiczną Bestię, która dzielnie dotrzymywała mu pola. Tymczasem wokół jego głowy krążyło już pięć toksycznych Chmur Zarazy. Magiczna Bestia została powalona, po czym smok skierował swoją uwagę na wojownika, który rundę wcześniej spadł na niego z góry. Warto w tym momencie zauważyć, że zasady nie określają co się dzieje z czarem, jeśli czarujący, który go rzucał polegnie. Jedyna informacja na temat czasu trwania Chmury Zarazy mówi, że ta sama się rozwiewa po zadaniu 12 punktów obrażeń. Zatem nieważne, że Bestia padła - trzy przywołane przez nią chmury wciąż unosiły się w powietrzu. A biorąc pod uwagę kolejne dwie rzucone przez Tuka - smoka czekała powolna śmierć poprzez zagazowanie toksycznymi oparami zadającymi mu pięć razy po jednym punkcie obrażeń, aż nie otrzyma sumarycznie 60. Przy czym warto zauważyć, że smoki mają "tylko" 30 punktów życia.

Jak zwykle - pięknie wygląda to w teorii. W praktyce wojownik - jedyne co stało między smokiem a czarodziejem - padł po dwóch ciosach. Stojący w odrzwiach sali tronowej Tuk został sam. Gracz przez chwilę rozważał swoje opcje. Uciekać? Nie... Smok pewnie ma wyższą gibkość... Teleportacja? Mana się skończyła przy ostatniej Chmurze Zarazy...

"Wiem! Używam pierścienia i otwieram portal do piekła na podłodze pod smokiem!"


I pomyśleć, że turę wcześniej mogłem jako smok rzucić Lot i Ognistą Kulę zamiast znęcania się nad wojownikiem. Niestety (dla smoka na pewno) - grawitacja zrobiła swoje. Gadzina wylądowała w piekle. Dosłownie. Dowcip polega na tym, że trzy tury później czekała ją śmierć. Śmierć w piekle.

Tuk spędził resztę dnia na szukaniu drewna na stos pogrzebowy godny orczego wojownika. Przy ostatnich promieniach zachodzącego słońca po środku sali tronowej zapłonął słup ognia powoli pożerający ciało mężnego Kostera. Na ścianie tańczyły dwa cienie. Jeden należał do maga... Drugi? Ciężko było zlokalizować jego źródło. Badanie korytarzy dowiodło jedynie, że cień podążał za światłem, lecz nie mógł opuścić murów zamku. Był to ów duch, który nawiedzał twierdzę... I tak się przypadkiem składa, że także skradziony przez smoka cień Kostera, co domykało historię płonącego na stosie wojownika. Nie wiedząc co ma robić Tuk rozwiązał problem w jedyny znany mu sposób - otworzył portal do piekła na ścianie na której znajdował się cień wieńcząc w ten sposób historię wojownika i kończąc zadanie...

"To jest najlepsze - ty pójdziesz do nieba, a twój cień do piekła..."


W tym momencie zakończyliśmy drugą sesję Fajerbola zamykając pojedynczą grę. Graliśmy nieco mniej niż godzinę. Nasuwa się kilka refleksji. Jak na grę, która miała parodiować oldschool, Fajerbol całkiem udanie symuluje staroszkolne granie. Przy czym nie poprzez symulakrę, udawanie, wzorowanie się, lecz poprzez twórcze zagranie na konwencji. Temat rozwinę pewnie przy okazji pisania recenzji, ale wystarczy zwrócić uwagę na trzy rzeczy w tym raporcie.

Po pierwsze kreowanie świata poprzez działania graczy. Zdaję sobie przy tym sprawę z tego, że nazywanie środowiska, w którym obracała się fabuła "światem" to szczodra nadinterpretacja, ale przy większej ilości graczy i dłuższej grze (do maksymalnego szóstego poziomu) świat nabrałby "mięsa". Widać to choćby na przykładzie wizyty w zajeździe. Nagle się okazało, że orki to starożytna i honorowa rasa o złożonych zwyczajach i tradycjach, a ludzie to prymitywne dzikusy spędzające swe dni w lęku.

Po drugie - osąd Mistrza Gry w kwestiach spornych nieregulowanych przez zasady. Czy ktoś pamięta może zasadę z D&D 3ed o obrażeniach od upadku - k6 za każde kolejne 3m z pominięciem pierwszych 3? Otóż kiedyś ta zasada musiała powstać. Pierwsze książeczki były zbyt skromne by zawierać takie szczegóły, stanowiły jedynie szkielet zasad. Na próżno szukać w zasadach Fajerbola odpowiedzi na pytanie Pana M. czy jego wojownik zada więcej obrażeń rzucając się z wysokości. Podjąłem tu decyzję - z perspektywy czasu zastanawiam się czy dobrą. Jak zapewne wielu MG (staroszkolni "referee") którzy identyczne pytanie usłyszeli prowadząc sesje w oparciu o kilka kartek zasad...

Po trzecie... Cóż. Pamiętam, że czytałem gdzieś, kiedyś anegdotkę z czasów wczesnych RPG, kiedy środowisko było na tyle małe, że wszyscy się znali, a do Gygaxa można było zadzwonić w razie pytań. W jednym z zaprojektowanych przez Gary'ego podziemi (uważanych za niezwykle zabójcze) można było znaleźć magiczny przedmiot - rodzaj korony czy też diademu - który założony z miejsca pozbawiał głowy (na śmierć) nieszczęśnika, który postanowił ją założyć. Na końcu tych podziemi był niemalże niemożliwy do pokonania główny zły. Gracze próbując przejść te podziemia któryś raz z rzędu zaplanowali podstęp. Wojownik odwracał uwagę przeciwnika, tymczasem łotrzyk zakradł się od tyłu i... założył diadem na głowę bossa. MG był tak tym zaskoczony, że nie wiedział jak zareagować. Zadzwonił do Gygaxa, a ten potwierdził, że w sumie tak, w sumie mogłoby to zabić tego przeciwnika... Czy ta anegdotka nie przypomina nieco sceny z otwieraniem piekielnego portalu by pozbyć się smoka?


.

środa, 18 marca 2015

Ryzyko kampaniogenne...

Pierwszy człon mógłby sugerować pejoratywny wydźwięk tego terminu, kiedy w rzeczywistości to zjawisko (wspomniane przeze mnie przy okazji tabelek charakterystycznych przedmiotów przy zwłokach) jest niepożądane jedynie w nielicznych wypadkach - w gotowych scenariuszach i railroadowym stylu gry. Wszędzie tam gdzie MG może sobie pozwolić na zachowanie dystansu, zimnej krwi i współdzielonej z graczami swobody twórczej jest nawet mile widziane. I wiem, że w tej chwili pierwsze co przychodzi na myśl to sandbox, bo jego popularność w ostatnich latach znacznie wzrosła, ale nie tylko. Wszelkiego rodzaju długie kampanie, w których przewijają się te same miejsca czy BNi, dobrze skomponowane scenariusze detektywistyczne, przygody miejskie...

Temat zresztą nie jest świeży, mówiłem o nim jeszcze w moich pogadankach...

Bywa tak, że nieistotny szczegół przykuwa uwagę graczy. MG siedzi z nosem w podręczniku i nagle któryś z graczy pyta go o jakąś pierdołę. Dajmy na to - "jaki kamień jest wprawiony w ten pierścień?". Mistrz odpowiada pierwszą rzecz, która przyjdzie mu do głowy, a że jest facetem to kojarzy może z pięć kamieni szlachetnych. Tym razem padło na opal. Zresztą nie oszukujmy się - to zawsze jest opal... Baldur's Gate dotyka na całe życie...

To nie ma żadnego znaczenia. W notatkach MG było napisane "gościu atakujący na trakcie" i blok statystyk. Leszcz nie miał nawet imienia. Prowadzący nawet nie zauważył co odpowiedział, bo wciąż wertuje podręcznik czy notatki, żeby coś sprawdzić. W tym czasie gracz, który otrzymał tę odpowiedź "na odczepnego" zaczyna dyskusję z pozostałymi graczami. Przypomina im, że przecież hrabina miała taki sam pierścień z opalem (a nie mówiłem - to zawsze jest opal), a jej syna nie było, bo wyjechał w interesach. Czy może być tak, że gracze przypadkiem ubili ostatniego dziedzica lodu von Shnellecków? Wpierw włącza się paranoja. Potem kombinowanie... A może używać pierścienia by się pod niego podszywać? Może zanieść smutną wieść o śmierci hrabinie zrzucając winę na rabusiów?

Oczywiście, że to był losowy leszcz. Ale co stoi na przeszkodzie pogratulować graczom spostrzegawczości i pomyślunku sypiąc dodatkowymi PeDekami? Co stoi na przeszkodzie, by podchwycić ten wątek? Jeśli dobra sesja to taka, z której gracze wychodzą zadowoleni, to może warto kontynuować wątki, które ich zainteresowały na tyle by je roztrząsać? Przecież gracze nie widzą notatek MG. Na końcu sesji będą zadowoleni ze swojej przebiegłości, będą się cieszyć że połączyli te wątki, zaintryguje ich tajemnica (co właściwie działo się z dziedzicem przez ten cały czas? co robił na szlaku samotnie atakując podróżnych? czy to klątwa Khorne'a?), po sesji będą mieli przemyślenia i będą dyskutować o planach na przyszłość. Nakręcą się na kolejne. Pogratulują scenariusza...

Nie muszą wiedzieć, że pierwotnie scenariusz przewidywał kolejną oklepaną akcję ze szczurołakami w kanałach. Nie było wielkiej intrygi. Były tylko ich pomysły i leszcz z pierścieniem.

Temat pojawił się na blogu w kontekście losowych przedmiotów, które można znaleźć przy zwłokach. Przed napisaniem notki dyskutowałem z Kwadratem. Opowiadał mi o sesji detektywistycznej w Neuroshimie, w której znaleźli przy zwłokach leki. W bardzo dużych ilościach. Grali akurat w takim kolorze i takim miejscu w ZSA, że leki były słabo dostępne. W zasadzie Mistrz zakładał, że gościu będzie miał przy sobie duże ilości waluty, żeby pokazać że motywem zabójstwa nie był rabunek. Nieszczęśliwie wybrał gamble w postaci leków i gracze przyczepili się tego wątku. Chodzili od drzwi do drzwi drążąc temat kradzieży leków, bo wydawało im się, że to tego dotyczy zagadka. Nigdy nie dowiedzieli się, że facet zginął, bo za dużo widział.

Analogicznie, jeśli w sesji cyberpunka MG skorzysta z tabeli z wcześniejszego posta i agresywny pijaczek w ciemnej uliczce będzie miał przy sobie wizytówkę dentysty (53) to gracze mogą uznać, że jest to kluczowa wskazówka. Mogą stwierdzić, że gabinet jest przykrywką dla działalności fixera czy dealera quasi-legalnych wojskowych stymulantów. Mogą przez tydzień siedzieć w samochodzie przed budynkiem. Mogą śledzić niewinnego lekarza krok w krok... Aż w końcu zrobi coś podejrzanego. Bo prędzej czy później coś podejrzanego zrobi.

Nie ma się co oszukiwać. Po kilku godzinach grania powietrze nieco schodzi. Opisy stają się powtarzalne i zdawkowe. Świat szary, bezbarwny i pozbawiony szczegółów. Dlatego nie ma się co dziwić, że gdy pojawi się jakiś szczegół nie pasujący do reszty (a czasami nie pasuje jedynie dlatego, że jest bardziej szczegółowo opisany niż reszta) to gracze się go przyczepią. Nic dziwnego, że kiedy każdy NPC miał przy sobie ubranie+broń - wizytówka dentysty jest dla graczy praktycznie wielką czerwoną strzałką z napisem "quest".

Owszem - przez takie motywy MG traci pełną i niepodzielną kontrolę, z drugiej strony z sesji robi się samograj. Warto się ponieść graczom i pozwolić im badać wątki, nawet jeśli są to wątki wydumane przez nich i tak naprawdę nieistniejące. Ryzyko kampaniogenności, to ryzyko które warto podjąć.

MG dużo gada. Nie będę się rozwodził na temat tego w których momentach sesji i dlaczego tak, a nie inaczej. Wszyscy czytający te słowa raczej wiedzą jak wygląda statystyczna sesja. Czasami jednak warto zamknąć usta i z nadawania nastawić się na odbiór.

środa, 11 marca 2015

Rudie castuje Fajerbola... (cz. 1)

W ostatnią niedzielę mieliśmy okazję zagrać w Fajerbola. Po tym jak urzekła mnie historia jego powstawania, postanowiłem że muszę spróbować. Raport z sesji Noobirusa zasugerował mi, że jest to łatwa szybka gierka i skończenie wszystkich wątków zajmie nam góra półtorej godziny - moja matematyka zdawała się być logiczna, bo jeśli w tej grze ilość zleconych drużynie zadań zależy od jej liczebności i wiąże się z ilością historii postaci, to przy trzech graczach ukończenie wszystkich trzech wątków i zwieńczenie wszystkich trzech historii postaci powinno zająć nieco poniżej półtorej godziny (porównując z Noobirusową "niespełna godziną" przy dwóch graczach). W rzeczywistości graliśmy ponad dwie i ledwie udało nam się skończyć pierwsze zadanie. Poniżej zamieszczam raport.

Jeśli nie mieliście jeszcze styczności z tym systemem to kilka słów wyjaśnienia. Gra polega na tym, że rzucając sześcioma kośćmi sześciościennymi gracze generują wszystkie cechy postaci, te dyktują rasę i klasę, pomagają określić wagę, wzrost i wiek. Następnie spogląda się na rzuty gracza obok i na ich postawie tworzy swoją historię postaci. W ten sposób cały proces tworzenia postaci sprowadza się do szybkiego rzutu garścią kości i odczytaniu wyników w dwóch tabelkach.

Nicolay grał elfim łotrzykiem, którego podopieczny został zabity przez nieumarłego z Dalekich Krain. Musi udać się w podróż do tego dzikiego kraju by wykupić jego ciało.

Palestir grał orczym magiem, którego uczeń został skuszony przekupstwem przez złego czarnoksiężnika, z którym mag rywalizował, po czym strącony do piekła. Do działania popycha go płonąca żądza zemsty.

Pan M. miał pecha ponieważ z początku grał elfim magiem, lecz szybka śmierć (dwa punkty życia i trawiąca go Chmura Zarazy rzucona przez Magiczną Bestię pozamiatała nim już w drugiej rundzie pierwszej walki na sesji) zmusiła go do przerzutu i grę kontynuował orczym wojownikiem. Ponieważ mieliśmy problem z określeniem jaką historię miałaby nowa postać (jak wspomniałem nieco wyżej historię generują rzuty gracza obok, zatem o ile on też nie zginął i nie przerzucał postaci, to historia pozostaje taka sama) drugą postać Pana M. wciąż motywowała ta sama chęć uwolnienia własnego cienia, który został porwany przez smoka z Krainy Cieni.
"Więc mój cień został porwany przez smoka z krainy cieni i muszę go uwolnić? GENIALNE! Od dzisiaj używam tego do generowania historii swoich postaci w innych systemach!"

Wylosowałem trzy wątki i rozpocząłem część sesji poświęconą grze.

Siedzący samotnie przy ogniu i czuwający nad snem swych towarzyszy orczy mag ujrzał, jak siwy dym zaczyna formować sylwetki jego przodków. Ci, gdy już nabrali kształtu i na wpół materialnej postaci, poinformowali go, że jego rywal, orczy czarnoksiężnik, strzeże zrabowanych niehonorowo przez jego plemię skarbów i duchy przodków nie będą mogły spocząć dopóki skarby te nie zostaną zniszczone. Warowna wioska orków znajduje się w Mrocznej Puszczy, a trudy ich potomka zostaną wynagrodzone potężnym artefaktem, który pomoże zarówno jemu jak i jego towarzyszom... Gdy ostatnie słowa zjaw wybrzmiały w powietrzu na horyzoncie ukazał się skraj złotego dysku zapowiadający świt.

Wypadałoby w tym momencie, żeby postaci podniosły swoje cztery litery z posłań i ruszyły w drogę wypełnić pierwsze zadanie. Ale nie. Postanowili siedzieć przy ogniu i opowiadać sobie swoje historie postaci mocno fabularyzując i dodając szczegóły. Z jednej strony dla mnie łatwiej, ale z drugiej wyraźnie zaznaczyłem, że znają się od dłuższego czasu i są świadomi swoich historii nawzajem.


 
Nie żebym miał coś przeciwko odgrywaniu postaci, czy rozgrywaniu trywialnych scenek w stylu rozmowa przy piwie w karczmie. Nadaje to sesji klimatu, pozwala lepiej wczuć się w postaci, uspokaja tempo sesji (ale jakie tempo skoro dopiero zaczęliśmy i próbuję rozkulać grę?). Moją uwagę należy interpretować w konkretnym kontekście. Wyraźnie zaznaczyłem, że znają swoje historie, tymczasem jeden z graczy zaczyna wcielać się w postać i ją opowiadać. Z żalem muszę zauważyć, że z tym właśnie graczem całą sesję były problemy. Sprawiał wrażenie, jakby nie słuchał co się do niego mówi, nie zwracał uwagi na narrację, wszystko trzeba było mu powtarzać dwa razy. Mam wrażenie, że jego ucieczka w gawędę maskowała to, że nie rozumie (mimo kilkukrotnego wyjaśnienia) mechaniki i nie "wyczuł" gry. Trochę jak wieloletni gracz Wampira, który próbuje rozmawiać z Liczem w dedekach o ciężarze umykającego człowieczeństwa w klątwie nieśmiertelności zamiast ordynarnie mu przydzwonić...
 
Postanowiłem nieco napędzić akcję, więc z krzaków wyszły trzy zbiry o nieczystych intencjach. Gracze zamiast spuścić im łomot postanowili ich przegadać. Z powodzeniem.
 
Gdy przekroczyli granice Mrocznej Puszczy zaatakowała ich Magiczna Bestia, będąca strażnikiem tego miejsca. To jest ta walka, o której wspominałem wyżej. Orczy mag próbował coś zdziałać, ale w wyniku mojego błędu w interpretacji zasad padł (potem zrobiliśmy mały retcon i postać wróciła do życia), elfi mag rzucał Ogniste Kule i przywoływał Magiczne Bestie, natomiast łotrzyk uciekł na drzewo...
 
Pozwólcie że powtórzę - w systemie, w którym każdy cios automatycznie trafia, a ze względu na swoje cechy łotrzykowie zawsze działają pierwsi podczas walki, w drużynie w której zadawał największe obrażenia swoim atakiem (k6+krzepa, magowie zadawali tylko obrażenia równe swojej krzepie), grając postacią, której specjalną zdolnością jest unikanie obrażeń (praktycznie na życzenie za jeden punkt many łotrzyk może uniknąć k6+gibkość obrażeń od ataku) gracz podejmuje decyzję, że jego łotrzyk ucieka na drzewo...
 
Kolejna mechaniczna ciekawostka dotyczy przywoływania Magicznych Bestii - otóż stworzenie to zna dwa czary. Mag nie może kontrolować więcej niż jednej, gdyż inaczej pierwsza przywołana obróci się przeciwko niemu. Będąc w szczodrym nastroju pozwoliłem graczowi wybrać czary jakie zna jego Bestia. Wybrał Kamienną Skórę i przywołanie Magicznej Bestii. W ten sposób obszedł to ograniczenie, albowiem to nie on, lecz będąca pod jego rozkazem Bestia kontroluje kolejną przywołaną. Gracz zmunchkinił system który ma dosłownie osiem stron.
 
"Od dzisiaj jestem fanem OSR-u!"
"Ale wiesz, że to nie do końca tak wygląda?"
"Cicho! Będę wierzył w to co chcę!"
 
Jeden z graczy udawał Tarzana, drugi zwijał się w konwulsjach w oparach trujących gazów, trzeci losował nową postać... W tym czasie przywołane Bestie spuszczały łomot Bestii-Z-Lasu.
 
Drużyna dotarła do orczej wioski, gdzie z niechlubnym wyjątkiem złego czarnoksiężnika nie spotkali żadnego orka. Łotrzyk na coś się przydał i dzięki swej niezrównanej gibkości określił gdzie ukryty jest skarb i strzegący go ork. Zamiast stanąć do boju jak na honorowych bohaterów przystało postanowili puścić chatę z dymem. To rozwiązało problem "niszczenia skarbu", którego zażyczyły sobie duchy przodków. Z chaty wyskoczył czarnoksiężnik o zredukowanych punktach życia. Walka była bardzo krótka. Łupem drużyny padł pierścień umożliwiający otworzenie portalu do piekła, który czarnoksiężnik miał na palcu.
 
"No dobra, ale jak ten pierścień się nazywa?"
"Pierścień Otwierający Przejście do Piekła."
"Piekielny Pierścień!"
"Piekielna Pieczęć!"
"Piekielna Pieczeń?"
"To pewnie zawiera dużo papryki..."
"Chili Con Carne!"
"Ogień z dupy!"
"To pierścień... czyli bardziej Palec w Dupie?"
"Pierścień nazywa się Dupa?"
 
Gracze byli zachwyceni, zażądali kontynuacji - gramy za tydzień. Kupa śmiechu i niestosownych żartów - czyli klasyczna sesja RPG. Po reakcjach na TeamSpeak'u i losowaniem postaci "tak tylko dla funu" mam wrażenie, że ta mała gierka będzie się cieszyć w naszym gronie taką popularnością jak ongiś "Defend the Block"...

Okładka Firebol RPG autorstwa Szymona "Noobirusa" Piechy jest własnością Fajerbol RPG i MGF,
została zamieszczona na zasadach "fair use" prawami recenzji.

sobota, 7 marca 2015

Że co znalazłem?

W Internecie można znaleźć wiele tekstów na temat tego jak sprawić by NPC nabrał życia. Traktują one o najróżniejszych aspektach roli MG, od przygotowań, ćwiczenia improwizacji, zeszycików z kilkoma charakterystycznymi opisami, tabeli szczególnych cech wyglądu i charakteru po odgrywanie Bohaterów Niezależnych głosem, gestykulacją czy tikami nerwowymi...

I słusznie... Ale przychodzi ten moment kiedy gracze zdecydują, że typ im się nie podoba, albo coś przed nimi ukrywa i przechodzą do argumentów bezpośrednich. Ostrych, metalowych, ciężkich argumentów bezpośrednich....

A że facet (lub laska - nie będę dyskryminował NPCów żadnej płci jeśli chodzi o mordowanie bez opamiętania w wykonaniu graczy) był (była) zaledwie drugoplanowym leszczem i MG nie uświadczy w swoich notatkach żadnych statystyk, to zapewne walka będzie krótka. Gdy wybrzmią w powietrzu ostatnie słowa MG opisującego padające bezwładnie na ziemię martwe ciało,  bohaterowie rabują ciało z wszelkich przedmiotów nim zdąży opaść kurz wzburzony przez wyżej wymienione zwłoki. A wtedy - widoczna broń, którą postać wyciągnęła, ewentualnie jakiś pancerz, jak gracze się dopytają to jeszcze ubranie które miała na sobie i 3k6 monet. I tu improwizacja MG zazwyczaj się kończy.

Trudno się spodziewać, żeby na szybko zaimprowizowany NPC, którego spytali o drogę, czy k6 bandytów wyskakujących z krzaków na leśnym trakcie tylko po to by upchnąć jakąś walkę na sesji nim gracze dotrą do miasta rozmawiać z księciem mieli szczegółowo rozpisany ekwipunek. Ale przecież zarówno postronny przechodzień jak i bandyta są czymś więcej niż gotowym blokiem statystyk w podręczniku i wylosowanymi w tabelce wyłupiastymi oczyma/krzywym nosem. Są ludźmi (lub nie) z krwi i kości, ze swoimi marzeniami, planami na przyszłość, rodziną, pracą...

Czy to znaczy, że za każdym razem gdy walka się skończy MG musi przerywać na pół godziny sesję, by to wszystko wymyślić i spisać? Absolutnie nie! Po co? Przecież gość już gryzie glebę. Nie pogadają sobie z nim. No chyba, że ktoś dysponuje czarami wskrzeszenia, wróżenia, czy rozmawiania ze zmarłym... Tylko po co marnować tę dość potężną nota bene magię na byle leszcza? Nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem. Nie opowiesz już głębokiej historii stanowiącej tło tego NPC, bo jedyne co możesz zrobić to opisać jego ziemskie szczątki i leżące przy nich przedmioty. W gruncie rzeczy to przez nie da się opowiedzieć historię i gracze bardzo chętnie to zrobią... I tu pojawia się właśnie ryzyko kampaniogenne... ale o nim może następnym razem.

Poniżej zamieszczam pomocną tabelkę z przedmiotami, które zwyczajny obywatel danego świata (w trzech różnych realiach) może mieć przy sobie. Wystarczy rzucić raz czy dwa k100 i odczytać w poniższej tabeli wynik. Nie radzę tego stosować za każdym razem, ale może co kilka NPCów, tak żeby trochę dodać do smaki i klimatu na sesji.



k100 współczesne/cyberpunk fantasy postapo
1 nić dentystyczna bryłka węgla pierścionek z oczkiem
2 sreberka od cukierków pomięty list miłosny karta SIM
3 ulotka klubu nocnego muszelka pusty pendrive
4 ołówek garść orzechów naszyjnik z zębów
5 telefon komórkowy monookl karta kredytowa
6 butelka wody sfałszowana moneta Nokia 3310
7 słuchawki drewniana łyżka diament wielkości orzecha
8 kilka fiolek leków chustka na szyję kilka plastikowych torebek
9 rulon rysunków technicznych list gończy słoik zepsutego pesto
10 umowa kredytowa haczyk na ryby naszyjnik z zardzewiałych kluczy
11 paragon z drogerii ułomek chleba folder biura turystycznego
12 kanapka z szynką krzywy drut widelec
13 bony żywnościowe broszka ze szkiełkiem brudna czapka
14 paczka ciastek kłebek wełny wygięty gwóźdź
15 porcelanowa figurka 20cm sznurka gwizdek na psy
16 zapinki do mankietów klucz do skrzyni książeczka 101 dowcipów
17 pęk kluczy odręcznie rysowana mapa miasta francuska książka kucharska
18 zerwane kajdanki garść żołędzi słoik po humusie
19 chusteczka haftowana komora nasienna jabłka pióro bez atramentu
20 repertuar kina futrzana dziurawa czapka niedojedzony pieczony szczur
21 próżniowo pakowane sztućce hipoalergiczne kilka srebrnych łyżeczek klamra od paska
22 butelka wody 0,5l drewniana figurka konia odcięty palec mutanta
23 bilety na koncert rockowy wytworna peruka książka "Bimbrownictwo dla opornych"
24 kilka dowodów osobistych pióro koguta płyta z przebojami Elvisa
25 karta stałego klienta luksusowego sexshopu krowi dzwonek karton po pizzy
26 garść małych gwoździ lisi ogon kolczyki z zawleczek od coli
27 przybornik igła i nici ugotowane jajka komiks dla dzieci
28 obcinaczka do paznokci mały bambusowy flet mała nakręcana zabawka
29 dziecięcy kostium pirata martwy jeż książka "Kurs Braile'a"
30 pojemnik na żywność damskie buty płyn do czyszczenia soczewek
31 pomięta karta postaci do D&D świeczka 2m kabla
32 psia smycz butelka wina kilka znaczków pocztowych
33 dowcipny krawat czterolistna koniczynka zestaw profesjonalnych narzędzi kosmetycznych
34 garść hotelowych buteleczek alkoholu kawałek rafy koralowej medal za zasługi dla wojska
35 skomplikowany model origami figurka bogini płodności tamburyn
36 wstążka od prezentu fiolka śmierdzącego płynu niekompletna talia kart
37 wypisany długopis pachnący kawałek kory słowniczek turystyczny obcego języka
38 wizytówka BG pergamin z nazwiskami więźniów pobliskiego aresztu szpilki (obuwie)
39 repertuar teatru garść ziaren owsa okulary korekcyjne
40 pas do pończoch grudka dziwnego metalu wielkości paznokcia pomięty wniosek o przedłużenie sesji
41 szminka i tusz do rzęs kartka bezsensownych teorii naukowych książeczka "Gender dla opornych"
42 zabawka z kinder niespodzianki szklany koralik baton z ziarnem
43 porcelanowa filiżanka pukiel włosów plik genialnych rysunków węglem
44 kupon zniżkowy na zestaw garnków suknia balowa kawałek dyni
45 wydrukowana strona internetowa o winiarstwie sakiewka pełna paznokci zapalniczka-rewolwer
46 torebka z wodą i rybką ze sklepu zoologicznego papier z przepisem na eliksir miłości pudełko zapałek
47 srebrna swastyka maska krem na zmarszczki (zdatny do użycia)
48 śrubokręt zasuszone polne kwiaty połamane narzędzia złodziejskie
49 pokwitowanie zamówienia obrączek podarty weksel w połowie rozwiązane sudoku
50 słuchawki garść suchych liści puszka z prochami skremowanego zwierzęcia
51 żetony z kasyna pierścień zmieniający kolor zależnie od nastroju metronom
52 parasol kilka kółek kolczugi pieczątka urzędu pocztowego
53 wizytówka dentysty cebula puszka pasztetu
54 Harlequin (książka) pieczone mięso owinięte w tkaninę stara gazeta
55 farba do włosów naszyjnik z kolorowych rzemyków męski elegancki krawat
56 skalpel chirurgiczny ludzka czaszka zapinki do mankietów
57 elegancko złożony arkusz papieru pakowego kości do gry cartridge do Nintendo
58 luksusowe pióro wieczne garnuszek smalcu lekarstwo na zatwardzenie
59 repertuar opery kilka warzyw książka "Kama Sutra"
60 woreczek miękkich narkotyków ziele fajkowe śrubokręt
61 przycinak do cygar świecznik z brązu ze śladami krwi małe lusterko
62 gwizdek na psy tabliczka woskowa soczewka w oprawce
63 zdjęcie usg ciąży instrukcje tworzenia golema list zaadresowany do prezydenta
64 książeczka z krzyżówkami garść jagód butelka alkoholu
65 teczka z CV kawałek kredy lupa
66 butelka mleka ostrzałka tulipan (z butelki)
67 ołówek automatyczny hubka połamana płyta gramofonowa
68 klucz francuski patyk chlebak
69 lakier do paznokci słodkie ciasto kostka rubika
70 bilety na autobus garść liści bluszczu jedwabny szalik
71 kilka batonów i czekolada z orzechami sowie pióro przycięte do pisania książka o aplikacjach na smartfona
72 psychodeliczna gumowa zabawka drewniana fajka nóż do otwierania listów
73 części zamienne do mikroskopu rylec dokumentacja techniczna budowy pancernika
74 książka (jeden z obecnych bestsellerów) pergamin zapisany niezgrabnymi literami "A" szczotka od miotły
75 raport finansowy niewielkiej firmy kawałek marmuru wyschnięta buteleczka atramentu
76 kartka z zapisaną datą i miejscem amulet chroniący przed koszmarami pasta do butów
77 papierośnica gałązka ostrokrzewu spinka do krawatu
78 legitymacja ochroniarza napar nasenny brudna strzykawka
79 adres krematorium zapisany na serwetce pędzel i farby w glinianych garnuszkach rulon drobnych banknotów obcej waluty
80 paczka prezerwatyw szyszka radio samochodowe
81 bilon obcej waluty szyszak woreczek ryżu
82 piersiówka gliniany garnuszek okulary przeciwsłoneczne
83 wizytówka prywatnego detektywa suszona natka pietruszki wyblakła fotografia artystyczna akt
84 rezerwacja stolika w luksusowej restauracji naszyjnik z kości ptaków bandaże przesiąknięte krwią
85 arkusz rozliczeń podatkowych złota moneta o dwóch rewersach trzy pary czystych skarpetek
86 bidon pozytywka astrolabium
87 zdjęcia kobiety fiolka pachnideł mikrofon bezprzewodowy
88 mały pluszowy słoń garść martwych karaluchów/żuków książka telefoniczna
89 obligacje skarbowe fiolka atramentu suszone przyprawy
90 pudełko luksusowej bielizny główka czosnku i fiolka wody magazyn o grach komputerowych
91 saszetka drożdży do fermentacji wina pocisk do procy plastikowy żołnierzyk
92 wizytownik pełen wizytówek hydraulika purpurowa chustka pod szyję stroik do gitary
93 bilety do kina kawałek ludzkiego mięsa tusz do pieczątek
94 pomięty papier do pakowania prezentów czapka błazna kłosy zboża
95 legitymacja szkolna bryłka gliny sznurek syntetyczny
96 pudełko kredek pawie pióro zupka chińska
97 pudełko z pierścionkiem zaręczynowym drewniana proteza dłoni arkusz folii aluminiowej
98 tomik poezji gałązka pokrzywy pudełko czekoladek
99 gazeta krzesiwo sekstans
100 zestaw kości do RPG drewniany miecz kaseta z nagraniem "Wojny światów"