Dziś wiem, że to było głupie z mojej strony. Przede wszystkim dlatego, że każdy MG siadając do sandboxa sam musi przygotować sobie tabelki, bo sam wie czego będzie potrzebował. Niektórym starczają tabele spotkań losowych i abstraktów, inni muszą mieć komplet od nastawienia napotkanego BN po kolor jego oczu. Dobrze mieć kilka gotowców na start, ale po kilku sesjach odchodzi się od cudzych materiałów i tworzy generatory pod siebie.
Drugi powód, dla którego było to głupie - ów znajomy nieco inaczej rozumiał piaskownicę. Nie potrzebował żadnych tabelek, bo jemu zależało wyłącznie na stworzeniu wolnej sesji, na której powiedziałby "jesteście na pustyni, siedzicie w samochodzie, co robicie?" i od tego momentu wszystko zależałoby od graczy, a on jedynie by reagował. Byłem na jednej takiej sesji. W praktyce wiało nudą. To skłoniło mnie do refleksji - graczy zawsze ogranicza w pewnym sensie opis, który daje im MG, ale to konieczne by pojawił się jakiś świat, w którym ich postacie mogą działać. Okazuje się, że MG (choć nie generalizujmy, znajdą się pewnie tacy, co się wyłamują) też potrzebuje pewnego rodzaju ograniczeń - czy to scenariusza, czy kilku tabelek. Może kiedyś rozwinę temat.
Ech - ja i ta moja tendencja do dygresji. Wracając do tematu. Założenie było takie, że akcja dzieje się na północy ZSA. Drużyna dostaje zadanie przedrzeć się przez terytoria opanowane przez Molocha do Kanady i nawiązać kontakt. Po jednej ręce zasieki blaszanego wroga ludzkości, po drugiej Wielkie Jeziora, a drużyna przedziera się przez samo serce Minnesoty (jeden heks to około 35 kilometrów).
Podstawą rzutów na spotkania losowe jest tabela - jednak wynik nie zależy od czystego rzutu wykonywanego przez MG, lecz ilości punktów sukcesu (lub porażki), jakie gracz prowadzący drużynę uzyska w teście na znajomość terenu. Jednocześnie - dzięki tabeli kumulujących się utrudnień związanych z tym, że Moloch powoli zdaje sobie sprawę z obecności BG uzyskujemy efekt "im dalej w las, tym więcej drzew". Wartości procentowe należy traktować jako utrudnienie do rzutu na znajomość terenu (zgodnie z normalnymi zasadami Neuroshimy) - modyfikator ten utrzymuje się, a redukować można go jedynie na dwa zawarte w tabeli sposoby...
Poniżej zamieszczam też pozostałe tabele:
DZICZ PUNKTY PORAŻKI/SUKCESU RZUT NA ZNAJOMOŚĆ TERENU | |
PS/PP | SPOTKANIE W DZICZY |
+9 | Wejście do krypty przedwojennego schronu lub komory hibernatusów |
+8 | Ciężarówka na chodzie z zapasami ładunków wybuchowych i paliwa |
+7 | Wędrowny medyk rozstawiajacy namiot szpitala polowego |
+6 | Studnia z wodą, oaza, jezioro, źródło |
+5 | Spotkanie z karawaną handlarzy chętnych do gamblingu |
+4 | Obozowisko Ludzi Pustyni świętujących „Rytuał Przejścia do Dorosłości” |
+3 | Zepsuta maszyna Molocha do przerobienia na gamble |
+2 | Motor lekko uszkodzony i zwłoki uzbrojonego gangera |
+1 | Wrak pojazdu z drobnymi gamblami kilka sztuk – papierosy, konserwy, ubrania |
0 | „Odczuwasz lekką dezorientację” - kolejny rzut na znajomość terenu o stopień trudniejszy |
-1 | Spotkanie – k6 dzikich zwierząt – psy mutki |
-2 | Anomalia pogodowa d6 – (1)burza (2)śnieg (3)wichura (4)kwasowy deszcz (5)upał (6)grad |
-3 | Obszar terenu napromieniowany wylosuj rodzaj terenu |
-4 | Spotkanie – k6 lekkich maszyn Molocha – zwiadowcy, łowcy, kurczaki |
-5 | Rozpadlina, erozja, utrudnienia terenowe nie pozwalające na kontynuowanie jazdy |
-6 | Spotkanie – k10 mutantów, lekko uzbrojonych |
-7 | Spotkanie – k6 średnich maszyn Molocha – obrońcy, modliszki, strzelcy |
-8 | Spotkanie – k3 mutantów Mesmerytów |
-9 | Spotkanie – k6 gangerów w wozie pancernym |
-10 | Spotkanie – k6 maszyn Molocha mobsprzęt np.. Juggernauty |
TABELA REAKCJI MOLOCHA NA OBECNOŚĆ BG | |
+5% | zniszczyli pomniejsze (kurczaki, łowcy) maszyny, zostawili ślady walki lub obozu |
+10% | strzelali z broni maszynowej, używali broni palnej bez tłumików, uszkodzili infrastrukturę przesyłową |
+15% | pozwolili zbiec mniejszej maszynie z pola walki, zniszczyli mobsprzęt lub maszyny ciężkie |
+20% | dali się nagrać maszynie zwiadowczej, napadli na konwój, zrabowali zapasy (Moloch ma inwenturę) |
+25% | pozwolili zbiec większej maszynie z pola walki, zniszczyli maszynę-matkę lub mobilny punkt taktyczny |
+30% | uszkodzili trwałe umocnienia, zostali nagrani przez monitoring trwałych umocnień, zabrali wymontowany z truchła maszyny nadajnik (aktywny) |
-10% | maszyny zwiadowcze podążając tropem graczy znajdą martwych ludzi |
-30% | maszyny zniszczą ukryte ludzkie osiedle podążając tropem graczy |
GENERATOR ABSTRAKTÓW | |
1d20 | OPIS |
1 | lęk, błękit, niebo, deszcz |
2 | cień, radość, roślinność, drzewo |
3 | miłość, uczucie, festiwal, krawiec |
4 | ognisko, taniec, czerwonoskórzy, koczownicy |
5 | niepokój, nieufność, konspiracja, godzina policyjna |
6 | pancerz, uzbrojenie, czołg, transport |
7 | badania, mobilizacja, eksperymenty, mundorowi |
8 | żywność, zapasy, uprawy, głód |
9 | akt własności, przesiedlenie, niewolnictwo |
10 | krew, rzeź, pogrom, rasizm, opresja |
11 | sabotaż, awaria, kaznodzieja, proroctwo |
12 | bieda, bezrobocie, lekarz, choroby |
13 | pożar, zniszczenia, odbudowa, siła robocza |
14 | przemysł, produkcja, fabryka |
15 | chemia, rusznikarstwo, laboratoria, sterylność |
16 | budowa, poszukiwania, złomiarze, penetracja ruin |
17 | handel, targowisko, gamble, ubrania, zapasy |
18 | drewno, tartak, materiały budowlane, teksańczycy |
19 | bezdomni, koczownicy, obozowisko, improwizowany schron |
20 | rzuć dwa razy i skombinuj wyniki |
GENERATOR CHARAKTERYSTYKI LOKACJI | |
1d20 | OPIS |
1 | pustynia, piasek, równina, ciosany kamień |
2 | koryto rzeki, przystań, szopy na łodzie, łodzie do góry dnem |
3 | rozpadliny skalne, jaskinie, tunele |
4 | kanion, pionowe kamienne ściany |
5 | las, chaty z drewnianych bali, tartak |
6 | bagno, chatki na łodziach, teren podmokły, pływające domy |
7 | tereny rolne, farma, trzy chaty na krzyż, silosy zbożowe |
8 | teren przemysłowy, budynki z blachy falistej, spawane |
9 | ruiny, beton, sterczące metalowe pręty, garaże piętrowe |
10 | wybrzeże, morze, jezioro, budynki ceglane |
11 | zanieczyszczenia, śmierdzące powietrze, przepompownia |
12 | slumsy, przyczepy kampingowe, kontenery, ciasne uliczki |
13 | popiół, spalona ziemia, budynki szkieletowo-drewniane |
14 | teren górzysty, namioty |
15 | kopalnia, huta, baraki murowane |
16 | pagórki, miasto otoczone wysokim murem obronnym |
17 | silne ślady działalności Molocha, mieszkańcy w ruinach |
18 | bujna roślinność, wilgotne powietrze, neodżungla |
19 | karawana, pozostałości autostrady, mieszkańcy pod mostem |
20 | rzuć dwa razy i skombinuj wyniki |
TABELA PLOTEK | ||||
4d20 | JAKI | KTOŚ | CO | KOMU |
1 | miejscowy | dzieciak | pożąda | poczta |
2 | przyjezdny | barman | nienawidzi | dziewczyna |
3 | tajemniczy | sędzia | kocha | mutant |
4 | podejrzany | spec | więzi | barman |
5 | zmutowany | mutant | szuka | broń |
6 | zasłużony | indianiec | okradł | maszyna |
7 | małomówny | szlachetka | zranił | samochód |
8 | pyskaty | lekarz | dba | Moloch |
9 | arogancki | nauczyciel | pomaga | prostytutka |
10 | zdolny | żołnierz | szkodzi | kaznodzieja |
11 | młody | kurier | sabotuje | paliwo |
12 | czarnoskóry | kaznodzieja | buduje | gamble |
13 | długowłosy | rolnik | doniósł | oddział |
14 | otyły/pękaty | alfons | okłamał | dziecko |
15 | bezręki | muzyk | ukrył | zwierzęta |
16 | kulawy | dziennikarz | znalazł | staruszek |
17 | ślepy | handlarz | utopił | dom |
18 | elegancki | cieć | naucza | transport |
19 | bogaty | żul | porwał | higiena |
20 | lekkomyślny | burmistrz | upił | żywność |
GENERATOR IMION | ||
1d20 | IMIĘ MĘSKIE/DAMSKIE | NAZWISKO |
1 | Thomas / Thea | McCain |
2 | Ned / Natalie | San |
3 | Marty / Martha | Lee |
4 | Oliver / Alice | Vasquez |
5 | Leo / Lizzy | Maraquez |
6 | Wayne / Wanda | Masterson |
7 | Wayatt / Veronique | Miller |
8 | Victor / Vicky | Neggler |
9 | Yozo / Yoko | Rider |
10 | Sam / Suzuki | Sato |
11 | Angus / Agres | Mitsubishi |
12 | Chou / Coco | Mei |
13 | Han / Hanners | Smith |
14 | Homer / Hope | Jones |
15 | Patton / Patsy | Newman |
16 | Peter / Petra | Wiseman |
17 | Hesus / Carmen | Jhonson |
18 | Miguel / Huanita | Smith |
19 | Larry / Laurel | Black |
20 | Zayne / Zuzka | Writer |
GENERATOR CECH NPC | |||
3d20 | WYGLĄD | PSYCHIKA | MOTYWACJA |
1 | kulawy | nerwowy | zemsta |
2 | widoczna blizna | szczery | miłość |
3 | blondyn | radosny | pożądanie |
4 | wszczep | entuzjastyczny | kariera |
5 | opalony | nieufny | chciwość |
6 | nietypowy wzrost | inteligentny | sprawiedliwość |
7 | łysy | arogancki | wolność |
8 | otwarta rana | małomówny | konformizm |
9 | brak oka | przygłupi | lojalność |
10 | opatulony | złośliwy | ucieczka |
11 | tatuaże | poczciwy | sława |
12 | strój maskujący | depresyjny | adrenalina |
13 | brak kończyny | charyzmatyczny | przetrwanie |
14 | elegancki | paranoiczny | nadzieja |
15 | czysty | ekscentryczny | rezygnacja |
16 | nieprzyjemna woń | doświadczony | stabilność |
17 | widoczna mutacja | zmęczony | spokój |
18 | biedny strój | pazerny | wiedza |
19 | nietypowy sprzęt | naiwny | zdrowie |
20 | drgawki | lekceważący | poszukiwanie |
POCZĄTKOWE NASTAWIENIE NPC | |
1d20 | NASTAWIENIE |
1 | przyjazne, altruistyczne |
2 | pozytywne, entuzjastyczne |
3 | pozytywne, otwarte |
4 | |
5 | neutralne, cierpliwe |
6 | |
7 | |
8 | neutralne |
9 | |
10 | |
11 | |
12 | negatywne,interesowne, pazerne |
13 | |
14 | |
15 | negatywne, poirytowane |
16 | |
17 | |
18 | wrogie, pasywne |
19 | |
20 | wrogie, agresywne |
Oczywiście jako, że to jest Neuroshima - a Neuroshima u każdego wygląda inaczej - prawdopodobnie, jeśli ktoś będzie miał ochotę korzystać z tych tabel to będzie musiał dostosować do swojej wizji ZSA. Przedstawiam to tylko jako przykład tego, jak ja ugryzłem temat te X miesięcy temu.
Co więcej, jeśli ktoś chciałby z tego korzystać i rozbudowywać pomysł to wypadałoby stworzyć tabelę jakichś specjalnych spotkań z Molochem, nietypowych fortyfikacji... Taki "generator abstraktów udziwnionej architektury". Piszę o tym, ponieważ zorientowałem się, że trochę sporo tabel poświęconych jest NPC-om, a w zasadzie spotykać się ich będzie tylko na początku i może pod koniec, gdy BG dotrą do Kanady.
Swoją drogą w Kanadzie można rozegrać starą fanowską kampanię "Dziecko Swojego Ojca" portalu crossroads (o ile jeszcze gdzieś krąży po Internetach, czy innych chomikach).
Dobra. Kończę. Starczy tych dygresji...
Aha - i żeby nie było. Kilka tabelek nie uczyni z sesji oldschoolu! Nada przygodzie charakter sandboxowy, co nie zmienia faktu, że Neuroshima na pewno nie należy do retrogier ze swoją mechaniką umiejętności i rozbudowaną fabułą settingu. System jaki jest każdy widzi. Jak komuś się marzy retro na postatomowych pustkowiach to polecam raczej "Other Dust".
Pewnie nawet tego nie zobaczysz po tych wszystkich latach, ale WIELKIE dzięki! Właśnie biorę się za tworzenie tabelek żeby urozmaicić zwyczajną kampanię i szalenie mi w tym pomogłeś!
OdpowiedzUsuńZobaczyłem.
UsuńProszę uprzejmie, niech Ci służy
Być może nawet to zobaczysz po latach, ale super materiały nie tylko do neuro, ale sesji post apo w ogóle
OdpowiedzUsuńZobaczyłem.
UsuńDzięki. Mam nadzieję że się przydadzą.