Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


czwartek, 15 stycznia 2015

Neuroshima i sandbox o północy...

Jakiś czas temu znajomy z TS-a chciał prowadzić sandbox w Neuroshimie. Akurat byłem po drugiej czy trzeciej sesji modułu "Bagna Pięciu Katedr", cały podjarany ideą piaskownicy, w głowie mi szumiało od tych wszystkich informacji które wyczytałem w Internecie i własnych przemyśleń na temat tego jak taki styl działa w praktyce, więc zaoferowałem z rozpędu, że przygotuję mu do tego tabelki...

Dziś wiem, że to było głupie z mojej strony. Przede wszystkim dlatego, że każdy MG siadając do sandboxa sam musi przygotować sobie tabelki, bo sam wie czego będzie potrzebował. Niektórym starczają tabele spotkań losowych i abstraktów, inni muszą mieć komplet od nastawienia napotkanego BN po kolor jego oczu. Dobrze mieć kilka gotowców na start, ale po kilku sesjach odchodzi się od cudzych materiałów i tworzy generatory pod siebie.

Drugi powód, dla którego było to głupie - ów znajomy nieco inaczej rozumiał piaskownicę. Nie potrzebował żadnych tabelek, bo jemu zależało wyłącznie na stworzeniu wolnej sesji, na której powiedziałby "jesteście na pustyni, siedzicie w samochodzie, co robicie?" i od tego momentu wszystko zależałoby od graczy, a on jedynie by reagował. Byłem na jednej takiej sesji. W praktyce wiało nudą. To skłoniło mnie do refleksji - graczy zawsze ogranicza w pewnym sensie opis, który daje im MG, ale to konieczne by pojawił się jakiś świat, w którym ich postacie mogą działać. Okazuje się, że MG (choć nie generalizujmy, znajdą się pewnie tacy, co się wyłamują) też potrzebuje pewnego rodzaju ograniczeń - czy to scenariusza, czy kilku tabelek. Może kiedyś rozwinę temat.

Ech - ja i ta moja tendencja do dygresji. Wracając do tematu. Założenie było takie, że akcja dzieje się na północy ZSA. Drużyna dostaje zadanie przedrzeć się przez terytoria opanowane przez Molocha do Kanady i nawiązać kontakt. Po jednej ręce zasieki blaszanego wroga ludzkości, po drugiej Wielkie Jeziora, a drużyna przedziera się przez samo serce Minnesoty (jeden heks to około 35 kilometrów).



Podstawą rzutów na spotkania losowe jest tabela - jednak wynik nie zależy od czystego rzutu wykonywanego przez MG, lecz ilości punktów sukcesu (lub porażki), jakie gracz prowadzący drużynę uzyska w teście na znajomość terenu. Jednocześnie - dzięki tabeli kumulujących się utrudnień związanych z tym, że Moloch powoli zdaje sobie sprawę z obecności BG uzyskujemy efekt "im dalej w las, tym więcej drzew". Wartości procentowe należy traktować jako utrudnienie do rzutu na znajomość terenu (zgodnie z normalnymi zasadami Neuroshimy) - modyfikator ten utrzymuje się, a redukować można go jedynie na dwa zawarte w tabeli sposoby...

Poniżej zamieszczam też pozostałe tabele:



DZICZ PUNKTY PORAŻKI/SUKCESU RZUT NA ZNAJOMOŚĆ TERENU
PS/PPSPOTKANIE W DZICZY
+9 Wejście do krypty przedwojennego schronu lub komory hibernatusów
+8 Ciężarówka na chodzie z zapasami ładunków wybuchowych i paliwa
+7 Wędrowny medyk rozstawiajacy namiot szpitala polowego
+6 Studnia z wodą, oaza, jezioro, źródło
+5 Spotkanie z karawaną handlarzy chętnych do gamblingu
+4 Obozowisko Ludzi Pustyni świętujących „Rytuał Przejścia do Dorosłości”
+3 Zepsuta maszyna Molocha do przerobienia na gamble
+2 Motor lekko uszkodzony i zwłoki uzbrojonego gangera
+1 Wrak pojazdu z drobnymi gamblami kilka sztuk – papierosy, konserwy, ubrania
0 „Odczuwasz lekką dezorientację” - kolejny rzut na znajomość terenu o stopień trudniejszy
-1 Spotkanie – k6 dzikich zwierząt – psy mutki
-2 Anomalia pogodowa d6 – (1)burza (2)śnieg (3)wichura (4)kwasowy deszcz (5)upał (6)grad
-3 Obszar terenu napromieniowany wylosuj rodzaj terenu
-4 Spotkanie – k6 lekkich maszyn Molocha – zwiadowcy, łowcy, kurczaki
-5 Rozpadlina, erozja, utrudnienia terenowe nie pozwalające na kontynuowanie jazdy
-6 Spotkanie – k10 mutantów, lekko uzbrojonych
-7 Spotkanie – k6 średnich maszyn Molocha – obrońcy, modliszki, strzelcy
-8 Spotkanie – k3 mutantów Mesmerytów
-9 Spotkanie – k6 gangerów w wozie pancernym
-10 Spotkanie – k6 maszyn Molocha mobsprzęt np.. Juggernauty




TABELA REAKCJI MOLOCHA NA OBECNOŚĆ BG
+5%zniszczyli pomniejsze (kurczaki, łowcy) maszyny, zostawili ślady walki lub obozu
+10%strzelali z broni maszynowej, używali broni palnej bez tłumików, uszkodzili infrastrukturę przesyłową
+15%pozwolili zbiec mniejszej maszynie z pola walki, zniszczyli mobsprzęt lub maszyny ciężkie
+20%dali się nagrać maszynie zwiadowczej, napadli na konwój, zrabowali zapasy (Moloch ma inwenturę)
+25%pozwolili zbiec większej maszynie z pola walki, zniszczyli maszynę-matkę lub mobilny punkt taktyczny
+30%uszkodzili trwałe umocnienia, zostali nagrani przez monitoring trwałych umocnień, zabrali wymontowany z truchła maszyny nadajnik (aktywny)
-10%maszyny zwiadowcze podążając tropem graczy znajdą martwych ludzi
-30%maszyny zniszczą ukryte ludzkie osiedle podążając tropem graczy



GENERATOR ABSTRAKTÓW
1d20OPIS
1 lęk, błękit, niebo, deszcz
2 cień, radość, roślinność, drzewo
3 miłość, uczucie, festiwal, krawiec
4 ognisko, taniec, czerwonoskórzy, koczownicy
5 niepokój, nieufność, konspiracja, godzina policyjna
6 pancerz, uzbrojenie, czołg, transport
7 badania, mobilizacja, eksperymenty, mundorowi
8 żywność, zapasy, uprawy, głód
9 akt własności, przesiedlenie, niewolnictwo
10 krew, rzeź, pogrom, rasizm, opresja
11 sabotaż, awaria, kaznodzieja, proroctwo
12 bieda, bezrobocie, lekarz, choroby
13 pożar, zniszczenia, odbudowa, siła robocza
14 przemysł, produkcja, fabryka
15 chemia, rusznikarstwo, laboratoria, sterylność
16 budowa, poszukiwania, złomiarze, penetracja ruin
17 handel, targowisko, gamble, ubrania, zapasy
18 drewno, tartak, materiały budowlane, teksańczycy
19 bezdomni, koczownicy, obozowisko, improwizowany schron
20 rzuć dwa razy i skombinuj wyniki



GENERATOR CHARAKTERYSTYKI LOKACJI
1d20OPIS
1 pustynia, piasek, równina, ciosany kamień
2 koryto rzeki, przystań, szopy na łodzie, łodzie do góry dnem
3 rozpadliny skalne, jaskinie, tunele
4 kanion, pionowe kamienne ściany
5 las, chaty z drewnianych bali, tartak
6 bagno, chatki na łodziach, teren podmokły, pływające domy
7 tereny rolne, farma, trzy chaty na krzyż, silosy zbożowe
8 teren przemysłowy, budynki z blachy falistej, spawane
9 ruiny, beton, sterczące metalowe pręty, garaże piętrowe
10 wybrzeże, morze, jezioro, budynki ceglane
11 zanieczyszczenia, śmierdzące powietrze, przepompownia
12 slumsy, przyczepy kampingowe, kontenery, ciasne uliczki
13 popiół, spalona ziemia, budynki szkieletowo-drewniane
14 teren górzysty, namioty
15 kopalnia, huta, baraki murowane
16 pagórki, miasto otoczone wysokim murem obronnym
17 silne ślady działalności Molocha, mieszkańcy w ruinach
18 bujna roślinność, wilgotne powietrze, neodżungla
19 karawana, pozostałości autostrady, mieszkańcy pod mostem
20 rzuć dwa razy i skombinuj wyniki



TABELA PLOTEK
4d20JAKIKTOŚCOKOMU
1miejscowydzieciakpożądapoczta
2przyjezdnybarmannienawidzidziewczyna
3tajemniczysędziakochamutant
4podejrzanyspecwięzibarman
5zmutowanymutantszukabroń
6zasłużonyindianiecokradłmaszyna
7małomównyszlachetkazraniłsamochód
8pyskatylekarzdbaMoloch
9aroganckinauczycielpomagaprostytutka
10zdolnyżołnierzszkodzikaznodzieja
11młodykuriersabotujepaliwo
12czarnoskórykaznodziejabudujegamble
13długowłosyrolnikdoniósłoddział
14otyły/pękatyalfonsokłamałdziecko
15bezrękimuzykukryłzwierzęta
16kulawydziennikarzznalazłstaruszek
17ślepyhandlarzutopiłdom
18eleganckiciećnauczatransport
19bogatyżulporwałhigiena
20lekkomyślnyburmistrzupiłżywność



GENERATOR IMION
1d20IMIĘ MĘSKIE/DAMSKIENAZWISKO
1Thomas / TheaMcCain
2Ned / NatalieSan
3Marty / MarthaLee
4Oliver / AliceVasquez
5Leo / LizzyMaraquez
6Wayne / WandaMasterson
7Wayatt / VeroniqueMiller
8Victor / VickyNeggler
9Yozo / YokoRider
10Sam / SuzukiSato
11Angus / AgresMitsubishi
12Chou / CocoMei
13Han / HannersSmith
14Homer / HopeJones
15Patton / PatsyNewman
16Peter / PetraWiseman
17Hesus / CarmenJhonson
18Miguel / HuanitaSmith
19Larry / LaurelBlack
20Zayne / ZuzkaWriter



GENERATOR CECH NPC
3d20WYGLĄDPSYCHIKAMOTYWACJA
1kulawynerwowyzemsta
2widoczna bliznaszczerymiłość
3blondynradosnypożądanie
4wszczepentuzjastycznykariera
5opalonynieufnychciwość
6nietypowy wzrostinteligentnysprawiedliwość
7łysyaroganckiwolność
8otwarta ranamałomównykonformizm
9brak okaprzygłupilojalność
10opatulonyzłośliwyucieczka
11tatuażepoczciwysława
12strój maskującydepresyjnyadrenalina
13brak kończynycharyzmatycznyprzetrwanie
14eleganckiparanoicznynadzieja
15czystyekscentrycznyrezygnacja
16nieprzyjemna wońdoświadczonystabilność
17widoczna mutacjazmęczonyspokój
18biedny strójpazernywiedza
19nietypowy sprzętnaiwnyzdrowie
20drgawkilekceważącyposzukiwanie



POCZĄTKOWE NASTAWIENIE NPC
1d20NASTAWIENIE
1przyjazne, altruistyczne
2pozytywne, entuzjastyczne
3pozytywne, otwarte
4
5neutralne, cierpliwe
6
7
8neutralne
9
10
11
12negatywne,interesowne, pazerne
13
14
15negatywne, poirytowane
16
17
18wrogie, pasywne
19
20wrogie, agresywne



Oczywiście jako, że to jest Neuroshima - a Neuroshima u każdego wygląda inaczej - prawdopodobnie, jeśli ktoś będzie miał ochotę korzystać z tych tabel to będzie musiał dostosować do swojej wizji ZSA. Przedstawiam to tylko jako przykład tego, jak ja ugryzłem temat te X miesięcy temu.

Co więcej, jeśli ktoś chciałby z tego korzystać i rozbudowywać pomysł to wypadałoby stworzyć tabelę jakichś specjalnych spotkań z Molochem, nietypowych fortyfikacji... Taki "generator abstraktów udziwnionej architektury". Piszę o tym, ponieważ zorientowałem się, że trochę sporo tabel poświęconych jest NPC-om, a w zasadzie spotykać się ich będzie tylko na początku i może pod koniec, gdy BG dotrą do Kanady.

Swoją drogą w Kanadzie można rozegrać starą fanowską kampanię "Dziecko Swojego Ojca" portalu crossroads (o ile jeszcze gdzieś krąży po Internetach, czy innych chomikach).

 Dobra. Kończę. Starczy tych dygresji...

Aha - i żeby nie było. Kilka tabelek nie uczyni z sesji oldschoolu! Nada przygodzie charakter sandboxowy, co nie zmienia faktu, że Neuroshima na pewno nie należy do retrogier ze swoją mechaniką umiejętności i rozbudowaną fabułą settingu. System jaki jest każdy widzi. Jak komuś się marzy retro na postatomowych pustkowiach to polecam raczej "Other Dust".

2 komentarze:

  1. Pewnie nawet tego nie zobaczysz po tych wszystkich latach, ale WIELKIE dzięki! Właśnie biorę się za tworzenie tabelek żeby urozmaicić zwyczajną kampanię i szalenie mi w tym pomogłeś!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zobaczyłem.
      Proszę uprzejmie, niech Ci służy

      Usuń