Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 3 stycznia 2015

Ruszyła maszyna po szynach...

Ustalmy dwie rzeczy z góry: nie jestem fanem railroadingu i szczerze mówiąc, rzadko kto jest kiedy przedstawia się go jako pozbawienie wolnej woli... a po drugie żaden scenariusz nie przetrwał jeszcze zderzenia z graczami. Wystarczy przesłuchać nagrania z jednostrzałówki Neuroshimy w wykonaniu Poliwusa "Tajemnicza ciężarówka". Gracze byli w stanie spartolić sprawę dosłownie po pierwszym zdaniu tego scenariusza. Żeby było jasne - nie oznacza to, że się źle bawili. Bawili się wyśmienicie. Co nie zmienia faktu, że MG improwizował przez dwie godziny.

No ale dobra, niech będzie. Jak wrzucić drużynę na "szyny" liniowej fabuły, by podtrzymać iluzję "wolnej woli" graczy i powstrzymać tę wolną wolę od decyzji wbrew planowanej kampanii? Przede wszystkim wszystko zależy od graczy. Przychodząc na sesję powinni zachowywać się według pewnego protokołu, wejść w pewną konwencję... Coś w stylu "przyszliśmy się dobrze bawić, mamy wspólny cel, więc nie będziemy sobie rzucać kłód pod nogi". Dobrzy gracze kiedy facet w ciemnym kapturze w karczmie poprosi ich o dostarczenie złotego zegarka kieszonkowego jego bratu w miejscowości X nie powiedzą "o, nie... pan nas z kimś pomylił, jesteśmy poszukiwaczami przygód przyjmujemy tylko questy na zabicie smoka..." Dobrzy gracze to zadanie wezmą. Wezmą, bo wiedzą, że zegarek za 5 minut i tak nie będzie miał znaczenia, zabiorą go bandyci, którzy następnie zaprowadzą ich do swojego obozu gdzie odbędzie się walka z atakującymi nagle goblinami, które są niewolnikami wielkiego smoka... Czasami trzeba się ugiąć i przymrużyć oko na niedociągnięcia, to w końcu zabawa. Rządząca się pewnymi kliszami i standardami. Jednym z ważniejszych punktów RPGowej etykiety jest to, by nie być dupkiem dla siebie na wzajem...

Dobra! Poszła ściema! "Nie bądź dupkiem" nie jest ważnym punktem RPGowej etykiety. To jest ogólna zasada interakcji społecznych. Dlatego wolę grać z kumplami, którzy mnie znają i doceniają wysiłek włożony w przygotowanie sesji, niż z jakimiś idiotami którzy się naczytali/nasłuchali poradników o realistycznym i immersyjnym odgrywaniu postaci wiernej realiom... Oh... Więc chcesz odgrywać 130-letniego wilkołaka maga? Opowiedz mi o swoich życiowych doświadczeniach, które sprawiły, że jesteś w stanie w pełni zrozumieć głębię złożoności takiej psychiki...

Inna rzecz, że zdecydowanie pomaga postawienie graczy wobec wyboru gdzie bardziej korzystna będzie opcja preferowana przez MG, ale obarczona pewnymi konsekwencjami osobistymi dla BG w zestawieniu z opcją która może pomóc bohaterowi, ale zaszkodzić drużynie. Zazwyczaj fakt, że jest to gra drużynowa sprawi, że fabuła ładnie będzie się przesuwać do przodu... Ale suma summarum - scenariusz i tak nie przetrwa zderzenia z drużyną...

Notka publikowana w ramach przenoszenia moich tekstów z ask.fm.