Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


wtorek, 23 grudnia 2014

Źródła fabuły w oldschoolowym sandboksie...

Z okazji Świąt notka bardziej mięsna niż zwykle. Wszystkiego najlepszego!

Moduł
Dzisiaj będę pisał o tym w jaki sposób powstaje fabuła kampanii sandboksowej ze szczególnym uwzględnieniem powstawania settingu w konsekwencji działań graczy. Posłużę się przykładem prostej eksploracji dziczy na podstawie małej mapy (powiedzmy 7x7 heksów - poniżej). Wpierw jednak założenia: gracze zaczynają w jedynym dużym mieście regionu czyli Zumbeispielburgu a jedyne inne znane im miejsce to widoczny z daleka Samotny Szczyt pod którym podobno ciągnie się kilometrami labirynt jaskiń (megadungeon), miasto położone jest w dziczy, system jest wysoce śmiertelny dla postaci graczy (jak na oldschool przystało), setting dotknięty jest klęską (naczytałem się na OSR-owych stronach, że dobry setting do oldschoolu powinien być generyczny, ale po jakimś wielkim kataklizmie, więc przyjąłem klęskę głodu, nieurodzaju i braku zasobów), pojedynczy sześciokąt to 10km, Postrach Pustkowi to bliżej nieokreślona potężna magiczna bestia zrzucająca skórę niczym gad o wysokich współczynnikach (ja tu widzę sporo macek, ale może dlatego, że największym postrachem w "Bagnach Pięciu Katedr" Darcane był Bagienny Kraken).


Dodatkowo oprócz mapy i założeń moduł zawiera kilka tabeli. Poniżej wymieniam tylko i wyłącznie te które będą miały znaczenie dla prezentowanych przeze mnie przykładów rozgrywki. Przydałyby się jeszcze tabele czasu podróży zależnie od środka transportu, tabele pogody, tabele nastawienia początkowego NPC, tabele plotek (przy czym warto zauważyć, że odróżniam tabele abstraktów od tabeli plotek, gdzie ta pierwsza rzuca jedynie przypadkowymi hasłami nadającymi kierunek a nie dostarcza informacji na temat "kto co gdzie" - co robi tabela plotek), tabele szczegółowe spotkań zależnie od terenu a także tabela szansy na zgubienie się w dziczy. Generalnie, żeby ten modulik był grywalny trzeba by jeszcze włożyć sporo pracy.

T.1. Tabela spotkań w dziczy (rzut kością k6)
1-2 nic
3. miejsce (k6 w T.2)
4. NPC (k6 w T.3)
5. potwór (k6 w T.4)
6. abstrakty (k6 w T.5)

T.2. Tabela miejsc (rzut kością k6)
1. ruiny zabudowań wojskowych
2. leże dzikiego zwierza
3. uroczysko i wykroty
4. kurhan, grobowiec zbiorowa mogiła
5. zgliszcza po wsi
6. osiedle lub wieś

T.3. Tabela NPC (rzut kością k6)
1. myśliwi
2. kupcy z karawaną
3. wieśniacy
4. drwale
5. krasnoludy
6. starcie – rzuć na NPC i na potwory

T.4. Tabela potworów (rzut kością k6)
1. k6-2 wilków (minimum 1)
2. niedźwiedź
3. gigantyczny wąż
4. Postrach Pustkowi (k6: 1-2 pozostałości ofiar,
3-4 zrzucone skóry, 5 opuszczone leże, 6 bestia)
5. k6 goblinów
6. rzuć dwa razy kumulatywnie

T.5. Tabela abstraktów (rzut k6 zależnie pod potrzeb)
1. urok kamień handel metafora
2. choroby praca grabież duchowość
3. głód rzemieślnicy zbrojni poezja
4. ogień słońce plony poznanie
5. walka gospodarstwo smutek zagubienie
6. spokój zgliszcza droga wątpliwości

Na podstawie powyższych tabelek i mapy przedstawię poczynania trzech drużyn. Różne podejścia graczy i MG do tych samych haseł jak i fakt, że czynnik losowy dyktuje zupełnie inny przebieg gry przy każdym podejściu sprawią, że historia świata potoczy się zupełnie inaczej (przy identycznym punkcie wyjściowym)

Przykładowa drużyna 1.
Janek, Stefan, Zdzichu i Zosia wcześniej grali w heroic fantasy, więc MG upewnił się kilka razy, że wiedzą o wzroście ryzyka śmierci. Nie zmienia to jednak faktu, że "pomaganie potrzebującym" weszło im z krew. Janek i Zdzichu nałogowo grają w Simy, a Zosia studiuje budownictwo.

Kiedy MG przekazał im mapkę z zaznaczonymi jedynie heksami 02.00 (Samotny Szczyt) i 05.04 (Zumbeispielburg) przyzwyczajeni do grania scenariuszowego wiedzieli, że najlepiej iść w stronę, którą sugeruje MG, więc udali się z punktu w którym byli do kolejnego znanego punktu. Rzut na spotkanie w heksie 04.03 na północny-zachód od miasta (3, 6 na k6) wskazał znajdującą się w gęstym lesie wieś. Ponieważ gracze zaczęli zadawać niewygodne pytania o nazwę wsi, szybkie dwa rzuty na tabelę abstraktów (3, 3 na k6 - MG wybrał głód i poezję) zadecydowały - Głodne Wieszcze. Było jeszcze wcześnie, więc ruszyli na północ gdzie znów natrafili na osadę - Zgubne Smuty w heksie 03.03 (3, 6 na spotkanie, potem 5, 5 na abstrakty). Gracze rozmawiając z jednym z wieśniaków wynegocjowali nocleg w zamian za pomoc w gospodarstwie (5 w tabeli abstraktów - rzucono na temat rozmowy o wynagrodzeniu). Spędzili tu dwa kolejne dni pracując na jedzenie i nocleg po czym dnia czwartego ruszyli dalej na północ (niechybnie licząc na kolejną wieś).

W heksie 02.03 natrafili na grupę drwali (4, 4 na spotkanie, potem 6 w tabeli abstraktów na temat rozmowy wybrano drogę), którzy zaczepieni przez graczy wyznali, że dokonują wyrębu lasu celem połączenia pobliskich wsi drogą. Wieś o której mówili drwale ukazała się na kolejnym heksie w kierunku północno-zachodnim (02.02, rzuty 3, 6 na spotkanie i 4, 5 na nazwę w tabeli abstraktów). Osada nosiła miano Złotych Chałup. Ludzie byli tu uśmiechnięci, a gospodarstwa kryte złocącą się w słońcu słomą. Bohaterowie ponownie wynegocjowali nocleg i zostali tu kolejne dwa dni.

Dalsza podróż w kierunku północno-zachodnim oznaczała koniec terenów leśnych i wejście na wyżyny (01.01) gdzie rzuty na spotkanie (4, 6, 5, 5, 6 - krasnoludy walczące z sześcioma goblinami) wskazały potyczkę. Gracze rzucili się pomóc krasnoludom i razem odparli atak goblinów. Rozmowa z wędrowcami (3 i 3 na k6 na abstrakty - MG zdecydował, że to głodni rzemieślnicy) ujawniła, że krasnoludy są górnikami, którzy zawędrowali w te strony w poszukiwaniu pracy, bo w rodzinnych stronach kopalnie już się wyczerpały i przymierali głodem (wprowadzenie założeń). Pamiętając spotkanie z drwalami BG zapytali, czy krasnoludy znają się może na kamieniarstwie - bo jeśli tak to co prawda nie wiedzą nic o pobliskich kopalniach, ale jest droga którą można wybrukować. Po rozmowie odeskortowali rzemieślników do Złotych Chałup (02.02).

Kolejne sesje polegały na organizowaniu i finansowaniu szerokiego kamiennego traktu prowadzącego od Złotych Chałup do samego Zumbeispielburga oraz rozbudowie infrastruktury we wsiach. Bohaterowie w końcu dotarli do Samotnego Szczytu, ale penetrację lochów ograniczyli jedynie do najpłytszych poziomów będąc zadowolonymi ze złota wynoszonego z komnat wraz z całymi wozami gruzu, starych pomników i kamiennych bloków z rozkutych ścian. Drużyna zorganizowała oddział konnych strażników dróg oraz kamienne garnizony przy każdej wsi. Sesje koncentrowały się głównie na rozmowach z NPC i rysowaniu szczegółowych mapek miejscowości. Ostatecznie powstałą rozbudowana tabelka plotek oraz około trzydziestu nazwanych z imienia i charakterystycznych bohaterów niezależnych.

Kampania zakończyła się kiedy rozmontowując ścianę w podziemiach na kamienne bloki drużyna przebiła się do skarbca wielkiego smoka. Pełne furii smocze płomienie pochłonęły drużynę wraz z tuzinem krasnoludzkich kamieniarzy. Pozostawili po sobie zbadaną puszczę pomiędzy miastem a Samotnym Szczytem, wykarczowane pod pola lasy, kamienną drogę pod same bramy miejskie, sprawnie funkcjonujące oddziały strażników dróg, bezpieczniejszą okolicę i nieco bogatsze wsi.



Przykładowa drużyna 2.
Alfred, Bartosz, Janusz i Anita są początkujący i natrafili na MG który z jednej strony chce ich wciągnąć w RPG, ale z drugiej od dawna chce poprowadzić sandboksy  - w efekcie tyle razy upewniał się, że wie co ich czeka, że ich nastraszył. Gracze wykonują ruchy ostrożne, wyważone, zachowawcze zastanawiają się długo nad każdym posunięciem. Janusz gra kapłanem zainspirowany jakąś grą komputerową.

Po otrzymaniu mapy gracze zdecydowali, że postarają się trzymać blisko miasta, by w razie potrzeby móc szybko do niego wrócić. Pięcioheksowa odległość od Samotnego Szczytu wydała się dla nich stanowczo zbyt odległa, przynajmniej dopóki nie odkryją jakiegoś miasta bliżej celu. Żeby zbadać tereny najbliżej Zumbeispielburga udali się najpierw na południowy wschód ("żeby wiedzieć co mają plecami"). W gęstym lesie (heks 05.05) natrafili na wieśniaków otoczonych przez trzy wilki (tabela spotkań: 4, 6, 3 i 1 po czym 5-2 na ilość). Mając przewagę zaskoczenia zabili dwa z nich, trzeci uciekł. Nie chcąc ryzykować kolejnych spotkań odeskortowali wieśniaków do miasta po czym przenocowali. Następnego dnia wyruszyli na południe (06.04), gdzie natrafili na polanę z powywracanymi przez wichurę drzewami. (3, 3 na spotkanie). Stamtąd ruszyli na północny-zachód (05.03) gdzie powalili dwójkę goblinów (5, 5 na spotkanie, 2 na ilość). Wieczorem wrócili do miasta i znów przenocowali uzupełniając zapasy.

W ten sposób zbadali wszystkie pola otaczające miasto za każdym razem wycofując się za mury Zumbeispielburga by nie ryzykować nadmiernie i w żadnym wypadku nie spędzać nocy w dziczy. Kolejne odkryte leśne heksy zawierały: 04.03 - myśliwych zaklętych w kamień (4, 1 na spotkanie, następnie 1 na abstrakty by zdecydować czym się zajmują); 04.04 - podejrzanie pusto; 04.05 - krasnoludy, które zgubiły drogę do miasta (4, 5 na spotkanie, 6 na abstrakt).

Nie chcąc ryzykować spotkania z czymkolwiek co mogło zamienić myśliwych w kamień, postanowili obchodzić lasy w 04.03 szerokim łukiem i jednocześnie sprawdzić co znajduje się na północy. Wyruszyli z miasta na północny-wschód by poprzez 04.05 dotrzeć do 03.05 i 03.04. Ponieważ wielokrotne penetrowanie tego samego heksa może prowadzić do odnalezienia różnych rzeczy za każdym razem (w końcu nie da się wypatrzeć każdego szczegółu przedzierając się w linii prostej przez obszar 87 kilometrów kwadratowych lasu) to drużyna znalazła ruiny starego posterunku wojskowego (3, 1 na spotkanie). Kiedy weszli na suchego przestwór oceanu (w sensie, że na równiny) natrafili na starożytny kurhan (3, 4 na spotkanie). Po dokładnym zbadaniu wejścia powrócili do Zumbeispielburga.

Gracze postanowili zbadać starożytny grobowiec (świadomi faktu, że w standardowym oldschoolowym systemie doświadczenie zdobywa się za skarby wynoszone z podziemi), ale widząc że ostrożne granie póki co jest opłacalne najęli kilku zbrojnych do pomocy. Zachowawczo uzupełniając zasoby i dokładnie czyszcząc kolejne poziomy. Kiedy wzrośli w sile wystarczająco by odważyć się na wyprawę w stronę Samotnego Szczytu wyruszyli równinami na północny-zachód od kurhanu (03.04) natrafiając na trójkę goblinów ciekawie badających kilkumetrową wylinkę Postrachu Pustkowi (5, 6, 5, 3, 4, 4 na spotkanie). Gobliny co prawda nie stanowiły problemu, ale gracze wycofali się nie chcąc ryzykować spotkania z bestią. Wracając przez las (04.04) natrafili na zgliszcza dawnej osady i resztki traktu prowadzącego w nieznanym kierunku (6, 6 - spotkanie w formie abstraktu).

Kolejna próba dostania się do Samotnego Szczytu (tym razem od strony południowej poprzez 05.03) zaowocowała odnalezieniem kolejnych ruin zabudowań wojskowych (3, 1). Bohaterowie postanowili zbadać je bliżej. MG chcąc określić co można znaleźć w ruinach rzucił dwukrotnie na abstrakty (6 i 1) i opisał grupę zbrojnych walczących z jakimś upiorem. Okazało się, że był to ten sam stwór który wcześniej spetryfikował myśliwych (w heksie 04.03). Drużyna zakończyła swój żywot kiedy próbując stawić mu czoła zostali zamienieni w kamienne posągi.

Jak widać porównując powstały w wyniku tej kampanii świat ze światem wynikającym z przygód pierwszej drużyny - jest on zdecydowanie bardziej mroczny, ciasny, nie tak prosperujący. Nie znaleziono ani jednej osady, wątkiem przewodnim była walka z nieumarłymi ze starożytnego grobowca i równie prastare zło, zamieniające swe ofiary w kamień. Świat nosi blizny dawnych wojen - zgliszcza po osadach, aż dwie zrujnowane fortece. Jak wielka musiała być siła przeciwnika, który pokonał aż dwa posterunki w odległości zaledwie dwudziestu kilometrów od siebie? W jak niebezpiecznych czasach musiały być budowane na ziemiach, będących widocznie frontem walk w zamierzchłych dziejach. Jednocześnie w wyniku postępowania graczy i wielokrotnego przechodzenia przez te same pola mapa jest dość "zbita" i gęsta od charakterystycznych miejsc.



Przykładowa drużyna 3.
Jerzy, Max, Czarek i Heniek to zatwardziali gracze komputerowi. W dodatku trafili na MG z tych Misiów Gry, co uważają graczy za wrogów i uważają że trzeba ich uwalać i usadzać... Przynajmniej taką ma opinię, wśród ludzi, którzy nigdy go na oczy nie widzieli (o graniu już nie wspominając). W każdym razie MG będzie rozstrzygał wszelkie rzuty na niekorzyść graczy, a przeciwnicy będą twardzi i inteligentni. Poinformował o tym fakcie (oraz o fakcie, że oldschool generalnie ma wysoką śmiertelność) graczy, ci jednak parsknęli mu śmiechem w twarz i stwierdzili: "jest ryzyko - jest zabawa".

Po otrzymaniu mapy gracze bez zastanowienia wypalili, że idą na północ z powodów bliżej nieokreślonych i znaleźli kurhan - opuszczony i spokojny (3, 4 na spotkanie i potem 6 na abstrakty celem określenia charakteru grobowca). Na równinach nic nie zakłócało ich podróży (03.04 - rzut 2 na spotkanie). Pod wieczór dotarli na bagna, gdzie natrafili na leże głodnego drapieżnika (02.04 - rzuty 3 i 2 na spotkanie następnie 3 na abstrakt). Spotkała ich tam (oczywiście) śmierć. Przybili sobie wysokie piątki po czym stworzyli nowe postaci i ruszyli tym razem na północny wschód.

W lesie na północny wschód od miasta natrafili na zgliszcza wioski (04.05 - rzuty 6, 6). Po krótkim postoju ruszyli na północ gdzie spotkali przemierzających równiny (03.05) myśliwych (4, 1 na spotkanie). Widząc uzbrojonych w łuki mężczyzn drużyna zaatakowała i rozniosła spotkanych bohaterów niezależnych w pył. Ruszając na północ przemierzali bagna (02.05, rzut 1 - brak spotkania) aż natknęli się na Postrach Pustkowi (01.05, rzuty 5, 4, 6) co oczywiście zakończyło się ich śmiercią. Gracze spojrzeli na siebie porozumiewawczo i stworzyli kolejnych bohaterów ("there is fifty more of me!") jednocześnie wyznaczając nowy cel swojej grze - postanowili ubić bestię robiąc na nią obławę.

Nowi bohaterowie rozpoczęli od odpowiedniego zaopatrzenia się w Zumbeispielburgu oraz poszukiwaniu chętnych na wyprawę "po śmierć i chwałę". W tym momencie przydałaby się tabela reakcji. Rzut na abstrakty musiał wystarczyć (3 - "kilkunastu wygłodniałych zbrojnych uznało twą przemowę za istną poezję i przyłączyli się do kompanii"). Drużyna wyruszyła na północ i krążąc po bagnach i okolicznych równinach szukali bestii. Ostatecznie udało im się ją znaleźć na heksie 02.05 i w ciężkiej bitwie trzydziestu zbrojnych kontra bestia usiekli Postrach Pustkowi. Wyczerpani i głodni z pozostałą garstką zbrojnych ruszyli w drogę powrotną do miasta. Na równinach zjadły ich wilki (5, 1, 6)... Gracze jednak z zadowoleniem stwierdzili, że wygrali grę i podziękowali MG za kampanię i polowanie na bestię.

Od razu widać jak odmienny od dwóch poprzednich jest powstały w ten sposób setting. Z jednej strony jest pusty bo gracze "nie marnowali czasu na rozmawianie z NPCami", z drugiej to istne pola śmierci gdzie bohaterowie co rusz giną od pazurów losowych bestii. Mapa została co prawda odkryta w większości, ale bez stojących za tym opowieści - niemal jak speedrun.




Wnioski końcowe
Celem tego małego eksperymentu i moich wypocin było pokazanie jak ten sam moduł będący punktem startowym dla różnych drużyn, którym różnie kości podeszły może prowadzić do diametralnie różnych efektów pod względem zapełnienia mapy i wyglądu settingu. Możnaby w tym momencie spekulować czy gdyby pierwszej drużynie rzuty układały się tak jak pozostałym dwóm, to czy próbowaliby odbudowywać zrujnowane fortece, albo czy gdyby trzecia drużyna miała tyle szczęścia co pierwsza to odkryłaby całą mapę... Ale nie to jest celem. Chodzi o to, że mamy trzy różne światy - jeden pełen życia i dobrze gospodarujący, drugi pełen starożytnych zapomnianych tajemnic i trzeci wypełniony potworami czyhającymi na podróżnych - a wszystkie trzy wygenerowała ta sama mapka i te same tabelki.

Jaki jest zatem sens pisać że wieśniacy słodzą herbatę miodem pisząc o otwartym świecie? Żaden... Bo w tym świecie może nie być nawet jednej wsi.

Inna rzecz, że podobnie jak FATE RPG, sandbox wymaga od graczy pewnego specyficznego podejścia - w to po prostu trzeba umieć grać, bo jest to gra, która nie ścierpi bierności. Ale to już temat na zupełnie inną notkę.


Posłowie
Wypada w tym momencie podziękować Ezekiah Raven-owi, który w dniu wczorajszym z refleksem rewolwerowca dał tej notce +1 wstrzeliwując się w te kilka minut kiedy w wyniku dziwnego zbiegu okoliczności (lub zwyczajnie mojego nieogarnięcia blogspota) się opublikowała. Jego entuzjazm był tak wielki, że nie przeszkadzało mu, że notka urywa się w połowie zdania (ech te cliffhangery)!



.