Nie jestem wielkim fanem handoutów. Ludzie, którzy je polecają tworząc wielkie poradniki jak je tworzyć i przygotowywać, argumentują jak to te drobne gadżety urozmaicają sesję i wzbogacają doznania graczy. Zgadza się... Przez pięć minut. Potem gadżet leży zapomniany, a czasem nawet zapomną go przynieść na następną sesję. Pięciominutowe życie czegoś, na czego stworzenie poświęciłeś średnio od pół godziny do pół tygodnia moim osobistym zdaniem nie jest opłacalne.
Niemniej jednak od mojej niechęci do handoutów wyjątek stanowią mapy. Mapa jest bardzo dobrym gadżetem do przekazania graczom na sesji. Przede wszystkim dlatego, że jej potrzebują. Będą na nią spoglądać za każdym razem gdy będą podejmować decyzję o podróży. Mapy są absolutnie niezbędnym elementem w oldschoolowych sandboxach. Co jest lepsze od mapy? Mapy niekompletne lub częściowo błędne - gracze nie tylko będą po nie sięgać, nosić na każdą sesję i patrzeć, ale także po nich pisać - czyli wchodzić w interakcję. Wielkim bonusem jest to, że mapy są handoutem pasującym do każdego niemal settingu.
Jeśli zatem masz tworzyć handouty - stwórz coś, do czego gracze będą musieli wracać. Coś czego nie schowają po przeczytaniu. Jakąś łamigłówkę do rozwiązania czy schemat, który będą uzupełniać w miarę jak będą odkrywać kolejne ślady w fabule. Zaszyfrowaną wiadomość, czy tekst położenia potężnego artefaktu spisany w starożytnym języku, którego strzępki przetłumaczonych słów będą znajdować rozsiane po całym świecie.
Ta krótka notka będąca w zasadzie przeniesieniem niektórych materiałów z prowadzonego przeze mnie jakiś czas temu ask.fm w sumie kwalifikuje się do kolejnej edycji Karnawału Blogowego RPG. Wcześniej pisałem o niesamowitych przedmiotach, które dostają nie gracze, lecz prowadzeni przez nich bohaterowie - notka ta niestety usunęła się z powodu błędu witryny. Może wrócę do tematu i ponownie spiszę swoje przemyślenia w tym temacie zgłaszając dwie notki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz