Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


środa, 3 grudnia 2014

Neuroshima RTS...

"Ale się poczułem jak w jakimś eRTieSie..."

...powiedział z satysfakcją jeden z moich graczy po zakończonej sesji D&D. Postaciom graczy zostało powierzone zadanie pomocy pewnemu plemieniu koboldów z równoległego planu w odbiciu ziemi zajmowanej przez plemię koboldów z tego planu i położeniu kamienia węgielnego pod nową cywilizację. No, może nie tak dramatycznie, ale pomogli budować koboldzią wioskę. Przeglądając podręcznik do Neuroshimy dość wcześnie (bo na etapie tworzenia postaci, który jakżeby inaczej jest na początku podręcznika) natrafiamy na pochodzenie Nowy Jork - to ci maniacy, co ciągle gadają o odbudowywaniu, zaczynaniu na nowo, powstawaniu z gruzów niczym betonowy feniks. Dodatkowo, jeśli przyjrzymy się cechom, dostrzegamy "wizję" - coś co ma z założenia pomagać w budowaniu, odbudowywaniu i umacnianiu. Pytanie czy kiedykolwiek ktokolwiek tego użył? Czy kiedykolwiek ktokolwiek taką cechę sobie wziął? Czy wcielając się w hibernatusa ktoś wziął postać architekta (albo inżyniera opartego na wiedzy budowlanej)? Czy ktokolwiek kiedyś zainwestował w "wiedza ogólna: budownictwo"? Czy kiedykolwiek umiejętności ogólnie związane z budowlami przydały się do czegokolwiek innego niż ocenianie czy ten bunkier się nie zawali kiedy do niego wejdziemy? Pamiętam, że w czasie rozgrywania kampanii "Ucieczka z Miasta Maszyn" Mistrzowi tylko raz zdarzyło się nakazać mi rzut na umiejętność z rodziny wiedzy o budownictwie. Stwierdził po prostu, że moja postać nie ma szans wiedzieć, że dachy są kryte papą i grzejąc ją można uzyskać smołę do uszczelnienia łódki. Dużo pytań, ale tak na prawdę wszystkie sprowadzają się do jednego - czy da się w Neuroshimie poprowadzić taki scenariusz? Dla chcącego nic trudnego oczywiście, ale czy to ma sens? Ten tekst będzie zatem bardziej felietonem, zbiorem wspomnień i przemyśleń, chociaż z drugiej strony podejrzewam że nie powstrzymam się od swoich niesfornych myślników z pomysłami na przygodę, więc z przymrużeniem oka można go zaliczyć do scenariuszy.

Zacznijmy jednak od podstaw - dlaczego jako Mistrz Gry miałbyś chcieć w ogóle poprowadzić taki scenariusz swoim graczom? Ignacy Trzewiczek podczas jednej ze swoich konwentowych prelekcji powiedział, że należy przyjrzeć się kartom postaci swoich graczy - tam już są pomysły na przygodę. Jeśli zatem Stachu od kilku sesji z uporem ładuje punkty w ogólnie pojęte zdolności przywódcze, a Zdzichu z czapy i nie wiadomo dlaczego wykupił "wiedza ogólna: architektura", to jest to jakiś sygnał. Być może obaj panowie zrobili to tylko dla jaj, albo z prostego powodu, że nie mają już w co pakować expów - tym bardziej czas im udowodnić, że te punkty nie poszły na zmarnowanie. Być może - podobnie jak gracze sesji Yuriego, której można posłuchać na YouTubie - mają w bagażniku kilka worków cementu, które dostali jako losowe gamble? Może chcieli, by ich ekipa jeździła ciężarówką (najpewniej zainspirowani rysunkiem wozu strażackiego z dodatku "Wyścig") i wylosowałeś im ze swojej magicznej naprędce skleconej tabelki betoniarkę (albo dźwig)? Może gracz grający monterem ze sztuczką "Mech Bojowy" zespawał w garażu potwora w stylu spychaczo-dźwigo-holowniko-kafar i chciałby choć raz użyć go w innym celu niż sianie postrachu w taranowanych na autostradzie gangerach? Może gracie w settingu podobnym do tego, który zaproponował Bartosh na swoim blogu "Bar Pod Martwym Mutkiem" i gracze dostali pod opiekę małą społeczność imigrantów tułających się po ZSA w poszukiwaniu miejsca dla siebie? No i jedna ostateczna myśl - rozłożenie tego scenariusza na części pierwsze daje tak na prawdę identyczne składowe co zwyczajny scenariusz, ale gracze o tym nie wiedzą. Ba! Gracze po zakończonej sesji czują się natchnieni nowym duchem i czują powiew świeżości. Kiedy znowu zbierzecie się na sesję ze zdwojonym zapałem zabiorą się za standardowe strzelanie do mutków, czy złomowanie Molocha, bo niczym typowy Nowojorczyk - poczuli uczucie spełnienia, poczucie, że oto rozpoczęli coś na nowo. Poza tym twój świat staje się pełniejszy o kolejną miejscowość. Ile czasu poświęciłeś na tworzenie NPCów i rozstawianie budynków? Zero - oni zrobili wszystko za ciebie. Może nawet dali ci setkę pomysłów na miniquesty, przerywniki, albo większą kampanię - w końcu nie od razu Rzym zbudowano, a ich małe SimCity będzie potrzebować prądu, żywności, może nawet sadzonek z hiszpańskobrzmiącej skrzynki.

Wspomniałem o składowych - każda z nich występuje, ale jakby podniesiona o poziom wyżej. Problemy pojedynczej postaci stają się problemami kilku NPCów, których wziął pod swoje skrzydła. Mapka taktyczna, którą MG rysuje, by pokazać graczom za którym kamieniem chowa się obrońca, a gdzie jest najbliższa osłona dla graczy nie powstaje (czy właściwie nie jest prezentowana) w czasie walki, ale na długo przed nią, bo zostało dokonane rozpoznanie terenu, gracze nie prowadzą sporej grupy w ciemno i muszą przygotować plan ataku/obrony - ponadto topografia terenu ma gigantyczne znaczenie, MG nie może już improwizować w czasie walki mówiąc "a tu walnę se krzaka, a tu kamienia", każdy załom, każde wzniesienie musi być przemyślane. Sama walka, oczywiście, ma miejsce. Ale wykonywane manewry to nie segmenty pojedynczej postaci bunkrującej się za kamieniem przed maszyną Molocha, ale odpowiedzialne prowadzenie grupy ludzi przeciwko przeważającym siłom wroga. Po sesyjne dłubanie w silniku samochodu, czy usprawnianie broni, czy upgrade oprogramowania w laptopie zmienia się w planowanie całej miejscowości. No i oczywiście konsekwencje fabularne i zmiany dokonane w świecie gry - teraz działania postaci graczy mają znacznie większy wpływ na świat. Mamy więc fabułę, planowanie, konfrontację, majsterkowanie/wzbogacanie się i konsekwencje fabularne - jak w każdym innym scenariuszu. Bułka z masłem.

Potrzebujemy dwóch rzeczy - grupy NPCów w ilości sztuk 20 lub więcej (z rodzinami będzie jakieś 50-60) i motywacji dla postaci graczy. Jakkolwiek o to pierwsze raczej łatwo, z drugim będzie problem. Świat Neuroshimy jest surowy, nie wybacza, przetrwają najsilniejsi, altruizm jest martwy. Można zatem oferować gigantyczne ilości gambli, albo wydać bezpośredni rozkaz (co jest niezmiernie wygodne, gdy postaci graczy należą do jakiejś konkretnej organizacji jak Posterunek czy Partyzanci Doktora Alluvacha). Można jeszcze ryzykować, choć jest to stąpanie po cienkiej linie, odwołanie się do patriotyzmu drużynowego Nowojorczyka. Kilka propozycji na początek:

- Moloch przegiął tym razem. Stworzył mutantów V generacji (albo VII, IX czy LXX zależenie od tego, jak często wykorzystujesz mutantów w swoich sesjach), które są tak inteligentne, że zamiast walczyć z ludźmi na froncie zaproponowały im sojusz. Posterunek był już gotowy na otwarcie ognia w stronę zbliżających się oddziałów mutantów, kiedy tamci wysunęli delegację z białą szmatą na kiju. "Blaszany Ojciec trzyma naszych braci w niewoli koszmarnego snu. Śnią o potwornościach wojny zawieszeni w metalowych jajach. Pomóżcie nam ich ocalić i zagwarantujcie im bezpieczny byt na waszych ziemiach, a zwrócimy naszą broń przeciw Ojcu naszemu stając z wami jak z braćmi kadzi ramię w ramię." Normalnie byłaby to zapewne zasadzka, ale czasem jedyną bronią słabych są błędy silnych. Ten jeden raz Moloch się pomylił. Na czele oddziałów odbijających silnie strzeżone laboratoria głęboko na terytorium Molocha stają gracze. Będą dowodzić mieszanymi oddziałami. Przygotuj kilka charakterystycznych mutantów i kilku przykładowych szeregowców Posterunku. Niech dostaną snajpera, kilku szturmowców, zwiadowcę, kilka napakowanych mutków z bronią ręczną i trzymetrowego mutanta z wbudowanym gatlingiem zamiast ręki. Od tego czy odpowiednio wykorzystają słabości i mocne strony poszczególnych jednostek, czy walną kupą na "hurra!" zależy ich sukces. Wiadomo oczywiście komu zostanie później powierzone zadanie znalezienia miejsca na osadę odbitych mutantów i przystosowanie ich do samodzielnego życia.

- Nowojorski wymiar sprawiedliwości wykorzystywał więźniów do oczyszczania zrujnowanych dzielnic z gruzu, rozbiórki walących się budynków, odzyskiwania materiałów budowlanych i budowy dróg. Taki współczesny odpowiednik kamieniołomów. Te dzielnice, w których skażenie jest w normie zostały już oczyszczone, nie ma potrzeby by uczciwi obywatele utrzymywali z podatków darmozjadów, niby wyrok się ukończył, ale nikt nie chce tych kryminalistów oglądać na ulicy. Jak zwykle to BG będą musieli posprzątać cały ten syf, a konkretniej wyprowadzić zgraję byłych gangerów, złodziei, morderców, gwałcicieli, prostytutek z syfem, imigrantów i innych takich byle daleko i założyć im miasteczko najlepiej gdzieś pod Salt Lake City.

- a skoro już o Salt Lake City mowa... Nie od dziś wiadomo, że w tym kotle religijnym wyznawcy jakiejś konkretnej religii mogą stać się nagle bardzo niepopularni z powodu głoszonych poglądów. Czemu zatem do drużyny nie miałby się zgłosić starszy kapłan z szaleństwem w oczach mówiący iż objawił mu się Siedmioskrzydły Pelikan o Tęczowym Ogonie i dał mu przykazanie by szukał wędrowców z wizji, albowiem oni wskażą mu ziemię obiecaną dla niego i jego ludu. I wybudują im świątynię na Nowej Ziemii, albowiem są wcieleniami Kolorowych Piór wielkiego bóstwa. Niebieski dla mądrości, czerwony dla słusznego gniewu, zielony dla celności bystrych oczu i żółty dla gładkiego języka. O wielcy panowie prowadźcie nas i dzielcie się swą mądrością... I tak dalej.

- Texas. BG napotykają tabor ciągnięty przez woły. Okazuje się, że to kilka rodzin, którym Mexowie zajęli rancza. Uciekają z podwiniętymi ogonami, ale widząc ciężko uzbrojonych BG wstępuje w nich nowy duch. Teksańczyk nigdy nie odpuszcza, a ziemia to dla niego świętość. Tutaj koncepcja się lekko zmienia, bo co prawda trzeba walczyć o ziemię, ale cały motyw budowania od podstaw się pomija. Mogą chcieć co najwyżej odbudować swoje domy, ewentualnie BG mogą zaproponować nowe rozstawienie budynków, czy zbudowanie niewielkiego fortu. Wątek budowlany jakby schodzi w cień.

- można sobie zafundować lekkiego twista i poprowadzić przez Apallachy grupę 30 dziarskich chłopa (jakiś baron czy inna markiza wymyślił sobie, że odkrył nowe złoże to założy osadę górniczą) i wszystko ładnie pięknie. Im nic nie przeszkadza by w jednym miejscu siedzieć dziesięć lat i ryć tunele w ziemi, tyle że te dziarskie chłopy potrzebują żon. Jak nie załatwisz dziewczyn, to bunt. Sytuacja jest poważniejsza niż by się wydawało i wymaga od graczy abstrakcyjnego myślenia i sporo kombinowania. No bo zadaj sobie teraz pytanie - skąd wytrzaśniesz i przetransportujesz przez góry trzydzieści lasek? Nie wiesz... no można wykupić z burdelu w Vegas, można na targu niewolników w Miami, można z resocjalizowanych więźniów z Nowego Jorku... Problem w tym, by jak najmniej wydać, a baby ściągnąć. No i chłopy może są z lekka nieokrzesane, ale to nie są jakieś bestialskie perwersy, tylko ludzie którzy szczerze chcą założyć rodziny i uczciwie żyć ze swojej pracy.

Mamy już tę hołotę i ciągniemy ich przez pół Stanów. No właśnie... Gdzie właściwie ich ciągnąć? Jeśli zlecenie jest od Posterunku to pół biedy. Pewnie mają przygotowany jakiś plan. Chyba że oczywiście dowództwo stwierdzi, że plan jest taki, by to BG znaleźli dobre miejsce. Jeśli twoja drużyna bez przerwy miętoli jakieś papiery, nanosi na konturówkę Stanów odkryte przez nich tajne bazy wojskowe, opuszczone rezydencje, farmy i tak dalej to tym lepiej dla ciebie. Mówisz co jest do zrobienia, a oni wyciągają te swoje pomięte papierzyska i odwalają całą robotę za ciebie. A że świat nie jest tak różowy to kilka pomysłów jak ułatwić sobie życie:

- przede wszystkim jest znacznie łatwiej jeśli czytasz ten tekst na kilka sesji przed planowanym rozegraniem takiego scenariusza. Możesz wtedy sporadycznie wrzucać teksty w stylu "na poboczu widzicie pustą równinę, wypalona ziemia, pewnie kiedyś były tu farmy zanim spadły bomby" albo "jakieś hale, pewnie stare magazyny, dawno obrabowane z wszystkiego co można było wynieść" plus dorzucić jeden czy dwa szczegóły żeby zapadło w pamięć

- wjeżdżają do miejscowości, w której się zatrzymują (paliwo się kończy, chcą się podkurować po ostatniej bitwie z maszynką, chcą gamble wymienić, cokolwiek) a tu pusto. Wchodzą do kolejnych domów i prócz ścian i podłogi (sporadycznie jakiegoś mebla) nie znajdują nic. W końcu w jednym z budynków natrafią na popsuty (lub rozładowany) licznik Geigera/analizator chemiczny/paski do badania odczynu. Szybki test na spryt i już wiadomo, że nic się nie stało, po prostu wszyscy się wynieśli to woda w studni jest skażona/promieniotwórcza. Ludzie nie chcieli tu żyć, ale mutkom przeszkadzać nie będzie... Zapowiadało się na rtęciowy scenariusz, a to po prostu pusta wiocha.

- świat jest bardzo opustoszały. Znalezienie farmy gdzie wszystko zostało tak jak stało, tylko ludzie zniknęli wcale nie oznacza, że okolica jest napromieniowana. Być może dowiedziawszy się o wojnie pojechali szukać krewnych do miasta po czym tam zostali, by pomóc w odbudowie? Może oryginalni mieszkańcy umarli ze starości? Może leży to na uboczu i tak na prawdę nikogo nie obchodzi? Obszar ZSA wcale się nie skurczył, może są jakieś radioaktywne obszary, ale ludzi by ten świat zamieszkać jest znacznie mniej, można tygodniami przemierzać pustkowia i nie natrafić na nic. Nie znam MG, który wykorzystywałby to wrażenie wszechogarniającej pustki i samotności by na nim zagrać, ale może znam mało Neuroshimowych MG.

- magazyn budowlany. Gigantyczne ilości pustaków, cegieł, farb, pędzli, kostki brukowej. Chcesz gamble? Spoko. Ile dasz radę zagarnąć? Zapakujesz trzy palety na swojego pickupa i opylisz w NY. Prawda jest taka, że nawet mając dobry rynek zbytu wszystkiego nie da się przerobić. Łatwiej po prostu byłoby założyć pod magazynem osadę i z tych materiałów ją zbudować, a potem pustą halę użyć na stodołę.

- dobry pomysł to rozpoczęcie od zapotrzebowania i dalej kontynuacja tego wątku. Miastowi potrzebują drewna, lub węgla na opał? Znaleźć las, czy złoże to połowa sukcesu, ale ja już widzę jak BG latają z kilofami... W końcu nie chodzi o to, by założyć osadę, bo to każdy głupi potrafi, chodzi o to żeby osada mogła się z czegoś utrzymać, a jeśli nie będzie samowystarczalna to niech chociaż ma coś co może zaoferować na gambling.

- ile opuszczonych tajnych baz wojskowych spenetrowała już drużyna? Pokój za pokojem to były puste koszary. Przerzucali prycze by znaleźć lusterko, zegarek, jakiś drobny gambel. Ale tak na prawdę szukali tego co było na najniższym podziemnym poziomie - pancerza wspomaganego, eksperymentalnej broni, składu amunicji, sterydów z programu superżołnierza. To że ograbili te bunkry do gołych ścian nie znaczy, że sama infrastruktura się nie przyda. Kilka pól dookoła, kilka baraków i da się z tego zrobić zgrabne ludzkie osiedle.

Zależnie od roli jaką będzie pełnił w scenariuszu konflikt zbrojny, można do niego podejść w inny sposób. Tak czy inaczej będzie to walka o większej skali niż zwykłe potyczki drużyny, będą częścią lub dowództwem oddziału, walczyć będą nie przeciw pojedynczym jednostkom, a przeciw oddziałom. Jeśli będzie to bitwa prowadząca do odbicia zakładników, to poza pobieżnym rozpoznaniem będą szli w ciemno. Szafowanie życiem podkomendnych należy karać surowo i nieodwracalnie - obniży to znacznie morale pozostałych przy życiu żołnierzy i może nawet zaowocować kwestionowaniem dowództwa. Brnięcie naprzód mimo ponoszenia strat jest głupim pomysłem, pozwól im wybadać sytuację, wycofać się za osłonę, zniszczyć kamery monitoringu, rzucić w ciemno granatem, zajść z innej strony. Po wykonaniu zadania szybki odwrót zanim posiłki wroga odetną drogę ucieczki. Walka o Ziemię Obiecaną to już zupełnie inna historia, tutaj teren jest znany. Wiadomo przeciwko komu się walczy i jak liczebni są przeciwnicy. Po kolei:

- mapa topograficzna terenu. Kto ma przewagę wysokości, gdzie są osłony i budynki, gdzie można rozstawić stanowiska strzeleckie? Gdzie w chwili ataku będą przeciwnicy? Czy w pobliżu są drzewa? Czy w pobliżu jest zbiornik wodny? Czy na terenie znajdują się łatwopalne i wybuchowe materiały? Nad szczegółowo rozrysowaną mapą gracze będą dywagować jednocześnie konsultując się z NPC-ami.

- przygotowania. Wiadomo, że żeby przetrwać w świecie Neuroshimy trzeba być twardzielem, ale jeśli prowadzą niedoświadczonych mutków, które dopiero co wyszły ze stalowego łona, czy po prostu kilka rodzin drwali/górników/rolników to nie ma co liczyć na ich zdolności bojowe. Nie wiadomo nawet czy będą uzbrojeni. Być może BG będą musieli zainwestować trochę gambli w dozbrojenie ekipy. Kilka tanich karabinów, muszkiet, kilka prostych pistoletów. Zazwyczaj moi BG mają nawyk zbierania trzydziestek-ósemek, małe to, nie robi wiele i ma się tego zawsze pół bagażnika... Szkolenie strzeleckie, porady dotyczące taktyki, ćwiczenie akcji. Dodatkowy wysiłek, który może zaowocować cennymi ułatwiającymi testy procentami. Budowanie "maszyn oblężniczych", ruchomych tarcz, pawęży, elektronicznych bądź mechanicznych gadżetów. Dajesz BG listę dostępnych przedmiotów i pozwalasz im majsterkować. Może zrobią jakieś koktajle Mołotowa, granaty dymne, ładunki wybuchowe... Nic tak nie ułatwia walki jak mocne wejście.

- walka. Przede wszystkim należy zachować pewną równowagę. Gdyby nie BG, to prowadzona grupa nie miałaby szans wygrać. W zderzeniu kupą na kupę tamci zmiażdżyli by ich przewagą liczebną i znajomością terenu. Szalę tę przechyla uzbrojenie i świadome taktyczne prowadzenie oddziałów. Do tego wyobraź sobie prowadzenie walki w czasie rzeczywistym podczas sesji na mechanice Neuroshimy dla 50+ uczestników. Nie wygląda to ciekawie, w dodatku gracze w tym czasie umrą z nudy. Potencjalnie ciekawe starcie straci cały urok bo zmieni się w kostkowanie. Przygotuj sobie rzuty zawczasu. Wszystkie zdolności bojowe opierają się na zręczności, więc po prostu przyjmij jakąś wartość średnią dla obrońców i najeźdźców po czym rzuć na problematyczny. Nie zapisuj wyników tylko informacje "sukces/porażka"- pojedynczą literą (dla każdego po 5-10 rzutów). Dla ekipy prowadzonej przez BG przyjmij trochę większą skalę - porażka poniżej trzech punktów porażki, między trzema punktami porażki a sukcesem zaznacz sobie potencjalną porażkę (rzuty z tej kategorii normalnie byłyby nieudane, ale jeśli NPC będzie w tym czasie działać pod rozkazami BG i polecenia te będą taktycznie rozsądne, przyjmujesz sukces), sukces, sukces z pięcioma lub więcej punktami sukcesu to coś bardziej spektakularnego (podobnie, byłby to zwykły sukces, ale jeśli BG dowodzi NPC w tym momencie to jest to na przykład strzał w głowę, lub bardzo dobrze wymierzony rzut granatem). Mając tak przygotowaną tabelkę 50 pozycji na długość, 10 na szerokość nie musisz się przejmować rzucaniem w czasie sesji. Jedyni, którzy realnie będą rzucać to BG. Powinno to pozostawić pewien czynnik losowy, jednocześnie sprawiając, że akcje i rozkazy graczy będą miały wpływ na przebieg walki (a te trzy punkty porażki w tą czy w tamtą to 15% - nie w kij dmuchał przy konflikcie na 50+ uczestników przez kilka rund).

Kiedy już opadnie kurz, a truchła nieporadnych obrońców Ziemi Obiecanej zrzucone na jeden stos, trzeba rozpocząć działanie społeczności. Jak długo BG pozostaną i jak bardzo się w to zaangażują zależy już od nich. Wiadomo, że dorosłych ludzi nie trzeba prowadzić za rękę, ale mutkom można przekazać jakieś podstawowe umiejętności, czy przyuczyć uprawy roli (na ziemi która rodzi żywność zupełnie nie nadającą się do spożycia dla normalnych ludzi). Typowe rozdzielenie kwater, podział obowiązków, rozdzielenie zapasów. Coś co pozwoli graczom poczuć jak kierują swoich peonów do odpowiednich budynków produkujących surowce...

Wspomniałem na początku, że wszystko zaczęło się od pewnej kampanii D&D. BG napotkali na szlaku trójkę koboldów o dziwnym odcieniu łusek. Szybkie wyciągnięcie broni, lecz ten wyglądający na najważniejszego już rzucił czar ze zwoju. Kapłan rozpoznał czar jako "dar języków" i zasugerował towarzyszom opuszczenie broni. Zresztą... byli już na takim poziomie że trzy koboldy na drodze bardziej budzą śmiech niż wyzwanie, równie dobrze mogą posłuchać co mają do powiedzenia. Zgodzili się im pomóc, nawet zainwestowali własne złoto (na pewnym poziomie i tak przeciętną postać D&D stać na kupienie wieśniaka z całą rodziną) w zakup kilku kusz. Rozbili obóz w lesie, wyrabiali broń, trenowali stanie w formacji i używanie tarcz. Podzielili natarcie na wsparcie ogniowe, atak frontalny i flankę. I choć mieli do czynienia z trzykrotnie większą ilością przeciwników, to spora część z nich nigdy nie dobiegła rażona bełtami z kusz. Ci którzy lecieli nierozgarniętą kupą prymitywnych stworzeń nadziali się na ścisłą linię obrony i wtedy właśnie poczuli zachodzące ich od tyłu uderzenie flankujące. Zwycięstwo było miażdżące, lecz bardziej satysfakcjonujące dla BG było to co nastąpiło później. Każdy dzielił się swoją profesją "biorę najbystrzejszego na bok i uczę go podstaw magii", "biorę najbardziej doświadczonego życiem i opowiadam mu jak być kapłanem Hextora"... I tylko nieśmiały głos bez odpowiedzi: "chce ktoś zostać barbarzyńcą?" zakończył sesję.