Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 13 grudnia 2014

Samochód na kupę...

Zebrało mi się ostatnio na wspomnienia. Nawet je spisałem. Niestety notkę szlag trafił (klikałem jak banda pijanych szympansów w kokpicie lądownika marsjańskiego i mi blogspot wpis usunął za karę... przynajmniej takie są moje podejrzenia, bo do dziś nie mam pojęcia co się stało). Zatem zapraszam do lektury - wspomnienia z kampanii ITM podejście drugie...

Nieco ponad dwa lata temu przeszukując internet w poszukiwaniu jakiejś RPG-owej informacji znalazłem na YouTubie nagranie z sesji Neuroshimy. Zostawiłem komentarz, trafiłem na serwer TeamSpeak 3 (postawiony do grania w minecraft). Zbierająca się tam grupa ludzi dopiero rozpoczynała swoją przygodę z RPGami. W ten sposób poprowadziłem swoją pierwszą kampanię Neuroshimy online. Początki mojego grania po sieci to temat na inny dzień. Wpis będzie poświęcony pewnemu cudowi techniki - pojawiąjącemu się w kampanii Volkswagenowi Typ 2 (T1). Ten kultowy samochód produkowany w latach 1950-1967 kojarzy się z subkulturą hippisów przez co znany jest powszechnie pod nazwą "Love Wagon".

Bohaterowie przypuścili szturm na magazyn z markową odzieżą będący siedzibą pewnego gangu motocyklowego i znaleźli w środku wychuchany samochód o eksperymentalnym napędzie. Elektryczny silnik zasilany był z generatora na biomasę. Pomysł oczywiście żywcem zerżnięty z filmu pod tytułem "Powrót do Przyszłości 2", choć opis samego metalowego pozornie monolitycznego obelisku wystającego z podłogi (do którego od góry wrzucało się skórki od banana) był już inspirowany architekturą Necronów z Warhammera 40000. Kiedy udało im się zwrócić auto prawowitemu właścicielowi ten padł ofiarą odwetu gangerów (powracających z grabieży by odnaleźć swych towarzyszy brutalnie wymordowanych) i konając wykrztusił z siebie ostatnie życzenie - mieli dopilnować by eksperymentalny samochód nie wpadł w niepowołane ręce i dostarczyć go do współpracownika zbzikowanego profesora (mocno inspirowanego profesorem Brownem z "Back to the Future Part II" - facet myślami wciąż żył w czasach sprzed wojny) imieniem Billy. To był oczywiście tylko pretekst by gracze weszli w posiadanie tego gadżetu, albowiem William oczywiście od dawna gryzł piach.

Paliwo w Neuroshimie jest problemem. Ze względu na ekonomię pozbawioną powszechnej waluty i obowiązujący handel wymienny, kiedy bohaterowie tankują, to (dosłownie) leją pieniądze do baku. A kto tego wszystkiego musi pilnować? Kto musi przeliczać kilometry dziurawych dróg i spalanie dla wielokrotnie przerabianego przerdzewiałego składaka? Kto musi pamiętać, że benzyna benzynie nie równa i różne ma ceny w różnych częściach Stanów? Chciałem sobie tego oszczędzić i jednocześnie rzucić graczom jakiś wypasiony sprzęt high-tech. Dość szybko zorientowali się, że generator wykorzystuje biomasę jako paliwo i że ilość generowanej energii znacznie przekracza potrzeby silnika. Każdy kto grał w Neuroshimę dostrzeże tu morze możliwości. Ba! Nawet bez specjalnego zastanawiania się jestem w stanie wymyślić kilkanaście pomysłów na wykorzystanie drzemiącego tu potencjału jak chociażby: karoseria pod napięciem, elektromagnes na zderzaku do abordażu na autostradzie, zasilanie do objazdowego szpitala polowego, zasilanie do przenośnego warsztatu, radar, odbiornik satelitarny, kamery termowizyjne, wyrzutnia sieci pod napięciem do polowań, działo energetyczne/laserowe na dachu... Czy gracze zaczęli planować przeróbki i akcesoria do zdobycznego auta? Czy gracze zachwycili się niesamowicie zaawansowanym cudem techniki? Nic z tych rzeczy. Zaśmiali się rubasznie i ochrzcili ten niesamowity sprzęt "samochodem na kupę". Jedyna modyfikacja jaką rozważali to zamontowanie latryny na dachu, żeby łatwiej było srać do silnika...

Ręce opadają. Z mojego punktu widzenia dawałem im niesamowity gadżet. Z jednej strony wysoce praktyczny i cenny w świecie przedstawionym gry, z drugiej - pretekst do zainteresowania ich wątkiem korporacji ITM, w której pracowali profesorowie Timmothy i William - techniczni geniusze stojący za projektami wielu nowoczesnych wynalazków. Zdobywając kolejne sprzęty, które można byłoby podłączyć do ich samochodu bohaterowie odkrywaliby tajemnice pracy nad sztuczną inteligencją. Nasłuchałem się na kanale Yuriego sesji, gdzie jeden z graczy swój samochód (i to nie jakiś specjalny tylko zwykłego benzyniaka) ulepszał jakimiś pancerzami, żaluzjami na szyby, gadżetami low-tech jak na przykład podwieszony koszyk z kolcami do wysypywania na drogę, czy puszki z gazem gdy ktoś próbował majstrować przy szybach. Ale myślę, że dokładnie tutaj tkwi problem - miałem jakieś oczekiwania co do koncepcji kampanii i rozbiegały się one z oczekiwaniami graczy. O kwestii rozbiegających się wizji graczy i MG pisałem wcześniej w kontekście sesji FATE w klimatach Star Treka.

Po co zatem w ogóle się starać? Bo choć czasem zdarzają się spektakularne porażki, to gadżety są super. Mogą służyć wielu celom - mogą być mistycznym przedmiotem do pokonania szczególnego bossa, mogą być niczym szwajcarski scyzoryk mający setki zastosowań, mogą zastosowań nie mieć wcale, mogą być jedynie MacGuffinem popychającym przygodę do przodu. W zasadzie nie muszą być ani szczególnie potężne... ważne żeby były charakterystyczne. Jest jakiś powód dla którego gracze "Baldur's Gate" miło wspominają miecz Lilarcor - miał zdaje się marne +2, ale trzymało się go na podorędziu licząc, że doprowadzi do swego brata "Rębajmistrza +12". Jest jakiś powód dla którego w FPSach wyszukuje się easter-eggi i specjalne bronie. Jest jakiś powód dla którego w Neuroshimie cygaro odpala się ze stylem zapalniczką Zippo, a nie byle zapałką. Jest powód dla którego opcje i listę questów w Falloucie sprawdza się w pip-boyu a nie w dzienniku.

Bez wchodzenia w aż takie szczegóły jak w przypadku opisanego przeze mnie "samochodu na kupę" oto kilka gadżetów z kampanii RPG w które grałem i które prowadziłem:
- Snajperka .38 mojego Zabójcy Maszyn z Neuroshimy nazywana pieszczotliwie "Mosquito Fighterem", czyli przerobiony zdobyczny rewolwer (Neuroshimowy problem "wszyscy gangerzy mają .38" to materiał na inną notkę), którego chciałem używać z powodu niskiej budowy. Przez pół kampanii inwestowałem rozwój postaci w rusznikarstwo i mechanikę, żeby to sklecić.
- Kij/kostur który potrafił sam chodzić (przeobrażał się w takiego patyczaka) i miał przygotowaną tabelkę 20 losowych złośliwości, którymi rzucał w stronę graczy (zaklęta była w nim dusza złośliwego maga).
- Nunchaku, które wbite w ziemię przeobrażało się w ościeże drzwi do więziennego wymiaru. Za każdym razem gdy padał krytyk była 5% szansa, że ofiara zostanie tam wysłana. Walczył tym mnich imieniem "Black Dynamite"
- Różdżka, która zostawiała na ścianach blade ślady jakby od kredy - używali tego do znaczenia korytarzy w podziemiach, dopiero później się dowiedzieli, że takie różdżki wyrabiają uczniowie Szkół Magii, żeby się bawić w ASG/paintball...
- Posążek - trochę podobny do tego, którego używał Drizzt Do'Urden - ale zamiast przywoływać bojową pumę z onyksu, przyzywał glinianą pokojówkę.
- Zestaw dwóch zdobionych sztyletów z których jeden był zaklęty odpowiednikiem Magicznego Pocisku (obrażenia od ognia) a drugi analogicznie ale obrażenia od lodu lub elektryczności (nie pomnę już) w drewnianej skrzynce. Gracze znaleźli tylko jeden, ale przedmiot był na tyle rozpoznawalny, że w byle antykwariacie uzyskaliby informację o całym zestawie, co stanowiło wskazówkę co do tożsamości zabójczyni...
- Android wyglądający na realistyczną młodą kobietę - Moloch wpakował w nią całe krążące po jego sieci oprogramowanie z dating simów i innych dziwnych gier dla samotnych japońskich nerdów, ale nie starczyło mu już miejsca na dysku na wgranie oprogramowania, które mogło realnie zaszkodzić ludzkości. Mocno inspirowane ustępem podręcznika o maszynie bojowej strzelającej w żołnierzy świeżo parzoną kawą.

Jak widać, żaden z tych przedmiotów szczególnie potężny nie był, ale każdy z nich miał w sobie "to coś", co sprawiało, że zapadał w pamięć. Bohater może siedzieć kilka sesji i majstrować w wolnych chwilach przy jakimś sprzęcie, którego będzie potem używał, może też znaleźć coś z pozoru idiotycznie głupiego i nieprzydatnego tylko po to, by znaleźć dla tego jakieś kreatywne zastosowanie. Odkrywanie źródła pochodzenia nietypowego gadżetu może być tematem pobocznego wątku  fabuły graczy. Zupełnie niepozorna pierdółka, którą gracze zachowali w ekwipunku dla jaj może okazać się piętą achillesową niezwyciężonego antagonisty od lat dręczącego okolicę...

Przykład? Proszę bardzo. Bohater znalazł medalion, który po otwarciu grał jakąś ckliwą pozytywkową melodyjkę, a nad głową noszącego zaczynały unosić się motyle - przy czym były półprzezroczyste i trochę przeskakiwały ("niepłynna animacja") - jednym słowem amatorszczyzna nie iluzja. Drużynowy złodziej w ramach popisywania się podniesioną do granic możliwości umiejętnością skradania zaczął ten naszyjnik nakładać na szyję różnym niczego nie spodziewającym się NPC i go otwierać (nie patrzcie się tak na mnie, jestem pewien że i głupsze pomysły realizowaliście przy stole gdy w czasie sesji dopadła was głupawka). Spotykają potężną nieumarłą wiedźmę. Żadna z broni nie skutkuje. Okolica huczy od opowieści o tych którzy polegli próbując zgładzić potwora. W końcu zrezygnowani gracze po setnym przejrzeniu wszystkich swoich opcji i ekwipunku mówią "no to nie wiem, cholera.... zakładam jej naszyjnik na szyję i kit z tym..." Wiedźma rozsypuje się w proch, a w powietrzu słychać lekkie westchnienie jakby ulgi. Co się właściwie stało? Otóż nieumarła powstała do nie-życia po tym jak ją zwiódł młodzieniec oszukując co do swych intencji względem niej (coś w stylu fabuły "Gnijącej Panny Młodej"). Zatem jedyne czego pragnęła to bezinteresownej miłości - poprzedni bohaterowie ginęli, bo jedyne co mieli w sercu to zemsta, gniew, czy żądza krwi. Co ma do tego naszyjnik? Zrobił go w prezencie dla pewnej dziewczyny pewien gnom, poczatkujący adept sztuki zegarmistrzowskiej i amator iluzji by dać wyraz swej naiwnej, młodzieńczej, niewinnej, pierwszej miłości. Nigdy go nie dostała, bo zgubił medalion na trakcie (ech te dziurawe kieszenie).

Część graczy będzie chciała podążyć za ciekawością i dowiedzieć się dlaczego przypadkowy medalion podziałał rozpoczynając kilkusesyjną kampanię intensywnego śledztwa, które będą wspominać latami. Część graczy zignoruje oczywiste pytanie i stwierdzi "podziałało? Dobra nasza... Następny quest, proszę!"

Możesz gimnastykować się ile chcesz, a i tak czasami high-techowy cud techniki już na zawsze pozostanie "samochodem na kupę" a medalion z pozytywką "mordercą wiedźm +3".


Wpis bierze udział w 61 odsłonie Karnawału Blogowego RPG. Wykorzystane zdjęcie na licencji CC-0 Public Domain pobrano z pixabay.org.