Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


piątek, 26 grudnia 2014

Anemicy w piaskownicy...

Ostatnio pisałem na temat fabuły i jej źródeł w kampanii sandboksowej. Wszystko wygląda bardzo elegancko w teorii i na papierze, ale praktyka często pokazuje, że gracze od takiego stylu rozgrywki się zwyczajnie odbijają. Zamiast interesujących przygód otrzymujemy deklaracje półgębkiem "idziemy dalej" i frajera (zwanego dalej MG), który non stop rzuca kostkami sprawdzając w tabelkach czy nie zmieniła się przypadkiem pogoda... Trzeba na początku kampanii przedstawić im podstawowe założenia rozgrywki podkreślając fakt, że większa wolność oznacza także, że gra będzie wymagać od nich większego okazania inicjatywy.

Dlaczego twierdzę, że większość współczesnych graczy nie potrafi grać w sandbox? Chciałbym móc napisać, że to wina prelekcji na konwentach i artykułów na temat prowadzenia sesji, które podkreślają jak ważna jest głęboka, poruszająca i zaskakująca fabuła pieczołowicie skomponowanego scenariusza (przez który trzeba przecisnąć graczy jak przez rurę by poznali pełnię tej głębi w całej rozpiętości fabuły). Chciałbym móc napisać, że to wina nurtu mgliście i bezrefleksyjnie nazywanego "polską szkołą grania", klimaciarzy stroniących od kostek i szeroko pojętego "jesiennogawędyzmu" zakładającego, że gracze przez całą sesję będą słuchać wywodów na temat tego jak beznadziejnie udupione są ich postaci. Chciałbym móc powiedzieć, że to wina konkursów prowadzenia rozdających nagrody Mistrzom Gry, którzy potrafią przez pół godziny opisywać wilgotny polny kamień z taką maestrią, że gracze słuchają jak zaklęci z otwartymi ustami. Chciałbym móc powiedzieć, że to wina graczy przychodzących na sesję z postawą "zabawiaj mnie, eMGie"...

Ale nie mogę - a przynajmniej na pewno nie z czystym sumieniem. Proces zaczął się bowiem dużo wcześniej (odsyłam do tekstu "How Dragonlance Ruined Everything" - normalnie po prostu podkreśliłbym słowo "wcześniej" ale nie mam żadnej pewności, że ktoś w ogóle w te wplatane przeze mnie linki klika, a to akurat jest istotny element wywodu).

Scenariuszowy tryb rozgrywki zdominował sposób projektowania gier w mainstreamie. Przesiąkł do oficjalnych przygód. Stał się domyślnym stylem prowadzenia przez MG. Wytresował graczy. Ludzie przyzwyczaili się do tego, że wchodząc do fantastycznej karczmy napotkają typa w ciemnym kapturze, w Shadowrunie ubrany w korporacyjny garnitur smok podpisze z nimi kontrakt, a w post-apo lokalny watażka/dowódca/mafiozo zleci im robotę. Nawet Wiatyk RPG - gra dość nieudolnie próbująca się podszyć pod oldschool i reklamująca się jako retro - wpierw zaznacza (cytat):
"W nowoczesnej sesji RPG na ogół gracze docierają do karczmy, gdzie dowiadują się o wydarzeniu zaplanowanym przez sędziego (na przykład – polowaniu na bandytę) i pozostaje im się w nie zaangażować, by zobaczyć, co stanie się dalej. [...] W sesji staroszkolnej karczma może oferować na przykład trzy niekoniecznie ze sobą związane wątki fabularne."
By zaraz później zrujnować wszelkie iluzje co do wolności wyboru graczy uwagą, którą można na dobrą sprawę zinterpretować jako "kiedy gracze wybiorą sobie jedną z tych trzech opcji MG może rozpisać scenariusz i odetchnąć z ulgą bo jest już w domu". Dosłownie ubrano to w następujące słowa (cytat):
"Jeden z wątków może wreszcie bardzo się rozwinąć. Stać się głównym tematem kampanii. Prowadzący starannie go dopracuje."
Oczywiście można mi zarzucić nadinterpretację, złe intencje i manipulację na wyrwanych z kontekstu cytatach. Gdzie jednak jest miejsce na dopracowywanie wątków w grze, w której fabuła jest wynikową działań i planów graczy zderzanych z losowymi przeciwnościami? Jeśli gracze zainteresują się zasłyszaną w mieście plotką następnie po wyruszeniu w drogę trzykrotnie napotkają wrogie bandy rozbójników (nieprawdopodobny acz możliwy zbieg okoliczności powtórzeń w rzutach na spotkania losowe) i zinterpretują ten fakt jako wskazówkę, że ktoś ich nęka by nie podążali za tropem pogłoski - to tak właśnie będzie. Bo niby czemu nie?

Jeśli ktoś miał okazję wcześniej czytać moje raporty z sesji kampanii "Bagien Pięciu Katedr", to zapewne zauważył, że akcja rozkręciła się na dobre dopiero po wizycie w strażnicy gdzie zziębnięci i przemoczeni od deszczu bohaterowie zagadywali strażników czekając aż mięso się dopiecze. Rzut na tabelę wątków i plotek (9 - Powstał związek pomiędzy Człowiekiem a Aligatorem!) celem określenia tematu rozmowy ujawnił, że ostatnio jedna z praczek w obozie osuszającym bagna zaginęła a w pobliżu znaleziono odciski stóp Aligatora. Wcześniej sesje ograniczały się jedynie do wyboru kierunku marszu, pokonywaniu wylosowanych przeciwników i zmian pogody (stąd przemoczenie). Po tym epizodzie gracze byli zdeterminowani - chcieli znaleźć praczkę, ruszyli w stronę osuszanych bagien (swoją drogą wątek osuszania też się wylosował, tyle że wcześniej, więc znali miejsce) i rozpoczęli śledztwo. Nie przygotowywałem żadnych szczegółowych wyjaśnień, nie rozpisywałem sobie dialogów i detali sceny w której rozmówią się z młodym wodzem gadów. Pozwoliłem im dojść w miejsce gdzie zaginęła, a dalej pozwoliłem decydować abstraktom, spotkaniom losowym i arbitralnym rzutom na "numer heksa w którym coś się stało". Decyzja, że związek w swej podstawie ma być narzędziem do przejęcia władzy, została podjęta na podstawie rzutów (głównie na abstrakty) i obserwacji poczynań graczy.

Warto podkreślić w tym momencie raz jeszcze. Gracze wykazali inicjatywę. Zainteresowali się tematem i podjęli konkretne działania. Drążyli. Szukali. Żaden z wcześniej pojawiających się na sesji motywów nie zainteresował ich tak bardzo - ani "Poszukiwacze Katedr", ani Poszukiwacz Jeremiasz, ani łosie-mordercy.

Kampania sandboksowa nie jest dla graczy, którzy przyjdą na sesję, usiądą, apatycznie odsłuchają półgodzinne wprowadzenie MG po czym będą deklarować oczywiste akcje. Gra w tym stylu nie ścierpi bierności. Często wspominam swoją porażkę w prowadzeniu sesji Star Trek na FATE - przez połowę trzygodzinnej sesji opisywałem co się dzieje i nikt nawet nie pomyślał o tym by użyć aspektu, wejść mi w słowo i wpłynąć na mój opis modyfikując świat. Sesja była nudna bo w czasie trzech godzin tylko jeden aspekt został "odpalony" i to jeszcze za moimi namowami. Gracze po prostu nie potrafili grać w FATE. Z sandboxem jest tak samo - w to po prostu trzeba UMIEĆ GRAĆ! A w dużym skrócie chodzi o to, że trzeba mieć odwagę wyruszyć na poszukiwanie przygód, a nie czekać, aż zostaną podane na tacy. W końcu gra się poszukiwaczami przygód.

I nie chodzi o to, że scenariuszowe granie jest gorsze. Jest inne. Jeśli ktoś jest do niego przyzwyczajony, ciężko mu się przestawić. To trochę jak z jedzeniem. Jestem pewien, że wszyscy moi czytelnicy jedli kiedyś kanapkę. Umiecie jeść kanapki, co nie? Gdy jednak próbuje się tak jak w przypadku kanapki wziąć wielki kęs loda na patyku pojawia się ten ostry ból w czole i u nasady nosa (za wielką wodą mówią na to "brain freeze"). Lody je się inaczej. Wszyscy, którzy o tym wiedzą, czerpią radość i satysfakcję z pozbawionego dyskomfortu spożywania lodów.



P.S.: Nie próbujcie jednakże lizać kanapek, albowiem idąc dalej tropem mojej analogii rozpieprzycie w ten sposób scenariusz MG