Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


sobota, 31 października 2015

Wtem! Transformers...

W czasie niedawnej rozmowy na tematy około-RPG-owe znajomy opowiedział dowcip:

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.

Dowcip ten słyszałem od tego samego znajomego kilka lat wcześniej. Pojawił się przy okazji dyskusji na temat mojego pomysłu na kampanię. Zajawka dla graczy w czasie rekrutacji miała być następująca:

Mroczne klimaty około-współczesnego miasta opanowanego przez mafie, tajne organizacje o niezbyt czystych intencjach i skorumpowanych polityków. Ongiś miasto utrzymywał prężnie działający nadrzeczny przemysł, lecz po jego upadku doki to dzielnica duchów, gdzie lepiej się nie zapuszczać. Znaczna część populacji balansuje na krawędzi głodowego ubóstwa. Brudni są wszyscy - od śmieciarza, przez policjanta na władzach skończywszy. Postaci graczy to ostatni sprawiedliwi, bohaterowie w swych dziedzinach czyniący dobro i sprawiedliwość w swoim skrawku świata przy czym pozbawieni wpływów czy mocy - zwykli szarzy ludzie. Jeśli wcielasz się w policjanta - jesteś ostatnim nieskorumpowanym krawężnikiem, jeśli w strażaka - jako jedyny wbiegniesz do płonącego budynku ratować dziecko kiedy inni apatycznie machną ręką, jeśli w księgowego - po godzinach pomagasz zadłużonym rodzinom poradzić sobie z nieuczciwie naliczanymi odsetkami pożyczek od lichwiarzy. Przy czym każda postać ma swoje demony i swoich wrogów, a całe miasto jest im raczej wrogie. Taki trochę noir lekko inspirowany Starling City z pierwszych odcinków serialu Arrow.

Bohaterowie nie byli ze sobą powiązani, pierwsze sceny miały rozgrywać się oddzielnie, dopiero potem okoliczności splatały ich losy. Mieli zacząć dostawać telefony z nieznanego numeru, gdzie głos w słuchawce wyliczał ich heroiczne czyny "wiem od pani X, że pomogłeś jej z podatkami..." po czym sam prosił o pomoc jeszcze komuś, lub pomagał postaci w jego problemach. Biorąc pod uwagę nastrój nieufności i brudnych interesów w kampanii całość miała zacząć przybierać niebezpieczną zależność przysługa za przysługę jak z "Ojca Chrzestnego"...

I wtedy miały zacząć się dziwne rzeczy - radiowóz policjanta został znaleziony na dnie rzeki, mimo że przyjechał nim przecież na miejsce zdarzenia. Księgowy w drodze do pracy byłby ostrzelany przez ludzi "lichwiarza" amunicją dum-dum, lecz na karoserii nie byłoby nawet zadrapania. Motor kuriera wykonał dziwne akrobacje unikając kolizji z agresywnie zachowującym się na drodze większym pojazdem, mimo że kurier nie dość, że nie zauważył zagrożenia to jeszcze nigdy nie robił trików... I wtedy głos w słuchawce prosi o spotkanie w cztery oczy w dokach. Postaci przychodzą na miejsce, a tam na środku hali stoi budka telefoniczna...

...bo widzicie, prawdziwą inspiracją dla tej kampanii nie były filmy noir, nie był serial Arrow, ani filmy mafijne. Tak naprawdę do kampanii zainspirowała mnie kreskówka "Transformers Prime". Po raz pierwszy widziałem, żeby Autoboty działały z ludźmi w zespołach. Każdy Transformer miał "swojego" człowieka, a każdy człowiek "swojego" Bota... I to nie były jakieś dzieciaki z idiotycznymi mini-botami, tylko pełnowymiarowe boty z pierwszych szeregów franszyzy jak Bumblebee, czy Arcee współpracujące z ludźmi. Nie ochraniające, nie niańczące - współpracujące. Każda strona wnosi równy wkład do zespołu. Gdzie diabeł nie może... No właśnie.

Na mechanice Fate gracze mieli się "przełączać" między postaciami - brać udział w pojedynkach wielkich robotów jako Autoboty i prowadzić dochodzenie, by dowiedzieć się gdzie wojsko przetrzymuje jednego z porwanych Transformersów i ostatecznie go oswobodzić jako ludzie. Cała pierwsza część kampanii była jedynie testem czy można im ufać i czy istotnie są "ostatnimi sprawiedliwymi". Owa tajemnicza budka telefoniczna była przywódczynią oddziału i to ona podsłuchiwała rozmów telefonicznych wszystkich obywateli by wyłonić tych, którzy pomogą jej uwolnić brata...

Cały pomysł opierał się na zaskoczeniu. Na moim wielkim "grand reveal". I to był właśnie powód dla którego pomysł ssał... Pisze się całe almanachy i nagrywa prelekcje o sztuczkach i wybiegach MG, które mają graczy zrobić w ciula, zapędzić w róg i obrócić narrację o 180 stopni. Cały problem polega na tym, że rzadko kto chce być traktowany jak ciul. Gracze chcą być partnerami przy stole. Jeśli obiecuje się im udział w fikcji, współtworzenie opowieści podając przy tym konkretne ramy czy kryteria, to nagłe złamanie konwencji i przewrócenie całości do góry nogami może powodować nastroje niezadowolenia. Nie tego gracze się spodziewali. Nie na to się umawiali.

Zwłaszcza w Fate...

A teraz przewińmy kilka lat do przodu. Ten sam znajomy, znów rozmowy na tematy około-RPG-owe. Komentuję statystyki wyświetleń na blogu. Mogę udawać, że piszę dla siebie, ale byłbym hipokrytą gdybym twierdził, że statystyki nie mają znaczenia. Sprawdzam je regularnie, czytam komentarze, hoduję bloga jak małego pokemona... Od kiedy zacząłem publikować materiały do "Mecha Myszy" ilość wyświetleń znacząco spadła. Znajomy stwierdził, że to dlatego, że nie uprzedziłem czytelników że coś tłumaczę, że trwają prace, że wkrótce zaczną się pojawiać materiały. Całość przypomina nieco RPGowy mem "wtem!" - "...idziecie lasem... WTEM! Smok!". Piszę sobie eseje, WTEM! proza pod lekko mylącym tytułem, WTEM! jakieś myszy...

I wtedy właśnie ponownie usłyszałem ten dowcip...

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.


.