Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą scenariusz. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą scenariusz. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 11 maja 2020

OotA - Wieża Babel i pochodzenie postaci...

Od jakiegoś czasu gramy w "Out of the Abyss" - oficjalną kampanię do piątej edycji Dungeons and Dragons wydaną w twardej oprawie. Są co prawda pojedyncze nagrania niektórych sesji na YouTube, ale komu chce się słuchać trzech godzin, żeby odświeżyć sobie jakiś pojedynczy fakt z historii kampanii. Nosiłem się z zamiarem sporządzenia krótkich notatek już dawno, zwłaszcza mając na względzie, jak z przyczyn ogólnożyciowych kampania ta rozciąga się w czasie z dłuższymi bądź krótszymi przerwami. Bodźcem, który ostatecznie mnie ku temu pchnął, był desperacki post Oela, błagający o "wincy raportów!"...
       
Dramatis Personae:
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
     
Patrząc na tragiczne tło postaci Snorriego można zadać sobie pytanie - jak to możliwe, że w dedeczkach komuś się zeszło przed pierwszą sesją? Co to ma być? Traveller? Otóż nie. Wydaniu przez Wizardów każdej kampanii towarzyszył sezon przygód rozgrywanych w sklepach w ramach Adventurers' League. Niewtajemniczonym tłumaczę skrótem myślowym - tam, gdzie kampania jest wielkim, epickim wydarzeniem podobnym do filmów Marvela jak "Iron Man" czy "Avengers", tam przygody AL są niczym odcinki serialu telewizyjnego osadzonego w tym samym świecie, eksploatującego wątki postaci drugo- i trzeciorzędnych (jak "Agenci T.A.R.C.Z.Y.").
    
W przypadku "Out of the Abyss" był to sezon trzeci, zatytułowany "Rage of Demons". Teraz będzie mały spoiler, ale jeśli nie domyśliliście się tego wcześniej po wizerunku Demogorgona rujnującego miasto na okładce hardcovera, to przykro mi, ale nic na to nie pomogę... Otóż fabuła "Out of the Abyss" rozgrywa się w Podmroku, gdzie na plan materialny przedostały się z Otchłani siejące spustoszenie demony. Otwierającą sceną kampanii jest pojmanie drużyny przez łowców niewolników i uwięzienie ich w Velkynvelve (nazwa "punktu przerzutowego" dostarczającego tanią siłę roboczą do Menzoberranzan). Bohaterowie toczą wyścig z czasem uciekając przed pogonią, walczą o przetrwanie w podziemnej krainie i szukają drogi do domu. No i fajnie, całkiem zgrabna fabuła, ale czego mi w niej brakuje to szerszego kontekstu. Ten jest genialnie przedstawiony przez przygody trzeciego sezonu, które dziejąc się na powierzchni, opowiadają o powoli sączącym się z Podmroku szaleństwie i plugawym, korumpującym wpływie demonicznych książąt objawiającym się we wzmożonej aktywności kultystów, zmutowanych koźlętach i dziwnym mężczyźnie recytującym przed śmiercią mroczne przepowiednie. I takiej właśnie wstępnej przygody, rozegranej w formie prologu, jedna z postaci nie przeżyła.
  
Drużyna dociera do miasta Hillsfar nieopodal Cormanthoru, gdzie jak się okazuje, bramy miasta zamknięto na wszelkiego rodzaju "odmieńców". Zapanował jakiś dziwny rasizm, nie-ludzie są niemile widziani, a Ci których nie wygnano, zostali zakuci w kajdany i zmuszeni do walk na arenie. Odesłani z kwitkiem od bram miasta natrafiają na obdartego szaleńca, który nieludzkim głosem wygłasza złowrogie przepowiednie...

Oto wiadomość od nowego Pana tych ziem, po pięciokroć ukryta
Pierwsza, to miejsce, gdzie jaskry na wzgórzu skrywają pod swymi płatkami ludzi mrowie. Gdzie kto płodny i jadowity. Gdzie jeden piekłem tknięty zaginion, a kilku znalezionych w jego miejsce.
Druga spłynie krwią karmazynu z korzeni wyciśniętą. Tam, gdzie młoda dziedziczka ból swój skrywa w drewnianych długich skrzyniach. I więcej rzeczy przed światem skrywa, lecz tylko by zachować co swoje.
Trzecie to źródło tryskające życiem. Tam, gdzie strażnik nęka słabych, by zatrzymać ich przy życiu, a nie zatrzymuje silnych, by mogli stać na straży życia. Woda tryśnie raz jeszcze, dla wszystkich, a nie dla wybranych.
Czwarte to rogate bestie, lecz rogatych bestii już nie ma, gdyż szykują miejsce dla jeszcze większej rogatej bestii z miejsca starożytnego elfiego zła.
Piąte to miejsce, gdzie zapomniani leżą pod czarnym kamieniem, a zło sprzed wieków powraca, by odpłacić za swą zagładę.

  
Po rozgryzieniu zagadki jednej z powyższych przepowiedni, drużyna nocuje w karczmie na rozdrożach. Budzi ich chłód ostrzy przyłożonych do grdyk i dzwonienie drowich kajdan. Koniec "sesji zero" (nie do końca, ale mniejsza o większość) był początkiem właściwej kampanii.
  
Pierwsza sesja to połączenie drużyny. Bohaterowie spędzają w Velkynvelve różną ilość dni, które mogą spędzić na monotonnych i brudnych robotach, poznawaniu ekipy NPCów, zdobywaniu drobnych zapasów i zapoznawaniu się z układem posterunku. Każda z tych rzeczy będzie przydatna w późniejszej ucieczce, ale nie uprzedzajmy wydarzeń. Lutoris, Foss i Snorri trafiają do więzienia jako pierwsi i część sesji mija na odtworzeniu codziennej rutyny - łojenie w kraty, pobudka, rzadka zupa z grzybów, cały dzień niewolniczej pracy, sen, powtórzyć... Mogliśmy od razu wbić w ten rytm, bo bohaterowie mieli już historię swoich postaci za sobą (w końcu rozgrywali prolog).
      
Więcej czasu poświęcono wprowadzeniu postaci Macchela i Anth'Rasmy.
      
Ten pierwszy został pojmany gdy udaremnił próbę przywołania jakiejś aberracji. Z wiernym łukiem przy boku skradał się przez podziemne jaskinie aż dotarł do miejsca dziwnego kultu. W ostatniej chwili zestrzelił odprawiającego rytuał kultystę, którego ciało zostało groteskowo wciągnięte w szczelinę, którą próbował otworzyć. Niestety jego przerażone wycie i grzmot gwałtownie kurczącego się portalu zwróciły uwagę jego pobratymców. Macchela pojmano.
       
Anth'Rasma obudziła się w łożu, owinięta pościelą z najlepszej pajęczej przędzy. Miejsce obok niej wciąż było jeszcze ciepłe od ciała jej kochanka, który teraz (sądząc po odgłosach) krzątał się po kuchni przygotowując herbatę z suszu grzybowego. Na ścianie, w niewielkiej alkowie, falował od ledwie wyczuwalnych ruchów powietrza proporczyk z wyszywaną nagą drowką skąpaną w świetle księżyca. Delikatne poruszenia tkaniny przywodziły na myśl taniec. Anth'Rasma żyła w cieniu opresyjnego drowiego społeczeństwa, dopóki ten mężczyzna nie pokazał jej drogi ku wolności, drogi ku Tańczącej w Świetle Księżyca, ku bogini Elistrae. Szczęście mogłoby trwać wiecznie... albo do momentu, w którym oddział drowów wyważył drzwi ich miłosnego gniazdka, pozbawił kochanka głowy, a ją wywlókł za włosy przed oblicze matrony, by mogła obserwować, jak jej bracia są rozszarpywani przez dridery. To była jej kara za odwrócenie się od Lloth — patrzeć jak bliscy jej mężczyźni giną w makabrycznej rzezi za jej przewiny.
     
Początek kampanii to w zasadzie "cutscenki", poznawanie NPCów i więzienna rutyna... A także rozkoszna konsternacja, gdy okazuje się, że nie wszyscy w drużynie się rozumieją.

.

niedziela, 9 września 2018

TPK z przytupem...

Wielokrotnie narzekałem już na to, że scenariusz "Trader Pass" jest słaby. Typowy railroad o wąskich gardłach, gdzie bohaterowie muszą zrobić coś dokładnie tak, jak przewidział autor... albo zginąć marnie. A ponieważ mam kreatywnych i lekko przekornych graczy, którzy nigdy nie robią tego, czego się od nich oczekuje - wiedziałem, że czeka ich śmierć.
   
Jeden z moich graczy został niedawno ojcem. Sen stał się luksusem, a zabijanie zombiaków jest bardzo nisko na jego liście priorytetów. Inny gracz wyjechał z Poznania za chlebem, na czas przygotowywania się do sesji nic nie sugerowało by planował powrót. Stwierdziłem, że nie ma szans na dokończenie kampanii, która mogłaby ciągnąć się jeszcze z dwadzieścia sesji, a nie chciałem by wisiała niedomknięta i była wszystkim wyrzutem sumienia. Przygotowałem się do sesji, skonsultowałem na discordzie optymalną taktykę walki przeciwników (która i tak poszła do kosza) i kiedy tylko udało się zebrać wszystkich - postanowiłem zamknąć kampanię z przytupem, zabijając wszystkich bohaterów w epickim starciu pod naporami hord nieumarłych. To jest moja wersja i będę się jej trzymał...
   
...chociaż złośliwi będą twierdzić, że wolałem udowodnić jakiemuś randomowi z internetu, że jego scenariusz jest mega słaby, zamiast go naprawić i dostarczyć dobrej zabawy graczom.
 
Jeśli zaś chodzi o samą sesję... Pewien handlarz egzotycznymi winami jest sekretnie członkiem kultu śmierci. Orkowy szaman podarował mu czarny ołtarz polecając, by ten stworzył armię nieumarłych. Na opuszczonej farmie metodycznie powołuje do stanu nie-żywota wykradane z okolicznych cmentarzy ciała. Na moment rozpoczęcia przygody już zbudował pokaźne siły ponad sześćdziesięciu szkieletów i zombie. Nieumarłych da się pokonać bardzo łatwo - niszcząc ołtarz - co spowoduje że nekrotyczna energia ich opuści i rozsypią się w pył. Bohaterowie dowiedzą się tego... tylko w jeden możliwy sposób o konkretnej porze włamując się do mieszkania kultysty, znajdując konkrene pomieszczenie i konkretną skrzynkę, następnie czytając konkretny list spisany po orczemu (i w żaden inny sposób).
 
Inaczej czeka ich walka z kilkudziesięcioma nieumarłymi i czarownikiem czwartego poziomu.
 

 
Czy ja muszę w tym momencie w ogóle zaznaczać, że moi gracze całkowicie olali dom handlarza winem i zamiast tego udali się wpost na podejrzaną farmę?
   
Trzeba było przyznać, że trzymali się dzielnie. Udało im się zabić z czternaście szkieletów i czterech zombie nim polegli. Lamdin w tym czasie rzucał na przemian "command" (nakazując drużynowemu wojownikowi by zabił drużynowego czarodzieja) i "sacred flame" (1d8 obrażeń). Gdy trzecią turę z rzędu z budynku wychodziła kolejna grupa nieumarłych - gracze zbledli pytając z niedowierzaniem "ile tego tam jeszcze jest". Mag poległ pierwszy, chwilę później psionik. Wojownik wytrzymał jeszcze kilka tur, ale zanim zdążył wziąć "drugi oddech" (second wind) został otoczony przez zombie. Dwa ciosy wystarczyły...
 
Ten scenariusz jest słaby, a żadna drużyna na drugim poziomie nie miała prawa tego przeżyć...


.

sobota, 21 kwietnia 2018

W lesie nikt nie usłyszy twego krzyku...

Wiele księżyców przeminęło od czasu ostatniej sesji dedeczków, a ponieważ za pół godziny idę na kolejną, to wypadałoby w końcu spisać wydarzenia z jej przebiegu. Inaczej gracze nie będą w ogóle pamiętać "kim jesteśmy, dokąd zmierzamy".
   
Na tym etapie raportów już nawet nie ma sensu powtarzać, że to, co się dzieje, nijak się ma do scenariusza i przebiegu przygody, który autor w swej naiwności założył.
 
Poprzednia sesja zakończyła się na oględzinach zwłok Sigismonda - kilkuletniego wnuka seniora rodu Kalimarów. Czarodziej nie był w stanie znaleźć żadnych śladów działań magicznych, ale dodatkowe oględziny zwłok konia, który również padł, ujawniły pewne cechy wspólne - zmianę koloru języka i oczu, czy pożółkłe, blade plamy na skórze. To w połączeniu ze znalezionymi w stajennych boksach dziwnie oleistymi jabłkami oraz poplamioną skrzynką nasunęło bohaterom wniosek, iż dziecko zostało otrute. Dokładnie sprawdzili wszystkie pozostałe warzywa i owoce dostarczone tego dnia, ale nie znaleźli nic podejrzanego.
 

Homoerotyczne elfy...
 
Scenariusz zakłada, że bohaterowie skupią się na tropieniu do okoła dwóch gospodarstw należących do zwaśnionych ranczerów, przepytają każdego członka rodziny i ostatecznie zauważą dziwne zachowanie siedmioletniego Glina Farina... Tia... Nic z tych rzeczy!
 
Ciężko ich winić. Ślady na skrzynce nakierowały ich na dostawcę warzyw (gburowatego woźnicę imieniem Arnos), więc podążyli tym tropem. Cały ten wątek jak i ich świeża znajomość z gospodarzem Glabrem były jedną wielką improwizacją. Ostatecznie wątek ranczerów nie został w ogóle rozwinięty, a do stojącego za wszystkim orczego szamana (Eye of Gruumsh) dotarli za pośrednictwem poznanych na wcześniejszej sesji bandytów. Zatrudnieni przyboczni (w tym wspominane wcześniej homoerotyczne elfy) zrobili z wrogów miazgę. Trochę pomógł fakt, że szamanowi beznadziejnie szły rzuty i nie odpalił żadnej ze swoich najpotężniejszych zdolności. Po dwóch czy trzech turach został też unieruchomiony w żelaznym uścisku drużynowego woja i stał się chłopcem do bicia. Drużyna wzięła go żywcem, celem dostarczenia do czarodzieja Orina i przesłuchania...
   

Powiedzmy sobie szczerze - nie miał szans...
 
Mistrz Orin znał się na przesłuchaniach. Na miejscu dowiedzieli się od sponiewieranego silnymi czarami i serum prawdy orka o zauroczeniu chłopca i nakłonieniu go do zatrucia studni na ranczu Kalimarów...


.

niedziela, 18 lutego 2018

Homoerotyczne elfy będą kryć nasze tyły...

W styczniu rozpocząłem nową kampanię piątej edycji Dungeons and Dragons na podstawie dostępnego w internecie (na Dungeon Masters Guild) scenariusza "Trader Pass" autorstwa Bena Hakera. W tym tygodniu poprowadziłem już drugą sesję. Raportu z pierwszej nigdy nie udało mi się napisać z braku czasu... Byłem zbyt zajęty wszczynaniem awantur w internecie (przepraszam Wojtek, już nie będę)...
   
Być może pokuszę się jeszcze o pełnoprawną recenzję, ale na chwilę obecną - w skali szkolnej daję temu scenariuszowi tróję na szynach. Kampania, która ma zaprowadzić bohaterów od pierwszego do szóstego poziomu jest pełna dziur - jak choćby list, który pojawia się w pierwszej scenie. Bohaterowie Graczy otrzymują zadanie dostarczenia go pewnemu kupcowi... Przez kolejne pięćdziesiąt-parę stron scenariusza ani słowem się o nim nie wspomina. Nie jest nawet słowem napomknięte co zawiera. Co więcej, nie jest powiedziane co drużyna ma z nim zrobić kiedy okazuje się, że nie można go dostarczyć ponieważ adresat... jest niedysponowany.
 
Nie wspominając o licznych miejscach "w tym miejscu drużyna musi zachować się tak i tak, żeby dalszy scenariusz miał sens"... Przepraszam uprzejmie - czy autor kiedykolwiek spotkał graczy? Tak na żywo? W sensie żeby pomacać ten egzotyczny gatunek i poznać jego zwyczaje? Gracze NIGDY nie robią tego, co założyło się, że zrobią - zwłaszcza jeśli od tego zależy wąskie gardło fabuły.
     
Zatem próbując łatać te dziury nagłowiłem się, wymyśliłem co w tych listach jest, zrobiłem handouty, przewiązałem czerwoną wstążką. Z namaszczeniem wręczyłem graczom odgrywając burmistrza. Co dalej? Czy otworzyli list? Nic z tych rzeczy! Gracz, który go wziął do ręki, stwierdził, że wylosowała mu się osobowość służbisty, więc on żadnego listu nie będzie otwierał, lecz wykazując się nawet większą sumiennością niż Poczta Polska - zwróci go do rąk własnych nadawcy.
     
Przygoda rozpoczyna się w malowniczym miasteczku Kupiecka Przełęcz otoczonym walącymi się i dziurawymi jak sito murami pod którymi mieści się niewielki garnizon. Miasto położone jest na głównym trakcie lądowym prowadzącym przez Góry Szare i jest ostatnim przystankiem przed ciężką przeprawą (stąd i jego nazwa) oraz ulokowane na brzegu rzeki Alory, która jest rzeką spławną. Wszystko to - w połączeniu z żyznymi glebami i kilkoma ranczami bydła - powoduje, że życie w dolinie jest spokojne i dostatnie.
   
Burmistrz wynajmuje bohaterów jako posłańców, którzy mieliby dogonić kupca Gradela i przekazać mu list. Tak samo robi czarodziej Orin, ponieważ wie, że Gradel spotka się z jego uczennicą w docelowym mieście. Karawana wyruszyła dzień wcześniej, ale zatrzyma się w gospodzie u stóp łańcucha górskiego, więc jest jeszcze czas na wykonanie zadania.
   
I to jest pierwszy punkt w którym przygoda się wysypała i musiałem rzeźbić na bieżąco. Według scenariusza karczmarz będzie nalegał "zostańcie na noc, Gradel na pewno przed przekroczeniem gór zatrzyma się w pobliskiej kapliczce zwyczajem kupców, więc nie ma pośpiechu". Ale moja drużyna była zdeterminowana. Było powiedziane, żeby go dogonić - to go dogonią! "No ale co tak będziecie po ciemnicy jeździć, jeszcze konie nogi połamią..." Ale moja drużyna przecież przyjęła zaliczkę za pośpiech, więc nie zanocuje. "No ale NALEGAM, dam wam zniżkę..." Heh... "Karczmarzu, na nic strzępić ozora i słów próżnych! Syna swojego nam daj, będzie przewodnikiem przez trakt!"
   
Jak łatwo się domyślić - kupiec nie żyje a listy to typowe McGuffiny, o których scenariusz zapomina. Opisałem scenę masakry nie szczędząc szczegółów by dodatkowo wiercić palcem w boku graczy, którzy wzięli ze sobą dziecko żeby było świadkiem tej rzezi. Na kamiennych płytach traktu krwią zabitych były wymazane tajemne znaki, ciała ułożone w narożnikach przecinających się trójkątów w sam środek wbita laska zwieńczona czaszką jakiejś rogacizny. Trauma na całe życie.
   
Dlaczego karczmarz tak nalegał? Żeby fabuła mogła toczyć się dalej bohaterowie powinni spędzić noc w gospodzie. W środku nocy mieli zostać zaskoczeni nagłym atakiem orków i wziąć udział w obronie karczmy. Scenariusz przewidywał którędy orcza banda wedrze się do budynku i kto jeszcze będzie bronił zajazdu. Ponieważ jednak jak wiemy - drużyna odmówiła spędzenia tam nocy - w drodze powrotnej zastali zabudowania w płomieniach i walkę już w toku. Konsekwencją ich wyborów było to, że nie zdołali ocalić gospodarza - w efekcie chłopiec który był ich przewodnikiem został sierotą. W tym miejscu zakończyła się pierwsza sesja.
     

...bitwa o karczemny kontuar...
   
Druga sesja w zasadzie polegała na wielkiej improwizacji przez większość czasu. Gracze wrócili na szyny scenariusza w ciągu ostatnich dziesięciu minut sesji, po czym jeden z nich oznajmił, że w zasadzie to on się umówił na kolację z żoną i musi kończyć...
   
Mini-kampania opiera się na założeniu, że gracze spędzili w Dolinie Alory trochę czasu, znają zatem miejsce i kilka głównych sił politycznych. Teoretycznie MG powinien odczytać dwie strony tekstu (str. 5-6) i przekazać graczom "lore". Zainspirowany nagraniem Matta Colville o tym, że łopatologiczne przekazywanie lore jest nudne, postanowiłem to odbrobinę zgamifikować. Podzieliłem tę ścianę tekstu na pojedyncze informacje przeplatając gdzieniegdzie informacjami o mniej lub bardziej kluczowych postaciach tła, nakleiłem na karty do pokera, przetasowałem i rozdałem graczom zależnie od ich bonusów do mądrości lub charyzmy.
   
Traf chciał, że jeden gracz wylosował znajomości w obu zwaśnionych ranczerskich rodach - Meffina Kalimara i Letycję Farin. Zdecydował, że zanim wrócą do Kupieckiej Przełęczy - odwiedzi obie farmy by uprzedzić swoich znajomych o grasujących w okolicy orkach.
   
Zatrzymując się po drodze w tawernie Derila na drugie śniadanie, byli świadkami, jak kilku wioskowych łobuzów zaczepia jego córkę (pracującą tu jako kelnerka). Po chwili draby przycisnęły staruszka zbierając haracz. Scenariusz przewidywał w tym miejscu walkę... Moi gracze... Cóż... stwierdzili, że zatrudnią tych łobuzów. W sumie wręczyli im pięćdziesiąt sztuk złota za to, że pół dnia się za nimi poszwędali. Przynajmniej wycisnęli z nich informację, że jakiś ork w śmiesznym płaszczu dał im sakiewkę złota w ramach zachęty do rozrabiania.
 
Spędzili kilka dni w mieście. Poinformowali burmistrza Sardola o orkowym ataku i skonsultowali się z czarodziejem Orinem na temat tajemniczego rytuału, który starano się przeprowadzić przy pomocy krwi kupca i jego obstawy. Przekonani o zagrożeniu jakie stanowi orkowy szaman postanowili zatrudnić kilku przybocznych. To był mniej więcej moment w którym absolutnie utraciłem wszelką kontrolę nad tym co się dzieje. Nim doszedłem do siebie - do drużyny jakimś cudem dołączyło sześciu półnagich homoerotycznych elfich wykidajłów i dwóch wieśniaków o imionach Olo i Bolo...
   
Trzeba było działać, żeby odzyskać kontrolę nad tym bajzlem zwanym sesją! Sardol wezwał bohaterów do siebie. Okazało się, że nie dalej jak dzień po ostrzegawczej wizycie Harkwooda na ranczo Kalimarów - jeden z wnuków nestora rodu został znaleziony martwy. Nikt nie potrafi zidentyfikować przyczyny śmierci, a stary konflikt o miedzę się zaognił i lada moment Kalimarowie i Farinowie skoczą sobie do gardeł...
   
Sesję zakończyliśmy na scenie oględzin zwłok przez drużynowego czarodzieja...
   
Jak wrażenia? Przede wszystkim wydarzenia z drugiego epizodu tej mini-kampanii pojawiły się na sesji w kompletnie odwrotnej kolejności niż powinny. Udało mi się utrzymać w ryzach chronologię - ale powiem szczerze - ledwie. Bohaterowie Graczy niczym koty łażą własnymi drogami, za żadne skarby świata nie chcą trzymać się szyn scenariusza i wszystko wywracają do góry nogami. Jeśli natomiast chodzi o Dolinę Alory, to z każdą sesją to miejsce zaczyna nabierać życia. Subtelne nici powiązań między bohaterami tła, stare rodzinne waśnie, pomniejsze lokacje - to wszystko dodaje dolinie kolorytu. Niemniej jednak z tego co widzę gracze mają momentami problem z obraniem kierunku. Nie jest dla nich jasne gdzie tkwi wątek główny i momentami mają problem z rozróżnieniem co jest kolorytem, a co główną linią fabularną...


.

sobota, 4 marca 2017

Krowy i kontrakty...

...czyli RPGowego powrotu do Poznania ciąg dalszy.
   
Przyznaję, że pierwsza po długiej nieobecności poznańska sesja mogła być mało satysfakcjonująca. Prosty system, który całą historię wielkich bohaterów opowie w pół godziny, nie mógł w pełni nasycić zaostrzonego przez ponad trzy lata rozłąki RPGowego apetytu. Tym razem postawiliśmy na coś bardziej treściwego... Na coś z rozmachem... Na coś poważnego...
   
"Gramy w D&D. Co robiliśmy na sesji? Macaliśmy krowy!"
   
W pewnym sensie historia zatoczyła koło. Trzecia edycja "Dungeons and Dragons" to system, od którego zaczynałem swoją RPGową przygodę. Po kilku latach prowadzenia ostatecznie mnie do siebie zraziła. Ogrom zasad, wyjątków, klas prestiżowych, niezbalansowanych wymysłów, modyfikatorów sprawiał, iż Mistrz Gry (czy jak kto woli - Podziemi) musiał mieć łeb jak sklep żeby to wszystko ogarnąć - nie mówiąc już o stawianiu zbalansowanych wyzwań graczom. Zwłaszcza, jeśli jeden z nich ogarniał zasady znacznie lepiej ode mnie. W efekcie moje kampanie albo nie stanowiły żadnego wyzwania, albo mordowały całą drużynę w jednym spotkaniu... Potem była czwarta edycja - którą po części  z powodu otaczających ją kontrowersji, po części z powodu zniechęcenia i niemożności ogarnięcia wszystkich opcji skutecznie mnie odstraszyła. Wolałem trzymać się innych systemów, w które w owym czasie grałem (Neuroshima, sporo indiasów, romanse z OSR). Tym razem postanowiłem spróbować piątej edycji, która była swego rodzaju powiewem świeżego powietrza... A zatem powrót do Poznania, to w pewnym sensie także powrót do "Lochów i Smoków".
   
Nauczony doświadczeniem nie próbowałem nawet rozpisywać własnej przygody, tylko sięgnąłem po gotowca. Wybór padł na przygodę dla początkującej drużyny o poziomach 1-4 pod tytułem "A Boy and his Modron" pióra Anthony'ego Lesinka. Oczywiście dostosowałem ją do świata, tu i ówdzie wplotłem wątki sygnalizujące grubszą intrygę, dodałem zahaczki do trzech różnych kampanii (które możemy rozegrać w następnej kolejności), rozrysowałem mapę okolicy... Przed sesją byłem podekscytowany jak dzierlatka przed studniówką.
 


   
Jak wyszło w praktyce? Przede wszystkim sesja miała być "crash testem" nowego i obcego systemu. Ograniczyliśmy się do dostępnej do pobrania ze strony wydawcy wersji Basic - po pierwsze, żeby nie inwestować środków finansowych w coś, co z założenia ma być "na spróbowanie", po drugie by nie zginąć w gąszczu opcji i zacząć od okrojonego menu. Jakkolwiek system pod względem płynności prowadzenia, prostoty, szybkości starć i ogólnej przystępności zasad "crash test" zdał - tak wybrana przygoda - niekoniecznie...
   
Ale nie uprzedzajmy faktów.
   
Podążająca na północ celem zbadania dlaczego wieża graniczna nie przysłała dwóch ostatnich raportów drużyna (zupełnie niezrażona napotkaną po drodze zmierzającą na północ pielgrzymką goblinów) dotarła późnym popołudniem do niewielkiego miasteczka zwanego Waldosburg. Mieścina ta słynęła z karczmy Złoty Kanarek - przybytku luksusowego (nawet nazbyt jak na tak odległe rubieże), serwującego dobre jadło i ekscentryczną elfią muzykę. Zasiedli przy stole racząc się baraniną. Wówczas podszedł do nich dzieciak lat około dwunastu prosząc o pomoc - otóż wymknął się z domu pod pretekstem poszukiwania cieśli (do naprawy uszkodzonej stodoły) i weterynarza (by pomóc chorej krowie) w rzeczywistości poszukując mężnych awanturników, którzy stawią czoła zbliżającym się nieuchronnie krewniakom jego przyjaciela.
   
Spodziewając się kolejnego problemu w stylu "panie bohatyrze, kocurek utknął mi na gałęzi" drużyna zgodziła się towarzyszyć Tobbiemu Ossermotowi w drodze do domu. Zmierzeni nieufnym spojrzeniem przez Duncara Ossermota (ojca Tobbiego) przystąpili niezwłocznie do oględzin (włącznie z bardzo dogłębnym macaniem) chorej krowy Mombo. Kapłanowi udało się odkryć i usunąć przyczynę boleści biednego zwierzęcia (które codziennie musiało zdawać test na budowę o stopniu trudności 14 inaczej wyzionęłoby ducha). Kiedy Duncar się oddalił, Tobby zaprowadził drużynę na strych stodoły, gdzie pod grubym pledem ukryty był jego przyjaciel. Kanciasty, metaliczny, zgrzytający zębatkami i do bólu logiczny przyjaciel... Jakimś cudem na farmie Ossermotów pojawił się Modron.
 
Dla podtrzymania pozorów i zabicia czasu drużyna zajęła się naprawą zniszczonej przez burzę stodoły. W tym czasie 31 Do Kwadratu obliczał prawdopodobieństwo odnalezienia klucza planarnego pozwalającego mu na opuszczenie farmy nim odnajdzie go wysłana na poszukiwania armia Modronów z samego serca Mechanusa. Potrzeba było jedynie włosów ogra zanurzonych w krwi (bagatela) Baatezu.
 
Ślady ogra buszującego w lesie napotkali już wcześniej w drodze na farmę, więc tu problemu nie było. Ale Baatezu? 31 Do Kwadratu poinformował ich z typową dla dzielącego się trywialnym faktem Modrona nonszalancją, iż w pobliskim Waldosburgu zamieszkuje ukrywający się przed Wojną Krwi Triazinromas (large fiend, devil, lawful evil, skala wyzwania - 20).
   
Co zrobiła drużyna? Wbiła przez frontowe drzwi, po czym oznajmiła od progu, że wiedzą o jego najbardziej skrywanym sekrecie. Cóż... Walka była krótka i trwała jakieś półtora rundy. Na szczęście Razi zorientował się relatywnie szybko, że to nie wysłańcy Wojny Krwi, lecz jakieś przypadkowe szczyle i jego ciekawość zwyciężyła. Bił by obezwładnić, po czym postanowił przesłuchać bohaterów. Bardzo nie chciał rozstać się z choćby pojedynczą kroplą swojej krwi i dopiero podpisany z kapłanem kontrakt (paktowanie z diabłami? powinien wiedzieć lepiej) skłonił go by sięgnąć po perfumowaną chusteczkę, na którą uronił pojedynczą kroplę karmazynowej posoki.
   
Spotkanie z ogrem całkowicie pominęli. Woleli szukać strzępków jego włosów na pobliskich drzewach.
 
Mając komplet składników do skonstruowania planarnego klucza, wrócili na farmę, po czym kompletnie się nie patyczkując - wyprowadzili przybysza z innego planu przez frontowe drzwi. Skończyło się to laniem dla Tobbiego, który nie dołączył do wyprawy, więc nie będzie mu dane pożegnać się z przyjacielem w kulminacyjnej scenie przygody.
   
Sesję zakończyłem przed walką z ostatecznym bossem. Nie czułem się przygotowany do poprowadzenia tej sceny. Po pierwsze dlatego, że nie wydrukowała mi się strona z jego statystykami, po drugie dlatego, że walka ta będzie zdecydowanie lepiej funkcjonować przy wykorzystaniu siatki taktycznej i figurek - do następnej sesji uda mi się przygotować choćby plaskacze i zakupić kilka plastikowych podstawek.
   
Tak mniej więcej prezentowała się trwająca jakieś cztery godziny sesja. Co nie zadziałało? Kiedy czytałem scenariusz byłem przekonany, że jest świetny. Tymczasem moja drużyna część spotkań całkowicie zignorowała (jak na przykład spotkanie z goblinami na początku sesji) lub pominęła (przygoda opisuje, że ogr uderzył głową w gałąź, więc zamiast walczyć z ogrem o jakiś idiotyczny loczek - postanowili odnaleźć wspomnianą gałąź i zebrać z niej włosy ogra). Poza tym jeden z graczy zwrócił mi uwagę na fakt, jak słabo zmotywowana jest drużyna do pomocy Tobbiemu. Być może scenariusz zadziałałby lepiej, gdyby bohaterowie graczy nie byli grupą anonimowych bezimiennych z daleka, lecz wywodzącą się z tej miejscowości drużyną. Nagle zamiast - jak opisuje to sama przygoda - nietypowego zleceniodawcy - pojawia się znany i lubiany Tobby, chłopaczek którego się wysyłało na posyłki i w konfidencji zdradza sekret o tajemniczym przybyszu z innego planu.
   
Z czterech zaplanowanych walk odbyły się dwie. Powiedzmy sobie szczerze - jedna była według skryptu, bo ciężko oczekiwać, że dwuosobowa (z NPCem niańką) pierwszopoziomowa drużyna sprosta pięciometrowemu przekoksanemu Baatezu wykorzystującemu "lair actions" w pierwszej turze. Druga - z wilkami w lesie - w zasadzie skończyła się na rzuceniu czaru Thunderwave - po usłyszeniu niosącego się na 100 metrów w każdym kierunku ogłuszającego grzmotu wilki podkuliły ogony i uciekły (niezdany obronny na charyzmę).
 
Z całą pewnością będziemy kontynuować. Kolejne sesje i inne scenariusze pozwolą ocenić system bardziej obiektywnie.


.

sobota, 4 kwietnia 2015

Wielkanocne Jaja Ze Stali...

Idą Święta, sobota, więc Blacha jak każdy porządny Polak niezależnie od wyznania, płci czy wieku udał się do kościoła poświęcić swoje jajka. Wziął Justynkę za rączkę, w drugą rączkę chwycił komcię i wybrał numer do każdego z bohaterów graczy po kolei, żeby ziomki z osiedla poszły razem z nim. Bo - jak wiadomo - z byle czego (czy to wizyta w szpitalu, czy impreza urodzinowa) Blacha jest stanie zrobić czadową akcję na mieście...

Kościół jaki jest każdy widzi. Białe ściany, klinkierowa podmurówka, ceglany mur otaczający niewielki trawniczek, plebanię, garaż i świątynię. Taka tam maciupka kapliczka wybudowana za materiały podprowadzone z okolicznych państwowych budów kiedy PRLowski rząd odgórnym prikazem nie chciał dać kilku worków cementu na kościół. Wciśnięte to to między bloki, że z balkonu na drugim piętrze można napluć proboszczowi na maskę samochodu...

Przed bramą stoi żul Zdzichu, który zazwyczaj tu żebrze, ale dzisiaj akurat na rozkładanym stole piknikowym przekrytym ceratą handluje dziwnymi kolorowymi jajami w żółte kropy. Takie pisanki, ale jakby strusie. Zapytany, przyciśnięty lub przekupiony kilkoma flaszkami gorzkiej żołądkowej może zdradzić następujące informacje (można zarządzić teścik Respektu):

  • jaja znalazł na śmietniku, kiedy szukał aluminiowych puszek 
  • jaja dwa dni temu były dużo mniejsze i przeźroczyste, coś jak jaja ropuch tuż przed wykluciem kijanek
  • wśród jajek wiły się jakieś długie robale wyglądające jak dżdżownice, całość przypominała jakieś chińskie danie na wynos
  • sprzedaje je po dwa złote, cieszą się dużym powodzeniem, ludzie wkładają je do koszyków
  • jajka można nabyć u Zdzicha w dowolnej ilości po zaliczeniu testu na Hajs
  • zbiera kasę na wó... bułki

Jeśli BG mają do Zdzicha jakieś pytania to muszą uważać na niego, bo kiedy przysłowiowe fekalia uderzą o przysłowiowy wiatrak, gościu się zawinie. 


Stoją więc w osiedlowym kościółku, ściśnięci jak zakiszone ogóry w słoiku, po lewej moher, po prawej wrzeszczące bachory... Gdzie okiem nie spojrzeć (i nachalnie do koszyka zajrzeć) kolorowe jaja Zdzicha. Nagle szmer przyciszanych szeptów przeszedł przez tłum kiedy ksiądz wszedł na ambonę, wymamrotał pod nosem modlitwę i chwycił za miotełkę i wiadro wody święconej.

Kiedy tylko krople spadły na dziwne kolorowe jaja, te zaczęły syczeć a żółte kolorowe plamy ruszać się jak oddychające pęcherze. Nie, nie od święconości - to nie jest gra o wampirach, ludzie ogarnijcie się - od wody. Pulsujące bąble zaczęły pękać orzygując wszystko dookoła żółtawą mazią i robalami wyglądającymi jak makaron w chińskich zupkach. Niektóre z nich zaczęły gwałtownie rosnąć i pękać wyrzucając z siebie gigantyczne ilości nitkowatych robali.

Obcy na dzielni wyglądają jak mackowate kłębowisko robali wysokie na dwa i pół metra. Trochę jak spaghetti monster. Albo pokemon Tangela. Ale nie tak słitaśnie. Bardziej morderczo.

  • świeżo po wykluciu obcy mają Kopa o wysokości 2
  • po około pół godziny zwiększają swój rozmiar a w ich ciele pojawiają się dziwne narośle (gdyby były wykonane z makaronu stwierdzić byłoby można że to kotleciki, ale jako że to mordercze potwory z odległej planety to są to kolorowe jaja) - wtedy obcy mają Kopa 3
  • po kilku godzinach od wyklucia zaczynają obrastać pancerzem, przypominającym trochę skorupę jaj z których się wykluły - mają wtedy Kopa równe 4 i zaczynają składać kolejne jaja (patrz opis Zdzicha)


W kościele zaczyna się panika, a starsze babcie tratują małe dzieci pędząc w stronę drzwi szybciej niż do wolnego miejsca w autobusie - okładając "złą i niewychowaną młodzież" drewnianymi laskami. Ludzie krzyczą, jeśli ludzie nie zdążą opuścić kościoła nim minie dziesięć minut od wyklucia to potwory urządzają rzeź.

Drużyna nie musi być wtedy w kościele. Krzyk i tak rozlegnie się po całym osiedlu. Poza tym Blacha może do nich zadzwonić i w telegraficznym skrócie streścić im tę kaszankę. Od uciekających we wszystkie strony ludzi będzie można zdobyć wszelkie potrzebne informacje. Być może z morza panikujących ludzi da się wyłowić Zdzicha będącego winnym całej afery.

Następnie MG czeka trochę kostkologii, rzucania na walkę i obijania kosmitom macek bez (miejmy nadzieję) strat własnych. Należy pamiętać, że w przypadku przewagi liczebnej jednej ze stron, drugą traktuje się jako powaloną (testy Kopa w walce zdawane tylko na 6). Kiedy BG wybiją już potwory z kościoła powinni pamiętać o zniszczeniu wszystkich jaj, które nie zdążyły się wykluć (prędzej czy później spadnie deszcz) i spaleniu gniazda w śmietniku.

Z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku wrócą nad ranem do swoich mieszkań w samą porę na śniadanie wielkanocne. A tam na samym środku stołu w wieńcu z rzeżuchy (którą lada moment ktoś zrosi wodą co by nie uwiędła) stoi kolorowe jajo...

Dzięki wszystkim za lekturę tego pisanego na wpół poważnie świątecznego scenariusza do "Obcych na Dzielni". Pragnę Wam w tym momencie życzyć wszystkiego dobrego na te Święta, mokrego Dungusa i smacznych jajek, które to Wy będziecie pożerać, a nie one Was...



sobota, 21 lutego 2015

Sprawa hrabiny Winterflower...

Stwierdziłem, że ostatnio na blogu pojawia się sporo narzekania i teoretyzowania. Przydałby się materiał, który można wykorzystać na sesji. Stąd - zamieszczam scenariusz detektywistyczny do Warhammera (ale z powodu braku statystyk równie dobrze może zostać dostosowany do dowolnego systemu), który napisałem przed laty. Był już publikowany w Tawernie RPG, pojawił się na jakimś blogu, dziś przenoszę go tu, by mieć wszystko w jednym miejscu. W ramach ciekawostki wspomnę, że był napisany w wyniku inspiracji jednym z odcinków "Sędziny Anny Marii Wesołowskiej"...

Wstęp
Rzecz się dzieje w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka...

Mały Zid
Jest to służący, parobek i pomocnik Edmunda, którego BG poznają później. Wesoły, beztroski, młody, bo zaledwie 16-letni, sympatyczny, ale z wyraźnym zatroskaniem na twarzy. Podejdzie do drużyny i upewni się, że są tymi których szuka (poda jeden czy dwa szczegóły z poprzednich przygód BG, z których mogli zostać zapamiętani, ewentualnie poda imię jednego z BG, a resztę imion przekręci). Upewniwszy się, że to oni poda im list. Jeśli w drużynie nikt nie będzie umiał czytać, to powie, że list napisał jego pracodawca Edmund i zaprowadzi drużynę do niego (sam jest niepiśmienny).

Dom Edmunda
Edmund okaże się być młodym 23-letnim mężczyzną zamieszkującym dom w średniozamożnej dzielnicy. Nie widać tu przepychu, ale piętrowy dom jest zadbany, słychać śmiech dziecka (jego trzyletni syn Joanan), mogą także spotkać jedyną służącą (Eli, w wieku podobnym do Zida) oraz młodą uroczą i łagodną kobietę (Anna - żona Edmunda). Ten zobaczywszy drużynę bardzo się ucieszy i zaprosi do swojego gabinetu. Pomieszczenie jest niewielkie, większa drużyna może mieć problemy z pomieszczeniem się (zwłaszcza z całym ekwipunkiem, jeśli nie zostawili go w holu). Będą tu tylko trzy krzesła (jedno za biurkiem dla Edmunda, ale ochoczo je odstąpi po czym zorganizuje jakieś stołki, czy taborety). Będzie niemal zaszczycony móz gościć tak znakomitych i nieustraszonych ludzi, ale bez ceregieli i zbędnego nadskakiwania nakreśli swój problem...
Nazywam się Edmund ex-Winterflower. (zapytany o tajemnicze 'ex' wyjaśni, że został wydziedziczony i wyklęty przez Alfreda III Winterflowera, zmarłego lekko ponad dwa lata temu męża jego ciotki Genoveffy) Rzecz cała tyczy się mojej ciotki Genoveffy, której jestem ostatnim żyjącym krewnym. Przynajmniej teoretycznie... (chodzi o wyklęcie z rodu) Ostatnio została okradziona. Z domu nie zniknęło właściwie nic, poza zawartością chowanej w skrytce szkatuły. Zginęła spora suma pieniędzy i cenne 'drobiazgi', rodowe pamiątki. Chciałbym, byście rozwiązali tę sprawę. Mogę zaoferować 60 zk i dobry obiad...

Kilka szczegółów na temat Edmunda: od razu zaznaczę, że jest czysty, nie ma żadnego związku ze sprawą. Prosi drużynę o rozwiązanie problemu z powodu troski o ciotkę (która zawsze była dla niego dobra nim kontakty rodzinne się urwały z powodu jego wyklęcia) poza tym ciotka nie potrafi sama niczego załatwić, a straż miejska jest nieskuteczna. Został wyklęty z powodu związku (i małżeństwa) z Anną, która była sprzątaczką i służącą (różnica klasowa). Teraz pozbawiony rodowego majątku utrzymuje się z drobnego handlu żywnością (pośredniczy między rolnikami a kupcami) i dorabia przy spisywaniu umów jako skryba. Suma, którą zaproponował to większość jego oszczędności i absolutne maksimum, gdyby drużyna nalegała i targowała się zasmucony zrezygnuje z ich usług. Obiad, który proponuje jest na prawdę dobry, aczkolwiek nie zaoferuje zakwaterowania (dom starcza na potrzeby rodziny, ale nie ma w nim miejsca dla drużyny, chyba żeby chcieli spać w salonie na podłodze) może jednak pomówić ze znajomym karczmarzem i załatwić im pokoje po zniżkowych cenach (nie będzie za nie płacił). Jeśli się zdecydują wskaże im drogę do domu ciotki, ale nie pójdzie z nimi (może co najwyżej posłać Zida).

Dom Hrabiny
Jest to niewielka, piętrowa rezydencja z małym, acz zadbanym ogrodem, w którym rosną stare drzewa. W oczy rzuca się coś na kształt balkonu, czy krużganka na piętrze. Całość otoczona jest murem. Bramy pilnuje dozorca - pokrzywiony reumatyzmem staruszek, który oprócz hrabiny jest jedynym mieszkańcem rezydencji. Do jego obowiązków prócz pilnowania bramy (w czym czasem pomaga mu syn przyjaciela z wojska młody strażnik miejski Dex) należy także zajmowanie się ogrodem. To on zapyta o cel przybycia drużyny i ewentualnie zaprowadzi do hrabiny. Wnętrze domu jest skromne i praktycze. Po śmierci męża hrabina ograniczyła się do mieszkania tylko w kilku pokojach na parterze - dziennym salonie i sypialni. Pokoje na piętrze (prócz biblioteki) są wszystkie pozamykane, a meble przykryte są płótnem. Gdy hrabina pozna cel wizyty zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie pytania. Gdy dowie się, kto jest zleceniodawcą, zmarszczy brwi i trochę się rozczuli, przyzna że dawno nie miała wiadomości od siostrzeńca i myślała, że już nie żyje (wersja mniej drastyczna - opuścił Altdorf). Co wie hrabina?
  • hrabina nazywa się Genoveffa von Winterflower, jest wdową, nie ma dzieci, a jej jedynym krewnym jest siostrzeniec, który za rodzinę uznany być nie może z powodu wydziedziczenia
  • szkatuła ukryta była w skrzyni w bibliotece, klucze do skrzyni były w kredensie w salonie dziennym
  • hrabina zatrudniała dziewkę do sprzątania mieszkania, całkowicie jej ufała i dziewczę wiedziało o skrytce i kluczach, dziewczyna ma na imię Tibia, pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie „Sprośna Rose”
  • kolejną osobą, która wiedziała o skrytce i kluczach była przyjaciółka hrabiny, wdowa po bogatym kupcu, który kupił sobie tytuł szlachecki Eloyse von Mer Chant
  • ostatnią osobą wiedzącą o skrytce jest stary dozorca, ogrodnik i kucharz w jednej osobie Koślawy Will
  • hrabina może oprowadzić drużynę po domu, w biblioteczce (przy uważnym przeszukaniu) dowiedzą się, że drzwi na balkono-krużganek są uszkodzone i otwierają się przy lekkim nacisku, pytana hrabina powie, że wiedziała o uszkodzeniu drzwi od dłuższego czasu, i że to tędy dostał się włamywacz (sama jednak nie wspomni o drzwiach)
  • większe sumy pieniedzy hrabina trzyma w baku w Altdorfie na dwóch rachunkach, z pierwszego praktycznie nie korzysta, z drugiego korzysta tylko Will prowadząc dom, ma na ten rachunek pełnomocnictwo. Rachunki założył jeszcze jej mąż, sama nie potrafiłaby tego załatwić
  • w czasie kradzieży hrabina była niobecna gdyż wraz z przyjaciółką Eloyse odwiedzała kapłana Morra by poprosić o nabożeństwo i pomodlić się za męża, wizyta trochę się przeciągnęła. Kapłan nazywa się Estarius Secundus i można go znaleźć w pobliżu niewielkiej kapliczki na południu miasta.

Skarb hrabiny
Zawartość skrytki to: 3000 zk, dwa antyczne pensy z roku 750-tego według miary czasu Imperium (w rzeczywistości falsyfikaty, ale hrabina o tym nie wie, a do pamiątki była przywiązana), broszka, naszyjnik, stare rodowe pamiątkowe medaliony, akt własności sporego domu pod Nuln, akt własności ziemi (jakieś zalesione nieużytki w pobliżu Middenheim), kilka weksli banku Nuln na łączną kwotę 15000 zk, pierścień herbowy męża.
 
Dex
Fałszywy trop. W czasie kradzieży był wraz z kilkoma innymi strażnikami poza murami miasta na rajdzie za bandą goblinów (dorwali ich i wrócili tego samego dnia późnym wieczorem). Jego wersję potwierdzi przełożony i większość strażników jego posterunku (ta pozostająca mniejszość to po prostu ci, którzy nie kojarzą Dexa, lub nie wiedzieli o akcji). Wiedział o kradzieży od Willa, powiadomił też Edmunda (to przez niego Edmund przez długi czas dowiadywał się o zdrowiu ciotki i innych sprawach, kiedy troszczył się o starszą kobietę). Sam Dex nie natrafił na żaden trop i nic więcej nie wie.
 
Koślawy Will
BG mieli już okazję go poznać - narzekający na reumatyzm staruszek podpierający się sękatą laską, dozorca domu. Słysząc, że drużyna chce rozwiązać zagadkę powie im wszystko co wie. A jest tego sporo:
  • Will służy rodzinie Winterflowerów od 50 lat, pochodzi z Nuln, przydomek Koślawy jest związany ze starością i reumatyzmem, sprawia zdecydowane wrażenie człowieka lojalnego
  • ma dostęp do pieniędzy na utrzymanie domu, podejmuje niewielkie sumy, wydaje je głównie na niewielkie zakupy, gotowanie, płacenie najętym do sprzątania dziewczynom, narzędzia i inne... jeśli drużyna będzie na prawdę nalegać zanudzi ich na śmierć drobiazgowymi szczegółami wydatków z ostatniego roku (sami się prosili)
  • w czasie kradzieży drzemał (no co? stary jest...) ale dom był zamknięty, tak samo brama, klucze miał przy sobie, schowane pod siennikiem
  • w dzień kradzieży dziewczyna imieniem Tibia przyszła posprzątać mieszkanie, co prawda wcześniej umawiała się na inny dzień, ale dogadała się z hrabiną, wyszła niemal równolegle z hrabiną (nie pamięta kto później, wie tylko, że potem zamknął dom i bramę i udał się na wyżej wspomnianą dżemkę), dziewczynie zapłacono za sprzątanie 17 szylingów (osobiście wypłacał pieniądze)
  • wie, że Tibia pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie „Sprośna Rose”
  • kiedy porządkował ogród następnego dnia, pod jednym z drzew było więcej liści i połamane gałązki (wspomni o tym, gdzyż podejrzewa, że tak włamywacz dostał się na balkon i dalej do biblioteki)
  • wie że hrabina wyszła do świątyni koło południa, wróciła o zmierzchu
  • wiedział wszystko o skrytce, ale o szczegóły radzi pytać hrabiny
  • wiedział o uszkodzonych drzwiach, zapytany kto jeszcze mógł o nich wiedzieć wspomni o Tibii, która nieraz namawiała hrabinę do wymiany drzwi
  • o Eloyse wie tylko tyle, że jest to przyjaciółka hrabiny, wie także (mniej więcej) gdzie mieszka

Eloyse von Mer Chant
Przyjaciółka hrabiny von Winterflower. Oprócz tego co sama powie, gracze mogą sie o niej dowiedzieć, że ma syna i drobne długi. Kilkakrotnie pożyczała pieniądze od przyjaciółki, część tych długów nie została nigdy spłacona, wręcz darowana. Oto co sama może powiedzieć:
  • jest wdową po kupcu, który „zasłużył” na zaszczyt zostania bretońskim szlachcicem
  • jest najbliższą przyjaciółką hrabiny, zna ją już wiele lat
  • o dokonanie kradzieży obwinia sprzątaczkę, uważa, że hrabina za bardzo jej ufała (naiwna stara biedaczka) a często jej pożyczała drobne sumy i darowała te długi twierdząc, że to „premia za dobre sprzątanie”
  • jeśli drużyna będzie drążyć temat rodziny wspomni, że jej jedyne dziecko - syn, który teraz przejął interes ojca mieszka wraz z żoną (wspomni, że ślub był prawie miesiąc temu) i 3-miesięcznym synkiem na drugim końcu miasta (możliwie najdalej od „Sprośnej Rose” - o tym za chwilę)

Tamara
Z pewnością BG będą teraz chcieli sprawdzić Tibię (jeśli nie chcieli wcześniej). Nie ma jej jednak w mieszkaniu. Na poddaszu gospody spotkają jedynie jedną z jej sublokatorek - Tamarę, wyzywającą, rudą, kislevską dziwkę (dosłownie, kobieta trudzi się prostytucją). Jest ona przyjaciółką Tibii jeszcze z Kislevu. Będzie jej zażarcie bronić twierdząc, że jej przyjaciółka nie mogła niczego takiego zrobić... Zgodzi się odpowiedzieć na pytania pod warunkiem, że to pomoże koleżance:
  • tydzień wcześniej pożyczyła Tibii kilka koron, bo nie było jej stać na posiłek
  • wspomni, że w dniu zajścia odwiedzał ich Filip von Mar Chant i spędził u nich całe popołudnie i noc
  • Greta (trzecia lokatorka) jest narzeczoną Filipa i planują ślub w tajemnicy przed matką, są parą już dłuższy czas (jeśli drużyna wie o żonie mogą być zaskoczeni)
  • pytana o Filipa wspomni coś o jego siostrze Celine

Tibia
Kiedy drużyna na dobre już się rozmówi z Tamarą, wróci Tibia, obładowana pakunkami (w środku są suknie od najlepszych krawców w mieście i kwity na łączną sumę 1750 koron). Niska, pucołowata blondynka będzie twierdzić, że uzbierała na sukienki i biżuterię (biżuteria okazuje się być podrobiona i niewarta swej ceny). Jeśli zdecydują się przeszukać pokój pod jej łóżkiem znajdą stary złoty naszyjnik owinięty w chustkę (hrabina może potwierdzić, że należał do niej). BG powie następujące rzeczy:
  • będzie się zarzekała, że nie okradła hrabiny! nie podejrzewa jednak nikogo, kto mógłby to zrobić, nie ma też wrogów
  • potwierdzi, że całą noc był u nich Filip i obściskiwał się ze swoją narzeczoną Gretą
  • pytana o Filipa wspomni coś o jego siostrze Celine, nie będzie jednak w stanie podać szczegółów
  • sukienki kupiła za pieniądze, które uzbierała, zawsze marzyła o tym, żeby wyglądać jak księżniczka, ciągle jej się wydawało, że nie stać jej na suknie, ale kilka dni temu (dzień przed kradzieżą) zaczepiła ją krawcowa widząc, że wciąż mierzy jedną z sukni i zaoferowała, że spuści z ceny
  • na wzmiankę o pożyczkach powie, że pożyczała pieniądze dlatego, że nie chciała ruszać uzbieranej kwoty, bo gdyby ją raz ruszyła, szybko by się rozeszła
  • zapytana o naszyjnik powie, że go rozpoznaje, że to naszyjnik hrabiny, który był w skrytce, nie raz go oglądała, ale nie ukradła go hrabinie i nie ma pojęcia jak znalazł się po jej łóżkiem, oskarżona o kradzież zacznie płakać

Filip von Mar Chant
Człowiek przystojny i elegancki, mieszka na końcu miasta w bogatym domu kupieckim wraz z żoną Celine i trzymiesięcznym synem. Będzie lekko speszony i poirytowany wizytą drużyny, ale odpowie na ich pytania (po dłuższej namowie). Będzie twierdził następujące rzeczy:
  • syn Eloyse von Mer Chant, jedynak, jest kupcem handlującym tkaninami
  • w dzień kradzieży wyszedł po południu na piwo do „Sprośnej Rose” i wrócił dość szybko, godzinę po zmierzchu gdyż impreza się nie kleiła i nie było nikogo znajomego
  • zapytany o Tibię i Gretę początkowo będzie twierdził, że ich nie zna, może sobie „przypomnieć”, że Tibia sprząta u przyjaciółki jej matki, Gretę „kojarzy” z imienia. Przyciśnięty do muru przyzna się do romansu, zaprzeczy jednak, by miał wobec tej kobiety poważne zamiary.
  • zapytany kto okradł hrabinę powie bez wahania, że sprzątaczka - „w końcu to u niej znaleziono naszyjnik” (powie tak, nawet kiedy drużyna nic nie powiedziała o naszyjniku, ani nawet go jeszcze nie znalazła)

Celina von Mar Chant
Jeśli BG dotrą do domu Filipa wcześnie, na przykład koło południa, to prawdopodobnie go nie zastaną. Zamiast tego powita ich jego żona, która kiedy usłyszy w jakiej sprawie przyszli zaprosi ich do środka. Nazwisko von Winterflower jest jej znane, kojarzy je z teściową - Eloyse. Żona Filipa poprosi by poczekali. Jeśli będą chcieli jej zadać jakieś pytania to odpowie:
  • wyszła za Filipa miesiąc po urodzeniu się jego dziecka
  • w dniu kradzieży opiekowała się chorym dzieckiem, mąż wcześniej wrócił od interesantów, ale po południu udał się do karczmy na piwo, żona pozwala mu na takie wyjścia bo uważa, że w domu przy żonie i dziecku zajmując się „babskimi” sprawami by się zanudził, z karczmy wrócił nad ranem
  • małżeństwo było pozaklasowe, Celine jest córką mieszczańskiego kupca
  • ojciec Filipa kupił tytuł szlachecki podczas jednej z podróży w interesach na terenie Bretoni
  • jest szczęśliwa, bo może odetchnąć z ulgą, dziś rano mąż spłacił długi, nie zna dokładnie ich warotści, wie że chodziło o interesy i się w to nie wtrąca. Słyszała tylko, że kwota to było kilka tysięcy. Nagły zastrzyk gotówki mąż tłumaczył jej jakimś zawiłym mechanizmem ożywienia rynku dywanów w Arabii
  • nic nie wie o romansie, ufa mężowi

Estarius Secundus
Kolejny błędny trop. Jeśli BG będą chcieli go spotkać znajdą go tam, gdzie im powiedziano. Potwierdzi słowa hrabiny, doda także, że to on pochował hrabiego. Więcej nie wie. Nie słyszał o kradzieży.
 
Słów wyjaśnienia kilka...
Jeśli MG dotarł do tego miejsca, będzie miał lekki mętlik w głowie. Tak samo z resztą jak gracze, którym być może nie udało się wydobyć wszystkich wymienionych powyżej informacji, więc mają puste miejsca w układance. Podejrzewam, że Mistrz Gry, który to czyta domyśla się już prawdy. A oto ona: kradzieży dokonał Filip, zaś całą akcję zaplanowała jego matka. To ona namówiła Genoveffę na wyjście do kapłana, w tym czasie jej syn wszedł po drzewie do biblioteki i dokonał kradzieży. W szkatule jednak nie było pieniędzy, a jedynie biżuteria i papiery. Pieniądze zabrała wcześniej Tibia (reszta kwoty jest jeszcze w skrytce pod podłogą na poddaszu „Sprośnej Rose”) myślała, że pani tego nie zauważy i zdąży odrobić i oddać całą kwotę (zapewne nie była dobra z matematyki).

piątek, 9 stycznia 2015

Neuroshima - szalony pomysł na scenariusz...


Wariatów się już nie leczy. Masz paranoję? Boisz się że maszyny Cię dorwą? No i dobrze, dłużej pożyjesz... Słyszysz głosy? No to masz z kim pogadać kiedy przemierzasz opustoszone pustkowia... Wybuchy agresji? Bo gangerzy terroryzujący autostrady to pokojowo nastawieni buddyści (nie wspominając już o Hegemończykach). Rozszczepienie osobowości? Co dwie głowy to nie jedna, może ten drugi umie naprawiać bojlery... Tourette? Znaczy, że czasem mięsem rzucasz? Weź pan idź i nie marnuj mojego czasu! Za drzwiami czeka facet z bebechami w łapach, z tym się żyć nie da, jakbyś spróbował to byś wiedział.

Co się zatem stało z przedwojennymi szpitalami psychiatrycznymi? Mają się lepiej niż przed wojną. Teraz wszyscy chcą tam trafić. Dlaczego? Wyspecjalizowane placówki medyczne z pełnym wyposażeniem i magazynem leków (a biorąc pod uwagę naturę leczonych schorzeń większość tych leków może służyć dziś za niezłe dragi). Kupa gambli. Te w miastach zostały rozszabrowane tuż po wojnie. Ale zostaje cała masa leżących na uboczu, zapomnianych, czekających na odkrycie jak jakieś cholerne El Dorado. To nie są ośrodki które reklamowały się w każdym przewodniku, gazecie, spisie przedsiębiorstw i rozstawiały wielkie znaki przy autostradzie "wariatkowo - 200 metrów w lewo". Te najbardziej ekskluzywne, dla bogatszej klienteli, maskowały się pod nazwą "zakład wypoczynkowy", "sanatorium Oaza Spokoju", czy podszywały się pod hotele. Wiedza o ich lokacji była domeną lekarzy i ludzi z wyższych sfer dyskretnie polecających je sobie podczas spotkań w golfowym klubie, kiedy trzeba się było pozbyć kłopotliwego członka rodziny. Tylko znajdź teraz przedwojennego lekarza albo jakiegoś bufona patrzącego na wszystkich z góry tylko dlatego że nazywa się wklej-nazwisko-bogatej-rodziny... Nie, w Appalachach nie ma. Już tam szukałem. Prędzej znajdziesz tajną bazę wojskową niż szpital psychiatryczny.

A jednak gracze znajdą, bo tam dzieje się akcja. Jak do tego dojdzie?
  • bohaterowie poszukują zapasów w bogatej posiadłości gdzieś w Kalifornii. Rezydencja należała kiedyś do jakiegoś aktora, potentata naftowego, czy innego multimilionera. Oczywiście Łowcy, Szczury, Handlarze i okoliczne gangi przerzucały każdą szufladę tysiące razy. Wszystko, co ma jakąkolwiek wartość zostało już stąd wyniesione. Bohaterów mogą co najwyżej zachęcić jakieś leżące na podłodze w gabinecie książki (no bo kto będzie czytał horrory i kryminały w postapokaliptycznym świecie?) w jednej z nich będzie list, w którym daleki krewny prosi oryginalnego właściciela posiadłości o opiekę nad krewnym którego skierował do zakładu dla bardzo nerwowo chorych... Jeśli Twoi gracze mają żyłkę detektywistyczną i zbierają różne dokumenty, mapy, prywatną korespondencję i wskazówki niczym Indiana Jones w poszukiwaniu świętego Graala to nie potrzeba im większej zachęty. Daj im chwilę. Sami się nakręcą.
  • zainwestowali w znajomości, lub w wyniku wcześniejszych przygód znają gościa który ma praktykę lekarską? Składał ich zawsze po zniżkowych cenach? Jajogłowy z Nowojorskiego Uniwersytetu szperał w dokumentach medycznych i natrafił na wzmiankę o zakładzie psychiatrycznym? Tym razem poskłada ich, ale zamiast gambli poprosi by sprawdzili dla niego jedną rzecz... Zależy mu na lekach, sprzęcie medycznym, dokumentacjach pacjentów. Wiedza bywa równie cenna jak ciężkie gamble. Jak dokładne informacje będzie miał na temat położenia tego zakładu zależy już tylko od tego czy masz graczy lubiących przejść bezpośrednio do sedna, czy takich którzy najpierw lubią się popałętać po pustkowiach. No i może zajeżdża trochę typem w karczmie mówiącym dokładnie co trzeba zrobić, ale hej! Gościu potrzebuje tych prochów! I trzęsą mu się ręce)...
  • dorwie ich jakiś starszy facet prosząc o pomoc. Chodzi o odbicie jego przyjaciela Thomasa Jeffersona ze szpitala psychiatrycznego. Zleceniodawca poda dokładny adres (będzie potrzebna jakaś przedwojenna książka adresowa albo mapa) i zaoferuje zapłatę po wykonaniu zadania. Problem w tym, że to on jest Thomasem. Jako dziecko spędził kilka lat w tym zakładzie, kiedy zaczęła się wojna był akurat na przepustce u dziadka na wsi. Facet ma rozszczepienie osobowości i całą masę traum spowodowanych doświadczeniem wojny. Jego multiosobowości sprawiają, że wciela się w role wszystkich bliskich których nagle stracił jako dziecko, teraz jest swoim najlepszym przyjacielem z oddziału Jimmym Hallowsem, ale jeśli gracze powęszą kilka dni dłużej mogą spotkać Thomasa, któremu wydaje się że jest swoją matką, czy wujkiem... Być może ekipa stwierdzi, że klucz do przeszłości Thomasa znajduje się w zakładzie i będą chcieli mu pomóc, być może skuszą ich gamble, być może dadzą się wplątać nie zastanawiając się nad tym jak miałyby działać powojenne szpitale psychiatryczne i wyruszą od razu.
  • zostaje im powierzone zadanie ochrony niewielkiej społeczności drwali. Ludzie ci uczciwie zarabiają na życie karczując las na opał i materiał budowlany. Problem w tym, że ostatnio kilkoro z nich zostało brutalnie rozszarpanych, a kilku innych zaginęło. Proszą o ochronę i rozwalenie tego co im zagraża nieważne czy to mutek, niedźwiedź czy psychol z siekierą. W ten oto sposób BG natrafią na niewielki oddział Molocha którego trzonem będą Gluty (dodatek 13, Bestiariusz - Maszyny, str. 26). Uzupełniają tutaj zapasy żywicy będącej jednym ze składników ich broni. Siły Molocha przeważają i jedynym sensownym wyjściem jest odwrót taktyczny potocznie nazywany ucieczką. Trafią na ukrytą w lesie sporą rezydencję otoczoną wysokim płotem i bramą z nazwą instytucji...
  • a więc chcesz mi powiedzieć Mistrzu, że Twoi gracze nie zainwestowali w umiejętność znajomości terenu? A jak u nich z wyczuciem kierunku? Że to niby bzdurne umiejętności? Wolą mieć 8 w karabinach i 12 w elektronice? Oookej. Jadą sobie spokojnie samochodzikiem do X aż tu nagle schodzi mgła (albo toksyczny dym, albo burza piaskowa, albo wyziewy z jakiejś pobliskiej elektrowni). No to rzucamy. Nie zdany? No to rzucamy jeszcze raz, teraz będzie o stopień trudniej. Wiesz kto siedzi za kierownicą, wiesz jakie ma umiejętności i rzuty. Odpowiednio dobierasz utrudnienia i już ich załatwiłeś. Mieli dojechać do Detroit, a tu jakaś brama...

Ach tak... mgła. Chodzi o to, by zatracić wrażenie przestrzeni. Najbliższe miasto? Nie widać. Punkty orientacyjne, droga? Nie widać. Jedynie co widzicie to czubki sosen majaczące bladoszaro poprzez mleczny woal otaczający was zewsząd. Żwir drogi za bramą i wyrastające z niego rosnące na dziko chwasty, ale jakby zwiędłe, wszystko to wydaje odgłos suchy, chrzęszczący jak łamane suche kości. Widzicie tylko jak wyłania się przed wami kilkupiętrowa rezydencja. Kraty w oknach na parterze. Zdobione, owszem, ale dość ciasne, ich funkcja z całą pewnością nie jest dekoracyjna. Po wspięciu się na marmurowe, miejscami obruszone, schody drzwi frontowe się przed wami rozwierają. Fotokomórka. O dziwo, jeszcze działa.
 
Gdy wchodzą do zakładowego lobby drzwi zamykają się bezszelestnie. Próby ich otwarcia kończą się niepowodzeniem, a stalowa konstrukcja nie pozwala na ich wyważenie (próby użycia cięższego sprzętu mogą zaowocować uruchomieniem alarmu i tzw. lockdownu - stalowe płyty spadające z sufitu blokujące drzwi i okna na parterze).

Kiedy tylko pogodzą się z faktem, że trzeba budynek zbadać i porzucą próby otwierania drzwi usłyszą dźwięk spadającej na kamienną podłogę puszki w którymś z pokoi na końcu korytarza. W całkowitej ciszy dźwięk ten powinien momentalnie postawić ich na nogi. No to zaczynamy zabawę.

Oto propozycje tego co może się dziać:
  • idą długim korytarzem, który po chwili zaczyna się wydłużać. Im dalej idą do przodu tym więcej zdaje się być do przejścia, ściany zdają się lekko chwiać, podłoga przechyla się jak pokład okrętu. Obserwuj reakcję. Jeśli gracze będą niewzruszeni to może profilaktycznie jakiś test na budowę? Jeśli nie zdadzą będą wymiotować, lub trzymać się ścian by móc dalej iść do przodu.
  • drzwi otwierają się i zamykają samoistnie. Niektóre przeraźliwie skrzypią. Zbadanie pomieszczenia wykazuje, że jest ono puste, drzwi chodzą bardzo ciężko, zapewne z powodu siłownika zamontowanego na górnej krawędzi drzwi.
  • słychać odgłos czyjegoś śmiechu, po ścianach przemykają cienie
  • biuro ordynatora jest w idealnym stanie, pożółkłe papiery walają się po podłodze powoli przesuwane leniwym podmuchem powietrza spowodowanym przeciągiem z rozbitych okien. Komputer jest sprawny, ale wymaga zasilania. Na dysku znajdują się kartoteki pacjentów, przygotowane przemówienia na sympozja psychiatrii i plik z rozpoczętym romansidłem (które lekarz zdawał się pisać w wolnym czasie, jeśli ktoś w drużynie ma wiedzę ogólną literatura może rzucić - powieść jest ewidentną zrzynką z Angielskiego Pacjenta)
  • pokój z dziwną aparaturą wyglądającą jak krzesło elektryczne, lustra weneckie oddzielają od sąsiednich pomieszczeń z gabinetami lekarskimi. Dłuższe badanie tego pomieszczenia sprawia że gdzieś na piętrze słychać wrzaski jakby torturowanych ludzi
  • drzwi do jednej z sypialni zatrzaskują się tuż przed nosem BG
  • biblioteka to spokojne miejsce z pokaźnymi zbiorami. Kiedy próbuje się policzyć regały umykają one w nieskończoność niczym półki z bronią w filmie Matrix. Fotele są bardzo wygodne, siadając w nich słyszy się śmiech dziecka
  • w stołówce światła zapalają się i gasną
  • w łazience nagle włączają się wszystkie prysznice
  • BG przestają słyszeć jakiekolwiek odgłos. Kiedy mówią widzą tylko poruszające się wargi, a w uszach słyszą jedynie szum i piski gdzieś na granicy słyszalności
  • w sali operacyjnej słychać fragment rozmowy. Męski głos nerwowo mówi o zatrzymaniu akcji serca, kobieta krzyczy o strzykawce z adrenaliną. Po chwili ciszę przerywa pisk echokardiografu wykazującego śmierć pacjenta. Pomieszczenie jest puste, a aparatura medyczna nie ma zasilania.
  • w kuchni nagle włącza się melakser. Jest odłączony od prądu. Wtyczka zwisa ze stołu i jest dziwnie ciepła.
  • kiedy przechodzą przez puste pomieszczenie w którym nic wcześniej nie było dostrzegają wypalony na ścianie napis "kim jesteście?" w różnych miejscach pojawiają się napisy kiedy odwracają się plecami do ściany. Pytania mogą być różne od zwyczajnego "jak masz na imię?" po "dzisiaj jest wtorek, czy środa?" jednak najczęściej pojawia się pytanie "co się stało?" i "gdzie są wszyscy?"
  • ma ścianach pojawiają się symbole pentagramów, jakieś bazgroły czy nawet groźby pod adresem BG. Wszystko od "nigdy stąd się nie wydostaniecie" po psychotyczne "pobawcie się ze mną". Jeśli gracze stwierdzą, że szpital psychiatryczny jest nawiedzony to znaczy, że dobrze Ci idzie
  • jeśli ktoś zna alfabet Morse'a dostrzeże, że sprzęty kuchenne czy żarówki włączają i wyłączają się w rytm sygnału S.O.S. Zamiast mówić wprost, lub rzucać na inteligencję możesz wywarczeć im udając odkurzacz trzy krótkie, trzy długie, trzy krótkie, albo krótki, długi, krótki.
  • cisza i pustka, duże, otwarte białe przestrzenie. Brak czegokolwiek przerażającego tam, gdzie BG by tego szukali. Trzymanie w napięciu, ale gdy już mają coś na wyciągnięcie ręki okazuje się, że nic tam nie było. Paranoja. Coś może czaić się za zasłoną? Nic... Rozmawiacie szeptem, ale rzućcie na nasłuchiwanie. (turlu, turlu) Nie, to nic. Zdawało się wam. Dużo rzutów na wypatrywanie tam gdzie do wypatrywania nic nie ma. Utrudnienia za to, że kręci im się w głowach.

Trzeba tylko uważać żeby nie przedobrzyć. Absolutnie nie należy stosować wszystkich na raz, raczej wybrać kilka pozycji z powyższej listy, które najmocniej podziałają. Znasz swoich graczy, wiesz co ich ruszy. A teraz rozwiązanie zagadki. Szpital nie jest nawiedzony, nie bądź śmieszny, duchów nie ma. Zamieszkuje go Upiór Popromienny. Każdy kto czytał Suplement (dodatek 03, str. 13) będzie wiedział, że chodzi o pewien specyficzny rodzaj mutacji. Kiedy ktoś przyjmie dużą dawkę radiacji i jego narządy przestaną funkcjonować może przemienić się w świadomość w ciele zbudowanym z czystej energii. Żywi się obecnym w powietrzu promieniowaniem i jeśli opuści obszar skażenia po jakimś czasie zasłabnie z głodu i obumrze. To z kolei wyjaśnia różnego rodzaju zwidy i przesłyszenia. BG odczuwają konsekwencje zatrucia promieniowaniem - zawroty głowy, kłopoty z określeniem odległości, problemy ze zmysłem równowagi, omamy słuchowe oparte na skojarzeniach ze zmysłem wzroku, pomieszanie zmysłów (słyszą to co widzą - widok zabawki czy kolorowego obrazka na ścianie może spowodować usłyszenie śmiechu dziecka itd itp). Pozostałe wydarzenia (otwierane i zamykane drzwi, napisy na ścianach) są próbami skontaktowania się Upiora z BG. Wyobraź sobie że spędzasz trzy dekady w całkowitej samotności, nie do końca wiesz co się z tobą dzieje, wciąż masz przyzwyczajenia - schodzisz do kuchni robić śniadanie (stąd uruchamiający się blender) ale z drugiej strony przechodzisz przez ściany i masz takie jakby macki którymi możesz dotykać tylko metalu i możesz wpływać na przepływ prądu... I robisz się jakiś taki silniejszy kiedy wychodzisz popatrzeć na ruiny pobliskiego miasta. Nagle czujesz, że coś się zmienia, jakieś różnice w energii. Do twojej siedziby wkraczają ludzie. Chcesz ich zapytać co się stało, ale zupełnie cię ignorują, zdają się nie słyszeć. Sam ledwie, albo prawie wcale rozumiesz co mówią między sobą.

No i wszystko jasne. Tyle że co dalej? BG łażą sobie po szpitalu w którego relatywnym sąsiedztwie (na tyle blisko by dotarł opad radioaktywny, na tyle daleko, by nie zniosła go fala uderzeniowa) walnęła atomówka. Zaraz dostaną raka i wyplują własne wnętrzności, a na domiar złego obiekt jest zamieszkany przez Upiora. Pytanie czy banda Bit-Boyzów i Nocny Łowca nie byliby lepsi. Właśnie... Upiór. Wiadomo jak powstał, ale kim jest? Jakie ma zamiary?
  • Upiór to były pacjent. Nie wiadomo czy jako jedyny nie został ewakuowany, czy jako jedyny przeżył mutację, mówi, że jest sam, nie wie co się stało. Jego osobowość została przeniesiona całkowicie wraz z wszystkimi mentalnymi schorzeniami. Na jakim etapie terapii był? Jak zareaguje na wieść o końcu świata? Czy pozwoli BG odejść? Czy już wie, że nie może opuszczać stref skażenia popromiennego? Może zacznie się zachowywać jak psychopatyczny morderca i będzie wabił BG w kolejne pułapki by w końcu brutalnie ich zabić albo czekać aż przyjmą taką dawkę promieniowania, że sami się przemienią w podobnych jemu?
  • Upiór to lekarz, bądź pielęgniarz który w momencie eksplozji atomowej był w magazynie z lekami. Przeprowadzał inwentaryzację, a że ze względów bezpieczeństwa magazyn leków podziemny sejf, niemal jak bunkier, przetrwał wybuch. Pozostali wyparowali. Kiedy wyszedł zabiła go radiacja. Śmierć była bardzo szybka i sam nie wie dlaczego umarł. To jak postrzega rzeczywistość po mutacji jest mocno zdeformowane nie dostrzegł zatem szczątków pacjentów i pielęgniarek (czy raczej wypalonych cieni na ścianach).
  • Upiór to była osoba zdrowa, która odwiedzała krewnego będącego pacjentem. Jako jedyna przetrwała mutację bo stabilna i zdrowa psychika szybciej i łatwiej dostosowała się do innego ciała. Brak zaburzeń psychicznych spowodował szybkie opanowanie funkcji życiowych i samoczynną naukę odżywiania się nową drogą.
  • zakład od dawna był opuszczony kiedy przypadkowy wędrowiec zbłądził we mgle jakieś dwadzieścia lat temu. Promieniowanie było wtedy wielokrotnie silniejsze. Przenocował w zakładzie, rano obudził się już w zmienionym ciele. Być może BG uda się odnaleźć jego ciało i przypomnieć mu kim jest? Może okaże się, że to profesor o ogromnej wiedzy i jeśli tylko BG położą łapska na kombinezonach ochronnych i elektronicznej tablicy to będą mogli się czegoś nauczyć? Może to powojenny łowca? Monter? Może "wyższy stan świadomości" sprawił, że zwykły obywatel stał się oświeconym pustelnikiem będącym kagankiem mądrości dla młodego i niedoświadczonego kaznodziei?
  • Upiorów jest więcej niż jeden i powoli się wybudzają jeden po drugim. To gangerzy, którzy przybyli tu przed laty skuszeni łatwym łupem. Bardzo wkurzeni i bardzo żądni krwi...

To oni sobie pogadają z Casperkiem przyjaznym duszkiem i będzie cacy. Co to jakiś chrom? Nie ma tak łatwo! Istota energetyczna. Nie może oddziaływać ze światem materialnym, lub jedynie w ograniczonym stopniu. Ciężko będzie się porozumieć. Zostawiaj im wskazówki, może wymyślą jakiś własny sposób, poniżej przykłady rozwiązań:
  • włączanie i wyłączenie urządzeń elektrycznych w jakimś rytmie. Problem w tym, że Upiór może nie znać alfabetu Morse'a. Albo wręcz na odwrót, to BG mogą go nie znać. Jeśli bardzo zależy mu na komunikacji to wypali na ścianie słowniczek albo jakąś tabelę ile kliknięć przed przerwą i po przerwie oznacza literę...
  • wywoływanie fal dźwiękowych o wysokim natężeniu, różnicowanie tego natężenia, próba nałożenia na niego fal dźwiękowych z mowy
  • wypalanie czegokolwiek na ścianie jest bez sensu. Upiór może to robić po dysponuje powierzchnią i energią. Ciężko będzie mu zobaczyć coś napisanego na ścianie chyba że będzie to jakiś fluorescencyjny, albo przenoszący napięcie lakier (albo mocno wzbogacony opiłkami metali)
  • komputer w biurze ordynatora. Można próbować pisać do Upiora na klawiaturze, odczyta zmiany energii na ekranie.
  • uderzanie czymś twardym o metal, albo rycie w metalu (z tym materiałem może oddziaływać więc zauważy zmiany w jego strukturze)
  • choćbyś chciał, to nie dasz rady zabić czegoś, czego nie widzisz, co nie ma ciała i co żywi się promieniowaniem. BG mogą próbować walczyć z Upiorem, strzelać do cieni na ścianach, zakładać jakieś przemyślane pułapki... Jedyne co mogą osiągnąć to irytacja Upiora, albo wręcz wzbudzenie jego wrogości


Ciężko powiedzieć jak to się skończy. Całość może wyglądać jak historia w stylu "odprowadź zbłąkaną duszę na wieczny odpoczynek" ale to nie duch tylko forma życia, egzorcyzmy kaznodziei, transy szamana czy inne pentagramy nic nie pomogą. Czy Upiór pozwoli im odejść? Czy udzieli jakichś informacji? Czy pomoże odnaleźć magazyn leków? Czy BG cokolwiek zarobią na tej wyprawie? Czy z przerażeniem wyskoczą przez okna na pierwszym piętrze? Może opadnie mgła i zobaczą w oddali lej po bombie i ruiny? Tak czy siak na pewno będą musieli sobie poradzić z efektami promieniowania i leczyć chorobę popromienną. Czy przyszło im do głowy sprawdzić odczyty na liczniku Geigera? Czy mieli przy sobie kombinezony albo leki pozwalające przetrwać w tym środowisku? Może gracz chodzący zawsze w kombinezonie i masce znacznie słabiej odczuje efekty halucynacji? Czy poznają historię Upiora? Czy poznają jego naturę? Czy uda się im z nim skontaktować? Czy wymyślą jak go ujrzeć? Może specjalnie zostaną dłużej by zobaczyć czy i oni zmutują? Czy będą mogli kontynuować grę jako niematerialne Upiory? Czy przeżyją przygodę? I ostatecznie - czy zyskają sojusznika, czy kolejnego wroga (który ma tę denerwującą cechę, że jest wirtualnie nie do pokonania)?