Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D&D 5ed. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D&D 5ed. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 2 sierpnia 2026

Zaufajcie mi...

...takie słowa wypowiedział nasz MG w trakcie sesji Dungeons and Dragons 5e w trakcie morderczego encountera, którego nijak nie mieliśmy szans pokonać. 


Parę dni wcześniej w naszej grupie (gdzie każdy w pewnym momencie życia prowadził mniej lub więcej sesji) dyskutowaliśmy, kto jako MG zaliczył więcej TPK w życiu. Żeby nie było - jesteśmy po trzydziestce, a nie w gimnazjum. "Kamienie spadają, wszyscy giniecie, hehe, TPK" nikogo nie bawi, więc dyskusja była raczej w żartobliwym tonie. Mając ten kontekst, łatwo sobie wyobrazić że w trakcie sesji, kiedy siły wroga przygwoździły nas swą liczebnością, uszczypliwie zapytaliśmy MG, czy nie chce sobie sztucznie nabijać licznika i aby na pewno nas nie zabije...


...powiedział żebyśmy mu zaufali. Chwilę później wszyscy leżeliśmy na glebie z niezdanymi rzutami obronnymi na śmierć.




Ale może od początku... Czwórce starych dziadów przygniecionych zobowiązaniami względem życia i rodzin udało się w końcu ustalić wspólny termin do gry. Drużyna na trzecim poziomie w składzie:

  • Wojtek jako Enheduanna – niebianka (aasimar) kapłanka Lathandera
  • Rudie jako L33f 5p34k – zbrojnokuty (warforged) druid Kręgu Pasterza
  • Gracjan jako Ulfgar Holderhek – krasnolud barbarzyńca (Totem Niedźwiedzia)
  • Arek jako MG


Ta całkiem naturalnie uformowana ekipa została najęta przez pewnego poborcę podatkowego w miejscowości Brost (przynależącej do terytorium Tethyru) celem udania się do niewielkiej wioski Dunwich, bo spóźniają się z płaceniem podatków. Poborca sprawiał wrażenie człowieka, któremu normalnie byłby wszystko jedno i co to jest kwartał spóźnienia, ale trząsł portkami, bo idzie audyt. Udaliśmy się zatem w podróż. Po drodze minęliśmy jakiś złowieszczy drogowskaz, który ostrzegał, przed wchodzeniem do wsi nocą. Zignorowaliśmy go, bo tego wymagała fabuła.




I wtedy zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Wioska bowiem wyglądała na opuszczoną i zdewastowaną. I nie mówimy tu o "nie płacą podatków od trzech miesięcy" tylko lata zaniedbania i niszczenia - na wpół zrujnowane chaty, dziury w dachach, wilki grasujące pomiędzy zabudowaniami i bardzo zdezorientowane myszy, które po przesłuchaniu przez druida zaklinały się, że jak żyją nie widziały tu żywych ludzi. I jakby nie jest to może najbardziej druzgoczący dowód w sprawie mając na uwadze przeciętną długość życia myszy, ale wciąż to co obserwowaliśmy nijak się nie kleiło z wersją poborcy.


Dokładnie badając karczmę pomieszczenie po pomieszczeniu znajdowaliśmy zasuszone zwłoki w łóżkach i warstwy kurzu. W ostatnim pomieszczeniu spotkaliśmy małą niewinnie wyglądającą dziewczynkę. To powinno nam dać do myślenia, że dziewczynka siedząca sobie z uśmiechem pośród zasuszonych trupów to nic dobrego, i trzeba brać nogi za pas, ale zamiast tego wpadliśmy na genialny pomysł żeby z nią porozmawiać...


...chwilę później otoczyły nas hordy nieumarłych, które zdawały się nie mieć końca i padły tytułowe słowa tej notki. Wszystkie postaci zginęły.


Po czym obudziły się w Dunwich tętniącym życiem. Ani śladu nieumarłych, czy śladów zaniedbania. Wioska była pełna uśmiechniętych twarzy, dzieci ganiały po ulicach a stare bezzębne baby podejrzliwie przyglądały się przybyszom. Dziadyga z fajką zaczepił nas, mówiąc że to nie pierwszy raz jak zawitaliśmy w wiosce. Nasze twarze były inne, rasy i profesje inne, ale oczy mieliśmy zawsze takie same. Było to około pięć różnych ekip. Wojtek zażartował, że Arek podstępnie próbuje sobie nabić licznik TPK naszymi rzekomymi wcześniejszymi drużynami.




Wioska, mimo że pełna życia, nie była pozbawiona niepokojących elementów. Kowal wykuwał jakiś przeklęty przedmiot (maskę w stylu żelaznej damy, która powodowała aurę ciszy w sporym promieniu), którą Ulfgar założył i potem nie mógł zdjąć. Była też chata w której zamurowano kobietę, która w przypływie szaleństwa i podszeptów demona zabiła własne dziecko. Był podejrzany kapłan Ilmatera, który w podziemiach świątyni trzymał mroczne artefakty sączące aurę zła.


Rozmawiając z kilkoma NPC udało się nam ustalić, że w lesie nieopodal znajduje się dom wariatów. Znaczy... "rezydencja dla osób szlachetnego urodzenia, których nie można bezkarnie usunąć, lecz dla dobra całej rodziny byłoby wskazane móc powiedzieć, że została wysłana do letniej rezydencji celem podreperowania zdrowia". Rezydencja zwana "Domem Ciszy". Słowem - miejsce gdzie możni Faerunu chowali przed światem wstydliwe sekrety w postaci swoich niezrównoważonych krewnych. Plotka głosiła, że jakiś czarodziej robił na nich dziwne eksperymenty (w tym poszukiwania pewnego artefaktu, który zaburzał rzeczywistość). 


Wyruszyliśmy zatem w drogę. W lesie zaczęły do nas gadać kruki, po czym urządziły nam sceny jak z filmów Hitchcocka.


W końcu dotarliśmy na miejsce do otoczonej wysokim murem okazałej, kilkupiętrowej rezydencji. Na jej terenie znajdowało się też kilka pomniejszych budynków gospodarczych i domek kogoś ważnego - może lekarza, bądź zarządcy tego całego majdanu. Sforsowaliśmy tylną bramę i dostaliśmy się do środka. W domku zarządcy znaleźliśmy kawałek lustra i drobne klucze. Jakaś zjawa snuła się po terenach wymieniając imiona. Podobnie wewnętrzna strona murów pokryta była niezliczoną ilością imion.


Włamaliśmy się do rezydencji przez okno na parterze. Nasze postrzeganie rzeczywistości zdawało się przeskakiwać pomiędzy czasem świetności tego obiektu (stół zastawiony jedzeniem) a obecną ruiną (gruba warstwa kurzu). Ulfgar się skusił i zapełnił usta czymś co wyglądało smakowicie, dopóki synchronizacja rzeczywistości nie powróciła na miejsce i nie okazało się, że naładował sobie do gęby kłębów kurzu. Następnie natrafiliśmy na pomieszczenie, gdzie terapeuta prowadził sesję pacjentom. Wszyscy byli dawno martwi. L33f 5p34k sięgnął po notatki terapeuty i nagle wszyscy wstali i zaczęli atakować. W rezydencji roiło się od nieumarłych. W jednym z pomieszczeń lustra pokazywały coś innego niż to co powinno się w nich odbijać. Znaleźliśmy też kilka skarbów (zegarek w pozłacanej kopercie, srebrną tabakierę z wyrzeźbionym okiem, złote sztućce, magiczny pierścień, fiolkę z błękitnym płynem i szklaną kulę) i kilka wskazówek. 


Z tego co udało nam się ustalić ośrodek funkcjonował bez zakłóceń do momentu w którym przybył pewien czarodziej. Pozwolono mu zająć strych, w którym urządził swoje laboratorium. Wkrótce pacjenci zaczęli zgłaszać niepokojące zdarzenia - widzieli rzeczy, których nie powinno być, jakieś cienie. W notatkach lekarza też widać było pewną zmianę tonu, jakby popadał w służalczą uległość. Podobno czarodziej pracował nad czymś co miało "zapętlać czas". Na strychu znaleźliśmy pęknięte lustro. Uzupełniliśmy taflę o znalezione odłamki i otworzył się magiczny portal.


Ponieważ najwyraźniej nie mamy instynktu samozachowawczego - przeszliśmy na drugą stronę.


Powyższe stanowi podsumowanie pierwszych trzech sesji kampanii pod nazwą "Quantomiconum".

wtorek, 25 lipca 2023

Weekendowe dedeczki na działce...

 Jak zapewne pamiętają wszyscy, którym bliskie jest imię Boricha, jakiś czas temu zakończyliśmy zasadniczą część fabularną kampanii "Heroes of Baldur's Gate".

   

Jako że - zgodnie z planem – koledze powiększyła się rodzina, a po około pół roku mała daje już się wyspać w granicach zdrowego rozsądku swoim rodzicom – padła propozycja zaplanowania wspólnego weekendu na działce. Dwa dni solidnego i intensywnego grania z intencją domknięcia jednego z tych "otwartych wątków" które postaci jeszcze po sobie zostawiły. Wybór padł na obietnicę, jaką Emerald złożyła Viconii w Kniei Otulisko. Zaplanowałem mocno zakorzenioną w lore regionu historię, której konkluzją byłoby przywrócenie driderom elfich ciał. Nieskromnie przyznam, że wszystko mi się całkiem zacnie kleiło i byłem bardzo zadowolony z przygotowanego scenariusza...

  

Ale zanim o tym, cofnijmy się do mniej więcej połowy grudnia poprzedniego roku. Przygotowałem dla graczy broszurki z kartami postaci z prośbą o wypełnienie i zrobienie notatek, bo za rok czy dwa nikt nie będzie pamiętał czym grał. Ustaliliśmy też, że na podobę ponownego spotkania drużyny w pierwszych rozdziałach "Smoków jesiennego zmierzchu" od momentu zakończenia przygód, czas w Faerunie będzie biegł w takim samym tempie jak czas naszego świata. Określimy później co kto robił w czasie wolnym od przygód i jak wykorzystał tak zwany "downtime". Z perspektywy czasu wydaje mi się, że pomysł nie spotkał się ze szczególnym entuzjazmem. Boję się, że po raz kolejny narzuciłem coś współgraczom, bo uważałem, że "tak powinny wyglądać dedeczki", myśałem, że będzie to fajny sposób na utrzymywanie kontaktu z hobby, nawet przy długiej przerwie – przykładowo siedząc na porannej toalecie i pisząc krótką wiadomość do MG "a mój bohater wyrusza do..." i czekając na odpowiedź... Miało to dla mnie sens, może należy winić moje lata grania w PbeMy i kampanie na forach. Efekt był taki, że tylko jeden gracz rzeczywiście się przy tym dobrze bawił – dla reszty był to przykry i frustrujący obowiązek, który trzeba było odbębnić, żeby móc zagrać w upragnioną sesję.

  

Początkowo nie powiedziałem graczom, według jakich zasad będzie prowadzony downtime, choć w 90% chciałem wykorzystać zasady z "Xanathar's Guide to Everything" jako szkielet rozsądzania powodzenia przedsięwzięć – kierując się logiką, że niekoniecznie trzeba w pięć dni przepić 250 sztuk złota, żeby kogoś wartościowego poznać, taki sam efekt może mieć analogiczna kwota wydana na skrybów, magistrów, prawników i łapówki. Nie chciałem, żeby gracze traktowali listę opcji z XGtE jako zamknięte menu – zamiast odgrywać postać ograniczyliby się do naciskania na guziki. W efekcie wygenerowałem nieprzebrane pokłady frustracji wśród graczy – szczególnie gdy nie mogliśmy dojść do porozumienia w kwestii tego co jest właściwą działalnością w czasie wolnym, a co przedsięwzięciem kampanijnym, które powinno się rozgrywać przy stole, w gronie drużyny. W ostatecznym efekcie i tak odesłałem do podręcznika...

  

O tym, co działo się w czasie wolnym, można by śmiało napisać osobną notkę (zwłaszcza że pozwalałem sobie w niektóre interakcje wplatać odrobinę odgrywania i opisywać barwnych bohaterów niezależnych), ale podsumowując kluczowe osiągnięcia każdego z bohaterów w przeciągu tych 190 dni...

   

Sahir, mag szkoły poznania i przebudzony klon Karsusa:

  • zbił majątek na sprzedaży wytrwale zbieranego z alchemicznego gąsiora kwasu
  • sprzedał podejrzanej i osobliwej personie o skórze pokrytej łuską magiczną laskę Faldorn
  • inwestował we wspólną restaurację (głównie przynoszącą straty, ale kto by się tym przejmował)
  • nauczył się piwowarstwa
  • spędził dwie noce w areszcie (z winy Emerald)

  

Montezuma, kapłan Quetzalcoatla, ostatni żyjący przedstawiciel swojej kultury:

  • nadzorował remont Wieży Żelaznego Tronu by zagospodarować parter jako restaurację
  • walczył na arenie, czym zdołał podpaść ludności kibicującej dotychczasowemu czempionowi
  • wysłał gniewny, acz chaotyczny i bezskładny list do Domu Cudów
  • nawiązał znajomość z wysoko urodzonym Lazarusem Exaltisem (tak, z tych Exaltisów), po czym się z nim pokłócił i obraził na niego (niezgodność charakterów jak mniemam)
  • nawiązał znajomość z wysoko urodzonym Constantinem C. Arionem i namówił go do pomocy w odzyskaniu swojego sarkofagu
  • zrobił bydło w świątyni Gonda
  • odkrył, że źródła historyczne traktujące o jego kulturze są mocno przekłamane, zaczął podejrzewać świadomy sabotaż
  • nieomal najął rzezimieszka by ten zwandalizował księgę należącą do Candlekeep
  • spędził cztery noce w areszcie (podejrzany o zamordowanie akolitów Gonda, włamanie do Domu Cudów i kradzież eksponatu)

  

Emerald, bard i reinkarnowana zielona smoczyca:

  • wygrała fortunę uprawiając hazard
  • przegrała fortunę uprawiając hazard (niestety, wypadła na kościach konsekwencja i została zmuszona grać o wysokie stawki)
  • wygrała magiczny przedmiot uprawiając hazard
  • dowiedziała się nieco o pojedynku Shar i Selune w Waterdeep jedenaście lat wcześniej
  • wybadała temat Druidów Cienia i magii stojącej za przemianą w dridery

  

Na chwilę obecną – po rozegraniu weekendowej sesji – zegar jest wstrzymany i nie jestem pewien czy wrócimy do rozgrywania downtime'u.

  

  

I oto nadszedł wyczekiwany weekend. Szczegółowo rozpisana przygoda, sprawdzone, czy aby lore wszędzie się zgadza, przygotowane spotkania bojowe i statystyki przeciwników... Oraz wiadomość od koleżanki, że choróbsko rozłożyło ją na łopatki. Byłem zdruzgotany. Nie miałem niczego w zapasie, a ciężko grać scenariusz bez tej jednej konkretnej osoby, której wątek osobisty miał być eksplorowany. Z drugiej strony – siła wyższa – co zrobisz, jak nic nie zrobisz? Sięgnąłem po losowe generatory, kalendarium Wybrzeża Mieczy, mapę okolicy (jakie tam panie, macie atrakcje na przedmieściach?) i kafelki geomorfów Dysona.

   

Byłem gotów do improwizacji...

   

Wieżę Czarnego Tronu odwiedził przedziwny jegomość w czerwonym spiczastym kapeluszu, który spokojnie pykając fajkę, wołał spod drzwi: "ejże młodzieńcze, otworzysz chyba, gdy cię prosi starzec?". Poczęstowany piwem (z wyrobu własnego Sahira) przedstawił się jako Elminster Aumar i zaczął snuć przydługą opowieść o Świetlistej Krucjacie sprzed roku i przewodzącej jej aasimarce Caelar Argent, która była gotowa przekroczyć same bramy piekielne, by odnaleźć swego wuja. Swym charyzmatycznym przywództwem pociągnęła za sobą nie tylko najemników z rozbitych już wówczas sił Sarevoka, lecz i plemiona goblinów. Wrota, oczywista, nie mogły stać bezczynne wobec gromadzącej się w okolicy armii i tak doszło do trzeciego oblężenia twierdzy Dragonspear w historii... Wszystko to działo się około rok temu (jako fabuła wydanej w 2016 roku gry "Baldur's Gate: Siege of Dragonspear" umiejscowionej pomiędzy wydarzeniami jedynki i dwójki), a powód, dla którego przytacza tę historię, jest taki, że zlokalizowany w piwnicach twierdzy portal do piekła stał się ostatnio znów odbrobinę zbyt aktywny. Dobrze by było, gdyby jakaś dzielna kompanija udała się na miejsce by go zamknąć...

  

W tym samym czasie do uszu Sahira zaczęły dochodzić plotki o plemieniu goblinów napadającym na podróżnych i kupców na szlaku w stronę Waterdeep. Nie byliby może tak poważnym przeciwnikiem, gdyby nie fakt, że wódz plemienia dzierżył gadający topór, który mu doradzał w sprawach taktyki. Plotka była o tyle interesująca, że do ukończenia wątku osobistego Sahira (odzyskanie duszy) konieczny był mu właśnie inteligentny magiczny przedmiot.

  

W drodze do twierdzy natrafili na kilku (wychudzonych i mizernych) goblinów, a dalej po nitce do kłębka – na ich obóz – gdzie nie licząc ghouli posilających się na ciałach wymordowanych mieszkańców osady, nie było żywej duszy. Po krótkim dochodzeniu okazało się, że rzezi dokonał wspomniany topór, który ostatecznie zorientował się, że gobliny to niecne istoty niegodne jego pomocy, które wykorzystywały dawane rady do nękania bezbronnych podróżnych. Widocznie mu się to nie spodobało. Bazaltar – albowiem tak miał na imię topór – nie reagował co prawda na wykrycie magii, ale pochwycony przez Sahira przybrał postać laski maga i przestrzegł go, otwierając paszczę pełną ostrych zębów, by nie chodziły mu po głowie plany czynienia niecnych uczynków...

  

Wśród zrabowanego przez gobliny dobytku było kilka przedmiotów magicznych, sporo monet i torba gońca, w której znajdował się list niejakiego Arvacusa Alabastrina do Volothampa Geddarma

Drogi Volothampie

z wielką przykrością muszę wycofać się z pomocy tobie w twoich badaniach. Religia, o której pisałeś swoje dzieło okazała się być oszustwem, w które uwierzyłem... Brat nasz Rasaad yn Bashir ostrzegł nas, że prorok Collus Darathon głoszący jedność Shar i Selune to kapłan Shar imieniem Alorgoth, którego celem było oszukać i zabić jak największą ilość wyznawców Selune. Życie moje zawdzięczam jedynie temu, że spóźniłem się na święto zaćmienia.

Zatem, jak widzisz, nie mogę dłużej trwać w haniebnym kłamstwie i pomagać Ci w jego propagowaniu

- Arvacus

powyższą treść i adresata skreślono dopisując pospiesznie kilka słów:

Arvacusie, nie rób niczego pochopnie, już zmierzam do Waterdeep - Volo

  

Następnie udali się do twierdzy Dragonspear, która poza pojedynczą basztą i pozostałościami po fragmencie muru została całkowicie zrównana z ziemią. Na szlaku minęli akolitów z Candlekeep, którzy nucili Niekończącą się Litanię Alaundo. Znaleźli zejście do podziemi, gdzie otwierała się przed nimi czeluść przepaści. By przywołać windę, trzeba było rozwiązać zagadkę i zapłacić krwią (permanentne obniżenie maksymalnych punktów wytrzymałości).

A kiedy zapadnie cisza
Czarny Cień przesłoni niebo
a groza jego, szaleństwo i knowania
zadadzą smutek i ból i cierpienie
tym, co mają duszę
~tako rzecze mędrzec Alaundo

   

Lochy na dnie przepaści były generowane na bieżąco przy pomocy kafelków Dysona z pregenerowanymi spotkaniami bojowymi. Przygotowałem ich sześć (plus dwie pułapki), ostatecznie wykorzystałem tylko pięć (i obie pułapki – schody podcinające kostki zatrutym ostrzem i iluzoryczną przepaść). Drużyna stawiła czoła różnego rodzaju nieumarłym (pozostałości po sługach Sarevoka) i demonom, które powoli przedostawały się na ten świat przez portal (w tym dość mordercze spotkanie z Yochlolem). Mimo że graliśmy przy użyciu fizycznych kostek na świeżym powietrzu, to spotkania szły dość dynamicznie. Warunki w lochu nie zezwalały na długi odpoczynek, choć drużynie udało się zabarykadować w niewielkiej komórce i złapać chwilę oddechu (krótki odpoczynek) tuż przed ostateczną konfrontacją ze skorumpowaną Caelar Argent, która pierwszą część walki stoczyła jako aasimar paladyn, następnie (po utracie wszystkich punktów wytrzymałości) przeobraziła się w sukkuba. Przeciwnik może nie jakoś wybitnie trudny dla drużyny na szóstym poziomie, ale jedno zauroczenie i jeden pocałunek później i Sahir został pozbawiony większości swoich punktów wytrzymałości. Warto też nadmienić, że walczący samodzielnie (po stronie drużyny) Bazaltar oddał życie w walce z ostatecznym bossem dungeona. Magiczna broń, jak się okazało (choć byłem przekonany, że gracze dawno się domyślili wnioskując po wszystkich żartach jak to Bazaltar przypomina im Bagaż z Pratchetta) nie była ani toporem, ani laską – lecz mimikiem. Tak oto ten specyficzny NPC nie przetrwał zbyt długo w kampanii.

  

   

Doświadczenie to pokazało, czym mogą być DeDeczki, kiedy gra się zgodnie z zaleceniami – nie dawać czasu na wytchnienie, jeden dzień poszukiwania przygód powinien obejmować sześć wyzwań, w lochu nie można się spokojnie wyspać. Nagle okazało się, że zasoby są cenne, najmici kruchutcy, hapeki się kończą, a gracze zaczynają kombinować. Stracili (w walkach poprzedzających ostateczną konfrontację) obu zatrudnionych pomagierów. Nie powtarzali błędu poszukiwacza przygód z memów, który pada martwy w lochu z plecakiem pełnym mikstur leczenia ran. Ograniczone zaklęcia wymusiły przyjęcie kreatywnej taktyki. W ruch poszedł magiczny klejnot przywołujący żywiołaka ziemi, co ostatecznie przechyliło szalę zwycięstwa na ich stronę. Kiedy jednak trzeba było się poważnie zastanowić nad swoimi zasobami, to walka o stawkę zamknięcia portalu do Avernusa nagle stała się wyzwaniem...

  

Słowem – byłem zadowolony.

sobota, 25 września 2021

Pod stopami w Drugiej Dzielnicy - Raport z minikampanii w świecie Ravnici...

W ubiegły wtorek zakończyliśmy pięciosesyjną mini-kampanię Dungeons&Dragons 5 edycji w pochodzącym z karcianki Magic the Gathering settingu Ravnica. I choć tekst ten nie ma być recenzją, to i tak skorzystam z tej okazji by wspomnieć, że “Guildmaster’s Guide to Ravnica” to moim zdaniem najlepszy do tej pory wydany dodatek do 5e.

 


Od początku miałem dość klarowną wizję tego, jak chciałbym, by ta kampania wyglądała. Widziałem Ravnicę jako świat podzielony, rozdarty przez biurokrację i polityczne intrygi pomiędzy dziesięcioma gildiami, świat sprzecznych interesów i bardzo kruchej równowagi. Obecny, z trudem wypracowany, kompromis i pozorny pokój narażone są na sabotaż gildyjnych agentów coraz śmielej sprawdzających, na ile mogą sobie pozwolić bez łamania praw Paktu. Majestat i dobrobyt Dziesiątego Dystryktu zostały zbudowane na cienkiej i kruchej skorupie oddzielającej go od niechlubnej i pełnej przemocy przeszłości, zamiecionej pod przysłowiowy dywan na podobę Starego Nowego Jorku w "Futuramie" czy Zaginionego Świata z "Wyprawy do Wnętrza Ziemi" Juliusza Verne. I właśnie w takiej Ravnice chciałem osadzić moją kampanię -  pełną polityki, nieczystych zagrań, dyplomacji i stąpania na paluszkach by uniknąć gniewu gildii i naruszenia kruchego balansu, gdzie ukryte motywacje rzucają długi cień nieufności na relacje w drużynie…

 

I wtedy gracze włożyli kij w szprychy mojego rowerka. Na sesji zero zbierałem informacje na temat preferencji co do tematyki i wątków. Zazwyczaj robię to w postaci takiej ankiety - macie tu 9 kategorii i 10 kropek - rozdzielcie je wedle preferencji. W efekcie - lochołażenie zebrało 15, mordobicie - 11, zbieranie skarbów - 7. Jedyną rzeczą, która zebrała mniej kropek niż polityka, był romans.

 

Pierwsza sesja miała na celu dwie rzeczy - mocne osadzenie postaci w świecie, strukturach gildii i pokazanie ich indywidualizmu oraz połączenie wszystkich tych indywidualistów w drużynę, która będzie miała powód by przynajmniej przez jakiś czas działać razem. Naszą przygodę otwierała scena, w której samotny wampir przygląda się galopującym w oddali Klanom Gruul leniwie rozważając, czy tak bezcelowe zajęcie zostało mu przydzielone celowo, by odciągnąć go od pracy nad pewnym artefaktem (nawiązanie do wątków osobistych i wylosowanego rywala). Rozmyślania Manfreda przerwał tupot nóg wierzchowego ptaka nielota. Kurier z wyraźnymi  insygniami Domu Dimir wręczył mu list z rozkazem niezwłocznego powrotu do siedziby Ligi Izzet. 

 


W drugiej scenie Magni - minotaur przynależący do Roju Golgari - otrzymywał zadanie od gorgony imieniem Xarxax, co było jednocześnie przywilejem, jak i wyróżnieniem. Po raz pierwszy otrzymywał zadanie indywidualnie, nie jako członek kolektywu czy nieistotny owad w szarej masie roju. Zadanie było dość proste - Selesnya planuje budowę w Trzeciej Dzielnicy, Magni miał nawiązać bliższą znajomość z przedstawicielem tej gildii, któremu powierzono pieczę nad projektem, wybadać temat, budować relacje na podstawie tego, co łączy, a nie dzieli -  dlatego powierzono mu ochronę taboru garkuchni, który wyjeżdżał w tym samym czasie, w którym słudzy natury udzielali pomocy najuboższym. Prawdziwe zadanie kryło się w półsłówkach, szeptach i kontekście między słowami - jeśli budowa miałaby naruszyć podziemne korytarze Roju Golgari - a zwłaszcza co bardziej sekretne miejsca - nie można do niej dopuścić. Za wszelką cenę! Magni miał zdobyć zaufanie budowniczych, następnie opóźniać, zniechęcać, sabotować - a jeśli nic z tych rzeczy nie pomoże - zamordować urzędnika odpowiedzialnego za wydanie glejtu z pozwoleniem na budowę.


Przedstawicielem Selesnya Conclave, któremu powierzono doprowadzenie sprawy budowy tej ogromnej konstrukcji w trzeciej dzielnicy był loxodoński druid imieniem Kel. Jedna z sióstr Trostani wskazała go osobiście, jako że jego przodek - niezwykle wprawny kamieniarz - prowadził budowę wcześniejszych obiektów. Ze sceny wprowadzającej tę postać dowiedzieliśmy się, że Trostani oczekują na pojawienie się czwartej siostry. Ta tajemnicza budowla ma stanowić jej nowy dom - rodzaj szklarni dla jej drzewa, świątynię i miejsce spotkań dla nowych rekrutów. Trzecia Dzielnica została wybrana jako miejsce docelowe, by poszerzać strefę wpływów Selesnii, ale też by być bliżej tych najbardziej potrzebujących - biedoty Gryfowych Wzgórz tłamszonej pod butem Orzhovy i jej komorników. Scenę zamykało spotkanie z Magnim i szansa na odrobinę odgrywania postaci... I nie minął nawet kwadrans, a szczery i prostolinijny Kel wygadał się przedstawicielowi konkurencyjnej gildii z wartościowej informacji o powiększeniu się zarządu własnej organizacji, które w efekcie może doprowadzić do znacznego wzrostu jej potęgi.

 


Kolejną postacią, która została wprowadzona, był goblin imieniem Stix. Byłem bardzo dumny z tego, jak ta scena wyszła. Mnich przechadzał się ulicami Dziesiątego Dystryktu, gdy mała dziewczynka pociągnęła go za rękaw, nagabując do odwiedzenia herbaciarni jej babci. Dziewczynka w kwiecistej sukience zniknęła na zapleczu, z którego po chwili wyszła babuleńka w kwiecistym fartuchu. Poczęstowała goblina herbatą, w której pływały świecące, błękitne wstęgi. Następnie, gdy oczy Stixa zaszły lekko mgłą, krzątała się po sklepie opowiadając o naturalnych właściwościach leczniczych herbacianych mieszanek - herbatki na uspokojenie, herbatki na cerę, ziółka na sraczkę i na zatwardzenie... Te parę minut bełkotliwego lania wody niczym raper na freestyle’u było jedynie grą pozorów mającą na celu ukryć w narracji, że babuleńka wcale nie była babuleńką - lecz zmiennokształtnym agentem Domu Dimir, herbatka wcale nie była herbatką - lecz podanym w postaci mikstury zaklęciem dekodowania myśli, a mój skrzekliwy jazgot maskował ciszę, w czasie gdy gracz czytał szczegóły misji przesłane mu w prywatnej wiadomości. Treść tej wiadomości to krótkie wizje agentów Domu Dimir łączących pozornie niepowiązane fakty - wspomnienie dostarczenia listu Manfredowi, wizyta innego agenta na ulicy, na której miała powstać budowla Selesnii, wspomnienia wykradzione urzędnikowi Senatu Azariusa omawiającemu z recepcjonistą wniosek o pozwolenie na budowę i ostatecznie widok bezkształtnej postaci mówiącej do lustra po czym przybierającej formę małej dziewczynki w kwiecistej sukience... Agenci zauważyli pewne odbiegające od normy okoliczności - podejrzenie długo trwający proces administracyjny, kiedy na nie takie rzeczy wyrażono już zgodę, upór z jakim Liga Izzet ubiegała się o to pozwolenie, odwołania, które wstrzymywały proces. Sprawa musiała mieć jakieś drugie dno, a zadaniem Stixa było odkryć o co chodzi. Miał skorzystać ze swojej pozycji jako podwójnego agenta infiltrującego Ligę, by dojść do sedna sprawy. W końcu wiedza to władza, a nikt nie ma więcej wiedzy o tym co dzieje się w mieście od Domu Sekretów.

 

W kolejnej scenie - piąty bohater - gobliński wojowniki Ixi czuwał nad pracą swoich dużo mniej ostrożnych kuzynów. Gobliny intensywnie pracowały nad kolejnym wynalazkiem ku większej chwale Izzet - pod warunkiem oczywiście, że uda się tę chwałę osiągnąć bez wysadzenia w powietrze całego skrzydła badawczego… preferencyjnie nie w wyniku chwalebnej śmierci. Chciałem osiągnąć coś w stylu “wszystkich krewnych i znajomych Królika” dając graczowi możliwość stworzenia paru NPCów, zaludnienia nimi świata i wejścia z nimi w interakcję. Drugą funkcją tej sceny miało być płynne przejście do sceny przybycia Manfreda do siedziby gildii i nawiązania interakcji pomiędzy Ixi a Stixem. Ostatecznie wyszło tak średnio - to był najsłabszy moment sesji, co miało niestety swoje konsekwencje.

 

Przez okna laboratorium wychodzące na korytarz widać było dopiero co przybyłego wampira rozmawiającego ze starszą inżynier Larissą McThunderstück. Przełożona przybliżyła mu postać architekta Appoloniusza Tadao Ando - relatywnie nowego w szeregach Ligi, wcześniej pracującego dla Senatu. Podkreślała, jak istotny z politycznego punktu widzenia jest sukces budowy zaprojektowanego przez niego obiektu, zwracając jednocześnie uwagę na napotykane trudności. Architekt raczej nie jest szpiegiem, to nie w stylu Senatu, ale też jego znajomość przepisów wynikająca z poprzedniej funkcji powinna usprawnić cały proces administracyjny. Manfred został wezwany by dopilnować ukończenia budowy mając jednocześnie na oku nowego rekruta. Rozmowę przerwała głośna eksplozja, a inżynier pobiegła zdyscyplinować gobliny budujące - jak stwierdziły - “toster”. Scena ta pozwoliła na częściowe połączenie drużyny - oto spotkali się wszyscy przedstawiciele Ligi Izzet.

 


W finalnej scenie pierwszej sesji cała drużyna spotkała się z architektem w restauracji “Pod Złamanym Zibem”. Manfred, Stix i Ixi reprezentowali Ligę Izzet, Kel był obecny jako przedstawiciel inwestora, a Magni… cóż, Magni był obecny bo był nowym najlepszym przyjacielem Kela i obiecał mu swoją pomoc. W trakcie prezentowania przez architekta projektu oraz historii sprawy (wniosków, które składał, otrzymanych odpowiedzi, wezwań, odwołań, apelacji…) sześciu szemranych typów w zgniłozielonych szatach pokrytych mchem i grzybami powstało i gwałtownie zaatakowało drużynę. Któryś z nich, wbijając nóż pod żebra, syknął “zostawcie tę budowę w spokoju”. Stix poznał tatuaż na nadgarstku jednego z napastników - pozowali oni na członków Roju Golgari, ale w rzeczywistości byli agentami Domu Dimir. Ich groźba była jedynie sztuczką psychologiczną, która w zamierzeniu miała osiągnąć odwrotny cel. Po wymianie kilku ciosów napastnicy uciekli bez ofiar w ludziach.

 

Byłem raczej zadowolony z tego jak wyszła pierwsza sesja. Krótkie, wprowadzające scenki dawały graczom zebranym przy wirtualnym stole możliwość zapoznania się z postaciami kolegów i to nie w tradycyjnym, nieco powierzchownym sensie “siedzicie w karczmie, a teraz się opisz”, lecz poznając ich wątki osobiste, czy sposób w jaki wchodzą w interakcje ze światem. Z mechanicznego punktu widzenia Ravnica dostarczała mnóstwo materiału, którym te sceny mogły się karmić - każdy bohater miał jakiś powód, motywację do pracy dla tej konkretnej gildii, dobrego przyjaciela w jej strukturach, rywala i znajomego z zewnątrz. Przykładowo - Kel w przeszłości odbył dość ożywioną dyskusję, która szybko przerodziła się w karczemną burdę z pewnym chemikiem z Izzet. W konsekwencji nie jest już mile widziany w restauracji - tej samej, w której architekt zorganizował spotkanie.

 

Niestety takie rozwiązanie ma też swoje wady. Sesja przeobraża się w serię “cutscenek” - owszem, dostarczających informacji o świecie i bohaterach niezależnych - lecz wciąż niestety średnio interaktywnych. Drugą wadą jest czas oczekiwania - nawet jeśli pojedyncze scenki mają po maksymalnie 15-20 minut i przeplata się je pomiędzy graczami, to zawsze będzie osoba, która czeka na swoją kolej ponad godzinę - dłużącą się i frustrującą godzinę słuchania, jak inni się bawią. Podejrzewam, że to, w połączeniu z faktem, że mój pomysł na osadzenie bohatera w świecie jako członka licznej rodziny, w której zawsze jakiś kuzyn, brat, czy pociotek wpada w tarapaty lub rozkręca niebezpieczny szemrany biznes, mógł nie rezonować z graczem, spowodowało wykruszenie się jednej osoby z kampanii. Prowadzący Ixi, po przemyśleniu pierwszej sesji, doszedł do wniosku, że główne “figury” tej kampanii - Magni i Kel doskonale wczuli się w postaci, Manfred został bezpośrednio zaangażowany, a jego własnym powodem do uczestniczenia w drużynie było “yyy…chwilka… to ten… ty też tam jesteś…” Nie poczuł się “zakotwiczony” w historii. W tym samym momencie wszelkie obietnice poprawy, czy deklaracje większej ilości wątków osobistych  mojej strony wybrzmiałyby głucho, jako klasyczny przypadek “too little, too late”.

 

Druga sesja była empirycznym dowodem na to, że żaden plan MG nie wytrzymuje zderzenia z drużyną. Przewidywany przeze mnie przebieg sesji obejmował: spotkanie w barze, bójkę z rekrutami lokalnego Legionu Boros, kilka zaczepnych wątków pobocznych (informacja o szóstce porwanych zbieraczy zwłok Roju, wątek bardzo rozgoryczonego po burdzie w restauracji maître d'hôtel) i wizytę u urzędnika - starszego kopisty Jeremiasza Krauta, który bardzo pomocnie wyłuszczyłby powody decyzji odmownych i być może nawet uchylił rąbka tajemnicy zaangażowania Roju w proces administracyjny. 

 

Zgodnie z planem wyszedł jedynie początek - bohaterowie siedzieli w barze “u Goblina” gdy narazili się na gniew trzech lekko podchmielonych legionistów minotaurów. Udało się uniknąć bójki a pomocą stanowczej dyplomacji i odwoływania się do honorowego bohaterstwa ich rasy. Argumenty dotarły do minotaurów mimo ich wyraźnego zamroczenia alkoholem. Ostatecznie jeden z nich, imieniem Osso, zamówił piwo dla wszystkich… po czym osunął się pod stół. Drużyna wróciła do analizowania pism i decyzji odmownych wystawionych przez Senat Azorius, pod którymi był podpisany starszy kopista Jeremiasz Kraut.

 


W międzyczasie rozegraliśmy też “dni wolne” czyli każdy z graczy ustalił, co robił jego bohater przez dwa dni pomiędzy obecną sceną, a zakończeniem poprzedniej sesji (chciałem w tej kampanii bardziej wykorzystywać zasady downtime’u - nie udało się, ale o tym za chwilę). Magni próbował się dowiedzieć czym naraził się przełożonym, że wysłano za nim zabójców - odpowiedzią był wyraz absolutnego zaskoczenia i zaprzeczanie. Dwa dni później dowiedział się o zaginięciu szóstki zbieraczy zwłok w Szóstej Dzielnicy. Magni niemal do końca kampanii nie połączył tych dwóch wątków. Czy to na skutek nieporozumienia, nieprecyzyjnych opisów lub nadinterpretacji - był święcie przekonany, że szóstka zbieraczy zwłok to napastnicy z restauracji, którzy byli pod wpływem jakiegoś dziwnego, kontrolującego umysł grzyba. Podzielił się jednak plotką ze Stixem, który w międzyczasie poinformował swoją gildię, by “posprzątali po sobie i nie zostawiali śladów”. Manfred zobaczył dno swojej sakiewki, więc poświęcił się pracy zarobkowej, by móc opłacić koszty życia. Kel, Stix i Magni poświęcili te dwa dni na rzecz swych gildii licząc na podniesienie swej renomy w szeregach organizacji.

 

Po wyjściu z baru cały plan szlag trafił. Gracze byli bardziej zainteresowani eksplorowaniem wątków osobistych i łączących ich relacji, niż kopistą Krautem. Zapalnym momentem było pojawienie się listów gończych za Kelem - niefortunna konsekwencja niefrasobliwego i powtarzającego się zachowania w pewnej restauracji. Magni zapłacił żebrającemu dzieciakowi, by poinformował jakiś patrol o miejscu przebywania Kela. Istotnie, po kilkudziesięciu minutach patrol się pojawił, ale kilka niesamowitych rzutów na blef później, odszedł wierząc, że “to nie jest druid, którego szukacie” - przy czym dałem dość wysoki ST rzutów, bo argumentacja drużyny opierała się na absurdalnie samobójczym “ja wiem, że wyglądamy dokładnie jak opisano, nawet jesteśmy tak samo ubrani i mamy tę samą broń i imiona, ale to nie my, uwierzcie nam…”

 

Po krótkiej wymianie zdań z patrolem, bohaterowie postanowili rozwiązać problem listów gończych. Udali się do restauracji i pogadali z maître d'hôtel Janesem DeGonis przeplatając groźby ostrymi argumentami. Został zmuszony w eskorcie drużyny udać się na posterunek i “odśpiewać” nieporozumienie. Doceniam ironię w tym, że zastraszanie Magniego przyczyniło się do tego, że kierownik sali musiał oddać Borosom 10 zino nagrody wypłaconej dzieciakowi.

 


Same oględziny części dzielnicy, w której miała powstać budowla Selesnii ujawniły kilka ciekawostek - sypiące się dwu- i trzypiętrowe budynki, tworzące zamieszkany przez włóczęgów i żebraków uciśnionych przez zbierających haracz żołnierzy Orzhovy slums, w którym nie uświadczysz ani jednej piwnicy. Uznając to za podejrzane, bohaterowie udali się do najbliższej studzienki kanalizacyjnej i zeszli w ciemność, by dowiedzieć się, co znajduje się bezpośrednio pod przedmiotowym kwartałem…

 

I na tym zakończyliśmy drugą sesję, po której otrzymałem miażdżący feedback w stylu “no spoko… tylko gdzie są lochy?” W moim zamyśle drużyna miała odwiedzić urzędnika i w sekwencji scen przywołującej na myśl Dom Który Czyni Szalonym z “Dwunastu Prac Asterixa” pokonując biurokratyczne absurdy Senatu Azorius uzyskać informacje o powodach odrzucania wniosków - Dziesiąty Dystrykt stoi na ruinach starej Ravnici, a pod ziemią wciąż jeszcze tkwią “bąble” pustej przestrzeni, cienie dawnych sal i pałacy - cienka warstwa gruntu oddzielająca je od powierzchni nie uniesie większych budynków. Jednocześnie Rój Golgari składa sprzeciw względem każdego wniosku powołując się na ich odwierty geotechniczne - nikt nigdy jednak żadnej dokumentacji tych odwiertów nie widział na oczy. Zgodnie z planem osiągnąłbym trzy cele: zbudowałbym trochę świata przybliżając naturę administracji gildyjnej, nakierowałbym drużynę na sprawdzenie tego co dzieje się pod ziemią i zasygnalizował zaangażowanie Roju Golgari. Ale skoro drużyna i tak już ładowała się pod ziemię na podstawie odnalezionych do tej pory wskazówek i czystej żądzy lochołażenia, nie było sensu przedłużać - rozpisana scena poszła do kosza, zamiast tego odświeżyłem sobie zasady budowania encounterów i metodę five room dungeon.

 

Kolejne trzy sesje upłynęły na lochołażeniu. Chciałoby się w tym miejscu powtórzyć za osiemnastowieczną encyklopedią “dungeon, jaki jest, każdy widzi”, z tym, że dla mnie loch jest jedynie kolejnym środkiem wyrazu służącym opowiadaniu historii. Nie będę opisywał każdej walki, skupię się jedynie na najważniejszych momentach i ich fabularnych uzasadnieniach.

 

Jedną z rzeczy, które chciałem pokazać, były pogrzebane ruiny starej Ravnici - zapomniany świat, zasypany pod tonami gruzu, rozległe pieczary, które stanowiły kiedyś place i ulice, częściowo wystające ze ścian pieczary budynki, których piętra są niedostępne, gdyż skalne rumowisko już dawno pochłonęło klatki schodowe. Postawiłem przed drużyną duchy, które od kilku tysięcy lat spłacają zaciągnięty u Orzhovy dług, bo nigdy nie przyszedł nekromanta, by zdjąć z nich brzemię służby. Napotkali antycznego automatona, który nie potrafi doliczyć się już cykli, a wciąż próbuje dokonywać napraw zegara w zrujnowanej wieży zegarowej. Mieli okazję splądrować zapomniany skarbiec zasypanego gruzem banku, przez który prowadziła droga naprzód. Jednocześnie ten antyczny świat przeplatał się z infrastrukturą techniczną nowej Ravnici na powierzchni - podwieszone kable, ułożone na ziemi rury kanalizacyjne i wykopane studzienki na nieczystości.

 



Chciałem też pokazać obecne zagospodarowanie podziemi - posterunki Golgari, farmy grzybów, pół-świadome grzybowe istoty karmiące gigantycznego grzyba-matkę zwłokami z powierzchni. To ostatnie nota bene posłużyło jako domknięcie wątku porwanych zbieraczy zwłok. Przed zejściem do podziemia Stix poradził swoim pobratymcom, by zatarli ślady porwania. Jednocześnie skrupulatnie notowałem ile czasu drużyna spędza w lochu. Po upływie około dwóch dni - grzybowi robotnicy ciągnęli po ziemi w stronę stosu z kompostem ciała sześciu nagich zbieraczy ciał z poderżniętymi gardłami.

 

Nie wszystko, co przygotowałem, udało mi się wykorzystać - gracze nigdy nie trafili na podziemną maszynownię sterowaną przez szaloną gigantyczną maszynę (zainspirowaną kartą “Streetsweeper”), katakumby pewnego bogatego kupca przynależącego Orzhovy, czy tajną, podziemną bibliotekę Domu Dimir. Stało się tak dlatego, że całość podziemi projektowana była na planie okręgu, w którego samym centrum leżało tajne laboratorium Golgari (czytaj: główna przyczyna całego ambarasu). Magni otrzymał sekretne przykazanie, by za wszelką cenę powstrzymać grupę przed dotarciem do środka. Po części z powodu uporu drużyny, po części bardzo dobrej pasywnej percepcji Kela i fatalnego rzutu na skradanie szpiega Roju - zdecydowali się na korytarz prowadzący ku sercu podziemi ignorując całkowicie “obwodnicę”. Nie pomogły błagania Magniego, nie pomógł jego blef, jakoby widział w mroku duchy przodków, które mówią mu, że w tym korytarzu z całą pewnością czeka go śmierć, nie pomogły nawet wrota, do których otwarcia konieczna była krew członka Roju, nie pomogła dwójka skrytobójców, która ukradkowymi atakami położyła z miejsca dwóch zaskoczonych członków drużyny.

 

Bohaterowie dotarli do centrum megadungeonu. Przejście zagradzała im gigantyczna brama opatrzona sentencją “otworzy życie posługującego zmarłym”. Chodziło oczywiście o kroplę krwi osoby należącej do Roju Golgari - gildii tradycyjnie odpowiedzialnej za zbieranie (i choć nie wszyscy lubią o tym myśleć - przetwarzanie) zwłok, zajmowanie się nieczystościami, prowadzenie podziemnych farm grzybów i karmienie najuboższych. Magni nie był skory użyczyć swojej krwi, symulował paranoiczny atak histerii, panicznie krzycząc, że jego towarzysze chcą go złożyć w ofierze. Stix cofnął się kawałek do zwłok zbieraczy i z ich poderżniętych gardeł utoczył nieco posoki do fiolki. Nim minęło piętnaście minut, powrócił z rozwiązaniem, otwierając magiczne wrota. Komitet powitalny w postaci dwóch skrytobójców wykazał się kreatywnością i zamiast tradycyjnymi chlebem i solą, przywitał drużynę dwoma zatrutymi bełtami (plus obrażenia z ukradkowego ataku). Manfred i Stix padli nieprzytomni.

 


W tym samym momencie, na drugim końcu miasta, badany wcześniej przez Manfreda demoniczny artefakt (serce oplecione czarnym drutem kolczastym) się uaktywnił - z sufitu zaczęła ściekać krew, zalała okna, zaczęła wyciekać z kratki wentylacyjnej. Wampir wstał, ale jego maksymalny poziom punktów wytrzymałości został permanentnie obniżony. 

 

Skrytobójcy w międzyczasie uznali cele za zlikwidowane, więc ruszyli na Kela. Magni został postawiony przed wyborem - lojalność względem gildii, czy towarzyszy z którymi przez ostatnie cztery dni walczył ramię w ramię? Wypełnienie zadania, czy braterstwo stali i zwyczajna poczciwość? Wahał się tylko jedną rundę walki… po czym zaatakował skrytobójców.

 


Kiedy minęli skrzynie z zapasami i sprzętem budowlanym, za którymi kryli się skrytobójcy, ich oczom ukazała się gigantyczna sala, wysoka na 90 stóp, sklepiona kopułami, z ogromnymi kadziami, do których na łańcuchach opuszczono strasznie zmutowane truchła gigantów Klanów Gruul, na których ktoś eksperymentował wszczepiając tkanki hybryd z Simic mieszając je z grzybowymi naroślami i nekromantyczną aurą, z kończynami wymienionymi na mechaniczne protezy wykradzione z laboratoriów Izzet. Każdy kolos był nieudanym owocem eksperymentów polegających na próbie połączenia największych osiągnięć każdej z gildii w jedną uniwersalną maszynę do zabijania podległą woli Golgari. Wtem, z ciemności w której ginęły stalowe klatki schodowe, odezwał się głęboki głos znieważający Magniego, wyśmiewający jego nieudolność i brak lojalności. Był to wysoko postawiony agent Ochranu, minotaur o czarnej jak noc sierści, o czerwonych oczach, odziany w czarną zbroję, dobywający magicznego płonącego miecza. Innymi słowy - ojciec Magniego. Złowieszczy zabójca zszedł po schodach i zaatakował. Walka była trudna, Magni dwukrotnie padł nieprzytomny, lecz dzięki dobrym rzutom i wsparciu towarzyszy - zabił swojego ojca wylewając z siebie żal za lata upokorzeń, upodleń, lekceważenia i niezdrowej rywalizacji.

 

Klatki schodowe prowadziły do ukrytych na górze laboratoriów, gdzie drużyna natrafiła na więcej dowodów niepokojących eksperymentów, stół, na którym leżało rozkładające się truchło poddane sekcji zwłok, plany, notatki… oraz kopie pism i projektów dotyczących planowanej inwestycji. Okazało się, że to Golgari - sprzeciwami i powoływaniem się na odwierty wskazujące na niestabilność gruntu - torpedowali budowę. Rzut oka dookoła i szybka kalkulacja głębokości na jaką zeszła drużyna uświadomiły wszystkim przyczynę takiego postępowania - od powierzchni dzieliła ich zaledwie cienka warstwa skały. Nic tak masywnego jak planowany Dom Dla Czwartej Siostry nie mogłoby stanąć nad tajnymi laboratoriami bez zawalenia całej konstrukcji. Nawet pomijając fakt odnalezienia tajnej podziemnej instalacji - ciężko uznać to za sukces, jeśli rozwiązaniem zagadki licznych odmów jest “Selesnya musi znaleźć inne miejsce”...

 

Na tym zakończyliśmy kampanię. Nieskromnie powiem, że jestem z niej bardzo zadowolony. Przypadła mi do gustu pewna wielowarstwowość rozgrywki, gra pozorów. Dla postronnego obserwatora byłaby to najzwyklejsza sesja o czwórce poszukiwaczy przygód. Ale tak jak w brydżu - licytacja służy nie tylko celom rozgrywki, lecz jest także sekretnym językiem partnerów próbujących dojść do porozumienia w kwestii taktyki; jak łotr kapryszący przy zamawianiu piwa może w rzeczywistości być przekazywaniem wskazówek sojusznikom przy pomocy złodziejskiej grypsery - tak i tu prawdziwe emocje tkwiły w sekretnych wiadomościach, wysyłanych na Discordzie do MG, niczym karteczki podawane pod stołem w trakcie egzaminu pod samym nosem rady pedagogicznej. Cieszy mnie jak udało się nawiązać do motywacji, historii i znajomości bohaterów graczy - wszystko to tak zręcznie dostarczył podręcznik Ravnici pozwalając na stworzenie postaci, które przypadły do gustu uczestnikom zabawy, z którymi przez te pięć sesji się związali. Jednocześnie udało mi się opowiedzieć moją historię. Gracze byli zadowoleni, jeden nawet przyznał, że był zaskoczony, że można stworzyć w D&D tak znaczącą fabułę, coś więcej niż kostkujące pojedynki z kolejnymi falami wrogów.

 

Oczywiście, nie wszystko wyszło… czy też nie wszystko poszło zgodnie z planem. Zasady downtime’u i zdobywania pozycji w strukturach gildii miały ostatecznie znacznie mniej prominentną rolę niż początkowo zakładałem. Podobnie było z wątkami intryg, polityki i szarpania się z przepisami administracyjnymi. Z jednej strony - zgodnie z ankietami i ustaleniami sesji zero - z drugiej - do dziś zachodzę w głowę dlaczego gracze niezainteresowani polityką dołączyli do kampanii, gdzie w ogłoszeniu rekrutacyjnym podkreślałem rolę gildii oraz politycznych intryg pomiędzy nimi. Ostatecznie gracze byli do tego stopnia zniecierpliwieni, że dosłownie otworzyli pierwszą z brzegu studzienkę kanalizacyjną i zeszli pod ziemię.

 


Na koniec kilka słów o monetyzacji hobby. Powyższa kampania była moją pierwszą próbą prowadzenia za pieniądze. Czterech z pięciu graczy dotrwało do końca, więc wydaje mi się, że należy zaliczyć eksperyment jako sukces. Przez krótki czas rozważałem też wydanie przygody na DMsGuildzie - w zasadzie ten model w różnych permutacjach możnaby dostosować do dowolnego składu drużyny - Borosi chcieliby wybudować kolejną twierdzę, Orzhova kaplicę z podziemnym skarbcem, Rakdosi krwawą łaźnię (dosłownie). Mógłbym wykorzystać swoje zawodowe zdolności by stworzyć handouty w postaci przekrojów projektowanych obiektów na niebieskim tle (tzw. amerykańskie “blueprinty”), mógłbym stworzyć całe stosy bełkotliwych pism urzędowych czerpiąc z najmroczniejszego, najczarniejszego zakamarka mojej duszy, gdzie przez lata gniją i fermentują traumy i frustracje. Mógłbym całości nadać charakter modułowy i przygotować MG na każdą możliwą kombinację członków gildii w drużynie, opowiadając historię z perspektywy każdej z nich, wyciskając z Ravnici to, co najepsze. Tylko… szczerze, to mi się nie chce. Nikt tego nie doceni, nie jest to warte mojego czasu, a przeszłe doświadczenia utwierdziły mnie w przekonaniu, że DMsGuild jedynie złamie ci serce. Zamiast tego lepiej poświęcić czas na przygotowania do nowej kampanii.


 



niedziela, 21 lutego 2021

OotA - wszystko zgodnie z planem...

Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp.

       

Bohaterowie niezależni:
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...

       

Plumsk!
Pochylimy się w mocno skróconej formie nad wydarzeniami sesji piątej, szóstej i (prawdopodobnie) siódmej lub ósmej.

Po przebudzeniu Anth'Rasma próbowała nawiązać nić porozumienia z Sarithem, wytłumaczyć sobie nawzajem, że ona także została odrzucona przez matriarchalne społeczeństwo drowów. Próbowała go skłonić do opowiedzenia swojej historii, lecz ten odmówił. Przyjął do wiadomości, że dla wspólnego dobra muszą pracować razem, ale przyjaźni z tego nie będzie. Próba nawiązania bliższych relacji zakończyła się niepowodzeniem.

   

Następnie drużyna wyruszyła w dalszą drogę, zaliczając pomniejsze atrakcje:

  • Shuushar czuł w powietrzu zapach Darklake, ale nie był w stanie powiedzieć z którego korytarza był mocniejszy
  • natrafili na jaskinię pełną czerwonych grzybów (tinmask) rzekomo powodujących szaleństwo
  • znaleźli zwłoki herszta bandytów, zginął śmiercią naturalną (bo jeśli zostaniesz kilkanaście razy dźgnięty w serce, to przecież naturalne, że zginiesz...)
  • stoczyli pojedynek z oszalałymi bandytami
  • walczyli z oddziałem kuo-toa, kultystów Leemooggoogoona, którzy ścigali wyżej wymienionych bandytów, ale pojmaniem drużyny też by się zadowolili
  • spotkali przyjaźnie nastawionego arykapłana Ploopploopeena, który poprosił ich o pomoc

     

Jason Thompson - fragment plakatu opisującego drogę drużyny przez kampanię
Jason Thompson - fragment plakatu ilustrującego drogę drużyny przez kampanię Out of the Abyss, źródło: https://dnd.wizards.com/articles/features/out-abyss-walkthrough-poster

Nie jestem przekonany czy jest sens opisywać, na czym polegał problem Ploopploopeena z jego córką Blibdoolvpoolp, która spowodowała rozłam w społeczności ryboludzi przewodząc nowemu kultowi Leemooggoogoona i składając mu krwawe ofiary. Był to motyw przewodni w drugiej połowie sesji piątej i większości szóstej, przy czym całość rozegrano niemal kropka w kropkę zgodnie z treścią hardcovera. To jedna z bardziej rozpoznawalnych scen tej kampanii - o wyłaniającym się z jeziora Demogorgonie można chyba przeczytać w każdej notce wspominającej tę kampanię. Na ten moment ciężko to nawet nazwać spoilerem (zwłaszcza, że demolujący miasto Demogorgon jest na okładce). 

Poza powyższym wydarzyło się jedynie kilka rzeczy odbiegające od treści przygody:

  • bohaterowie postępowali dość chaotycznie (przedwcześnie wyskoczyli przed szereg) więc scena była dużo bardziej chaotyczna i krwawa niż w oryginale
  • szaleństwo wywołane wizją Demogorgona sprowadziło na niektórych omamy wzrokowe - wydawało się im, że Topsy i Turvy (gnomy głębinowe szczurołaki) powrócili do drużyny
  • za miastem odkryli stare ruiny z kręgiem teleportacyjnym (to wskazówka żywcem wyciągnięta z Power Score Guide to Out of the Abyss - ma ułatwić przemieszczanie się po Podmroku w drugiej części kampanii, kiedy bohaterowie powracają pod ziemię zmierzyć się z demonami)
  • ponieważ zginęli wszyscy przywódcy Sloobludop, Shuushar postanowił pozostać w tyle i nauczać ryboludzi "nowych pacyfistycznych dróg życia"

   

Bohaterowie sporządzili pontony z obciętych kapeluszy grzybów zurkwood i związawszy je linami, wypłynęli na jezioro. Po drodze czekała ich trudna nawigacja oraz spotkania losowe:

  • pojedynek z agresywnymi demonicznymi płaszczkami (ixitxachitl)
  • spotkanie z rzecznym trollem rezydującym na niewielkiej wyspie (następnie jego ubicie i przy okazji poderżnięcie gardła Rontowi)
  • zgubienie pościgu
  • zgubienie drogi, co zaowocowało natrafieniem na wejście do dziwnego mokrego lochu (Oozing Temple, prowadzone niemal całkowicie zgodnie z treścią kampanii)

    

Roll20.net - screenshot z kampanii

Zamordowanie Ronta było planowane już od dłuższego czasu. Shaggoth, jako przedstawiciel specyficznej kasty orczych kultystów, ma za zadanie dbać o czystość orczej rasy. Tymczasem Ront - dając się pojmać i znęcając się nad słabszymi, okazywał słabość. Słabość wykluczającą możliwość przedłużenia jego linii rodowej. Paladyn (Snorri) nie był zachwycony tym zajściem, ale w krótkiej scenie Shaggoth wyjaśnił mu niuanse swojej kultury i religii.

  

Problem z określeniem, na której sesji miały miejsce powyższe wydarzenia wynika po części stąd, że w pewnym momencie przestaliśmy nagrywać. Po przerwie nie było już sensu wracać do nagrań, a z perspektywy czasu ciężko odwzorować kolejność wydarzeń. Do tego momentu jednak kampania idzie raczej po szynach - odhaczane są kolejne wydarzenia, ich przebieg nie odbiega znacznie od tego jak zostały opisane w scenariuszu. Kolejny wpis może być nieco bardziej ciekawy, gdyż po Oozing Temple kampania spadła z szyn i rozwaliła sobie swój głupi ryj.


.

czwartek, 25 czerwca 2020

OotA - wszystko jest jadalne, jeśli jesteś wystarczająco odważny...

Tym razem pochylimy się nad wydarzeniami trzeciej i czwartej sesji, choć większość wydarzeń z trzeciej sesji streściłem pisząc o proceduralności rozgrywki w ostatnim wpisie.
     
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp. 

Ork pimp - no mówię, inaczej opisać się go nie da...

    
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
    
W drogę!
Trzecia sesja rozpoczęła się od sceny, w której ekstrawagancko odziany ork przechadzał się korytarzami Podmroku, kiedy z prostopadłej jaskini wybiegła spora grupa zziajanych osobników. Musieli biec już od kilku godzin. Z całkowicie nie-meta-growego powodu postanowił się zainteresować "kto zacz" i dołączyć do drużyny. Kiedy Draconic przedstawiał mi swój pomysł na postać, stwierdziłem że idealnie pasuje do rozwiązania mojego problemu - "super, możesz zagrać, tylko zabij Ronta". Obawiam się że Ront jako jedyny z NPCów nie reprezentuje sobą nic ciekawego - ot, tępy brutal wciśnięty w historię tylko po to, żeby pastwić się nad Ryczką. Pozostali bohaterowie niezależni oferowali jakieś dylematy, bądź dwuznaczności. Orkowy brutal - niekoniecznie. Ronta nikt nie lubił. 
   
Poza tym wpasowuje się to w szerszy kontekst mojego problemu z tym hardcoverem - nie rozumiem po co drużyna musi niczym niańki ciągnąć za sobą tę bandę przegrywów... Uważam, że rozumieć powinienem. Autorzy przygody nie dają żadnych wskazówek, żadnych informacji dla MG na temat tego, jaka jest funkcja tego zabiegu. Pytałem w kilku miejscach i jedyne czego byłem w stanie się dowiedzieć, to że jest to powszechne najgorzej oceniana część przygody i że często się zdarza, że jak Wizardzi chcą przemycić do systemu jakieś zasady - robią to w przygodzie. Ewidentnie, tym razem były to zasady podróżowania dużą grupą.
   
Po dołączeniu Shaggotha, Snorri wpadł na pomysł, by opóźnić pogoń zawalając część podziemnych korytarzy. Używając swojej wiedzy o kamieniu, doszukiwał się analogii pomiędzy wielkimi kamiennymi halami krasnoludzkich domów a stalagnatem podtrzymującym sklepienie... Po czym potraktował go młotem. Tylko dzięki ostrożnej zapobiegliwości udało się go wyciągnąć spod skalnego zwaliska, bo nie mając zaufania do swojej zręczności, gibkości i refleksu, obwiązał się liną podając drugi koniec drużynie. Obsunięcie się sklepienia zwabiło głodnego Carrion Crawlera (po polsku Pełzacz Ścierwojad). Usiekli potwora bez problemu... po czym go zjedli. I to będzie motyw przewodni tej kampanii. Snorri, jako paladyn, ma dostęp do oczyszczenia jedzenia i picia, więc niestraszne im jedzenie truchła nawet roznoszącego choroby padlinożercy. Ekipa zjada niemal wszystko co usiecze.
   
Następnie drużyna natrafiła na jaskinię pełną grzybów w kształcie wyciętego, ludzkiego języka (języki szaleństwa). Jako, że Macchel jest biegły w zestawie zielarza, a jego preferowanym terenem (z cech łowcy) jest Podmrok - udało mu się określić, że grzyby te powodują nieopanowaną potrzebę mówienia wszystkiego o czym się myśli. Podjęto eksperymenty sporządzenia skoncentrowanego ekstraktu, który mógłby służyć za rodzaj serum prawdy, ale zakończył się one niepowiedzeniem. W sumie dość ciekawy fragment sesji wywołany przez zdawałoby się mało interakcyjne spotkanie losowe w postaci scenerii...
   
W trakcie odpoczynku Snorri zaczął uczyć Anth'Rasmę wspólnego. Samemu nie znając elfiego, co stało się potem żartem przewijającym się przez kampanię (nazywanie wszystkiego "piwem", każda broń to "młot" itd, itp...). Mając na względzie ile czasu zajmuje opanowanie nowej biegłości (zasady wolnego czasu) zarządziłem, że przy tak nieefektywnych wysiłkach będzie to zajmować dwukrotnie więcej czasu - Anth'Rasma zyskała jedną pięćsetną języka wspólnego. 
    
Kolejnego dnia otworzyła się przed nimi gigantyczna jaskinia, gdzie pod sufitem snuła się jakoby purpurowa zorza polarna - widoczny objaw silnego promieniowania faerzress. Kilka niezdanych rzutów obronnych później Shaggoth kołysał się niczym sierota, obejmując kolana i na przemian śmiejąc się i płacząc, Macchel doznał halucynacji i wszędzie widział Łupieżców Umysłów, Foss... Cóż, nikt nie wie co się stało Fossowi, bo w jego zachowaniu nie nastąpiła żadna widoczna zmiana. W czasie postoju Eldeth w sposób mało subtelny próbuje podrywać Snorriego. Nie udało się jej, Snorri jest krasnoludem nieugiętej woli i nieskazitelnego honoru - starając się nie urazić jej uczuć powiedział, że jest cudowną istotą, ale nie zazna spokoju, póki nie dopełni woli Aporii, swojej świętej pani. W tym samym czasie Anth'Rasma próbowała pogadać z Sarithem, ale był to fatalny pomysł. Uciekający z niewoli drow, zdradzony przez matriarchalne społeczeństwo, pełen nienawiści i żalu, nie będzie skłonny zaufać mrocznej elfce. Rzuty na perswazje też niewiele pomogły (a mało brakowało, by pogorszyły sprawę).
    
Drużyna podchodziła bardzo taktycznie do obierania tempa podróży. Pisałem wcześniej o strukturalizacji podróży przez Podmrok, tutaj nastąpiła też gamifikacja. Starannie obliczali zapasy, zbierali niemal każde stworzenie, które jest jadalne, inwestowali w szukanie grzybów i korzonków, starając się zawsze mieć wyżywienie na przynajmniej jeden dzień wprzód. Tym sposobem mogli naprzemiennie poruszać się w tempie normalnym (relatywnie proste testy, możliwość gromadzenia żywności i wody) i szybkim (nie można gromadzić zapasów, trudniejsze testy nawigacji, ale za to zmniejsza się ilość dni jakie trzeba poświęcić na dotarcie do celu). Traf chciał że Anth'Rasma spartoliła test na nawigowanie i stracili jakieś sześć godzin. Odbili w boczny korytarz trafiając na gigantyczną przepaść, gdzie między ścianami rozciągały się gigantyczne płachty pajęczyn. W ten oto sposób trafili na Jedwabne Ścieżki (Silken Paths) - jeden z gotowych dungeonów do wciśnięcia w Podmrok dla urozmaicenia podróży. Lokację tę poprowadziłem niemal kropka w kropkę jak w hardcoverze, więc nie ma sensu tego streszczać. Podam jedynie najważniejsze wydarzenia:
  • odgrywałem goblińskich przewodników YukYuka i Spiderbaita jako trochę spalonych, trochę nadmiernie wyluzowanych rasta-surferów. Leciały teksty Laski z "Chłopaki nie płaczą", leciały teksty z reklam, z ich ust płynęła głęboka i filozoficzna mądrość życiowa o cieszeniu się życiem.
  • Topsy i Turvy spadli w przepaść lądując w pajęczynie jakieś pięćdziesiąt stóp niżej, tuż pod nosem gigantycznego pająka. Stres spowodowany sytuacją doprowadził co likantropicznej przemiany i dwa małe szczury uciekły w ciemność...
  • udało im się uwolnić z pajęczego kokonu niziołka imieniem Fargas Rumblefoot, poszukiwacza przygód, którego jego drużyna zostawiła na pastwę losu. W ramach wdzięczności ofiarował im mapę ze wskazówkami jak dotrzeć do Zaginionego Grobowca z Khaem.
  • drużyna postanowiła zeżreć ubitego mimika i wielkiego pająka... świat Podmroku już nigdy nie będzie taki sam...
    
Światło w ciemnościach
Czwarta sesja rozpoczęła się dotarciem do sporych rozmiarów okrągłej jaskini na której samym środku wyrastał obelisk pokryty pulsującymi niebieskimi żyłkami i runami, które jednak od dołu robiły się czerwone - niczym goździk wsadzony do zabawionej wody. Był to jeden z objawów wykrzywiania magii Podmroku przez faerzress i aktywność demonów. Był to także punkt orientacyjny, o którym wspominał Fargas Rumblefoot. Krótkie szaleństwo dopadło Shaggotha, ujrzał skrzynkę złota i karteczkę ze zleceniem zgodną z rytuałami jego kasty. Napakował monet do kieszeni, jak się później okazało - w rzeczywistości drobnych, szarych kamieni.

Punkt orientacyjny na drodze do Zaginionego Grobowca z Khaem

    
Bohaterowie usłyszeli cichy, delikatny, kobiecy głos błagający ich o pomoc i ratunek. Kimkolwiek była istota, zdawała się bać ciemności i prosiła o uwolnienie. Nie byli w stanie zlokalizować źródła głosu, jedynie Shaggoth, biegły w zdolnościach przekazywania myśli, po jakimś czasie doszedł do tego, że głos dobiega z ich głów. Kimkolwiek była niewiasta - posługiwała się telepatią. Głos kierował ich w stronę Zaginionego Grobowca z Khaem. I ponownie... poprowadziłem ten mały dungeon zgodnie z podręcznikiem, więc nie będę opisywał każdej komnaty po kolei, pozwolę sobie jedynie na trzy spostrzeżenia:
  • drużyna zadecydowała, by puścić NPCów przodem w stronę Sloobludop. Rozdzielili zapasy i obiecali, że ich dogonią, nim dotrą do miasta. Liczyli, że rozdzielając się zmylą pogoń.
  • bohaterowie w konfrontacji z martwą czarodziejką z Netherilu próbowali się od niej dowiedzieć, czy to ona ich kusiła głosem. Trochę ją to zbiło z tropu, nie wiedziała o czym mówią. Po chwili drużyna ponownie usłyszała słodki głos, który tym razem obiecywał pomoc... jeśli tylko wyciągną ją z sarkofagu. W ten sposób weszli w posiadanie Świtezianki (jak przetłumaczyłem na polski imię inteligentnego miecza w oryginale Dawnbringer)
  • przez to, że drużyna wpierw odkryła prawdziwy grobowiec, trochę stchórzyła przed penetracją fałszywego sarkofagu. A szkoda, był co prawda zabezpieczony pułapkami, ale ominęło ich kilka fajnych skarbów
   
Po opuszczeniu grobowca udali się w pogoń za wesołą kompaniją towarzyszących postaci drugoplanowych. Dzięki bardzo dobrym rzutom na nawigację udało im się podróżować szybkim tempem więc dotarli dosłownie chwilę przed tym, jak spocony Buppido, z szaleństwem w oczach próbował złożyć Eldeth w ofierze. Pozostali bohaterowie niezależni spali i nie mieli świadomości co się dzieje. Kiedy strzała Anth'Rasmy przeszyła jego gardło, ksztusząc się własną krwią wypowiedział swe ostatnie słowa: 
"nie możecie mnie zabić, jestem bogiem!!!"
   
Tę dramatyczną i podniosłą scenę przerwało pytanie zamyślonego Beasta - "ile w zasadzie waży Buppido?" Kiedy wziąć pod uwagę konsekst, oraz los, jaki podzieliły wszystkie ubite do tej pory poczwary, jego pytanie wywołało salwę śmiechu. Jak się jednak okazało, Snorri nie chciał zjeść martwego derro, lecz wykorzystać jego ciało do zmylenia pogoni - wyniósł zwłoki do jednego z bocznych korytarzy, rozwalił głowę młotem, po czym wywołał małą lawinę - jego intencją było, by pościg odnalazł zwłoki i wyciągnął błędne wnioski, że drużyna podążyła tym korytarzem pozostawiając w tyle derro, któremu nie udało się umknąć przed lawiną.
  
Sesje zakończył sen Shaggotha. W proroczej sennej wizji jakiś głos tłumaczył mu system wartości orczych wojowników, zwracając uwagę, że największym aktem tchórzostwa świadczącym o tym, że ork odwrócił się od szlachetnych praktyk bojowych swego ludu, jest znęcanie się nad tymi, którzy nie mogą mu odpowiedzieć przemocą, atakowanie słabszych i młodych. Serce takiego orka jest małe i przesiąknięte tchórzostwem i musi być wyrwane z jego piersi... Było to bardzo niesubtelne nawiązanie do znęcania się Ronta nad Ryczką...


.


czwartek, 11 czerwca 2020

Zbudowana na szczycie skał górujących nad Wybrzeżem Mieczy...

Elminster's Candlekeep Companion to dostępny na DMsGuild dodatek do piątej edycji Dungeons and Dragons i możecie nabyć go tutaj. 
   
Parę dni temu miałem okazję przeczytać dodatek poświęcony twierdzy Candlekeep i chcę się podzielić kilkoma przemyśleniami. Nie wiem czy można to do końca nazwać recenzją, biorąc pod uwagę jak mocno własne przekonania i preferencje kształtujące gust wpłynęły na mój odbiór tego PDFa. Osobiście, przy objętości ponad osiemdziesięciu stron, wolałbym opcję w druku na żądanie. Mam świadomość, że żyjemy w cyfrowej epoce, a głównym składnikiem ceny powinna być własność intelektualna i praca twórca, ale czuję się nieco niekomfortowo płacąc prawie piętnaście dolców za plik. Pomijam fakt, że piętnaście dolców dla Amerykanina i piętnaście dolców dla Polaka to nie jest ten sam pieniądz... nie ma sensu toczyć dyskusji na ten temat, bo był poruszany już setki razy.
 

Oprawa graficzna jest przyjemna, choć momentami powtarzalna. Dla przykładu satyr z nagłówka pierwszego rozdziału (str. 10) pojawia się ponownie, w nieco inaczej przyciętej grafice na stronie 11. Wiem, że Elminstera z okładki można dostać w jakiejś paczce stock-artów od Grimm Press, niestety nie wiem czy pozostałe grafiki były robione pod ten konkretny produkt, czy po prostu udało się skompletować je z pregenerowanych opcji jednego artysty. To by wyjaśniało rolę osoby wymienionej w stopce jako "graphic designer". Tak czy siak - wizualnie na da się dodatkowi nic zarzucić... A może jednak? Miałem wrażenie, że część graficzna nie jest do końca spójna z tekstem. Autorzy malują przed nami bardzo kuriozalną wizję Candlekeep, w stylu gonzo, trochę na podobę pierwszych edycji systemu, nim nabrał on bardziej quasi-średniowiecznej, uporządkowanej i ugrzecznionej formy. W Candlekeep można spotkać wieżyce biblioteczne będące wrakiem statku wciąż jeszcze oporządzanego przez załogę zombie-piratów, można trafić na wieżę wydrążoną w zasuszonych zwłokach antycznego smoka... Tymczasem większość z nas prawdopodobnie ma przed oczyma Candlekeep tak jak było malowane w grze komputerowej Baldur's Gate lub paradoksalnie - na mapach i grafikach tego dodatku właśnie...
 

Pomysł na opisanie twierdzy-biblioteki opiera się na dwóch filarach - skarbnicy mądrości, miejsca gdzie można dostać każdy, choćby nie wiadomo jak był plugawy i bluźnierczy, manuskrypt świata Faerunu oraz na Alaundo, wielkim wieszczu i proroku, którego przepowiednie mnisi w Candlekeep mają obowiązek wyśpiewywać w ramach nieustających psalmów (ang. Endless Chant). Każdy kto spotkał Głosy: Z Południa, Z Północy, Ze Wschodu i Z Zachodu w ogrodach Candlekeep w grze Baldur's Gate od razu wie o czym mowa. 
   
Dodatek oferuje nowe archetypy do grywalnych klas, w tym kleryka domeny proroctwa, czy barda szkoły przeznaczenia. I tu pojawia się kolejny zgrzyt. Przewidywanie przyszłości jest trudne w RPG. Historia rodzi się przy stole. Jeśli wstawiamy przewidywanie przyszłości to albo sesje są srogo torodrogowane, albo próbujemy to ubrać w jakąś kuriozalną mechanikę. Tutaj mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem. Tworzenie jakichś przekombinowanych zasad, że inspiracją bardowską można rzucić raz teraz, a potem zdecydować czy chcesz ten wynik brać czy brać inny... no porypane to jakieś. Że jak masz tę wersję klasy to rzucasz zjadliwe przekleństwo, ale zmieniono warstwę farby i teraz nie jest to obrażanie kogoś tak mocno, że otrzymuje obrażenia psychiczne, tylko wygłaszasz jakąś niepokojącą przepowiednię na jego temat... Że jako kleryk sobie losujesz jakiś bonus, ale jak szczurołap w Warhammerze dostajesz od tego mutację. Przekombinowane. Zupełnie odstające od czystego game-designu piątej edycji. Nie podoba mi się. Już dużo lepsza byłaby jakaś mutacja zasad z Vornheim, gdzie losowało się bardzo niejasną i zagadkową przepowiednię i kiedy gracz uznał że się spełniła, dostawał ułatwienie do testu. Możnaby na tej podstawie zbudować klasę postaci wprowadzającej mocną meta-grę, pozwalającą wpływać na narracje MG, wklejać mu do kampanii wydarzenia prowokowane wygłaszanymi przez siebie przepowiedniami - takie rzeczy pojawiały się przecież w Planescape. Do tego dochodzi mnich, który jest jakąś kuriozalną hybrydą mistrza sztuk walki i benedyktyńskiego kopisty. No i czarodziej, który trzyma zaklęcia w chmurze i może je wypożyczać od innych. Każdy z tych pomysłów zdaje się być mocno nietrafiony, niezbalansowany i nie mam pewności czy testowany. Opcje dla graczy to zdecydowanie najsłabsza część tego dodatku. 
    
Najmocniejszą częścią dodatku jest zdecydowanie część dla MG. Zgrabnie opowiedziana historia twierdzy, sporo motywów na przygody i zalążki kampanii... Ba! Jest nawet alternatywny rozdział do Avernusa wykorzystujący dużo bardziej lore Candlekeep! Co zrobiło na mnie szczególnie dobre wrażenie, to że w rozdziale poświęconym księgozbiorom niektóre księgi odsyłają do innych dodatków na DMsGuild. Takie pozycje jak The Malady Codex, czy Grimlore's Grimoire są jednocześnie pozycją księgozbioru (i bohaterowie mogą doczytać z nich te same informacje, które są dostępne jako fluff we wskazanych dodatkach) jak i opcją mechaniczną (oferując naukę czarów wskazanych w owych dodatkach na przykład). Potwierdza to moje dotychczasowe doświadczenia ze społecznością twórców DMsGuild i ich przyjazne podejście do współtwórców - tort jest wystarczająco duży dla wszystkich. Przywodzi na myśl amerykańskie powiedzenie "wysoka fala wszystkie łodzie niesie"...
   
Czy poleciłbym komuś Elminster's Candlekeep Companion? Niestety nie. Za dużo zgrzytów. Za dużo słabych stron. Nieprzemyślane i przekombinowane opcje dla gracza. Niespójny ton całego dodatku. No chyba, że chcecie wrócić do ogrodów Wielkiej Biblioteki i po raz kolejny usłyszeć zaśpiew "...tako rzecze mędrzec Alaundo", bo książka ta mocno i bezlitośnie kopie po nostalgii wyciskając łezkę z oczu.


.

poniedziałek, 1 czerwca 2020

OotA - suche fakty...

W zasadzie to już napisałem raport z pierwszej sesji, ale miał on bardziej formę charakterystycznego dla mnie eseju, który przekazywał ogólne założenia kampanii i tło postaci graczy niż twarde fakty i suche relacje wydarzeń z sesji pozwalające na szybkie przejrzenie notatek. Stwierdziłem że zrobię to jeszcze raz, tym razem koncentrując się na prologu i dwóch pierwszych sesjach, starając się (naprawdę bardzo, bardzo mocno starając się) unikać dygresji.
   
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)... 
   
Prolog
Rozegraliśmy dwa ostatnie zadania z przygody Adventurers' League o kodzie DDEX3-1 czyli "Harried in Hillsfar". Fabuła zakłada, że drużyna dociera do bram miasta Hillsfar, skąd odprawieni są z kwitkiem, bo źle się dzieje w mieście i zapanował w nim rasizm. Wszyscy nieludzie i ich sprzymierzeńcy są niemile widziani lub wręcz wyrzucani z miasta. Obdrapany szaleniec wybiegający z lasu zaczyna mamrotać przepowiednię składającą się z pięciu części - każda z tych części odnosi się do jednego z zadań:

  • czwarte zadanie wysyła drużynę na ranczo rodziny Allano zajmującej się hodowlą rothe (takie skrzyżowanie mamuta z żubrem),
  • pod podłogą stajni znajduje się sekretna klatka schodowa prowadząca do podziemnego kompleksu, okazuje się, że Allano wybudowali swoją farmę nad miejscem przedwiecznego złego kultu, który właśnie się przebudził.
  • bohaterowie odkrywają podziemny loszek z przyjemną zagadką i mniej przyjemnym spotkaniem bojowym (z kultystą który pozszywał wielkiego zombie i próbuje go zapełnić demoniczną mocą, by ten powstał), w ramach handoutu narysowałem komnatę z posągami.

By wykonać kroki trzy
Musisz po trzykroć wypowiedzieć
Imię każdego z trzech, przez trzy dzielone
MKPORARÓNDLIEJBRAÓCDLAUU 
  • po sklepaniu michy komu trzeba rozpoczęliśmy piąte zadanie, którego akcja rozgrywała się na niewielkim cmentarzyku przy świątyni Waukeen.
  • walka polegała tu w zasadzie na pokonaniu niezwyciężonego bossa odpornego na wszystko, dopóki nie wykminiło się, że należy przerwać rytuał i obalić wszystkie żarniki z dziwnymi kadzidłami nim zacznie się go bić
  • w tej potyczce zginęła Eilich, jeśli mnie pamięć nie myli przyczyną zgonu była zasada nagłej śmierci w wyniku otrzymania ogromnych obrażeń
  • drużyna nie mogła powrócić do Hillsfar, więc nocowała w karczmie na rozdrożu, gdzie pojmali ich drowi łowcy niewolników

   
Więźniowie Podmroku
Pierwsza właściwa sesja "Out of the Abyss" rozpoczęła się od narracji dla Fossa, Snorriego i Lutorisa. Kampania zakłada, że bohaterowie spędzili w niewoli pewną losową ilość dni. Jest to prawdopodobnie forma zawiązania akcji (która daje też modyfikator do rzutu na "co ci się udało ukryć przed strażnikami w trakcie pobytu") i poznawania się drużyny, ale jako że prolog załatwił to za nas rzuciłem tylko trzy razy - dla grupy pojmanej w karczmie, dla Macchela, który dołączał w ramach tej sesji i dla Anth'Rasmy, której historia postaci sprawiała, że nadciągała jakby z innego kierunku. Ilość dni dla tych trzech grup wyniosła (odpowiednio) 5, 4 i 3 - co zadecydowało też o kolejności wprowadzania postaci. Bohaterowie mieli też okazję zapoznać się z pozostałymi więźniami.
   
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
   
Rozegraliśmy wydarzenia pierwszego rozdziału, choć jeśli mam być szczery, nieoceniona była tu pomoc w postaci dostępnego na DMsGuild dodatku autorstwa Seana McGoverna "Power Score Guide to Out of the Abyss". Materiał ten kilkukrotnie redukuje ilość koniecznego prepu rozpisując ze szczegółami elementy, którym poświęcono w oryginalnym hardcoverze zaledwie akapit - jak choćby niewolnicza praca więźniów każdego dnia pobytu w Velkynvelve.

  • Lutoris był regularnie przydzielany do "dyżuru nocnikowego", Foss gotował, a Snorri napełniał wodą z wodospadu beczki z wodą pitną (co zakończyło się upadkiem i chłostą). Na ciężkiej pracy i upokorzeniach minął dzień.
  • Macchel, po dołączeniu do więźniów kolejnego dnia, był wraz z Księciem Derendilem kierowany do kręcenia wilkim kołowrotem do wciągania windy
  • Anth'Rasma dnia kolejnego dołączyła do ekipy i została przydzielona do prania brudnych kalesonów strażników posterunku
  • kiedy wszyscy już wdrożyli się w pewną rutynę więziennego życia, wykonaliśmy rzut na to co się udało każdemu zachachmęcić i skitrać (kontrabanda). Rzut ten modyfikowany jest ilością spędzonych w niewoli dni. Lutoris zyskał pająka (który zastąpił uzyskaną z pochodzenia małą mysz zabitą przez drowów), Anth'Rasma długi drut, Snorri kawałek kamienia mogący posłużyć za sztylet, Macchel długi zardzewiały pręt (pałka), a Foss zwędził z kuchni chochlę (stąd ciągnące się długo potem żarty o jego głębokim przełyku i wytrząsanie z kobolda przedmiotów trzymając go za nogi).

   
Wielka ucieczka
Całą drugą sesję zajęło parę walk i faktyczna ucieczka. Kampania oferuje kilka sposobów na wyrwanie się z niewoli. Rozgrywanie polityczne animozji i ambicji pomiędzy drowami zarządzającymi posterunkiem (konflikt pomiędzy przybocznymi Ilvary Mizzrym, typowe dla społeczeństwa mrocznych elfów wbijanie sobie noża w plecy i plan Jorlana), wykorzystanie zdobycznej kontrabandy, ucieczka w trakcie pełnienia obowiązków, skok na główkę do jeziora... lub atak demonów na posterunek. Czy to z winy mojego torodrogowania, czy "raczenia się rolplejem" po stronie graczy, tylko ta ostatnia opcja mogła przynieść pożądany efekt. Bohaterowie zdawali się być zbyt kontenci w niewoli - "karzą nam prać kalesony? ok.", "mam gotować żarcie? ok, zrobię najlepszą zupę pod słońcem!". Zbierali co prawda jakąś kontrabandę, ale robili to w tak zachowawczy i powolny sposób, że do ucieczki nabraliby chyba odwagi dopiero, gdy byliby w stanie z ukradzionych łyżek zbudować czołg. W takim tempie uciekaliby z pięć sesji, a to zaledwie pierwsze akapity pierwszego rozdziału. Ponadto kampania narzuca pewną presję czasu - wynikającą chociażby z tego, że Topsy i Turvy są szczurołakami i niebezpiecznie zbliża się pełnia. Dlatego zdecydowałem się na bardziej drastyczne rozwiązanie - posterunek napadły vrocki, bohaterowie wydostali się na wolność wykorzystując nawiązane z Jorlanem porozumienie i rabując co się da po drodze do windy, ubili akolitkę Lloth i uczennicę Ilvary - Ashę Vandree. Macchel padł w walce z wielkim pająkiem (zasada ogromnych obrażeń), ale stwierdziłem, że to całkowicie bez sensu ubijać postać na takim etapie (ledwie druga sesja i dopiero początki fabuły) więc pozwoliłem wydać punkt przeznaczenia na "tylko" utratę przytomności...
 
Strukturalizacja rozgrywki
Prawdopodobnie będzie jeszcze okazja, by pochylić się nad tą częścią kampanii, ale mam wrażenie, że mechaniczne rozwiązania dla bochalterii podróży, czynią rozgrywkę monotonną i ustrukturalizowaną. Długi odpoczynek, drużyna zbiera obóz, decyduje o tempie podróży, zbiera zapasy, rzuca na spotkanie losowe, MG określa w tajemnicy stan pościgu, długi odpoczynek. Zanotuj, odlicz dzień podróży i od nowa... I tak w kółko, przez kilkadziesiąt dni podróży na powierzchnię. W swojej paranoi i frustracji zacząłem się zastanawiać, czy ten fragment nie został celowo napisany tak nudnie, by oddać znużenie podróżą przez ciemny i przytłaczający labirynt jaskiń... Z drugiej strony zastanawiam się czy to nie jest bardziej żałosna próba sztucznego napompowania czasu gry podejściem "wciśniemy kilka tabelek, doliczymy 30 godzin rozgrywania kampanii i nazwiemy to sandboksem". Trzecia teoria (z którą spotkałem się na discordzie Colville'a) jest taka, że to wciśnięte na siłę zasady poruszania się większą grupą przez dzicz, a ponieważ nie ma już dodatków z drobnymi rozbudowaniami zasad i dwoma, trzema klasami prestiżowymi - kiedy chcą dorzucić do gry jakąś nową mechanikę, czynią ją częścią kampanii. W każdym razie nie mogę nazwać piaskownicą z czystym sumieniem - to zapychacze, losowane pozycje bez znaczenia, polotu i zaskoczenia. Brakuje mi w nich czynnika tworzącego wątki poboczne, brakuje mi agendy graczy i zdecydowanie brakuje mi jakiegokolwiek wpływu na większą całość historii. Niekiedy zdarza się, że wylosowana pozycja jest zaledwie dekoracją - ładna jaskinia, no fajnie, poświęcę piętnaście minut na opis fluorescencyjnych grzybów, ale co z tego, jeśli gracze nie mogą z tym nic zrobić? Jedynym, co stawia podróż w nieco lepszym świetle, są małe lochy, które można wrzucić w jeden z dni podróży... Pierwszy etap ucieczki składał się z:

  • spotkania losowego polegającego na zawaleniu się jaskini i spotkaniem z carrion crawlerem
  • natrafienie na obszar silnego oddziaływania faerzress (taka magiczna radiacja, sprawia że bohaterom odbija) i w konsekwencji rzutów na tabelę szaleństwa
  • wypełniona pajęczynami jaskinia (wykorzystanie jednego z mini-lokacji - "Silken Web-ways") i dwóch goblinów którzy ślizgają się po jedwabnych niciach (web-surfers - get it Coral? GET IT?)

The Silken Paths - grafika z bloga Power Score RPG


  
Finansowanie
To, że mam na półce tę kampanię i że mogę ją prowadzić, zawdzięczam moim graczom. Dawno temu (jeszcze za czasów funkcjonowania AL w Polsce) zadałem na discordzie pytanie, czy ktoś byłby zainteresowany układem, w którym poprowadziłbym jedną z oficjalnych kampanii ale warunkiem uczestnictwa byłoby ufundowanie książki. Wszystko ująłem w formie luźnej propozycji okraszonej humorystycznym "dej, mam horo curke" zgodnie z popularnym w owym czasie memem. Spodziewałem się raczej negatywnej reakcji. Tymczasem odzew był bardzo pozytywny i od luźno rzuconej propozycji do finalizacji transakcji minęło zaledwie 48 godzin. Wychodzę z założenia, że pieniądze mają brzydki zwyczaj rujnowania relacji, więc chciałem określić bardzo klarowne warunki i deklaracje. Każdego z graczy zapytałem wprost - po ilu sesjach będzie czuł, że zapewniona rozrywka zrównoważyła finansowy wkład. Z radością i czystym sumieniem mogę powiedzieć, że wobec czterech spośród pięciu graczy wywiązałem się już ze swoich zobowiązań, a kampania toczy się dalej z mniejszą lub większą regularnością - aż nie ukończymy jej pomyślnie lub wszyscy nie padną trupem pod butem Ilvary.


.