Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer Fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer Fantasy. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 8 listopada 2015

Jeden do jeden...

Ostatnio przesłuchałem nagrania z sesji znajomego MG. Ot, w ramach eskapistycznego odcięcia się od porannego zgiełku w trakcie godzinnej podróży autobusem do pracy przy pomocy pary słuchawek i telefonu. Na koniec miałem do niego jedno pytanie...

Nie uprzedzajmy faktów. Słuchając sesji zacząłem dostrzegać pewne... tendencje. Z opisywanych pomieszczeń było zawsze tylko jedno wyjście, pancerne drzwi nie do przebicia/wyważenia/podważenia otwierała ze zgrzytem mechaniczna dźwignia i nic innego, przejście dalej wymagało hasła i nie było bata by postać gracza przeszła dalej hasła tego nie znając. W teorii gracze zaczynali w różnych miejscach kompleksu budynków, w praktyce kolejność ich scen nie była przypadkowa, jeden z graczy musiał otworzyć drugiemu drzwi, drugi zabić zombiaka ścigającego trzeciego, trzeci połączyć drużynę uruchamiając jakąś maszynę...

Wyglądało podejrzanie jak gra komputerowa. I to nie jedna z tych dobrych (kłania się mem "gimby nie znajo"), tylko jedna z tych nowszych. Zadałem mu więc pytanie z jakiej gry zerżnął scenariusz...

W powyższym akapicie pozwoliłem sobie zasugerować, że nowe gry nie są tak dobre jak te starsze. Dyskusje na ten temat przetaczają się niczym cykliczny huragan przez okupowaną przez graczy komputerowych część internetu równie często jak dylematy "kostki czy odgrywanie" albo "odgrywanie czy wczuwa" przez fandom RPGowy. Komuś wymknie się nostalgiczne: "za komu..." znaczy ekhem... "kiedyś gry były lepsze" i rozpoczyna się gorąca dyskusja. Z jednej strony można powiedzieć, że ów nostalgiczny typ nie tęskni za grami, lecz za swoją młodością (lub też za tymi ciągłymi łatwo wzbudzanymi zachwytami towarzyszącymi dzieciństwu w kontraście do zgorzkniałego cynizmu i apatii lat "dojrzałych"). Z drugiej, że gry po prostu poszły z duchem czasu, a dziś wszystko musi być natychmiast i "od zaraz". Ongiś w zamierzchłych wiekach ciemnych trzeba było chwycić za słuchawkę stacjonarnego i umówić się z kolegą na następny tydzień na mieście "pod pręgierzem" (czy w innym charakterystycznym miejscu w miastach innych niż moje). Dziś wysyła się SMSa o treści "za 15 minut będę na mieście, chodź na piwo", nie czeka się na nikogo pod fontanną, tylko idzie do pubu zamawia dwa piwa i czeka na telefon z pytaniem o miejsce spotkania. Ongiś szło się do biblioteki i wertowało encyklopedię w poszukiwaniu informacji. Dziś wyciąga się z kieszeni smartfona, odpala google i wyszukuje się informacji ("zaraz, zaraz, jak się nazywał lęk przed liczbą..."). Czas skupienia uwagi ludzie mają krótszy niż pamięć krótkotrwała pantofelkowatych... Trudno się zatem dziwić, że przez cały czas nad postacią gracza świeci się wielka strzałka pokazująca gdzie należy iść, informacja ta powtórzona jest na minimapie, a przedmioty, z którymi można wejść w interakcję - choćby i były bryłami węgla - świecą się jak stuwatowa żarówka...

Nie jestem jakimś zapalonym graczem komputerowym. Mam kilka tytułów, w które "pykam" w wolnej chwili, czasem sięgam po starsze tytuły czy abandonware. Moja ulubiona gra komputerowa z serii Might and Magic nie powalała grafiką już w czasach gdy grałem w nią pierwszy raz. A mimo tego, że nie jestem znawcą tematu dostrzegam istotne różnice. Kiedy porównuję stare przygodówki point-and-click jak "Star Trek - 25th Anniversary", "Flight of the Amazon Queen" "Teenagent" czy choćby "Hopkins FBI" z należącą do tego samego gatunku gierką dla casuali otrzymaną od Artifex Mundi na poprzednim Pyrkonie różnice wręcz rażą. Na litość, bez kilku poradników i solucji nie wyszedłbym nawet z obozu szkoleniowego w "Teenagencie". W nowszych grach dookoła przedmiotów, które można kliknąć pojawia się aura i skrzące gwiazdki, a w momencie gdy trafią do ekwipunku pojawiają się porady informujące mnie z którymi przedmiotami mogę nowy nabytek skrzyżować... Tęsknię za czasami, gdy w głupich strzelankach macało się ściany szukając sekretnych przejść, a na planszy można było się zgubić. Tęsknię za czasami, gdy na podwórku dzieciaki wymieniały się kartkami z kodami i lokacjami sekretnych przejść do gier. Tęksnię za czasami, gdy przejście poziomu będącego de facto lekko poskręcanym prostym jak pała korytarzem zajmowało więcej niż trzydzieści sekund...

Ale żeby nie było, że narzekam na to, że się starzeję... Co ta notka ma w ogóle wspólnego z RPGami? Przenoszenie "planszy" z gier komputerowych na "scenariusze" RPGowe w stosunku jeden do jeden to nie jest najlepszy pomysł. I nie mówię w tym momencie już nawet o kształcie lokacji - te można rozbierać na części pierwsze i recyklingować jak papier toaletowy z gazet. Po co wymyślać małe miasteczko z kościółkiem jak można walnąć screenshota w jakiejś izometrycznej gierce? Chodzi o rozwiązania praktyczne - zamykasz gracza pozbawionego ekwipunku w pomieszczeniu z którego jest tylko jedno wyjście? Odbierasz mu wolność wyboru. Facet oczywiście nie wybierze tego opisanego oczywistego wyścia - obmaca wszystkie ściany, zajrzy pod każdy mebel, wyrwie każdą klatkę wentylacyjną zanim sfrustrowany zapyta o drzwi. A propos' "opisanego oczywistego wyjścia" - wspominałem wcześniej o podświetlanych iskrzących się przedmiotach, które można kliknąć. Ze względu na swobodę gracza w papierowych RPGach dochodzi niemal do kuriozalnych przerysowań. W grze komputerowej hasło do komputera będzie ukryte w szufladzie. I gracz je odnajdzie bo to będzie jedyna cholerna rzecz, którą da się kliknąć w tym zapyziałym pomieszczeniu trzy na trzy metry. Na sesji? Oj...

Wchodzisz do pomieszczenia. Nie widzisz nigdzie włącznika światła a pomieszczenie rozświetla blady blask ekranu komputera leżącego na biurku. Na ekranie widnieje login "Prof_Brwn" i kursor migający przy pustym polu na hasło. Rozglądając się po pomieszczeniu dostrzegasz jak blady blask oświetla ściany pokryte plakatami prezentującymi jakieś palmy i wzgórza oblane turkusowymi wodami spienionego morza. Biurko usłane jest pocztówkami z Teneryfy z identycznymi obrazkami. W szufladzie biurka znajdujesz katalog biura podróży z podkreślonymi ofertami wycieczek na Teneryfę oraz osobisty kalendarz z zaznaczoną w kółko datą i dopiskiem "Teneryfa". Do monitora przyklejona jest żółta karteczka "Profesorze, Pańska żona dzwoniła, dotarła bezpiecznie na Teneryfę i czeka aż Pan do niej dołączy... z poważaniem - asystent"... Słowo "Teneryfa" jest podkreślone na czerwono.
Chwilę zastanawiasz się jakie może być hasło...

No jasny gwint na litość i wszystko co święte...

I żeby nie było że jestem przeciwnikiem inspirowania się różnymi dziedzinami rozrywki. Wręcz przeciwnie! Z wszystkiego należy czerpać jak najwięcej, mieszać motywy, łączyć motywacje i intrygi, wrzucać ciekawe lokacje, opisywać intrygujące szczegóły aparycji napotkanych NPC. Ale nie kropka w kropkę. Mówiąc o inspiracji, często porównuję ją do pieca - wrzuca się do niego wszystko, a miłe ciepełko ogrzewa siedzących przy stole MG graczy. Ale na miłość - pieca, a nie lodówki z której wyciąga się odgrzewane kotlety.

Kilka dni później czytałem książkę. Felix i Gotrek zakradli się do ogrodów Morra by udaremnić spisek Skavenów roznoszących po mieście morowe szczury... I wtedy przypomniała mi się identyczna kampania sandboxowa w Warhammera sprzed kilku lat.

Ręce opadają do kostek.

.

sobota, 21 lutego 2015

Sprawa hrabiny Winterflower...

Stwierdziłem, że ostatnio na blogu pojawia się sporo narzekania i teoretyzowania. Przydałby się materiał, który można wykorzystać na sesji. Stąd - zamieszczam scenariusz detektywistyczny do Warhammera (ale z powodu braku statystyk równie dobrze może zostać dostosowany do dowolnego systemu), który napisałem przed laty. Był już publikowany w Tawernie RPG, pojawił się na jakimś blogu, dziś przenoszę go tu, by mieć wszystko w jednym miejscu. W ramach ciekawostki wspomnę, że był napisany w wyniku inspiracji jednym z odcinków "Sędziny Anny Marii Wesołowskiej"...

Wstęp
Rzecz się dzieje w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka...

Mały Zid
Jest to służący, parobek i pomocnik Edmunda, którego BG poznają później. Wesoły, beztroski, młody, bo zaledwie 16-letni, sympatyczny, ale z wyraźnym zatroskaniem na twarzy. Podejdzie do drużyny i upewni się, że są tymi których szuka (poda jeden czy dwa szczegóły z poprzednich przygód BG, z których mogli zostać zapamiętani, ewentualnie poda imię jednego z BG, a resztę imion przekręci). Upewniwszy się, że to oni poda im list. Jeśli w drużynie nikt nie będzie umiał czytać, to powie, że list napisał jego pracodawca Edmund i zaprowadzi drużynę do niego (sam jest niepiśmienny).

Dom Edmunda
Edmund okaże się być młodym 23-letnim mężczyzną zamieszkującym dom w średniozamożnej dzielnicy. Nie widać tu przepychu, ale piętrowy dom jest zadbany, słychać śmiech dziecka (jego trzyletni syn Joanan), mogą także spotkać jedyną służącą (Eli, w wieku podobnym do Zida) oraz młodą uroczą i łagodną kobietę (Anna - żona Edmunda). Ten zobaczywszy drużynę bardzo się ucieszy i zaprosi do swojego gabinetu. Pomieszczenie jest niewielkie, większa drużyna może mieć problemy z pomieszczeniem się (zwłaszcza z całym ekwipunkiem, jeśli nie zostawili go w holu). Będą tu tylko trzy krzesła (jedno za biurkiem dla Edmunda, ale ochoczo je odstąpi po czym zorganizuje jakieś stołki, czy taborety). Będzie niemal zaszczycony móz gościć tak znakomitych i nieustraszonych ludzi, ale bez ceregieli i zbędnego nadskakiwania nakreśli swój problem...
Nazywam się Edmund ex-Winterflower. (zapytany o tajemnicze 'ex' wyjaśni, że został wydziedziczony i wyklęty przez Alfreda III Winterflowera, zmarłego lekko ponad dwa lata temu męża jego ciotki Genoveffy) Rzecz cała tyczy się mojej ciotki Genoveffy, której jestem ostatnim żyjącym krewnym. Przynajmniej teoretycznie... (chodzi o wyklęcie z rodu) Ostatnio została okradziona. Z domu nie zniknęło właściwie nic, poza zawartością chowanej w skrytce szkatuły. Zginęła spora suma pieniędzy i cenne 'drobiazgi', rodowe pamiątki. Chciałbym, byście rozwiązali tę sprawę. Mogę zaoferować 60 zk i dobry obiad...

Kilka szczegółów na temat Edmunda: od razu zaznaczę, że jest czysty, nie ma żadnego związku ze sprawą. Prosi drużynę o rozwiązanie problemu z powodu troski o ciotkę (która zawsze była dla niego dobra nim kontakty rodzinne się urwały z powodu jego wyklęcia) poza tym ciotka nie potrafi sama niczego załatwić, a straż miejska jest nieskuteczna. Został wyklęty z powodu związku (i małżeństwa) z Anną, która była sprzątaczką i służącą (różnica klasowa). Teraz pozbawiony rodowego majątku utrzymuje się z drobnego handlu żywnością (pośredniczy między rolnikami a kupcami) i dorabia przy spisywaniu umów jako skryba. Suma, którą zaproponował to większość jego oszczędności i absolutne maksimum, gdyby drużyna nalegała i targowała się zasmucony zrezygnuje z ich usług. Obiad, który proponuje jest na prawdę dobry, aczkolwiek nie zaoferuje zakwaterowania (dom starcza na potrzeby rodziny, ale nie ma w nim miejsca dla drużyny, chyba żeby chcieli spać w salonie na podłodze) może jednak pomówić ze znajomym karczmarzem i załatwić im pokoje po zniżkowych cenach (nie będzie za nie płacił). Jeśli się zdecydują wskaże im drogę do domu ciotki, ale nie pójdzie z nimi (może co najwyżej posłać Zida).

Dom Hrabiny
Jest to niewielka, piętrowa rezydencja z małym, acz zadbanym ogrodem, w którym rosną stare drzewa. W oczy rzuca się coś na kształt balkonu, czy krużganka na piętrze. Całość otoczona jest murem. Bramy pilnuje dozorca - pokrzywiony reumatyzmem staruszek, który oprócz hrabiny jest jedynym mieszkańcem rezydencji. Do jego obowiązków prócz pilnowania bramy (w czym czasem pomaga mu syn przyjaciela z wojska młody strażnik miejski Dex) należy także zajmowanie się ogrodem. To on zapyta o cel przybycia drużyny i ewentualnie zaprowadzi do hrabiny. Wnętrze domu jest skromne i praktycze. Po śmierci męża hrabina ograniczyła się do mieszkania tylko w kilku pokojach na parterze - dziennym salonie i sypialni. Pokoje na piętrze (prócz biblioteki) są wszystkie pozamykane, a meble przykryte są płótnem. Gdy hrabina pozna cel wizyty zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie pytania. Gdy dowie się, kto jest zleceniodawcą, zmarszczy brwi i trochę się rozczuli, przyzna że dawno nie miała wiadomości od siostrzeńca i myślała, że już nie żyje (wersja mniej drastyczna - opuścił Altdorf). Co wie hrabina?
  • hrabina nazywa się Genoveffa von Winterflower, jest wdową, nie ma dzieci, a jej jedynym krewnym jest siostrzeniec, który za rodzinę uznany być nie może z powodu wydziedziczenia
  • szkatuła ukryta była w skrzyni w bibliotece, klucze do skrzyni były w kredensie w salonie dziennym
  • hrabina zatrudniała dziewkę do sprzątania mieszkania, całkowicie jej ufała i dziewczę wiedziało o skrytce i kluczach, dziewczyna ma na imię Tibia, pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie „Sprośna Rose”
  • kolejną osobą, która wiedziała o skrytce i kluczach była przyjaciółka hrabiny, wdowa po bogatym kupcu, który kupił sobie tytuł szlachecki Eloyse von Mer Chant
  • ostatnią osobą wiedzącą o skrytce jest stary dozorca, ogrodnik i kucharz w jednej osobie Koślawy Will
  • hrabina może oprowadzić drużynę po domu, w biblioteczce (przy uważnym przeszukaniu) dowiedzą się, że drzwi na balkono-krużganek są uszkodzone i otwierają się przy lekkim nacisku, pytana hrabina powie, że wiedziała o uszkodzeniu drzwi od dłuższego czasu, i że to tędy dostał się włamywacz (sama jednak nie wspomni o drzwiach)
  • większe sumy pieniedzy hrabina trzyma w baku w Altdorfie na dwóch rachunkach, z pierwszego praktycznie nie korzysta, z drugiego korzysta tylko Will prowadząc dom, ma na ten rachunek pełnomocnictwo. Rachunki założył jeszcze jej mąż, sama nie potrafiłaby tego załatwić
  • w czasie kradzieży hrabina była niobecna gdyż wraz z przyjaciółką Eloyse odwiedzała kapłana Morra by poprosić o nabożeństwo i pomodlić się za męża, wizyta trochę się przeciągnęła. Kapłan nazywa się Estarius Secundus i można go znaleźć w pobliżu niewielkiej kapliczki na południu miasta.

Skarb hrabiny
Zawartość skrytki to: 3000 zk, dwa antyczne pensy z roku 750-tego według miary czasu Imperium (w rzeczywistości falsyfikaty, ale hrabina o tym nie wie, a do pamiątki była przywiązana), broszka, naszyjnik, stare rodowe pamiątkowe medaliony, akt własności sporego domu pod Nuln, akt własności ziemi (jakieś zalesione nieużytki w pobliżu Middenheim), kilka weksli banku Nuln na łączną kwotę 15000 zk, pierścień herbowy męża.
 
Dex
Fałszywy trop. W czasie kradzieży był wraz z kilkoma innymi strażnikami poza murami miasta na rajdzie za bandą goblinów (dorwali ich i wrócili tego samego dnia późnym wieczorem). Jego wersję potwierdzi przełożony i większość strażników jego posterunku (ta pozostająca mniejszość to po prostu ci, którzy nie kojarzą Dexa, lub nie wiedzieli o akcji). Wiedział o kradzieży od Willa, powiadomił też Edmunda (to przez niego Edmund przez długi czas dowiadywał się o zdrowiu ciotki i innych sprawach, kiedy troszczył się o starszą kobietę). Sam Dex nie natrafił na żaden trop i nic więcej nie wie.
 
Koślawy Will
BG mieli już okazję go poznać - narzekający na reumatyzm staruszek podpierający się sękatą laską, dozorca domu. Słysząc, że drużyna chce rozwiązać zagadkę powie im wszystko co wie. A jest tego sporo:
  • Will służy rodzinie Winterflowerów od 50 lat, pochodzi z Nuln, przydomek Koślawy jest związany ze starością i reumatyzmem, sprawia zdecydowane wrażenie człowieka lojalnego
  • ma dostęp do pieniędzy na utrzymanie domu, podejmuje niewielkie sumy, wydaje je głównie na niewielkie zakupy, gotowanie, płacenie najętym do sprzątania dziewczynom, narzędzia i inne... jeśli drużyna będzie na prawdę nalegać zanudzi ich na śmierć drobiazgowymi szczegółami wydatków z ostatniego roku (sami się prosili)
  • w czasie kradzieży drzemał (no co? stary jest...) ale dom był zamknięty, tak samo brama, klucze miał przy sobie, schowane pod siennikiem
  • w dzień kradzieży dziewczyna imieniem Tibia przyszła posprzątać mieszkanie, co prawda wcześniej umawiała się na inny dzień, ale dogadała się z hrabiną, wyszła niemal równolegle z hrabiną (nie pamięta kto później, wie tylko, że potem zamknął dom i bramę i udał się na wyżej wspomnianą dżemkę), dziewczynie zapłacono za sprzątanie 17 szylingów (osobiście wypłacał pieniądze)
  • wie, że Tibia pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie „Sprośna Rose”
  • kiedy porządkował ogród następnego dnia, pod jednym z drzew było więcej liści i połamane gałązki (wspomni o tym, gdzyż podejrzewa, że tak włamywacz dostał się na balkon i dalej do biblioteki)
  • wie że hrabina wyszła do świątyni koło południa, wróciła o zmierzchu
  • wiedział wszystko o skrytce, ale o szczegóły radzi pytać hrabiny
  • wiedział o uszkodzonych drzwiach, zapytany kto jeszcze mógł o nich wiedzieć wspomni o Tibii, która nieraz namawiała hrabinę do wymiany drzwi
  • o Eloyse wie tylko tyle, że jest to przyjaciółka hrabiny, wie także (mniej więcej) gdzie mieszka

Eloyse von Mer Chant
Przyjaciółka hrabiny von Winterflower. Oprócz tego co sama powie, gracze mogą sie o niej dowiedzieć, że ma syna i drobne długi. Kilkakrotnie pożyczała pieniądze od przyjaciółki, część tych długów nie została nigdy spłacona, wręcz darowana. Oto co sama może powiedzieć:
  • jest wdową po kupcu, który „zasłużył” na zaszczyt zostania bretońskim szlachcicem
  • jest najbliższą przyjaciółką hrabiny, zna ją już wiele lat
  • o dokonanie kradzieży obwinia sprzątaczkę, uważa, że hrabina za bardzo jej ufała (naiwna stara biedaczka) a często jej pożyczała drobne sumy i darowała te długi twierdząc, że to „premia za dobre sprzątanie”
  • jeśli drużyna będzie drążyć temat rodziny wspomni, że jej jedyne dziecko - syn, który teraz przejął interes ojca mieszka wraz z żoną (wspomni, że ślub był prawie miesiąc temu) i 3-miesięcznym synkiem na drugim końcu miasta (możliwie najdalej od „Sprośnej Rose” - o tym za chwilę)

Tamara
Z pewnością BG będą teraz chcieli sprawdzić Tibię (jeśli nie chcieli wcześniej). Nie ma jej jednak w mieszkaniu. Na poddaszu gospody spotkają jedynie jedną z jej sublokatorek - Tamarę, wyzywającą, rudą, kislevską dziwkę (dosłownie, kobieta trudzi się prostytucją). Jest ona przyjaciółką Tibii jeszcze z Kislevu. Będzie jej zażarcie bronić twierdząc, że jej przyjaciółka nie mogła niczego takiego zrobić... Zgodzi się odpowiedzieć na pytania pod warunkiem, że to pomoże koleżance:
  • tydzień wcześniej pożyczyła Tibii kilka koron, bo nie było jej stać na posiłek
  • wspomni, że w dniu zajścia odwiedzał ich Filip von Mar Chant i spędził u nich całe popołudnie i noc
  • Greta (trzecia lokatorka) jest narzeczoną Filipa i planują ślub w tajemnicy przed matką, są parą już dłuższy czas (jeśli drużyna wie o żonie mogą być zaskoczeni)
  • pytana o Filipa wspomni coś o jego siostrze Celine

Tibia
Kiedy drużyna na dobre już się rozmówi z Tamarą, wróci Tibia, obładowana pakunkami (w środku są suknie od najlepszych krawców w mieście i kwity na łączną sumę 1750 koron). Niska, pucołowata blondynka będzie twierdzić, że uzbierała na sukienki i biżuterię (biżuteria okazuje się być podrobiona i niewarta swej ceny). Jeśli zdecydują się przeszukać pokój pod jej łóżkiem znajdą stary złoty naszyjnik owinięty w chustkę (hrabina może potwierdzić, że należał do niej). BG powie następujące rzeczy:
  • będzie się zarzekała, że nie okradła hrabiny! nie podejrzewa jednak nikogo, kto mógłby to zrobić, nie ma też wrogów
  • potwierdzi, że całą noc był u nich Filip i obściskiwał się ze swoją narzeczoną Gretą
  • pytana o Filipa wspomni coś o jego siostrze Celine, nie będzie jednak w stanie podać szczegółów
  • sukienki kupiła za pieniądze, które uzbierała, zawsze marzyła o tym, żeby wyglądać jak księżniczka, ciągle jej się wydawało, że nie stać jej na suknie, ale kilka dni temu (dzień przed kradzieżą) zaczepiła ją krawcowa widząc, że wciąż mierzy jedną z sukni i zaoferowała, że spuści z ceny
  • na wzmiankę o pożyczkach powie, że pożyczała pieniądze dlatego, że nie chciała ruszać uzbieranej kwoty, bo gdyby ją raz ruszyła, szybko by się rozeszła
  • zapytana o naszyjnik powie, że go rozpoznaje, że to naszyjnik hrabiny, który był w skrytce, nie raz go oglądała, ale nie ukradła go hrabinie i nie ma pojęcia jak znalazł się po jej łóżkiem, oskarżona o kradzież zacznie płakać

Filip von Mar Chant
Człowiek przystojny i elegancki, mieszka na końcu miasta w bogatym domu kupieckim wraz z żoną Celine i trzymiesięcznym synem. Będzie lekko speszony i poirytowany wizytą drużyny, ale odpowie na ich pytania (po dłuższej namowie). Będzie twierdził następujące rzeczy:
  • syn Eloyse von Mer Chant, jedynak, jest kupcem handlującym tkaninami
  • w dzień kradzieży wyszedł po południu na piwo do „Sprośnej Rose” i wrócił dość szybko, godzinę po zmierzchu gdyż impreza się nie kleiła i nie było nikogo znajomego
  • zapytany o Tibię i Gretę początkowo będzie twierdził, że ich nie zna, może sobie „przypomnieć”, że Tibia sprząta u przyjaciółki jej matki, Gretę „kojarzy” z imienia. Przyciśnięty do muru przyzna się do romansu, zaprzeczy jednak, by miał wobec tej kobiety poważne zamiary.
  • zapytany kto okradł hrabinę powie bez wahania, że sprzątaczka - „w końcu to u niej znaleziono naszyjnik” (powie tak, nawet kiedy drużyna nic nie powiedziała o naszyjniku, ani nawet go jeszcze nie znalazła)

Celina von Mar Chant
Jeśli BG dotrą do domu Filipa wcześnie, na przykład koło południa, to prawdopodobnie go nie zastaną. Zamiast tego powita ich jego żona, która kiedy usłyszy w jakiej sprawie przyszli zaprosi ich do środka. Nazwisko von Winterflower jest jej znane, kojarzy je z teściową - Eloyse. Żona Filipa poprosi by poczekali. Jeśli będą chcieli jej zadać jakieś pytania to odpowie:
  • wyszła za Filipa miesiąc po urodzeniu się jego dziecka
  • w dniu kradzieży opiekowała się chorym dzieckiem, mąż wcześniej wrócił od interesantów, ale po południu udał się do karczmy na piwo, żona pozwala mu na takie wyjścia bo uważa, że w domu przy żonie i dziecku zajmując się „babskimi” sprawami by się zanudził, z karczmy wrócił nad ranem
  • małżeństwo było pozaklasowe, Celine jest córką mieszczańskiego kupca
  • ojciec Filipa kupił tytuł szlachecki podczas jednej z podróży w interesach na terenie Bretoni
  • jest szczęśliwa, bo może odetchnąć z ulgą, dziś rano mąż spłacił długi, nie zna dokładnie ich warotści, wie że chodziło o interesy i się w to nie wtrąca. Słyszała tylko, że kwota to było kilka tysięcy. Nagły zastrzyk gotówki mąż tłumaczył jej jakimś zawiłym mechanizmem ożywienia rynku dywanów w Arabii
  • nic nie wie o romansie, ufa mężowi

Estarius Secundus
Kolejny błędny trop. Jeśli BG będą chcieli go spotkać znajdą go tam, gdzie im powiedziano. Potwierdzi słowa hrabiny, doda także, że to on pochował hrabiego. Więcej nie wie. Nie słyszał o kradzieży.
 
Słów wyjaśnienia kilka...
Jeśli MG dotarł do tego miejsca, będzie miał lekki mętlik w głowie. Tak samo z resztą jak gracze, którym być może nie udało się wydobyć wszystkich wymienionych powyżej informacji, więc mają puste miejsca w układance. Podejrzewam, że Mistrz Gry, który to czyta domyśla się już prawdy. A oto ona: kradzieży dokonał Filip, zaś całą akcję zaplanowała jego matka. To ona namówiła Genoveffę na wyjście do kapłana, w tym czasie jej syn wszedł po drzewie do biblioteki i dokonał kradzieży. W szkatule jednak nie było pieniędzy, a jedynie biżuteria i papiery. Pieniądze zabrała wcześniej Tibia (reszta kwoty jest jeszcze w skrytce pod podłogą na poddaszu „Sprośnej Rose”) myślała, że pani tego nie zauważy i zdąży odrobić i oddać całą kwotę (zapewne nie była dobra z matematyki).

środa, 19 listopada 2014

Bo każdy z nas ma swoje hurr durr...

Ostatnio MetalHead opublikował na swoim blogu tekst dotyczący zjawiska określanego mianem "hurr durr". Czym jest "hurr durr"? Wyjaśnienie MetalHeada sprowadza się w zasadzie do: "nie da się tego zdefiniować, ale kiedy zobaczysz hurr durr, rozpoznasz hurr durr"... Zatem idąc za jego przykładem nie zamierzam próbować wyjaśnić czym jest hurr durr, tylko od razu przejdę do kilku anegdotek. W porządku chronologicznym.

D&D 3ed. Na szlaku BG pojawił się niewielki patrol koboldów. Drużyna przegrała inicjatywę. Idący na przedzie kobold wyciągnął zwój i zaczął inkantować czar kapłański. Drużynowy klecha rozpoznał "mówienie/rozumienie języków" (czy jakkolwiek się to nie nazywało, nie będę teraz biegł po podręcznik na drugi koniec świata). Dowódca oddziału w kwiecistej przemowie poprosił o pomoc bohaterów - otóż jego plemię zostało wygnane ze swych ziem, przez inny - liczebniejszy - szczep koboldzi. Warto nadmienić że byli w tym momencie koło piątego poziomu (kule ognia i takie tam...). Zgodzili się pomóc, wyciągnęli z worków z łupami kilka małych kusz, dokupili broni, w przeciągu jednej nocy rozbili obóz wojskowy z prawdziwego zdarzenia i szkolili plemię do walki w szyku. Gdy koboldy machały kijkami a bohaterowie przyglądali się im z dumą padły następujące deklaracje:
- Biorę na bok najbardziej rozgarniętego z nich i wdrażam w arkana magii.
- Biorę na bok najbardziej czujnego i robię z niego zwiadowcę ucząc go tropienia.
- Znajduję najbardziej oddanego i mówię mu o moim bóstwie - Hextorze, Panu Wojny.
- Chce ktoś zostać barbarzyńcą? - bąknął nieśmiało drużynowy osiłek...

Kilka lat później (dla innej już drużyny) prowadziłem sesję detektywistyczną dla niskopoziomowych postaci w D&D 3ed. Pamiętam, że jeden z graczy (akurat miał dołączyć do drużyny na tej sesji) stworzył postać łowcy/tropiciela, ale nie typowego liściołaza, lecz wyspecjalizowanego do poruszania się po mieście (celował bodajże w jakąś prestiżówkę, nie pamiętam szczegółów) więc powiedziałem, że jest strażnikiem miejskim. Pozostali gracze z innego ramienia zostali zaprzęgnięci do rozwiązania zagadki zabójstwa pewnego znanego maga. Facet leży na podłodze w kałuży krwi, nóż sterczy mu z pleców, wieża zamknięta na klucz od środka. Siedzę cicho, gracze też, pełna koncentracja, zmarszczone brwi, palce nerwowo pocierające podbródki, sporadycznie zadają pytanie dotyczące jakiejś wskazówki, czy opisu - ich postaci prawdopodobnie z podobnymi minami stali nad zwłokami... I wtedy właśnie drużynowy barbarzyńca (który barbarzyńcą grał nie bez przyczyny, wybaczcie że to mówię...) ku zaskoczeniu wszystkich graczy mówi:
- A ja wiem co się stało...
- No co? - rzekli wszyscy chórem
- Czarodziej nie żyje.
Gracze oniemieli, a w panującej ciszy słychać byłoby odgłos trzech skoordynowanych facepalmów, gdyby nie fakt, że ręce opadły im do kostek. Ich spojrzenia mówiły jednak wszystko.
- Tak, ale co było wcześniej? - przerwał w końcu ciszę jeden z graczy mówiąc spokojnie i powoli jak do dziecka...
- Żył.
Tym razem rozległ się odgłos symultanicznego uderzenia ciała kończyn górnych o ciała twarzy... Barbarzyńca brnął jednak dalej:
- Wątpicie w to?

W tej notce oberwie się również MetalHeadowi, który w kampanii Neuroshimy według Quentinowskiego scenariusza "Bez Wytchnienia" wyszedł sam, niczym Ali Baba, przeciwko czterdziestu rozbójnikom, po czym wywalił z obrzyna w podbrzusze ich bossa. Waga jego ciała została podwojona w wyniku ostrego zatrucia ołowiem. Po sesji zapytałem go, dlaczego nie negocjował, przecież facetowi zależało tylko na narkotykach, a miał przy sobie przepis na mieszankę dziesięciokrotnie mocniejszą, niż wszystkie obecne na rynku...
- Nie otworzyło mi się okienko dialogowe... - odpowiedział po prostu.

Sam też robiłem w swojej RPGowej karierze rzeczy absurdalnie głupie. Pamiętam jak w pewnej sesji Neuroshimy wyszliśmy właśnie ciężko poranieni z jakiegoś świeżo spenetrowanego bunkra na pustyni kiedy dostrzegliśmy na horyzoncie walkę pomiędzy kilkoma jeepami z CKMami na dachach, a unoszącym się w powietrzu... czymś. Wyglądało to trochę jak skrzyżowanie pionowo startującego odrzutowca z helikopterem i obrzucało samochody tuzinami rakiet. Nowoczesna nieznana nam technologia - MG zasugerował, że mogła należeć do Molocha, lub Posterunku. Dla tych którzy nie znają systemu - w Neuroshimie się nie lata. Nie ma już lotnisk, nie ma sprawnych samolotów, a jeśli coś wzniesie się za wysoko, to natychmiast jest namierzane przez rakiety ziemia-powietrze z terytorium Molocha. Naturalnie zaintrygowany zadeklarowałem:
- Jedziemy tam!
I w ten właśnie sposób zabiłem całą drużynę.

Innym razem grając w Warhammera (druga edycja) u Gacoperza udało mi się w cywilu (byłem strażnikiem miejskim) ubić pewnego krasnoluda gwałciciela. Ciągnę zatem beztrosko jego truchło przez Altdorf, za sobą zostawiam ślad z czerwonej cieczy, panny mdleją, dzieciarnia krzyczy, mężowie klną... Aż tu nagle drogę zastępuje mi dwóch strażników jakiegoś szlachcica. Próbuję negocjować, próbuję im wyjaśnić, że jestem strażnikiem miejskim, próbuję przekonać by poszli ze mną do kapitana... Bezskutecznie. Sięgają po broń. To ja sięgam za halabardę. Dwóch na jednego, ale też nie chciałem ich zranić (w końcu to nasi) i przybrałem postawę obronną jak taki idiota (albo bardzo głodny pies) broniąc padliny przed dwoma napastnikami. Poszedł punkt przeznaczenia. Po sesji pytam MG:
- A gdybym wtedy się poddał, to bym przeżył?
- Jasne. Zostawili by cię w spokoju. Tak muszą się tłumaczyć z dwóch trupów, a tak tylko z jednego...

To tylko wybrane scenki obyczajowe.

Morał z historii jest niebanalny jak spalona tęcza -
- Każdemu od czasu do czasu mózg się wyłącza.