Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeoncrawl. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeoncrawl. Pokaż wszystkie posty

środa, 25 grudnia 2024

Sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem…

RPGi to dla mnie rozrywka grupowa, czynność towarzyska będąca z jednej strony pretekstem do kilku godzin rzucania kostkami i mordowania goblinów, a z drugiej okazją do spotkania ze znajomymi. Nie jest zatem niczym zaskakującym, że do koncepcji RPGów solo podchodziłem ze sporą dozą sceptycyzmu. Rzeczywiście, patrząc na to z boku cała idea zdaje się zgoła absurdalna – siedzi typ sam w pomieszczeniu, rzuca kostkami i mamrocze do siebie... Wariat, bez dwóch zdań!




A jednak! Niczym kropla wody cierpliwie drążąca skałę, zacząłem się przekonywać do nowego hobby. Traktuję je wciąż jako coś odrębnego od „prawdziwych eRPeGów”, ale ziarno ciekawości zostało zasiane. Algorytmy YouTube (które, jak wiadomo, jeśli obejrzysz coś raz, od razu sugerują dziesięć tysięcy godzin materiałów na ten sam temat, no bo przecież – to teraz twoja nowa osobowość i jako jednowymiarowy kartonowy stojak nie ma w tobie żadnej głębi i niuansu) podrzuciły mi kilka ciekawych tytułów i sposobów grania. Wydaje mi się, że ziarno mogło też upaść na żyzną glebę. Kiedy jeszcze udzielałem się na forach BoardGameGeek, byłem uczestnikiem licznych dyskusji na temat planszówek dla jednego gracza, gdyż środowisko to przecinało się i mieszało z tym, czym interesowałem się realnie – to jest „print and play”. Parę lat temu popełniłem też na blogu tekst z pogranicza actual play i recenzji dotyczący „Pocket Dungeon” (może nie do końca RPG, ale już całkiem prosty lochołaz). Kilka lat później (za pośrednictwem YouTube i kilku kolegów z Discorda) dowiedziałem się o istnieniu solo bitewniaka „Five Parsecs From Home” – ponownie, tytuł wstrzelił się w dobry moment w moim życiu, bo miałem wtedy zajawkę na granie w bitewniaki („One Page Rules”) ale brak partnerów do gry. W ten sposób w moich polecanych filmach na YouTube pojawił się kanał Ithaquas Bane – przesympatyczny starszy pan grający w przeróżne gry solo i dzielący się wrażeniami. Temat wydawał się interesujący, ale bardziej jako podcast do puszczenia w tle w trakcie zmywania naczyń, żeby posłuchać o cudzych zmaganiach, niż jako coś, czym sam mógłbym się zająć. Kliknęło dopiero kiedy odkryłem „Ironsworn: Starforged” (i genialną kampanię na kanale The Bad Spot).


„Ironsworn: Starforged” rozwiązał wszystkie „problemy”, które sprawiały, że odbijałem się od tego hobby i na które odpowiedzi nie dały inne systemy (jak choćby „Mythic Game Master Emulator”). Poczucie paraliżu decyzyjnego, brak określonego celu i środków do jego osiągnięcia (w mainstreamowych tradowych kobyłach zazwyczaj regulowane przez MG) tutaj załatwione już na etapie generowania settingu, który z jednej strony daje ramy dla rozgrywki w granicach konwencji tytułu, z drugiej oferuje graczom wystarczającą elastyczność, by dostosować doświadczenia do swoich preferencji. Wywodzący swoje korzenie z gier PbtA (chociaż silnik ten został mocno zmodyfikowany) nie rozbija narracji na szereg drobnych czynności, dla których za każdym razem trzeba podejmować decyzje dotyczące odpowiednich modyfikatorów, poziomu trudności i adekwatnych zdolności – zamiast tego mechanika opiera się na „ruchach” obejmujących szeroko pojęte okoliczności testu, dynamicznym poziomie trudności i zegarach (czy w tym wypadku bardziej „paskach postępu”). Kampanie napędzane są szeregiem obietnic – każda z nich z określeniem powagi, która determinuje jak szybki jest postęp – zatem można mieć epicką obietnicę „odkryję sekret, który mój pradziad zabrał ze sobą do grobu”, której wypełnienie zajmie nam ze dwadzieścia sesji, ale można mieć też trywialną przysięgę „dorwę i zabiję typa, który oszukiwał w karty”, którą można doprowadzić do finału w jedno popołudnie. Te mechaniki wraz z bogatym zbiorem tabeli losowych i różnego rodzaju „wyroczni” powodują, że akcja niejako napędza się sama, a w każdym momencie bohater ma przynajmniej kilka wątków do pociągnięcia.


Nie będę tu się jednak rozwodził nad „Ironsworn: Starforged” bo tekst ten nie ma być poświęcony tej grze, ani być jej recenzją. Chciałem tylko okazać jak jeden tytuł spowodował, że chaotycznie grzechoczące w mojej głowie klocki nagle „kliknęły”, ułożyły się w rząd i błysnęły blaskiem olśnienia niczym skasowany rząd w TETRISie. Jest to na swój sposób przewrotne, że nigdy nie byłem w stanie zrozumieć gier PbtA, a próby ich prowadzenia zazwyczaj kończyły się porażką, lecz dostrzegam ich niezwykły potencjał w niszy solowego grania, w której sprawują się nawet lepiej niż w grze grupowej. Zwłaszcza po przesłuchaniu kampanii „Talon and Crest” na kanale Errant Adventures (napędzanej grą „The Sword, the Crown and the Unspeakable Power”, emulatorem GM Mythic i całą masą zebranych tabeli losowych).


Zgłębiając temat dalej stworzyłem na własny użytek parę kategorii, do których można „zaszufladkować” gry solo. Choć może szuflady nie są do końca trafną analogią – to bardziej spektrum, gdzie zdarzają się gry trochę pomiędzy kategoriami…

  • lochotłuki (dungeoncrawl) to niemal planszówki, tylko że bez planszy, bardzo proceduralne, przypominające staroszkolne penetracje podziemi, o marginalnej fabule, gdzie celem głównie jest przeżycie i wyniesienie z lochów jak największej ilości skarbów. Do tej kategorii zaliczam tytuły takie jak: „NoteQuest”, „2d6 Dungeon”, „D100 Dungeon”, „Ker Nethalas”, „Four Against Darkness” oraz pulpowo sci-fi wariant „Four Against Mars”…
  • pamiętnikowce (journalling games) – analogicznie do lochotłuków i planszówek – tu można by zadać pytanie czy to jeszcze RPG czy już ćwiczenia na rozluźnienie pióra dla aspirujących pisarzy, gdzie mniej lub bardziej losowo (często za pomocą kart do pokera lub tarota) wskazane zapytania (writing prompts) motywują nas do wplatania w rozgrywaną historię opisów – trochę na zasadzie „podróżując na północ spotykasz swojego dawnego mistrza, opisz dlaczego twoja postać ma trudne relacje z ojcem”. Przesadzam oczywiście, ale to gry, gdzie „twarde liczby” mają mniejsze znaczenie, procedury funkcjonują, ale bardziej po to by pobudzać wyobraźnię i opisać kolejne spotkanie (oraz jak wpływa na naszą postać) niż określić dokładne wymiary następnego pomieszczenia i ilość przeciwników. Przykłady gier to: „Thousand Years Old Vampire” (śledzimy historię, wspomnienia i emocje przez długie nie-życie wampira), „Artefact” (jak wyżej, ale z punktu widzenia świadomego magicznego przedmiotu), „Be Like a Crow” (jesteśmy krukiem… i tyle, o tym jest całą gra), „Apothecaria” (jesteśmy czarownicą w uroczej przytulnej okolicy i warzymy mikstury), „Last Tea Shop” (prowadzimy herbaciarnię na krawędzi życia i śmierci i poznajemy historie życia kolejnych odwiedzających po drodze do zaświatów)…
  • narratywistyczne – coś pomiędzy – oferują więcej fabuły niż lochotłuki , lecz bez poświęcania mechanicznego rozwoju postaci, pozwalają opowiedzieć historię, lecz improwizowaną na skutek konsekwencji mechanicznych, a nie dyktowaną otwartymi pytaniami wymuszonymi przez procedurę, najbardziej zbliżone do typowej sesji, a ilość notatek zależy od indywidualnych preferencji. Do tego worka trafiają wszystkie zwykłe RPG przy wykorzystaniu akcesoriów typu „Mythic Game Master Emulator” lub „Solo Game Master’s Guide” ale też gry pisane specjalnie dla jednego gracza, jak „Ironsworn” i jego następcy (gwiezdny „Starforged” i piracki „Sundered Isles”), oparte na tym silniku hacki (jak choćby przytulna gra nawiązująca do „Stardew Valley” i serii „Harvest Moon” – „Iron Valley”), modyfikacje mainstreamowych tytułów („Captain’s Log” do „Star Trek Adventures” od Modiphiusa czy „No GM’s Sky” do „Travellera”), zbliżone do pamiętnikowców „Ronin” (jesteśmy samotnym samurajem na drodze do zemsty i odkupienia) czy „Notorious” (jesteśmy łowcą nagród w bliżej nieokreślonym settingu sci-fi).


Dalej można by snuć dłuższe dywagacje o tym, gdzie zaczyna RPG, a kończy paragrafówka („Alone Against Nyarlathotep” autorstwa Lee Wade czy „Doctor Who: Solitaire Story Game” Simona Cogana) albo gdzie zaczyna się paragrafówka a kończy planszówka („Barbarian Prince” od Dwarfstar Games), ale nie ma sensu dzielić włosa na czworo.



Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo w wolnych chwilach rozgrywam sobie kampanię solo w „Iron Valley” (o sfrustrowanym zawodowo architekcie cyberpunkowego opresyjnego miasta, który rzucił wszystko i wyjechał w Bieszczady), brałem udział w beta-testach „Tokimeki’95” (odpowiednik japońskich dating simów z lat ’90) i przygotowuję się do zagrania w którąś z iteracji „Ironsworn”. Bawię się przy tym wyśmienicie. Nie jest to idealny zamiennik sesji ze znajomymi przy sole, powiedziałbym że wręcz całkowicie odmienne hobby, ale w dobie niedoboru MG i dorosłego życia odciągającego swoimi zobowiązaniami, pozwala przenieść się do fantastycznych światów w tych wykradzionych z dnia na własnych warunkach chwilach oddechu.



A jeśli ktoś chciałby spróbować, to 27 grudnia w samo południe planujemy małe wydarzenie na Discordzie Bitewnego Biurokraty.


czwartek, 25 czerwca 2020

OotA - wszystko jest jadalne, jeśli jesteś wystarczająco odważny...

Tym razem pochylimy się nad wydarzeniami trzeciej i czwartej sesji, choć większość wydarzeń z trzeciej sesji streściłem pisząc o proceduralności rozgrywki w ostatnim wpisie.
     
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp. 

Ork pimp - no mówię, inaczej opisać się go nie da...

    
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
    
W drogę!
Trzecia sesja rozpoczęła się od sceny, w której ekstrawagancko odziany ork przechadzał się korytarzami Podmroku, kiedy z prostopadłej jaskini wybiegła spora grupa zziajanych osobników. Musieli biec już od kilku godzin. Z całkowicie nie-meta-growego powodu postanowił się zainteresować "kto zacz" i dołączyć do drużyny. Kiedy Draconic przedstawiał mi swój pomysł na postać, stwierdziłem że idealnie pasuje do rozwiązania mojego problemu - "super, możesz zagrać, tylko zabij Ronta". Obawiam się że Ront jako jedyny z NPCów nie reprezentuje sobą nic ciekawego - ot, tępy brutal wciśnięty w historię tylko po to, żeby pastwić się nad Ryczką. Pozostali bohaterowie niezależni oferowali jakieś dylematy, bądź dwuznaczności. Orkowy brutal - niekoniecznie. Ronta nikt nie lubił. 
   
Poza tym wpasowuje się to w szerszy kontekst mojego problemu z tym hardcoverem - nie rozumiem po co drużyna musi niczym niańki ciągnąć za sobą tę bandę przegrywów... Uważam, że rozumieć powinienem. Autorzy przygody nie dają żadnych wskazówek, żadnych informacji dla MG na temat tego, jaka jest funkcja tego zabiegu. Pytałem w kilku miejscach i jedyne czego byłem w stanie się dowiedzieć, to że jest to powszechne najgorzej oceniana część przygody i że często się zdarza, że jak Wizardzi chcą przemycić do systemu jakieś zasady - robią to w przygodzie. Ewidentnie, tym razem były to zasady podróżowania dużą grupą.
   
Po dołączeniu Shaggotha, Snorri wpadł na pomysł, by opóźnić pogoń zawalając część podziemnych korytarzy. Używając swojej wiedzy o kamieniu, doszukiwał się analogii pomiędzy wielkimi kamiennymi halami krasnoludzkich domów a stalagnatem podtrzymującym sklepienie... Po czym potraktował go młotem. Tylko dzięki ostrożnej zapobiegliwości udało się go wyciągnąć spod skalnego zwaliska, bo nie mając zaufania do swojej zręczności, gibkości i refleksu, obwiązał się liną podając drugi koniec drużynie. Obsunięcie się sklepienia zwabiło głodnego Carrion Crawlera (po polsku Pełzacz Ścierwojad). Usiekli potwora bez problemu... po czym go zjedli. I to będzie motyw przewodni tej kampanii. Snorri, jako paladyn, ma dostęp do oczyszczenia jedzenia i picia, więc niestraszne im jedzenie truchła nawet roznoszącego choroby padlinożercy. Ekipa zjada niemal wszystko co usiecze.
   
Następnie drużyna natrafiła na jaskinię pełną grzybów w kształcie wyciętego, ludzkiego języka (języki szaleństwa). Jako, że Macchel jest biegły w zestawie zielarza, a jego preferowanym terenem (z cech łowcy) jest Podmrok - udało mu się określić, że grzyby te powodują nieopanowaną potrzebę mówienia wszystkiego o czym się myśli. Podjęto eksperymenty sporządzenia skoncentrowanego ekstraktu, który mógłby służyć za rodzaj serum prawdy, ale zakończył się one niepowiedzeniem. W sumie dość ciekawy fragment sesji wywołany przez zdawałoby się mało interakcyjne spotkanie losowe w postaci scenerii...
   
W trakcie odpoczynku Snorri zaczął uczyć Anth'Rasmę wspólnego. Samemu nie znając elfiego, co stało się potem żartem przewijającym się przez kampanię (nazywanie wszystkiego "piwem", każda broń to "młot" itd, itp...). Mając na względzie ile czasu zajmuje opanowanie nowej biegłości (zasady wolnego czasu) zarządziłem, że przy tak nieefektywnych wysiłkach będzie to zajmować dwukrotnie więcej czasu - Anth'Rasma zyskała jedną pięćsetną języka wspólnego. 
    
Kolejnego dnia otworzyła się przed nimi gigantyczna jaskinia, gdzie pod sufitem snuła się jakoby purpurowa zorza polarna - widoczny objaw silnego promieniowania faerzress. Kilka niezdanych rzutów obronnych później Shaggoth kołysał się niczym sierota, obejmując kolana i na przemian śmiejąc się i płacząc, Macchel doznał halucynacji i wszędzie widział Łupieżców Umysłów, Foss... Cóż, nikt nie wie co się stało Fossowi, bo w jego zachowaniu nie nastąpiła żadna widoczna zmiana. W czasie postoju Eldeth w sposób mało subtelny próbuje podrywać Snorriego. Nie udało się jej, Snorri jest krasnoludem nieugiętej woli i nieskazitelnego honoru - starając się nie urazić jej uczuć powiedział, że jest cudowną istotą, ale nie zazna spokoju, póki nie dopełni woli Aporii, swojej świętej pani. W tym samym czasie Anth'Rasma próbowała pogadać z Sarithem, ale był to fatalny pomysł. Uciekający z niewoli drow, zdradzony przez matriarchalne społeczeństwo, pełen nienawiści i żalu, nie będzie skłonny zaufać mrocznej elfce. Rzuty na perswazje też niewiele pomogły (a mało brakowało, by pogorszyły sprawę).
    
Drużyna podchodziła bardzo taktycznie do obierania tempa podróży. Pisałem wcześniej o strukturalizacji podróży przez Podmrok, tutaj nastąpiła też gamifikacja. Starannie obliczali zapasy, zbierali niemal każde stworzenie, które jest jadalne, inwestowali w szukanie grzybów i korzonków, starając się zawsze mieć wyżywienie na przynajmniej jeden dzień wprzód. Tym sposobem mogli naprzemiennie poruszać się w tempie normalnym (relatywnie proste testy, możliwość gromadzenia żywności i wody) i szybkim (nie można gromadzić zapasów, trudniejsze testy nawigacji, ale za to zmniejsza się ilość dni jakie trzeba poświęcić na dotarcie do celu). Traf chciał że Anth'Rasma spartoliła test na nawigowanie i stracili jakieś sześć godzin. Odbili w boczny korytarz trafiając na gigantyczną przepaść, gdzie między ścianami rozciągały się gigantyczne płachty pajęczyn. W ten oto sposób trafili na Jedwabne Ścieżki (Silken Paths) - jeden z gotowych dungeonów do wciśnięcia w Podmrok dla urozmaicenia podróży. Lokację tę poprowadziłem niemal kropka w kropkę jak w hardcoverze, więc nie ma sensu tego streszczać. Podam jedynie najważniejsze wydarzenia:
  • odgrywałem goblińskich przewodników YukYuka i Spiderbaita jako trochę spalonych, trochę nadmiernie wyluzowanych rasta-surferów. Leciały teksty Laski z "Chłopaki nie płaczą", leciały teksty z reklam, z ich ust płynęła głęboka i filozoficzna mądrość życiowa o cieszeniu się życiem.
  • Topsy i Turvy spadli w przepaść lądując w pajęczynie jakieś pięćdziesiąt stóp niżej, tuż pod nosem gigantycznego pająka. Stres spowodowany sytuacją doprowadził co likantropicznej przemiany i dwa małe szczury uciekły w ciemność...
  • udało im się uwolnić z pajęczego kokonu niziołka imieniem Fargas Rumblefoot, poszukiwacza przygód, którego jego drużyna zostawiła na pastwę losu. W ramach wdzięczności ofiarował im mapę ze wskazówkami jak dotrzeć do Zaginionego Grobowca z Khaem.
  • drużyna postanowiła zeżreć ubitego mimika i wielkiego pająka... świat Podmroku już nigdy nie będzie taki sam...
    
Światło w ciemnościach
Czwarta sesja rozpoczęła się dotarciem do sporych rozmiarów okrągłej jaskini na której samym środku wyrastał obelisk pokryty pulsującymi niebieskimi żyłkami i runami, które jednak od dołu robiły się czerwone - niczym goździk wsadzony do zabawionej wody. Był to jeden z objawów wykrzywiania magii Podmroku przez faerzress i aktywność demonów. Był to także punkt orientacyjny, o którym wspominał Fargas Rumblefoot. Krótkie szaleństwo dopadło Shaggotha, ujrzał skrzynkę złota i karteczkę ze zleceniem zgodną z rytuałami jego kasty. Napakował monet do kieszeni, jak się później okazało - w rzeczywistości drobnych, szarych kamieni.

Punkt orientacyjny na drodze do Zaginionego Grobowca z Khaem

    
Bohaterowie usłyszeli cichy, delikatny, kobiecy głos błagający ich o pomoc i ratunek. Kimkolwiek była istota, zdawała się bać ciemności i prosiła o uwolnienie. Nie byli w stanie zlokalizować źródła głosu, jedynie Shaggoth, biegły w zdolnościach przekazywania myśli, po jakimś czasie doszedł do tego, że głos dobiega z ich głów. Kimkolwiek była niewiasta - posługiwała się telepatią. Głos kierował ich w stronę Zaginionego Grobowca z Khaem. I ponownie... poprowadziłem ten mały dungeon zgodnie z podręcznikiem, więc nie będę opisywał każdej komnaty po kolei, pozwolę sobie jedynie na trzy spostrzeżenia:
  • drużyna zadecydowała, by puścić NPCów przodem w stronę Sloobludop. Rozdzielili zapasy i obiecali, że ich dogonią, nim dotrą do miasta. Liczyli, że rozdzielając się zmylą pogoń.
  • bohaterowie w konfrontacji z martwą czarodziejką z Netherilu próbowali się od niej dowiedzieć, czy to ona ich kusiła głosem. Trochę ją to zbiło z tropu, nie wiedziała o czym mówią. Po chwili drużyna ponownie usłyszała słodki głos, który tym razem obiecywał pomoc... jeśli tylko wyciągną ją z sarkofagu. W ten sposób weszli w posiadanie Świtezianki (jak przetłumaczyłem na polski imię inteligentnego miecza w oryginale Dawnbringer)
  • przez to, że drużyna wpierw odkryła prawdziwy grobowiec, trochę stchórzyła przed penetracją fałszywego sarkofagu. A szkoda, był co prawda zabezpieczony pułapkami, ale ominęło ich kilka fajnych skarbów
   
Po opuszczeniu grobowca udali się w pogoń za wesołą kompaniją towarzyszących postaci drugoplanowych. Dzięki bardzo dobrym rzutom na nawigację udało im się podróżować szybkim tempem więc dotarli dosłownie chwilę przed tym, jak spocony Buppido, z szaleństwem w oczach próbował złożyć Eldeth w ofierze. Pozostali bohaterowie niezależni spali i nie mieli świadomości co się dzieje. Kiedy strzała Anth'Rasmy przeszyła jego gardło, ksztusząc się własną krwią wypowiedział swe ostatnie słowa: 
"nie możecie mnie zabić, jestem bogiem!!!"
   
Tę dramatyczną i podniosłą scenę przerwało pytanie zamyślonego Beasta - "ile w zasadzie waży Buppido?" Kiedy wziąć pod uwagę konsekst, oraz los, jaki podzieliły wszystkie ubite do tej pory poczwary, jego pytanie wywołało salwę śmiechu. Jak się jednak okazało, Snorri nie chciał zjeść martwego derro, lecz wykorzystać jego ciało do zmylenia pogoni - wyniósł zwłoki do jednego z bocznych korytarzy, rozwalił głowę młotem, po czym wywołał małą lawinę - jego intencją było, by pościg odnalazł zwłoki i wyciągnął błędne wnioski, że drużyna podążyła tym korytarzem pozostawiając w tyle derro, któremu nie udało się umknąć przed lawiną.
  
Sesje zakończył sen Shaggotha. W proroczej sennej wizji jakiś głos tłumaczył mu system wartości orczych wojowników, zwracając uwagę, że największym aktem tchórzostwa świadczącym o tym, że ork odwrócił się od szlachetnych praktyk bojowych swego ludu, jest znęcanie się nad tymi, którzy nie mogą mu odpowiedzieć przemocą, atakowanie słabszych i młodych. Serce takiego orka jest małe i przesiąknięte tchórzostwem i musi być wyrwane z jego piersi... Było to bardzo niesubtelne nawiązanie do znęcania się Ronta nad Ryczką...


.


sobota, 30 lipca 2016

Klątwa wielomówstwa...

W ramach RPGowej archeologii sięgnąłem po wydany w 1989 przez Puffin Books "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy". Pierwsze skojarzenia nasunęły mi się z systemem "Oko Yrrhedesa" Andrzeja Sapkowskiego. I bynajmniej nie z powodu mechaniki, która jest niemal identyczna, lecz przegadanego stylu wykładania zasad. Swego czasu nawet zastanawiałem się nad przybliżeniem Oka współczesnemu odbiorcy poprzez przepisanie mechaniki w sposób bardziej zwięzły (da się w trzech akapitach - w końcu paragrafówki z serii Fighting Fantasy mniej więcej tyle miejsca na to poświęcają). Po wywaleniu tych długaśnych tyrad o wyższości ołówka nad długopisem i używaniu kartoników zamiast kości wyszłaby pewnie z tego broszurka o objętości cienkiego szkolnego zeszytu.
   
W "Dungeoneer" jest podobnie. Coś, co dziś każdy RPGowiec instynktownie odczyta - chyćby głupie XdY+Z, jest tam tłumaczone przez cały akapit. Nie przemawia do mnie usprawiedliwienie, że jest to gra dla początkujących. Nawet w grze dla początkujących można ustalić pewne definicje i pojęcia podstawowe i do nich wracać. Zmniejszyłoby to pewnie objętość podręcznika o jakieś 30%. A tak? Ma się wrażenie, że autorzy są tak zakochani we własnej retoryce, iż pisząc podręcznik upajają się w swoim wielomówstwie.
 
Ale w zasadzie nie o tym chciałem pisać. Dalsza część tekstu może zawierać szczegóły dotyczące fabuły (tzw. spoilery), ale bądźmy szczerzy - RPG jest z 1989 - jeśli dotąd po niego nie sięgneliście, to już raczej nie sięgniecie.
 
"Dungeoneer" napisany jest w ten sposób, że na początku następuje standardowe wprowadzenie o tym czym jest RPG (porównywane w tym wypadku do filmu), że będzie potrzeba kilku przyjaciół, co znaczą te dziwne słowa na karcie postaci i czym zajmuje się Reżyser (tutejszy MG). Po trzydziestu stronach tego wodolejstwa zaczyna się scenariusz wprowadzający. Jeden z dwóch znajdujących się w książce. Poszczególne zasady potrzebne w danym momencie wplatane są w treść. Przygoda to lochy w postaci długiego korytarza (nie żartuję - jeden długi prosty korytarz) na który "nawleczone" jak na sznurek są jakieśtam pokoje ze spotkaniami. Na końcu jest Wielki Zły Czarnoksiężnik. Kulminacyjna scena scenariusza (BG wbiegają do pokoju w którym na tronie siedzi Czarnoksiężnik) wygląda tak:
   
   
Generalnie autorzy wyszli z założenia, że skoro w filmach Wielki Zły ma czas na wygłoszenie przemowy w szczegółach wyjaśniającej jego genialny i podły plan zawładnięcia światem, to BG powinni grzecznie stać, słuchać i pozwolić mu skończyć. Gdyby - nie daj Logaanie - mieliby czelność zaatakować go zanim skończy, scenariusz radzi postąpić jak w zaznaczonym na zielono tekście. Dla nieogarniętych językowo - w wolnym tłumaczeniu:
 
"[...] lecz jeśli są niegrzeczni i spróbują zaatakować go w połowie przemowy, Xortan Throg wzniesie magiczną barierę przebiegającą przez środek pomieszczenia, która zapobiega zbliżaniu się do niego. [...] 'Nie przerywajcie mi jak do was mówię.'"
   
Komentarz wydaje się być zbędny, niemniej jednak scena przywodzi na myśl skojarzenia z opowieścią Yuriego na temat latających czarodziejek. No, ale niech będzie. To w końcu scenariusz wprowadzający. Jestem w stanie przymknąć oko na pewne uproszczenia, brytyjskie poczucie humoru i karykaturalne przerysowania.
   
Następnie przebrnąłem przez rozdział z tym razem w pełni wyjaśnionymi zasadami wraz z opisem tworzenia postaci (wcześniej autorzy zalecali skorzystać z załączonych na końcu podręcznika gotowców). Pomijam w tym momencie wady mechaniki (w tym problem "uciekającego lidera" wynikający z oparciu całej potęgi postaci na zależnym od jednego rzutu współczynniku "SKILL"), bo mając na uwadze moje doświadczenia ze współczesnymi rozwiązaniami, czepianie się Advanced Fighting Fantasy jest jak narzekanie, że Ford T nie śmiga tak szybko jak najnowszy Dodge.
 
Po drugim scenariuszu spodziewałem się czegoś lepszego. Już od samego początku były jakieś drobne potknięcia - król zachowywał się jak Czarnoksiężnik (to jest nie lubił jak mu się przerywa) i był generalnie na nie. Możemy iść do biblioteki? Nie! Możemy więcej kasy? Nie! Możemy rękę księżniczki? Nie! Możemy poprosić Arcybiskupa bogini Asrael, żeby usunął nam tatuaże z czoła? No dobra...
   
Można to jeszcze jakoś wyjaśnić realizmem - w końcu nieokrzesane obszczymurki, jakimi są BG, nie muszą mieć rozeznania w dworskiej etykiecie i pewne zachowania mogą zostać uznane za nietaktowne. Ponadto czas nagli, więc nie ma chwili do zmarnowania na siedzenie w bibliotece. Jest jeszcze kilka miejsc, w których scenariusz wystawia moją cierpliwość na próbę, ale ostatecznie żyłka pękła mi w scenie spotkania z duchem Sargona - Najwyższego Kapłana boga Elim.
   
Scenariusz rozpisany jest w ten sposób że są tylko dwa sposoby, żeby dojść do tego miejsca - albo towarzysząc ryboludziom (podszywając się pod piratów), albo będąc zakładnikami ryboludzi, pojmanymi chwilę wcześniej w labiryncie kanałów miejskich. Nagle pojawia się duch i ryboludzie uciekają w panice rzucając wszystko co mają w rękach i wykonując pełne zanurzenie w cuchnącym fekaliami ścieku - innymi słowami ordynarnie spierdalają. I nie wiem jak wy - ale mnie RPGi nauczyły, że jeśli wszyscy do okoła biorą nogi za pas, to ma się jakieś trzy sekundy na identyczną deklarację. Spójność całego scenariusza wisi na tym jednym włosku i zależy od tego, że gracze nie uciekną. Co więcej w tej scenie dowiadujemy się, że:

  • Elim jest ewidentnie złym bóstwem (po zdaniu odpowiednio trudnego testu na Wiedzę Antyczną)
  • Port Blacksand (miasto w którym rozgrywa się przygoda) jest wybudowany na ruinach Carsepoilis
  • Xortan Throg jest w prostej linii potomkiem władców Carsepolis (król przespał się z pokojówką, ale to zawsze coś, skoro dynastia wymarła w czasie dawnych Wojen Czarodziejów)
  • Xortan Throg chce zebrać armię z ryboludzi i nieumarłych by wyjść na powierzchnię i przejąć władzę nad Port Blacksand
  • nie wiadomo dlaczego Xortan Throg groził królowi z Salamonis, ale prawdopodobnie to miasto będzie chciał podbić jako następne (wcześniej Nicodemus - taki odpowiednik Elminstera napotkany po drodze - sugerował, że Czarnoksiężnik ma uraz do Salamonis z powodu odrzucenia przez księżniczkę)
  • Sargon wie gdzie Xortan Throg ma swoją kryjówkę i zna do niej jedyne wejście
  • Sargon pomoże graczom jeśli ci wykradną ze świątyni Hydany potężny artefakt
  • artefakt pomoże duchowi Sargona zakończyć swą tułaczkę i spokojnie przejść do zaświatów
  • Hydana jest DOBRYM bogiem mórz, ryboludzie oddają mu cześć
  • Sargon zna tajne wejście do świątyni, ale nie może przez nie przejść, bo aura świątyni mu nie pozwala

   
Zwłaszcza to ostatnie powinno dać graczom do myślenia. Ale odłóżmy na chwilę fabułę na bok i przyjrzyjmy się konstrukcji scenariusza. Załączona jest mapka kanałów, ale jest to tylko iluzja wyborów, bo każda z dróg prowadzi do nikąd, a jeśli BG odrzucą propozycję Sargona jest wręcz wprost napisane by co ileś metrów dręczyć ich spotkaniami z potworami tak długo aż się poddadzą i z opuszczonymi głowami wrócą do ducha lub zginą. Odwiedziny świątyni drogą inną niż ta wskazana przez Sargona kończy się spotkaniem z oddziałem elitarnych ryboludzi (walka nie jest łatwa). Co więcej - odnalezienie wejścia do kryjówki Czarnoksiężnika Xortana Throga jest niemożliwe jeśli gracze nie będą wprost deklarować, że idąc wzdłuż kanałowego chodnika co dwa metry wykonują pełne zanurzenie w ścieku macając ściany. Brzmi apetycznie, nieprawdaż? Wpadłby na to któryś z Waszych graczy? Ile czasu by na to zeszło?

Ja to widzę w ten sposób... Scenariusz jest liniowy do bólu i trzyma graczy w ryzach ciągłym upominaniem, że są Tymi Dobrymi (z wielkiej litery rzecz jasna). Oczekuje od nich nieustannego trzymania się konwencji heroicznego filmu fantasy, a jeśli choć trochę zboczą z utartej ścieżki - Reżyser ma ich surowo karcić przypominając im, że ich zachowanie nie jest bohaterskie. Jakaż to ironia, że wciskając te kity autorzy scenariusza niejako przymuszają do zamordowania skupionego na modlitwie kapłana i sprofanowaniu świątyni dobrego bóstwa (absurd w stylu ten kamień możesz wziąć, ale tego kielicha już nie bo Hydana się wkurzy pomijam) celem wskrzeszenia złego do szpiku kości kapłana złego bóstwa (co? nie mówcie, że uwierzyliście w te bzdury o przejściu do zaświatów) i zabiciu legalnego następcy tronu.
 
Jak ja bym do tego podszedł? Na początek olałbym Sargona. Zwłaszcza, że zaufanie do ludzi mojej postaci byłoby mocno nadszarpnięte przez poprzedzającą ten moment przygody przeprawę przez Port Blacksand gdzie dosłownie każdy chciał mnie w ten czy inny sposób wydymać - oszuści, złodzieje, zabójcy... nawet dzieci nie mają litości i organizują się w gangi żebraków. Jeśli nie zdałbym testu na wiedzę by przypomnieć sobie coś o bóstwie Elim, to moją podejrzliwość wzbudziłby fakt, że Sargon nie może wejść do świątyni Hydany, który jest powszechnie znanym dobrym bóstwem mórz. W razie konieczności cofnąłbym się do Nicodemusa by potwierdzić swoje podejrzenia i rodowód Czarnoksiężnika. Potem dostałbym się do świątyni Hydany - nie ważne czy drogą okrężną czy sekretnym przejściem zdradzonym przez Sargona. Czas, który scenariusz daje na podejście do skupionego na modlitwie kapłana, poświęciłbym na podejście do ołtarza i oddanie pokłonu bogowi mórz. Ciężko mi sobie wyobrazić, żeby po takim widoku opiekun świątyni zachował się wrogo w stosunku do kilku przybłęd, które właśnie oddały cześć jego bóstwu. Może udałoby się porozmawiać pokojowo i poprosić o pomoc. Kapłan wezwałby ryboludzi z elitarnego oddziału - ci początkowo wrogo nastawieni na widok ludzi, zostaliby uspokojeni widokiem spokojnej rozmowy między intruzami a ich świętym mężem. Żaden gatunek oddający cześć dobrym bóstwom nie może być zły do szpiku kości. Poza tym - operując logiką gry - jeśli Sargon będąc złym nie mógł wejść do świątyni - ryboludzie którzy na codzień modlili się w tym miejscu źli być nie mogli. W czasie rozmów zapytałbym ryboludzi o wejście do kryjówki Czarnoksiężnika - po pierwsze znają ścieki na wylot, po drugie współpracują z nim - więc znać wejście muszą. Alternatywnie mógłbym cały wątek z kapłanem pominąć i po prostu dorwać jakiegoś ryboludzia po drodze i go przesłuchać. Zadziałałoby równie dobrze. Ponadto - po tym jak usłyszałby o moich intencjach względem Xortana Throga, zaprowadziłby mnie pewnie dobrowolnie. Mając taką eskortę spotkania z nieumarłymi w kryjówce Czarnoksiężnika byłyby mi niestraszne. Rozmawiając z samym "Głównym Złym Scenariusza" oddałbym mu należny szacunek - jako legalnemu następcy tronu - i zaproponował swoją pomoc. W końcu zastępy nieumarłych nie są szczególnie inteligentne i przydaliby mu się dowódcy. Dlaczego miałbym chcieć bronić tego siedliszcza zła i podstępu, w którym każdy mieszkaniec okazał mi tyle wrogości? Lord Azur, władca tego gniazda szarańczy - jeśli o mnie chodzi - może gryźć glebę. Jeśli chodzi o Salamonis - w pierwszej scenie scenariusza, król był dla nas trochę chamski, więc też jego los jest mi obojętny. Ale jeśli chodzi o samą rękę księżniczki to po co burzyć miasto? Kiedy Xortan będzie już wystarczająco potężnym władcą i opanuje przylegające ziemie, to wystarczy wysłać posłannictwo z oficjalną propozycją ożenku. Nawet możemy robić za posłańców...
   
Scenariusz oczywiście takiej opcji nie przewiduje. Kierując się płytkimi pobudkami każe mordować wszystkich, którzy okażą choć pozór zła jednocześnie dając się wystrychnąć na dudka tym, którzy swe złe intencje ukrywają. Lekceważy wolność wyboru graczy, ich emocjonalne zaangażowanie w fabułę i zdolność logicznego myślenia. Jedyny przebłysk wolności pojawia się w sytuacji, gdy gracze przebiją się przez te tabuny potworów, które miały ich zabić po odmówieniu pomocy Sargonowi, wyrżną elitarną straż ryboludzi, wyjdą na powierzchnię sekretnym przejściem w świątyni (prowadzącym do piwnicy karczmy), przeżyją karczemną bijatykę i nalot straży miejskiej... A i to nie jest pisane w stylu "gratulujemy zdolnych graczy, którzy okazują inicjatywę", lecz raczej "spójrzmy prawdzie w oczy, czas się poddać, przegrałeś Reżyserze". Ciężko się zresztą dziwić, skoro przy przy tym RPG pracowali ludzie ściśle związani z serią Fighting Fantasy, która formę paragrafówki traktuje nie jako interaktywną literaturę, lecz łamigłówkę, gdzie tylko jeden ciąg wyborów jest prawidłowy, a każdy inny jest surowo karany. Pisałem o tym zresztą już kiedyś.
   
Skoro już poruszyłem temat "ja bym to zrobił lepiej" to pozwolę sobie na chwilę wrócić do finału pierwszej przygody. Powód dla którego zostaliśmy przeciągnięci przez najnudniejszy loch świata i musieliśmy przesiedzieć przez długą na dwie strony przemowę Czarnoksiężnika był taki, że mieliśmy na zlecenie księcia ocalić porwaną księżniczkę, jego niedoszłą żonę. Okazuje się jednak, że to właśnie książę współpracując z Czarnoksiężnikiem ją porwał. Co więcej - wyjaśnienia księcia zdają się być bardzo logiczne - zdawał sobie sprawę z tego, że mariaż miał znaczenie polityczne, ale obawiał się "inwazji imigran... ekhem... doradców z Salamonis" i stopniowej utraty suwerenności. Chłopak nie zgadzał się z decyzjami ojca i chciał chronić swój lud. I tylko za to mamy go bezwzględnie zamordować? Ja bym raczej mu chętnie pomógł. Po pierwsze - WALKA STOP! Teraz rozkminiamy jak ocalić twoje królestwo książę... Hmmm - jakieś pomysły Xortan? Jesteś w stanie stworzyć jakąś iluzję, albo klona? Oczywiście, że jest w stanie. W końcu w pierwszej przygodzie walczyliśmy z jego symulakrą i to był powód jego powrotu w drugim scenariuszu. Tak? No to ok, robimy tak - księżniczka do lochu, bo sprawa się rypnie, sprawdźcie jej więzy co coś się wierci (bo oczywiście nawet sukces z ocalenia księżniczki oryginalny scenariusz musiał graczom odebrać, wiec zgodnie z treścią uwalnia się sama). Po drugie - klonujemy ją symulakrą jako bezwolną lalkę. Doradcy z Salamonis będą się pojawiać, ale książę będzie wolny od ich wpływu, bo mu żona nie będzie makaronu na uszy nawijać. Co więcej od razu będzie można demaskować tych co aktywniejszych. Chwile porządzisz, a kiedy nie da się już więcej korzyści politycznych i materialnych wydoić z Salamonis nagle się okaże, że księżniczka jest podstawiona. Książe oczywiście zaskoczony, bo nic nie wiedział, organizujemy drugą wyprawę, mordujemy Czarnoksiężnika - spoko Xortan, tylko symulakrę, nie pękaj... Ale niestety - ku naszemu nieszczęściu nie udaje nam się ocalić księżniczki. Lepiej poświęcić jedną osobę niż całe państwo w dodatku mordując jedynego następcę tronu... Co wy na to panowie?
 
No bo czy taka opcja nie jest bardziej logiczna? Jest przygoda, jest spisek, jest intryga polityczna i ocala się całe państwo... W dodatku wychodzi się z tego z czystymi rączkami.
 
Na domiar złego następujący po drugim scenariuszu "rozdział dla Reżysera" jest kompedium wszystkich RPGowych patologii w jednym miejscu. Czytamy tam porady o tym jak należy bohaterów regularnie okradać ze wszystkiego co mają, bo inaczej nie będą chcieli wyruszać na przygody. Włamywacz wyniesie im wszystko gdy będą spać, lub bandyci przeważający w liczebności zasadzą się na nich na trakcie gdy poranieni będą wracać z przygody. Jeśli tego mało, to autorzy sugerują w sytuacji, kiedy postacie zapracują punktami doświadczenia na potężne statystyki i Reżyser przestanie sobie z nimi radzić - rzucić na nich klątwę albo dodać truciznę do napitku, która spowoduje obniżenie statystyk. Ta gra prezentuje styl prowadzenia, w którym MG powinien się znęcać nad postaciami graczy, ciągać je na smyczy przez liniowe scenariusze i wciskać im cały czas ściemy, że to oni są bohaterami tego świata. "Reżyser" jest przeciwnikiem graczy, a nie współtwórcą sesji, osobą dla której ważniejsze są jego wypociny niż grupka znajomych przy stole. Czas powstawania tej gry nie jest żadną wymówką. Paręnaście lat wstecz mieliśmy bezstronnego Referee, paręnaście lat później będącego fanem bohaterów graczy MC...
   
Jeśli chodzi o RPGową archeologię, to "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy" jest dla mnie wielkim zawodem i rozczarowaniem. Sięgnąłem po tę pozycję, by przyswoić sobie szkielet zasad AFF, które będą mi potrzebne do poprowadzenia "Blacksand!" - drugiej pozycji w serii AFF, która zawiera podobno dobry scenariusz. Obawiam się jednak, że jeśli w kolejnej pozycji (pisanej nota bene przez tych samych autorów) pojawią się te same wady, to z prowadzenia zrezygnuję...


Ilustracje w tym artykule są własnością Puffin Books i właściwych autorów, zostały zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji i prawami cytatu.

sobota, 18 kwietnia 2015

Samotność w lochach...

Bo mieści się w kieszeni...

Miałem ostatnio okazję zagrać w prostą, jednoosobową gierkę autorstwa Jonathana Gilmoura pod tytułem "Pocket Dungeon". Ciężko w zasadzie określić co to jest... Nie jest to planszówka, bo brak tu jakichkolwiek trwałych elementów. Nie jest to RPG, bo w beztroskim wyżynaniu potworów (które na dobrą sprawą są jedynie zaznaczonymi długopisem krzyżykami) w losowo generowanych podziemiach ciężko się doszukiwać głębszego sensu i fabuły. Najprościej byłoby powiedzieć, że "Pocket Dungeon" zrodził się z odbytego po pijaku stosunku gry "NetHack" z grą "Kółko i Krzyżyk".

Poniższy tekst nie jest raportem, bo opis losowania kolejnych pomieszczeń, zabijania jego mieszkańców i otwierania skrzyń (i tak z szesnaście razy) byłby średnio interesujący dla nieznającego kontekstu czytelnika. Zamierzam raczej podzielić się wrażeniami z gry i przybliżyć pomysł autora. Notce tej zatem bliżej do recenzji, niż do AP...

Jak czytamy we wstępie do zasad - "Pocket Dungeon" jest "grą ukradkową" czy też "grą-ninja" przystosowaną do zabawy w środowisku zazwyczaj zabawie niesprzyjającym jak na przykład biurko w pracy. Całość drukuje się na jednej kartce A4 (choć mam wrażenie że plik jest bardziej przystosowany do amerykańskiego formatu Letter) i składa zginając wzdłuż linii. Tworzy się z tego książeczka zwana "PocketMod". Ci którzy grali w "Obcych na dzielni" wiedzą o czym mowa. Zresztą tak właśnie trafiłem na tę grę - szukałem prostych systemów RPG w tym formacie. Oprócz książeczki potrzebny będzie bloczek karteczek samoprzylepnych, który będziemy przekartkowywać celem generowania liczb losowych. Ja grałem komfortowo w domu, więc nie bawiłem się w półśrodki i od razu sięgnąłem po kostki (potrzebne są k6 i k8).

Zasady są proste. Wchodzisz do lochu, po drugiej stronie jest wyjście, klucz do wyjścia ma BOSS w ostatnim pomieszczeniu. Rzutem k6 lub k8 określasz rozmiar pomieszczenia, ilość dodatkowych drzwi, na których ścianach się owe drzwi znajdują i czy są zamknięte, ilość potworów w pomieszczeniu, ilość skrzyń ze skarbami w pomieszczeniu oraz czy wyżej wymienione skrzynie są zamknięte.

System walki jest banalny, choć nieco mało intuicyjny. Żeby trafić przeciwnika musimy rzutem kości sześciościennej po dodaniu odpowiedniej cechy (S dla broni do walki bezpośredniej, D dla łuków i złodziejskich noży, W dla różdżek) przebić pancerz (rzut równy lub mniejszy to pudło). Tymczasem przeciwnicy mają ustalone stałe wartości, dla których ich cios jest celny, a noszony przez bohatera pancerz tego nie redukuje, lecz "pochłania" pewną ilość obrażeń na rundę. Idzie się przyzwyczaić.

Następnie sprawdza się kolejnymi rzutami zawartość skrzyń (o ile udało się je otworzyć) i przechodzi do kolejnego pomieszczenia, gdzie zabawa zaczyna się od początku. Po zbadaniu odgórnie ustalonej ilości pomieszczeń typ spotykanych przeciwników się zmienia i mamy do czynienia z potężniejszymi potworami. W przypadku wersji kieszonkowej po zbadaniu dwudziestu dwóch pomieszczeń musimy stawić czoła BOSSowi. 





Zamiast AP, czyli dlaczego zginąłem...

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wypełnić puste pola w tabelkach ze statystykami przeciwników oraz listę przedmiotów magicznych, zwojów i eliksirów. Zasady określają listę przykładowych propozycji, ale w zasadzie ograniczają się do "możesz zrobić to sam". Z dostępnych trzech zestawów wybrałem nieumarłych, więc kolejne poziomy przeciwników z jakimi miałem się mierzyć to: szkielety, zombie, ghoule i licz Arkanos będący ostatecznym BOSSem.

Dostępne są cztery klasy postaci i pomimo, że początkowo chciałem zagrać czarodziejem (ze względu na czary leczące), to ostatecznie zagrałem złodziejem. Uznałem, że zdolność skradania się pod nosem przeciwników, unikania walki i okazyjnego dźgania w plecy przedłuży mój żywot. Myliłem się.

Gra posiada prostą mechanikę rozwoju. Co pięć zbadanych pomieszczeń otrzymuje się bonusowy punkt do wykorzystania przy otwieraniu skrzyń - znalezione w nich przedmioty są potężniejsze. Co piętnaście pokonanych potworów otrzymuje się dodatkowy punkt do statystyk. Moim pierwszym błędem było wybranie nieumarłych na przeciwników. Są oni nieco słabsi od zielonoskórych (zestaw domyślny), ale kobold (podstawowy potwór zielonoskórych) posiada umiejętność specjalną sprawiającą, że zawsze jest ich więcej w pomieszczeniu. W związku z powyższym przez pierwsze siedem pomieszczeń przeszedłem relatywnie bezproblemowo, ale potem zabrakło mi mocy na silniejszych przeciwników. Fakt, że umiejętność specjalna złodzieja pozwalała mi unikać walki i przemykać się obok przeciwników też nie pomagał. Gdybym wybijał koboldy zdobyłbym dodatkowe punkty do cech dużo wcześniej i być może stracił przy tym mniej HP.

Dodatkowo jak zawsze w przypadku gier losowych - winę można zrzucić na kości. Losowane przedmioty znajdywane w skrzyniach wyjątkowo mi nie podeszły. Dość wcześnie znalazłem miecz, którego i tak nie mogłem używać ze względu na zbyt niski współczynnik S, więc ganiałem po lochach z różdżką.

W chwili śmierci mój bohater miał następujące statystyki (podane kodem w duchu oryginalnych ninja-zasad):

Name: Rico Shorthand
S - 3
D - 4
W - 4
HP - 0/9
AP - 1/8
W - Wand R3 D2 H1
A - Cloth 1A
Inv:
Cloth Armor
Sword R1 D4 H0
Dagger R1 F1 H1
#RmsExp - 16
MnKld - 18


Słowem podsumowania...

"Pocket Dungeon" to bardzo przyjemna mała gierka na spędzone w ciszy i spokoju samotne popołudnie. Taki nerdowy odpowiednik krzyżówki. Gratka dla sologamera. Z jednej strony wysoce śmiertelna, wymagająca kombinowania i pomyślunku, z drugiej wzbudzająca zaskakująco silne emocje jak na kilka tabelek wydrukowanych na pojedynczej kartce. Kiedy bierzesz kostkę do ręki z drżącą ręką zastanawiasz się jakiego przedmiotu ze skrzyni najbardziej ci potrzeba, wiesz już że gra wciągnęła na całego.

Grę można za darmo pobrać ze strony BGG tutaj.


.