Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


czwartek, 25 czerwca 2020

OotA - wszystko jest jadalne, jeśli jesteś wystarczająco odważny...

Tym razem pochylimy się nad wydarzeniami trzeciej i czwartej sesji, choć większość wydarzeń z trzeciej sesji streściłem pisząc o proceduralności rozgrywki w ostatnim wpisie.
     
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp. 

Ork pimp - no mówię, inaczej opisać się go nie da...

    
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
    
W drogę!
Trzecia sesja rozpoczęła się od sceny, w której ekstrawagancko odziany ork przechadzał się korytarzami Podmroku, kiedy z prostopadłej jaskini wybiegła spora grupa zziajanych osobników. Musieli biec już od kilku godzin. Z całkowicie nie-meta-growego powodu postanowił się zainteresować "kto zacz" i dołączyć do drużyny. Kiedy Draconic przedstawiał mi swój pomysł na postać, stwierdziłem że idealnie pasuje do rozwiązania mojego problemu - "super, możesz zagrać, tylko zabij Ronta". Obawiam się że Ront jako jedyny z NPCów nie reprezentuje sobą nic ciekawego - ot, tępy brutal wciśnięty w historię tylko po to, żeby pastwić się nad Ryczką. Pozostali bohaterowie niezależni oferowali jakieś dylematy, bądź dwuznaczności. Orkowy brutal - niekoniecznie. Ronta nikt nie lubił. 
   
Poza tym wpasowuje się to w szerszy kontekst mojego problemu z tym hardcoverem - nie rozumiem po co drużyna musi niczym niańki ciągnąć za sobą tę bandę przegrywów... Uważam, że rozumieć powinienem. Autorzy przygody nie dają żadnych wskazówek, żadnych informacji dla MG na temat tego, jaka jest funkcja tego zabiegu. Pytałem w kilku miejscach i jedyne czego byłem w stanie się dowiedzieć, to że jest to powszechne najgorzej oceniana część przygody i że często się zdarza, że jak Wizardzi chcą przemycić do systemu jakieś zasady - robią to w przygodzie. Ewidentnie, tym razem były to zasady podróżowania dużą grupą.
   
Po dołączeniu Shaggotha, Snorri wpadł na pomysł, by opóźnić pogoń zawalając część podziemnych korytarzy. Używając swojej wiedzy o kamieniu, doszukiwał się analogii pomiędzy wielkimi kamiennymi halami krasnoludzkich domów a stalagnatem podtrzymującym sklepienie... Po czym potraktował go młotem. Tylko dzięki ostrożnej zapobiegliwości udało się go wyciągnąć spod skalnego zwaliska, bo nie mając zaufania do swojej zręczności, gibkości i refleksu, obwiązał się liną podając drugi koniec drużynie. Obsunięcie się sklepienia zwabiło głodnego Carrion Crawlera (po polsku Pełzacz Ścierwojad). Usiekli potwora bez problemu... po czym go zjedli. I to będzie motyw przewodni tej kampanii. Snorri, jako paladyn, ma dostęp do oczyszczenia jedzenia i picia, więc niestraszne im jedzenie truchła nawet roznoszącego choroby padlinożercy. Ekipa zjada niemal wszystko co usiecze.
   
Następnie drużyna natrafiła na jaskinię pełną grzybów w kształcie wyciętego, ludzkiego języka (języki szaleństwa). Jako, że Macchel jest biegły w zestawie zielarza, a jego preferowanym terenem (z cech łowcy) jest Podmrok - udało mu się określić, że grzyby te powodują nieopanowaną potrzebę mówienia wszystkiego o czym się myśli. Podjęto eksperymenty sporządzenia skoncentrowanego ekstraktu, który mógłby służyć za rodzaj serum prawdy, ale zakończył się one niepowiedzeniem. W sumie dość ciekawy fragment sesji wywołany przez zdawałoby się mało interakcyjne spotkanie losowe w postaci scenerii...
   
W trakcie odpoczynku Snorri zaczął uczyć Anth'Rasmę wspólnego. Samemu nie znając elfiego, co stało się potem żartem przewijającym się przez kampanię (nazywanie wszystkiego "piwem", każda broń to "młot" itd, itp...). Mając na względzie ile czasu zajmuje opanowanie nowej biegłości (zasady wolnego czasu) zarządziłem, że przy tak nieefektywnych wysiłkach będzie to zajmować dwukrotnie więcej czasu - Anth'Rasma zyskała jedną pięćsetną języka wspólnego. 
    
Kolejnego dnia otworzyła się przed nimi gigantyczna jaskinia, gdzie pod sufitem snuła się jakoby purpurowa zorza polarna - widoczny objaw silnego promieniowania faerzress. Kilka niezdanych rzutów obronnych później Shaggoth kołysał się niczym sierota, obejmując kolana i na przemian śmiejąc się i płacząc, Macchel doznał halucynacji i wszędzie widział Łupieżców Umysłów, Foss... Cóż, nikt nie wie co się stało Fossowi, bo w jego zachowaniu nie nastąpiła żadna widoczna zmiana. W czasie postoju Eldeth w sposób mało subtelny próbuje podrywać Snorriego. Nie udało się jej, Snorri jest krasnoludem nieugiętej woli i nieskazitelnego honoru - starając się nie urazić jej uczuć powiedział, że jest cudowną istotą, ale nie zazna spokoju, póki nie dopełni woli Aporii, swojej świętej pani. W tym samym czasie Anth'Rasma próbowała pogadać z Sarithem, ale był to fatalny pomysł. Uciekający z niewoli drow, zdradzony przez matriarchalne społeczeństwo, pełen nienawiści i żalu, nie będzie skłonny zaufać mrocznej elfce. Rzuty na perswazje też niewiele pomogły (a mało brakowało, by pogorszyły sprawę).
    
Drużyna podchodziła bardzo taktycznie do obierania tempa podróży. Pisałem wcześniej o strukturalizacji podróży przez Podmrok, tutaj nastąpiła też gamifikacja. Starannie obliczali zapasy, zbierali niemal każde stworzenie, które jest jadalne, inwestowali w szukanie grzybów i korzonków, starając się zawsze mieć wyżywienie na przynajmniej jeden dzień wprzód. Tym sposobem mogli naprzemiennie poruszać się w tempie normalnym (relatywnie proste testy, możliwość gromadzenia żywności i wody) i szybkim (nie można gromadzić zapasów, trudniejsze testy nawigacji, ale za to zmniejsza się ilość dni jakie trzeba poświęcić na dotarcie do celu). Traf chciał że Anth'Rasma spartoliła test na nawigowanie i stracili jakieś sześć godzin. Odbili w boczny korytarz trafiając na gigantyczną przepaść, gdzie między ścianami rozciągały się gigantyczne płachty pajęczyn. W ten oto sposób trafili na Jedwabne Ścieżki (Silken Paths) - jeden z gotowych dungeonów do wciśnięcia w Podmrok dla urozmaicenia podróży. Lokację tę poprowadziłem niemal kropka w kropkę jak w hardcoverze, więc nie ma sensu tego streszczać. Podam jedynie najważniejsze wydarzenia:
  • odgrywałem goblińskich przewodników YukYuka i Spiderbaita jako trochę spalonych, trochę nadmiernie wyluzowanych rasta-surferów. Leciały teksty Laski z "Chłopaki nie płaczą", leciały teksty z reklam, z ich ust płynęła głęboka i filozoficzna mądrość życiowa o cieszeniu się życiem.
  • Topsy i Turvy spadli w przepaść lądując w pajęczynie jakieś pięćdziesiąt stóp niżej, tuż pod nosem gigantycznego pająka. Stres spowodowany sytuacją doprowadził co likantropicznej przemiany i dwa małe szczury uciekły w ciemność...
  • udało im się uwolnić z pajęczego kokonu niziołka imieniem Fargas Rumblefoot, poszukiwacza przygód, którego jego drużyna zostawiła na pastwę losu. W ramach wdzięczności ofiarował im mapę ze wskazówkami jak dotrzeć do Zaginionego Grobowca z Khaem.
  • drużyna postanowiła zeżreć ubitego mimika i wielkiego pająka... świat Podmroku już nigdy nie będzie taki sam...
    
Światło w ciemnościach
Czwarta sesja rozpoczęła się dotarciem do sporych rozmiarów okrągłej jaskini na której samym środku wyrastał obelisk pokryty pulsującymi niebieskimi żyłkami i runami, które jednak od dołu robiły się czerwone - niczym goździk wsadzony do zabawionej wody. Był to jeden z objawów wykrzywiania magii Podmroku przez faerzress i aktywność demonów. Był to także punkt orientacyjny, o którym wspominał Fargas Rumblefoot. Krótkie szaleństwo dopadło Shaggotha, ujrzał skrzynkę złota i karteczkę ze zleceniem zgodną z rytuałami jego kasty. Napakował monet do kieszeni, jak się później okazało - w rzeczywistości drobnych, szarych kamieni.

Punkt orientacyjny na drodze do Zaginionego Grobowca z Khaem

    
Bohaterowie usłyszeli cichy, delikatny, kobiecy głos błagający ich o pomoc i ratunek. Kimkolwiek była istota, zdawała się bać ciemności i prosiła o uwolnienie. Nie byli w stanie zlokalizować źródła głosu, jedynie Shaggoth, biegły w zdolnościach przekazywania myśli, po jakimś czasie doszedł do tego, że głos dobiega z ich głów. Kimkolwiek była niewiasta - posługiwała się telepatią. Głos kierował ich w stronę Zaginionego Grobowca z Khaem. I ponownie... poprowadziłem ten mały dungeon zgodnie z podręcznikiem, więc nie będę opisywał każdej komnaty po kolei, pozwolę sobie jedynie na trzy spostrzeżenia:
  • drużyna zadecydowała, by puścić NPCów przodem w stronę Sloobludop. Rozdzielili zapasy i obiecali, że ich dogonią, nim dotrą do miasta. Liczyli, że rozdzielając się zmylą pogoń.
  • bohaterowie w konfrontacji z martwą czarodziejką z Netherilu próbowali się od niej dowiedzieć, czy to ona ich kusiła głosem. Trochę ją to zbiło z tropu, nie wiedziała o czym mówią. Po chwili drużyna ponownie usłyszała słodki głos, który tym razem obiecywał pomoc... jeśli tylko wyciągną ją z sarkofagu. W ten sposób weszli w posiadanie Świtezianki (jak przetłumaczyłem na polski imię inteligentnego miecza w oryginale Dawnbringer)
  • przez to, że drużyna wpierw odkryła prawdziwy grobowiec, trochę stchórzyła przed penetracją fałszywego sarkofagu. A szkoda, był co prawda zabezpieczony pułapkami, ale ominęło ich kilka fajnych skarbów
   
Po opuszczeniu grobowca udali się w pogoń za wesołą kompaniją towarzyszących postaci drugoplanowych. Dzięki bardzo dobrym rzutom na nawigację udało im się podróżować szybkim tempem więc dotarli dosłownie chwilę przed tym, jak spocony Buppido, z szaleństwem w oczach próbował złożyć Eldeth w ofierze. Pozostali bohaterowie niezależni spali i nie mieli świadomości co się dzieje. Kiedy strzała Anth'Rasmy przeszyła jego gardło, ksztusząc się własną krwią wypowiedział swe ostatnie słowa: 
"nie możecie mnie zabić, jestem bogiem!!!"
   
Tę dramatyczną i podniosłą scenę przerwało pytanie zamyślonego Beasta - "ile w zasadzie waży Buppido?" Kiedy wziąć pod uwagę konsekst, oraz los, jaki podzieliły wszystkie ubite do tej pory poczwary, jego pytanie wywołało salwę śmiechu. Jak się jednak okazało, Snorri nie chciał zjeść martwego derro, lecz wykorzystać jego ciało do zmylenia pogoni - wyniósł zwłoki do jednego z bocznych korytarzy, rozwalił głowę młotem, po czym wywołał małą lawinę - jego intencją było, by pościg odnalazł zwłoki i wyciągnął błędne wnioski, że drużyna podążyła tym korytarzem pozostawiając w tyle derro, któremu nie udało się umknąć przed lawiną.
  
Sesje zakończył sen Shaggotha. W proroczej sennej wizji jakiś głos tłumaczył mu system wartości orczych wojowników, zwracając uwagę, że największym aktem tchórzostwa świadczącym o tym, że ork odwrócił się od szlachetnych praktyk bojowych swego ludu, jest znęcanie się nad tymi, którzy nie mogą mu odpowiedzieć przemocą, atakowanie słabszych i młodych. Serce takiego orka jest małe i przesiąknięte tchórzostwem i musi być wyrwane z jego piersi... Było to bardzo niesubtelne nawiązanie do znęcania się Ronta nad Ryczką...


.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz