Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry paragrafowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry paragrafowe. Pokaż wszystkie posty

piątek, 31 stycznia 2025

Kategorie gier solo według Shawna Tomkina...

Wygląda na to, że rok 2025 upłynie dla mnie pod znakiem gier solo. Należy zatem oswoić się z myślą, że wpisy na niniejszym blogu będą to odzwierciedlać. Już pod koniec zeszłego roku zamieszczałem notkę na ten temat, gdzie zawarłem mój własny podział gier RPG dla jednego gracza - podział mocno subiektywny, oparty na intuicji i moich (wciąż dość skromnych) doświadczeniach w temacie. Natomiast kilka dni temu Shawn Tomkin - osoba o zdecydowanie większym autorytecie, autor gier "Ironsworn", "Ironsworn: Starforged" oraz "Sundered Isles" - opublikował w mediach społecznościowych swoją propozycję podziału. Jako, że widzę tu sporą wartość - chociażby jako narzędzie porządkujące przyszłe dyskusje, czy recenzje - przytaczam poniżej (po przetłumaczeniu na język rodzimy i okraszeniu skromnym komentarzem z mojej strony):

  • silniki solo/emulatory MG - samodzielne, kompletne mechaniki, które można zaimplementować do dowolnej tradycyjnej gry RPG i grać w nią solo. "Mythic Game Master Emulator" (edycja druga) jest najbardziej znanym, kompleksowym i solidnym przykładem. Drugim względem popularności jest wydany przez Modiphius "Solo Game Master's Guide" autorstwa wielkiej propagatorki gry jednoosobowej Geek Gamers;
  • paragrafówki (ang. "choose-your-own-adventure" albo "CYOA" od amerykańskiej serii książek dla młodzieży lub "fighting fantasy" od brytyjskiej serii książek Steve'a Jacksona i Iana Livingstone'a) - książki z gatunku "interaktywnej fikcji", wydawane po raz pierwszy w Wielkiej Brytanii w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku. W Polsce zapoczątkowane "Dreszczem" Jacka Cieskielskiego, obecnie propagowane przez Beniamina Muszyńskiego ("Plaga", "Incydent") i Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru. Przykłady obejmują serię "Fighting Fantasy", nieco nowsze "Legendary Kingdoms", serię "Lone Wolf" (obecnie wydawaną po polsku przez Black Monk Games). Także niektóre planszówki ("Sleeping Gods", "7th Continent") zawierają elementy interaktywnej fikcji;
  • gry pamiętnikowe/gry w pisanie pamiętnika (w mojej notce z grudnia nazywane "pamiętnikowcami") - tego typu gry opierają się zazwyczaj na hasłach lub podpowiedziach mających pobudzić wyobraźnię celem zbudowania sceny i stworzenia wpisu do pamiętnika, mechanika gry raczej lekka, oparta na pojedynczych rzutach kością (lub dobieraniu kart) i zarządzaniu zasobami. Przykładami są "The Wretched" (i inne gry oparte na systemie "Wretched Alone"), "Artefact", "Apothecaria" i "Thousand Year Old Vampire";
  • RPGi solo-centryczne (przeze mnie wrzucone do kategorii "narratywistycznych/improwizacyjnych") - konkretne, rozbudowane i kompletne gry, które zostały zaprojektowane z myślą o rozgrywce dla pojedynczego gracza, ale mogą obsługiwać inne tryby gry. Zazwyczaj mechaniczna złożoność od lekkiej po średnią. Oferują elastyczność narracji i inspirujące podpowiedzi za pomocą losowych tabel (przypominających nieco tabele abstraktów z grania "piaskownicowego" jakimi posługiwałem się w przeszłości grając moją kampanię w cyberpunkową oraz tabele wykorzystywane w OSR). Przykłady obejmują "Ironsworn" i "Star Trek: Captain's Log";
  • RPGi przyjazne grze solo - są to standardowe gry RPG, które nie zostały co prawda napisane stricte pod ten tryb rozgrywki (patrz wyżej), ale wydawcy zapewnili dodatki i rozszerzenia zasad pomagające je dostosować je do rozgrywki jednoosobowej. Dobra opcja, jeśli chcesz doznać bardziej tradycyjnych RPG (plus pozwala przyswoić sobie zasady gry przed prowadzeniem kampanii w grupie). Przykładami są "Tryb Łazika" w "The One Ring" i "SoloDark" dla "Shadowdark";
  • RPGi proceduralne (ja wrzucałem je do jednego worka z lochotłukami - fakt, że akcja dzieje się przykładowo w kosmosie, nie zmienia podobieństwa sekwencji rozgrywki do przechodzenia lochu) - tego typu gry mogą zawierać elementy prowadzenia dziennika za pomocą podpowiedzi (patrz "pamiętnikowce), ale są bardziej nastawione na wciągającą rozgrywkę i zarządzanie zasobami w formacie przyjaznym dla gracza jednoosobowego (poprzez mocno ustrukturalizowaną rozgrywkę). Przykładami są "Rune" i "Stoneburner";
  • kartograficzne/gry w rysowanie mapy - gry skupiające się na budowaniu opowieści poprzez tworzenie miejsc, środowisk i historii. Świetna opcja dla tych, którzy lubią szkicować i bazgrać po marginesach. Przykładami są "Cartograph", "How to Host a Dungeon" i "Delve";
  • lochotłuki (ang. "dungeondelvers") - gry te oferują rozbudowane silniki do generowania pomieszczeń, charakterystycznych detali i niebezpieczeństw lochów z elementami odgrywania (raczej lekkiego, często całkowicie opcjonalnego). Rozgrywka koncentruje się na wyczerpywaniu zasobów i walkach. Przykładami są "Four Against Darkness" (w Polsce wydane przez Fox Games jako "Czworo przeciw ciemności") i "Ker Nethalas: Into the Midnight Throne";
  • bitewniaki przygodowe - gry figurkowe w skali potyczki z drobnymi elementami odgrywania i tworzenia opowieści. Przykładami są "Five Leagues from the Borderlands", "Five Parsecs from Home" (gry Ivana Sorensena wydane niedawne przez Modiphius) oraz "Rangers of Shadow Deep".

    

Osobiście mam wątpliwość, co do uwzględniania paragrafówek i gier bitewnych, ale jeśli już podchodzimy tak kompleksowo do gier stołowych, to proponowałbym także kategorie planszowych gier paragrafowych (przykładowo "Barbarian Prince" albo "Odkrywcy Nowych Światów") czy idąc nawet dalej - karciane gry solo (jak cała seria "Zombie in my Pocket" czy "Free Trader").

     

Ale co ja będę dyskutował z człowiekiem, który napisał jedne z najlepszych gier solo RPG dostępnych obecnie na rynku. Jedynce co ja napisałem to jedną paragrafówkę, a i to nie sam, tylko z kolegami...

 

 

środa, 25 grudnia 2024

Sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem…

RPGi to dla mnie rozrywka grupowa, czynność towarzyska będąca z jednej strony pretekstem do kilku godzin rzucania kostkami i mordowania goblinów, a z drugiej okazją do spotkania ze znajomymi. Nie jest zatem niczym zaskakującym, że do koncepcji RPGów solo podchodziłem ze sporą dozą sceptycyzmu. Rzeczywiście, patrząc na to z boku cała idea zdaje się zgoła absurdalna – siedzi typ sam w pomieszczeniu, rzuca kostkami i mamrocze do siebie... Wariat, bez dwóch zdań!




A jednak! Niczym kropla wody cierpliwie drążąca skałę, zacząłem się przekonywać do nowego hobby. Traktuję je wciąż jako coś odrębnego od „prawdziwych eRPeGów”, ale ziarno ciekawości zostało zasiane. Algorytmy YouTube (które, jak wiadomo, jeśli obejrzysz coś raz, od razu sugerują dziesięć tysięcy godzin materiałów na ten sam temat, no bo przecież – to teraz twoja nowa osobowość i jako jednowymiarowy kartonowy stojak nie ma w tobie żadnej głębi i niuansu) podrzuciły mi kilka ciekawych tytułów i sposobów grania. Wydaje mi się, że ziarno mogło też upaść na żyzną glebę. Kiedy jeszcze udzielałem się na forach BoardGameGeek, byłem uczestnikiem licznych dyskusji na temat planszówek dla jednego gracza, gdyż środowisko to przecinało się i mieszało z tym, czym interesowałem się realnie – to jest „print and play”. Parę lat temu popełniłem też na blogu tekst z pogranicza actual play i recenzji dotyczący „Pocket Dungeon” (może nie do końca RPG, ale już całkiem prosty lochołaz). Kilka lat później (za pośrednictwem YouTube i kilku kolegów z Discorda) dowiedziałem się o istnieniu solo bitewniaka „Five Parsecs From Home” – ponownie, tytuł wstrzelił się w dobry moment w moim życiu, bo miałem wtedy zajawkę na granie w bitewniaki („One Page Rules”) ale brak partnerów do gry. W ten sposób w moich polecanych filmach na YouTube pojawił się kanał Ithaquas Bane – przesympatyczny starszy pan grający w przeróżne gry solo i dzielący się wrażeniami. Temat wydawał się interesujący, ale bardziej jako podcast do puszczenia w tle w trakcie zmywania naczyń, żeby posłuchać o cudzych zmaganiach, niż jako coś, czym sam mógłbym się zająć. Kliknęło dopiero kiedy odkryłem „Ironsworn: Starforged” (i genialną kampanię na kanale The Bad Spot).


„Ironsworn: Starforged” rozwiązał wszystkie „problemy”, które sprawiały, że odbijałem się od tego hobby i na które odpowiedzi nie dały inne systemy (jak choćby „Mythic Game Master Emulator”). Poczucie paraliżu decyzyjnego, brak określonego celu i środków do jego osiągnięcia (w mainstreamowych tradowych kobyłach zazwyczaj regulowane przez MG) tutaj załatwione już na etapie generowania settingu, który z jednej strony daje ramy dla rozgrywki w granicach konwencji tytułu, z drugiej oferuje graczom wystarczającą elastyczność, by dostosować doświadczenia do swoich preferencji. Wywodzący swoje korzenie z gier PbtA (chociaż silnik ten został mocno zmodyfikowany) nie rozbija narracji na szereg drobnych czynności, dla których za każdym razem trzeba podejmować decyzje dotyczące odpowiednich modyfikatorów, poziomu trudności i adekwatnych zdolności – zamiast tego mechanika opiera się na „ruchach” obejmujących szeroko pojęte okoliczności testu, dynamicznym poziomie trudności i zegarach (czy w tym wypadku bardziej „paskach postępu”). Kampanie napędzane są szeregiem obietnic – każda z nich z określeniem powagi, która determinuje jak szybki jest postęp – zatem można mieć epicką obietnicę „odkryję sekret, który mój pradziad zabrał ze sobą do grobu”, której wypełnienie zajmie nam ze dwadzieścia sesji, ale można mieć też trywialną przysięgę „dorwę i zabiję typa, który oszukiwał w karty”, którą można doprowadzić do finału w jedno popołudnie. Te mechaniki wraz z bogatym zbiorem tabeli losowych i różnego rodzaju „wyroczni” powodują, że akcja niejako napędza się sama, a w każdym momencie bohater ma przynajmniej kilka wątków do pociągnięcia.


Nie będę tu się jednak rozwodził nad „Ironsworn: Starforged” bo tekst ten nie ma być poświęcony tej grze, ani być jej recenzją. Chciałem tylko okazać jak jeden tytuł spowodował, że chaotycznie grzechoczące w mojej głowie klocki nagle „kliknęły”, ułożyły się w rząd i błysnęły blaskiem olśnienia niczym skasowany rząd w TETRISie. Jest to na swój sposób przewrotne, że nigdy nie byłem w stanie zrozumieć gier PbtA, a próby ich prowadzenia zazwyczaj kończyły się porażką, lecz dostrzegam ich niezwykły potencjał w niszy solowego grania, w której sprawują się nawet lepiej niż w grze grupowej. Zwłaszcza po przesłuchaniu kampanii „Talon and Crest” na kanale Errant Adventures (napędzanej grą „The Sword, the Crown and the Unspeakable Power”, emulatorem GM Mythic i całą masą zebranych tabeli losowych).


Zgłębiając temat dalej stworzyłem na własny użytek parę kategorii, do których można „zaszufladkować” gry solo. Choć może szuflady nie są do końca trafną analogią – to bardziej spektrum, gdzie zdarzają się gry trochę pomiędzy kategoriami…

  • lochotłuki (dungeoncrawl) to niemal planszówki, tylko że bez planszy, bardzo proceduralne, przypominające staroszkolne penetracje podziemi, o marginalnej fabule, gdzie celem głównie jest przeżycie i wyniesienie z lochów jak największej ilości skarbów. Do tej kategorii zaliczam tytuły takie jak: „NoteQuest”, „2d6 Dungeon”, „D100 Dungeon”, „Ker Nethalas”, „Four Against Darkness” oraz pulpowo sci-fi wariant „Four Against Mars”…
  • pamiętnikowce (journalling games) – analogicznie do lochotłuków i planszówek – tu można by zadać pytanie czy to jeszcze RPG czy już ćwiczenia na rozluźnienie pióra dla aspirujących pisarzy, gdzie mniej lub bardziej losowo (często za pomocą kart do pokera lub tarota) wskazane zapytania (writing prompts) motywują nas do wplatania w rozgrywaną historię opisów – trochę na zasadzie „podróżując na północ spotykasz swojego dawnego mistrza, opisz dlaczego twoja postać ma trudne relacje z ojcem”. Przesadzam oczywiście, ale to gry, gdzie „twarde liczby” mają mniejsze znaczenie, procedury funkcjonują, ale bardziej po to by pobudzać wyobraźnię i opisać kolejne spotkanie (oraz jak wpływa na naszą postać) niż określić dokładne wymiary następnego pomieszczenia i ilość przeciwników. Przykłady gier to: „Thousand Years Old Vampire” (śledzimy historię, wspomnienia i emocje przez długie nie-życie wampira), „Artefact” (jak wyżej, ale z punktu widzenia świadomego magicznego przedmiotu), „Be Like a Crow” (jesteśmy krukiem… i tyle, o tym jest całą gra), „Apothecaria” (jesteśmy czarownicą w uroczej przytulnej okolicy i warzymy mikstury), „Last Tea Shop” (prowadzimy herbaciarnię na krawędzi życia i śmierci i poznajemy historie życia kolejnych odwiedzających po drodze do zaświatów)…
  • narratywistyczne – coś pomiędzy – oferują więcej fabuły niż lochotłuki , lecz bez poświęcania mechanicznego rozwoju postaci, pozwalają opowiedzieć historię, lecz improwizowaną na skutek konsekwencji mechanicznych, a nie dyktowaną otwartymi pytaniami wymuszonymi przez procedurę, najbardziej zbliżone do typowej sesji, a ilość notatek zależy od indywidualnych preferencji. Do tego worka trafiają wszystkie zwykłe RPG przy wykorzystaniu akcesoriów typu „Mythic Game Master Emulator” lub „Solo Game Master’s Guide” ale też gry pisane specjalnie dla jednego gracza, jak „Ironsworn” i jego następcy (gwiezdny „Starforged” i piracki „Sundered Isles”), oparte na tym silniku hacki (jak choćby przytulna gra nawiązująca do „Stardew Valley” i serii „Harvest Moon” – „Iron Valley”), modyfikacje mainstreamowych tytułów („Captain’s Log” do „Star Trek Adventures” od Modiphiusa czy „No GM’s Sky” do „Travellera”), zbliżone do pamiętnikowców „Ronin” (jesteśmy samotnym samurajem na drodze do zemsty i odkupienia) czy „Notorious” (jesteśmy łowcą nagród w bliżej nieokreślonym settingu sci-fi).


Dalej można by snuć dłuższe dywagacje o tym, gdzie zaczyna RPG, a kończy paragrafówka („Alone Against Nyarlathotep” autorstwa Lee Wade czy „Doctor Who: Solitaire Story Game” Simona Cogana) albo gdzie zaczyna się paragrafówka a kończy planszówka („Barbarian Prince” od Dwarfstar Games), ale nie ma sensu dzielić włosa na czworo.



Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo w wolnych chwilach rozgrywam sobie kampanię solo w „Iron Valley” (o sfrustrowanym zawodowo architekcie cyberpunkowego opresyjnego miasta, który rzucił wszystko i wyjechał w Bieszczady), brałem udział w beta-testach „Tokimeki’95” (odpowiednik japońskich dating simów z lat ’90) i przygotowuję się do zagrania w którąś z iteracji „Ironsworn”. Bawię się przy tym wyśmienicie. Nie jest to idealny zamiennik sesji ze znajomymi przy sole, powiedziałbym że wręcz całkowicie odmienne hobby, ale w dobie niedoboru MG i dorosłego życia odciągającego swoimi zobowiązaniami, pozwala przenieść się do fantastycznych światów w tych wykradzionych z dnia na własnych warunkach chwilach oddechu.



A jeśli ktoś chciałby spróbować, to 27 grudnia w samo południe planujemy małe wydarzenie na Discordzie Bitewnego Biurokraty.


sobota, 30 lipca 2016

Klątwa wielomówstwa...

W ramach RPGowej archeologii sięgnąłem po wydany w 1989 przez Puffin Books "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy". Pierwsze skojarzenia nasunęły mi się z systemem "Oko Yrrhedesa" Andrzeja Sapkowskiego. I bynajmniej nie z powodu mechaniki, która jest niemal identyczna, lecz przegadanego stylu wykładania zasad. Swego czasu nawet zastanawiałem się nad przybliżeniem Oka współczesnemu odbiorcy poprzez przepisanie mechaniki w sposób bardziej zwięzły (da się w trzech akapitach - w końcu paragrafówki z serii Fighting Fantasy mniej więcej tyle miejsca na to poświęcają). Po wywaleniu tych długaśnych tyrad o wyższości ołówka nad długopisem i używaniu kartoników zamiast kości wyszłaby pewnie z tego broszurka o objętości cienkiego szkolnego zeszytu.
   
W "Dungeoneer" jest podobnie. Coś, co dziś każdy RPGowiec instynktownie odczyta - chyćby głupie XdY+Z, jest tam tłumaczone przez cały akapit. Nie przemawia do mnie usprawiedliwienie, że jest to gra dla początkujących. Nawet w grze dla początkujących można ustalić pewne definicje i pojęcia podstawowe i do nich wracać. Zmniejszyłoby to pewnie objętość podręcznika o jakieś 30%. A tak? Ma się wrażenie, że autorzy są tak zakochani we własnej retoryce, iż pisząc podręcznik upajają się w swoim wielomówstwie.
 
Ale w zasadzie nie o tym chciałem pisać. Dalsza część tekstu może zawierać szczegóły dotyczące fabuły (tzw. spoilery), ale bądźmy szczerzy - RPG jest z 1989 - jeśli dotąd po niego nie sięgneliście, to już raczej nie sięgniecie.
 
"Dungeoneer" napisany jest w ten sposób, że na początku następuje standardowe wprowadzenie o tym czym jest RPG (porównywane w tym wypadku do filmu), że będzie potrzeba kilku przyjaciół, co znaczą te dziwne słowa na karcie postaci i czym zajmuje się Reżyser (tutejszy MG). Po trzydziestu stronach tego wodolejstwa zaczyna się scenariusz wprowadzający. Jeden z dwóch znajdujących się w książce. Poszczególne zasady potrzebne w danym momencie wplatane są w treść. Przygoda to lochy w postaci długiego korytarza (nie żartuję - jeden długi prosty korytarz) na który "nawleczone" jak na sznurek są jakieśtam pokoje ze spotkaniami. Na końcu jest Wielki Zły Czarnoksiężnik. Kulminacyjna scena scenariusza (BG wbiegają do pokoju w którym na tronie siedzi Czarnoksiężnik) wygląda tak:
   
   
Generalnie autorzy wyszli z założenia, że skoro w filmach Wielki Zły ma czas na wygłoszenie przemowy w szczegółach wyjaśniającej jego genialny i podły plan zawładnięcia światem, to BG powinni grzecznie stać, słuchać i pozwolić mu skończyć. Gdyby - nie daj Logaanie - mieliby czelność zaatakować go zanim skończy, scenariusz radzi postąpić jak w zaznaczonym na zielono tekście. Dla nieogarniętych językowo - w wolnym tłumaczeniu:
 
"[...] lecz jeśli są niegrzeczni i spróbują zaatakować go w połowie przemowy, Xortan Throg wzniesie magiczną barierę przebiegającą przez środek pomieszczenia, która zapobiega zbliżaniu się do niego. [...] 'Nie przerywajcie mi jak do was mówię.'"
   
Komentarz wydaje się być zbędny, niemniej jednak scena przywodzi na myśl skojarzenia z opowieścią Yuriego na temat latających czarodziejek. No, ale niech będzie. To w końcu scenariusz wprowadzający. Jestem w stanie przymknąć oko na pewne uproszczenia, brytyjskie poczucie humoru i karykaturalne przerysowania.
   
Następnie przebrnąłem przez rozdział z tym razem w pełni wyjaśnionymi zasadami wraz z opisem tworzenia postaci (wcześniej autorzy zalecali skorzystać z załączonych na końcu podręcznika gotowców). Pomijam w tym momencie wady mechaniki (w tym problem "uciekającego lidera" wynikający z oparciu całej potęgi postaci na zależnym od jednego rzutu współczynniku "SKILL"), bo mając na uwadze moje doświadczenia ze współczesnymi rozwiązaniami, czepianie się Advanced Fighting Fantasy jest jak narzekanie, że Ford T nie śmiga tak szybko jak najnowszy Dodge.
 
Po drugim scenariuszu spodziewałem się czegoś lepszego. Już od samego początku były jakieś drobne potknięcia - król zachowywał się jak Czarnoksiężnik (to jest nie lubił jak mu się przerywa) i był generalnie na nie. Możemy iść do biblioteki? Nie! Możemy więcej kasy? Nie! Możemy rękę księżniczki? Nie! Możemy poprosić Arcybiskupa bogini Asrael, żeby usunął nam tatuaże z czoła? No dobra...
   
Można to jeszcze jakoś wyjaśnić realizmem - w końcu nieokrzesane obszczymurki, jakimi są BG, nie muszą mieć rozeznania w dworskiej etykiecie i pewne zachowania mogą zostać uznane za nietaktowne. Ponadto czas nagli, więc nie ma chwili do zmarnowania na siedzenie w bibliotece. Jest jeszcze kilka miejsc, w których scenariusz wystawia moją cierpliwość na próbę, ale ostatecznie żyłka pękła mi w scenie spotkania z duchem Sargona - Najwyższego Kapłana boga Elim.
   
Scenariusz rozpisany jest w ten sposób że są tylko dwa sposoby, żeby dojść do tego miejsca - albo towarzysząc ryboludziom (podszywając się pod piratów), albo będąc zakładnikami ryboludzi, pojmanymi chwilę wcześniej w labiryncie kanałów miejskich. Nagle pojawia się duch i ryboludzie uciekają w panice rzucając wszystko co mają w rękach i wykonując pełne zanurzenie w cuchnącym fekaliami ścieku - innymi słowami ordynarnie spierdalają. I nie wiem jak wy - ale mnie RPGi nauczyły, że jeśli wszyscy do okoła biorą nogi za pas, to ma się jakieś trzy sekundy na identyczną deklarację. Spójność całego scenariusza wisi na tym jednym włosku i zależy od tego, że gracze nie uciekną. Co więcej w tej scenie dowiadujemy się, że:

  • Elim jest ewidentnie złym bóstwem (po zdaniu odpowiednio trudnego testu na Wiedzę Antyczną)
  • Port Blacksand (miasto w którym rozgrywa się przygoda) jest wybudowany na ruinach Carsepoilis
  • Xortan Throg jest w prostej linii potomkiem władców Carsepolis (król przespał się z pokojówką, ale to zawsze coś, skoro dynastia wymarła w czasie dawnych Wojen Czarodziejów)
  • Xortan Throg chce zebrać armię z ryboludzi i nieumarłych by wyjść na powierzchnię i przejąć władzę nad Port Blacksand
  • nie wiadomo dlaczego Xortan Throg groził królowi z Salamonis, ale prawdopodobnie to miasto będzie chciał podbić jako następne (wcześniej Nicodemus - taki odpowiednik Elminstera napotkany po drodze - sugerował, że Czarnoksiężnik ma uraz do Salamonis z powodu odrzucenia przez księżniczkę)
  • Sargon wie gdzie Xortan Throg ma swoją kryjówkę i zna do niej jedyne wejście
  • Sargon pomoże graczom jeśli ci wykradną ze świątyni Hydany potężny artefakt
  • artefakt pomoże duchowi Sargona zakończyć swą tułaczkę i spokojnie przejść do zaświatów
  • Hydana jest DOBRYM bogiem mórz, ryboludzie oddają mu cześć
  • Sargon zna tajne wejście do świątyni, ale nie może przez nie przejść, bo aura świątyni mu nie pozwala

   
Zwłaszcza to ostatnie powinno dać graczom do myślenia. Ale odłóżmy na chwilę fabułę na bok i przyjrzyjmy się konstrukcji scenariusza. Załączona jest mapka kanałów, ale jest to tylko iluzja wyborów, bo każda z dróg prowadzi do nikąd, a jeśli BG odrzucą propozycję Sargona jest wręcz wprost napisane by co ileś metrów dręczyć ich spotkaniami z potworami tak długo aż się poddadzą i z opuszczonymi głowami wrócą do ducha lub zginą. Odwiedziny świątyni drogą inną niż ta wskazana przez Sargona kończy się spotkaniem z oddziałem elitarnych ryboludzi (walka nie jest łatwa). Co więcej - odnalezienie wejścia do kryjówki Czarnoksiężnika Xortana Throga jest niemożliwe jeśli gracze nie będą wprost deklarować, że idąc wzdłuż kanałowego chodnika co dwa metry wykonują pełne zanurzenie w ścieku macając ściany. Brzmi apetycznie, nieprawdaż? Wpadłby na to któryś z Waszych graczy? Ile czasu by na to zeszło?

Ja to widzę w ten sposób... Scenariusz jest liniowy do bólu i trzyma graczy w ryzach ciągłym upominaniem, że są Tymi Dobrymi (z wielkiej litery rzecz jasna). Oczekuje od nich nieustannego trzymania się konwencji heroicznego filmu fantasy, a jeśli choć trochę zboczą z utartej ścieżki - Reżyser ma ich surowo karcić przypominając im, że ich zachowanie nie jest bohaterskie. Jakaż to ironia, że wciskając te kity autorzy scenariusza niejako przymuszają do zamordowania skupionego na modlitwie kapłana i sprofanowaniu świątyni dobrego bóstwa (absurd w stylu ten kamień możesz wziąć, ale tego kielicha już nie bo Hydana się wkurzy pomijam) celem wskrzeszenia złego do szpiku kości kapłana złego bóstwa (co? nie mówcie, że uwierzyliście w te bzdury o przejściu do zaświatów) i zabiciu legalnego następcy tronu.
 
Jak ja bym do tego podszedł? Na początek olałbym Sargona. Zwłaszcza, że zaufanie do ludzi mojej postaci byłoby mocno nadszarpnięte przez poprzedzającą ten moment przygody przeprawę przez Port Blacksand gdzie dosłownie każdy chciał mnie w ten czy inny sposób wydymać - oszuści, złodzieje, zabójcy... nawet dzieci nie mają litości i organizują się w gangi żebraków. Jeśli nie zdałbym testu na wiedzę by przypomnieć sobie coś o bóstwie Elim, to moją podejrzliwość wzbudziłby fakt, że Sargon nie może wejść do świątyni Hydany, który jest powszechnie znanym dobrym bóstwem mórz. W razie konieczności cofnąłbym się do Nicodemusa by potwierdzić swoje podejrzenia i rodowód Czarnoksiężnika. Potem dostałbym się do świątyni Hydany - nie ważne czy drogą okrężną czy sekretnym przejściem zdradzonym przez Sargona. Czas, który scenariusz daje na podejście do skupionego na modlitwie kapłana, poświęciłbym na podejście do ołtarza i oddanie pokłonu bogowi mórz. Ciężko mi sobie wyobrazić, żeby po takim widoku opiekun świątyni zachował się wrogo w stosunku do kilku przybłęd, które właśnie oddały cześć jego bóstwu. Może udałoby się porozmawiać pokojowo i poprosić o pomoc. Kapłan wezwałby ryboludzi z elitarnego oddziału - ci początkowo wrogo nastawieni na widok ludzi, zostaliby uspokojeni widokiem spokojnej rozmowy między intruzami a ich świętym mężem. Żaden gatunek oddający cześć dobrym bóstwom nie może być zły do szpiku kości. Poza tym - operując logiką gry - jeśli Sargon będąc złym nie mógł wejść do świątyni - ryboludzie którzy na codzień modlili się w tym miejscu źli być nie mogli. W czasie rozmów zapytałbym ryboludzi o wejście do kryjówki Czarnoksiężnika - po pierwsze znają ścieki na wylot, po drugie współpracują z nim - więc znać wejście muszą. Alternatywnie mógłbym cały wątek z kapłanem pominąć i po prostu dorwać jakiegoś ryboludzia po drodze i go przesłuchać. Zadziałałoby równie dobrze. Ponadto - po tym jak usłyszałby o moich intencjach względem Xortana Throga, zaprowadziłby mnie pewnie dobrowolnie. Mając taką eskortę spotkania z nieumarłymi w kryjówce Czarnoksiężnika byłyby mi niestraszne. Rozmawiając z samym "Głównym Złym Scenariusza" oddałbym mu należny szacunek - jako legalnemu następcy tronu - i zaproponował swoją pomoc. W końcu zastępy nieumarłych nie są szczególnie inteligentne i przydaliby mu się dowódcy. Dlaczego miałbym chcieć bronić tego siedliszcza zła i podstępu, w którym każdy mieszkaniec okazał mi tyle wrogości? Lord Azur, władca tego gniazda szarańczy - jeśli o mnie chodzi - może gryźć glebę. Jeśli chodzi o Salamonis - w pierwszej scenie scenariusza, król był dla nas trochę chamski, więc też jego los jest mi obojętny. Ale jeśli chodzi o samą rękę księżniczki to po co burzyć miasto? Kiedy Xortan będzie już wystarczająco potężnym władcą i opanuje przylegające ziemie, to wystarczy wysłać posłannictwo z oficjalną propozycją ożenku. Nawet możemy robić za posłańców...
   
Scenariusz oczywiście takiej opcji nie przewiduje. Kierując się płytkimi pobudkami każe mordować wszystkich, którzy okażą choć pozór zła jednocześnie dając się wystrychnąć na dudka tym, którzy swe złe intencje ukrywają. Lekceważy wolność wyboru graczy, ich emocjonalne zaangażowanie w fabułę i zdolność logicznego myślenia. Jedyny przebłysk wolności pojawia się w sytuacji, gdy gracze przebiją się przez te tabuny potworów, które miały ich zabić po odmówieniu pomocy Sargonowi, wyrżną elitarną straż ryboludzi, wyjdą na powierzchnię sekretnym przejściem w świątyni (prowadzącym do piwnicy karczmy), przeżyją karczemną bijatykę i nalot straży miejskiej... A i to nie jest pisane w stylu "gratulujemy zdolnych graczy, którzy okazują inicjatywę", lecz raczej "spójrzmy prawdzie w oczy, czas się poddać, przegrałeś Reżyserze". Ciężko się zresztą dziwić, skoro przy przy tym RPG pracowali ludzie ściśle związani z serią Fighting Fantasy, która formę paragrafówki traktuje nie jako interaktywną literaturę, lecz łamigłówkę, gdzie tylko jeden ciąg wyborów jest prawidłowy, a każdy inny jest surowo karany. Pisałem o tym zresztą już kiedyś.
   
Skoro już poruszyłem temat "ja bym to zrobił lepiej" to pozwolę sobie na chwilę wrócić do finału pierwszej przygody. Powód dla którego zostaliśmy przeciągnięci przez najnudniejszy loch świata i musieliśmy przesiedzieć przez długą na dwie strony przemowę Czarnoksiężnika był taki, że mieliśmy na zlecenie księcia ocalić porwaną księżniczkę, jego niedoszłą żonę. Okazuje się jednak, że to właśnie książę współpracując z Czarnoksiężnikiem ją porwał. Co więcej - wyjaśnienia księcia zdają się być bardzo logiczne - zdawał sobie sprawę z tego, że mariaż miał znaczenie polityczne, ale obawiał się "inwazji imigran... ekhem... doradców z Salamonis" i stopniowej utraty suwerenności. Chłopak nie zgadzał się z decyzjami ojca i chciał chronić swój lud. I tylko za to mamy go bezwzględnie zamordować? Ja bym raczej mu chętnie pomógł. Po pierwsze - WALKA STOP! Teraz rozkminiamy jak ocalić twoje królestwo książę... Hmmm - jakieś pomysły Xortan? Jesteś w stanie stworzyć jakąś iluzję, albo klona? Oczywiście, że jest w stanie. W końcu w pierwszej przygodzie walczyliśmy z jego symulakrą i to był powód jego powrotu w drugim scenariuszu. Tak? No to ok, robimy tak - księżniczka do lochu, bo sprawa się rypnie, sprawdźcie jej więzy co coś się wierci (bo oczywiście nawet sukces z ocalenia księżniczki oryginalny scenariusz musiał graczom odebrać, wiec zgodnie z treścią uwalnia się sama). Po drugie - klonujemy ją symulakrą jako bezwolną lalkę. Doradcy z Salamonis będą się pojawiać, ale książę będzie wolny od ich wpływu, bo mu żona nie będzie makaronu na uszy nawijać. Co więcej od razu będzie można demaskować tych co aktywniejszych. Chwile porządzisz, a kiedy nie da się już więcej korzyści politycznych i materialnych wydoić z Salamonis nagle się okaże, że księżniczka jest podstawiona. Książe oczywiście zaskoczony, bo nic nie wiedział, organizujemy drugą wyprawę, mordujemy Czarnoksiężnika - spoko Xortan, tylko symulakrę, nie pękaj... Ale niestety - ku naszemu nieszczęściu nie udaje nam się ocalić księżniczki. Lepiej poświęcić jedną osobę niż całe państwo w dodatku mordując jedynego następcę tronu... Co wy na to panowie?
 
No bo czy taka opcja nie jest bardziej logiczna? Jest przygoda, jest spisek, jest intryga polityczna i ocala się całe państwo... W dodatku wychodzi się z tego z czystymi rączkami.
 
Na domiar złego następujący po drugim scenariuszu "rozdział dla Reżysera" jest kompedium wszystkich RPGowych patologii w jednym miejscu. Czytamy tam porady o tym jak należy bohaterów regularnie okradać ze wszystkiego co mają, bo inaczej nie będą chcieli wyruszać na przygody. Włamywacz wyniesie im wszystko gdy będą spać, lub bandyci przeważający w liczebności zasadzą się na nich na trakcie gdy poranieni będą wracać z przygody. Jeśli tego mało, to autorzy sugerują w sytuacji, kiedy postacie zapracują punktami doświadczenia na potężne statystyki i Reżyser przestanie sobie z nimi radzić - rzucić na nich klątwę albo dodać truciznę do napitku, która spowoduje obniżenie statystyk. Ta gra prezentuje styl prowadzenia, w którym MG powinien się znęcać nad postaciami graczy, ciągać je na smyczy przez liniowe scenariusze i wciskać im cały czas ściemy, że to oni są bohaterami tego świata. "Reżyser" jest przeciwnikiem graczy, a nie współtwórcą sesji, osobą dla której ważniejsze są jego wypociny niż grupka znajomych przy stole. Czas powstawania tej gry nie jest żadną wymówką. Paręnaście lat wstecz mieliśmy bezstronnego Referee, paręnaście lat później będącego fanem bohaterów graczy MC...
   
Jeśli chodzi o RPGową archeologię, to "Dungeoneer: Advanced Fighting Fantasy" jest dla mnie wielkim zawodem i rozczarowaniem. Sięgnąłem po tę pozycję, by przyswoić sobie szkielet zasad AFF, które będą mi potrzebne do poprowadzenia "Blacksand!" - drugiej pozycji w serii AFF, która zawiera podobno dobry scenariusz. Obawiam się jednak, że jeśli w kolejnej pozycji (pisanej nota bene przez tych samych autorów) pojawią się te same wady, to z prowadzenia zrezygnuję...


Ilustracje w tym artykule są własnością Puffin Books i właściwych autorów, zostały zamieszczone na zasadach "fair use" prawami recenzji i prawami cytatu.

czwartek, 5 lutego 2015

Zemsta Handlarza...

Felbrigga Herriota poznałem w 2008, kiedy ze względu na poszukiwania gry figurkowej "Fallout Warfare" trafiłem na serwis Board Game Geek. Felbrigg był tam założycielem gildii "Print and Play". Sam nie będąc artystyczno-manualnie upośledzonym brałem udział w dyskusjach, dzieliłem się przemyśleniami, czytałem porady - które nota bene przydały się, bo przecież Figurki do "Fallout Warfare" trzeba było jakoś wydrukować i poskładać...

Skoczmy do przodu cztery lata. Pod koniec 2012 tłumaczę na język polski jego mini-RPG "Defend the Block". Oczywiście prócz tłumaczenia dostosowałem też grę do bardziej polskich klimatów, wyciągając kilka charakterystycznych dla naszych rodzimych blokowisk elementów. Tak rodzi się mini-RPG "Obcy na Dzielni" dostępny na DriveThruRPG.

Rok później, w 2013 Felbrigg wydaje swoją pierwszą paragrafówkę pod tytułem "Dwarven Vengeance" opowiadającą losy krasnoluda, któremu smok zajął jego ukochaną twierdzę pod górami, a braci zjadł. W tym miejscu wypada wyjaśnić dwie kwestie.

Po pierwsze - czym są gry paragrafowe?
Gry paragrafowe to książki, najczęściej fantasy, w których to czytelnik decyduje o rozwoju akcji. Fabuła podzielona jest na krótkie (czasami pół strony, czasami zaledwie kilka zdań), ponumerowane rozdziały zwane paragrafami (stąd nazwa). Pod koniec każdego rozdziału możemy jako czytelnik podjąć decyzję w którym kierunku powinna toczyć się akcja powieści. Stajesz na rozdrożu. Czy odwiedzisz chorą matkę, czy może ruszysz ku przygodzie i zaciągniesz się do wojska? Każda decyzja ma swoje konsekwencje, każda może zmienić zakończenie...

Paragrafówkami zainteresowałem się dzięki mojemu ojcu. To on po raz pierwszy powiedział mi o istnieniu czegoś takiego podając za przykład działania właśnie to samo zdanie o chorej matce, którego użyłem w akapicie powyżej. Pamiętam pierwsze i frustrujące próby przejścia "Dreszcza" Jacka Ciesielskiego - oficjalnie uznawanego za pierwszą polską paragrafówkę. Dziś wiem, że próby te były deremne. Gra zawiera błędy, przez co czytelnik kręci się w miejscu, a "Dreszcza" nie da się ukończyć. Co ciekawe było to na długo przed tym, jak dowiedziałem się o istnieniu papierowych RPGów. Siedziałem godzinami czytając bloki tekstu, poznając niesamowite historie i rzucając kośćmi... Brzmi znajomo?

Po drugie - ale o co chodzi?
Ci którzy doczytali do tego miejsca mogą się zastanawiać o co mi właściwie chodzi w tej notce. Czy chwalę się tym, że mam znajomego projektanta gier? Pierwszy lepszy internauta, który zarejestruje się na forum Manufaktury Gier Fabularnych zdobędzie o kilku więcej w przeciągu doby... Próbuję porównywać gry paragrafowe do RPG? Nie ma takiej potrzeby - Jacek Ciesielski na łamach magazynu "Razem" zrobił to już dawno temu pisząc o zagranicznej modzie na gry fabularne i proponując w kilku akapitach przeróbki mechaniki "Dreszcza" do rozgrywki "multiplayer". Macie już odpowiedź w co grają prawdziwi tru polscy oldschoolowcy grognardzi. Swoją drogą słynne "Oko Yrrhedesa" Sapkowskiego jest mechanicznie rzecz biorąc zżynką z mechaniki serii paragrafówek "Fighting Fantasy" (czyli identycznej do mechaniki "Dreszcza" - jak powiadają: "najwyższą formą komplementu jest plagiat").

Po co to całe kalendarium? Kiedy Felbrigg wydawał swoją pierwszą paragrafówkę, ja już od kilku miesięcy współpracowałem z Jakubem Jastrzębskim - założycielem serwisu paragrafka.pl publikującego recenzje. Wyobraźcie sobie zatem moje zaskoczenie, kiedy przeglądając fejsa zobaczyłem, że znajomy projektant po grach planszowych i RPGach zabrał się za paragrafówki. Oczywiście zamówiłem sobie jego pierwsze dzieło. Choć w kategoriach paragrafówek nie było wybitne, fabuła była na tyle ciekawa by przymknąć na to oko.

Tymczasem niedawno wydana druga gra paragrafowa Felbrigga, której dzisiejsza notka zawdzięcza swój tytuł była bardzo słaba. Piszę to ze smutkiem. Nikt zdrowy na umyśle nie odczuwa satysfakcji z dowalenia znajomemu, tym bardziej recenzję, do której odsyłam, pisałem z ciężkim sercem.

Pełny tekst znajdziecie pod wyżej wymienionym adresem. Skrótowo natomiast przedstawię kilka punktów podsumowania dla tej gry (taka wersja tl;dr):
  • liniowość - paragrafówki są medium, które ma dać czytelnikowi poczucie wolności i wrażene że ma autentyczny wpływa na opowiadaną historię. Nie tutaj - fabuła jest liniowa i parafrazując Yuriego - "przepycha nas jak gówno przez jelito kaczki"
  • dobra mechanika - punkty umiejętności inwestuje się w profesje - będąc zamkniętym samemu w metalowej puszce w środku wszechświata warto znać się na wszystkim, zatem jesteśmy po części handlarzem, szulerem, inżynierem, strzelcem i mordobijcą...
  • fabuła... której nie ma - praktycznie brak spójnej historii, oderwane od siebie przygody w kosmosie