Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tworzenie postaci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tworzenie postaci. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 sierpnia 2017

Cyberpunkowy sandbox, sesja zero...


We wtorek tydzień temu rozegraliśmy "sesję zero" w rozpoczątej przeze mnie kampanii cyberpunkowej piaskownicy. Mechanicznie śmiga to na systemie "[digital_shades]", a jako sędzia wspieram się zbiorem tabel "Augmented Reality".
   
W tym miejscu wypadałoby napisać kilka słów pochwały. "Augmented Reality" to bezsystemowy dodatek zawierający zbiór najróżniejszego rodzaju generatorów. Kilkoma rzutami kości można generować całe dzielnice z określeniem budynków i ich cech szczególnych, obywateli wraz z ich zawodem i pierwszym wrażeniem jakie wywierają, przydzielonych zadań, napotkanych fixerów, głównych aktorów na deskach korporacyjnego teatru i wiele, wiele innych... Nie będę w tym momencie wnikać w szczegóły, bo na tę notkę mogą trafić moi gracze i nie chcę przed nimi zbyt wcześnie odkrywać zbyt wielu kart, ale wylosowane elementy sesji wychodzą bardzo klimatycznie. Nieoczywiste połączenia, mroczne sekrety, dziwne ambicje... Kiedy pokazałem wyniki koledze stwierdził, że na trzeźwo by się tego nie wymyśliło.
 
Wracając do sesji zero. Spotkanie rozpocząłem od krótkiego wyjaśnienia, czym jest sandbox i czym jest cyberpunk. Nie wnikałem w szczegóły - moja definicja z całą pewnością przez wielu uznana byłaby za herezję - po prostu powiedziałem w kilku słowach o swobodzie wyboru, braku kuratury MG nad fabułą, stosowaniu losowych generatorów i tabel. Podkreślałem, że nie ma gry w piaskownicy, kiedy gracze nie wykazują inicjatywy. Mocno naciskałem, by gracze określili się kim są i co chcą osiągnąć jako drużyna w przedstawionym świecie. Gracze wzięli sobie to mocno do serca i praktycznie od samego początku przejęli inicjatywę.
 
Zanim jednak rozpoczęła się sama rozgrywka, stworzyliśmy setting, w którym miała się rozgrywać. Do tworzenia miasta wykorzystaliśmy dodatek "[the_sprawl]", który określa kilka ważnych dla świata idei (jak na przykład bezpieczeństwo na ulicach, prawa robotów, modyfikacje ciała) i w którą stronę oscyluje społeczeństwo. Gracze postanowili wskoczyć na głęboką wodę i wszystko losować. Wyniki wyszły bardzo skrajne - w mieście prawa robotów praktycznie nie obowiązują, SI cośtam może, ale traktowane jest gorzej od niewolnika, technologie cybernetyczne stoją na niskim poziomie, za to biotechnologia, splicing i modyfikacje chirurgiczne są niemal powszechnie dostępne, broń jest raczej zakazana. Jednym z bardziej skrajnych rzutów było okeślenie czy na otoczenie bardziej ma wpływ zimna, racjonalna nauka czy religia... Wylosował się świat fanatyków religijnych. Stwierdziłem zatem, że te wszystkie skrajności, sprzeczności i niechęć wobec technologii wynikają z obowiązujących przykazań i zdominowanej przez religię sfery publicznej.
 
KKoszmar stworzył postać mocno osadzoną w świecie - wysokiej rangi strażnika świątynnego. Postać była o tyle ciekawa fabularnie, że pozostali gracze zaczęli budować swoje postaci wokół niej. Kwadrat zagrał ulicznym cwaniakiem z licznymi kontaktami, który donosi świątyni. Exozone wcielił się w przybysza z zewnątrz, który boryka się z ostracyzmem z powodu swoich cybernetycznych modyfikacji, lecz "szuka przyjaciół" w świątyni lękając się wysłanników korporacyjnej wendetty. LingLing zagrał byłym cynglem mafii, balansującym przysługi z osobistą wolnością, lecz nie angażującym się osobiście w wydarzenia. Jego "dojście" do świątyni miałoby być przez postać Kwadrata i wspólnych znajomych.
 
Kiedy zastanawiali się nad wspólnym celem, padł przyjęty dość entuzjastycznie pomysł ruchu oporu walczącego o prawa androidów, lecz graczy paraliżowało ścisłe powiązania ich postaci ze strażnikiem świątyni Haju Efedem. Jak walczyć o prawa androidów, kiedy wszystko obraca się wokół człowieka wieżącego iż samo ich istnienie jest potwarzą wobec Istoty Najwyższej? Przez jakiś czas nad tym debatowali nie mogąc znaleźć rozwiązania. Zasugerowałem, że nie mam nic przeciwko, żeby robili z postaci KKoszmara postać centralną - ale centralną nie znaczy że musi być przywódcą drużyny, równie dobrze może być ciulem, którego robią w bambuko, ale trzymają się blisko niego bo to wyłącza ich z kręgu podejrzeń...
 
To był też moment kiedy trochę padł na mnie blady strach. Materiały wylosowane z "Augmented Reality" przed sesją nijak się miały do świata jaki powstał, stworzonych postaci i ich pozycji w mieście. Mógłbym co prawda zadania przedstawić jako "pielgrzymki nakazane ustami siostry zakonnej" zamiast "fuchy na zlecenie fixera"... Na szczęście gracze mieli zupełnie inny pomysł na sesję. Z wejścia oznajmili, że czekają na najbliższe zamieszki (w losowaniu niepokojów społecznych na etapie tworzenia miasta wyszło, że średnio raz na tydzień) i chcą by zamieszki te stały się tłem wydarzeń prowadzących do tego jak się poznali. Szybko przejęli inicjatywę i sami ustawili sobie sesję.
 
W pierwszej scenie, do jednego z bohaterów dosiada się w barze działacz ekologiczny planujący szturm na dymiącą fabrykę "jedynych słusznych, świętych i koszernych zabawek". Proponuje zlecenie polegające na likwidacji strażnika i otwarciu bramy zakładu, tak by tłum protestujących ekologów w bojowym nastroju mógł wtargnąć do środka. Mafijny cyngiel odmawia.
 
Do zamieszek dochodzi mimo to. Jako że święta fabryka ma poparcie najwyższego imama, na miejsce udaje się strażnik świątynny i śmiesznie mała grupa policjantów z psami. Wywiązują się przepychanki, padają pojedyncze strzały, część ludzi ucieka, część pada pod wpływem gazu i neurotoksyn rozpylonych przez drony. Z tłumu wyłania się David Callihan, który szukając odkupienia boksuje kobietę o aparycji patyczaka...
 
W tym czasie Armin Smith próbuje poruszyć niebo i ziemię poszukując odpowiedzi na pytanie kto stoi za zamieszkami. Odpowiedzi, która może zapewnić mu dobre słowo i pewnie garść kredytów w świątyni. Okazuje się, że jego informator będzie przez jakiś czas jeszcze nieosiągalny, ale w głowie Armina kiełkuje nie dająca mu spokoju myśl, że dostęp do tej osoby będzie bardzo utrudniony. Aby opracować dalszy plan działania spotyka się z byłym cynglem mafii, który wpada na pomysł by zapytać barmana o tożsamość mężczyzny, który chciał mu zlecić brudną robotę... Okazuje się, że to James DeGoins - jeden z bardziej znanych aktorów filmów w stylu "Bollywood".
   
Cała czwórka spotyka się w świątyni, gdzie bohaterowie dochodzą do konsensusu - istotnie, jest to persona dalece poza ich zasięgiem...
 
   
   
Okiem sędziego...
 
W raportach z sesji opartych na piaskownicy, zwłaszcza rozgrywanej w systemie OD&D kampanii "Dziedzictwo Ungernów" Roberta, zawsze najbardziej podoba mi się możliwość zajrzenia za ekran sędziego i dowiedzenie się jakie tryby musiały się obrócić, by doprowadzić do zdarzeń opisywanych w części "fabularnej". I choć "[digital_shades]" z całą pewnością ciężko zaliczyć do systemów staroszkolnych, to sanboxowy charakter tej kampanii, narzędzia improwizacyjne, tabele i decydowanie o elementach świata na postawie rzutu kością sprawiają, że kilka ciekawych obserwacji poczyniłem. Zwłaszcza że od początku traktowałem całość jako jeden wielki eksperyment.
 
Przede wszystkim niemal wcale nie wykorzystałem wylosowanych z "Augmented Reality" materiałów. Zamiast dzielnicy przygotowanej jako baza wypadowa dla graczy, całość akcji działa się w świątyni, kilku randomowych bezimiennych barach i przed rogatką fabryki zabawek. Układ ulic miasta i położenie kolejnych lokacji ustalałem metodą z Vornheim.
 
Najbardziej przydatnym narzędziem okazała się lista czterdziestu imion bohaterów niezależnych z kilkoma przypisanymi cechami wyglądu i moja własna tabela abstraktów. To właśnie dzięki nim do postaci LingLinga podszedł James DeGoin (ciemniejsza karnacja, migdałowe oczy) namawiając do wzięcia udziału w zamieszkach na tle ochrony środowiska (kiedy zadałem tabeli abstraktów pytanie co spowodowało zamieszki, wylosowało się hasło "ekologia").

Nie jestem zadowolony ze sceny zamieszek pod fabryką. Wylosowany w tabeli reakcji policji z "Augmented Reality" oddział trzech policjantów z psami w odpowiedzi z rozjuszoną grupę około stu osób, do tego obecność strażników świątynnych... Ten system jest wysoce śmiertelny, z drugiej strony nie wspiera zbyt dobrze konfliktów tej skali. Scena wyszła chaotycznie - część ludzi uciekła, pojedyncze osoby podniosły rękę na strażnika, ktoś sięgnął po broń, policja otworzyła ogień, w tłumie wywiązała się bijatyka. Brakowało mi tutaj taktycznego uporządkowania, będę musiał nad tym popracować w przyszłości.

Jedna rzecz, która w walce zadziałała świetnie, to bójka postaci Exozone (David Callihan) z patyczakowatą kobietą z tłumu (ponownie NPC z pregenerowanym wyglądem z mojej listy). Rzuty kością w tym systemie przypominają trochę FU - sukces z bonusem, zwykły sukces, sukces okupiony konsekwencją, porażka lub sukces okupiony poważną konsekwencją, porażka, porażka i mogiła... W przypadku walki jedynka oznacza trafienie w osobę postronną. W czasie walki Davida jedynki padały po obu stronach, co ubarwiło inaczej mierną scenę iście karczemną burdą.
 
Potem przyleciały drony i było pozamiatane (rzut tzw. kością wyroczni).

Ostatnia rzecz o której chciałem wspomnieć, to poszukiwanie informacji przez postać Kwadrata (rzut na kontakty). Wypadła trójka, więc wzorem MG z kampanii Fieldman Theory pozwoliłem mu wybrać - albo ci się uda, ale kosztem poważnej konsekwencji, albo będzie porażka. W międzyczasie rzuciłem w tabeli InstaCitizen z "Augmented Reality". Wypadło "celebryta" - z tym, że celebryci są różni, równie dobrze mógłby to być jakiś leszcz wrzucający nagrania ze swojej sypialni na YouTube. Zdecydowałem, że konsekwencją rzutu Kwadrata będzie status tego celebryty - znany aktor, do którego ciężko się dostać. Z tym, że w ramach tej konsekwencji musiał jeszcze poczekać, na odpowiedniego informatora. Ostatecznie tożsamość eko-terrorysty ustaliła postać LingLinga.



.

niedziela, 20 marca 2016

Patologia zwana historią postaci...

Michał Piotr Bauer zamieścił na swoim blogu wpis będący zbiorem eRPeGowych pomysłów na tworzenie postaci. Nie zgadzam się z nim w tylu punktach, że komentarz pod jego przemyśleniami miałby długość samej notki. No właśnie! Dlatego zamieszczam polemikę na swoim blogu.
 
Przede wszystkim mam problem z faktem, że we wszystkich pomysłach całkowicie pomija się kwestie mechaniki. Wiem co teraz myślicie - ależ Rudie, przecież to jest pierwsze, co pojawia się w komentarzach. Czytałem komentarze. Mój zarzut jest podobny jedynie z pozoru. Nie chodzi mi o to, by przy każdym akapicie pojawiło się pół strony przypisów precyzujących w których systemach sztuczka działa, a w których nie. Chodzi mi o pewien brak pokory, który bardzo często przewija się w dyskusjach o RPG, charakteryzujący się tym, że o RPG mówi się jak o zjawisku jednorodnym pomijając zupełnie, że do każdej gry powinno się podejść jako do indywidualnego problemu. Nie przemawiają do mnie tłumaczenia w stylu "nie we wszystkich przypadkach" albo "nie wszystkie sztuczki na raz" w przypadku kiedy notka dotyczy nie zabiegów fabularnych, czy rozwiązań logistycznych (jak choćby wałkowany raz na jakiś czas temat "postarzania pergaminu herbatą", czy sposobów na przygotowanie mapy), lecz quasi-uniwersalnych zachęt do grzebania w mechanice u samych jej korzeni - na etapie tworzenia postaci - bez jakiejkolwiek refleksji nad intencjami przyświecającymi twórcy zasad, czy założeń systemu. To tak jakbym po trzech latach WueFu w szkole zaczął dawać porady sportowe w stylu "operując piłką należy przede wszystkim opierać się na precyzji, nie samej sile"... Spróbujcie takiej "sportowej" rady udzielić sztangiście... Albo zawodowemu tancerzowi.
 
Ja rozumiem, że w pewnym momencie ludzi zmęczyły emocjonalne przepychanki na temat wyższości Warhammera nad Światem Mroku i w drugą stronę, ale całkowite odcięcie się od rozmów o mechanice pod pretekstem "porozmawiajmy o RPG nie o systemach" to przesada. Niemniej jednak kilka "opiniotwórczych" grup w "środowisku" przyjęło taką zasadę obdzierając się praktycznie z szansy na wiele konstruktywnych dyskusji. Potem powstają takie potworki jak pogadanka na temat pozycji nóg graczy w relacji do napięcia na sesji, czy właśnie notka, której autor w sposób lekkomyślny i bezrefleksyjny profanuje tworzenie postaci. Nie zadaje sobie pytania, czy "te kilka punktów" wpłynie znacząco na rozgrywkę. Być może, gdyby je sobie zadał, doszedłby do wniosku iż jego porady są zbyt powierzchowne by nadawać się do publikacji.
 
Druga rzecz z którą mam problem to historie postaci. Spotkałem się kiedyś z opinią, że nie mają one specjalnie sensu, bo to teraźniejszość bohatera ma być interesująca (przygody przeżywane na sesjach) a nie jego przeszłość. Co można powiedzieć o Mistrzu Gry, który wpierw nalega na historię postaci (najlepiej rozbudowaną i z pisarskim rozmachem) po czym prowadzi kampanię mniej ekscytującą i epicką niż pojedynczy akapit z tej historii? Są systemy, w których gracze wcielają się w zaawansowanych bohaterów, którzy swoje już przeżyli, ale wtedy najczęściej kreowanie historii wpisane jest w tworzenie postaci (jak Zasada Ironmana i losowanie kariery w "Traveller", przeszłość bohatera w "Mutant Chronicles" czy tworzenie postaci poprzez opowiadanie jej historii w "Nip'Ajin").

Już w liceum, będąc zaledwie na początku RPGowych doświadczeń, śmiałem się z kolegami z historii postaci. Zastanawialiśmy się komu się chce czytać te wypociny, wyszydzaliśmy pomysły by nagradzać dodatkowymi punktami doświadczenia "od strony A4", skręcaliśmy się ze śmiechu układając najbardziej sztampowe i oklepane motywy - "kiedy miałem trzy lata, orkowie wybili mi rodzinę i musiałem zarabiać na swoje utrzymanie u kowala, dlatego jestem taki silny..." Chciałbym, żeby takie historie pozostały jedynie w sferze szyderstw, ale tak nie jest, bo widziałem takie (po)twory na własne oczy. Rzadko kiedy gracz ma tyle dojrzałości by pozwolić na wskazanie jawnych słabości swojej postaci. Wiadomo - cokolwiek napiszesz może być wykorzystane przeciwko tobie. Całe rody kilka pokoleń w przód i w tył były masakrowane, by przypadkiem nie trzeba było odgrywać jakichś interakcji z rodzinnymi NPCami i się nimi przejmować. Dostarczało to może jakiejś mglistej motywacji do zemsty, ale zazwyczaj gracz zapominał o niej na drugiej czy trzeciej sesji.
 
Przesłuchałem nie tak dawno nagranie z sesji "trzech brązowych książeczek", gdzie gracze wybitnie nie ogarniali idei staroszkolnego grania - kiedy tylko jednemu z nich wylosował się "robotnik niewolny" gracz kombinował na lewo i prawo żeby tę historię zmienić. Naginał wylosowany motyw, że niby jego ojciec jest bogatym kupcem, który popadł w niełaskę i on stara się przywrócić dobre imię rodziny pracując jako "pracownik pomocy społecznej" wśród niewolników. MG... o przepraszam, Sędzia... uciął to krótkim: "jasne, tak sobie wmawiaj", ale sam fakt już świadczy o tym jak bardzo gracze chcą, by historie ich postaci przedstawiały wyidealizowanego herosa, a nie człowieka (lub nie, nie bądźmy rasistami) ze skazą.
 
Kolejnym problemem są gracze, którzy w zaproszeniu MG do napisania historii postaci widzą furtkę dla obejścia zasad. Ładują wszystko co się da w optymalizację parametrów bojowych, a potem wpisują w życiorys takie rzeczy jak "był ochroniarzem w gildii magów, kiedy pewnego dnia magiczny przedmiot zaczął się dziwnie zachowywać" albo "po tym jak orkowie zabili mu żonę przez trzy lata mieszkał w lesie żywiąc się jedynie drobnymi gryzoniami złapanymi w własnoręcznie zbudowane pułapki". Potem, kiedy MG opisze scenę, w której gracze aktywują magiczną pułapkę zawalając wszelkie istniejące pod niebem na ziemi testy obronne/ochronne/rzuty na refleks/wyporność magiczną/silną wolę/zapobiegliwość, jeden z graczy będzie dyskutował argumentując, że przecież na stronie trzeciej jego historii postaci jest wyraźnie napisane, że przeżył magiczny wypadek w gildii magów, więc logicznie rzecz biorąc jego postać zna się na magicznych pułapkach i prawdopodobnie jest odporna... Albo analogicznie - kiedy BG zgubią się w dziczy, noc będzie pochmurna, a drogowskazy spróchniałe do cna i nikt w drużynie nie będzie miał cienia szansy na zdanie rzutu na orientację w terenie - gracz powoła się na zapis o swym trzyletnim campingu rekreacyjnym zadeklaruje rozbicie obozowiska, wybudowanie palisady, nałapanie wiewiórek i przygotowanie kilkudaniowej uczty z dziczyzną pieczoną w kasztanach dla całej drużyny... Nie mając, rzecz oczywista, żadnego ku temu poparcia w zestawie umiejętności, zasadach gry i rzutach. Większość MG się na to zgodzi i machnie ręką po paraliżującej sesję półgodzinnej kłótni i ogólnych zadu boleściach "poszkodowanego gracza".
 
Sytuacja, w której MG stawia drużynę w sytuacji bez wyjścia i bez wyborów praktycznie wstrzymując jakikolwiek rozwój akcji, jest problemem zupełnie odrębnym, ale to może dyskusja na inny czas...
 
Swego czasu rozpoczynając kampanię Neuroshimy poprosiłem graczy o historie postaci. Nie robiłem z tego jednak konkursu powieściopisarstwa - każdy z graczy miał odpowiedzieć jednym zdaniem na każde z trzech pytań:
 
Kim bohater był zanim wyruszył na poszukiwanie przygód?
Jakie wydarzenie spowodowało, że porzucił swoje stare życie?
Co popycha go do dalszego działania?
 
Nie przewidywałem też żadnych mechanicznych korzyści, dodatkowych punktów przy tworzeniu postaci, gambli, punktów doświadczenia. Po prostu. Możnaby nawet powiedzieć, że był to warunek wstępny zagrania w tej kampanii. Jedyna korzyść dla gracza była fabularna - jego postać była bardziej zakorzeniona w świecie, przeplatające się motywacje zacieśniały relacje w drużynie. Zresztą system sam proponuje podobne rozwiązanie dając graczom do wypełnienia formularz pod koniec rozdziału o tworzeniu postaci, gdzie w krótkich opisach postać nabiera kształtu.
   
W związku z powyższym jak najbardziej zgadzam się z pierwszymi słowami artykułu, z którym polemizuję, (cytat):
 
"Tworzenie postaci to istotny element RPG. Dla wielu graczy często istotniejszy niż sama rozgrywka. Dlatego MG też powinien zwrócić na niego szczególną uwagę. Dzięki Postaciom Graczy będzie wiedział, w którą stronę powinny pójść przygody. A nawet więcej – jak będzie wyglądał świat [...]"
   
Ale wnioski, jakie autor wysunął z tych słów stanowiące treść zasadniczą, są dla mnie całkowicie błędne i nie do przyjęcia...
   


.

środa, 25 listopada 2015

Generator mysich imion...

W czasie poniedziałkowej sesji "Mecha Myszy" uświadomiłem sobie jak ciężko jest wymyślić na szybko dobre imię spełniające kryteria tradycyjnych mysich imion (czyli słowo pochodne od natury, najlepiej wielokrotnie złożone). Pomijam już fakt, że tworzenie postaci składające się de facto z dwóch kroków - nadaj postaci imię, i wybierz dla niej trzy motywacje zajęło graczom żenująco dużo czasu bo utknęli na nadawaniu imienia, ale ja sam jako MG traciłem płynność narracji za każdym razem gdy gracze zapytali o imię spotkanego NPC. Żeby temu zaradzić wrzucam tabelę imion losowych dla wszystkich grających w "Mecha Myszy" - zarówno graczy jak i MG.

Jeśli nie gracie i nie interesuje was ten system to i tak możecie wykorzystać tabelę do nadawania imion Indianom  i innym plemiennym tubylcom żyjącym w zgodzie z naturą w dowolnym innym systemie... Wystarczy rzucić dwa razy kością sześciościenną i potraktować wyniki jak wyniki k10 w rzucie procentowym (pierwszy jako dziesiątki, drugi jako jedności) - w skrócie rzut k66.



k66 imię męskie imię damskie
11 Cichoszept Lekkostopa
12 Małokamlot Sianorżnięta
13 Gromogryz Czterolistna
14 Żurpan Światłooka
15 Krzywonosy Mioduwonna
16 Rybosmród Białokła
21 Gryzipiórek Bursztynooka
22 Młotodzierżca Bezpiecna
23 Miętykwiat Ościogłowa
24 Twardogłowy Igłozębna
25 Wilczyłyk Białogłowa
26 Bliznopysk Chmurnooka
31 Ciepłostrumyk Kwaszonka
32 Skałoryt Wąsokrwista
33 Knurowlaz Nektarynka
34 Deszczostuk Łapkorumienna
35 Ropazur Bezwłosa
36 Jedwabioszlag Kosopiórka
41 Burczymuch Rzepochrupka
42 Jeżowłos Pszennałania
43 Burzytrzask Śmiechuszczęsna
44 Cmokoszczur Kroplibłyskotka
45 Parosmrodec Niedmuchawka
46 Bezmięsny Kwietnawoda
51 Wszawouchy Mleczolistna
52 Sokzburaka Głososłodka
53 Cebulogłowy Dzikaścina
54 Granitogłaz Sowoszponka
55 Twardybobek Paprotka
56 Zeżarmeduz Mleczkomniszka
61 Tymianeusz Szczypiorniczka
62 Pasibrzuch Botwinka
63 Psicycuch Gwiazdośpiewna
64 Szyszkomiot Posrebrzana
65 Trawomówca Litokuta
66 Krowodujec Żurawina


.

środa, 14 października 2015

Trzy grosze o historii postaci...

Kilka dni temu Drachu popełnił na swoim Dziodblogu tekst o historiach bohaterów dostarczanych MG przed sesją, pod którym podpisuję się wszystkimi kończynami. Niemniej jednak - moim skromnym zdaniem - mam wrażenie, że jeden z aspektów został za słabo wyeksponowany. Wszystko co dziś napiszę było powiedziane i napisane już wcześniej przez ludzi mądrzejszych ode mnie i nie mam zamiaru udawać, że odkryłem Amerykę.

Na początek przytoczę kontekst wypowiedzi Dracha (wybiórczo wycięte ze środka tekstu):
Drachu napisał:
Spójrzmy na postać z gry jak na bohatera literackiego czy filmowego. Na początku może faktycznie wiemy coś o nim, o tym skąd się wziął i jaki jest, ale tak naprawdę poznajemy go w trakcie opowieści. Bo to jego czyny, decyzje, czasem i wewnętrzne przemyślenia, o tym nam mówią. Pozwól zatem, że posłużę się przykładem.

Po ulicy idzie dziewczynka z lizakiem.

- Bohater z rozbudowaną historią zerka na opis bohatera. Widzi – aha, jestem draniem bez serca – i dlatego dopada do dziewczynki i lizaka zabiera.

- Bohater literacki dopada do dziewczynki, zabiera lizaka. A czytelnik widzi – aha, zabiera lizaka – a zatem najpewniej jest draniem bez serca. Albo jest głodny. Albo dba o zdrowie tej dziewczynki i jej bilans kaloryczny i wie, że nie ma co podbijać węgli rafinowanymi cukrami prostymi. Jeszcze jej to zaburzy metabolizm, albo spowoduje wyrzut insuliny.
Oraz jednego z komentujących:
Shockwave napisał:
Ciężko się nie zgodzić - dziadzio Gygax mawiał, że historia postaci to rzeczy dziejące się miedzy 1 i 9 levelem, ALE...
Myślę, że powoli klaruje się pointa, do której zmierzam...

Możesz napisać historię swojej postaci, jasne, nikt nie zabrania. Możesz nawet dostarczyć ją w formie zeszytu (choćby 16-kartkowego jak w przytaczanej notce) zapisanego drobnym maczkiem. Możesz napisać powieść... Ba! Możesz napisać sagę na kilka tomów...

Z tym, że weź pod uwagę, że na sesję przychodzisz przede wszystkim grać. Różnie wyglądają nasze sesje, każdy RPG-owiec ma swój ulubiony styl i często lubi na internetowych forach wykłócać się z innymi argumentując jego wyższość. Ale jedna wypowiedź przewija się w znakomitej większości wypadków - "liczy się opowieść" - i już nie będę wdawał się w dyskusję na temat czy jest to opowieść wynikająca z mechaniki i rzutów, czy z kolejarskich pasji MG ciągnącego drużynę po sznurku swojego scenariusza mającego wzbudzić głębokie katharsis. Jaki jest sens przynosić na sesję postać, która całą opowieść ma już za sobą?

Drachu uciekł się do porównania literackiego, więc i ja sobie pozwolę. Czy Tolkien we "Władcy Pierścieni" poświęcił dwa pierwsze tomy na losy Froda w rodzinnym wygwizdojewie czy może wyrwał go z jego monotonnego życia by opowiedzieć nam historię jak ów niepozorny osobnik stał się największym bohaterem Śródziemia? Czy "Robinson Crusoe" jest o facecie, który przez pół książki mieszkał w mieście portowym, czy o rozbitku walczącym o życie?

Do czego zmierzam to prosty fakt - nie chcesz grać bohaterem, o którym wiadomo już wszystko. Nie chcesz grać bohaterem, który już przeżył przygody, bo przygody on ma przeżywać właśnie w czasie gry. Historią postaci nie jest to wszystko co działo się między pierwszym a 16+k20 rokiem życia, tylko właśnie to co dzieje się na sesjach.

Jeśli weteran wielu wojen, morderca smoków, zbawiciel księżniczek zawita znów w rodzinne strony, wymoczy sobie stopy w ciepłej wodzie i odwiesi miecz nad kominkiem co go skłoni do tego by znowu włóczyć się po świecie? Przecież on nie musi zostać bohaterem, on bohaterem już jest. Nie musi zdobywać sławy, jest już szeroko znany i rozpoznawalny. Nie musi gromadzić skarbów, bo kilkukrotnie zdobył już pół królestwa i rentę księżniczki...

W tym momencie wypada wspomnieć o jednym z powszechnych błędów przy pisaniu przydługich eposów w historii swego bohatera (pomijając na razie fakt, iż cała ta notka jest argumentem przeciw pisaniu tych eposów). Bohaterowi rodziców zabili orkowie, w wieku lat trzech pracował w kuźni będąc mega-przepakiem, w wieku lat szesnastu prowadził całe armie osobiście zarzynając całe plemiona orków... Przynajmniej tak twierdzi historia postaci, bo gracz gra pierwszopoziomowym barbarzyńcą. I nagle przychodzi taki moment na sesji, kiedy pojedynczy ork wylosowany z tabli spotkań w lochu ukatrupia ów sławnego pogromcę orczych plemion jednym ciosem. Jak to się ma do historii?

Kiedy prowadziłem Neuroshimę prosiłem bohaterów o historię postaci... W trzech zdaniach. Pierwsze miało odpowiadać na pytanie kim była nim rozpoczęła przygodę. Drugie - jakie wydarzenie sprawiło, że coś w niej pękło i ruszyła w szlak, pytanie o moment krytyczny, traumatyczne lub wręcz odwrotnie wydarzenie z życia. Trzecie - czego teraz szuka, zasadniczo pytanie o motywację postaci... Następnie poprzeplatałem wątki tych odpowiedzi ze sobą by połączyć drużynę.

Ciekawym przypadkiem była postać MetalHeada - kaznodzieja Eli. Szukał on zabytkowej księgi, Biblii należącej do przedwojennego pastora nagrywającego kasety motywacyjne na postawie których Eli oparł swą religię... W scenie w której bohaterowie błądzili w tunelach metra sugerowałem, że ów przedwojenny kaznodzieja został pochowany w Roswell i prawdopodobnie tutaj jest jego księga. Eli nie połknął haczyka. Po zakończeniu kampanii pytałem go o to. Okazało się że już dawno zapomniał o motywacji swojej postaci i "zmienił ją" na pomoc postaci koleżanki w realizowaniu jej motywacji...

Oburzające! Jak mógł?! Ano mógł... Historia postaci to nie te kilka zdań na kartce, lecz to co dzieje się na sesji. Jeśli bohater uznał, że poszukiwanie zaginionej siostry jego towarzyszki jest ważniejsze niż jakaś marna rzecz doczesna, pamiątka z epoki poprzedniej to dlaczego nie miałby zachować się stosownie i "zmienić motywację postaci"...

Czy gdyby ta historia nie miała trzech zdań, lecz kilka stron, to równie łatwo zdecydowałby się wyrwać z jej okowów? Czy koncepcja jego postaci mogłaby ewoluować? Czy nie stałby się niewolnikiem swojej historii? Pisał o tej dziadowskiej księdze przez trzy akapity - MUSI JĄ MIEĆ!!!

Co z tego, że jest jakiś tam quest... Co z tego, że jest jakaś tam drużyna...

środa, 29 lipca 2015

Problem z identyfikowaniem się...

Oglądam seriale. Chciałbym w tym momencie powiedzieć, że robię to dla poszukiwania jakiejś głębszej wartości, pomysłów na kampanie, czy coś... Uzasadniłbym w ten sposób pojawienie się z pozoru banalnego stwierdzenia na blogu traktującym głównie o RPGach. Prawda jest jednak brutalnie zwyczajna i przyziemna - oglądam je dla zabicia czasu. Czasu, którego i tak nie mam nota bene. A, że oglądam sporo to zaczynam dostrzegać pewne schematy i zagrywki twórców...

Jednym z oglądanych przeze mnie seriali jest "Saving Hope", który możnaby określić jako "supernatural medical drama". Śledzimy losy chirurga ortopedy Charliego Harrisa, który w pierwszym odcinku w wyniku poważnego wypadku zapada w śpiączkę. Cynicznie sceptyczny lekarz odkrywa wtedy, że obok naszej rzeczywistości (tej materialnej) istnieje też rzeczywistość metafizyczna, świat zbłąkanych dusz, które nie wiedzą co ze sobą zrobić. W pierwszym sezonie jedynie pomaga im "przejść na drugą stronę", uspokaja, poznaje swoją rolę i zakres swoich nowych umiejętności... W drugim sezonie wybudza się ze śpiączki i odkrywa, że wciąż widzi zjawy. Z jednej strony ułatwia mu to pracę, bo jest w stanie zdiagnozować nieprzytomnego pacjenta, z drugiej strony musi uważać, by nie wyjść na wariata gadającego do siebie...

Ale w zasadzie nie o tym chciałem. Mamy głównego bohatera, wiemy co potrafi, wiemy jakie są główne założenia fabuły i stawiane przed nim wyzwania. Pojawia się także wątek romantyczny w postaci jego narzeczonej - młodziudkiej doktor Alex Reed, która zdaje się być osobą zbyt prostolinijnie dobrotliwą i naiwną w świecie ambitnych, zimnych i skupionych na karierze lekarzy. Żeby jednak sytuacja nie była taka jasna, trzeba trochę zamieszać i stworzyć trójkąt miłosny - emocje widzów na pewno wzburzy pojawienie się pod koniec pierwszego sezonu (czyli tuż przed przebudzeniem ze śpiączki głównego bohatera) pani doktor Dawn Bell - byłej żony Harrisa, kobiety zimnej, ambitnej, zmotywowanej i stanowczej.

I tu właśnie mam problem z tym serialem. Jakoś tak podprogowo twórcy starają się kierować sympatię widzów w stronę doktor Reed. Chcą żeby się z nią identyfikować. Tymczasem ja tej miągwy zdzierżyć nie mogę. Jak dla mnie to takie ciepłe kluchy bez wyrazu. Miała krótki romans z jednym takim nieodpowiedzialnym kobieciarzem, kiedy Harris spał i teraz nie może się zdecydować między jednym a drugim. Coś jak Bella w "Zmierzchu" wahająca się między Edwardem a Jacobem. Normalnie żyłka mi zaraz strzeli i krew mnie zaleje...

Zawsze, kiedy na ekranie pojawia się doktor Bell i Harris czuć między nimi chemię. Widać, że są byłym małżeństwem, parą która rozpadła się z wielkim hukiem, a odłamki zrujnowały ze trzy miasta. Dawn ma cięty język, jest stanowcza, zdecydowana, twarda, choć w kilku momentach serialu jej kobiecość i żal, że nie założyła rodziny także są zaakcentowane. Mimo to cały czas mam wrażenie, że twórcy wskazują na doktor Reed jako ostateczną wybrankę - kobietę, która sama nie wie czego chce, a jej bezradność wcale nie jest tak "słitaśna" jakby tego chcieli.

Oczywiście te ciągłe wahania "chcę-nie chcę" mają służyć utrzymania status quo, żeby wątki osobiste bohaterów za szybko nie biegły do przodu i żeby bohaterowie byli najbardziej zbliżeni charakterologicznie swoim wzorcom z pierwszego odcinka na początku każdego kolejnego opowiadającego historię nowych pacjentów, ale o tym też nie będę się rozpisywał...

No dobra - do rzeczy! Marudzę od sześciu akapitów zamiast wykrztusić w końcu z siebie o co mi chodzi. Rzecz odnosi się także do RPGów - serial i moje związane z nim emocje były jedynie ilustracją przykładu zjawiska, z którym się spotkałem u kilku Mistrzów Gry.

Mistrzowie - nigdy nie twórzcie NPCa, którego gracze "muszą pokochać"! Nie uzależniajcie fabuły swoich kampanii od sympatii graczy względem wybranego BNa! A już absolutnie w żadnym wypadku nie róbcie "postaci MG" - wychuchanej Mary Sue, dopieszczonej przez MG reprezentacji jego woli w świecie gry, którą będzie zachwycał się bardziej niż poczynaniami graczy...

...bo wtedy najprawdopodobniej możecie usłyszeć od swoich graczy, w jak lekkim poważaniu mają "waszą doktor Reed".

I zdaję sobie sprawę z tego, że łatwo jest mi to mówić, bo nigdy nie stworzyłem zapadającego w pamięć NPC. Nigdy nie starałem się, by gracze konkretnego BNa polubili. U mnie postacie tła były dokładnie tym - tłem - kartonowymi wycinankami podpartymi kijem od szczotki, w które nie wlewałem życia tak długo jak długo nie było to konieczne. Jeśli gracze zaczynali się nimi interesować, improwizowałem na bieżąco. Dostawali swoje motywacje, zmieniałem głos odgrywając także ich posturę czy gestykulację, dodałem kilka faktów z ich przeszłości. Ale gdyby dany NPC graczom się znudził i postanowili strzelić mu w łeb nie odczułbym straty... Sklepikarz też ma do opowiedzenia kilka z palca wyssanych historii o jego ciężkich relacjach z córką...

...z drugiej strony u mnie to zawsze gracze decydowali, czy danego NPC polubią czy nie. I niezależnie od tego, czy przygotowujesz swoich NPC zza wczasu czy losujesz z tabelki w czasie sesji - pamiętaj by nie odbierać im tej wolności.


,

wtorek, 14 kwietnia 2015

Dzieci Nocy, Władcy Dziczy...

Korzystając z wolnego, niedzielnego popołudnia zaplanowałem sesję Fajerbola. Tym razem dla urozmaicenia z dodatkowymi rasami i klasami, do których miałem dostęp dzięki uprzejmości autora systemu. Dowcip polega na tym, że autor sześć godzin przed rozpoczęciem naszej gry opublikował na swoim blogu dodatek z rasami... Znacząco odbiegający pod względem treści od materiałów, według których przygotowywałem się do sesji. Zamiast opublikowanych: mrocznego elfa, gnoma głębinowego, szarego krasnoluda i ożywieńca dałem graczom do dyspozycji mrocznego elfa, goblina (duplikującego umiejętność szarego krasnoluda), wężoluda (nad którego brakiem w ostatniej publikacji szczególnie ubolewam ze względu na ciekawą umiejętność speacjalną) i ożywieńca.

Oprócz dodatkowych ras dałem graczom do dyspozycji alternatywne klasy. Wojownika, złodzieja, maga i kapłana zastąpili barbarzyńca, łowca, druid i bard (umieszczone w rozdziale "Władcy Dziczy" w dodatku, z którego korzystałem). Dwie ostatnie profesje dysponowały listą nowych ciekawych zaklęć. Szczególnie przydała się umiejętność barda, która pozwala za jeden punkt many przypomnieć sobie lokalne legendy i zorientować się w sytuacji, ale nie uprzedzajmy faktów.

Palestir grał bardem ożywieńcem o imieniu Tuk (wskrzeszony ork, zbieżność imion nieprzypadkowa). Pragnął zapomnieć o tym, jak demony z Dalekich Krajów pragnąc się na nim zemścić porwały jego krewnych.

Ryjek grała Eorae - druidką mrocznych elfów, która musiała zbawić swojego psa porwanego przez złego czarnoksiężnika gdzieś w dzikich górach. Podobno czarnoksiężnik obchodził się ze zwierzęciem bardzo okrutnie.

Grzywa grał ożywieńcem barbarzyńcą o imieniu Tonk. Smok z Krainy Cieni porwał z zemsty jego przyjaciół, co jest powodem dla którego barbarzyńca chce uśmiercić gada.

Następnie wylosowałem zadania dla drużyny. Trzy, ale w myśl zasady "ilu graczy - tyle zadań" ostatniego nie wprowadziłem, ponieważ sprawy ogólno-życiowe odciągnęły Palestira od gry. Pierwsze zakładało, że należy wyzwolić skarb spod opieki czarnoksiężnika ukrywającego się w Mrocznej Puszczy na zlecenie świątyni w zamian za artefakt. Jak można wyzwolić skarb? Otóż założyłem, że jako że drużyna została skompletowana z "Władców Dziczy", to świątynia będzie zrujnowanymi kolumnami porośniętymi bluszczem po środku Mrocznej Puszczy między którymi przechadzał się zdziwaczały druid (nota bene wszystkie zadania wylosowały się jako zlecane przez świątynię). Na nakreślonej węglem na skórach mapie pokazał obszary Mrocznej Puszczy, które trawi klątwa - drzewa umierają, skręcają się, "krwawią" czarną żywicą. Dzięki wiedzy barda udało się ustalić, że czarnoksiężnik ukradł klejnoty z magicznego stawu nimf (subtelne nawiązanie do "Heroes of Might and Magic III"), przez co drzewa magicznego lasu umierały pozbawione magii niczym zwyczajne roślinki pozbawione zwyczajnej wody. Rozwiązaniem było wrzucenie kamieni do wody.

Przedzierali się przez Mroczną Puszczę by dotrzeć do ufortyfikowanej palisadą siedziby orczego czarnoksiężnika i spuścić mu zasłużony łomot. Na swój sposób bawi mnie to, że nawet gdy zadanie wcale nie polega na konfrontacji, gracze bez cienia wątpliwości wybierają przemoc jako rozwiązanie wszystkich problemów. Podobnie było na poprzedniej sesji Firebola, gdzie mieli uwolnić porwany przez smoka cień i zesłali gada do piekła zapominając całkowicie o cieniu. Także i tym razem bohaterowie zabili czarnoksiężnika (przydała się umiejętność mrocznych elfów pozwalająca dostrzegać niewidzialne, kiedy ork chciał uciec).

"Eee... czekaj! A to jest ten sam czarnoksiężnik, który porwał mi psa?"
"A ja nie wiem. Pomyślałaś o tym, żeby go zapytać zanim rozszarpałaś go na strzępy?"


Druidka reinkarnowała orczego czarnoksiężnika (który w wyniku tego zabiegu stał się piskliwym i pyskatym niziołkiem) żeby zadać mu kilka pytań. Bo oczywiście, osoba którą się chwilę wcześniej zabiło będzie bardzo skora do współpracy... Na szczęście z pomocą po raz kolejny przybył bard i jego czar "słodkie słówka".

Tonk wparował do chaty orka i widząc stertę drogocennych kamieni spakował je do worka...

Tak... Zapomnieli o zadaniu. Co więcej, ściagnęli na siebie klątwę i przyśpieszyli umieranie puszczy. W dodatku nie wrócili do świątyni po kolejne zadanie, tylko ruszyli w stronę Dzikich Gór, gdzie czarnoksiężnik przetrzymywał psa Eorae. W związku z powyższym ominął ich awans.

Następne zadanie również miało zostać zlecone przez świątynie. Tym razem mieli ukryć orkom jeńców w Dzikich Górach. Założyłem że będzie miało to związek z kimś biorącym orków do niewoli (może czarnoksiężnik z pierwszego zadania? smok z historii postaci Tonka? bandytów z trzeciego zadania?) i koniecznością ukrycia kobiet i dzieci przed kolejnymi najazdami. Zlecony przez świątynię wątek ukrywania różnych rzeczy miał się pojawić także i w trzecim queście, kiedy mieliby ukryć artefakt przed bandytami. Tym artefaktem miała być Czara Zapomnienia (której działanie jest dość łatwe do odgadnięcia) łącząca się z historią postaci Palestira. Ale jak wspomniałem wcześniej - trzecie zadanie zostało anulowane, a drugiego im nawet nie zlecono...

Zamiast tego drużyna - na partyzanta - udała się w stronę Dzikich Gór w poszukiwaniu psa Eorae. Okazało się, że zły czarnoksiężnik już wziął orków z pobliskiej wioski w niewolę, a pies był ich głównym strażnikiem i oprawcą. W historii Eorae było określone, że czarnoksiężnik porwał psa z okrucieństwa. Jak można okrutnie porwać psa? Tak, że potem karmi się go ludzkim (i orczym) mięsem, często jeszcze żywym w trakcie konsumpcji, dodatkowo okładanie kijem, przypalanie i szczucie. Kiedy Eorae dotarła na miejsce i odnalazła swego pupila, ten był już tak daleko posunięty w szaleństwie, że nie było dla niego powrotu.

Postanowili zatem go zabić... Co zakończyło się śmiercią Tonka i przywołanego przez Eorae "jeszcze większego psa"... Eorae zbiegła do lasu ścigana przez zdziczałą bestię i zionącego ogniem smoka (ale to skąd on się tam wziął, to już inna historia).

Sesja jaka jest każdy widzi. Dlatego zamiast podsumowania podzielę się kilkoma spostrzeżeniami. Osobiście uważam losowanie postaci historii i wątków za integralną część sesji Fajerbola. Co prawda między losowaniem zadań, a częścią fabularną jest chwila przerwy (żeby poukładać sobie to w głowie i powiązać z wątkami bohaterów), ale nie wyobrażam sobie żeby to rozdzielać. Istnieją takie systemy, w których kartę można zrobić przed sesją i przyjść z gotowcem - od Warhammera do DeDeków z całą masą mainstreamowych tytułów. Są też systemy w których nie robi się postaci samemu, lecz jest to wkomponowane w schemat działań podejmowanych w czasie gry - cała masa indiasów, Fiasco, Fate (jeśli nie w czasie sesji to przynajmniej razem by powiązać postaci zależnościami). Fajerbol z całą pewnością należy do tej drugiej kategorii. A jednak moi gracze nie interpretowali tego co robiliśmy przez pierwszą godzinę sesji i tego co robiliśmy przez ostatnie dwie jako kompozycyjną całość. Zaproponowali "następnym razem" losowanie postaci przed sesją, argumentując, że dzięki temu będą mogli się "lepiej wczuć". Mam w tym miejscu wrażenie, że nie wszyscy rozumieją tę grę. Nie da się w nią grać "tak samo jak we wszystko", nie da się do niej podchodzić na poważnie, nie da się w niej budować złożonych kampanii. To lekki filler, humorystyczny przerywnik, dowcipną satyrę... I nie mówię, że to źle, bo Fajerbol jest bardzo dobry w tym co robi... z tym że nie jest kolejnym Warhammerem.

Druga kwestia dotyczy zasad i losowania postaci. Kiedy postanowiłem, że zagram z danym dodatkiem, wziąłem cały blok zasad dotyczących wyboru rasy i podmieniłem go na nowe rasy (co wyjaśnia też mój zawód związady z brakiem wężoludzi w ostatnio opublikowanym zestawieniu). Tam samo zrobiłem z profesjami. Traktowałem system jako urządzenie modułowe, w którym można podmieniać poszczególne "klocki". Okazuje się, że miałem rację co do metody, ale myliłem się co do rozmiaru "klocka". W ostatnim wpisie na swoim blogu Skavenloft zachęcał do dostosowywania list ras czy profesji do poszczególnej sesji tworząc własne bloki. Chcesz by gracze mieli możliwość zagrania w drużynie złożonej z mrocznych elfów i orków? Wymieszaj listy na których się znajdują! Chcesz wojownika zamiast barbarzyńcy i łotra zamiast tropiciela? Podmieniasz! Chcesz dorzucić do zestawu Wężoludzi? Zmieniasz wiersz w liście ras odnoszący się do najniższej Krzepy... Pozwala to także przed każdą grą trochę dopowiedzieć o świecie i jego mieszkańcach.

.

środa, 11 marca 2015

Rudie castuje Fajerbola... (cz. 1)

W ostatnią niedzielę mieliśmy okazję zagrać w Fajerbola. Po tym jak urzekła mnie historia jego powstawania, postanowiłem że muszę spróbować. Raport z sesji Noobirusa zasugerował mi, że jest to łatwa szybka gierka i skończenie wszystkich wątków zajmie nam góra półtorej godziny - moja matematyka zdawała się być logiczna, bo jeśli w tej grze ilość zleconych drużynie zadań zależy od jej liczebności i wiąże się z ilością historii postaci, to przy trzech graczach ukończenie wszystkich trzech wątków i zwieńczenie wszystkich trzech historii postaci powinno zająć nieco poniżej półtorej godziny (porównując z Noobirusową "niespełna godziną" przy dwóch graczach). W rzeczywistości graliśmy ponad dwie i ledwie udało nam się skończyć pierwsze zadanie. Poniżej zamieszczam raport.

Jeśli nie mieliście jeszcze styczności z tym systemem to kilka słów wyjaśnienia. Gra polega na tym, że rzucając sześcioma kośćmi sześciościennymi gracze generują wszystkie cechy postaci, te dyktują rasę i klasę, pomagają określić wagę, wzrost i wiek. Następnie spogląda się na rzuty gracza obok i na ich postawie tworzy swoją historię postaci. W ten sposób cały proces tworzenia postaci sprowadza się do szybkiego rzutu garścią kości i odczytaniu wyników w dwóch tabelkach.

Nicolay grał elfim łotrzykiem, którego podopieczny został zabity przez nieumarłego z Dalekich Krain. Musi udać się w podróż do tego dzikiego kraju by wykupić jego ciało.

Palestir grał orczym magiem, którego uczeń został skuszony przekupstwem przez złego czarnoksiężnika, z którym mag rywalizował, po czym strącony do piekła. Do działania popycha go płonąca żądza zemsty.

Pan M. miał pecha ponieważ z początku grał elfim magiem, lecz szybka śmierć (dwa punkty życia i trawiąca go Chmura Zarazy rzucona przez Magiczną Bestię pozamiatała nim już w drugiej rundzie pierwszej walki na sesji) zmusiła go do przerzutu i grę kontynuował orczym wojownikiem. Ponieważ mieliśmy problem z określeniem jaką historię miałaby nowa postać (jak wspomniałem nieco wyżej historię generują rzuty gracza obok, zatem o ile on też nie zginął i nie przerzucał postaci, to historia pozostaje taka sama) drugą postać Pana M. wciąż motywowała ta sama chęć uwolnienia własnego cienia, który został porwany przez smoka z Krainy Cieni.
"Więc mój cień został porwany przez smoka z krainy cieni i muszę go uwolnić? GENIALNE! Od dzisiaj używam tego do generowania historii swoich postaci w innych systemach!"

Wylosowałem trzy wątki i rozpocząłem część sesji poświęconą grze.

Siedzący samotnie przy ogniu i czuwający nad snem swych towarzyszy orczy mag ujrzał, jak siwy dym zaczyna formować sylwetki jego przodków. Ci, gdy już nabrali kształtu i na wpół materialnej postaci, poinformowali go, że jego rywal, orczy czarnoksiężnik, strzeże zrabowanych niehonorowo przez jego plemię skarbów i duchy przodków nie będą mogły spocząć dopóki skarby te nie zostaną zniszczone. Warowna wioska orków znajduje się w Mrocznej Puszczy, a trudy ich potomka zostaną wynagrodzone potężnym artefaktem, który pomoże zarówno jemu jak i jego towarzyszom... Gdy ostatnie słowa zjaw wybrzmiały w powietrzu na horyzoncie ukazał się skraj złotego dysku zapowiadający świt.

Wypadałoby w tym momencie, żeby postaci podniosły swoje cztery litery z posłań i ruszyły w drogę wypełnić pierwsze zadanie. Ale nie. Postanowili siedzieć przy ogniu i opowiadać sobie swoje historie postaci mocno fabularyzując i dodając szczegóły. Z jednej strony dla mnie łatwiej, ale z drugiej wyraźnie zaznaczyłem, że znają się od dłuższego czasu i są świadomi swoich historii nawzajem.


 
Nie żebym miał coś przeciwko odgrywaniu postaci, czy rozgrywaniu trywialnych scenek w stylu rozmowa przy piwie w karczmie. Nadaje to sesji klimatu, pozwala lepiej wczuć się w postaci, uspokaja tempo sesji (ale jakie tempo skoro dopiero zaczęliśmy i próbuję rozkulać grę?). Moją uwagę należy interpretować w konkretnym kontekście. Wyraźnie zaznaczyłem, że znają swoje historie, tymczasem jeden z graczy zaczyna wcielać się w postać i ją opowiadać. Z żalem muszę zauważyć, że z tym właśnie graczem całą sesję były problemy. Sprawiał wrażenie, jakby nie słuchał co się do niego mówi, nie zwracał uwagi na narrację, wszystko trzeba było mu powtarzać dwa razy. Mam wrażenie, że jego ucieczka w gawędę maskowała to, że nie rozumie (mimo kilkukrotnego wyjaśnienia) mechaniki i nie "wyczuł" gry. Trochę jak wieloletni gracz Wampira, który próbuje rozmawiać z Liczem w dedekach o ciężarze umykającego człowieczeństwa w klątwie nieśmiertelności zamiast ordynarnie mu przydzwonić...
 
Postanowiłem nieco napędzić akcję, więc z krzaków wyszły trzy zbiry o nieczystych intencjach. Gracze zamiast spuścić im łomot postanowili ich przegadać. Z powodzeniem.
 
Gdy przekroczyli granice Mrocznej Puszczy zaatakowała ich Magiczna Bestia, będąca strażnikiem tego miejsca. To jest ta walka, o której wspominałem wyżej. Orczy mag próbował coś zdziałać, ale w wyniku mojego błędu w interpretacji zasad padł (potem zrobiliśmy mały retcon i postać wróciła do życia), elfi mag rzucał Ogniste Kule i przywoływał Magiczne Bestie, natomiast łotrzyk uciekł na drzewo...
 
Pozwólcie że powtórzę - w systemie, w którym każdy cios automatycznie trafia, a ze względu na swoje cechy łotrzykowie zawsze działają pierwsi podczas walki, w drużynie w której zadawał największe obrażenia swoim atakiem (k6+krzepa, magowie zadawali tylko obrażenia równe swojej krzepie), grając postacią, której specjalną zdolnością jest unikanie obrażeń (praktycznie na życzenie za jeden punkt many łotrzyk może uniknąć k6+gibkość obrażeń od ataku) gracz podejmuje decyzję, że jego łotrzyk ucieka na drzewo...
 
Kolejna mechaniczna ciekawostka dotyczy przywoływania Magicznych Bestii - otóż stworzenie to zna dwa czary. Mag nie może kontrolować więcej niż jednej, gdyż inaczej pierwsza przywołana obróci się przeciwko niemu. Będąc w szczodrym nastroju pozwoliłem graczowi wybrać czary jakie zna jego Bestia. Wybrał Kamienną Skórę i przywołanie Magicznej Bestii. W ten sposób obszedł to ograniczenie, albowiem to nie on, lecz będąca pod jego rozkazem Bestia kontroluje kolejną przywołaną. Gracz zmunchkinił system który ma dosłownie osiem stron.
 
"Od dzisiaj jestem fanem OSR-u!"
"Ale wiesz, że to nie do końca tak wygląda?"
"Cicho! Będę wierzył w to co chcę!"
 
Jeden z graczy udawał Tarzana, drugi zwijał się w konwulsjach w oparach trujących gazów, trzeci losował nową postać... W tym czasie przywołane Bestie spuszczały łomot Bestii-Z-Lasu.
 
Drużyna dotarła do orczej wioski, gdzie z niechlubnym wyjątkiem złego czarnoksiężnika nie spotkali żadnego orka. Łotrzyk na coś się przydał i dzięki swej niezrównanej gibkości określił gdzie ukryty jest skarb i strzegący go ork. Zamiast stanąć do boju jak na honorowych bohaterów przystało postanowili puścić chatę z dymem. To rozwiązało problem "niszczenia skarbu", którego zażyczyły sobie duchy przodków. Z chaty wyskoczył czarnoksiężnik o zredukowanych punktach życia. Walka była bardzo krótka. Łupem drużyny padł pierścień umożliwiający otworzenie portalu do piekła, który czarnoksiężnik miał na palcu.
 
"No dobra, ale jak ten pierścień się nazywa?"
"Pierścień Otwierający Przejście do Piekła."
"Piekielny Pierścień!"
"Piekielna Pieczęć!"
"Piekielna Pieczeń?"
"To pewnie zawiera dużo papryki..."
"Chili Con Carne!"
"Ogień z dupy!"
"To pierścień... czyli bardziej Palec w Dupie?"
"Pierścień nazywa się Dupa?"
 
Gracze byli zachwyceni, zażądali kontynuacji - gramy za tydzień. Kupa śmiechu i niestosownych żartów - czyli klasyczna sesja RPG. Po reakcjach na TeamSpeak'u i losowaniem postaci "tak tylko dla funu" mam wrażenie, że ta mała gierka będzie się cieszyć w naszym gronie taką popularnością jak ongiś "Defend the Block"...

Okładka Firebol RPG autorstwa Szymona "Noobirusa" Piechy jest własnością Fajerbol RPG i MGF,
została zamieszczona na zasadach "fair use" prawami recenzji.

sobota, 25 października 2014

Mroczni Rycerze...

Notatkę dedykuję Nicolayowi, z którym dyskutowałem na ten temat nie dalej jak dwa dni temu...

Weźmy pod lupę współczesną filmografię. Może inaczej - weźmy pod uwagę archetyp bohatera przedstawiany we współczesnej filmografii. Można zaobserwować pewną tendencję - coraz więcej u nas Batmana. I nie chodzi o to, że Batman jest najchętniej oglądanym bohaterem filmowym - choć w pewnym sensie jest biorąc pod uwagę, że "The Dark Knight" zarobił najwięcej w 2008 roku plasując się na drugiej pozycji najlepiej zarabiających filmów pierwszej dekady XXI wieku, a "The Dark Knight Rises" z 2012 zajął drugie miejsce w analogicznym zestawieniu dla drugiej dekady tego wieku według amerykańskiego Box-Office. Oglądamy to co nas inspiruje i ekscytuje, a zostawiane w kinach pieniądze są najlepszym wskaźnikiem w których filmach to znajdujemy. Ale chodzi bardziej o to, co Batman (przynajmniej ten Christiana Bale'a) sobą reprezentuje. Jest zimny, zdystansowany, milczący, niebezpieczny, opanowany, przebiegły, agresywny... jednym słowem mroczny.

Kiedyś było inaczej. Inne cechy budziły podziw i chęć naśladowania. Jakieś 40 lat temu w kinach pojawił się Superman z Christopherem Reeve ("Superman" z 1978) i doczekał się trzech kontynuacji. Grany przez aktora superbohater był połączeniem nieśmiałego, uczciwego i ciężko pracującego chłopca ze wsi (cóż, Smallville w Kansas metropolią raczej nie jest, nawet stan został dla niego wybrany jako najbardziej wiejski z możliwych) przyjeżdżającego do Metropolis (bardziej zaznaczyć, że to metropolia chyba się już nie dało) realizować swój amerykański sen jako reporter Daily Planet z uśmiechniętym, pewnym siebie, charyzmatycznym, otwartym półbogiem pomagającym dziecku nie ważne czy chodzi o ocalenie życia czy podpisanie autografu. A notabene pamiętacie może jak zareagował Tony Stark w "Iron Man 3" kiedy dzieciak ze łzami w oczach prosił go o wzięcie do samochodu? No właśnie... wydrwił i odjechał.

"Stary" Superman-idealista dziś by się nie sprzedał. Dlatego w 2013 próbowali w niego wlać trochę więcej mroku, trochę więcej Batmana. Spójrzmy chociażby na strój - nie są to już jasne barwy błękitu i czerwieni, barwy przygaszono i przyciemniono, kostium bardziej przypomina gadzią łuskę. Zachęcano ludzi do pójścia do kina pokazując trailer w którym dominowało zimno, śmierć, klęska, przygnębienie, a kilka sekund poświęcono na pokazanie zardzewiałego łańcucha huśtawki i jeszcze bardziej zardzewiałego dziecięcego wózka leżącego w szarej trawie. Lektor we wspomnianej zapowiedzi kinowej mówi "będziesz ideałem, dla ludzi by mogli za tobą podążać..." tylko po to by dodać po chwili "...a podążając będą się potykać i upadać". Superman był aresztowany, przesłuchiwany, zainteresował się nim paranoidalny i nieufny "zły rząd", traktowali go jako intruza i kosmitę - bardziej przygnębiające wątki, które wcześniej były eksploatowane sporadycznie. Ci, którzy oglądali film, wiedzą jak się kończy i wiedzą też jaką inną rzecz niezbyt charakterystyczną dla tej postaci, robi Mąż Ze Stali. I mamy odczuwać z tego powodu głębokie rozdarcie i żal... ale nie czujemy nic, bo ten mięczak powinien się wziąć w garść... Totalna beznadzieja i dystopia. A i tak zarobił nieco ponad połowę tego, co Batman rok wcześniej.

Pamiętam też z jaką krytyką spotkał się animowany serial z 2004 roku "The Batman". Autorzy chcieli opowiedzieć przez tę historię kulisy powstawania Ligii Sprawiedliwych (Justice League) i wyszli z całkiem rozsądnego założenia, że Bruce Wayne/Batman jako założyciel i pomysłodawca całego przedsięwzięcia musi być przedstawiony jako bardziej otwarty, bezpośredni, towarzyski i entuzjastyczny, a Superman - będąc w gruncie rzeczy wyrzutkiem i obcym na Ziemi - powinien być bardziej zdystansowany, suchy, nieprzyjazny, z trudem udający ludzkie zachowania. I oczywiście zaczęła się powszechna krytyka (w sumie dość logicznych) pomysłów autorów - że ten Batman jest zbyt... ludzki.

Dlaczego piszę o tym tak rozwlekle na blogu poświęconym RPG? Tak jak wspomniałem wcześniej - oglądamy to, co nas ekscytuje i inspiruje. Coraz częściej zaczynamy się interesować bardziej mroczną stroną osobowości, a filmowcy to wykorzystują kręcąc coraz więcej filmów, które się sprzedadzą (bo przecież o to chodzi) pogłębiając to zjawisko. A my - "biedni" widzowie karmimy tym swoją wyobraźnię - miejsce gdzie rodzi się inspiracja, piec z którego wyjmiesz to, co do niego wrzucisz, ale przekute i przetopione. Stąd rodzą się pomysły na RPG. Sam ostatnio zaobserwowałem swoją reakcję po przejściu serii gier komputerowych "Portal", że pierwsza myśl jaka pojawiła mi się w głowie, to jak przerobić to na sesję, jak poprowadzić kampanię w klimatach "Portala" - trwałem tak kilka dni w amoku nim się opamiętałem i zorientowałem, że się nie da, a nawet jeśli da, to nie powinno... Dygresja, może kiedyś rozwinę temat w innej notce...

Wracając do tematu - po obejrzeniu takiego filmu i tak przedstawionego bohatera rodzi się pragnienie by stworzyć taką postać. I jeśli ktoś się nie opamięta, to taką postać ostatecznie tworzy i próbuje odgrywać. Po czym orientuje się, że coś jest nie tak. Nie wygląda to tak jak na filmie, nie odchodzi beznamiętnie pozostawiając za sobą eksplozji, nie zaciska zębów twierdząc, że wypływające  z rozprutego podbrzusza, to zaledwie draśnięcie.. Mistrz Gry zapyta go ze trzy razy czy na pewno odchodzi od wybuchu, a nie na przykład odbiega, po czym oznajmi, że odłamki z wyżej wspomnianego wybuchu pocięły mu podbrzusze, wnętrzności zaczynają wypływać, a ujemne modyfikatory od bólu i ran sprawiają, że trzymanie błoni w drżących, słabnących rękach jest już niemożliwe. I cała badaśność poszła się gwizdać. Z tym, że poruszony tu problem to zupełnie inna kwestia - rozmijanie się  mechaniki z koncepcją postaci, a to należy już rozpatrywać indywidualnie w zależności od dobranego systemu - chciałem raczej pisać o rozmijaniu się koncepcji postaci z tym co dzieje się wokół stołu pomiędzy graczami.

To, że wydarzenia z sesji rozmijają się z akcją filmów nie jest zaskakujące, jeśli by się nad tym głębiej zastanowić. Film oglądany jest z jednego punktu widzenia - tego, który wybrał reżyser, tego który uchwycił operator kamery. Pewne rzeczy celowo są pomijane i przemilczane. Jest to niezwykle wygodny zbieg okoliczności, że nastawione trzy sceny wcześniej bomby eksplodują akurat w odpowiedniej sekundzie, by odłamki szkła wymiotły przeciwników ścigających bohatera. Formalnie rzecz biorąc da się przeprowadzić taką akcję na sesji - oglądanie całych godzin wykradzionego przez hakera materiału nagrań z kamer, wykradzenie programu treningowego służb bezpieczeństwa pilnujących obiektu, by poznać ich taktykę i przewidzieć zachowanie w czasie włamania, przeanalizować plany budynku wykradzione przez włamywacza, sporządzenie odpowiednich ładunków przez pirotechnika - wszystkie te działania rozciągnięte w czasie kilku sesji przyczynią się do stworzenia kilkuminutowej sceny tak pełnej napięcia i emocji jak ta scena z filmu. Warto nadmienić, iż najlepsze efekty osiągnie się tutaj działaniem drużynowym... Tymczasem gracz chce osiągnąć to wszystko sam, bo przecież gra milczącym samotnikiem, zbyt twardym by prosić kogoś o pomoc. Zbyt mrocznym by się odezwać inaczej niż warknięciami i półsłówkami. Zbyt tajemniczym by zdradzić, co planuje. I w tym momencie wszystko zaczyna się sypać, a sesja z minuty na minutę staje się coraz nudniejsza. Jeśli RPG to rozrywka towarzyska, drużynowa, oparta na słowach, opowieściach, interakcji i pomocy czynnika losowego - to łatwo wywnioskować, że brak interakcji sesję zabija. Ciężko się spodziewać, że MG sam pociągnie ciężar narracji i akcji, jeśli będzie siedział naprzeciw muru zaciśniętych ust, zmarszczonych brwi i skrzyżowanych ramion. Na jego opisy, będą reagować chrząknięciami i wzruszeniami ramion. Łatwo się sfrustrować i poddać.

MG: Siedzisz w zadymionym barze popijając najgorszego sikacza jakiego zdarzyło ci się smakować w życiu. Barman znudzony leniwym popołudniem od godziny szoruje dziurawą szmatą tę samą szklankę. Trzech podejrzanych typów ma już dość nalane w czubie. Jeden z nich wyciąga fiolkę z fluorescencyjną substancją. Pozostałych dwóch reaguje na to agresywnie. Słowa przeradzają się w przekleństwa, przekleństwa w okrzyki, okrzyki w ciosy. Zaczyna się regularna burda. Nagle jeden z mężczyzn - ten z fiolką - obrywa w szczękę tak potężnym ciosem, że ląduje na twoim stoliku rozchlapując tanią whiskey na twój płaszcz... Co robisz?
Gracz: Krzywię się.

Gracz może wymienić jeszcze dziesiątki deklaracji: może powoli strzepnąć krople z płaszcza, może zepchnąć leszcza ze stołu, może zamówić kolejnego drinka. Może zrobić wszystko co jest zgodne z jego koncepcją postaci. Jedna rzecz jest jednak niezgodna: okazanie, że zrobiło to na nim jakiekolwiek wrażenie. Stereotypowa drużyna w zależnie od spektrum od paladyna po łotra już dawno weszła by w interakcję z typem. Może nawet nie doszłoby do bójki, bo z typowym założeniem karczma=quest już dawno przyjrzeliby się tym typom, a nawet jeśli, to paladyn by się rzucił nakładać ręce i pomagać (ewentualnie zależnie od koncepcji ukarać złoczyńcę), a łotr uwolniłby nieznajomego z ciężkiego brzemienia fiolki...

Samotni, milczący i niewzruszeni to kiepski pomysł na postać i jeszcze gorszy na złożenie drużyny.

Nie mówię, że się nie da. Warto się jednak zastanowić, czy się opłaca...

A na koniec podsumowanie muzyczne od mojego ulubionego zespołu.