Dziś zamieszczam kolejny materiał settingowy do MechaMyszy przy czym będzie to ostatni tego typu tekst na dłuższy czas. Wolę na chwilę obecną skoncentrować się na prowadzeniu tej gry - znalazłem graczy i rozpisałem krótką kampanię na trzy sesje. Być może pojawią się jakieś raporty z sesji, czy przemyślenia, jednak na chwilę obecną zamykam ten temat.
Szarodźwiedź jest mistrzem Gildii Tkaczy w Karłowie. Przez ostatnie dwa lata uczył zawodu i przydzielał pracę myszom w "Wielkim Domu Tkactwa" wytwarzającym wszelkiego rodzaju materiały tekstylne dla mieszkańców Trzcinowej Zatoki.
Wszystko od namiotów i baldachimów używanych w czasie świąt aż po sandały z sitowia używane przez górników wytwarzane jest w Domu Tkactwa. Namioty i baldachimy przechowywane są w przylegającym do zakładu magazynie, inne produkty przechowywane są w magazynach rozrzuconych na terenie całego Karłowa i wydawane w razie potrzeby.
Największym popytem wśród produkowanych przez Dom Tkaczy materiałów są niezwykle rzadko wytwarzane jedwabne koce. Te miękkie i ciepłe pledy tradycyjnie daruje się nowym matkom by mogły owinąć w nie swoje nagie, różowe młode oraz najstarszym członkom społeczności gdy osiągną już sędziwy wiek. Powodem dla którego są tak rzadkie i cenne jest to, że na wyspie nie występują jedwabniki. Czasami członkowie Mecha-Korpusu natkną się w czasie swych wypraw na pojedyncze sztuki owadów i dostarczą je Szarodźwiedziowi celem założenia hodowli i wykorzystania kokonów larw jedwabników. Należy jednak pamiętać, że zazwyczaj Korpus ma pilniejsze sprawy znacznie większej wagi na głowie.
Oprócz namiotów i ubrań tkaniny wytwarzane przez Wielki Dom Tkactwa mają także inne zastosowania. Jak na przykład maty najróżniejszych rozmiarów wykorzystywane chociażby przy wykładaniu chodników w kopalniach czarnokamienia, czy też jako platformy do przeprawiania się przez błoto i tereny podmokłe. Ciekawe zastosowanie dla mat znaleźli także rybacy, którzy naciągają je na szkielet z trzcin i gałęzi, pokrywają smołą budując w ten sposób lekkie kajaki.
Organizacja wewnętrzna Domu Tkactwa dzieli zakład na obszary w których grupa wybranych myszy pracuje nad jednym rodzajem tkanin. Można zaobserwować pewne podobieństwa pomiędzy Domem Tkactwa a Mecha Korpusem - obie organizacje używają terminu "Łapa" na określenie zespołu myszy - w przypadku tego pierwszego konkretnie grupy specjalistów pracujących nad jedym rodzajem tkaniny.
.
Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tłumaczenie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą tłumaczenie. Pokaż wszystkie posty
sobota, 28 listopada 2015
sobota, 21 listopada 2015
Trzcinowi Przepatrywacze...
Z okazji planowanej na poniedziałek sesji "Mecha Myszy" wrzucam kolejne tłumaczenie materiałów settingowych do systemu. Nie tak dawno w notce pod tytułem "Notatki tłumacza..." pisałem, że szczególnie ubolewam nad tym, że nie udało się zmieścić dodatkowych materiałów poświęconych miejscom i organizacjom ze świata opancerzonych myszy. Jak by nie patrzeć - im więcej takich rzeczy, tym szerszy wachlarz konfliktów i zahaczek fabularnych dla graczy. Dzisiejszy tekst poświęcony jest właśnie takim materiałom - a konkretniej jednej z organizacji, z którymi mogą spotkać się gracze.
Trzcinowi Przepatrywacze to grupa młodych myszy, które miały szczególne trudności w przyswajaniu sobie książkowej wiedzy w szkolnych ławach, a co za tym idzie - nie była im pisana przyszłość w rzemieślniczych zawodach wiedzy tej wymagających. Zamiast tego, szlifują talenty według swoich predyspozycji skupiając się głównie na zwinności i szybkości. Stają się zwiadowcami, zbieraczami i kurierami ekspresowo dostarczającymi wiadomości w obszarze Trzcinowej Zatoki.
Szkolenie Trzcinowych Przepatrywaczy rozpoczyna się zazwyczaj od wysłania ich wgłąb Wyspy celem zbierania jagód, orzechów czy innych jadalnych skarbów runa leśnego i dostarczenia ich do magazynów żywności. Nie jest to specjalnie niebezpieczna praca, choć zdarzają się ataki agresywnych wiewiórek przekonanych o tym, że myszy wybierają orzechy z ich dziupli. Największe ryzyko stanowią drapieżne ptaki przelatujące nad dziką częścią Wyspy, ale ryzyko jest częścią szkolenia. Mówi się, że właśnie na tym etapie myszy wyrabiają sobie tak zwane "trzecie oko" - jak mówi motto Trzcinowych Przepatrywaczy:
"Jednym okiem na trawę, jednym okiem na drzewa i jednym okiem na niebo."
Gdy nadchodzą ciężkie czasy i głód zagląda myszom w oczy, Przepatrywacze organizują wyprawy na stały ląd celem zdobycia żywności. Zdarza się to jednak bardzo rzadko i sytuacja musi stać się wyjątkowo krytyczna, by Rada Starszych zdecydowała się na tak ryzykowne rozwiązanie. Każda taka ekspedycja odbywa sięw małych grupach i eskortowana jest przez członków Mecha Korpusu. Wyprawa jest niebezpieczna, a biorący w niej udział Przepatrywacze poczytują sobie tę misję za zaszczyt.
Wiele myszy należących do Trzcinowych Przepatrywaczy po osiągnięciu dorosłości kończy swoją służbę i dołącza czy to do Mecha Korpusu, czy lokalnej policji. Ci, którym nie przeszkadza ciężka praca skupiają się na zawodach pracowników fizycznych - wioślarzy, górników lub farmerów.
.
Trzcinowi Przepatrywacze to grupa młodych myszy, które miały szczególne trudności w przyswajaniu sobie książkowej wiedzy w szkolnych ławach, a co za tym idzie - nie była im pisana przyszłość w rzemieślniczych zawodach wiedzy tej wymagających. Zamiast tego, szlifują talenty według swoich predyspozycji skupiając się głównie na zwinności i szybkości. Stają się zwiadowcami, zbieraczami i kurierami ekspresowo dostarczającymi wiadomości w obszarze Trzcinowej Zatoki.
Szkolenie Trzcinowych Przepatrywaczy rozpoczyna się zazwyczaj od wysłania ich wgłąb Wyspy celem zbierania jagód, orzechów czy innych jadalnych skarbów runa leśnego i dostarczenia ich do magazynów żywności. Nie jest to specjalnie niebezpieczna praca, choć zdarzają się ataki agresywnych wiewiórek przekonanych o tym, że myszy wybierają orzechy z ich dziupli. Największe ryzyko stanowią drapieżne ptaki przelatujące nad dziką częścią Wyspy, ale ryzyko jest częścią szkolenia. Mówi się, że właśnie na tym etapie myszy wyrabiają sobie tak zwane "trzecie oko" - jak mówi motto Trzcinowych Przepatrywaczy:
"Jednym okiem na trawę, jednym okiem na drzewa i jednym okiem na niebo."
Gdy nadchodzą ciężkie czasy i głód zagląda myszom w oczy, Przepatrywacze organizują wyprawy na stały ląd celem zdobycia żywności. Zdarza się to jednak bardzo rzadko i sytuacja musi stać się wyjątkowo krytyczna, by Rada Starszych zdecydowała się na tak ryzykowne rozwiązanie. Każda taka ekspedycja odbywa sięw małych grupach i eskortowana jest przez członków Mecha Korpusu. Wyprawa jest niebezpieczna, a biorący w niej udział Przepatrywacze poczytują sobie tę misję za zaszczyt.
Wiele myszy należących do Trzcinowych Przepatrywaczy po osiągnięciu dorosłości kończy swoją służbę i dołącza czy to do Mecha Korpusu, czy lokalnej policji. Ci, którym nie przeszkadza ciężka praca skupiają się na zawodach pracowników fizycznych - wioślarzy, górników lub farmerów.
.
sobota, 24 października 2015
Małomorze...
Małomorze to niewielka osada położona na drugim końcu wyspy w stosunku do Karłowa, od którego różni się pod wieloma względami. Przede wszystkim myszy które tam mieszkają nie wierzą w ideały Społeczności. Mieszkańcy Małomorza nie odnajdywali się w sieci wzajemnych zależności i ścisłych powiązań. Można tu spotkać zarówno myszy, które po sprowadzeniu na wyspę, stwierdziły że z powodu swego temperamentu nie czują się dobrze wśród tłumów (w porównaniu do samotnego życia na stałym lądzie) i zgiełku ulic mysiej stolicy, jak i młodych buntowników - urodzonych w Karłowie indywidualistów, samotników i wyrzutków.
Zabudowania Małomorza są dużo mniejsze i rzadziej rozrzucone niż budynki w Karłowie, a większość z nich jest częściowo wkopana w ziemię. Ponadto znaczny odsetek populacji tej osady nie zamieszkuje w jej administracyjnych granicach, lecz w jednorodzinnych gniazdach rozsianych po otaczających lasach.
Myszy decydujące się zamieszkać w tej osadzie są bardziej samowystarczalne i preferują samotniczy styl życia. Ich maniery i oschłość w stosunku do obcych pozostawiają wiele do życzenia. Co więcej zdarzały się przypadki agresji w stosunku do "intruza". Są to całe rodziny zaprawionych surowym życiem myszy ceniących sobie ciszę z dala od miejskiego zgiełku. Fakt, że Małomorze w ogóle funkcjonuje jako osada świadczy jednak o tym, iż dostrzegają niektóre z zalet współpracy w społeczności, choć preferują spędzać czas na uboczu.
W osadzie znajduje się posterunek policji z Karłowa, którego obsada nie jest stała, lecz regularnie wymieniana. Każda mysz z policji w czasie odprawy przed wyruszeniem do Małomorza dostaje ścisłe polecenia by się pilnować i nie wtrącać się za bardzo w nie swoje sprawy. Dla wielu policjantów okazuje się to nie lada wyzwaniem, gdy trafiają do miejsca o tak odbiegających od ich przyzwyczajeń standardach społecznych.
Osada posiada sieć sklepów i magazynów, których zasoby często uzupełniane są przez okoliczne rodziny. Jest to środek zapobiegawczy, dzięki któremu w razie potrzeby (głód, klęski żywiołowe) myszy nie zostaną zostawione samym sobie. Najtwardsze myszy unikają jednak osady i odwiedzają ją wyłącznie w razie koniecznej potrzeby celem wymiany zapasów.
Małomorze jest jednym z punktów na trasie regularnych patroli Mecha-Korpusu, który przechodzi bezpośrednio przez osadę albo wzdłuż plaży oddzielającej ją od morza. Jeśli w okolicy wystąpiły problemy i wskazana jest interwencja Korpusu lokalny posterunek policji ma obowiązek o tym poinformować. Na przestrzeni lat wykształciła się forma oficjalnego raportu składanego przy okazji wizyty patrolu w okolicy. Dla myszy obsesyjnie przestrzegających zasad honoru spotkania te odbywają się zazwyczaj jedynie po to by dopełnić wymogów protokołu.W przeszłości jego lekceważenie prowadziło do licznych komplikacji, kiedy myszy z policji podejmowały wyzwania, którym prędzej sprostała by opancerzona Mecha-Mysz, co stawało się kolejną kością niezgody w trwających od pokoleń sporach o jurysdykcję...
Dopisek tłumacza:
Małomorze jest nazwą własną deskryptywną tłumaczoną z angielskiego "Small-on-sea" i oznacza niewielką społeczność na granicy morza. Jak wiadomo, Karłów oddziela od stałego lądu pas wody zatoki, Małomorze będąc umiejscowione po drugiej stronie wyspy ma dostęp do otwartego morza.
Ten tekst - przeniesiony z bloga autora - jest jednym z pierwszych dodatkowych materiałów settingowych, których nie udało mi się zmieścić w broszurze "Myszy i Miejsca", nad czym ubolewałem bo jest jednym z dwóch na których mi akurat zależało. Materiał ten pokazuje, że społeczeństwo myszy nie jest tak jednorodne i idealne jakim je malują - zdarzają się w nim indywidualiści, buntownicy i typy wybitnie aspołeczne. Taki typ drwala-samotnika, którego nie chciałbyś spotkać ciemną nocą w lesie. Jednocześnie szanuje się ich wybór, a wyspa jest wystarczająco duża dla każdego. Każda mysz na wyspie ma zapewnioną ochronę Korpusu. Dodaje także kolejną "oficjalną" lokację, w której może toczyć się akcja sesji... W kolejnej notce dowiecie się o kolejnym stronnictwie świata myszy, a także co się dzieje z myszami zbyt narwanymi by wysiedzieć w szkole...
.
Zabudowania Małomorza są dużo mniejsze i rzadziej rozrzucone niż budynki w Karłowie, a większość z nich jest częściowo wkopana w ziemię. Ponadto znaczny odsetek populacji tej osady nie zamieszkuje w jej administracyjnych granicach, lecz w jednorodzinnych gniazdach rozsianych po otaczających lasach.
Myszy decydujące się zamieszkać w tej osadzie są bardziej samowystarczalne i preferują samotniczy styl życia. Ich maniery i oschłość w stosunku do obcych pozostawiają wiele do życzenia. Co więcej zdarzały się przypadki agresji w stosunku do "intruza". Są to całe rodziny zaprawionych surowym życiem myszy ceniących sobie ciszę z dala od miejskiego zgiełku. Fakt, że Małomorze w ogóle funkcjonuje jako osada świadczy jednak o tym, iż dostrzegają niektóre z zalet współpracy w społeczności, choć preferują spędzać czas na uboczu.
W osadzie znajduje się posterunek policji z Karłowa, którego obsada nie jest stała, lecz regularnie wymieniana. Każda mysz z policji w czasie odprawy przed wyruszeniem do Małomorza dostaje ścisłe polecenia by się pilnować i nie wtrącać się za bardzo w nie swoje sprawy. Dla wielu policjantów okazuje się to nie lada wyzwaniem, gdy trafiają do miejsca o tak odbiegających od ich przyzwyczajeń standardach społecznych.
Osada posiada sieć sklepów i magazynów, których zasoby często uzupełniane są przez okoliczne rodziny. Jest to środek zapobiegawczy, dzięki któremu w razie potrzeby (głód, klęski żywiołowe) myszy nie zostaną zostawione samym sobie. Najtwardsze myszy unikają jednak osady i odwiedzają ją wyłącznie w razie koniecznej potrzeby celem wymiany zapasów.
Małomorze jest jednym z punktów na trasie regularnych patroli Mecha-Korpusu, który przechodzi bezpośrednio przez osadę albo wzdłuż plaży oddzielającej ją od morza. Jeśli w okolicy wystąpiły problemy i wskazana jest interwencja Korpusu lokalny posterunek policji ma obowiązek o tym poinformować. Na przestrzeni lat wykształciła się forma oficjalnego raportu składanego przy okazji wizyty patrolu w okolicy. Dla myszy obsesyjnie przestrzegających zasad honoru spotkania te odbywają się zazwyczaj jedynie po to by dopełnić wymogów protokołu.W przeszłości jego lekceważenie prowadziło do licznych komplikacji, kiedy myszy z policji podejmowały wyzwania, którym prędzej sprostała by opancerzona Mecha-Mysz, co stawało się kolejną kością niezgody w trwających od pokoleń sporach o jurysdykcję...
Dopisek tłumacza:
Małomorze jest nazwą własną deskryptywną tłumaczoną z angielskiego "Small-on-sea" i oznacza niewielką społeczność na granicy morza. Jak wiadomo, Karłów oddziela od stałego lądu pas wody zatoki, Małomorze będąc umiejscowione po drugiej stronie wyspy ma dostęp do otwartego morza.
Ten tekst - przeniesiony z bloga autora - jest jednym z pierwszych dodatkowych materiałów settingowych, których nie udało mi się zmieścić w broszurze "Myszy i Miejsca", nad czym ubolewałem bo jest jednym z dwóch na których mi akurat zależało. Materiał ten pokazuje, że społeczeństwo myszy nie jest tak jednorodne i idealne jakim je malują - zdarzają się w nim indywidualiści, buntownicy i typy wybitnie aspołeczne. Taki typ drwala-samotnika, którego nie chciałbyś spotkać ciemną nocą w lesie. Jednocześnie szanuje się ich wybór, a wyspa jest wystarczająco duża dla każdego. Każda mysz na wyspie ma zapewnioną ochronę Korpusu. Dodaje także kolejną "oficjalną" lokację, w której może toczyć się akcja sesji... W kolejnej notce dowiecie się o kolejnym stronnictwie świata myszy, a także co się dzieje z myszami zbyt narwanymi by wysiedzieć w szkole...
.
środa, 21 października 2015
Notatki tłumacza...
Doszło do mojej wiadomości, że ostatnia notka wzbudziła w niektórych odwiedzających mojego bloga czytelnikach lekkie zakłopotanie. Niektórzy wręcz zaczęli się zastanawiać, czy przypadkiem nie porzuciłem RPGów na rzecz pisania prozy... Otóż nie!
W ostatni weekend zakończyłem ostatecznie i wysłałem do autora tłumaczenie gry RPG "Mecha Mice" na język polski. Autora, którego nota bene niektórzy moi gracze mogą kojarzyć z innego tytułu, którego sesje swego czasu cieszyły się na TeamSpeaku popularnością - Felbrigg Napoleon Herriot napisał bowiem "Defend the Block" czyli swojskich "Obcych na Dzielni". Tym razem jednak, nie wcielamy się w drechów broniących ludzkości przed inwazją wrogich nam zielonych imigrantów z odległej galaktyki, lecz w bohaterskie myszy uzbrojone w najświeższe nowinki technologiczne.
Tematycznie jest to ciekawa krzyżówka między "Mouse Guard" a "Battletechem" (choć jeśli mam być szczery to bardziej pasowałoby porównanie do pancerzy wspomaganych z Fallouta, niż do wielkich maszyn kroczących). W dużym skrócie - myszy są jedyną rasą, która wykształciła intelekt (a zatem świat gry nie przewiduje istnienia ludzi), a co za tym idzie cywilizację, kulturę, kodeks prawa i swoje miasta. Z drugiej strony mamy całą masę (tysiące) drapieżników, które są dzikie, tępe i głodne. Jedynym co stoi na drodze schrupania tych pierwszych przez tych drugich jest Mecha-Korpus - jednostka specjalna zakutych we wspomagane zbroje nieustraszonych gryzoni. To właśnie w nich wcielają się gracze.
Mechanicznie mamy do czynienia z bezkostkową mechaniką opartą na szeregu porażek i sukcesów - teoretycznie zawsze wiemy co nas czeka w kolejnym wyzwaniu, bo przechodzimy wtedy na kolejne pole i postępujemy adekwatnie, w praktyce jednak do dyspozycji mamy Troski. Troska to coś jak aspekt w Fate - jednozdaniowy określnik bohatera, który w odpowiednich i pasujących tematycznie chwilach pozwala na przeskoczenie jednego pola szeregu...
Całość zamknięta w broszurce w stylu PocketMod. Po drobnych perturbacjach związanych z faktem, że dziwnym zbiegiem okoliczności DriveThruRPG obsługuje polskie znaki diakrytyczne w komentarzach, ale w opisie produktu już nie, w dniu wczorajszym do sprzedaży trafiły "Mecha Myszy"... Ostatnia notka była zatem czymś w rodzaju teasera/trailera mającego wprowadzić w klimat.
Dziś chciałbym się podzielić wrażeniami z tłumaczenia gdy na język polski. Zacznę od różnic w stosunku do wersji anglojęzycznej. Inaczej niż w przypadku "Obcych na Dzielni", gdzie do tłumaczenia podchodziłem dość liberalnie starając się raczej lokalizować grę i oddać realia znanych odbiorcy blokowisk niż na siłę przenosić graczy w zupełnie obcy im świat - tutaj trzymałem się oryginału dość wiernie. Być może dlatego, że realia baśniowo-fantastyczne i historie o mówiących zwierzętach nie potrzebują kontekstu przytoczonego zza okna i przykładów z codzienności... Niemniej jednak tam gdzie wersja anglojęzyczna składa się z jednej broszury, wersja polskojęzyczna składa się z trzech. Pierwsza to tłumaczenie gry zgodnie z zawartością oryginału. Druga, to generator scenariuszy oparty na tabelach losowych zaczerpniętych z bloga autora poświęconego grze. Trzecia to dodatkowe materiały o ważnych miejscach, osobistościach i konfliktach świata myszy - także zaczerpnięte z bloga. Tłumacząc grę przyjąłem, że główną grupą odbiorców będą Ci, którzy nie czują się na tyle silni w językach obcych, by zakupić wersję oryginalną i w związku z tym chciałem by także mieli możliwość skorzystania z dodatkowych materiałów, które autor publikuje w sieci w ramach wsparcia tytułu. Oczywiście są też ludzie, którzy będą chcieli mieć wersję polską z pobudek "kolekcjonerskich" - jakby nie patrzeć jest to jedna z nielicznych polskojęzycznych gier na DriveThruRPG - lecz założyłem, że moja "pomoc" tym ludziom akurat nie jest potrzebna, bo poradzą sobie świetnie bez niej. Ubolewam nad faktem, że nie wszystko udało się zmieścić (broszura typu PocketMod jest mocno ograniczająca), zwłaszcza w trzeciej książeczce. Każde nowe miejsce czy organizacja dodaje kolejne wątki i źródła konfliktów. Żałuję, że nie udało się zmieścić mysich anarchistów i organizacji zwiadowców... Materiały te wkrótce pojawią się przetłumaczone na blogu.
Nie wszystkie nazwy tłumaczone są dosłownie. Byłem w ciągłym kontakcie z autorem indagując go nieustannie o źródłosłowie stosowanych nazw własnych. Tak więc na przykład główne miasto myszy - w oryginale nazywa się "Carlyle". Zastanawiałem się czy to od nazwiska Thomasa Carlyla - autora filozofii (czy też historiozofii) zwanej heroizmem. Bohaterskie myszy w pancerzach, poświęcanie się dla społeczności, nierówna walka z przeciwnikiem i heroizm - pasowało mi to wszystko do kupy. Jeśli istotnie istniałoby tutaj powiązanie osada ta nazywałaby się w polskojęzycznej wersji "Brzozów" (od jedynego w zasadzie chociaż lekko nawiązującego do heroizmu polskiego filozofa lewicowego Stanisława Brzozowskiego). Jako że powiązania nie było zdecydowałem się na odpowiednik fonetyczny i tak oto przechrzciłem mysią stolicę na "Karłów".
Zdaję sobie sprawę z tego, że tłumaczenie nazw własnych jest kontrowersyjne. Oberwało się za to wielokrotnie od Tolkienowskich purystów panu Jerzemu Łozińskiemu, który dopuścił się zbrodni nazwania Bilbo Bagginsa "Bagoszem", Shire "Włością" a Rivendell "Tajarem". Szczególnie nieszczęśliwie w tym kontekście wypada tłumaczenie "Corp Paw" na "Łapka Korpusu", jednak tak jak pisałem wcześniej, chciałem by z polskojęzyczną wersją najbardziej komfortowo czuł się odbiorca bez zdolności językowych. Stąd pewnie kuriozalnie kontrowersyjne, lecz przaśnie swojskie nazwy własne.
Kolejna sprawa którą chciałem poruszyć to imiona. Oryginalny podręcznik zaleca tworzenie imion określanych słowem "hyphenated" czyli w luźnym tłumaczeniu "oddzielanych myślnikiem". Z tym, że myślnik w języku polskim pełni funkcję nie tyle łączącą co oddzielającą. Autobus żółto-zielony to nie to samo co autobus żółtozielony. Ten pierwszy pomalowany jest w pasy o dwóch odrębnych wyraźnie zdefiniowanych kolorach, drugi cały jest w jednolitym żółtawym odcieniu zieleni. Stąd "Sandy-hole" stał się "Piaskonorem", "Black-face" został "Czarnopyskiem", a "Nettle-stem" został przechrzczony na "Pokrzywopara" (bo Rudie idiota pomylił stem-łodyga z steam-para).
Jeśli chodzi o imiona, to ciekawym przypadkiem jest Elminster tego settingu, czyli główny inżynier A'Tur. Jego imię pozostało niezmienione. Podręcznik zaleca by imiona pochodziły z natury, więc taki polski bizon też się nada, co ciekawe w oryginale imię to nie miało żadnego znaczenia i nie stosowało się do tej zasady. Jak nic nie robiąc, można coś przetłumaczyć i nagle nabiera sensu...
Mógłbym jeszcze pisać całe akapity tłumacząc rozwlekle jak podchodziłem do każdej nazwy własnej, skąd czerpałem inspiracje i jak oddawałem ogólny klimat, ale nie ma sensu wydłużać tej notki... Myślę, że te kilka przykładów i moje przemyślenia jasno przedstawiły jaki zamysł przyświecał mi w czasie tłumaczenia. W razie pytań - chętnie odpowiem czy to w komentarzach, czy to w formie kolejnej notki (jeśli zajdzie taka potrzeba) chętnie przeczytam polemikę co do przyjętych przeze mnie założeń i decyzji, czy sugestii co do tłumaczenia terminów występujących w grze...
Tymczasem zachęcam do zapoznania się z kolejnym i najświeższym polskojęzycznym tytułem na DriveThruRPG - RPG "Mecha Myszy"!
.
W ostatni weekend zakończyłem ostatecznie i wysłałem do autora tłumaczenie gry RPG "Mecha Mice" na język polski. Autora, którego nota bene niektórzy moi gracze mogą kojarzyć z innego tytułu, którego sesje swego czasu cieszyły się na TeamSpeaku popularnością - Felbrigg Napoleon Herriot napisał bowiem "Defend the Block" czyli swojskich "Obcych na Dzielni". Tym razem jednak, nie wcielamy się w drechów broniących ludzkości przed inwazją wrogich nam zielonych imigrantów z odległej galaktyki, lecz w bohaterskie myszy uzbrojone w najświeższe nowinki technologiczne.
Tematycznie jest to ciekawa krzyżówka między "Mouse Guard" a "Battletechem" (choć jeśli mam być szczery to bardziej pasowałoby porównanie do pancerzy wspomaganych z Fallouta, niż do wielkich maszyn kroczących). W dużym skrócie - myszy są jedyną rasą, która wykształciła intelekt (a zatem świat gry nie przewiduje istnienia ludzi), a co za tym idzie cywilizację, kulturę, kodeks prawa i swoje miasta. Z drugiej strony mamy całą masę (tysiące) drapieżników, które są dzikie, tępe i głodne. Jedynym co stoi na drodze schrupania tych pierwszych przez tych drugich jest Mecha-Korpus - jednostka specjalna zakutych we wspomagane zbroje nieustraszonych gryzoni. To właśnie w nich wcielają się gracze.
Mechanicznie mamy do czynienia z bezkostkową mechaniką opartą na szeregu porażek i sukcesów - teoretycznie zawsze wiemy co nas czeka w kolejnym wyzwaniu, bo przechodzimy wtedy na kolejne pole i postępujemy adekwatnie, w praktyce jednak do dyspozycji mamy Troski. Troska to coś jak aspekt w Fate - jednozdaniowy określnik bohatera, który w odpowiednich i pasujących tematycznie chwilach pozwala na przeskoczenie jednego pola szeregu...
Całość zamknięta w broszurce w stylu PocketMod. Po drobnych perturbacjach związanych z faktem, że dziwnym zbiegiem okoliczności DriveThruRPG obsługuje polskie znaki diakrytyczne w komentarzach, ale w opisie produktu już nie, w dniu wczorajszym do sprzedaży trafiły "Mecha Myszy"... Ostatnia notka była zatem czymś w rodzaju teasera/trailera mającego wprowadzić w klimat.
Dziś chciałbym się podzielić wrażeniami z tłumaczenia gdy na język polski. Zacznę od różnic w stosunku do wersji anglojęzycznej. Inaczej niż w przypadku "Obcych na Dzielni", gdzie do tłumaczenia podchodziłem dość liberalnie starając się raczej lokalizować grę i oddać realia znanych odbiorcy blokowisk niż na siłę przenosić graczy w zupełnie obcy im świat - tutaj trzymałem się oryginału dość wiernie. Być może dlatego, że realia baśniowo-fantastyczne i historie o mówiących zwierzętach nie potrzebują kontekstu przytoczonego zza okna i przykładów z codzienności... Niemniej jednak tam gdzie wersja anglojęzyczna składa się z jednej broszury, wersja polskojęzyczna składa się z trzech. Pierwsza to tłumaczenie gry zgodnie z zawartością oryginału. Druga, to generator scenariuszy oparty na tabelach losowych zaczerpniętych z bloga autora poświęconego grze. Trzecia to dodatkowe materiały o ważnych miejscach, osobistościach i konfliktach świata myszy - także zaczerpnięte z bloga. Tłumacząc grę przyjąłem, że główną grupą odbiorców będą Ci, którzy nie czują się na tyle silni w językach obcych, by zakupić wersję oryginalną i w związku z tym chciałem by także mieli możliwość skorzystania z dodatkowych materiałów, które autor publikuje w sieci w ramach wsparcia tytułu. Oczywiście są też ludzie, którzy będą chcieli mieć wersję polską z pobudek "kolekcjonerskich" - jakby nie patrzeć jest to jedna z nielicznych polskojęzycznych gier na DriveThruRPG - lecz założyłem, że moja "pomoc" tym ludziom akurat nie jest potrzebna, bo poradzą sobie świetnie bez niej. Ubolewam nad faktem, że nie wszystko udało się zmieścić (broszura typu PocketMod jest mocno ograniczająca), zwłaszcza w trzeciej książeczce. Każde nowe miejsce czy organizacja dodaje kolejne wątki i źródła konfliktów. Żałuję, że nie udało się zmieścić mysich anarchistów i organizacji zwiadowców... Materiały te wkrótce pojawią się przetłumaczone na blogu.
Nie wszystkie nazwy tłumaczone są dosłownie. Byłem w ciągłym kontakcie z autorem indagując go nieustannie o źródłosłowie stosowanych nazw własnych. Tak więc na przykład główne miasto myszy - w oryginale nazywa się "Carlyle". Zastanawiałem się czy to od nazwiska Thomasa Carlyla - autora filozofii (czy też historiozofii) zwanej heroizmem. Bohaterskie myszy w pancerzach, poświęcanie się dla społeczności, nierówna walka z przeciwnikiem i heroizm - pasowało mi to wszystko do kupy. Jeśli istotnie istniałoby tutaj powiązanie osada ta nazywałaby się w polskojęzycznej wersji "Brzozów" (od jedynego w zasadzie chociaż lekko nawiązującego do heroizmu polskiego filozofa lewicowego Stanisława Brzozowskiego). Jako że powiązania nie było zdecydowałem się na odpowiednik fonetyczny i tak oto przechrzciłem mysią stolicę na "Karłów".
Zdaję sobie sprawę z tego, że tłumaczenie nazw własnych jest kontrowersyjne. Oberwało się za to wielokrotnie od Tolkienowskich purystów panu Jerzemu Łozińskiemu, który dopuścił się zbrodni nazwania Bilbo Bagginsa "Bagoszem", Shire "Włością" a Rivendell "Tajarem". Szczególnie nieszczęśliwie w tym kontekście wypada tłumaczenie "Corp Paw" na "Łapka Korpusu", jednak tak jak pisałem wcześniej, chciałem by z polskojęzyczną wersją najbardziej komfortowo czuł się odbiorca bez zdolności językowych. Stąd pewnie kuriozalnie kontrowersyjne, lecz przaśnie swojskie nazwy własne.
Kolejna sprawa którą chciałem poruszyć to imiona. Oryginalny podręcznik zaleca tworzenie imion określanych słowem "hyphenated" czyli w luźnym tłumaczeniu "oddzielanych myślnikiem". Z tym, że myślnik w języku polskim pełni funkcję nie tyle łączącą co oddzielającą. Autobus żółto-zielony to nie to samo co autobus żółtozielony. Ten pierwszy pomalowany jest w pasy o dwóch odrębnych wyraźnie zdefiniowanych kolorach, drugi cały jest w jednolitym żółtawym odcieniu zieleni. Stąd "Sandy-hole" stał się "Piaskonorem", "Black-face" został "Czarnopyskiem", a "Nettle-stem" został przechrzczony na "Pokrzywopara" (bo Rudie idiota pomylił stem-łodyga z steam-para).
Jeśli chodzi o imiona, to ciekawym przypadkiem jest Elminster tego settingu, czyli główny inżynier A'Tur. Jego imię pozostało niezmienione. Podręcznik zaleca by imiona pochodziły z natury, więc taki polski bizon też się nada, co ciekawe w oryginale imię to nie miało żadnego znaczenia i nie stosowało się do tej zasady. Jak nic nie robiąc, można coś przetłumaczyć i nagle nabiera sensu...
Mógłbym jeszcze pisać całe akapity tłumacząc rozwlekle jak podchodziłem do każdej nazwy własnej, skąd czerpałem inspiracje i jak oddawałem ogólny klimat, ale nie ma sensu wydłużać tej notki... Myślę, że te kilka przykładów i moje przemyślenia jasno przedstawiły jaki zamysł przyświecał mi w czasie tłumaczenia. W razie pytań - chętnie odpowiem czy to w komentarzach, czy to w formie kolejnej notki (jeśli zajdzie taka potrzeba) chętnie przeczytam polemikę co do przyjętych przeze mnie założeń i decyzji, czy sugestii co do tłumaczenia terminów występujących w grze...
Tymczasem zachęcam do zapoznania się z kolejnym i najświeższym polskojęzycznym tytułem na DriveThruRPG - RPG "Mecha Myszy"!
.
niedziela, 18 października 2015
Dołącz do Społeczności!
Pierzowichura przycupnęła na obalonym konarze przyglądając się czujnie otaczającym ją drzewom i niebu nad głową. Rzucała także czujne spojrzenia na prześwity pomiędzy pniami. Nieustanna czujność jest jednym z podstawowych wymagań stawianych członkom Korpusu. Służba i obowiązek były całym życiem Pierzowichury i nigdy nie pozwoliłaby sobie na chwilę nieuwagi, jednak trudno było zignorować rozmowę mającą miejsce zaledwie kilka stóp niżej.
- Dlaczego miałbym z wami pójść?
- Już mówiłem. Żyjąc w Społeczności będziesz bezpieczniejszy. Wyspa jest bezpieczna. Nie pozwalamy tysiącom wrogów przedostać się na Wyspę. - Stokropłat powtarzał się po raz kolejny...
- Mamy przeprawić się przez wodę... Oszalałeś? Moja rodzina nie pływa tak dobrze, a w wodzie na pewno roi się od drapieżników, którzy będą chcieli nas pożreć!
- Będziemy was ochraniać. Poza tym przeprawimy się nad wodą, nawet nie zmoczycie futer. Będziecie bezpieczni, nie tylko w czasie podróży, ale też każdego dnia aż do końca życia...
- Ale co z... - mysz urwała w połowie zdania słysząc sygnał z góry
- Dowódco! - Pierzowichura dobyła elektrycznego kija - Sowa! - dodała po chwili ściszając głos i opuszczając przyłbicę swojego zmechanizowanego hełmu.
- Padnij! - Stokropłat wepchnął obcą mysz w pobliską kupę liści i zwrócił wzrok w kierunku, który wskazywała Pierzowichura.
Sowa zbliżała się szybko, lawirując między gałęziami drzew ze wzrokiem utkwionym w Pierzowichórze. Stokropłat dobył bolasów i odsuwając się nieco od powalonego konaru zaczął kręcić nimi nad głową. Od ataku sowy dzieliło ich zaledwie kilka oddechów. W tym krótkim czasie dowódca zdążył jeszcze zacząć się zastanawiać, czy sowia miała wcześniej przyjemność z Mecha-Korpusem. Jeśli tak, wciąż miała jeszcze czas rozpoznać charakterystyczne pancerze i się wycofać.
Ptak zanurkował rozczapierzając ostre szpony i otwierając dziób tym samym rozwiewając wszelkie wątpliwości jakie mógł mieć Stokropłat. Kpiący uśmieszek zagościł na jego twarzy. "Czas dać bestii nauczkę" - pomyślał.
Pierzowichura ruszyła biegiem wzdłuż konaru, wprost na sowę. Mysia szarża to ostatnia rzecz, której drapieżny ptak się spodziewał. Stokropłat z bojowym okrzykiem na ustach cisnął bolasami z całej siły. Wspomagane ramiona Mecha-Zbroi nadały im odpowiednią prędkość, a okrzyk przyciągnął na chwilę spojrzenie drapieżnika. Chwilę, którą bezlitośnie wykorzystała Pierzowichura.
W przeciągu kilku uderzeń serca mysz skoczyła, zręcznie omijając szpony i uderzając kijem wprost w miękkie podbrzusze ptaka. Pierzowichura z całej siły dźgnęła kijem uwalniając ładunek elektryczny. Sowa zatrzęsła się od prądu płynącego przez jej ciało. Bolasy owinęły się wokół jej dzioba. Z ogłuszającym piskiem bólu ptak rzucił się do ucieczki. Przez krótką chwilę odmierzoną trzema przyspieszonymi mysimi oddechami panowała cisza. Przerwało ją dopiero łupnięcie Pierzowichury o korzenie drzew w oddali. Dzika mysz przyglądała się z zapartym tchem i oczyma rozwartymi z przerażenia jak wypuszczona ze szponów sowy na znacznej wysokości opancerzona sylwetka turlała się obijając się o kolejne nierówności ginąc z oczu gdzieś w zaroślach.
- Nigdy w życiu nie widziałem, żeby mysz stawiła czoła sowie!
- Tym właśnie się zajmujemy. - Stokropłat odparł od niechcenia przyglądając się uchwytowi na bolasy. Zmarszczył nos. To były dobre bolasy, będzie mu ich brakować.
- Przykro mi z powodu śmierci twojej towarzyszki...
- Śmierci?
- Tak. Byliście bliskimi przyjaciółmi?
- Nic jej nie jest. - położył łapę na ramieniu nerwowej myszy w uspokajającym geście
- Ale... ale... sowa. I spadła z wysokości... Roztrzaskała się o drzewo...
Z zarośli wyłoniła się Pierzowichura przerywając rozmowę.
- Musimy się zbierać. - stwierdziła lakonicznie.
Stokropłat zauważył przepalone końce laski elektrycznej. Kolejna broń bezużyteczna. Kończyły im się narzędzia do walki z drapieżnikami. Dowódca skinął z uśmiechem Pierzowichurze po czym zwrócił się do dzikiej myszy:
- Wracamy na Wyspę. Chcecie iść z nami?
Obca mysz oniemiała wciąż wpatrywała się w Pierzowichurę jakby zobaczyła ducha. Przetarła oczy ze zdumienia po czym bez słowa przytaknęła w odpowiedzi na zadane pytanie.
- Zbierz rodzinę. Musimy się spieszyć by dotrzeć do domu przed zmrokiem...
- Dlaczego miałbym z wami pójść?
- Już mówiłem. Żyjąc w Społeczności będziesz bezpieczniejszy. Wyspa jest bezpieczna. Nie pozwalamy tysiącom wrogów przedostać się na Wyspę. - Stokropłat powtarzał się po raz kolejny...
- Mamy przeprawić się przez wodę... Oszalałeś? Moja rodzina nie pływa tak dobrze, a w wodzie na pewno roi się od drapieżników, którzy będą chcieli nas pożreć!
- Będziemy was ochraniać. Poza tym przeprawimy się nad wodą, nawet nie zmoczycie futer. Będziecie bezpieczni, nie tylko w czasie podróży, ale też każdego dnia aż do końca życia...
- Ale co z... - mysz urwała w połowie zdania słysząc sygnał z góry
- Dowódco! - Pierzowichura dobyła elektrycznego kija - Sowa! - dodała po chwili ściszając głos i opuszczając przyłbicę swojego zmechanizowanego hełmu.
- Padnij! - Stokropłat wepchnął obcą mysz w pobliską kupę liści i zwrócił wzrok w kierunku, który wskazywała Pierzowichura.
Sowa zbliżała się szybko, lawirując między gałęziami drzew ze wzrokiem utkwionym w Pierzowichórze. Stokropłat dobył bolasów i odsuwając się nieco od powalonego konaru zaczął kręcić nimi nad głową. Od ataku sowy dzieliło ich zaledwie kilka oddechów. W tym krótkim czasie dowódca zdążył jeszcze zacząć się zastanawiać, czy sowia miała wcześniej przyjemność z Mecha-Korpusem. Jeśli tak, wciąż miała jeszcze czas rozpoznać charakterystyczne pancerze i się wycofać.
Ptak zanurkował rozczapierzając ostre szpony i otwierając dziób tym samym rozwiewając wszelkie wątpliwości jakie mógł mieć Stokropłat. Kpiący uśmieszek zagościł na jego twarzy. "Czas dać bestii nauczkę" - pomyślał.
Pierzowichura ruszyła biegiem wzdłuż konaru, wprost na sowę. Mysia szarża to ostatnia rzecz, której drapieżny ptak się spodziewał. Stokropłat z bojowym okrzykiem na ustach cisnął bolasami z całej siły. Wspomagane ramiona Mecha-Zbroi nadały im odpowiednią prędkość, a okrzyk przyciągnął na chwilę spojrzenie drapieżnika. Chwilę, którą bezlitośnie wykorzystała Pierzowichura.
W przeciągu kilku uderzeń serca mysz skoczyła, zręcznie omijając szpony i uderzając kijem wprost w miękkie podbrzusze ptaka. Pierzowichura z całej siły dźgnęła kijem uwalniając ładunek elektryczny. Sowa zatrzęsła się od prądu płynącego przez jej ciało. Bolasy owinęły się wokół jej dzioba. Z ogłuszającym piskiem bólu ptak rzucił się do ucieczki. Przez krótką chwilę odmierzoną trzema przyspieszonymi mysimi oddechami panowała cisza. Przerwało ją dopiero łupnięcie Pierzowichury o korzenie drzew w oddali. Dzika mysz przyglądała się z zapartym tchem i oczyma rozwartymi z przerażenia jak wypuszczona ze szponów sowy na znacznej wysokości opancerzona sylwetka turlała się obijając się o kolejne nierówności ginąc z oczu gdzieś w zaroślach.
- Nigdy w życiu nie widziałem, żeby mysz stawiła czoła sowie!
- Tym właśnie się zajmujemy. - Stokropłat odparł od niechcenia przyglądając się uchwytowi na bolasy. Zmarszczył nos. To były dobre bolasy, będzie mu ich brakować.
- Przykro mi z powodu śmierci twojej towarzyszki...
- Śmierci?
- Tak. Byliście bliskimi przyjaciółmi?
- Nic jej nie jest. - położył łapę na ramieniu nerwowej myszy w uspokajającym geście
- Ale... ale... sowa. I spadła z wysokości... Roztrzaskała się o drzewo...
Z zarośli wyłoniła się Pierzowichura przerywając rozmowę.
- Musimy się zbierać. - stwierdziła lakonicznie.
Stokropłat zauważył przepalone końce laski elektrycznej. Kolejna broń bezużyteczna. Kończyły im się narzędzia do walki z drapieżnikami. Dowódca skinął z uśmiechem Pierzowichurze po czym zwrócił się do dzikiej myszy:
- Wracamy na Wyspę. Chcecie iść z nami?
Obca mysz oniemiała wciąż wpatrywała się w Pierzowichurę jakby zobaczyła ducha. Przetarła oczy ze zdumienia po czym bez słowa przytaknęła w odpowiedzi na zadane pytanie.
- Zbierz rodzinę. Musimy się spieszyć by dotrzeć do domu przed zmrokiem...
Subskrybuj:
Posty (Atom)
