Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FATE. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FATE. Pokaż wszystkie posty

sobota, 31 października 2015

Wtem! Transformers...

W czasie niedawnej rozmowy na tematy około-RPG-owe znajomy opowiedział dowcip:

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.

Dowcip ten słyszałem od tego samego znajomego kilka lat wcześniej. Pojawił się przy okazji dyskusji na temat mojego pomysłu na kampanię. Zajawka dla graczy w czasie rekrutacji miała być następująca:

Mroczne klimaty około-współczesnego miasta opanowanego przez mafie, tajne organizacje o niezbyt czystych intencjach i skorumpowanych polityków. Ongiś miasto utrzymywał prężnie działający nadrzeczny przemysł, lecz po jego upadku doki to dzielnica duchów, gdzie lepiej się nie zapuszczać. Znaczna część populacji balansuje na krawędzi głodowego ubóstwa. Brudni są wszyscy - od śmieciarza, przez policjanta na władzach skończywszy. Postaci graczy to ostatni sprawiedliwi, bohaterowie w swych dziedzinach czyniący dobro i sprawiedliwość w swoim skrawku świata przy czym pozbawieni wpływów czy mocy - zwykli szarzy ludzie. Jeśli wcielasz się w policjanta - jesteś ostatnim nieskorumpowanym krawężnikiem, jeśli w strażaka - jako jedyny wbiegniesz do płonącego budynku ratować dziecko kiedy inni apatycznie machną ręką, jeśli w księgowego - po godzinach pomagasz zadłużonym rodzinom poradzić sobie z nieuczciwie naliczanymi odsetkami pożyczek od lichwiarzy. Przy czym każda postać ma swoje demony i swoich wrogów, a całe miasto jest im raczej wrogie. Taki trochę noir lekko inspirowany Starling City z pierwszych odcinków serialu Arrow.

Bohaterowie nie byli ze sobą powiązani, pierwsze sceny miały rozgrywać się oddzielnie, dopiero potem okoliczności splatały ich losy. Mieli zacząć dostawać telefony z nieznanego numeru, gdzie głos w słuchawce wyliczał ich heroiczne czyny "wiem od pani X, że pomogłeś jej z podatkami..." po czym sam prosił o pomoc jeszcze komuś, lub pomagał postaci w jego problemach. Biorąc pod uwagę nastrój nieufności i brudnych interesów w kampanii całość miała zacząć przybierać niebezpieczną zależność przysługa za przysługę jak z "Ojca Chrzestnego"...

I wtedy miały zacząć się dziwne rzeczy - radiowóz policjanta został znaleziony na dnie rzeki, mimo że przyjechał nim przecież na miejsce zdarzenia. Księgowy w drodze do pracy byłby ostrzelany przez ludzi "lichwiarza" amunicją dum-dum, lecz na karoserii nie byłoby nawet zadrapania. Motor kuriera wykonał dziwne akrobacje unikając kolizji z agresywnie zachowującym się na drodze większym pojazdem, mimo że kurier nie dość, że nie zauważył zagrożenia to jeszcze nigdy nie robił trików... I wtedy głos w słuchawce prosi o spotkanie w cztery oczy w dokach. Postaci przychodzą na miejsce, a tam na środku hali stoi budka telefoniczna...

...bo widzicie, prawdziwą inspiracją dla tej kampanii nie były filmy noir, nie był serial Arrow, ani filmy mafijne. Tak naprawdę do kampanii zainspirowała mnie kreskówka "Transformers Prime". Po raz pierwszy widziałem, żeby Autoboty działały z ludźmi w zespołach. Każdy Transformer miał "swojego" człowieka, a każdy człowiek "swojego" Bota... I to nie były jakieś dzieciaki z idiotycznymi mini-botami, tylko pełnowymiarowe boty z pierwszych szeregów franszyzy jak Bumblebee, czy Arcee współpracujące z ludźmi. Nie ochraniające, nie niańczące - współpracujące. Każda strona wnosi równy wkład do zespołu. Gdzie diabeł nie może... No właśnie.

Na mechanice Fate gracze mieli się "przełączać" między postaciami - brać udział w pojedynkach wielkich robotów jako Autoboty i prowadzić dochodzenie, by dowiedzieć się gdzie wojsko przetrzymuje jednego z porwanych Transformersów i ostatecznie go oswobodzić jako ludzie. Cała pierwsza część kampanii była jedynie testem czy można im ufać i czy istotnie są "ostatnimi sprawiedliwymi". Owa tajemnicza budka telefoniczna była przywódczynią oddziału i to ona podsłuchiwała rozmów telefonicznych wszystkich obywateli by wyłonić tych, którzy pomogą jej uwolnić brata...

Cały pomysł opierał się na zaskoczeniu. Na moim wielkim "grand reveal". I to był właśnie powód dla którego pomysł ssał... Pisze się całe almanachy i nagrywa prelekcje o sztuczkach i wybiegach MG, które mają graczy zrobić w ciula, zapędzić w róg i obrócić narrację o 180 stopni. Cały problem polega na tym, że rzadko kto chce być traktowany jak ciul. Gracze chcą być partnerami przy stole. Jeśli obiecuje się im udział w fikcji, współtworzenie opowieści podając przy tym konkretne ramy czy kryteria, to nagłe złamanie konwencji i przewrócenie całości do góry nogami może powodować nastroje niezadowolenia. Nie tego gracze się spodziewali. Nie na to się umawiali.

Zwłaszcza w Fate...

A teraz przewińmy kilka lat do przodu. Ten sam znajomy, znów rozmowy na tematy około-RPG-owe. Komentuję statystyki wyświetleń na blogu. Mogę udawać, że piszę dla siebie, ale byłbym hipokrytą gdybym twierdził, że statystyki nie mają znaczenia. Sprawdzam je regularnie, czytam komentarze, hoduję bloga jak małego pokemona... Od kiedy zacząłem publikować materiały do "Mecha Myszy" ilość wyświetleń znacząco spadła. Znajomy stwierdził, że to dlatego, że nie uprzedziłem czytelników że coś tłumaczę, że trwają prace, że wkrótce zaczną się pojawiać materiały. Całość przypomina nieco RPGowy mem "wtem!" - "...idziecie lasem... WTEM! Smok!". Piszę sobie eseje, WTEM! proza pod lekko mylącym tytułem, WTEM! jakieś myszy...

I wtedy właśnie ponownie usłyszałem ten dowcip...

- Dlaczego słoń ma trąbę?
- ...żeby się tak NAGLE nie zaczynał.


.

piątek, 28 listopada 2014

Portal RPG...

Nie raz i nie dwa mi się zdarzyło oglądając jakiś film, czy grając w grę komputerową zachwycić się światem przedstawionym na tyle, że czułem niedosyt gdy pojawiły się napisy końcowe. Czasem ten niedosyt przeradza się w pragnienie "by żyć w tym pięknym świecie". Z tego pragnienia, by magia trwała jeszcze przez chwilę rodzą się sequele, fanfici i... sesje RPG.

Gracze mają tę przewagę, że jeśli chcą w danym świecie żyć, to mogą to pragnienie przynajmniej częściowo zrealizować i zagrać sesję. Kiedy jednak emocje opadną, okazuje się, że w marzeniach wyglądało to lepiej niż w praktyce. Z tego się podobno wyrasta i wydaje mi się, że ostatnio wyrosłem. Pogawędka na tematy RPGowe wieczorową porą uświadomiła mi, że spora część RPGowców tak ma lub miała - z tym, że większość jak choćby w przypadku mojego kolegi Zooya - wyrasta z tego w gimnazjum.

Nim osiągnąłem oświecenie i zmądrzałem na stare lata zdarzyło mi się popełnić kilka błędów. Trzy z nich pamiętam do dziś:

Dopiero zaczynałem grać z ekipą z Poznania (z którą potem trzymałem się przez kolejne siedem lat) i byłem pod wrażeniem uniwersum stworzonego przez braci Wachowskich w trylogii "Matrix". I choć wielu krytykowało trzecią część trylogii, ja dostrzegałem wielki potencjał w sojuszu, który Neo zawarł z maszynami. Oto skończyła się trwająca od pokoleń wojna, Mątwy wycofały się z Syjonu, Matrix zezwolił na uwolnienie tych, którzy dobrowolnie chcieli go opuścić. I właśnie w takim settingu chciałem osadzić sesję. Plan był taki, że gracze mieli być wybitnymi osobnikami - inteligentnymi, bogatymi, odnoszącymi sukcesy profesjonalistami, którzy podobnie jak Neo zostali uświadomieni, że rzeczywistość nie jest aż tak rzeczywista. Mieli zostać zwerbowani do wyszukiwania wybitnie inteligentnych osobników, którzy będą stanowili wartość dla Syjonu, a jednocześnie będą w stanie zrozumieć skomplikowaną naturę rzeczywistości bez utraty poczytalności. Mieli stanowić swego rodzaju korpus dyplomatyczny reprezentujący ludzi, a towarzyszyć miała im "pani program" będąca reprezentantem z ramienia Matrixa. W teorii brzmi ciekawie, pamiętam jakie wtedy wzbudzało to we mnie emocje. Zacząłem sesję, przestawiłem sytuację, wprowadziłem postaci... I wtedy właśnie zapadła taka niezręczna cisza... Veynar zauważył, że ich postacie nie mają żadnej motywacji by brać udział w tej farsie, bo po co to im skoro prowadzą wygodne życia. Pomysł na setting ciekawy, na grę już niekoniecznie bo nie dawał motywacji i przestrzeni do działania dla graczy.

Minęło trochę czasu, wciąż grałem z tą samą ekipą. Pamiętam że prowadziłem trzecią edycję Dungeons&Dragons we własnym settingu. Drużyna w drodze napotkała karawanę gnomich iluzjonistów, którzy po drodze opowiadali o odbywającym się cyklicznie słynnym na pół kontynentu "Festiwalu Gnomich Iluzjonistów" gdzie całe drużyny czarodziejów popisywały się swym kunsztem dostarczając prostym mieszczuchom rozrywki. Drużyna z którą podróżowali była ostatnią praktykującą tę sztukę, gdyż w ostatnich latach niechęć ludzi wobec innych ras narosła na tyle, iż tradycja festiwalu i współpraca między miastami coraz bardziej słabła. Po dotarciu na miejsce okazało się, że miasto oblężone/okupowane jest przez bandytów. Szef ekipy gnomów wygłosił płomienną przemowę o tym jak to trzeba się poświęcić i odbudować szacunek między rasami, jak to opracował plan który pomoże przepędzić bandytów przy pomocy sztuki iluzji... Miało być epicko. To miała być przemowa jak z filmu "Braveheart", muzyka jak z "Władcy Pierścieni" miała dudnić w tle, to miał być ich LAST STAND!!! I klapa... Graczom na gnomach wcale nie zależało, całe barwne opisy iluzorycznego smoka pojawiającego się na niebie i pustoszącego miasto zbyli wzruszeniem ramion, śmierć wyczerpanych i wyławianych przez bandytów z tłumu iluzjonistów ich nie ruszała. Dlaczego? Bo pomysł był świetny - ale na film, czy opowiadanie - na sesję się nie nadawał, bo gracze nie lubią być biernymi widzami.

Za trzecim razem (minęło kolejne kilka lat) chciałem poprowadzić sesję Star Treka na systemie FATE. Byłem wówczas pod wrażeniem serialu "Star Trek: Voyager" jeśli mnie pamięć nie myli. Niezbadane kwadranty kosmosu, desperackie pragnienie powrotu do domu, pionierskie spotkania z nieznanymi rasami, nowe technologie... Sesja była zdecydowanie mniej nośna niż pomysł sam w sobie. Po pierwsze gracze nie znali systemu i jeśli mam być szczery to lubię tym uzasadniać moje fiasko. FATE nie jest systemem "to teraz rzuć na umiejętność" i nie da się w niego grać na sposób, do którego przyzwyczaiły nas gry z mainstreamu. Bez dynamicznego przerzucania się "punktami losu" i aspektami ta gra jest martwa - i dokładnie tak się czułem na sesji - jak na cichym, martwym morzu. Po trzecie ciężko jest prowadzić sesję w świecie serialu, który co odcinek łamie nienaruszalne zasady które sam ustanowił - nie można lecieć szybciej niż 10 warp? Jeśli skrzyżujemy promienie i wrzucimy piankowego ludzika do reaktora to przeniesiemy się w przeszłość z prędkością 12 warp! Można by w tym momencie argumentować, że akurat w FATE dałoby się to zrobić - gracze aktywując aspekty wchodziliby w kompetencje MG i w pewien sposób zmieniać zasady gry, ale tu wracamy do punktu pierwszego i faktu, że przez trzy godziny sesji aspekt został odpalony tylko raz i to jeszcze po namowach MG. Obawiam się jednak że żaden z powyższych trzech powodów nie jest prawdziwą przyczyną nieudanej sesji. Być może nie chcę się sam przed sobą przyznać, iż gracze nie realizowali mojej wizji, nie podążali tą ścieżką, która budziła we mnie emocje, nie dzielili mojego marzenia. Nie było żadnej desperackiej potrzeby powrotu do domu, nie było chęci nawiązywania relacji z nowymi rasami... Było za to "jeśli cofnęliśmy się w czasie, to znaczy że nie ma jeszcze Pierwszej Dyrektywy a my mamy najbardziej zaawansowany technologicznie statek we wszechświecie - lecimy im nastukać!" Nazwali statek "USS Caligula" i postanowili utopić kilka planet w krwi ich autochtonów. Pomysł był dobry, ale gracze mieli swoje zupełnie inne pomysły...

Być może żadna z moich wizji nie jest tak "genialna" jak to zaznaczam, ale trzeba na nie spojrzeć przez pryzmat moich emocji. Moje pomysły dla mnie coś znaczyły, były dla mnie bardzo osobiste i ważne, z tych a nie innych powodów byłem do nich przywiązany, a w głowie grała mi epicka muzyka filmowa. Trzeba pamiętać, że emocje te powstały krótko po obejrzeniu filmów czy seriali i próbowałem przedłużyć doświadczenie kontynuując emocje poprzez sesje. W tamtym czasie, te pomysły były dla mnie genialne i na każdą myśl serce zabiło mi szybciej.

Dziś jestem już nieco bardziej zdystansowany. Każdy pomysł przepuszczam przez sito "no dobrze, ale gdzie miejsce graczy w tym wszystkim?" Czekam aż emocje opadną i robię chłodną kalkulację realnie oceniając co na sesji się sprawdzi a co nie. Tym bardziej byłem zaskoczony gdy czytając podręcznik do gry RPG "Doctor Who - Adventures in Time and Space" zdałem sobie sprawę z tego, że ta gra jest bez sensu. Opiera się na tych samych uczuciach, które odczuwałem po filmach i serialach, które zrobiły na mnie wrażenie, co więcej "Doctor Who" jest serialem który od pięćdziesięciu lat silnie kształtuje brytyjską popkulturę i wciąż budzi silne emocje. Wystarczy spojrzeć na ilość fanficów, ilustracji na DeviantArcie, fanowskich nagrań, przebrań na konwentach etc... Przy czym jak to zazwyczaj ma to miejsce z tego typu zainteresowaniem fanów - wszyscy chcą być Doktorem.

Co ta gra robi? Czy zaspokaja to pragnienie? Czy pozwala, żeby każdy stworzył własnego Władcę Czasu i nadał mu równie dziwne imię jak na przykład "Mechanik" (bo lata tu i tam i naprawia świat) czy "Świetlik" (bo niesie kaganek oświaty tym światom, które pogrążone są w mrokach średniowiecza)? Czy pozwala polecieć własnym TaRDiSem na koniec świata? Nie! Pozwala się za to wcielić w żołnierzy UNIT, naukowców czy towarzyszy Doktora, a jeden i tylko jeden gracz może się nawet w niego wcielić (jakaż łaskawość!). Tworzy to sytuację, która już nie raz w przeszłości rozwaliła mi sesję - ciężar ciągnięcia fabuły i wszystkie informacje spoczywają na jednym graczu, który jeśli się znudzi lub nie przyjdzie na sesję rozwala całą grę. Tworzy to także symptom "komputera pokładowego" - postać człowieka pyta o coś postać Doktora, którego gracz pyta MG, MG odpowiada graczowi odgrywającemu Doktora, który odpowiada jako postać postaci człowieka, który zadał pytanie. Co więcej - gra zauważa ten problem, bo jest nawet osobna tabelka "Każdy chce być Doktorem", która nie daje jednak żadnego sensownego rozwiązania, tylko mówi wprost "Doktor może być jeden, jak się nie podoba to wypad". Jak można zauważyć problem i go nie rozwiązać? Autor tak mocno pilnował żeby trzymać się kanonu, że całkowicie zapomniał o tym co najważniejsze - o graczach. Pragnienie przeżycia własnych przygód i realizowania własnych wizji w świecie Doktora zostało niezaspokojone.

I choć zdaję sobie sprawę z problemu na poziomie intelektualnym i jak sam zaznaczyłem na początku "wyrosłem już z tego", to czasem wciąż daję się na to złapać. Ostatnio skończyłem grać w serię "Portal" i byłem pod wrażeniem świata przedstawionego w drugiej części, który tak fantastycznie dodawał głębi historii Aperture Science... Tak - "byłem pod wrażeniem" - już wiadomo do czego to zmierza. Przecież to jest fantastyczny świat! Można w tym zagrać wszystko! Dungeoncrawl? Jak najbardziej, aż się prosi! Sandbox, w którym wcielamy się w niewielkie plemie prymitywnych ludzi mieszkających w dżungli wyrastającej na niektórych podziemnych poziomach? Świetnie! Zmagania się ze sztuczną inteligencją zagrażającą na każdym kroku w postapokaliptycznym świecie? Oh, już widzę tą słowną szermierkę ze złośliwą AI GLaDOS... Już byłem w połowie pisania ogłoszenia rekrutacyjnego na GFO kiedy złapałem się za rękę. Największa przyjemność z gry płynęła z rozwiązywania zagadek logicznych i umiejętnego umieszczania portali - rzecz którą medium trójwymiarowego FPP przekazało idealnie. Czy da się coś takiego zorganizować na sesji? Czy graczy będą bawić małe zagadki w stylu "Incredible Machine"? Czy mój warsztat rysunkowy i krasomówstwo są na tyle rozwinięte, by opisać pomieszczenia wybitnie dokładnie bez sugerowania gdzie należy umieścić portale? Czy moi gracze będą mnie na tyle dobrze rozumieć i będą mieli na tyle wyobraźni przestrzennej by wyobrazić sobie te skomplikowane przestrzenie? Czy uda się osiągnąć te same emocje? Nie każdy z pozoru genialny pomysł jest grywalny.

Nie wszystko da się przerobić na RPG. To znaczy - jasne że się da - ale nie zawsze warto. To trochę jak z Chell - mogła się kłócić z GLaDOS, ale przez dwie gry nie odezwała się nawet słowem...


.