Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


poniedziałek, 26 października 2026

Rzut okiem na „Dark Hearts: A Solo Wargame of Dark Elf Conquest & Romance”...

 Trafiłem niedawno na zbiórkę społecznościową na wydanie solo bitewniaka z elementami romansu - „Dark Hearts: A Solo Wargame of Dark Elf Conquest & Romance” od Mobinet Games. W momencie pisania tych słów gra się już ufundowała (i to z zapasem), a do końca zbiórki zostało pięćdziesiąt dni. Pobrałem ze strony projektu Quickstart/Intro zawierające pierwszy scenariusz, zapoznałem się i mam opinie... Żeby nie było — ja nie jestem jakimś wyjadaczem, jeśli chodzi o bitewniaki, nie mam turniejowych zwycięstw na koncie, a jeśli chodzi o solo to czytałem kilka gier Ivana Sorensena. Ale nie z jednego pieca jadło się chleb, więc nieco się orientuję, jak niektórzy projektanci rozwiązują problemy, przed jakimi stają ich gry.


Zelith tryumfuje po podbiciu pierwszej z krain.


Po pierwsze, mam wrażenie, że twórcy pchają się w gips. To chamsko zerżnięty Podmrok, struktura społeczeństwa Drowów i ich system kastowy kropka w kropkę z pobieżną podmianą nazw. Nawet Eilistraee perfidnie podwędzili, choć u nich nazywa się Elindra. Wizards of the Coast, jako wydawca mający prawa do całej własności intelektualnej Faerunu może ich pozwać. To przecież nie jest jakieś małe, kilkuosobowe wydawnictwo. To korporacja wysyłająca ludzi Pinkertona jak ktoś za wcześnie paczkę kart otworzy.


Na pierwszy rzut oka widać, że cała oprawa graficzna została wygenerowana przez AI. To nie podlega dyskusji, zresztą otwarcie się do tego przyznają w disclaimerach na szarym końcu kampanii. Jest poprawnie, spójnie, ale bez wybitnego natchnionego geniuszu. Utrzymana jest jednolita, fioletowawa paleta barw, pojawiają się drobne ikony jako abstrakcyjne wypełniacze przestrzeni. Można się doczepić, że grafiki są wciśnięte w tekst jako chamskie prostokąty, bez żadnej ramki, rozmyć opływania tekstem lub kompozycji, ale dobra... Widziałem gorszy skład.


Lampki ostrzegawcze zapaliły mi się natomiast podczas czytania otwierającej PDFa klimatycznej wstawki. Mam poważne podejrzenia, że tekst także został wygenerowany przez AI. Żeby nie było – ja nie jestem żadnym ekspertem, moja wiedza o tym, jak działają duże modele językowe, jest pobieżna i zatrzymała się na laickim "to jest bęben maszyny losującej, który wybiera następne słowo na podstawie rachunku prawdopodobieństwa i tego, co najlepiej pasuje". Moje próby użycia generatywnego AI w pracy oraz do jakichś prywatnych małych RPGowych projektów zakończyła się fiaskiem, więc nie ufam mu w niczym dla mnie ważnym. Bawię się natomiast sporo w roleplay, gram u blaszanych mistrzów gry proste przygody, pykałem szybkie jednostrzały z Clydem, ChatGPT, Venice i Janitorem. Jadąc autobusem do pracy słucham na YouTube tych mini-opowiadań z gatunku HFY wygenerowanych przez AI. Słowem — sporo się nimi bawię i wiem, że mają pewne tendencje — ulubione frazy, powiedzonka, typowe błędy językowe. Co druga postać niezależna ChataGPT będzie miała na imię Elara, Venice nadużywa słowa "unspoken", a Janitor nazywa charyzmatycznych łajdaków "dangerous". Technologia się wciąż rozwija, modele językowe są coraz lepsze i ciężko je przyłapać na takich oczywistościach jak stosowanie pauzy (długi myślnik, tak zwany "m-dash"). Są jednak pewne... Ciężko to nazwać, ubogi zasób słownictwa mnie zawiódł. "Vibes"? Odsłuchiwanie tych śmiesznych opowiadanek na YouTube pokazuje wyraźnie, że LLMy radzą sobie świetnie z graniem na emocjach, budowaniem wzruszających scen — tylko po to, by polec z kretesem na budowaniu napięcia, kompozycji i postawieniu kropki. Często ciągną historię dwa-trzy akapity dłużej niż to konieczne, rujnują osiągnięty efekt tam, gdzie ludzki pisarz zakończyłby opowieść. Kilka przykładów:

  • "a voice purred, dripping with dark honey and venom" – nie jestem w stanie zliczyć ile razy LLMy użyły tego konkretnego określenia na głos kogoś uwodzicielskiego, ale nienawistnego w dialogach z postaciami niezależnymi
  • "copper taste of blood flooded my mouth" – ponownie, porównanie smaku krwi do miedzi pojawiało mi się wyłącznie w czasie rozgrywek z AI, ludzki MG i pisarze fantasy raczej używali porównania do żelaza lub rdzy... no bo wiecie... hemoglobina
  • "I knew my tactics, my formations, my ambushes" oraz "but she was also cruel, terrifying, and full of malice" – zasada trójek, LLMy bardzo lubią zestawiać określniki po trzy
  • "a giant, velvet furred spider — one of my mother's favored pets — opened a single, glowing red eye at the noise. It blinked once, unimpressed by the violence, tucked its massive hairy legs back under its abdomen, and went back to sleep" – dlaczego ten fragment budzi moje podejrzenia wymaga dłuższego wyjaśnienia, bo nie jest to oczywisty, powtarzalny zwrot. Jak wspomniałem wcześniej, LLMy świetnie radzą sobie z wywoływaniem emocji, często sięgają po sprawdzone, utarte motywy. Jednym z takich motywów jest jakiś znudzony zwierz — czy to zaspany pies, czy to tygrys leżący na poduszce sułtana. Emocjonalnie ma to przekazać taki sygnał, że cokolwiek się dzieje, zupełnie nie rusza stoickiego zwierza, bo nie jest wcale szokujące lub nietypowe – w tym przypadku przemoc w sali tronowej. Ale to przecież Podmrok, więc tutaj towarzyszami są pająki. LLM sięgnąłby po ten motyw, podmienił zwierzę i gotowe... z tym że pająki nie mają powiek, więc to kompletny nonsens.
  • jeśli jesteśmy już przy tych bardziej ulotnych sygnałach, to tendencja LLMów do traktowania odbiorcy jak debila – scenka otwierająca w Kickstarterowym demo nie pozostawia nic niedopowiedzianego. Matrona zleca zadanie niemal niemożliwe. Sprawny pisarz poprzez napięcie i reakcje postaci w otoczeniu pokazałby, że jest to wyzwanie. Tymczasem LLM trzykrotnie poruszy temat i jeszcze się upewni, że czytelnik zrozumiał – pokaże reakcję emocjonalną, wymieni wszystkie zagrożenia, ustami jednej z postaci wymieni zagrożenia i jeszcze pokaże reakcję na te zagrożenia. Zamiast pozwolić czytelnikowi dojść do własnych wniosków, samemu wyciąga na powierzchnię implikacje konfliktu dramatycznego.
  • powtarzanie się — to pojawiło się nie tylko w klimatycznych ozdobnikach, ale niepokojąco — w opisie zasad. To jest trochę podobne do skeczu Jaya Larsona ("ok, skup się, masz na imię Bruce, jest budżet..."). Kiedy LLM musi zrobić z igły widły i rozdmuchać krótki prompt na dłuższą narrację, traktuje informacje przekazane przez użytkownika jako priorytetowe, przez co powtarza je i podkreśla. Przykład tego mamy w sekcji paragrafówki, kiedy Zelith odgraża się wodzowi gnolli - "touch me, dog, and I will have my witch boil the blood in your veins while my cavalry runs your mongrels down" – cholernie nienaturalnie i topornie to brzmi... dopóki nie uświadomimy sobie, że Zelith dostała od matki czarodziejkę ognia i jaszczurzą kawalerię ("ok, skup się, masz na imię Zelith, masz kawalerię i czarodziejkę...").


Mam poważne wątpliwości na ile ta gra jest w ogóle regrywalna. Składa się z zestawu map, czy też „arkuszy kampanii”, przedstawiających dziesięć krain, które gracz ma podbić. Twórcy reklamują ten produkt jako solo bitewniak z elementami paragrafówki... Problem w tym, że potencjał medium, jakim są paragrafówki, został tu w dużej mierze zmarnowany. Nie ma rozgałęzień, nie ma wyborów, równie dobrze mogłaby to być jedna ciągła książka. Po podbiciu każdego regionu danej krainy należy przeczytać przypisany mu paragraf. To samo dotyczy całej krainy. Tyle, że kiedy na mapie jednej krainy trzeba podbić 11 z 12 regionów, podczas każdej kolejnej rozgrywki będziemy czytać te same fragmenty ponownie. Za każdym razem, gdy podbijemy krainę — ten sam paragraf. Za każdym razem, gdy uwiedziemy NPC-a — ten sam paragraf. Nie ma też żadnych paragrafów opisujących porażkę. Po prostu próbujemy do skutku i wtedy czytamy fragment wyznaczony na mapie dla podbitego terytorium. Pod tym względem przypomina to trochę popularne swego czasu planszówki z naklejkami – po jednej rozgrywce nie ma sensu ponownie do tego siadać, gra jest "zużyta".


Część poświęcona zasadom jest napisana słabo. Autor powtarza się, ponownie wyjaśnia i parafrazuje informacje, które podał ledwie rozdział wcześniej, we wprowadzeniu — przywołuje zlecone przez matronę zadanie, dziesięć krain i ponownie wymienia trzy fazy rozgrywki (preparation phase, conquest phase, romance phase). Mam wrażenie, że gdyby pisał to człowiek, to zauważyłby, że spamiętanie trzech faz rozgrywki nie jest jakimś szczególnym wyzwaniem i nie trzeba ich ponownie objaśniać. Nie mam na to dowodów, ale ten styl pisania mocno przypomina mi LLM-izmy. Zwłaszcza że zdarzyło mi się już kilka razy w życiu pracować przy projektach komercyjnych w wydawnictwach, mieć ciągły kontakt z redaktorem, płakać nad tekstem tonącym w czerwieni korekty ("look how they massacred my boy") i mierzyć się z ekonomiczną rzeczywistością, że gruba książka do droga książka i coś musi wylecieć – zazwyczaj w takich przypadkach mniej znaczy więcej.


Jak wygląda rozgrywka w praktyce? Nie nazwałbym tego bitewniakiem. Bardziej przypomina mi zlepek jednostronicowych gier do wydrukowania, łączących wykreślanki z Yahtzee, takich jak "Utopia Engine" Nicka Hayesa, do których ktoś doczepił trochę fabuły. Nie ma tu głębi, nie ma taktycznych decyzji, a bitwa sprowadza się do jednego rzutu. Zużywamy jedynie "siłę" dostępnych jednostek – w praktyce "komórki użyć", bo nie wpływa to w żaden sposób na efektywność jednostki. Te komórki przypisane do danej mapy i odnawiają się, gdy przechodzimy dalej. Jedyne dwa zalążki głębi czające się w zasadach — informacja o modyfikatorze utrudniającym przy ataku na region, w którego granicy przebiega rzeka i oraz mechanika trzech wartości cech (siła/magia/podstęp) — zostały zduszone w zarodku przez traktowanie czytelnika jak idioty. W tym samym miejscu, gdzie te zasady opisano, dostajemy porady w stylu: "najpierw podbij regiony bez rzeki" albo "użyj swojej najlepszej cechy przeciwko najsłabszej obronie przeciwnika". Thank you, Captain Obvious. Nazywanie tego bitewniakiem jest szczodrą nadinterpretacją kategorii. Albo wprowadzającym w błąd marketingiem...


Karta głównej postaci – Zelith – zawiera informacje, który paragrafy należy przeczytać romansując z jedną z trzech postaci niezależnych. Jako że karta ta stale pozostaje w grze, w odróżnieniu od mapy danej krainy, czy karty sił wojskowych, które zmieniają się co krainę, to nadrukowane numery pozostają niezmienne przez całą grę. Nie różnią się między kolejnymi rozgrywkami (patrz powyżej – moje uwagi dotyczące regrywalności). Opis projektu na Kickstarterze obiecuje modyfikatory lub wpływ na rozwój wydarzeń zależnie od tego, z kim zdecydujemy się romansować. No ale właśnie — podobnie jak krytykowane przeze mnie wyżej stałe paragrafy przypisane do terytoriów — tak i tutaj, przy każdej kolejnej rozgrywce, romans będzie przebiegał w ten sam sposób przy każdej rozgrywce. Nieważne jak toczy się kampania wojskowa, nieważne czy Zelith wygrywa, czy przegrywa bitwy, nieważne co działo się wcześniej. Mam wrażenie, że twórcy nie wykorzystali potencjału medium, bo nie ma tu ani rozgałęziającej się narracji, ani wpływu wyborów na kampanię. Można to było zrobić odwrotnie: to książka paragrafowa kazałaby nam wpisywać określone wartości na karcie postaci lub mapie krainy, dzięki czemu nasze decyzje miałyby rzeczywiste konsekwencje. Ustęp podsumowujący marsz tryumfujących oddziałów po spalonych krainach mógłby być inny, zależnie od tego, czy poprzednią noc spędziliśmy z ognistą czarodziejką, czy dowódcą kawalerii. Podejrzewam jednak, że wymagałoby to znacznie więcej pracy i pilnowania spójności między poszczególnymi rozgałęzieniami – czyli większego nakładu pracy.


W zasadzie jedyna rzecz, jaka mi się spodobała w całym projekcie to wybór tła postaci – czy Zelith w przeszłości została wysłana do szkoły wojskowej, na służbę w świątyni czy na naukę etykiety i uwodzenia. Zaznacza odpowiednie pole na karcie postaci. Nie daje to żadnych bonusów, ale jeśli mechanika działa podobnie do znanych mi książkach paragrafowych, to być może jest to rodzaj bramki logicznej. W którymś momencie trafiamy na akapit nakazujący sprawdzić, czy dane pole jest zaznaczone. Jeśli tak, czytamy paragraf X, a jeśli nie — Y. Mogę powiedzieć, że to jedyna rzecz w całym projekcie, która mi się spodobała, nawet jeśli pryncypialnie nie zgadzam się z zasadnością obranego dla projektu medium.


Warto też wspomnieć o pewnej osobliwości – narracja jest prowadzona w pierwszej osobie, przez co całość przypomina nieco dziennik Zelith. Nie jest to nic rażąco nietypowego, natomiast zazwyczaj paragrafówki stosują narrację drugoosobową (co pozwala lepiej wczuć się w postać).


Sam trzon gry wygląda na przeróbkę i odgrzewanie ich poprzedniego, anulowanego projektu: "DARK HEARTS: A Solo Game of Conquest and Treachery in the World Below". Tym razem po prostu dorzucili seks. A skoro już o tym mowa – na poświęconym grom solo Discordzie ktoś scharakteryzował ten projekt określeniem "goonerbait". Seks się sprzedaje, dasz kilka pieprznych opisów, poszczujesz cycem na wygenerowanych przez AI grafikach i bank rozbity. Idąc tym tropem, gra nie musi być wcale dobra. Ba! Nie musi być nawet grywalna. Popęd nie jest raczej procesem biologicznym zachęcającym do długich zobowiązań, a satysfakcja powoduje utratę zainteresowania tematem. Samo kupienie, przejrzenie i postawienie na półce już zadowoli większość nabywców. Patrząc pod tym kątem regrywalność nie jest aż takim problemem, bo większość kupujących nie zagra w to nawet raz.


Mam wrażenie, że twórcy wzięli mnóstwo pomysłów, wrzucili je wszystkie do jednego worka, a potem jakimś cudem każdy z nich wykorzystali w swoim projekcie w najmniej optymalny z możliwych sposobów.


Bitewniak i zarządzanie zasobami są tu na poziomie książeczki z łamigłówkami i labiryntami dla przedszkolaków. Bitewniaki solo już znacznie lepiej (patrz: "Five Leagues from the Borderlands", "Frostgrave", "Hobgoblin"). Zamiast dziesięciu gotowych plansz do rozgrywki można było stworzyć cały świat. Część paragrafówkowa jest liniowa, a wybory nie mają konsekwencji. Dałoby się to zrobić — i nawet już zrobiono — inaczej, tak żeby wybory miały znaczenie, gra stanowiła wyzwanie, a kolejne rozgrywki nie były powtarzalne (patrz: "Barbarian Prince").


Regrywalność można by znacząco poprawić, generując krainy proceduralnie (ponownie odsyłam do "Five Leagues from the Borderlands"). System relacji społecznych i uwodzenia można było zaprojektować o niebo lepiej. W świecie gier solo, w którym króluje "emergent storytelling", można przecież oprzeć go na generatorach losowych i abstraktach. Są gry pamiętnikowe (patrz: "My Date With a Goblin Girl"), są momenty downtime, w których dwóch losowo wyznaczonych bohaterów wspólnie coś robi (patrz: "Five Parsecs from Home"), są systemy relacji społecznych pomiędzy bitwami (patrz: "Weasel-Tech"), są mechaniki relacji i "heart events" (patrz: "Iron Valley").


Jeśli jednak ktoś naprawdę upierałby się przy trzymaniu się paragrafówki jako głównej mechaniki, można by ją zaimplementować tak, żeby wybory tworzyły świat spontanicznie, a gracz uzupełniał mapę w miarę rozwoju historii. A jeśli celem było przede wszystkim opowiedzenie historii, to wcale nie trzeba było pisać tego jako paragrafówki. Można było zastosować strukturę scenariuszową znaną z "Five Parsecs from Home", gdzie wstawki fabularne przeplatane są celami misji.


Dlaczego twórcy zdecydowali się akurat takie medium? Mam swoje podejrzenia. Przy pomocy LLMów bardzo łatwo wygenerować od cholery krótkich fragmentów prozy bez konieczności zachowywania ciągłości, z którą radzą sobie kiepsko. Dużo trudniej jest zaprojektować porządny system proceduralny i wymagający przetestowania. Wygląda mi to na szybki skok na kasę przy minimum wysiłku.


Analiza samego wstępu fabularnego przy pomocy Humanlingo.com


Zresztą... sam próbowałem wykorzystać LLM do przygotowania konspektu książki paragrafowej. Przez pierwsze dziesięć czy jakoś tak fragmentów szło nieźle, a potem model zapominał, że sekcje mają się rozgałęziać, i zakładał, że każda prowadzi tylko do jednego następnego paragrafu. Próbowałem z Venice i ChatGPT — oba poradziły sobie fatalnie. Mamy do czynienia z rozumieniem emocjonalnego ładunku generowanego tekstu przy jednoczesnym niezrozumieniu samej idei medium. Na marginesie mówiąc – ten produkt robi dokładnie to samo. Ciąg pojedynczych paragrafów z tylko jednym wyborem.


Podsumowując – uważam, że ta gra to zmarnowane dobre pomysły i zaprzepaszczony potencjał. Rozczarowująca, uproszczona do bólu (by nie powiedzieć prostacka) namiastka bitewniaka, która ledwie zasługuje na miano gry. Niepotrzebnie rozdęta objętość przez wybór medium. Jednorazówka. Czy będzie to miało jakiekolwiek znaczenie na dłuższą metę? Nie, nie sądzę. Patrzcie na moje wcześniejsze wynurzenia o przynęcie na goonerów.