Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


niedziela, 21 lutego 2021

OotA - wszystko zgodnie z planem...

Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp.

       

Bohaterowie niezależni:
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...

       

Plumsk!
Pochylimy się w mocno skróconej formie nad wydarzeniami sesji piątej, szóstej i (prawdopodobnie) siódmej lub ósmej.

Po przebudzeniu Anth'Rasma próbowała nawiązać nić porozumienia z Sarithem, wytłumaczyć sobie nawzajem, że ona także została odrzucona przez matriarchalne społeczeństwo drowów. Próbowała go skłonić do opowiedzenia swojej historii, lecz ten odmówił. Przyjął do wiadomości, że dla wspólnego dobra muszą pracować razem, ale przyjaźni z tego nie będzie. Próba nawiązania bliższych relacji zakończyła się niepowodzeniem.

   

Następnie drużyna wyruszyła w dalszą drogę, zaliczając pomniejsze atrakcje:

  • Shuushar czuł w powietrzu zapach Darklake, ale nie był w stanie powiedzieć z którego korytarza był mocniejszy
  • natrafili na jaskinię pełną czerwonych grzybów (tinmask) rzekomo powodujących szaleństwo
  • znaleźli zwłoki herszta bandytów, zginął śmiercią naturalną (bo jeśli zostaniesz kilkanaście razy dźgnięty w serce, to przecież naturalne, że zginiesz...)
  • stoczyli pojedynek z oszalałymi bandytami
  • walczyli z oddziałem kuo-toa, kultystów Leemooggoogoona, którzy ścigali wyżej wymienionych bandytów, ale pojmaniem drużyny też by się zadowolili
  • spotkali przyjaźnie nastawionego arykapłana Ploopploopeena, który poprosił ich o pomoc

     

Jason Thompson - fragment plakatu opisującego drogę drużyny przez kampanię
Jason Thompson - fragment plakatu ilustrującego drogę drużyny przez kampanię Out of the Abyss, źródło: https://dnd.wizards.com/articles/features/out-abyss-walkthrough-poster

Nie jestem przekonany czy jest sens opisywać, na czym polegał problem Ploopploopeena z jego córką Blibdoolvpoolp, która spowodowała rozłam w społeczności ryboludzi przewodząc nowemu kultowi Leemooggoogoona i składając mu krwawe ofiary. Był to motyw przewodni w drugiej połowie sesji piątej i większości szóstej, przy czym całość rozegrano niemal kropka w kropkę zgodnie z treścią hardcovera. To jedna z bardziej rozpoznawalnych scen tej kampanii - o wyłaniającym się z jeziora Demogorgonie można chyba przeczytać w każdej notce wspominającej tę kampanię. Na ten moment ciężko to nawet nazwać spoilerem (zwłaszcza, że demolujący miasto Demogorgon jest na okładce). 

Poza powyższym wydarzyło się jedynie kilka rzeczy odbiegające od treści przygody:

  • bohaterowie postępowali dość chaotycznie (przedwcześnie wyskoczyli przed szereg) więc scena była dużo bardziej chaotyczna i krwawa niż w oryginale
  • szaleństwo wywołane wizją Demogorgona sprowadziło na niektórych omamy wzrokowe - wydawało się im, że Topsy i Turvy (gnomy głębinowe szczurołaki) powrócili do drużyny
  • za miastem odkryli stare ruiny z kręgiem teleportacyjnym (to wskazówka żywcem wyciągnięta z Power Score Guide to Out of the Abyss - ma ułatwić przemieszczanie się po Podmroku w drugiej części kampanii, kiedy bohaterowie powracają pod ziemię zmierzyć się z demonami)
  • ponieważ zginęli wszyscy przywódcy Sloobludop, Shuushar postanowił pozostać w tyle i nauczać ryboludzi "nowych pacyfistycznych dróg życia"

   

Bohaterowie sporządzili pontony z obciętych kapeluszy grzybów zurkwood i związawszy je linami, wypłynęli na jezioro. Po drodze czekała ich trudna nawigacja oraz spotkania losowe:

  • pojedynek z agresywnymi demonicznymi płaszczkami (ixitxachitl)
  • spotkanie z rzecznym trollem rezydującym na niewielkiej wyspie (następnie jego ubicie i przy okazji poderżnięcie gardła Rontowi)
  • zgubienie pościgu
  • zgubienie drogi, co zaowocowało natrafieniem na wejście do dziwnego mokrego lochu (Oozing Temple, prowadzone niemal całkowicie zgodnie z treścią kampanii)

    

Roll20.net - screenshot z kampanii

Zamordowanie Ronta było planowane już od dłuższego czasu. Shaggoth, jako przedstawiciel specyficznej kasty orczych kultystów, ma za zadanie dbać o czystość orczej rasy. Tymczasem Ront - dając się pojmać i znęcając się nad słabszymi, okazywał słabość. Słabość wykluczającą możliwość przedłużenia jego linii rodowej. Paladyn (Snorri) nie był zachwycony tym zajściem, ale w krótkiej scenie Shaggoth wyjaśnił mu niuanse swojej kultury i religii.

  

Problem z określeniem, na której sesji miały miejsce powyższe wydarzenia wynika po części stąd, że w pewnym momencie przestaliśmy nagrywać. Po przerwie nie było już sensu wracać do nagrań, a z perspektywy czasu ciężko odwzorować kolejność wydarzeń. Do tego momentu jednak kampania idzie raczej po szynach - odhaczane są kolejne wydarzenia, ich przebieg nie odbiega znacznie od tego jak zostały opisane w scenariuszu. Kolejny wpis może być nieco bardziej ciekawy, gdyż po Oozing Temple kampania spadła z szyn i rozwaliła sobie swój głupi ryj.


.

niedziela, 14 lutego 2021

Midguard Gra Fabularna - czyli cyk, luty zaliczony...

 W lutym kontynuowałem moje zmagania z wyzwaniem fanpejdża "Mistrzowanie po Sznurku" rozgrywając sesję "Midguard Gra Fabularna". Gwoli przypomnienia: wyzwanie polega na tym, by przez cały rok 2021, w każdym miesiącu poprowadzić rozgrywkę tytułu spełniającego hasło danego miesiąca. W lutym brzmiało ono: "polska gra wydana w 2020 lub 2021 roku". Jako że starter został opublikowany jakieś pół roku temu na DriveThruRPG, a w chwili obecnej trwa zbiórka crowdfundingowa na wydanie pełnego podręcznika - to wydaje mi się, że tytuł się kwalifikuje.

    


    

Dla pełnej transparentności muszę zaznaczyć na początku, że wikingowie to nie moje klimaty, a do samego tytułu już na wstępie podszedłem ze zniechęceniem. Jeśli zatem starter miałby kogoś przekonać do wsparcia pełnej gry, to w moim konkretnie przypadku startował z przegranej pozycji. Moje zniechęcenie może też rzutować na wydźwięk poniższego tekstu, więc proszę, by potencjalny czytelnik cedził moje słowa przez sito wyraźnych uprzedzeń. 

  

Dlaczego zatem zdecydowałem się prowadzić grę, która już w pierwszym kontakcie mnie odrzucała? Przede wszystkim chciałem podejść do wyzwania trochę bardziej ambitnie. W teorii mógłbym chwycić za którąś z jednostronicowych gier od ekipy Fajerbola, czy jakiś tytuł na 15 minut i odhaczyć luty "na odwal się"... Z tym, że mam wrażenie, nie taka jest tego wszystkiego intencja. Wydaje mi się, że te hasła celowo tak zostały sformułowane, by zachęcać do wychodzenia ze strefy komfortu, próbowania czegoś nowego, poszerzania horyzontów. Takie hasła jak "daj drugą szansę grze, która ci nie podeszła" (grudzień) czy "gra z kupki wstydu" (marzec/październik) lub "popularna gra, która cię ominęła" (kwiecień) zdają się potwierdzać moje przypuszczenia. Jednocześnie nie śledzę sceny wydawniczej w Polsce na tyle uważnie, by znać wszystkie nadchodzące premiery. Coś słyszałem o drugiej edycji "Psiej Krwi", ale po videorecenzji pierwszej edycji na YouTube (kanał "Max Markol") nie czuję się specjalnie zachęcony, wiem coś o Nibiru, ale po pierwsze nie moje klimaty, po drugie to zdaje się tłumaczenie jest... Być może "Słowianie" łapią się jeszcze w widełki czasowe wyzwania, ale pewności nie mam... Być może nie - tak świetnie się orientuję, że nawet nie wiem.

   



   

Do sesji, która dla mnie miałaby także być jazdą próbną systemu, starałem się przygotować rzetelnie. Początkowe przeszukiwanie internetu cele znalezienia jakichś informacji i lepszego przygotowania się do gry nie były szczególnie owocne. Nagrania z kanału "Erpegowy BrodA" i opinia tamtejszych graczy pod koniec nie miały żadnej wartości, bo kanał jest patronem medialnym gry, więc ich słowom należy dawać tyle wiary, co reklamie twierdzącej, że zestaw "Happy Meal" zaspokoi połowę dziennego zapotrzebowania twojego dziecka na warzywa. Ponadto odniosłem silne wrażenie, że oceniali sesję, nie scenariusz czy system - bawili się dobrze, ale pozytywnie nastawieni gracze i odpowiednio zdolny MG z najgorszego gówna ukręcą super zabawę. Sesja na kanale "Kości zostały rzucone" - spoko luzackie spotkanie przy piwku, bardzo zrelaksowani uczestnicy... no fajnie. Ale wartość edukacyjna zerowa. Z pewną niechęcią i bez większych nadziei zajrzałem na kanał "Karczma Baniaka" i to był strzał w dziesiątkę. Dziewczyna przedstawiła setting, streściła podstawy mechaniki, w trakcie sesji też wszystko było klarowne, a rzuty widoczne na nagraniu. Zdecydowanie najbardziej wartościowy materiał jeśli chodzi o naukę systemu. Post factum przyszło mi też do głowy, że Bitewny Biurokrata byłby dobrym patronem medialnym dla takiego systemu - biorąc pod uwagę jak wyglądają jego sesje, jakie ma podejście do tłumaczenia niuansów mechaniki graczom i widzom oraz że zdarzało mu się grywać w co bardziej ciężkie systemy...

   

Po lekturze startera mam mieszane uczucia. Z jednej strony jest on piękny - profesjonalny skład, piękne grafiki (zresztą z odpowiedzialną za oprawę graficzną Anną Jarmołowską miałem okazję współpracować przy drugiej części Opowieści z Cormyru), dość jasno i z przykładami wyjaśnione zasady i kompletna przygoda. Z drugiej - są momenty kiedy starter jest przegadany. Mocno uderza tłumaczenie w drugim zdaniu czym są gry fabularne - na miłość Sigmara, pobrałem go z DriveThruRPG, jaka koniunkcja dziewięciu układów musiałaby nastąpić, żebym tam zbłądził nie wiedząc czym są papierowe RPGi i jeszcze w dodatku przypadkiem natrafił na ten starter? Ale to taka uwaga ogólna, bo dochodzę do wniosku, że akapit "czym są gry fabularne" to taki mem, który pojawia się w większości gier, kiedy hobby jest już na tyle znane i przenikające do popkultury, że moglibyśmy to sobie śmiało odpuścić. Ponadto mam poczucie, że jak na starter - czyli pierwszy kontakt z grą, który wraz z przygodą ma pozwolić na liźnięcie systemu i poznanie jego podstaw - zawiera zbędne zasady. Na co mi zasady dotyczące usług, relaksu, prywatnych klinik czy odzyskiwania koncentracji jeśli są to rzeczy bardziej przydatne przy kampanii, a nie w załączonej przygodzie? Kolejność prezentacji treści niestety także nie jest pozbawiona poważnych błędów - zasady powołują się na terminy mechaniczne, zanim je zdefiniują - dla przykładu czytamy w rozdziale o klasach postaci i atutach o przebiciach, przesunięciach i dubletach, nim poznamy podstawy mechaniki wyjaśniające czym są. Dodatkowo rozdział o broni zawiera informacje o regułach zmieniających działanie krytyka - nim dowiemy się co w zasadzie ten krytyk robi standardowo. Te potknięcia i nieścisłości jedynie utrudniają naukę systemu, który przez swoją złożoność i tak nie należy do najłatwiejszych. Inna rzecz - niepotrzebne lanie wody - pisanie o tym, że kiedyś coś tam na kości nie wyjdzie i rozwodzenie się nad tym, że umówmy się "często będzie się zdarzać, że na kości coś nie wyjdzie..." - taki bezpośredni, lekko zawadiacki styl, nawiązujący może do klimatu w jakim został napisany podręcznik Neuroshimy - tutaj zaciemnia obraz całości. Dałbym przejrzeć tekst redaktorowi - prawdopobodnie tekst by skorzystał na cięciach i wywaleniu niepotrzebnych ozdobników.

    

Dwa tygodnie poświęciłem na przygotowania, lekturę startera i rekrutację. W ogłoszeniu zaznaczyłem, że na pierwszy rzut oka system ma dużo więcej "crunchu" niż mieści się w mojej strefie komfortu, więc będę wymagał od graczy zapoznania się z zasadami przed sesją, zorientowania się z tym jak działa wybrana przez nich postać i ewentualnego wsparcia. Zgłosiło się paru graczy, ale po tygodniu okazało się, że część z nich co do joty przestrzega pewnego poradnika dotyczącego rekrutacji internetowych - szczególnie zwracam uwagę na punkt czternasty.

    

Raport z sesji

W sobotę rano rozegraliśmy sesję. Weterani zostali zbudzeni wezwaniem Jarla. Opuścili swoje ciasne mieszkanka i przedzierając się przez zatłoczone ulice Uppsali, zmierzali na spotkanie z Jarlem. Z góry atakowały ich reklamami podwieszane na szklanych elewacjach holograficzne ekrany i billboardy. Jakaś skald kołysała się na kuli do wyburzeń, na innym ekranie zapętlona reklama ProfetNetu przekonywała, że za pieniądz można u nich uzyskać prawdę. Celowy foreshadowing.

    

Jarl poinformował Weteranów, że zbliża się Ragnarok i tym razem na poważnie, wcale nie ma na myśli kwartalnej kontroli fiskusa. Po skutej lodem stronie Midgardu powstały wzgórza - każde z nich okazało się być Jotunheimskim gigantem zmierzającym w stronę bastionu, by go zniszczyć. Trzydziestometrowe kolosy niszczyły wszystko na swej drodze i zdawały się być odporne na atak wahadłowców. Jarl przedstawił drużynie plan - wybrać wąskie gardło, na granicy bastionu, skoncentrować ogień. Nagle spotkanie przerwało pojawienie się Wölwy, która po przyjęciu należnych jej honorów, zasugerowała, że Ragnarok zbliża się prawdziwie, ale zostanie powstrzymany jedynie jeśli linia ostatecznej obrony zostanie ustanowiona we wskazanym przez nią miejscu... Po czym wskazała przedmieścia Uppsali, miejsce pozbawione jakiegokolwiek znaczenia strategicznego, bezsensownie odsłonięte i trudne w ufortyfikowaniu. Jarl skorzystał z jej rady, wysyłając Weteranów przodem, resztę oddziałów kierując do ewakuacji przedpola. Zapytana o zapłatę, Wölwa uśmiechnęła się, kwitując, że tym razem na jej koszt, przynajmniej Jarl nie będzie musiał się obawiać kontroli finansowej jak końca świata.

    

Weterani dokonali rekonesansu. Magazyn, jakiś zakład przemysłowy produkujący niewielkie rdzenie hekseryczne - po drugiej stronie skrzyżowania niższy wieżowiec korporacji produkującej śrubki i siedziba pomniejszej korporacji medialnej Ratatoskr Incorporated (nawiązanie o występującej w mitologii nordyckiej wiewiórki biegającej po Drzewie Życia roznoszącej plotki i obelgi). Z biegiem czasu coraz mniej rzeczy miało sens - kurs jaki gigant obrał, oraz fakt, że teraz zaczął się kierować w stronę Weteranów, nie miał ze strategicznego punktu widzenia absolutnie żadnego sensu. W dole oddziały straży Jarla zaczęły układać zapory, stanowiska karabinów maszynowych i worki z piaskiem. W międzyczasie stracili wgląd w jego ruchy, gdyż wahadłowiec Sierżant Arne z Heimdal Security został strącony z nieba - ostatnie co im przekazała, to że gdzieś w pobliżu kolosa kręcą się wahadłowce cywilne korporacji medialnych...

    

Kiedy lodowy gigant pojawił się w zasięgu, Jaeger rozpoczął ostrzał z dachu Ratatoskr Incorporated. W tym samym czasie, po drugiej stronie skrzyżowania - na dachu żelbetowego bunkra fabryki Huskarl szykował hekseryczne inkantacje. Z każdą rundą zarządzałem test Wyczulonych Zmysłów o stopniowo zmniejszanym poziomie trudności (począwszy od Legendarnego). Walka była dość jednostronnym wysiłkiem... Z woli Ullra Weteranom zazwyczaj wypadały krytyki, kiedy mnie - niestety pechy - i to kilka razy pod rząd. W trakcie jednego z pechów okazało się że nie dość że gigant nie trafił w Stormreda, lecz gdzieś z jego dłoni wypadł i potoczył się po dachu jakby puklerz z projektorem i repulsorami... wyglądało to trochę jak dron. Wkrótce testy na spostrzegawczość stały się wystarczająco łatwe, że Weterani przejrzeli iluzję. Nie walczyli z jednym kolosem. Walczyli z dwudziestoma drobnymi dronami utrzymującymi holograficzną projekcję giganta i niszcząc wszystko na swojej drodze laserowymi obrzynami... Kruger połączył kropki, nie ruszając się nawet z miejsca, wyciągnął przypasany przy biodrze pistolet i strzelił za siebie - prosto w skrzynkę elektryczną z runą Thora, zasilanie anteny. Drony zaczęły mieć problemy z koordynacją i utrzymaniem iluzji. Oddziały naziemne Jarla otworzyły ogień. Wkrótce dronów było zbyt mało by tworzyć koherentny obraz.

  

Weterani zinterpretowali wahadłowce Ratatoskr Inc jako źródło sygnału i rzucili się za nimi w pościg... zostawiając za sobą pusty wieżowiec, z którego trzewi zbiegł mózg całej operacji i prezes medialnego imperium - Bo Bau Ericsen. Zapadł się pod ziemię, zostawiając za sobą zwłoki czterech pilotów, których po nieudanej akcji sam zastrzelił, oraz czarną skrzynkę - nagrania obciążające współodpowiedzialnością za spisek i zdradę stanu radę nadzorczą. Z porozrzucanych wskazówek, przesłuchań i zeznań świadków złożył się pełen obraz jego planu - chciał osłabić wpływy ProfetNetu - w końcu kontraktualnie są zobligowani zawsze do mówienia prawdy, zatem Wölwy zapytane wprost "czy to Ragnarok?" będą musiały odpowiedzieć zgodnie z prawdą, że nie. Tym samym udałoby mu się zaskoczyć zupełnie ignorujących zagrożenie Jarlów i dokonać zniszczeń na taką skalę, że zaufanie do wieszczy zostanie zachwiane. Marzył mu się świat w którym media mogą manipulować obywatelami, ustanawiać nowych rządzących i przekreślać szansę innych, świat półprawd i nierzetelnie raportowanych faktów, świat w którym to medialne elity decydują, kto jest godzien żyć i rozwijać karierę, a kto jest niewygodny, niepoprawny politycznie, kogo można przekreślić... Marzył mu się świat niepokojąco podobny do dystopijnej wersji wydarzeń, jakie mają miejsce w naszym obecnym świecie... Bo czyż nie o tym jest cyberpunk? O zadawaniu pytań o kondycję i godność człowieka w świecie korporacji? Czy z pewnego punktu widzenia to nie media przesądziły o wynikach wyborów w Stanach, czy Twitter i jego tłum rozwścieczonych pieniaczy nie jest w stanie zniszczyć bezrefleksyjnie czyjejś kariery? Takie wątki chciałem eksplorować jako podstawowe motywacje głównego złego tego jednostrzała... Nie przewidział jedynie, że znajdzie się Wölwa gotowa skłamać. Gotowa "przepowiedzieć" nieprawdę, wiedząc dokładnie, co musi powiedzieć, by pokierować losami Weteranów tak, by ocalić Uppsalę.

   

Bałagan dyplomatyczny, jaki po tym powstał, był rzecz jasna koszmarny. Jotunheim był oburzony, że ktoś wycierał sobie nim mordę dla swych brudnych interesów i wyznaczył nagrodę z głowę Ericsena. Jednak prawdziwe dreszcze wywołała reakcja Asgardu. Prezesowi nigdy nie będzie dane trafić do Walhalli - jeśli uda się im go dorwać, będzie wskrzeszany i cyborgizowany tak długo, aż nie odkupi swych win, walcząc w licznych wojnach. A skoro jego winą było to, że zadrwił z Ragnaroku, to aż do końca dni ostatecznych tę winę będzie odkupywać. Pobladły Jarl postanowił więcej nie żartować już z Ragnaroku, tym bardziej przy czymś tak błahym jak wizyta fiskusa...

    

Podsumowanie

Tę mechanikę się trudniej czyta, niż prowadzi. Na pierwszy rzut oka coś bardzo crunchowego - jak skrzyżowanie Dungeons & Dragons 3ed z Savage Worlds - modyfikatory za każdą możliwą pierdołę, drobnostki w stylu -2 za coś +3 za coś innego. Poziom crunchu jest wciąż wyższy niż coś, z czym czuję się komfortowo, ale w trakcie sesji układa się to dość płynnie - wystarczy wyznaczyć sobie procedurę - spojrzeć na poziom trudności, określić testami refleksu inicjatywę, określić ilość strzałów, wykonać rzut i uwzględnić modyfikatory za strzał do walki w zwarciu, za zasięg (inny dla każdej broni), za celowanie w konkretną część ciała, za wielkość celu i za stany (ogłuszenie, otumanienie, modyfikatory wynikające z poprzednich pechowych rzutów, czy strzelanie "na ślepo"), uwzględnić efekty krytyka i dubletów. Mając powyższe na względzie - gra bardzo skorzystałaby na ekranie Mistrza Gry. Część tabelek jest na karcie postaci, co jest bardzo pomocne, ale cała procedura, pozostałe modyfikatory i tabele konsekwencji pecha - dobrze byłoby mieć to wszystko przed oczyma.

    

Gracze kwestionowali użyteczność kości losu. Zdaje się, że poza wyjątkowymi sytuacjami dubletu, tak naprawdę niewiele robi. Po sesji wywiązała się też krótka dyskusja na temat kolejności rozdziałów w starterze - powyżej streściłem moje zdanie na ten temat, lecz ktoś słusznie zauważył, że w zasadzie jaka jest różnica między układem treści w Midguardzie w porównaniu do np. takiego D&D? Tylko że Midguard nie jest znaną franszyzą, dopiero próbuje się przebić na rynek - moim zdaniem powinien lepiej deklarować się czym jest i do czego służy - ukrytym klejnotem była tu np. wzmianka o tym, że ta gra nie jest o liczeniu amunicji, ponieważ ten temat istotnie wypłynął w trakcie sesji.

  

Z zaskoczeniem muszę przyznać, że po sesji tytułu, do którego podchodziłem z gigantyczną dawką sceptycyzmu i niechęcią, igła barometru mojego zainteresowania przesunęła się na plus. Niestety jeszcze niewystarczająco by przekroczyć próg "BIERĘ W CIEMNO!" albo "SHUT UP AND TAKE MY MONEY!". Wciąż mam mieszane uczucia. Być może potrzebuję jeszcze jednej sesji - jednak bez fabuły i lore, bardziej czegoś w stylu "Jarl wzywa was przed swoje oblicze, by... NAGLE WPADAJĄ NINJA, RZUCAMY NA REFLEKS!!!". 

   



    

Czytając opinie o systemie, czy reakcje w komentarzach na Facebooku, mam wrażenie, że ludzie wspierający tę grę są zakochani w konwencji, w przedstawionej estetyce. Tylko że do tego równie dobrze można by wydać sam setting. Ile osób ze wspierających bierze pod uwagę jakość mechaniki? Ile zadaje sobie pytanie o płynność rozgrywki? Czy ktoś w ogóle zastanawia się nad tym na ile mechanika wspiera założenia gry? Po moich pierwszych, dość powierzchownych doświadczeniach (nie będę udawał, że po trójgodzinnym jednostrzale jestem nagle ekspertem w temacie, jedynie mogę mówić o wrażeniach, nioskach i emocjach) wydaje mi się, że raczej tak. Biorąc pod uwagę militarystyczny charakter gry, powiedziałbym, że mechanika pasuje do świata przedstawionego. Nie uważam, żeby jakoś szczególnie wspierała tworzenie scenariuszy, bo przy złożoności mechaniki jednak trzeba będzie sobie potencjalnych przeciwników Weteranów rozpisać dość dokładnie, ale niuanse zasad walki i różnice (czasami subtelne jak - inna szybkostrzelność, ale za to lepszy zasięg) pozwalają na taktyczne planowanie akcji i dobór rynsztunku do zadania. Skłaniamy się tutaj trochę w stronę delikatnego symulacjonizmu, ale koniecznego dla gry skoncentrowanej wokół wojskowych akcji. Drużynę Weteranów możnaby jakoby porównać do "Drużyny A" - każdy będzie tu miał swoją rolę - Skald będzie odwracał uwagę zauroczonej nim reporterki, by za jej plecami Jaeger mógł kręcić beczki helikopterem... Biorąc pod uwagę przekrój mojego hobby w pewnym sensie Midguard wypełnia pustkę po Neuroshimie - dużo wygrzewu, nawalanki bronią palną i ostrzał z dachów.

  

Cały ten eksperyment miał też efekty uboczne. Wyrobiłem sobie dość ostre opinie na temat instytucji "patronatu medialnego". Zacząłem kwestionować sens jego istnienia - jeśli jedyne co robisz to przeklejasz śmieszne obrazki i grafiki promocyjne autora to czym to się różni od bycia tubą reklamową? Osobiście zazwyczaj mam tak, że im mocniej ktoś mnie namawia do kupienia czegoś, tym bardziej podejrzliwy się robię. A Midguard miał naprawdę intensywną akcję promocyjną. Z drugiej strony, bez tego pewnie nie dowiedziałbym się o istnieniu systemu (choć równie prawdopodobne było, że dowiedziałem się o jego istnieniu bo dla wyzwania Mistrzowanie po Sznurku zacząłem wertować wszystkie pozycje polskojęzyczne z 2020 na DriveThruRPG). W internetowych dyskusjach i komentarzach pod postami "patronów" widziałem zarzuty, że gra to kolejny hearbreaker, że sesje pokazowe są robione na odczepnego ignorując mechanikę... Nie wiem czy wyłącznie pochwalną narracją i pomijaniem tak istotnych rzeczy jak mechanika nie robi się tu więcej szkody - ostatecznie przecież to konsument może na końcu poczuć się oszukany i stracić zaufanie do całego środowiska. Mnie osobiście irytowały sesje "pokazowe", które tak naprawdę nic nie pokazywały. Mam świadomość że jest różnica między instytucją recenzenta a patrona medialnego (Wikipedia wręcz tego drugiego zrównuje do narzędzia PR'owo-reklamowego), ale czuję że mówiąc szczerze o zaletach i wadach gry można osiągnąć więcej. 

   

Przykładowo taki "Erpegowy Codziennik" - tu akurat dziewczyna odwala kawał dobrej roboty, bo pisząc o Nibiru wskazuje na jego elementy pokazując co się jej podoba a co nie - nie wiedziałbym w ogóle że ma partonat, gdybym nie sprawdził przed napisaniem tej notki. Inna rzecz, że każdy element nad którym się zachwyca, uświadamia mnie że ta gra absolutnie nie jest w moim stylu odwodząc mnie od myśli o zakupieniu (ot, dygresja). Z drugiej strony może właśnie w tym tkwi sedno? Kiedy siedząc na kanale głosowym Discorda po sesji wymieniałem rzeczy, które mi nie podeszły w Midguardzie, jeden z uczestników rozmowy stwierdził, że to co wymieniam jemu akurat się podoba i przekonuje go do zakupu. Jak mawiał Khaki - różni ludzie różnie grają w różne gry - może sedno dojrzałego środowiska RPGowego tkwi właśnie w szczerej rozmowie o grach? To co dla jednego może być odpychające - drugiego zachęci i vice versa.

   

...a może cały mój argument jest bez sensu, bo z biznesowego punktu widzenia wybieranie na patronów osób krytycznych względem twojego produktu jest dla twórcy zbyt ryzykowne.

    

Jest jedna rzecz, którą chciałbym z całą stanowczością postawić jasno. Niezależnie od mojej opinii o grze, niezależnie od tego, czy ostatecznie zdecyduję się na wsparcie zbiórki czy nie (zresztą "mój głos i tak nie ma znaczenia" - gra już się ufundowała) - mam gigantyczne pokłady szacunku dla Artura Szymały i jego zespołu. Postawili sprawę jasno - starter był dostępny za "co łaska" na DriveThruRPG (aczkolwiek z tego co widzę produkt jest już niedostępny - prawdopodobnie dlatego, że został zastąpiony starterem dostępnym ze strony zbiórki). Każdy mógł sprawdzić mechanikę, przetestować przykładowy scenariusz i wyrobić sobie zdanie. Każdy miał na to niemal rok. To świadczy o wielkiej odwadze i pokładach wiary we własne dzieło - wystawić coś na publiczną krytykę, być tak przekonanym o jakości swojej pracy, że ufało się, że więcej osób zachęci niż zniechęci i do tego pokazać się "oto moja gra, nie kupujecie kota w worku"... Wzbudza to mój najwyższy respekt. Autor pewnie nigdy nie przeczyta tych słów, ale Arturze, jeśli jednak tu zbłądziłeś - tak jak ten jeden promil ludzi, którzy nie wiedzieli co to RPGi i przypadkiem trafili na DriveThruRPG i dowiedzieli się tego z drugiego zdania Twojego startera - odwaliłeś kawał dobrej roboty i z całego serca życzę, by sukces zbiórki Ci to wynagrodził.


.

piątek, 8 stycznia 2021

Plany na 2021...

 Rok 2021 już na dobre zagościł w naszej świadomości i coraz rzadziej zdarza się komuś pomyłka przy wpisywaniu daty. Minęło też już parę dni od publikowania przez eRPeGowców podsumowań minionego roku i kolejne parę dni od komentowania przez innych eRPeGowców tych podsumowań - zarówno ostro i kąśliwie jak i żartobliwie. Ja komentować nie będę, ani pierwszych, ani drugich wpisów w myśl zasady, że niech sobie każdy żyje i gra jak mu się podoba.

   

Pytanie, które jednak nie daje mi spokoju to: "jak??" Nie w takim sensie, że ktoś zagrał ponad sto sesji w ciągu roku... To akurat takie trudne do wykminienia nie jest, wystarczy policzyć na palcach, że to średnio dwie sesje tygodniowo. Bardziej zastanawia mnie, skąd te osoby wiedzą z taką dokładnością i precyzją w co, kiedy, z kim i ile razy grały. Moje niespotykane talenta dedukcji nakazują mi zgadywać, że pewnie prowadziły jakiś szczegółowy rejestr... ale przez rok? Imponująca samodyscyplina. Albo pamięć. Ja, jeśli się mocno skupię, to jestem w stanie powiedzieć, że w zeszłym roku zagrałem około szesnastu sesji... plus/minus dwadzieścia.

   

W roku 2021 chciałbym spróbować lepiej dokumentować rozegrane sesje. Nie będę w stanie każdej opisać w notce blogowej, ale krótki wpis w organizerze, kilka słów kluczowych powinno mi wystarczyć do ewentualnych refleksji w grudniu. Przy czym raczej nie będę publikował dokładnych zestawień, czy infografik z wykresami, prędzej podzielę się refleksją i zrewiduję czy plany udało się zrealizować.

    

Chciałbym grać bardziej regularnie. Bez zrywów w stylu "sześć sesji jednego dnia, a potem pół roku posuchy". Planuję rozegrać co najmniej 21 sesji w roku 2021. Myślę, że to skromna i realna liczba biorąca pod uwagę, że czasami pojawia się ogólnopojęte życie, które potrafi przekreślić najbardziej konserwatywne plany.

    

Prowadzący fanpage Mistrzowanie po Sznurku rzucił wyzwanie eRPeGowcom w postaci listy dwunastu gier - po jednej na każdy miesiąc - do poprowadzenia w 2021 roku. Nie zakładam, że uda mi się zaliczyć wszystko. W szczególności maj zdaje się być problemem, bo na chwilę obecną zapytanie o grę, którą znam dobrze jako gracz, ale nie jako MG zwraca zbiór pusty. Cóż... Zazwyczaj po prostu prowadzę. Co więcej, jakoś bardziej mi to odpowiada niż granie. Traktuję to bardziej jako dobrą zabawę, która ponadto pomoże mi w realizacji mojego pierwszego mocnego postanowienia - bardziej regularnego grania.

   

 

Pozycja na styczeń wyżej wymienionego wyzwania to "gra, która mieści się na jednej stronie". Z przyjemnością melduję wykonanie zadania! Korzystając z kilku wolnych dni na początku stycznia, zorganizowałem na szybko spontaniczne spotkanie. Mimo tego, że godziny, w jakich preferuję prowadzić, są dla niektórych ciężkie do przełknięcia (zazwyczaj godziny poranne i to nie "zwlokłem się z łóżka, to zagram" tylko bardziej "ło matko, jeszcze ciemno!") to udało mi się zebrać drużynę. 

  

   

Zagraliśmy w Mecha Myszy, grę dostępną po polsku na DriveThru RPG (kilka lat temu przyczyniłem się do tłumaczenia, o czym zresztą można było przeczytać na tym blogu). Gra - zgodnie z treścią wyzwania - mieści się oczywiście na jednej stronie A4 i to w formie zgrabnego PocketModa - po wydrukowaniu i rozcięciu w strategicznym miejscu można złożyć kartkę w kieszonkową książeczkę. Fabuła to coś jak Mysia Straż, gdyby myszy należały do Bractwa Stali z Fallouta. Członkowie Mecha Korpusu zakładają zbroje wspomagane by chronić mysią społeczność przed zagrożeniami z zewnątrz. 

  

Szybki rzut oka na generator zadań i przedmiotem sesji było ratowanie myszy ze stałego lądu przed klęską żywiołową - we wpływającym do Trzcinowej Zatoki potoku podniósł się poziom wód, zalewając okoliczne norki i narażając bezbronne "dzikie" myszy na ataki drapieżników. Coś, co z naszego (ludzkiego) punktu widzenia jest niemal niezauważalne - ot, woda zaczęła sięgać do kostek - było w skali mikro dramatyczną walką z nieubłaganym żywiołem. Sesja rozpoczęła się od odprawy, następnie myszy założyły pancerze i udały się do portu. W czasie gdy członkowie innego oddziału - Długoogoniasty i Bezcenna - siłowali się ze szczupakiem (subtelne puszczenie oka do Rudiego sprzed lat), Sierżant Bąk, Tymianeusz i Cierniołamacz wypożyczyli kuter poławiacza wodorostów. Bezproblemowo dobili do brzegu, gdzie po drobnych perypetiach udało im się znaleźć zalaną norę mysiej rodziny, a po dalszych poszukiwaniach - odnaleźć tę grupkę w wysokiej trawie, akurat chwilę po ataku lisa. Niestety nie wszyscy bohaterowie niezależni przeżyli. W trakcie dramatycznej walki Cierniłamacz został pochwycony przez drapieżnika - tkwiąc w jego pysku nic sobie nie robił z niebezpieczeństwa, krzycząc na całe gardło niczym Drax ze "Strażników Galaktyki" - "hahahaha, teraz mam do ciebie bliżej, rudy skubańcu!!!". Tymianeusz poświęcił linkę swojej wyciągarki związując tylne nogi lisa. Po kilku rundach walki rudzielec z przerażeniem i zaskoczeniem odkrył że te dziwne, pobłyskujące w słońcu, blaszane myszy stawiają mu opór i podkulając ogon dokonał taktycznego odwrotu. Jedną gonitwę i krótkie starcie z drapieżnym ptakiem później bohaterowie wraz z ocaloną rodziną wrócili na łódź. Niestety w połowie drogi złapał ich sztorm. Jedno z młodych wypadło za burtę, a Cierniołamacz bohatersko rzucił się za nim w wodę - i to mając świadomość, że jego zapasy tlenu są na wyczerpaniu! Pod koniec sesji Sierżant Bąk stwierdził, że jest "za stary na tę robotę", zdał pancerz i postanowił resztę dni swej służby w Korpusie spędzić jako technik w hangarze.

   

Wydaje mi się, że sesja była całkiem udana, choć nie obyło się bez problemów technicznych. Roll20 nie chciał współpracować i z jakiegoś powodu gracze nie mogli przesuwać własnych tokenów. Jestem dość zadowolony ze stołu jaki przygotowałem (pod względem estetycznym jak i funkcjonalnym). Ponieważ mechanika Mecha Myszy jest bezkostkowa, schowałem boczny panel i zamiast tego skoncentrowałem się na przesuwaniu "kręgu sukcesów i porażek" oraz powoływaniu się na troski (przekonania/motywacje) bohaterów. Mechanika tej gry, choć banalnie prosta, zaskoczyła mnie po raz kolejny. Wydawałoby się, że oczywistym wyborem jest zawsze przeskoczenie pola porażki. Wcześniej zdarzyło mi się, że gracz wolał natomiast przeskoczyć konsekwencje (trochę w myśl zasady, że nieważne czy jemu samemu się uda, ale nie chce narażać cywili i osób postronnych na oberwanie rykoszetem). Teraz miałem do czynienia z zupełnie innym doświadczeniem - gracze rzadko aktywowali swoje troski, czasami wręcz argumentując, że ich motywacje nie uzasadniają obrony przed porażką i że niepowodzenie jest zgodne z charakterem odgrywanych postaci.

  

Rok 2021 będzie też dla mnie czasem ostatecznego odsuwania się od fandomu. Dorosłem do tego, by stanąć w szczerości przed samym sobą i przyznać w końcu, że to nie miejsce dla mnie. I jak w kiczowym, romansidłowym frazesie przyznaję, że "problem jest we mnie, nie w tobie", przyznaję że się do niego nie nadaję. Kolejne wpisy Sejiego próbującego zdefiniować czym ów ulotny i niedookreślony "fandom" jest, sprawiały, że czułem się coraz bardziej z niego wykluczony. I nawet mimo licznych wad charakteru, nie jestem aż tak arogancki, żeby się kłócić o definicję z kimś, kto ten fandom od lat budował. Mimo powierzchownej i pozornej troski o "inkluzywność" i "triggery" nigdy nie czułem się w fandomie w pełni bezpieczny, bo zdarzało się, że w przypadku różnicy poglądów na tematy organizacyjno-RPGowe odpowiedzią był argument "ad personam" i wyciąganie brudów z życia prywatnego. A wydawało mi się, że po to mamy te wszystkie pseudonimy, loginy i nicki, by zachować choć pozorną separację życia hobbystycznego od osobistego. Nie potrzebuję angażować w moje problemy życiowe ludzi zaangażowanych w mój eskapizm. 

   

W środowisku jest cała masa świetnych ludzi robiących super robotę przyczyniającą się do rozwoju naszego wspólnego hobby. Ale to nie dla mnie. Koszt jest za duży w stosunku do ewentualnych korzyści. Na stare lata wzrasta we mnie cynizm i rozgoryczenie i z żalem przyznam, że nie mam już cierpliwości do coraz bardziej prominentnych postaw pretensjonalno-roszczeniowych. A przecież styczność ze środowiskiem nie jest potrzebna do grania w RPG. Są ludzie, którzy uprawiają to hobby i nawet nie wiedzą, że istnieje gdzieś jakiś świat trendów, dram i "znanych nazwisk" - chociażby mój obecny MG w kampanii "Dragon of Icespire Peak". Mam jeszcze zobowiązania i jakieś ciągnące się wspólne projekty, więc odejście to nie jest coś, co mogę zrobić z dnia na dzień. To bardziej proces, w trakcie którego będę próbował się wywiązać z wszystkich obietnic.

  

Poza tym mam też na tapecie kilka osobistych projektów RPGowych, które chciałbym dokończyć. Czy starczy mi samozaparcia? Sam nie wiem. Oby 2021 był lepszy niż ten poprzedni.

czwartek, 25 czerwca 2020

OotA - wszystko jest jadalne, jeśli jesteś wystarczająco odważny...

Tym razem pochylimy się nad wydarzeniami trzeciej i czwartej sesji, choć większość wydarzeń z trzeciej sesji streściłem pisząc o proceduralności rozgrywki w ostatnim wpisie.
     
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
Draconic gra Shaggothem - orkiem zaklinaczem/czarownikiem, członkiem tajemniczego kultu rytualnych zabójców i kanibali, których rolą jest eliminacja słabych jednostek z puli genetycznej orków... Ubiera się jak pimp. 

Ork pimp - no mówię, inaczej opisać się go nie da...

    
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
    
W drogę!
Trzecia sesja rozpoczęła się od sceny, w której ekstrawagancko odziany ork przechadzał się korytarzami Podmroku, kiedy z prostopadłej jaskini wybiegła spora grupa zziajanych osobników. Musieli biec już od kilku godzin. Z całkowicie nie-meta-growego powodu postanowił się zainteresować "kto zacz" i dołączyć do drużyny. Kiedy Draconic przedstawiał mi swój pomysł na postać, stwierdziłem że idealnie pasuje do rozwiązania mojego problemu - "super, możesz zagrać, tylko zabij Ronta". Obawiam się że Ront jako jedyny z NPCów nie reprezentuje sobą nic ciekawego - ot, tępy brutal wciśnięty w historię tylko po to, żeby pastwić się nad Ryczką. Pozostali bohaterowie niezależni oferowali jakieś dylematy, bądź dwuznaczności. Orkowy brutal - niekoniecznie. Ronta nikt nie lubił. 
   
Poza tym wpasowuje się to w szerszy kontekst mojego problemu z tym hardcoverem - nie rozumiem po co drużyna musi niczym niańki ciągnąć za sobą tę bandę przegrywów... Uważam, że rozumieć powinienem. Autorzy przygody nie dają żadnych wskazówek, żadnych informacji dla MG na temat tego, jaka jest funkcja tego zabiegu. Pytałem w kilku miejscach i jedyne czego byłem w stanie się dowiedzieć, to że jest to powszechne najgorzej oceniana część przygody i że często się zdarza, że jak Wizardzi chcą przemycić do systemu jakieś zasady - robią to w przygodzie. Ewidentnie, tym razem były to zasady podróżowania dużą grupą.
   
Po dołączeniu Shaggotha, Snorri wpadł na pomysł, by opóźnić pogoń zawalając część podziemnych korytarzy. Używając swojej wiedzy o kamieniu, doszukiwał się analogii pomiędzy wielkimi kamiennymi halami krasnoludzkich domów a stalagnatem podtrzymującym sklepienie... Po czym potraktował go młotem. Tylko dzięki ostrożnej zapobiegliwości udało się go wyciągnąć spod skalnego zwaliska, bo nie mając zaufania do swojej zręczności, gibkości i refleksu, obwiązał się liną podając drugi koniec drużynie. Obsunięcie się sklepienia zwabiło głodnego Carrion Crawlera (po polsku Pełzacz Ścierwojad). Usiekli potwora bez problemu... po czym go zjedli. I to będzie motyw przewodni tej kampanii. Snorri, jako paladyn, ma dostęp do oczyszczenia jedzenia i picia, więc niestraszne im jedzenie truchła nawet roznoszącego choroby padlinożercy. Ekipa zjada niemal wszystko co usiecze.
   
Następnie drużyna natrafiła na jaskinię pełną grzybów w kształcie wyciętego, ludzkiego języka (języki szaleństwa). Jako, że Macchel jest biegły w zestawie zielarza, a jego preferowanym terenem (z cech łowcy) jest Podmrok - udało mu się określić, że grzyby te powodują nieopanowaną potrzebę mówienia wszystkiego o czym się myśli. Podjęto eksperymenty sporządzenia skoncentrowanego ekstraktu, który mógłby służyć za rodzaj serum prawdy, ale zakończył się one niepowiedzeniem. W sumie dość ciekawy fragment sesji wywołany przez zdawałoby się mało interakcyjne spotkanie losowe w postaci scenerii...
   
W trakcie odpoczynku Snorri zaczął uczyć Anth'Rasmę wspólnego. Samemu nie znając elfiego, co stało się potem żartem przewijającym się przez kampanię (nazywanie wszystkiego "piwem", każda broń to "młot" itd, itp...). Mając na względzie ile czasu zajmuje opanowanie nowej biegłości (zasady wolnego czasu) zarządziłem, że przy tak nieefektywnych wysiłkach będzie to zajmować dwukrotnie więcej czasu - Anth'Rasma zyskała jedną pięćsetną języka wspólnego. 
    
Kolejnego dnia otworzyła się przed nimi gigantyczna jaskinia, gdzie pod sufitem snuła się jakoby purpurowa zorza polarna - widoczny objaw silnego promieniowania faerzress. Kilka niezdanych rzutów obronnych później Shaggoth kołysał się niczym sierota, obejmując kolana i na przemian śmiejąc się i płacząc, Macchel doznał halucynacji i wszędzie widział Łupieżców Umysłów, Foss... Cóż, nikt nie wie co się stało Fossowi, bo w jego zachowaniu nie nastąpiła żadna widoczna zmiana. W czasie postoju Eldeth w sposób mało subtelny próbuje podrywać Snorriego. Nie udało się jej, Snorri jest krasnoludem nieugiętej woli i nieskazitelnego honoru - starając się nie urazić jej uczuć powiedział, że jest cudowną istotą, ale nie zazna spokoju, póki nie dopełni woli Aporii, swojej świętej pani. W tym samym czasie Anth'Rasma próbowała pogadać z Sarithem, ale był to fatalny pomysł. Uciekający z niewoli drow, zdradzony przez matriarchalne społeczeństwo, pełen nienawiści i żalu, nie będzie skłonny zaufać mrocznej elfce. Rzuty na perswazje też niewiele pomogły (a mało brakowało, by pogorszyły sprawę).
    
Drużyna podchodziła bardzo taktycznie do obierania tempa podróży. Pisałem wcześniej o strukturalizacji podróży przez Podmrok, tutaj nastąpiła też gamifikacja. Starannie obliczali zapasy, zbierali niemal każde stworzenie, które jest jadalne, inwestowali w szukanie grzybów i korzonków, starając się zawsze mieć wyżywienie na przynajmniej jeden dzień wprzód. Tym sposobem mogli naprzemiennie poruszać się w tempie normalnym (relatywnie proste testy, możliwość gromadzenia żywności i wody) i szybkim (nie można gromadzić zapasów, trudniejsze testy nawigacji, ale za to zmniejsza się ilość dni jakie trzeba poświęcić na dotarcie do celu). Traf chciał że Anth'Rasma spartoliła test na nawigowanie i stracili jakieś sześć godzin. Odbili w boczny korytarz trafiając na gigantyczną przepaść, gdzie między ścianami rozciągały się gigantyczne płachty pajęczyn. W ten oto sposób trafili na Jedwabne Ścieżki (Silken Paths) - jeden z gotowych dungeonów do wciśnięcia w Podmrok dla urozmaicenia podróży. Lokację tę poprowadziłem niemal kropka w kropkę jak w hardcoverze, więc nie ma sensu tego streszczać. Podam jedynie najważniejsze wydarzenia:
  • odgrywałem goblińskich przewodników YukYuka i Spiderbaita jako trochę spalonych, trochę nadmiernie wyluzowanych rasta-surferów. Leciały teksty Laski z "Chłopaki nie płaczą", leciały teksty z reklam, z ich ust płynęła głęboka i filozoficzna mądrość życiowa o cieszeniu się życiem.
  • Topsy i Turvy spadli w przepaść lądując w pajęczynie jakieś pięćdziesiąt stóp niżej, tuż pod nosem gigantycznego pająka. Stres spowodowany sytuacją doprowadził co likantropicznej przemiany i dwa małe szczury uciekły w ciemność...
  • udało im się uwolnić z pajęczego kokonu niziołka imieniem Fargas Rumblefoot, poszukiwacza przygód, którego jego drużyna zostawiła na pastwę losu. W ramach wdzięczności ofiarował im mapę ze wskazówkami jak dotrzeć do Zaginionego Grobowca z Khaem.
  • drużyna postanowiła zeżreć ubitego mimika i wielkiego pająka... świat Podmroku już nigdy nie będzie taki sam...
    
Światło w ciemnościach
Czwarta sesja rozpoczęła się dotarciem do sporych rozmiarów okrągłej jaskini na której samym środku wyrastał obelisk pokryty pulsującymi niebieskimi żyłkami i runami, które jednak od dołu robiły się czerwone - niczym goździk wsadzony do zabawionej wody. Był to jeden z objawów wykrzywiania magii Podmroku przez faerzress i aktywność demonów. Był to także punkt orientacyjny, o którym wspominał Fargas Rumblefoot. Krótkie szaleństwo dopadło Shaggotha, ujrzał skrzynkę złota i karteczkę ze zleceniem zgodną z rytuałami jego kasty. Napakował monet do kieszeni, jak się później okazało - w rzeczywistości drobnych, szarych kamieni.

Punkt orientacyjny na drodze do Zaginionego Grobowca z Khaem

    
Bohaterowie usłyszeli cichy, delikatny, kobiecy głos błagający ich o pomoc i ratunek. Kimkolwiek była istota, zdawała się bać ciemności i prosiła o uwolnienie. Nie byli w stanie zlokalizować źródła głosu, jedynie Shaggoth, biegły w zdolnościach przekazywania myśli, po jakimś czasie doszedł do tego, że głos dobiega z ich głów. Kimkolwiek była niewiasta - posługiwała się telepatią. Głos kierował ich w stronę Zaginionego Grobowca z Khaem. I ponownie... poprowadziłem ten mały dungeon zgodnie z podręcznikiem, więc nie będę opisywał każdej komnaty po kolei, pozwolę sobie jedynie na trzy spostrzeżenia:
  • drużyna zadecydowała, by puścić NPCów przodem w stronę Sloobludop. Rozdzielili zapasy i obiecali, że ich dogonią, nim dotrą do miasta. Liczyli, że rozdzielając się zmylą pogoń.
  • bohaterowie w konfrontacji z martwą czarodziejką z Netherilu próbowali się od niej dowiedzieć, czy to ona ich kusiła głosem. Trochę ją to zbiło z tropu, nie wiedziała o czym mówią. Po chwili drużyna ponownie usłyszała słodki głos, który tym razem obiecywał pomoc... jeśli tylko wyciągną ją z sarkofagu. W ten sposób weszli w posiadanie Świtezianki (jak przetłumaczyłem na polski imię inteligentnego miecza w oryginale Dawnbringer)
  • przez to, że drużyna wpierw odkryła prawdziwy grobowiec, trochę stchórzyła przed penetracją fałszywego sarkofagu. A szkoda, był co prawda zabezpieczony pułapkami, ale ominęło ich kilka fajnych skarbów
   
Po opuszczeniu grobowca udali się w pogoń za wesołą kompaniją towarzyszących postaci drugoplanowych. Dzięki bardzo dobrym rzutom na nawigację udało im się podróżować szybkim tempem więc dotarli dosłownie chwilę przed tym, jak spocony Buppido, z szaleństwem w oczach próbował złożyć Eldeth w ofierze. Pozostali bohaterowie niezależni spali i nie mieli świadomości co się dzieje. Kiedy strzała Anth'Rasmy przeszyła jego gardło, ksztusząc się własną krwią wypowiedział swe ostatnie słowa: 
"nie możecie mnie zabić, jestem bogiem!!!"
   
Tę dramatyczną i podniosłą scenę przerwało pytanie zamyślonego Beasta - "ile w zasadzie waży Buppido?" Kiedy wziąć pod uwagę konsekst, oraz los, jaki podzieliły wszystkie ubite do tej pory poczwary, jego pytanie wywołało salwę śmiechu. Jak się jednak okazało, Snorri nie chciał zjeść martwego derro, lecz wykorzystać jego ciało do zmylenia pogoni - wyniósł zwłoki do jednego z bocznych korytarzy, rozwalił głowę młotem, po czym wywołał małą lawinę - jego intencją było, by pościg odnalazł zwłoki i wyciągnął błędne wnioski, że drużyna podążyła tym korytarzem pozostawiając w tyle derro, któremu nie udało się umknąć przed lawiną.
  
Sesje zakończył sen Shaggotha. W proroczej sennej wizji jakiś głos tłumaczył mu system wartości orczych wojowników, zwracając uwagę, że największym aktem tchórzostwa świadczącym o tym, że ork odwrócił się od szlachetnych praktyk bojowych swego ludu, jest znęcanie się nad tymi, którzy nie mogą mu odpowiedzieć przemocą, atakowanie słabszych i młodych. Serce takiego orka jest małe i przesiąknięte tchórzostwem i musi być wyrwane z jego piersi... Było to bardzo niesubtelne nawiązanie do znęcania się Ronta nad Ryczką...


.


czwartek, 11 czerwca 2020

Zbudowana na szczycie skał górujących nad Wybrzeżem Mieczy...

Elminster's Candlekeep Companion to dostępny na DMsGuild dodatek do piątej edycji Dungeons and Dragons i możecie nabyć go tutaj
   
Parę dni temu miałem okazję przeczytać dodatek poświęcony twierdzy Candlekeep i chcę się podzielić kilkoma przemyśleniami. Nie wiem czy można to do końca nazwać recenzją, biorąc pod uwagę jak mocno własne przekonania i preferencje kształtujące gust wpłynęły na mój odbiór tego PDFa. Osobiście, przy objętości ponad osiemdziesięciu stron, wolałbym opcję w druku na żądanie. Mam świadomość, że żyjemy w cyfrowej epoce, a głównym składnikiem ceny powinna być własność intelektualna i praca twórca, ale czuję się nieco niekomfortowo płacąc prawie piętnaście dolców za plik. Pomijam fakt, że piętnaście dolców dla Amerykanina i piętnaście dolców dla Polaka to nie jest ten sam pieniądz... nie ma sensu toczyć dyskusji na ten temat, bo był poruszany już setki razy.
 

Oprawa graficzna jest przyjemna, choć momentami powtarzalna. Dla przykładu satyr z nagłówka pierwszego rozdziału (str. 10) pojawia się ponownie, w nieco inaczej przyciętej grafice na stronie 11. Wiem, że Elminstera z okładki można dostać w jakiejś paczce stock-artów od Grimm Press, niestety nie wiem czy pozostałe grafiki były robione pod ten konkretny produkt, czy po prostu udało się skompletować je z pregenerowanych opcji jednego artysty. To by wyjaśniało rolę osoby wymienionej w stopce jako "graphic designer". Tak czy siak - wizualnie na da się dodatkowi nic zarzucić... A może jednak? Miałem wrażenie, że część graficzna nie jest do końca spójna z tekstem. Autorzy malują przed nami bardzo kuriozalną wizję Candlekeep, w stylu gonzo, trochę na podobę pierwszych edycji systemu, nim nabrał on bardziej quasi-średniowiecznej, uporządkowanej i ugrzecznionej formy. W Candlekeep można spotkać wieżyce biblioteczne będące wrakiem statku wciąż jeszcze oporządzanego przez załogę zombie-piratów, można trafić na wieżę wydrążoną w zasuszonych zwłokach antycznego smoka... Tymczasem większość z nas prawdopodobnie ma przed oczyma Candlekeep tak jak było malowane w grze komputerowej Baldur's Gate lub paradoksalnie - na mapach i grafikach tego dodatku właśnie...
 

Pomysł na opisanie twierdzy-biblioteki opiera się na dwóch filarach - skarbnicy mądrości, miejsca gdzie można dostać każdy, choćby nie wiadomo jak był plugawy i bluźnierczy, manuskrypt świata Faerunu oraz na Alaundo, wielkim wieszczu i proroku, którego przepowiednie mnisi w Candlekeep mają obowiązek wyśpiewywać w ramach nieustających psalmów (ang. Endless Chant). Każdy kto spotkał Głosy: Z Południa, Z Północy, Ze Wschodu i Z Zachodu w ogrodach Candlekeep w grze Baldur's Gate od razu wie o czym mowa. 
   
Dodatek oferuje nowe archetypy do grywalnych klas, w tym kleryka domeny proroctwa, czy barda szkoły przeznaczenia. I tu pojawia się kolejny zgrzyt. Przewidywanie przyszłości jest trudne w RPG. Historia rodzi się przy stole. Jeśli wstawiamy przewidywanie przyszłości to albo sesje są srogo torodrogowane, albo próbujemy to ubrać w jakąś kuriozalną mechanikę. Tutaj mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem. Tworzenie jakichś przekombinowanych zasad, że inspiracją bardowską można rzucić raz teraz, a potem zdecydować czy chcesz ten wynik brać czy brać inny... no porypane to jakieś. Że jak masz tę wersję klasy to rzucasz zjadliwe przekleństwo, ale zmieniono warstwę farby i teraz nie jest to obrażanie kogoś tak mocno, że otrzymuje obrażenia psychiczne, tylko wygłaszasz jakąś niepokojącą przepowiednię na jego temat... Że jako kleryk sobie losujesz jakiś bonus, ale jak szczurołap w Warhammerze dostajesz od tego mutację. Przekombinowane. Zupełnie odstające od czystego game-designu piątej edycji. Nie podoba mi się. Już dużo lepsza byłaby jakaś mutacja zasad z Vornheim, gdzie losowało się bardzo niejasną i zagadkową przepowiednię i kiedy gracz uznał że się spełniła, dostawał ułatwienie do testu. Możnaby na tej podstawie zbudować klasę postaci wprowadzającej mocną meta-grę, pozwalającą wpływać na narracje MG, wklejać mu do kampanii wydarzenia prowokowane wygłaszanymi przez siebie przepowiedniami - takie rzeczy pojawiały się przecież w Planescape. Do tego dochodzi mnich, który jest jakąś kuriozalną hybrydą mistrza sztuk walki i benedyktyńskiego kopisty. No i czarodziej, który trzyma zaklęcia w chmurze i może je wypożyczać od innych. Każdy z tych pomysłów zdaje się być mocno nietrafiony, niezbalansowany i nie mam pewności czy testowany. Opcje dla graczy to zdecydowanie najsłabsza część tego dodatku. 
    
Najmocniejszą częścią dodatku jest zdecydowanie część dla MG. Zgrabnie opowiedziana historia twierdzy, sporo motywów na przygody i zalążki kampanii... Ba! Jest nawet alternatywny rozdział do Avernusa wykorzystujący dużo bardziej lore Candlekeep! Co zrobiło na mnie szczególnie dobre wrażenie, to że w rozdziale poświęconym księgozbiorom niektóre księgi odsyłają do innych dodatków na DMsGuild. Takie pozycje jak The Malady Codex, czy Grimlore's Grimoire są jednocześnie pozycją księgozbioru (i bohaterowie mogą doczytać z nich te same informacje, które są dostępne jako fluff we wskazanych dodatkach) jak i opcją mechaniczną (oferując naukę czarów wskazanych w owych dodatkach na przykład). Potwierdza to moje dotychczasowe doświadczenia ze społecznością twórców DMsGuild i ich przyjazne podejście do współtwórców - tort jest wystarczająco duży dla wszystkich. Przywodzi na myśl amerykańskie powiedzenie "wysoka fala wszystkie łodzie niesie"...
   
Czy poleciłbym komuś Elminster's Candlekeep Companion? Niestety nie. Za dużo zgrzytów. Za dużo słabych stron. Nieprzemyślane i przekombinowane opcje dla gracza. Niespójny ton całego dodatku. No chyba, że chcecie wrócić do ogrodów Wielkiej Biblioteki i po raz kolejny usłyszeć zaśpiew "...tako rzecze mędrzec Alaundo", bo książka ta mocno i bezlitośnie kopie po nostalgii wyciskając łezkę z oczu.


.

poniedziałek, 1 czerwca 2020

OotA - suche fakty...

W zasadzie to już napisałem raport z pierwszej sesji, ale miał on bardziej formę charakterystycznego dla mnie eseju, który przekazywał ogólne założenia kampanii i tło postaci graczy niż twarde fakty i suche relacje wydarzeń z sesji pozwalające na szybkie przejrzenie notatek. Stwierdziłem że zrobię to jeszcze raz, tym razem koncentrując się na prologu i dwóch pierwszych sesjach, starając się (naprawdę bardzo, bardzo mocno starając się) unikać dygresji.
   
Dramatis Personae:
Reniferowy grała Eilich - diablęciem czarownikiem niebiańskiego patrona, który był antropomorficzną personifikacją idei bezradności i paraliżu w obliczu paradoksu logicznego... Postać ta niestety zakończyła swój żywot pod koniec drugiego zadania prologu, choć patron przetrwał i pojawia się w retrospekcjach w kampanii, co powoduje zmieszanie Snorriego.
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)... 
   
Prolog
Rozegraliśmy dwa ostatnie zadania z przygody Adventurers' League o kodzie DDEX3-1 czyli "Harried in Hillsfar". Fabuła zakłada, że drużyna dociera do bram miasta Hillsfar, skąd odprawieni są z kwitkiem, bo źle się dzieje w mieście i zapanował w nim rasizm. Wszyscy nieludzie i ich sprzymierzeńcy są niemile widziani lub wręcz wyrzucani z miasta. Obdrapany szaleniec wybiegający z lasu zaczyna mamrotać przepowiednię składającą się z pięciu części - każda z tych części odnosi się do jednego z zadań:

  • czwarte zadanie wysyła drużynę na ranczo rodziny Allano zajmującej się hodowlą rothe (takie skrzyżowanie mamuta z żubrem),
  • pod podłogą stajni znajduje się sekretna klatka schodowa prowadząca do podziemnego kompleksu, okazuje się, że Allano wybudowali swoją farmę nad miejscem przedwiecznego złego kultu, który właśnie się przebudził.
  • bohaterowie odkrywają podziemny loszek z przyjemną zagadką i mniej przyjemnym spotkaniem bojowym (z kultystą który pozszywał wielkiego zombie i próbuje go zapełnić demoniczną mocą, by ten powstał), w ramach handoutu narysowałem komnatę z posągami.

By wykonać kroki trzy
Musisz po trzykroć wypowiedzieć
Imię każdego z trzech, przez trzy dzielone
MKPORARÓNDLIEJBRAÓCDLAUU 
  • po sklepaniu michy komu trzeba rozpoczęliśmy piąte zadanie, którego akcja rozgrywała się na niewielkim cmentarzyku przy świątyni Waukeen.
  • walka polegała tu w zasadzie na pokonaniu niezwyciężonego bossa odpornego na wszystko, dopóki nie wykminiło się, że należy przerwać rytuał i obalić wszystkie żarniki z dziwnymi kadzidłami nim zacznie się go bić
  • w tej potyczce zginęła Eilich, jeśli mnie pamięć nie myli przyczyną zgonu była zasada nagłej śmierci w wyniku otrzymania ogromnych obrażeń
  • drużyna nie mogła powrócić do Hillsfar, więc nocowała w karczmie na rozdrożu, gdzie pojmali ich drowi łowcy niewolników

   
Więźniowie Podmroku
Pierwsza właściwa sesja "Out of the Abyss" rozpoczęła się od narracji dla Fossa, Snorriego i Lutorisa. Kampania zakłada, że bohaterowie spędzili w niewoli pewną losową ilość dni. Jest to prawdopodobnie forma zawiązania akcji (która daje też modyfikator do rzutu na "co ci się udało ukryć przed strażnikami w trakcie pobytu") i poznawania się drużyny, ale jako że prolog załatwił to za nas rzuciłem tylko trzy razy - dla grupy pojmanej w karczmie, dla Macchela, który dołączał w ramach tej sesji i dla Anth'Rasmy, której historia postaci sprawiała, że nadciągała jakby z innego kierunku. Ilość dni dla tych trzech grup wyniosła (odpowiednio) 5, 4 i 3 - co zadecydowało też o kolejności wprowadzania postaci. Bohaterowie mieli też okazję zapoznać się z pozostałymi więźniami.
   
Bohaterowie niezależni:
Buppido - derro filozof uparcie powtarzający, że "będzie co ma być, wszystko i tak jest w rękach bogów". Problem z tym, że w swym szaleństwie uważa się za boga śmierci z panteonu derro. Skrycie kombinuje jak wykończyć bohaterów jednego po drugim.
Książę Derendil - posługujący się językiem elfickim i nienagannymi manierami quaggoth. Przy bliższym poznaniu, lub przedstawicielowi elfiej rasy zwierzy się, że jest zaklętym w tej paskudnej formie elfickim księciem. Pragnie powrócić na powierzchnię i nie przegapi żadnej okazji, by pytać napotkanych wędrowców, czy może nie słyszeli o organizowanych przez jego ojca poszukiwaniach.
Eldeth Feldrun - dumna krasnoludzka kobieta z twierdzy Gauntlgrym. Zdarza się jej flirtować ze Snorrim zwłaszcza od czasu ucieczki. Snorri nie jest zainteresowany i ją zbywa.
Jimjar - gnom głębinowy... zdaje się uzależniony od hazardu, choć zastanawiającym bywa skąd bierze rzeczy o które się zakłada. Rachunek prawdopodobieństwa zaczyna sie przy nim lekko zaginać.
Ront - ork. Duży, złośliwy i marudny. Wyżywa się na Ryczce. Wysłałem Shaggotha, żeby go zabił, bo miałem go dość.
Sarith - drow, małomówny, nie ufa Anth'Rasmie. Wsadzili go do więzienia bo w ataku szału zabił swojego towarzysza broni.
Shuushar Przebudzony - kuo-toa, pacyfista, mędrzec i mistyk. Odmawia stosowania przemocy.
Ryczka - dziecko mykonidów. Imię jest tłumaczeniem angielskiego "Stool" (i jestem z niego dumny jak cholera). Posiada przydatną zdolność telepatycznych zarodników komunikacyjnych, które nieco pomagają przy tej dziwnej Wieży Babel...
Topsy i Turvy - dwójka gnomów głębinowych, trzymające się razem rodzeństwo, które boi się wchodzić w interakcje z innymi członkami ekipy by nie wyszedł na jaw ich sekret - są szczurołakami. Uciekną, odłączając się od drużyny, przy pierwszej, lepszej okazji.
   
Rozegraliśmy wydarzenia pierwszego rozdziału, choć jeśli mam być szczery, nieoceniona była tu pomoc w postaci dostępnego na DMsGuild dodatku autorstwa Seana McGoverna "Power Score Guide to Out of the Abyss". Materiał ten kilkukrotnie redukuje ilość koniecznego prepu rozpisując ze szczegółami elementy, którym poświęcono w oryginalnym hardcoverze zaledwie akapit - jak choćby niewolnicza praca więźniów każdego dnia pobytu w Velkynvelve.

  • Lutoris był regularnie przydzielany do "dyżuru nocnikowego", Foss gotował, a Snorri napełniał wodą z wodospadu beczki z wodą pitną (co zakończyło się upadkiem i chłostą). Na ciężkiej pracy i upokorzeniach minął dzień.
  • Macchel, po dołączeniu do więźniów kolejnego dnia, był wraz z Księciem Derendilem kierowany do kręcenia wilkim kołowrotem do wciągania windy
  • Anth'Rasma dnia kolejnego dołączyła do ekipy i została przydzielona do prania brudnych kalesonów strażników posterunku
  • kiedy wszyscy już wdrożyli się w pewną rutynę więziennego życia, wykonaliśmy rzut na to co się udało każdemu zachachmęcić i skitrać (kontrabanda). Rzut ten modyfikowany jest ilością spędzonych w niewoli dni. Lutoris zyskał pająka (który zastąpił uzyskaną z pochodzenia małą mysz zabitą przez drowów), Anth'Rasma długi drut, Snorri kawałek kamienia mogący posłużyć za sztylet, Macchel długi zardzewiały pręt (pałka), a Foss zwędził z kuchni chochlę (stąd ciągnące się długo potem żarty o jego głębokim przełyku i wytrząsanie z kobolda przedmiotów trzymając go za nogi).

   
Wielka ucieczka
Całą drugą sesję zajęło parę walk i faktyczna ucieczka. Kampania oferuje kilka sposobów na wyrwanie się z niewoli. Rozgrywanie polityczne animozji i ambicji pomiędzy drowami zarządzającymi posterunkiem (konflikt pomiędzy przybocznymi Ilvary Mizzrym, typowe dla społeczeństwa mrocznych elfów wbijanie sobie noża w plecy i plan Jorlana), wykorzystanie zdobycznej kontrabandy, ucieczka w trakcie pełnienia obowiązków, skok na główkę do jeziora... lub atak demonów na posterunek. Czy to z winy mojego torodrogowania, czy "raczenia się rolplejem" po stronie graczy, tylko ta ostatnia opcja mogła przynieść pożądany efekt. Bohaterowie zdawali się być zbyt kontenci w niewoli - "karzą nam prać kalesony? ok.", "mam gotować żarcie? ok, zrobię najlepszą zupę pod słońcem!". Zbierali co prawda jakąś kontrabandę, ale robili to w tak zachowawczy i powolny sposób, że do ucieczki nabraliby chyba odwagi dopiero, gdy byliby w stanie z ukradzionych łyżek zbudować czołg. W takim tempie uciekaliby z pięć sesji, a to zaledwie pierwsze akapity pierwszego rozdziału. Ponadto kampania narzuca pewną presję czasu - wynikającą chociażby z tego, że Topsy i Turvy są szczurołakami i niebezpiecznie zbliża się pełnia. Dlatego zdecydowałem się na bardziej drastyczne rozwiązanie - posterunek napadły vrocki, bohaterowie wydostali się na wolność wykorzystując nawiązane z Jorlanem porozumienie i rabując co się da po drodze do windy, ubili akolitkę Lloth i uczennicę Ilvary - Ashę Vandree. Macchel padł w walce z wielkim pająkiem (zasada ogromnych obrażeń), ale stwierdziłem, że to całkowicie bez sensu ubijać postać na takim etapie (ledwie druga sesja i dopiero początki fabuły) więc pozwoliłem wydać punkt przeznaczenia na "tylko" utratę przytomności...
 
Strukturalizacja rozgrywki
Prawdopodobnie będzie jeszcze okazja, by pochylić się nad tą częścią kampanii, ale mam wrażenie, że mechaniczne rozwiązania dla bochalterii podróży, czynią rozgrywkę monotonną i ustrukturalizowaną. Długi odpoczynek, drużyna zbiera obóz, decyduje o tempie podróży, zbiera zapasy, rzuca na spotkanie losowe, MG określa w tajemnicy stan pościgu, długi odpoczynek. Zanotuj, odlicz dzień podróży i od nowa... I tak w kółko, przez kilkadziesiąt dni podróży na powierzchnię. W swojej paranoi i frustracji zacząłem się zastanawiać, czy ten fragment nie został celowo napisany tak nudnie, by oddać znużenie podróżą przez ciemny i przytłaczający labirynt jaskiń... Z drugiej strony zastanawiam się czy to nie jest bardziej żałosna próba sztucznego napompowania czasu gry podejściem "wciśniemy kilka tabelek, doliczymy 30 godzin rozgrywania kampanii i nazwiemy to sandboksem". Trzecia teoria (z którą spotkałem się na discordzie Colville'a) jest taka, że to wciśnięte na siłę zasady poruszania się większą grupą przez dzicz, a ponieważ nie ma już dodatków z drobnymi rozbudowaniami zasad i dwoma, trzema klasami prestiżowymi - kiedy chcą dorzucić do gry jakąś nową mechanikę, czynią ją częścią kampanii. W każdym razie nie mogę nazwać piaskownicą z czystym sumieniem - to zapychacze, losowane pozycje bez znaczenia, polotu i zaskoczenia. Brakuje mi w nich czynnika tworzącego wątki poboczne, brakuje mi agendy graczy i zdecydowanie brakuje mi jakiegokolwiek wpływu na większą całość historii. Niekiedy zdarza się, że wylosowana pozycja jest zaledwie dekoracją - ładna jaskinia, no fajnie, poświęcę piętnaście minut na opis fluorescencyjnych grzybów, ale co z tego, jeśli gracze nie mogą z tym nic zrobić? Jedynym, co stawia podróż w nieco lepszym świetle, są małe lochy, które można wrzucić w jeden z dni podróży... Pierwszy etap ucieczki składał się z:

  • spotkania losowego polegającego na zawaleniu się jaskini i spotkaniem z carrion crawlerem
  • natrafienie na obszar silnego oddziaływania faerzress (taka magiczna radiacja, sprawia że bohaterom odbija) i w konsekwencji rzutów na tabelę szaleństwa
  • wypełniona pajęczynami jaskinia (wykorzystanie jednego z mini-lokacji - "Silken Web-ways") i dwóch goblinów którzy ślizgają się po jedwabnych niciach (web-surfers - get it Coral? GET IT?)

The Silken Paths - grafika z bloga Power Score RPG


  
Finansowanie
To, że mam na półce tę kampanię i że mogę ją prowadzić, zawdzięczam moim graczom. Dawno temu (jeszcze za czasów funkcjonowania AL w Polsce) zadałem na discordzie pytanie, czy ktoś byłby zainteresowany układem, w którym poprowadziłbym jedną z oficjalnych kampanii ale warunkiem uczestnictwa byłoby ufundowanie książki. Wszystko ująłem w formie luźnej propozycji okraszonej humorystycznym "dej, mam horo curke" zgodnie z popularnym w owym czasie memem. Spodziewałem się raczej negatywnej reakcji. Tymczasem odzew był bardzo pozytywny i od luźno rzuconej propozycji do finalizacji transakcji minęło zaledwie 48 godzin. Wychodzę z założenia, że pieniądze mają brzydki zwyczaj rujnowania relacji, więc chciałem określić bardzo klarowne warunki i deklaracje. Każdego z graczy zapytałem wprost - po ilu sesjach będzie czuł, że zapewniona rozrywka zrównoważyła finansowy wkład. Z radością i czystym sumieniem mogę powiedzieć, że wobec czterech spośród pięciu graczy wywiązałem się już ze swoich zobowiązań, a kampania toczy się dalej z mniejszą lub większą regularnością - aż nie ukończymy jej pomyślnie lub wszyscy nie padną trupem pod butem Ilvary.


.

poniedziałek, 11 maja 2020

OotA - Wieża Babel i pochodzenie postaci...

Od jakiegoś czasu gramy w "Out of the Abyss" - oficjalną kampanię do piątej edycji Dungeons and Dragons wydaną w twardej oprawie. Są co prawda pojedyncze nagrania niektórych sesji na YouTube, ale komu chce się słuchać trzech godzin, żeby odświeżyć sobie jakiś pojedynczy fakt z historii kampanii. Nosiłem się z zamiarem sporządzenia krótkich notatek już dawno, zwłaszcza mając na względzie, jak z przyczyn ogólnożyciowych kampania ta rozciąga się w czasie z dłuższymi bądź krótszymi przerwami. Bodźcem, który ostatecznie mnie ku temu pchnął, był desperacki post Oela, błagający o "wincy raportów!"...
       
Dramatis Personae:
Reniferowy gra Anth'Rasmą - wygnaną za bluźnierstwo drowką, wyznawczynią Elistrae, przedstawicielką autorskiej klasy postaci Matta Mercera - Blood Hunter (taka zżyna z Wiedźmina)...
Trix gra Fossem - koboldzim wojownikiem, niekwestionowanym mistrzem połyku, z więziennym portfelem głębszym niźli Bag of Holding i talentem do bimbrownictwa...
Pivekk gra Lutorisem Caerdonel - elfem leśnym, mnichem, poważnym i stonowanym, w żałobie po małej myszce zdeptanej obcasem drowich oprawców... Poza tym Pivekk robi na sesji rzecz, której ja absolutnie nie cierpię, a on jest na tyle uprzejmy by mnie w niej wyręczać - puszcza muzykę i dba o klimat. Chwała mu za to.
Tusk gra Macchelem Temmini - uwziętym na Łupieżców Umysłów łowcą, żółwiem... czyli rasą z Tortle Package stanowiącym suplement do "Xanathar's Guide to Everything".
Beast gra Snorrim - krasnoludzkim paladynem dręczonym poczuciem winy, gdyż nie uchronił powierzonej jego opiece towarzyszki przed śmiercią (poprzednia postać koleżanki, parszywa śmierć w prologu)...
     
Patrząc na tragiczne tło postaci Snorriego można zadać sobie pytanie - jak to możliwe, że w dedeczkach komuś się zeszło przed pierwszą sesją? Co to ma być? Traveller? Otóż nie. Wydaniu przez Wizardów każdej kampanii towarzyszył sezon przygód rozgrywanych w sklepach w ramach AdventurersLeague. Niewtajemniczonym tłumaczę skrótem myślowym - tam, gdzie kampania jest wielkim, epickim wydarzeniem podobnym do filmów Marvela jak "Iron Man" czy "Avengers", tam przygody AL są niczym odcinki serialu telewizyjnego osadzonego w tym samym świecie, eksploatującego wątki postaci drugo- i trzeciorzędnych (jak "Agenci T.A.R.C.Z.Y.").
    
W przypadku "Out of the Abyss" był to sezon trzeci, zatytułowany "Rage of Demons". Teraz będzie mały spoiler, ale jeśli nie domyśliliście się tego wcześniej po wizerunku Demogorgona rujnującego miasto na okładce hardcovera, to przykro mi, ale nic na to nie pomogę... Otóż fabuła "Out of the Abyss" rozgrywa się w Podmroku, gdzie na plan materialny przedostały się z Otchłani siejące spustoszenie demony. Otwierającą sceną kampanii jest pojmanie drużyny przez łowców niewolników i uwięzienie ich w Velkynvelve (nazwa "punktu przerzutowego" dostarczającego tanią siłę roboczą do Menzoberranzan). Bohaterowie toczą wyścig z czasem uciekając przed pogonią, walczą o przetrwanie w podziemnej krainie i szukają drogi do domu. No i fajnie, całkiem zgrabna fabuła, ale czego mi w niej brakuje to szerszego kontekstu. Ten jest genialnie przedstawiony przez przygody trzeciego sezonu, które dziejąc się na powierzchni, opowiadają o powoli sączącym się z Podmroku szaleństwie i plugawym, korumpującym wpływie demonicznych książąt objawiającym się we wzmożonej aktywności kultystów, zmutowanych koźlętach i dziwnym mężczyźnie recytującym przed śmiercią mroczne przepowiednie. I takiej właśnie wstępnej przygody, rozegranej w formie prologu, jedna z postaci nie przeżyła.
  
Drużyna dociera do miasta Hillsfar nieopodal Cormanthoru, gdzie jak się okazuje, bramy miasta zamknięto na wszelkiego rodzaju "odmieńców". Zapanował jakiś dziwny rasizm, nie-ludzie są niemile widziani, a Ci których nie wygnano, zostali zakuci w kajdany i zmuszeni do walk na arenie. Odesłani z kwitkiem od bram miasta natrafiają na obdartego szaleńca, który nieludzkim głosem wygłasza złowrogie przepowiednie...

Oto wiadomość od nowego Pana tych ziem, po pięciokroć ukryta
Pierwsza, to miejsce, gdzie jaskry na wzgórzu skrywają pod swymi płatkami ludzi mrowie. Gdzie kto płodny i jadowity. Gdzie jeden piekłem tknięty zaginion, a kilku znalezionych w jego miejsce.
Druga spłynie krwią karmazynu z korzeni wyciśniętą. Tam, gdzie młoda dziedziczka ból swój skrywa w drewnianych długich skrzyniach. I więcej rzeczy przed światem skrywa, lecz tylko by zachować co swoje.
Trzecie to źródło tryskające życiem. Tam, gdzie strażnik nęka słabych, by zatrzymać ich przy życiu, a nie zatrzymuje silnych, by mogli stać na straży życia. Woda tryśnie raz jeszcze, dla wszystkich, a nie dla wybranych.
Czwarte to rogate bestie, lecz rogatych bestii już nie ma, gdyż szykują miejsce dla jeszcze większej rogatej bestii z miejsca starożytnego elfiego zła.
Piąte to miejsce, gdzie zapomniani leżą pod czarnym kamieniem, a zło sprzed wieków powraca, by odpłacić za swą zagładę.

  
Po rozgryzieniu zagadki jednej z powyższych przepowiedni, drużyna nocuje w karczmie na rozdrożach. Budzi ich chłód ostrzy przyłożonych do grdyk i dzwonienie drowich kajdan. Koniec "sesji zero" (nie do końca, ale mniejsza o większość) był początkiem właściwej kampanii.
  
Pierwsza sesja to połączenie drużyny. Bohaterowie spędzają w Velkynvelve różną ilość dni, które mogą spędzić na monotonnych i brudnych robotach, poznawaniu ekipy NPCów, zdobywaniu drobnych zapasów i zapoznawaniu się z układem posterunku. Każda z tych rzeczy będzie przydatna w późniejszej ucieczce, ale nie uprzedzajmy wydarzeń. Lutoris, Foss i Snorri trafiają do więzienia jako pierwsi i część sesji mija na odtworzeniu codziennej rutyny - łojenie w kraty, pobudka, rzadka zupa z grzybów, cały dzień niewolniczej pracy, sen, powtórzyć... Mogliśmy od razu wbić w ten rytm, bo bohaterowie mieli już historię swoich postaci za sobą (w końcu rozgrywali prolog).
      
Więcej czasu poświęcono wprowadzeniu postaci Macchela i Anth'Rasmy.
      
Ten pierwszy został pojmany gdy udaremnił próbę przywołania jakiejś aberracji. Z wiernym łukiem przy boku skradał się przez podziemne jaskinie aż dotarł do miejsca dziwnego kultu. W ostatniej chwili zestrzelił odprawiającego rytuał kultystę, którego ciało zostało groteskowo wciągnięte w szczelinę, którą próbował otworzyć. Niestety jego przerażone wycie i grzmot gwałtownie kurczącego się portalu zwróciły uwagę jego pobratymców. Macchela pojmano.
       
Anth'Rasma obudziła się w łożu, owinięta pościelą z najlepszej pajęczej przędzy. Miejsce obok niej wciąż było jeszcze ciepłe od ciała jej kochanka, który teraz (sądząc po odgłosach) krzątał się po kuchni przygotowując herbatę z suszu grzybowego. Na ścianie, w niewielkiej alkowie, falował od ledwie wyczuwalnych ruchów powietrza proporczyk z wyszywaną nagą drowką skąpaną w świetle księżyca. Delikatne poruszenia tkaniny przywodziły na myśl taniec. Anth'Rasma żyła w cieniu opresyjnego drowiego społeczeństwa, dopóki ten mężczyzna nie pokazał jej drogi ku wolności, drogi ku Tańczącej w Świetle Księżyca, ku bogini Elistrae. Szczęście mogłoby trwać wiecznie... albo do momentu, w którym oddział drowów wyważył drzwi ich miłosnego gniazdka, pozbawił kochanka głowy, a ją wywlókł za włosy przed oblicze matrony, by mogła obserwować, jak jej bracia są rozszarpywani przez dridery. To była jej kara za odwrócenie się od Lloth — patrzeć jak bliscy jej mężczyźni giną w makabrycznej rzezi za jej przewiny.
     
Początek kampanii to w zasadzie "cutscenki", poznawanie NPCów i więzienna rutyna... A także rozkoszna konsternacja, gdy okazuje się, że nie wszyscy w drużynie się rozumieją.

.