Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


wtorek, 25 sierpnia 2026

Stwór ze strychu zażarł mi sowę - czyli Sekretów Hogwartu zapiski z kampanii...

 "Secrets of Hogwarts" to system RPG w nurcie PbtA/Carved from Brindlewood, owoc pasji i sporych nakładów pracy Mateusza Bartosika wraz z grupą testerów i twórców materiałów dodatkowych. Swego czasu spotkałem się z opinią, że seria książek o młodym czarodzieju spod pióra J. K. Rowling tylko udaje young adult urban fantasy warstwą fabularną, a w rzeczywistości gatunkowo kwalifikuje się jako kryminały - każda część to w rzeczywistości grupa niesfornych uczniów rozwiązująca zagadki. Gra świetnie oddaje ten motyw przewodni całej sagi czyniąc z niego rdzeń całej swojej mechaniki. Próbujące nawigować złożoność życia towarzyskiego i szkolnego dzieciaki (a później również i nastolatki) muszą balansować obowiązki szkolne i zobowiązania wobec znajomych z wielką tajemnicą w tle, z którą zazwyczaj powiązany jest przysłowiowy Miecz Damoklesa i tykający zegar. Na tytuł natrafiłem przypadkiem, ktoś zaprosił mnie na sesję testową by poznać moją opinię o systemie. Nie żebym był ekspertem w dziedzinie PbtA, ale nie uprzedzajmy faktów...



W czerwcu zaproponowałem tę grę grupie znajomych z pracy. Usiedliśmy do sesji zero, na której stworzyliśmy postaci i doprecyzowaliśmy setting (ustalając układ Wielkiej Sali tworzy się zestaw bohaterów niezależnych i powiązań pomiędzy nimi - a zatem własną wersję Hogwartu). Do końca sierpnia udało nam się rozegrać trzy sesje i rozwikłać pierwszą zagadkę w ramach playsetu "Pożeracz Sów". Ostrzegam zatem, że notka będzie zawierać spoilery, z drugiej strony – ze względu na to jak działa mechanika gry "Secrets of Hogwarts" i jak pisane są materiały do niej – nie ma ustalonego przebiegu historii ani jednego rozwiązania zagadki, jak to ma miejsce w scenariuszach do "Zewu Cthulhu", posługując się tym samym zestawem wskazówek można dojść do zupełnie innego rozwiązania. Czytacie na własną odpowiedzialność. 


Gracze:

  • Ola gra Stefą, gryfonką z szóstego roku, córką mugoli, z ulubionymi przedmiotami Obrona przed czarną magią i Numerologią
  • Monika gra Sadybą, krunkonką półkrwi z szóstego roku, której ulubionymi przedmiotami są Uroki i Opieka nad magicznymi stworzeniami.
  • Paweł gra Oliwerem, ślizgonem z szóstego roku, czarodziejem czystej krwi, który lubi Astronomię i Antyczne runy
  • Rudie jako MG/MC/Master of Charms


Kluczowi bohaterowie niezależni:

  • Walerie - duch od około pięciuset lat, koleżanka Sadyby, spędzały razem czas nad książkami, zdarza się jej patrzeć w gwiazdy z Oliwerem
  • prof. Charlie - wykładowca Mugoloznawstwa, kochanek Stefy i partner do pokera Oliwera
  • prof. Ofelia Thorne - wykładowczyni Astrologii, obiekt jednostronnego zauroczenia ze strony Oliwera
  • prof. Caterpillar - wykłada Zielarstwo, pojawił się w fikcji jako konsekwencja pytania "kto was przyłapał" kiedy Sadyba i Stefa ustalali relację pomiędzy sobą opierającą się na ich wspólnym włamaniu do szklarni, jako że jest efektem eksperymentów genetycznych (splicing człowiek-roślina) to nie ma zdefiniowanej płci
  • Julian Thorne - uczeń piątego roku ze Slytherinu, syn Ofelii, największy "crush" Sadyby, rywal Oliwera (bo w jego oczach stoi na drodze jego związku z Ofelią)
  • bibliotekarka Tabitha Parkinson - nie przepada za Oliwerem bo kilka razy złapała go na buszowaniu w zakazanej sekcji (pochodzi z playsetu)
  • prof. Wiktoria Graham - wykładowczyni Opieki nad magicznymi stworzeniami (playset)
  • dyrektor Szkoły Magii i Czarodziejstwa Zbyszek - czarnoskóry i rudy, powstał na pierwszej sesji na podstawie pytań do graczy zanim wygłosił przemowę
  • Theodore Baddock - uczeń szóstego roku, krukon, naczelny prefekt, jego ojciec jest właścicielem menażerii magicznych stworzeń w Yorku a wujek pracuje w Ministerstwie Magii (playset)
  • Henry - pałkarz w drużynie quidditcha Ravenclaw, przydupas Theodora (trzyma się go, bo liczy, że dzięki koneksjom jego wujka zapewni sobie lepszą przyszłość), jego ojciec wyleciał z Ministerstwa za czarną magię, szantażowany przez Juliana (pośrednio playset - Theodore miał mieć dwóch sługusów, ale nie zostali zdefiniowani, to stworzyliśmy ich wspólnie z graczami na pierwszej sesji)
  • Roman - pałkarz w drużynie quidditcha Ravenclaw, drugi przydupas Theodora (podobnie jak Henry - pośrednio playset)



Chwilami zastanawiam się czy nie powinniśmy byli wybrać "Pasión de las Pasiones" bo gracze mieli kosmate myśli i powstał nieprzyzwoicie lubieżny setup. Romans uczennicy z nauczycielem jest mocno nie na miejscu. Pozornie mniej problematyczne jest zauroczenie ucznia panią profesor, choć ambitne dążenie do jego skonsumowania już niekoniecznie. Jest tylko jedna w miarę "normalna" relacja, choć można się kłócić na ile zdrowa - Sadybie podoba się typ który ewidentnie jest szkolnym "bully". Nie czułem się z tym specjalnie komfortowo, ale w trakcie sesji starałem się ze wszystkich sił walczyć z moimi tradowymi odruchami, by chwycić to wszystko za uzdę i ściągnąć do mojej wizji - wydaje mi się, że za mocno odbiłem w drugą stronę. Tylko dwa razy tupnąłem nogą w obronie konwencji, w skrajnych przypadkach - przykładowo kiedy Ola chciała stworzyć powiązanie z Walerie "to ja ją zabiłam i zakopałam na szkolnych błoniach". Z perspektywy czasu romans z nauczycielem też powinien być potraktowany "twardym nie". 


Na uwagę zasługuje fakt, że stworzeni bohaterowie niezależni to niemal wyłącznie kadra pedagogiczna - to bardzo nietypowy początek kampanii, zazwyczaj gracze tworzą rówieśników. Późniejsze zderzenie z praktyką i testy pokazały dlaczego. NPC w pozycji autorytetu nie umożliwiają dramy na podłożu towarzyskim, zmian w relacjach i są stosunkowo mało interaktywni. Co więcej wymuszenia (przykładowo poprzez wykorzystanie Stringa) powodują konsekwencje w postaci ujemnych punktów dla domu czy surowości nauczyciela względem danego ucznia. A do tego, odpowiedzi na pytania wiążące bohaterów graczy z postaciami tła powodują (zwłaszcza przy kosmatych myślach moich niewyżytych graczy) że wplatani są w niestosowne sytuacje. Słowem - nie polecam.



Jednym z podstawowych założeń gry jest, że gracze mają być huncwotami łamiącymi zasady i czerpiącymi pełnymi garściami z nastoletniego buntu na tle magicznej scenerii. Ale sami bohaterowie graczy wyszli na relatywnie grzecznych i spokojnych w porównaniu do nauczycieli, którzy na sumieniu mieli: romans z nieletnią uczennicą, fantasy-creature-filię (dziewczyny przyłapały prof. Caterpillara z trollicą), nieletnie ciąże (wyszło jak się policzyło wiek Ofelii i Juliana), planowane uwiedzenie poprzez podanie narkotyków (odurzenie miksturą miłości, którą Ofelia chciała podać prof. Charliemu), wciąganie uczniów w hazard (prof. Charlie zabierający Oliwera na turniej pokerowy), chodzenie z uczennicą na speed dating (prof. Charlie z Sadybą), oszukiwanie na egzaminach (sugerowane w tle historycznym podejrzane okoliczności zdania egzaminu przez Ofelię), czy krukonka pracująca nad magicznym urządzeniem obchodzącym zabezpieczenia Hogwartu przed technologią, żeby mogła wrzucać zdjęcia swoich stóp na OnlyFans...


Gramy w 2127 (nie, to nie jest literówka) - zaczęło się od tego że gracz proponował 100 lat "przed lub po" sgerując się klimatem gry komputerowej "Legacy of Hogwarts". Ostatecznie graczki go przegłosowały. Chodziło o to żeby nie było bagażu nauczycieli ściśle opisanych w książkach. Wiadomo, że ze względu na różne blokady magiczne, technologia mugolska nie zawsze działa, ale daje to bardzo fajne pozycjonowanie fikcyjne (aluminiowa różdżka z rdzeniem z nanitów lub krzemowa różdżka z rdzeniem w postaci linii kodu pierwszej samoświadomej sztucznej inteligencji). W rzeczywistości, fakt ten na sesjach nie pojawił się ani razu, nie miał też istotnego wpływu na fabułę poza pochodzeniem prof Caterpillara.


Sesja zero zamknęła się w dwóch godzinach bez kwadransu.




W lipcu zaczęliśmy właściwe granie. Pierwszą sesję otworzyłem sceną, w której dyrektor obwieścił uczniom zgromadzonym na śniadaniu w Wielkiej Sali, że za cztery dni przybędzie przedstawiciel Ministerstwa Magii. Informację ten przekazał mu znajomy czarodziej całkiem przypadkiem, gdyż sowa z oficjalnym pismem nigdy nie dotarła. Była to subtelna zapowiedź tematyki rozgrywanego playsetu. Ustaliliśmy też że rok szkolny zaczął się kilka tygodni temu (gdyż playset sugerował, że Pożeracz Sów pojawił się kilka dni przed początkiem akcji i chcieliśmy uniknąć typowego organizacyjnego chaosu pierwszych dni szkoły - zamiast tego skupiając się na ustalonej rutynie).


W Sowiarni zalągł się potwór. Większy od gryfa, ale mniejszy od smoka - tak przynajmniej mówią uczniowie. Potężna skrzydlata bestia, pożerająca sowy zbudowała sobie gniazdo na samym szczycie Hogwartu, skąd dziesiątkuje liczebność sów, przegania uczniów i nauczycieli, a także niszczy zabudowę.


W następnej scenie wszystkie domy miały wspólne zajęcia z Opieki nad Magicznymi Stworzeniami, prowadzone przez prof. Wictorię Graham na otwartym powietrzu, na hogwardzkich błoniach. W trakcie lekcji bohaterowie podsłuchali jednego z uczniów żalącego się kolegom, że nie dostał przesyłki, bo zeżarło mu sowę. Następnie doszły do nich kolejne plotki od innych uczniów o Pożeraczu. W tym momencie oficjalnie "otworzyliśmy" playset i wpisaliśmy jego pytania na Mystery Sheet (rodzaj karty postaci używany do ruchu snucia teorii na którym zaznacza się pytania do rozwiązania zagadki i kto dysponuje jakimi wskazówkami). W tej samej scenie został wprowadzony Theodore Baddock. Jako że jest na tym samym roku co bohaterowie, brał udział w lekcji. Jego dwóch przydupasów, wspomnianych zdawkowo jedynie, rozbudowaliśmy poprzez nadanie im imion i odpowiedzi graczy na pytania: 

  • "Co sprawia że dziewczyny uganiają się za nimi?" - obaj są pałkarzami w drużynie Ravenclawu
  • "Dlaczego włażą bez mydła Theodorowi?" - bo wujek Theodore'a pracuje w Ministerstwie Magii i chcą trzymać się blisko wpływowej postaci.


Sadyba i Stefa postanowiły ulotnić się z lekcji - konsekwencji w postaci ujemnych punktów dla domów uniknięto używając peleryny niewidki i miotły (przedmiotów z ich kart postaci wygenerowanych na sesji zero). Poleciały do wieży Sowiarni, gdzie znalazły wysuszone kadłubki sów. Pożeracz wysysa ich krew - pomysł  graczy w ramach "Charm the Scene" - zaczarowywanie sceny to w tym systemie termin mechaniczny na oddawanie kompetencji prowadzącego w ręce graczom celem uzupełnienia fikcji o ich pomysły. Przeszukując pomieszczenie Stefa odkryła wskazówkę (Mystery Clue) - dziwne wizerunki zwierząt wyryte na drewnianej belce, ale te zniknęły ze ściany nim zdążyła o nich powiedzieć Sadybie ("nikt ci nigdy nie uwierzy" - konsekwencja ruchu "Seek Knowledge" na wyniku "Spotlight with a complication" czyli zakres 7-9). Co ciekawe, fakt ich znikania był później wpleciony w samo teoretyzowanie czyli trwale pozostał w fikcji, ale nie uprzedzajmy faktów.


W tym samym czasie Oliwer, który został na zajęciach, zagadał po ich zakończeniu do pani profesor. Uzyskał własną wskazówkę (Mystery Clue) - w bibliotece jest niepełny szkic bestiariusza dla tego stworzenia, ale nie zawiera więcej informacji na jego temat ponad fakty ustalone w ramach odpowiedzi na pytania w trakcie wspólnego budowania potwora przed sesją - każdy został zapytany o jedną cechę piękną i jedną straszną, dzięki czemu wiemy że Pożeracz Sów ma:

  • mieniące się, barwne upierzenie (jak paw)
  • dwa rzędy zębów (jak pingwin)
  • piękny śpiew
  • kolce na skrzydłach
  • głębokie niebieskie oczy
  • trujący kolec ma ogonie.


W kolejnej scenie, mającej miejsce po lunchu, Sadyba i Stefa zostały otoczone przez prefekta i jego dwóch przydupasów. Henry zdybał je, jak się wymykały z wieży Sowiarni i doniósł Theodorowi. Stefa pyskowała, więc Theodore odebrał Gryffindorowi pięć punktów i poinformował, że dostęp do wieży jest zablokowany specjalnym zaklęciem - bez znajomości hasła nie będą mogły tam wejść. Konsekwencja wcześniejszych działań, miękka reakcja MC z listy ("location becomes unavailable"). Tylko prefekci i nauczyciele wiedzą jak zdjąć zaklęcie. Po raz kolejny okazało się, że Slytherin jest grzeczny, a to Gryffindor to największe łobuzy, bo Stefa dowaliła tekstem do prefekta "to się zdziwisz w nocy..." (pogróżki, chociaż nie wiem czemu miały służyć skoro nawet nie są z tego samego domu, więc jak miała by go dorwać w nocy?). Sadyba tylko puściła oko i poflirtowała delikatnie z prefektem. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że jest to swoista zapowiedź tego, w jakim kierunku pójdzie ta relacja... Ale nie uprzedzajmy faktów, temat wypłynął ponownie dopiero na trzeciej sesji.


Oliwer udał się do biblioteki szukać tego "szkicu bestiariusza". Obawiał się nieco Pani Tabithy Parkinson, bo już wcześniej podpadł z zakazanymi księgami (sesja zero, tło postaci). Nie powiódł się ruch "Seek Knowledge", więc zamyśleny, poszukując kolejnych ksiąg, zagapił się i zawędrował do zakazanej sekcji. Tam padł na niego długi cień bibliotekarki, która przyłapała go na gorącym uczynku. Został wyrzucony za drzwi biblioteki przez żelazny uścisk jej palcy na jego uchu. W konsekwencji niepowodzenia odpaliła się twarda reakcja MC - tym razem pochodząca z playsetu - atak Pożeracza na sowę gracza. Oliwer, przez okno, dostrzegł, że atakowana jest sowa Sadyby. Wykorzystał jedno z trzech zakazanych zaklęć - Imperio - żeby przejąć nad nią kontrolę i sterować w taki sposób, by Pożeracz jej nie dopadł. Sam pomysł był bardzo dobry, tylko że użycie czarnej magii oznaczało kolejną twardą reakcję ze strony MC. Ślizgon dostał stan (Physical Condition – problemy z błędnikiem, będące konsekwencją nagłego przeskoku pomiędzy sterowaniem latającą istotą a własnym ciałem). Następnie zapełnił się pierwszy z sześciu segmentów zegara Theodore'a Baddocka (w ramach dalszych konsekwencji i reakcji MC). Zegar ten wprowadza zagrożenie, że prefekt krukonów rozwiąże zagadkę nim uczynią to gracze).


W trakcie kolacji odpaliła się także miękka reakcja MC w ramach zagrożeń playsetu i zeżarło czyjąś sowę (własność NPC lub szkolną - zegar 1/8).


W kolejnej scenie, już po kolacji, Oliwer z Sadybą szli korytarzem, akurat wyłaniając się zza zakrętu usłyszeli jak Julian przypiera Henry'ego do muru i go szantażuje. Ślizgon próbował wykorzystać wiedzę o tym, że ojciec Krukona wyleciał z ministerstwa za czarnoksięstwo, by wycisnąć z niego hasło zaklęcia prefektów. Scena ta wyszła dość słabo w kontekście całej sesji - próbowałem ją uzasadnić powiązaniem pomiędzy dwiema postaciami graczy z sesji zero ("partners in crime") z jednoczesnym jednostronnym uczuciem Sadyby do Juliana, ale efekt był taki, że gracze byli bardziej zagubieni w czasie i przestrzeni, niż zainspirowani osadzeniem w relacjach. Oliwer próbował użyć swoich romantycznych aspiracji jako przewagi nad Julianem (grożąc mu swymi lubieżnymi planami względem jego matki). Sadyba próbowała zaszantażować Juliana tym, że na niego naskarży. Wobec tego wszystkiego pytanie przewodnie sceny: "Jak się czujesz z tym, że twój crush szantażuje innych uczniów Hogwartu?" zamiast kulminacyjnego crescendo zabrzmiało cichym pierdem. Nieudany rzut na ruch "Influence with Words or Actions" (zarządziłem, że tylko jedna osoba może wywołać ruch, padło na Sadybę) spowodował, że Julian dostał na nią haka (mechanicznie: String) - nie dość, że nie dał się zmanipulować, ale wręcz to on będzie szantażował ją tym, że wie, że Sadyba żywi wobec niego uczucia. Oliwer siedział cicho, zapadła taka niezręczna cisza, bo to w zasadzie on sprzedał to info Julianowi...


Wieczorem Stefa zobaczyła Ofelię, która kupowała za galeony od profesora Caterpillara „ziółka na romantyczną noc”. W rzeczywistości korzonki, które zaparzone w trakcie rozmowy sprawiają, że obie osoby zapamiętają ją jako bardzo miłą i budzącą romantyczne skojarzenia, ale pierwotny wydźwięk fragmentarycznie podsłuchanej rozmowy budził inne skojarzenia. Stefa wpadła na pomysł by sabotować plan Ofelii i podmienić je na ziółka wywołujące sraczkę. Rzut wyszedł fatalnie, na gryfonkę spadły dwie konsekwencje: wydał się jej plan (Ofelia się jorgnęła) i uszkodzenie przedmiotu (rozdarła się peleryna niewidka używana podczas tej akcji).


Oliver z kolei chciał uzyskać od Sadyby jakieś korzyści w zamian za zwrócenie jej notatek (które zgubiła wymykając się na miotle z zajęć Opieki nad Magicznymi Stworzeniami) oraz ocalenie jej sowy. W zamian chciał dostać księgę z bestiariuszem z zakazanej sekcji w bibliotece.  Sadyba zaproponowała alternatywne dochodzenie i wysłała Walerie do wieży Sowiarni, żeby ta zdobyła jakieś informacje. Duch wrócił ze wskazówką (Mystery Clue) - podobno dyrektor chciał kiedyś wprowadzić ograniczenia dotyczące magicznych stworzeń trzymanych w Hogwarcie, ale poprawka do regulaminu ostatecznie nie weszła. Rzut był z komplikacją, więc przyjaciółka Sadyby poczuła się wykorzystywana i obraziła się na nią.


A potem Stefa spędziła noc w łóżku profesora Charliego. Są kochankami. Nie mam tutaj nic więcej do dodania, ponieważ sam fakt, że w naszej kampanii "Secrets of Hogwarts" jedną ze scen pomiędzy kolejnymi atakami potwora jest szóstoklasistka spędzająca noc z nauczycielem, mówi wystarczająco dużo o tym, jak wygląda nasza wersja Hogwartu.


Nad ranem Pożeracz Sów zaatakował po raz kolejny przesuwając zegar na 2/8. Jest to miękka reakcja zagrożenia zdefiniowana w playsecie i aktywuje się każdego poranka (podobnie zresztą jak czas do przybycia przedstawiciela Ministerstwa Magii). Na tym zakończyliśmy sesję i przeszliśmy do "End of Session Moves" (czyli podsumowanie, rozdanie punktów reputacji i doświadczenia, przesunięcia w relacjach). 


Po pierwszej sesji miałem kilka spostrzeżeń. Jakoś nie potrafiłem budować dobrych scen. Miałem wrażenie, że kleiłem trochę na siłę. Pierwsze sceny sesji próbowałem tak trochę tradowo - na podstawie playsetu, wydłużony wstęp na podstawie intro i kilka cutscenek żeby zarysować jego "fabułę". Nie wydaje mi się żeby to płynnie szło. Kolejne sceny próbowałem kleić z mapy relacji pomiędzy bohaterami graczy i postaciami tła (Ofelia kupująca ziółka jako konsekwencja jej relacji z prof. Charliem, scena konfrontacji z mroczną stroną osoby, która podoba się Sadybie). Te sceny nie wyszły jakoś spektakularnie, nie wybrzmiały w pełni, a gracze byli mało zaangażowani. 


Wydaje mi się, że przez te wszystkie lata słuchania jakie to PbtA jest inne i rewolucyjne, stałem się ofiarą swego rodzaju mitologizacji całego gatunku. Podchodziłem do niego zbyt ostrożnie, z nadmierną zachowawczością, traktując wszystko jako nowe i szukając w zasadach odpowiedzi na każde możliwe pytanie. Przekonany o tej "inności" i "nowatorskości" zostawiłem cały bagaż dekad doświadczeń z RPG za drzwiami, bo przecież były to te złe doświadczenia dziadersa grającego w kulturze tradu (tfu!). 


Ponadto zbyt literalnie potraktowałem schemat "Day routine" z rozdziału z wytycznymi do pierwszej sesji. Jego intencją było pokazanie jak bardzo zajęci są uczniowie w danej części dnia i ile różnych aktywności można wcisnąć czy to kosztem obowiązków szkolnych, czy w przerwach. Tymczasem ja odczytałem go jako bardzo dosłowną tabelkę ilości "slotów" na sceny w danym dniu. I sztywno rozgrywałem na zasadzie: rano jedna scena, popołudniu jedna scena, wieczorem dwie sceny, nocą raz-dwa-trzy-prefekt-patrzy!. Doszło do tego, że były one tak abstrakcyjne i oderwane od siebie grubymi liniami, że gracze w drugiej części sesji czuli się zagubieni, bo nie do końca wiedzieli jak się osadzić w fikcji, czy jest jasno czy ciemno, gdzie się znajdują i co się dzieje - przykładowo w trakcie spotkania z Julianem w korytarzu. Podobne odczucia mieli odczucia co do akcji Stefy - w sensie ona się wymknęła na schadzkę z profesorem, ale jak, dlaczego, po co, kiedy i gdzie się to zadziało już wisiało w takiej ambiwalentnej zupie niedopowiedzenia...


Samo formowanie i prowadzenie przeze mnie scen także było gigantyczną wtopą, gdyż całkowicie źle zrozumiałem wykres "Flow of the game session". Był to sformalizowany schemat blokowy algorytmu prowadzenia pojedynczej sceny w trakcie sesji. Z pozoru rzecz całkowicie naturalna (a na pewnym etapie nawet podświadoma) dla każdego kto od jakiegoś czasu mistrzuje - zarysuj scenę, przedstaw potencjalne zagrożenia, zadziałaj akcją i zaczekaj na reakcję graczy, zaaplikuj konsekwencje, zarządź rzut w sytuacji spornej, a kiedy nie będzie już żadnych stawek zakończ. Zamiast skupić się na tym, co doskonale znam, to trzymałem się tego wykresu jak dziesięciu przykazań. W dodatku całkowicie zapominając że to nie jest algorytm od A do Z tylko pętla (była strzałka cofająca na początek wykresu jeśli scena nie została rozstrzygnięta). W związku z tym, każda moja scena była jak nudny, niemal planszówkowy w swojej naturze, schemat: frame the scene → soft reaction MC → reakcja graczy → ruch → rozstrzygnięcie ruchu → stosowne reakcje MC → następna scena. Powiedziałbym, że było to niemal autystyczne, ale obraziłbym autystów - oni akurat bardzo dobrze czytają wykresy i nie przegapiliby strzałki. W efekcie gracze mieli wrażenie, że są bardziej reżyserami swoich postaci niż ich graczami (czy "aktorami"), a ich podejście do bohaterów było bardziej dysocjacyjne niż immersyjnie. Nawet potem, w ramach feedbacku, gracze to skomentowali, że inaczej niż na sesji "Zewu Cthulhu", tutaj było jakby takie oddalanie... Że bardziej opowiadali historię/scenę, a nie bezpośrednio kontrolowali postać. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że pierwsza sesja była w znacznej części przedłużeniem worldbuildingu z sesji zero - zdefiniowaliśmy pięć nowych postaci tła, pojawiły się pytania w ramach "zaczarowywania sceny" i wspólnego budowania potwora.


Po pierwszej sesji odsłuchałem całą kampanię "Secrets of Hogwarts" nagraną na YouTube na kanale Dobre Rzuty Sesje, bo instynktownie czułem, że coś robię nie tak, ale brakowało mi punktu odniesienia i odpowiedniego słownictwa by zwerbalizować co dokładnie. Zapoznanie się z tym materiałem, zobaczenie jak powinno się prowadzić tę grę, uświadomiło mi jak bardzo błądziłem. Niemal wszystkie z moich problemów i frustracji wynikały z moich własnych błędów. W trakcie sesji cały czas skakałem między rozdziałami "During the first session" a "Master of Charms Guide" w poszukiwaniu jakiejś porady jak prowadzić, jak zbudować kolejną scenę. Desperacko szukałem odpowiedzi na pytanie "co dalej?". Gapiłem się w podręcznik jakby mi pieniądze wisiał. Wierciłem wzrokiem dziurę w każdej stronie. I jedną z porad było, by używać momentów (Moments - określenie mechaniczne na wstawki klimatyczne, równoważniki zdań dla zarysowania scen)...  Tylko że momenty z playsetu w żaden sposób nie popychały zagadki do przodu. No i dobra, można by powiedzieć że nie są elementem samej głównej linii fabularnej, tylko kolorytem szkoły, ale nawet jeśli, to nie były interaktywne... Patrzenie się w mapę myśli (zapis relacji pomiędzy postaciami) też nie specjalnie pomagało. Niczym Harry na lekcji Wróżbiarstwa w fusy, patrzyłem się w to siano kresek na papierze próbując "wyczarować z nich ciekawą scenę".


Dawno, dawno temu próbowałem OSRu. I przestrzegałem "zasad" jak przykazań Bożych. Pilnowałem tabelek, rzucałem na abstrakty i tak dalej... Po sesji gracze mieli żal o "nieefektywne zarządzania czasem na sesji" i powiedzieli, że jakkolwiek gra się spoko, to chcieliby żebym mniej wierzył ślepo w tabelki, a bardziej kontrolował co się dzieje. W pewnym sensie zrozumiałem to jako pretensję o zmarnowany czas i prośbę o wzięcie tradowej kontroli nad płynnością przebiegu sesji (pilnowanie czasu, napięcia, editorializing i reżyserowanie). Dlaczego teraz nagle przywołuję to z pozoru niezwiązane z tematem wspomnienie? Bo historia lubi się powtarzać, a nadgorliwość jest gorsza od sabotażu... A w tym przypadku moja perfekcjonistyczna nadgorliwość by zrobić wszystko dobrze, idealnie i dokładnie tak jak powinno się grać w PbtA, które przecież jest "tak odmienne od wszystkiego co znam", zaowocowała pozostawieniem całego bagażu doświadczeń za drzwiami. Całkowicie zapomniałem, że RPGi jako gatunek na swoim najbardziej fundamentalnym poziomie są wspólnym opowiadaniem historii - i czy jest to historia powstająca jako konsekwencja bardzo taktycznych procedur i desperackiego wyciągania skarbów z podziemi, czy też abstrakcyjnych mechanik zwanych "ruchami" które rozpoznają intencję w narracji i przedstawiają pasmo konsekwencji - to miękkie kompetencje prowadzącego by zaangażować współuczestników zabawy przy stole pozostają wspólnym mianownikiem. Lekkość, z jaką MC z nagrania prowadził fabułę, uświadomiła mi, że nie powinienem odrzucać swoich tradowych doświadczeń, lecz polegać na nich i wyciągnąć z nich to co najlepsze... Doprawiając je jedynie szczodrą garścią miękkich ruchów w postaci nadawania stanów (Conditions), wyciągania z nich konsekwencji i dokręcania śruby. 




Druga sesja poszła już dużo lepiej. Mimo, że gry z nurtu PbtA opierają się na minimalnym prepie i narzędziach improwizacyjnych - w przypadku "Apocalypse World" były to fronty i zegary, w przypadku "Secrets of Hogwarts" są to mapy relacji i zegary zagrożeń związanych z aktywnymi tajemnicami - to przygotowałem sobie kilka scen. Znając swoje ograniczenia, wiedziałem, że nie jestem w stanie szybko i spontanicznie wyciągnąć najbardziej napiętych relacji z mapy myśli i przekuć ich na pełną napięcia scenę, więc rozpisałem sobie kilka z nich przed sesją, kiedy miałem czas na spokojną analizę notatek. Przygotowałem też otwarcie sesji z pięcioma najważniejszymi elementami, które miały zarysować główne wyzwania wynikające z playsetu po wydarzeniach pierwszej sesji.


Uczniowie powoli schodzili się w Wielkiej Sali na śniadanie. Przy stole krukonów Theodore z zapałem studiował księgę o bestiach i opowiadał swoim przydupasom o "wężowiju tureckim" nabytym ostatnio przez jego ojca do menażerii w Yorku. Talerz z niedojedzonym tostem leżał gdzieś w zasięgu ręki, częściowo zapomniany. Dyrektor powstał, by przypomnieć wszystkim uczniom, że dostęp do Sowiarni został zabezpieczony czarami i tylko prefekci oraz nauczyciele znają hasło. Jeśli ktoś ma pilną potrzebę wysłania poczty niech rozmawia z panią profesor Opieki nad Magicznymi Stworzeniami. Przypomniał też o wizycie przedstawiciela ministerstwa. Było to przypomnienie o trzech zegarach zagrożeń playsetu jak i subtelne zwrócenie uwagi na fakt, że Theodore nie jest jednowymiarowym szkolnym chuliganem chowającym się za pozycją prefekta by uprzykrzać graczom życie, lecz, jak na ucznia Ravenclaw przystało, za jego działaniami stoją realne akademickie ambicje i ideały. Pojawił się też detal w postaci siedzących w pobliżu Sadyby krukonów patrzących się krzywo na Oliwera. Była to konsekwencja pogorszenia jego relacji z Sadybą, po tym jak zdradziła kolegom, że użył zakazanego zaklęcia do ratowania jej sowy (element "End of Session Moves" z poprzedniej sesji - "Relationship Breakthrough" z +3 na -2). Przy stole nauczycielskim Ofelia przysiadła się do Charliego i nachyleni ku sobie byli pogrążeni w rozmowie. Na stole przed nimi w szklaneczce bulgotała woda ze znanymi Stefie korzonkami, o działaniu zbliżonym trochę do kominka do aromaterapii.


Oliwer i Stefa udali się na pierwsze, wspólne zajęcia Slytherinu (Oliwer) i Gryffindoru (Stefa) - Astrologię. Po zajęciach, profesor Ofelia zatrzymała Stefę na moment i na osobności poruszyła temat niezręcznej sytuacji próby wykradzenia jej korzonków ubiegłego wieczoru. Uczennica odpyskowała coś i prowokacyjnie zapytała czy można sobie wybierać nauczyciela z którym się spędza szlaban. Zawalony rzut na ruch "Shut Someone Down" spowodował że Ofelia dostała na nią String i Stefa dostała stan ("Mental Condition") "zazdrosna". Swoją drogą rzucanie przeciwko nauczycielowi w ramach tej mechaniki jest mordercze - przewaga pozycji w szkole jest miażdżąca. Kolejny przykład na to, że tworzenie niemal wyłącznie nauczycieli w ramach setupu i mapy relacji na sesji zero było błędem. Został otworzony zegar "romans zostaje wykryty i prof. Charlie wylatuje ze szkoły" - buńczuczne zachowanie Stefy nie pomaga na uspokojenie rosnącej podejrzliwości pani profesor. 


W tym samym czasie Sadyba kończyła śniadanie na Wielkiej Sali i podeszła porozmawiać z Theodorem. Ton rozmowy był raczej pełen troski o jego kolegów, którzy padli ofiarą dręczenia przez Juliana. Dobry wynik rzutu ruchu "Catch Someone's Fancy" spowodował, że złapała niego haka (String: dług wdzięczności za troskę o jego kolegów). Dodatkowo Theodore, jako prefekt, zrobi to czego myśli Sadyba pragnie - przyciśnie Juliana (podły i niegodny obiekt jej uczuć), który szantażował Henry'ego. I jakkolwiek nie tego oczekiwała (tak naprawdę chciała wyciągnąć hasło do Sowiarni) to ruch mówi jasno - NPC deklaruje zrobienie czegoś, co on sam wierzy, że druga osoba od niego oczekuje.


Kiedy Stefa wyszła z gabinetu Ofelii z podkulonym ogonem, Oliwer cofnął się żeby porozmawiać z panią profesor. Wiedząc, że wykradła magiczną miksturę (sesja zero), czyli mając na nią haka (String) postanowił wyciągnąć z niej hasło do Sowiarni ("na nogi trytona"). Samo uruchomienie "Pull the Strings" powoduje, że NPC posłusznie wykonuje polecenie bez żadnego rzutu. Zatem, mówiąc bez ogródek, bezczelnie ją zaszantażował (spalając jednocześnie tego haka). Zastanawiałem się po sesji na ile to było realistyczne - tylko mając haka na nauczyciela uczeń może nim pomiatać, a ten bez skargi wykonuje wszystkie polecenia? Owszem, Ofelia się obraziła i teraz będzie dużo ostrożniejsza w rozmowach z Oliwerem (co swoją drogą rzuca kłody pod nogi jego planów uwodzenia, ale mniejsza z tym), ale i tak budzi to we mnie pewne wątpliwości. Z drugiej strony, te sytuacje będą coraz rzadsze i rzadsze. Kiedy gracze wypstrykają się już z haków na nauczycieli stworzonych w ramach sesji zero niezwykle ciężko będzie w trakcie rozgrywki pozyskać kolejne. Ruchy społeczne względem nauczycieli wykonywane są (o ile w ogóle fikcyjne pozycjonowanie na to pozwoli) z takimi utrudnieniami, że prawdopodobieństwo zdobycia haków (String) jest raczej niewielkie. Kolejna konsekwencja naszego nietypowego setupu. Kilka dni po rozegraniu sesji dyskutowałem na ten temat z twórcą systemu. Zwrócił uwagę na fakt, że nie bez znaczenia jest fikcyjne pozycjonowanie. Nie ważne ile masz haków na Minervę McGonagall - nigdy w życiu nie zgodzi się na odwołanie zajęć i wysłanie uczniów do domu. Zwrócił też uwagę, że mimo że Oliwerowi udało się wyciągnąć hasło teraz, to jego przyszłe spotkania z panią profesor będą często uderzać w zegar zagrożeń związanych z obowiązkami szkolnymi i Slytherin będzie tracił punkty.


Potem mieliśmy krótką scenkę z Sadybą na zajęciach Mugoloznawstwa. Krukonka zdobyła kilka punktów dla swojego domu prowadząc z profesorem Charliem ożywioną dyskusję na temat konsekwencji wrzucania peta do baku. Scena nie miała większych stawek, ale i tak wyszła bardzo przyjemnie. W fikcji działa się równolegle do zajęć Astrologii.


Po zakończonych zajęciach spotkali się ponownie na dziedzińcu przechodząc między skrzydłami Hogwartu. Oliwer wygarnął Sadybie to że zdradziła jego sekrety i nazwał ją "gładkomózgowcem" - zawalił fatalnie rzut na ruch "Shut Someone Down", więc stracił haka (Stringa) na nią (wiedział o jej poszukiwaniach informacji na temat horkruksów - w ramach powiązań między postaciami z sesji zero). Dodatkową konsekwencją było sprowokowanie twardej reakcji MG. Zegar zagrożenia z playsetu dostał dwa segmenty, więc na ich oczach potwór zeżarł dwie kolejne sowy.


W trakcie obiadu Sadyba ponownie zagadała do Theodora. Zarzuciła mu, że w ogóle nie zależy mu na ratowaniu sów, on odpowiedział, że po pierwsze trzeba przestrzegać zasad ustalonych przez dyrektora, a po drugie jej zarzut jest nieszczery intelektualnie. Drapieżnik tego kalibru będzie szukał sów, jeśli zabierze się je z Sowiarni - i dobra, mogą uczniowie je zabrać do dormitoriów, ale wtedy jest ryzyko, że potwór zaatakuje dormitoria i zrani uczniów. Kontynuując dyskusję z Theodorem, Sadyba zaczęła powoli formować plan - "co by było gdyby transmutować różne przedmioty w sowy i wywabić potwora?" Zwróciłem uwagę, że to wygląda jakby chciała odpowiedzieć na pytanie "Jak przepędzić potwora?" a zatem ruch "Theorize" (ruch odpowiedzialny za rozwiązywanie zagadek na podstawie zasobu jakim są wskazówki w tej grze). Podjęła kilka prób klejenia teorii, ale szybko się poddała i do żadnego rzutu nie doszło. Nie pierwszy i nie ostatni raz. Gracze z niemal paranoiczną obawą podchodzili do snucia teorii w tej kampanii.


Po obiedzie Sadyba poszła do biblioteki szukać wskazówek. Zdany rzut na ruch "Seek Knowledge". Udało się jej ustalić, że potwór jest młody ale z komplikacją, że żałuje tego czego się dowiedziała. Ponieważ użyto ruchu "Bookworm", krukonka mogła podać nazwisko autora i dlaczego żałuje tego odkrycia - w fikcji ustalono, że ten bestiariusz to książka sprzed 15-20 lat i to szkolny projekt profesora Caterpillara i profesor Graham. To oni mogą być odpowiedzialni za stworzenie potwora. W alternatywie (skoro jest młody) to mogą się pojawić jego rodzice. To, że dwójka profesorów go stworzyła, było elementem snucia teorii w ramach nadchodzącego, nieudanego ruchu "Theorize" więc niestety nie potwierdziło się.


W tym samym czasie Oliwer dorwał i przycisnął Juliana w ramach dość agresywnego przesłuchania (wahałem się między "Convince with Words or Actions" a "Seek Knowledge", stanęło na tym drugim ze względu na "investigate" w triggerze). Rzut 12+ spowodował, że dostał wskazówkę, młodszy Ślizgon oddał mu znalezioną w okolicy Sowiarni kartkę z zeszytu zapisaną pojedynczym zdaniem: "jeśli nikomu nie powiem, cena będzie wielka" W ramach późniejszego snucia teorii, przypisywali autorstwo tej wiadomości profesorowi Caterpillarowi, ale rzut tego nie potwierdził.


Stefa miała haka na Caterpillara, ale zamiast go wykorzystać (podobnie jak wcześniej zrobił Oliwer z Ofelią) zaczęła bezsensowną dyskusję na około na temat ziółek uspokajających w ramach której się przyznała, że była w wieży Sowiarni. Kosztowało to Gryffindor dziesięć punktów, a ją osobiście jeden segment zegara zagrożeń "Shool Pressure". Wkurzyła się i zażądała za haka cofnięcia tych punktów. Punkty cofnięto, hak spalono, żadnej informacji nie uzyskano.


Na tym etapie minęły już prawie trzy godziny sesji, więc gracze zrobili w końcu ruch "Theorize" łącząc wskazówki: 

Symbole zwierząt na ścianach, to wcale nie były zwierzęta, tylko staroegipskie hieroglify, które zgodnie z runoznawstwem tworzyły zaklęcie przyzywające potwora do Sowiarni. Żeby się go pozbyć trzeba po prostu zmienić runy na "odpychające". Dyrektor nie wprowadził zakazu magicznych stworzeń, bo Caterpillar i Graham go przegłosowali, wiedząc, że stworzony przez nich nieudany eksperyment, Pożeracz Sów, nie byłyby wtedy dozwolony. Potwór jest młody i trzeba go doglądać dlatego Caterpillar go odwiedza i karmi sowami. Jest to kontynuacja ich dzieła - bestiariusza rozwijanego z początkowego szkolnego projektu. Kartka miała być notatką pisaną charakterem pisma Caterpillara, bo obawiał się tym, że jak potwór zeżre wszystkie sowy, to rzuci się na uczniów.

Rzut na ruch "Theorize" - wypadło 5. Wszyscy dostali stan (Mental Condition) "przerażenie" i nad ich głowami Pożeracz zeżarł sowę Sadyby. Na tym zakończyliśmy sesję.



W ramach "End Session Moves" Sadyba i Oliwer mieli "Relationship Breakthrough" w drugą stronę. W fikcji uzasadniono to tym, że Sadyba przy wszystkich pochwaliła go za wcześniejsze ratowanie jej sowy. W pewnym sensie było to nawiązanie do wcześniejszego konfliktu, który doprowadził do załamania relacji pomiędzy nimi, ale przyznanie się do winy odwróciło negatywne konsekwencje. Poza tym Paweł używa tego trochę do farmienia expów (każde popadanie w skrajności w relacjach powoduje przyznanie punktu doświadczenia). Po drugie Relacja Sadyby względem Stefy się pogorszyła (też jako "Relationship Breakthrough") jako powód podano fakt, że gryfonka całkowicie zawaliła temat wyciągnięcia wskazówek od profesora Caterpillara.


Wspominałem wcześniej, że gracze panicznie bali się snucia teorii. Pod koniec tej sesji zajęło im to około dwadzieścia minut. Na uwagę zasługuje fakt, że wcześniej się desperacko miotali i chcieli rozmawiać z każdym możliwym profesorem i wyciągać od nich wskazówki. Przy czym liczyli, że nowe poszlaki połączą im już istniejące, a nie że dołożą więcej zamętu. To typowo tradowe podejście do scenariuszy detektywistycznych, które próbowałem im wyperswadować. Playset nie jest napisany w oparciu o jedną, spójną historię dającą konkretne, poprawne rozwiązanie. To zbiór całkowicie losowych, niepowiązanych ze sobą abstraktów w formie krótkich haseł. Przykładowo - mając w rękach kartkę z tajemniczą wiadomością o konsekwencjach i szkic bestiariusza w bibliotece liczyli na coś co połączy te dwie informacje zapełniając lukę - chociażby nazwisko ucznia który tę książkę ostatnio wypożyczał. W rzeczywistości znaleźli by siodło w kształcie grzbietu bestii - całkowicie nowy trop nie pasujący do pozostałych zebranych. Te niepokojące luki były przestrzenią do uzupełnienia przez nich - to oni w ramach snucia teorii powinni połączyć wszystko w spójną całość nadając każdemu śladowi znaczenie. Ostatecznie ich pomysł na wyjaśnienia był genialny. Kości chciały inaczej.



Trzecia sesja była najkrótsza, ale też i najbardziej intensywna, jako że doprowadziła do rozwiązania tajemnicy z nietypową teorią. Sesję otworzyłem sceną na błoniach Hogwartu. W chłodny, jesienny i mglisty poranek zgromadzeni na trawie uczniowie oczekiwali na rozpoczęcie zajęć lekko drżąc z zimna. Zza horyzontu wyłoniła się wpierw czarna chmura dymu, a następnie krocząca na jej przedzie, niczym ciągnąca ją na uwięzi profesor Wiktoria Graham. Prowadziła stadko magicznych stworzeń zwanych goatlettami, z których nosów i oczu buchał ogień a z rogów wydobywał się dym czarny jak smoła. Mają one długą, gęstą sierść i generują sporo ciepła. Pochodzą z dalekiego kraju, Polski, z regionu zwanego Podlasiem. Nazywają się tam kozokozami, co jest dowcipną grą słów i nawiązuje zarówno do gatunku zwierzęcia i rodzaju małego, żeliwnego, wolnostojącego piecyka. Pani profesor zrobiła kartkówkę, Sadyba i Stefa dostały po tyknięciu zegara "School Pressure" (na pierwszej sesji ulotniły się z zajęć więc nie wiedziały co napisać). Następnie uczniowie otrzymali szczotki i mieli czesać gorące stworzenia.


Wykorzystując wiedzę, że profesor Graham z profesorem Caterpillarem napisali tę książkę z rycinami Pożeracza Sów  (mechanicznie jako jeden z elementów ruchu "Convince with Words or Actions" - "Leverage"), Sadyba wypytywała nauczycielkę o jakąś wskazówkę. W związku z ruchem na kościach wypadło 7 - sukces ale z komplikacją. Jak powiedziała pani profesor: "Panno Sadybo, jakkolwiek doceniam panny ekstrafakultatywne zainteresowania tematem magicznych bestii tak tematem lekcji są kozokozy... proszę się skupić." Został zapełniony kolejny segment zegara "School Pressure" dla krukonki i choć nauczycielka się na nią trochę boczy, to wskazówkę udało się uzyskać. Niczym w dowcipie o studencie zoologii który nauczył się tylko o dżdżownicach, Wiktoria przekazała jej informację słowami: "Pożeracz lubi ciepłe miejsc... A jeśli mowa o ciepłych miejscach, to kozokozy..."


Następnie się rozdzielili i każdy posłusznie udał się na lekcje. Sadyba miała Asrologię, Stefa Eliksiry, a Oliwer Antyczne Runy. Stefa postanowiła ukraść odrobinę odczynników nad którymi pracowali (korzonki, których soki powodują porażenie i paraliż członków). Zdała rzut na ruch "Avoid Getting Hurt" i ukradła korzonki południowoafrykańskiej rzepy mandragoryjskiej unikając przyłapania na gorącym uczynku.


W trakcie lunchu w Wielkiej Sali przez okna wleciały uskrzydlone szczury niosąc pocztę w swoich szponach... Następnie zaczął się chaos. Tym magicznym stworzeniom zdecydowanie brakowało dyscypliny znacznie bardziej dystyngowanych sów. Zaczęły kraść jedzenie z talerzy uczniów i biegać między nogami piszczących pierwszoroczniaków. Przy stole krukonów Theodore stwierdził, że tak nie może być i on raz na zawsze rozwiąże temat potwora przeganiając go. Był to subtelny foreshadowing z mojej strony, że skoro gracze nie zajmowali się rozwiązywaniem tajemnicy (bo przecież grzecznie chodzili na zajęcia zamiast skradać się do Sowiarni), to wkrótce, gdy zabraknie sów, zapanuje totalny chaos. Przypomniałem im też tą sceną, że zegar Theodore wciąż tyka do rozwiązania tajemnicy za nich...


Kiedy korzystając z zamieszania Theodore wymknął się z Wielkiej Sali udając się w stronę wieży Sowiarni, Sadyba rzuciła się za nim w pogoń. Niestety spektakularna porażka ("Plot Twist" na rzucie na ruch "Convince with Words or Actions") przesunęła jego zegar o dwa kolejne segmenty, a drogę zastawili jej Henry i Roman. Sadyba musiała wrócić do Wielkiej Sali, ale w tym samym czasie Stefa użyła haka na Juliana (ruchem "Pull Someone's Strings") i zmusiła, żeby też udał się do wieży. Jako że zgodnie z zasadami ruchu NPC musi posłusznie wykonać polecenie, a Julian znał hasło w fikcji po tym jak szantażował kolegów Theodore'a - opuścił Wielką Salę. Warto pamiętać w tym momencie, że na drugiej sesji udany rzut Sadyby na "Catch Someone's Fancy" sprawił, że Theodore jest cięty na Juliana... Ten fakt jeszcze będzie miał znaczenie...


W tym samym czasie Oliwer zaczął coś kombinować z pomysłami w stylu Szewczyka Dratewki o transmutowaniu czegoś w sowę, zwabieniu Pożeracza i odurzeniu go. Kiedy jednak chciałem nakłonić go do rzutu na teoretyzowanie - natychmiast się wycofał. Zamiast pracować nad wspólnym planem - rozdzielili się udając się na zajęcia.


Kilka godzin później ponownie spotkali się w Wielkiej Sali na kolacji. Przy stołach panowała niepokojąca cisza. Brakowało tego typowego szumu rozmów. Przy stole nauczycielskim pielęgniarka coś nerwowo szeptała dyrektorowi Zbyszkowi na ucho. Ten wstał i wygłosił przemówienie - zwracał uwagę, że wstęp do Sowiarni jest zakazany i bardzo prosi żeby zakaz ten uszanować, bo dwójka uczniów wylądowała właśnie skrzydle szpitalnym.


Postacie graczy udały się odwiedzić poszkodowanych uczniów w skrzydle szpitalnym. Okazało się, że to Theodore i Julian. Prefekt Ravanclawu miał przygotowaną różdżkę na walkę z Pożeraczem, kiedy zza jego pleców wyłonił się Julian. Theodore rzucił pierwszy urok i zaczęli się pojedynkować (w końcu obiecał Sadybie dojechać Juliana). Kiedy się przepychali zamiast współpracować, potwór zaszedł ich znienacka i poharatał pazurami. Mało brakowało a stracili by życie. Sadyba, niczym młoda pielęgniarka z romantycznej powieści, zajęła się Theodorem z taką troską, że aż uruchomił się ruch "Catch Someone's Fancy". Zdobyła haka na Theodore'a "ty debilu, nie dbasz o siebie"... Jednak jako że był to wynik z komplikacją, to on także dostał haka na nią ("i tak wiem, że mnie lubisz"). W czasie kiedy krukoni flirtowali, Oliwer zajął się oględzinami ran dwóch ofiar. Dobry wynik rzutu (10 na ruchu "Seek Knowledge") zaowocował odkryciem kolejnej wskazówki - wnioskując po zaciekłości, z jaką Pożeracz Sów bronił swojego gniazda, jest to samica.



Następnie Stefa zakradła się do gabinetu profesora Charliego. Wiedząc, że wisi nad nią zegar zagrożenia wykrycia ich romansu dołożyła wszelkich starań by przemknąć się niepostrzeżenie. Udał się jej rzut na ruch "Avoid Getting Hurt" (uznałem za najbardziej adekwatny w związku z próbą uniknięcia konsekwencji własnych działań - zdawał się pasować bardziej niż "Move with Strength or Grace"), więc zegar zagrożenia nie drgnął. Profesor był bardziej zainteresowany ich związkiem niż potworem. Nie było nawet sensu rzucać na szukanie wskazówek, bo zgodnie z fikcyjnym pozycjonowaniem nie miał prawa nic wiedzieć - w końcu był profesorem Mugoloznawstwa, magiczne bestie to nie jego obszar zainteresowań. Pomiędzy sprośnymi zaczepkami, wspomniał że Ofelia prawdopodobnie węszy wokół ich romansu.


W tym samym czasie Oliwer poszedł do Ofelii by wykorzystać fakt, że "przecież odwiedził jej syna w skrzydle szpitalnym, więc zapunktował". Udało mu się tą deklaracją nieco załagodzić jej zdystansowanie (jakby nie patrzeć wcześniej ją przycisnął tym hakiem). Zasugerował, że dyrektor nic nie robi z niebezpieczną bestią i to dlatego uczniowie cierpią. Gdyby tylko był zakaz sprowadzania magicznych stworzeń do Hogwartu (ze wskazówek wiedzieli że ten pomył został odrzucony)... Ofelia wygadała się, że dyrektor nie wypędził potwora, bo profesor Graham zwróciła uwagę na to, że dziwnie lata, prawdopodobnie ma zdeformowane skrzydło (wskazówka). Kadra pedagogiczna liczyła na to, że jak wyzdrowieje to się wyprowadzi...


Mając w sumie osiem wskazówek, zebrali się w jednym miejscu i podjęli próbę snucia teorii...

Pożeracz Sów to tak naprawdę nie magiczna bestia, lecz młoda uczennica, która przybyła do Hogwartu cierpiąc na magiczną chorobę (wskazówki: potwór jest młody i potwór to samica). W bibliotece natrafiła na projekt zaliczeniowy prof. Graham i prof. Caterpillara (wskazówka: szkic bestiariusza) i wywnioskowała, że jad z kolca Pożeracza Sów to lek na jej schorzenie. Jako, że jest to jednak niezwykle rzadkie stworzenie, musiała zaryzykować zostanie animagiem (wskazówka: notatka z informacją, że jeśli nikomu nie powie to cena będzie wielka). Decydując się na niezwykle skomplikowany rytuał magiczny w tak młodym wieku, w dodatku nielegalnie i w tajemnicy, ryzykowała swoim życiem lub brakiem panowania nad przemianą. Pismo na kartce z zeszytu było jej. Symbole zwierząt w Sowiarni to był element jej rytuału. Symbole znikają bo rytuał się nie udał lub nie został dokończony (wskazówka o symbolach zwierząt na drewnianej belce w Sowiarni, jednocześnie wpleciono w "kanon" tajemnicy efekt wynikający z komplikacji przy rzucie). Stąd zresztą zdeformowane skrzydło i dziwny lot (kolejna wskazówka). Przytula się do ciepłych miejsc (wskazówka), bo to łagodzi ból jej schorzenia - podobnie jak siedzenie przy kominku pomaga na reumatyzm. Projekt zakazu magicznych stworzeń (wskazówka) nie został wprowadzony właśnie dlatego, że dyrektor czekał aż wyzdrowieje i odleci, ale nie zdrowiała i zżerała sowy, bo coś jeść musiała...

Historia była logiczna i trzymała się kupy, rzut na ruch "Theorize" wypadł bardzo dobrze (z tego co pamiętam - 11), więc teoria okazała się prawdziwa. Jedyne co pozostało, to zastosować ją w praktyce by ocalić koleżankę ze szkoły.


Przeprowadzili sprawną akcję. Pod osłoną nocy spędzili kilka kozokóz by nagrzać jakąś szopę i zwabić tam potwora. Sadyba wyłapała kilka skrzydlatych szczurów (które rozlazły się po Hogwarcie po pocztowym fiasko) i dwa z nich transmutowała w sowy. Rzut na ruch "Charm or Transfigure" był tak dobry, że udało się jej zastąpić utraconego na drugiej sesji ptaka. Oliwer w tym czasie uwarzył eliskir w formie kremu z korzonków południowoafrykańskiej rzepy mandragoryjskiej w formie paraliżującego kremu, którym wysmarowali sowę (ruch "Brew a Potion"). Jak pamiętamy, soki tego korzenia mają właściwości porażające i paraliżujące. Pożeracz Sów wzbił się w niebo opuszczając wieżę Sowiarni, by zapolować. Zwabiony ciepłem, wleciał do szopy i zeżarł pozostawioną tam sowę po czym padł nieprzytomny. Pobrali truciznę z kolca, a samo bezwładne ciało potwora zaciągnęli do skrzydła szpitalnego informując szkolną pielęgniarkę, że to uczennica będąca ofiarą nieudanego animagicznego eksperymentu. Kiedy w wyniku opieki medycznej dziewczyna w końcu wróciła do swojej formy, nasmarowali ją jadem z kolca Pożeracza lecząc ją z jej śmiertelnej magicznej choroby.


Na tym zakończyliśmy. Gracze byli zadowoleni. Mam wrażenie że nie było to do końca "kanoniczne" zakończenie playsetu - jakby nie patrzeć, nie do końca udało im się odpowiedzieć na pytanie jak oswajać Pożeracza Sów, ale sama teoria była tak dobra, że nie miałem serca tego nie przepuścić. Nie dostali nagrody z tym związanej (odpowiedź na pytanie o oswajanie dawała możliwość przywoływania potwora na pomoc w przyszłości - specjalny ruch), ale myślę że zamiast tego Oliwer zyska wielbicielkę z niższego rocznika.


Co poszło super? Jakiś czas temu zastanawiałem się o co chodzi z tym całym fikcyjnym pozycjonowaniem. Nagrania Dobrych Rzutów na ten temat wcale nie rozwiały moich wątpliwości. Mam wrażenie, że prelegenci kręcili się w kółko, robiąc z terminu autologizm czy definiując go rekurencyjnie... Mam wrażenie, że po naszych sesjach w końcu zrozumiałem. Elementy mało istotne, rzucone gdzieś jako w fikcji jako fluff, nabrały kluczowego znaczenia, a nawet zostały wplecione w mechanikę. Przykładowo korzonki południowoafrykańskiej rzepy mandragoryjskiej - potrzebowałem czegoś, by "zająć ręce" uczniom w trakcie lekcji Eliskirów, to miał być wypełniacz, scena takiej typowej szkolnej rutyny. Nie dość, że graczce udało się wykraść te składniki, to jeszcze zastosowali je skutecznie do rozwiązania problemu. Podobnie było z kozokozami - to miał być tylko element w tle, podgrzewane pufy na których uczniowie siedzą słuchając wykładu o magicznych stworzeniach w zimny jesienny poranek. Tymczasem gracze uczynili z nich jeden z kluczowych elementów swojego planu. Pomijam fakt, że jestem wielkim fanem tak zgrabnej kompozycji klamrowej...


Wydaje mi się, że całkiem nieźle szło mi przydzielanie konsekwencji nieudanych rzutów podczas ostatniej sesji. Tak jak na pierwszej, wszystkie porażki ładowałem niemal wyłącznie w zegar zagrożenia Pożeracza, tak tutaj udało mi się trochę to zdywersyfikować - ruszył zegar Theodore'a, rozdałem kilka stanów, wyciągałem konsekwencje zaniedbania szkolnych obowiązków...


No i zakończenie, choć tu akurat niewiele było mojej zasługi, wyszło fantastycznie. Teoria była genialna, w dodatku potwierdzona, a plan na rozwiązanie problemu wprowadzony w życie z precyzją doskonale wyszkolonej jednostki specjalnej. Moi gracze panicznie unikają teoretyzowania, ale jak już w nie wejdą, to czapki z głów. 


Co wymaga poprawy? Rozdawałem stany, ale w trakcie całej trzeciej sesji zapomniałem z nich wyciągać konsekwencje. Przykładowo Stefa mogła dostawać rzut z utrudnieniem do testów z Charliem lub z Ofelią w związku z jej zazdrością. Oliwer powinien mieć trudności z gonieniem Juliana po korytarzu żeby go przycisnąć do ściany w związku ze swoimi problemami z błędnikiem. Nie wybrzmiało także ich przerażenie, a mogło utrudnić nieco ostatnie sceny kiedy stawali twarzą w twarz z Pożeraczem.


Mam też wrażenie, że za bardzo im pozwalałem na szukanie wskazówek tam, gdzie ich nie było. Zwłaszcza, że gracze wchodzili w taki domyślny tryb "zapytajmy nauczycieli", a mam wrażenie, że nie tak powinno to wyglądać. W książkach Harry'ego Pottera główni bohaterowie nie biegali z każdą poszlaką swoich dochodzeń do McGonagall czy Dumbledore'a... A jak się im już zdarzyło, to zazwyczaj byli lekceważeni lub zbywani jakimiś frazesami. Jest to gra o uczniach łamiących zasady i rozwiązujących na własną rękę tajemnicze zagadki, a nie... "panie kierowniku, oczko odpadło temu misiu..." 


Nie wszystkie sceny wypadły dobrze. Pomijam, że mam wrażenie, że trochę za ostro ciąłem w tej sesji - zyskała dynamika kosztem wybrzmienia niektórych momentów. Chodzi mi o zestawienia, które nie budowały napięcia lub dramaturgii. Przykładowo - po Opiece nad Magicznymi Stworzeniami rozdzieliłem ich i każdy poszedł na swoje zajęcia - Sadyba na Astrologię, Stefa na Eliksiry, Oliwer na Antyczne Runy... Problem że to nie spowodowało żadnej ciekawej sceny. Owszem, Stefie udało się zawinąć korzonki, ale wysłanie Stefy na Astrologię to był błąd, bo nie ma żadnych powiązań z Ofelią - ani animozji lub rywalizacji o Charliego jak Stefa, ani ambicji romantycznych jak Oliwer. Samo zestawienie dwóch postaci w klasie nie spowodowało powstania relacji między nimi. Scena nie miała stawek, a jak mówi ten nieszczęsny schemat blokowy, który sprawił mi tyle problemów na pierwszej sesji, kiedy nie ma stawek - kończymy scenę.




Następnym playsetem, jaki rozegramy, będzie "Klątwa Kociej Wieczerzy".


niedziela, 2 sierpnia 2026

Zaufajcie mi...

...takie słowa wypowiedział nasz MG w trakcie sesji Dungeons and Dragons 5e w trakcie morderczego encountera, którego nijak nie mieliśmy szans pokonać. 


Parę dni wcześniej w naszej grupie (gdzie każdy w pewnym momencie życia prowadził mniej lub więcej sesji) dyskutowaliśmy, kto jako MG zaliczył więcej TPK w życiu. Żeby nie było - jesteśmy po trzydziestce, a nie w gimnazjum. "Kamienie spadają, wszyscy giniecie, hehe, TPK" nikogo nie bawi, więc dyskusja była raczej w żartobliwym tonie. Mając ten kontekst, łatwo sobie wyobrazić że w trakcie sesji, kiedy siły wroga przygwoździły nas swą liczebnością, uszczypliwie zapytaliśmy MG, czy nie chce sobie sztucznie nabijać licznika i aby na pewno nas nie zabije...


...powiedział żebyśmy mu zaufali. Chwilę później wszyscy leżeliśmy na glebie z niezdanymi rzutami obronnymi na śmierć.




Ale może od początku... Czwórce starych dziadów przygniecionych zobowiązaniami względem życia i rodzin udało się w końcu ustalić wspólny termin do gry. Drużyna na trzecim poziomie w składzie:

  • Wojtek jako Enheduanna – niebianka (aasimar) kapłanka Lathandera
  • Rudie jako L33f 5p34k – zbrojnokuty (warforged) druid Kręgu Pasterza
  • Gracjan jako Ulfgar Holderhek – krasnolud barbarzyńca (Totem Niedźwiedzia)
  • Arek jako MG


Ta całkiem naturalnie uformowana ekipa została najęta przez pewnego poborcę podatkowego w miejscowości Brost (przynależącej do terytorium Tethyru) celem udania się do niewielkiej wioski Dunwich, bo spóźniają się z płaceniem podatków. Poborca sprawiał wrażenie człowieka, któremu normalnie byłby wszystko jedno i co to jest kwartał spóźnienia, ale trząsł portkami, bo idzie audyt. Udaliśmy się zatem w podróż. Po drodze minęliśmy jakiś złowieszczy drogowskaz, który ostrzegał, przed wchodzeniem do wsi nocą. Zignorowaliśmy go, bo tego wymagała fabuła.




I wtedy zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Wioska bowiem wyglądała na opuszczoną i zdewastowaną. I nie mówimy tu o "nie płacą podatków od trzech miesięcy" tylko lata zaniedbania i niszczenia - na wpół zrujnowane chaty, dziury w dachach, wilki grasujące pomiędzy zabudowaniami i bardzo zdezorientowane myszy, które po przesłuchaniu przez druida zaklinały się, że jak żyją nie widziały tu żywych ludzi. I jakby nie jest to może najbardziej druzgoczący dowód w sprawie mając na uwadze przeciętną długość życia myszy, ale wciąż to co obserwowaliśmy nijak się nie kleiło z wersją poborcy.


Dokładnie badając karczmę pomieszczenie po pomieszczeniu znajdowaliśmy zasuszone zwłoki w łóżkach i warstwy kurzu. W ostatnim pomieszczeniu spotkaliśmy małą niewinnie wyglądającą dziewczynkę. To powinno nam dać do myślenia, że dziewczynka siedząca sobie z uśmiechem pośród zasuszonych trupów to nic dobrego, i trzeba brać nogi za pas, ale zamiast tego wpadliśmy na genialny pomysł żeby z nią porozmawiać...


...chwilę później otoczyły nas hordy nieumarłych, które zdawały się nie mieć końca i padły tytułowe słowa tej notki. Wszystkie postaci zginęły.


Po czym obudziły się w Dunwich tętniącym życiem. Ani śladu nieumarłych, czy śladów zaniedbania. Wioska była pełna uśmiechniętych twarzy, dzieci ganiały po ulicach a stare bezzębne baby podejrzliwie przyglądały się przybyszom. Dziadyga z fajką zaczepił nas, mówiąc że to nie pierwszy raz jak zawitaliśmy w wiosce. Nasze twarze były inne, rasy i profesje inne, ale oczy mieliśmy zawsze takie same. Było to około pięć różnych ekip. Wojtek zażartował, że Arek podstępnie próbuje sobie nabić licznik TPK naszymi rzekomymi wcześniejszymi drużynami.




Wioska, mimo że pełna życia, nie była pozbawiona niepokojących elementów. Kowal wykuwał jakiś przeklęty przedmiot (maskę w stylu żelaznej damy, która powodowała aurę ciszy w sporym promieniu), którą Ulfgar założył i potem nie mógł zdjąć. Była też chata w której zamurowano kobietę, która w przypływie szaleństwa i podszeptów demona zabiła własne dziecko. Był podejrzany kapłan Ilmatera, który w podziemiach świątyni trzymał mroczne artefakty sączące aurę zła.


Rozmawiając z kilkoma NPC udało się nam ustalić, że w lesie nieopodal znajduje się dom wariatów. Znaczy... "rezydencja dla osób szlachetnego urodzenia, których nie można bezkarnie usunąć, lecz dla dobra całej rodziny byłoby wskazane móc powiedzieć, że została wysłana do letniej rezydencji celem podreperowania zdrowia". Rezydencja zwana "Domem Ciszy". Słowem - miejsce gdzie możni Faerunu chowali przed światem wstydliwe sekrety w postaci swoich niezrównoważonych krewnych. Plotka głosiła, że jakiś czarodziej robił na nich dziwne eksperymenty (w tym poszukiwania pewnego artefaktu, który zaburzał rzeczywistość). 


Wyruszyliśmy zatem w drogę. W lesie zaczęły do nas gadać kruki, po czym urządziły nam sceny jak z filmów Hitchcocka.


W końcu dotarliśmy na miejsce do otoczonej wysokim murem okazałej, kilkupiętrowej rezydencji. Na jej terenie znajdowało się też kilka pomniejszych budynków gospodarczych i domek kogoś ważnego - może lekarza, bądź zarządcy tego całego majdanu. Sforsowaliśmy tylną bramę i dostaliśmy się do środka. W domku zarządcy znaleźliśmy kawałek lustra i drobne klucze. Jakaś zjawa snuła się po terenach wymieniając imiona. Podobnie wewnętrzna strona murów pokryta była niezliczoną ilością imion.


Włamaliśmy się do rezydencji przez okno na parterze. Nasze postrzeganie rzeczywistości zdawało się przeskakiwać pomiędzy czasem świetności tego obiektu (stół zastawiony jedzeniem) a obecną ruiną (gruba warstwa kurzu). Ulfgar się skusił i zapełnił usta czymś co wyglądało smakowicie, dopóki synchronizacja rzeczywistości nie powróciła na miejsce i nie okazało się, że naładował sobie do gęby kłębów kurzu. Następnie natrafiliśmy na pomieszczenie, gdzie terapeuta prowadził sesję pacjentom. Wszyscy byli dawno martwi. L33f 5p34k sięgnął po notatki terapeuty i nagle wszyscy wstali i zaczęli atakować. W rezydencji roiło się od nieumarłych. W jednym z pomieszczeń lustra pokazywały coś innego niż to co powinno się w nich odbijać. Znaleźliśmy też kilka skarbów (zegarek w pozłacanej kopercie, srebrną tabakierę z wyrzeźbionym okiem, złote sztućce, magiczny pierścień, fiolkę z błękitnym płynem i szklaną kulę) i kilka wskazówek. 


Z tego co udało nam się ustalić ośrodek funkcjonował bez zakłóceń do momentu w którym przybył pewien czarodziej. Pozwolono mu zająć strych, w którym urządził swoje laboratorium. Wkrótce pacjenci zaczęli zgłaszać niepokojące zdarzenia - widzieli rzeczy, których nie powinno być, jakieś cienie. W notatkach lekarza też widać było pewną zmianę tonu, jakby popadał w służalczą uległość. Podobno czarodziej pracował nad czymś co miało "zapętlać czas". Na strychu znaleźliśmy pęknięte lustro. Uzupełniliśmy taflę o znalezione odłamki i otworzył się magiczny portal.


Ponieważ najwyraźniej nie mamy instynktu samozachowawczego - przeszliśmy na drugą stronę.


Powyższe stanowi podsumowanie pierwszych trzech sesji kampanii pod nazwą "Quantomiconum".

poniedziałek, 21 lipca 2025

Pretty, pretty prrrincess!!!

Azja w dziedzinie rozrywki i popkultury osiągnęła szczyt rozwoju cywilizacyjnego. I nie mam na myśli Federacji Rosyjskiej, która od kilku lat oferuje młodym mężczyznom liczne szanse, by się rozerwać, lecz rynek japońskiego i koreańskiego komiksu...

 

Pomijam całe metry półek zajętych kolejnymi tomami mangi, pomijam wyselekcjonowane dzieła, które są ekranizowane w postaci anime, a z których może dziesiąta część przebija się do świadomości zachodu. Jest cała masa stron, które za ekwiwalent "daj piątaka" pozwalają czytać masowo produkowaną przez licznych autorów lekką prozę i mangi sformatowane tak, by wygodnie przewijać je na telefonie. Nikt nie będzie płakał za ściętymi drzewami, dzieła nie traktują się szczególnie poważnie, nie mają tej aury bufonady zachodnich wydawnictw. Nikt nawet nie udaje, że to pozostanie w pamięci na dłużej. Ot, rozrywka – dzieło mające dostarczyć chwilę wytchnienia, do bólu przeciętne, nietraktujące się poważnie, z pełną świadomością, że odbiorca będzie to czytał siedząc na kiblu. 

 

Jest też dla mnie całkowicie niepojęte, że w regionie świata, gdzie wystarczy się krzywo spojrzeć w stronę Poke... ekhem, "kieszonkowych potworów" a Nintendo już pisze pozwy, podejście do własności intelektualnej w tej konsumpcyjnej sztuce jest tak luźne. Ledwie ktoś wpadnie na jakiś ciekawszy motyw, a z tego motywu już się robi cały gatunek. Autorzy kopiują całe historie, lekko zmieniając jedynie kolor włosów lub charakter głównego bohatera. Wystarczy spojrzeć na historię przegrywa, który wieczorową porą odkleił się od ekranu swojego komputera (przy którym stracił poczucie czasu trzepiąc w swoją ulubioną grę), by skoczyć na drugą stronę ulicy do Żabki po hot-doga. Zamiast słuchać matki i ojca, którzy instruowali o patrzeniu w obie strony przy przekraczaniu ulicy, daje się rozjechać ciężarówce, ale zamiast przed oblicze Św. Piotra, trafia do świata wspomnianej gry... Jeśli cokolwiek z powyższego brzmi znajomo, to z całą pewnością z powodu styczności z gatunkiem isekai ("odrodzony w innym świecie"). Jednym z googola tytułów z gatunku isekai. Ale po zapoznaniu się z morzem tych samych historii – różniących się szczegółem czy dwoma – gdzie zawsze przegryw wykorzystuje wiedzę o świecie gry zdobytą za życia by "wymaxxxować grind", ktoś w końcu wpadł na pomysł – a gdyby tak zamienić jRPGa w romansową interaktywną powieść wizualną? Wtedy masowe mordowanie goblinów i walkę można zamienić na dramę! A gdyby tak reinkarnować się nie w główną postać gry, ale w rywalkę, która ginie w tragicznych okolicznościach? I tak z isekai przechodzimy do otome isekai, potem regression isekai, potem regression otome isekai i tak dalej... Jak ktoś nie wie, o czym mówię, to polecam anime "My Next Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom!".

 

Powyższe to oczywiście moje wyssane z palca spekulacje rozdmuchane dla dramatycznego efektu. Możliwe, że pomylone jest wszystko – kolejność ewolucji, związki przyczynowo skutkowe czy moja ocena tego co jest, a co nie, oryginalnym pomysłem. Gdyby koneserzy mangi i anime znali mój poziom wiedzy o tej gałęzi kultury, zabiliby mnie śmiechem.

 

Dlaczego zatem w ogóle o tym wspominam? Bo miałem okazję rozegrać partyjkę w grę autorstwa Wym Lawson o bardzo wymownym tytule – "Reincarnated as the Unlovable Villainess?!". Ten solo erpeżek w stylu pamiętnikowców jest dostępny za "co łaska" na stronie itch.io. Jak sama nazwa wskazuje – umarło nam się, po czym z przerażeniem odkrywamy, że reinkarnowaliśmy się w świecie ulubionej gry otome, i to nie jako piękna główna bohaterka Penelopa, lecz jej zawistna rywalka, której, zależnie od przebiegu gry, grozi śmierć, więzienie lub wygnanie. Mamy trzydzieści dni, by tego uniknąć.

 

Mechanika jest banalna i można opanować ją praktycznie z marszu. Przypomina trochę skrzyżowanie specyficznej paragrafówki z hackiem "Lasers and Feelings". Wpierw należy stworzyć swoją postać – miłosną rywalkę głównej bohaterki fikcyjnej romantycznej gry, w której się reinkarnowaliśmy – jej imię, rolę w historii, relację w stosunku do Penelopy i dwa podstawowe współczynniki Love (charyzma, maniery i umiejętność uwodzenia) i Lore (wyniesiona z poprzedniego życia wiedza o świecie gry), które mają wartości od 1 do 5, ale nie mogą w sumie przekroczyć 6, co oznacza, że im większy jeden z nich, tym drugi bardziej ucierpi. Ostatnim etapem tworzenia postaci jest stworzenie trzech kawalerów (jak w teleturnieju "Randka w ciemno" z lat '90) oraz sześciu tragicznych zakończeń, które nas czekają...

 

Każdego dnia rzucamy k20 losując zdarzenie losowe – jest to coś pomiędzy "problemem dnia" wymagającym wykonania testu, pamiętnikowym promptem a popychającą akcję gry do przodu "dramą". W tym momencie co bardziej spostrzegawczy zauważą, że skoro musimy przetrwać trzydzieści dni, a tabela zawiera tylko dwadzieścia pozycji, to przynajmniej dziesięciokrotnie dojdzie do powtórzenia. Tak, i jest to celowe. Powtórzenie powoduje, że wątek odegranej wcześniej sceny przybiera dramatyczny obrót, a rzut kością decyduje czy na korzyść, czy niekorzyść naszej postaci. W przypadku mojej historii były to powracające skandale sprzed czasu przejęcia kontroli nad ciałem księżnej i pogłębiająca się podejrzliwość osób w moim otoczeniu w związku z nietypowym zachowaniem...

 

Gra nie oddawałaby dobrze swojego gatunku, gdyby tych trzech wspomnianych panów nie przewijało się przez wspomniane wyżej wydarzenia. Od naszych decyzji i od rzutów zależy, czy uda się nam zwiększyć ich sympatię w stosunku do nas, a po przekroczeniu pewnych progów poziomu tej sympatii losujemy specjalne zdarzenie losowe (tak zwaną "randkę"). Każdy z przekroczonych progów oferuje drobne jednorazowe bonusy, a ostatni próg – losową permanentną korzyść. Drugim powodem, dla którego chcemy wchodzić z kawalerami w interakcje i podnosić ich współczynnik sympatii jest to, że to oni są odpowiedzialni za nasze tragiczne zakończenia. Jeśli uda nam się zbudować u danego bohatera niezależnego wystarczający kapitał dobrej woli i oddalić "licznik zguby" - pożyjemy kilka kolejnych dni. Moją reakcją po rozegraniu pierwszego tygodnia była płonąca żądzą mordu nienawiść dla księcia królestw ościennych Jego Wysokości Febshire'a, który był odpowiedzialny za trzy z moich sześciu tragicznych zakończeń.  

 

Trupy rzeczywiście padły, lecz w dość zaskakującym zwrocie akcji zginęła Penelopa. Moja rywalka, główna bohaterka gry, niewinna i kochana uciśniona głupia gąska została zepchnięta z balkonu w trakcie balu maskowego... i to na trzy dni przed tragicznym zakończeniem, w którym miała doprowadzić do mojego pojmania.

 

W gruncie rzeczy gra nie była stanowiła dla mnie większego wyzwania (jako poziom trudności testów w grze) – nie wiem, czy to kwestia dobrych rzutów, korzystnych losowych zdarzeń, czy odległego pierwszego tragicznego końca, co pozwoliło mi wpierw uporządkować wiele spraw – ale szybko stało się dla mnie oczywiste, że wraz z narastającymi bonusami z kolejnych randek nie wiele mi zagraża. Zaskakujące, biorąc pod uwagę, że w komentarzach pod stroną gry na itch.io ludzie opisywali, jak kilkukrotnie ich postaci spotkał nieubłagany los. Natomiast wyzwanie stanowiło dla mnie budowanie świata, który nie jest z góry określony. Nie zrozumcie mnie źle – genialnie wyłania się on z losowych wydarzeń i drobnych wskazówek rozsianych po różnych generatorach, ale grając czułem się trochę jak w skeczu Jaya Larsona

 

Pewnego dnia prowadziłem auto i zadzwonił mój telefon komórkowy. Numer z Nowego Jorku. Nie wiedziałem kto to był. Ale i tak odebrałem. 
- Halo? 
Facet na linii mówi:
- Hej Bruce, co się dzieje? 
Mam na imię Jay, nie Bruce, więc powiedziałem: 
- Nic takiego, a co się dzieje u ciebie? 
A on na to: 
- Powiem ci, co się dzieje. Właśnie dostałem e-maila o budżecie, który miał wynosić 15 000, a teraz wynosi 10 000 i chciałbym wiedzieć, o co chodzi. 
Podekscytowany chwyciłem za kierownicę i pomyślałem: ok, skup się, masz na imię Bruce, jest budżet, było 15 000, teraz jest 10 000 i nikt nie jest z tego zadowolony, to wszystko, co wiemy...

 

...i tak dalej. Nie będę tu przeklejał całego skeczu, ale mniej więcej tak się czułem grając w "Reincarnated as the Unlovable Villainess?!" - ze strzępków tego, co gra dała sama z siebie, rzeźbiłem narrację scen wokół siebie... 

 

Jest jakaś typiara. Jest księżną. Jest trzech innych typów, mają jakieś cechy charakteru. Jest jakaś inna typiara i pracuje dla mnie, zaręczył się z nią jakiś książę. I podobno jestem dla niej wredna... To wszystko co wiemy, ok, skup się!

 

I tak przez jakieś pierwsze piętnaście dni gry. Potem zacząłem powoli dodawać. Jakieś elementy świata wyłaniały się z narracji – okazało się, że była jakaś wojna, wspomniano jakieś zbrodnie wojenne... Na początku miałem pustkę – ta gra nie ma takich rozbudowanych tabelek i narzędzi do budowania świata jak "Ironsworn" - moja rozgrywka przypominała trochę pięciu typów stojących w pustym, białym konstrukcie z "Matrixa". Dopiero pod koniec rozgrywki świat już trochę bardziej "istnieje". Bo po trochu, w każdym wydarzeniu losowym dodawałem drobiazgi, które potem zacząłem spinać w całość. Mimo wszystko miałem poczucie, że moja rozgrywka była mocno zachowawcza i ograniczona. Dodawałem mało elementów od siebie, świat przedstawiony pozostawiałem w sferze niedomówień, aż wylosowane z tabeli wydarzenia nie wymuszą stworzenia szerszego kontekstu... Nie dawałem sobie licencji na swobodne decydowanie o tych rzeczach. Z jednej strony czekałem, aż mi ktoś poda elementy świata przedstawionego na tacy, z drugiej ograniczam sam siebie w tym, jak ciekawą historię byłbym w stanie opowiedzieć.

 

W pewnym sensie – tak właśnie może się czuć osoba, która – de facto – reinkarnuje się w świecie gry. Na początku wie to, co wiedziała, ale okazuje się, że jeśli wychyli się za okno, to świat ma trochę dalsze horyzonty, niż tylko kadr statycznego widoku z okna, który się pojawiał w grze. Są białe plamy, które są białe tylko dlatego, że nie wiemy, co tam jest. Ale w żyjącym, prawdziwym świecie one są wypełnione. To, że MG nie powiedział graczom, jak losowy żebrak ma na imię, nie znaczy, że on nie ma imienia, rodziny, marzeń, zalet, wad, słabości i ambicji... 

 

Zastanawiam się, czy tylko ja tak to gram, czy są ludzie, którzy przykładowo zaczynają grać w "pretty pretty princess" i mają od razu w głowie cały setting, że to jest gra komputerowa, fabuła tej gry przebiegała w ten, a nie inny sposób... Tylko, z drugiej strony, pozostaje kwestia wyłaniającej się opowieści ("emergent storytelling"), a po samych tabelkach już widać, że gra nie dzieje się w akademii jak na przykład to wspomniane wyżej anime... A tabelki – mimo że skromne - fantastycznie sięgają po wszystkie archetypy gatunku. Gra w samoświadomy sposób genialnie manipuluje to czym jest i operuje wszystkimi motywami gatunku literackiego, do którego nawiązuje. Są opcjonalne zasady podróży w czasie (regression isekai – jak na przykład manga "For my Forsaken Beloved"), niesamowite zwroty akcji w postaci pojawiających się bohaterów z sequela gry, jeden z kawalerów może wyznać, że on także się reinkarnował, ale zapomniał kim był za życia, a rywalka (główna bohaterka gry otome) może zostać kolejną z osób, o których względy się walczy.

 

W tym momencie może pojawić się to niezręczne pytanie, które wisi w powietrzu od czasu kiedy wyjaśniłem o czym jest gra – Rudie, jesteś starym dziadersem, dlaczego grasz w gry o miłosnych przygodach znienawidzonej księżnej? Kilka lat temu, kiedy kolejne iteracje silnika "Fajerbola" wyrastały jak grzyby po deszczu, mieliśmy z kolegą burzę mózgów na temat stworzenia gry isekai na tymże. Po długich dywagacjach doszliśmy do wniosku, że w pewnym sensie każda gra RPG jest grą isekai. Ale ta gra podnosi koncept na wyższy poziom. Już wyjaśniam – moją ulubioną rzeczą w grach fabularnych jest granie na meta poziomie – tworzę koncepty postaci, które są grą w grze, udające kogoś innego, zagnieżdżone w sobie jak lalka matrioszka. Tutaj bawiło mnie, że gram tak naprawdę pewną wersją samego siebie (faceta grającego w gry otome), który umarł i jest księżniczką. Jest to fajna paralela dyskomfortu i dysonansu grania księżniczką, kiedy gram też faceta, który odrodził się jako księżniczka. 

 

Ale można też pójść dużo głębiej... Jeśli wylosuje się w tabelce wydarzenie "Developer releases update to the game and it influences your surroundings. Describe what is happening" to mogę odgrywać kolesia, który pracuje w niewielkim indie studiu gier – może z trzema, czterema innymi osobami – który mimo pogrążenia w żałobie i pogrążającej depresji spowodowanej tym, że jego kolega kilka dni wcześniej został śmiertelnie potrącony przez ciężarówkę, ale życie biegnie dalej, więc robi update do gry, w którą lubił ów kolega grać... Po czym odgrywam człowieka, który całe życie grał w tę grę i zna ją na wylot, ale chyba był jakiś update, bo coś się nie zgadza i wydarzenia nie trzymają się kupy... Po czym odgrywasz, jak ten człowiek próbuje, w sposób przekonujący, odgrywać księżniczkę, która żyje w tym świecie, który mimo że fikcyjny, wydaje się być żywym równoległym wymiarem... Ale jednocześnie w tym samym czasie jestem poza zbiorem tych ludzi będąc samym sobą odgrywającym całą trójkę!

 

Gra jest fantastyczna, świetnie wykorzystuje motywy gatunku, bawi się konwencją i w kilku miejscach łamie czwartą ścianę. Jeśli ktoś lubi japońskie komiksy i miał ochotę spróbować grania solo zaczynając od czegoś lekkiego – polecam.

 

 

Zdjęcie przedstawiające zapiski z rozgrywki i podręcznik do gry.


 

Epilog
Blueberg pochwycił moje dłonie stojąc na tarasie swojej rezydencji. Wielki, romantyczny gest miłosnego wyznania. Zupełnie jak w grze... całkowicie bez sensu. Należy tu winić kulturę kokuhaku azjatyckiego kręgu kulturowego, która nijak się ma do stylizowanej europejskiej fantastyki. Ale mniejsza z tym...
Chwilę milczę ważąc swoją odpowiedź. Zamierzam oczywiście dotrzymać zobowiązań wynikających z naszego zaangażowanego narzeczeństwa, ale nie czuję się do końca komfortowo jeśli chodzi o czułości – może kiedyś, teraz jest to zbyt dziwne – w mojej głowie wciąż jeszcze słyszę myśli wyrażane męskim głosem – ślad osoby, którą byłem... byłam przed reinkarnacją.

Na razie będzie to zatem zimne aranżowane i pozbawione miłości małżeństwo. Bluberg sam podsunął mi pretekst ostatnim sekretem, jaki mi wyjawił – zawsze mam wymówkę, że nie mogę w pełni ufać lub wybaczyć osobie, która stała za wszystkimi moimi nieszczęściami...

Tego że jestem graczem w średnim wieku, który wiedział o tym z góry, gdyż reinkarnował się jako antagonistka, której nie da się pokochać w grze komputerowej – nie musi już wiedzieć...


wtorek, 18 lutego 2025

Oprawca eRPeGów...

Dwadzieścia tysięcy czterysta siedemdziesiąt dwa – tyle wynosi, w momencie pisania tych słów, liczba dostępnych w największym internetowym sklepie z RPG podręczników głównych (kategoria: "core rulebook"). Z tego trzy tysiące trzysta czterdzieści dwa oferowane za "co łaska" (kategoria: "pay what you want") i dwa tysiące trzysta osiemdziesiąt osiem całkowicie darmowych. A to nie uwzględniając nawet innych miejsc, z których można pobrać gry (jak itch.io czy siostrzana strona BoardGameGeek poświęcona RPG)... Powiedzieć, że życia nie starczy, żeby to wszystko rozegrać (albo chociaż przeczytać), to mało...

   

Od czasu do czasu w internecie toczą się zażarte dyskusje o wyższości PDFów nad podręcznikami papierowymi i w drugą stronę. Albo o stosunku ceny PDFów do podręczników drukowanych. Oraz o tym czy PDFy nie są za drogie. Oraz o tym, jaką ma wartość własność intelektualna jeśli użytkownik końcowy nie dostaje do rąk fizycznego produktu. Oraz o tym jak Łukasz Kołodziej rujnuje rodzimy rynek RPG wydając darmowe gry z grafikami z Painta... Ta notka nie jest o żadnej z tych rzeczy.

    

Ta notka jest prostym wprowadzeniem do introligatorstwa, dla wszystkich tych, którzy podobnie jak ja lubią czuć papier pod palcami, a w trakcie sesji dużo łatwiej i wygodniej wertuje im się grube tomiszcze niż korzysta z innych metod wyszukiwania informacji, którzy jadąc na obóz lub pod namiot wolą wrzucić do plecaka podręcznik, któremu nie rozładuje się bateria. Tekst ten będzie także świetny dla tych, którzy chcą zachować w jak najlepszym stanie swojego oryginalnego "półkownika", a na sesje brać dużo bardziej utylitarnie uprawioną kopię. Notkę dedykuję także tym, którzy chcą zrobić przedruk swojej wysłużonej i rozklejonej kopii Warhammera 1ed i spiąć ją bardziej trwale. Bez oceniania, bez argumentów do moralności, przyzwoitości i ekologii, po prostu garść uniwersalnych porad bez zobowiązań... Bo jak wspominałem już wcześniej - RPG to hobby interdyscyplinarne... 

   


Kilka informacji na start:

  • większość terminów, których będę używał będzie po angielsku - dlatego że wszystkiego co wiem o oprawianiu książek nauczyłem się z YouTube, a polskojęzyczna grupa poświęcona introligatorstwu na Facebooku jest gorsza niż fora elektrody i po prostu boję się zapytać...
  • znaczenie ma kierunek włókien w papierze - wiem, wiem, niektórzy właśnie się dowiedzieli że papier ma włókna, ale bez obaw, już wyjaśniam - znacznie lepiej jest kiedy linia zgięcia jest równoległa do włókien, w kierunku prostopadłym do włókien papier brzydko się marszczy, jest mniej trwały, a linia rozdarcia jest postrzępiona
  • niestety większość dostępnego w sprzedaży papieru A4 do drukarek ma włókna wzdłuż dłuższego boku, więc zgodnie ze sztuką nie powinno się robić broszurek A5 z kartek A4 (trzeba robić z A3, które ma swoje włókna równolegle do krótszego boku i przycinać)
  • sposób sprawdzania kierunków włókna - można próbować giąć papier (stawia większy opór przy próbach gięcia prostopadle do włókna), rozdzierać (rozdarcie równoległe do włókna będzie "czystsze" i mniej poszarpane), łamać na pół (obserwując ilość zmarszczeń), ale najłatwiej jest po prostu zmoczyć palcami narożnik kartki: jedna z krawędzi zacznie falować, druga nie (i do tej drugiej właśnie są równoległe włókna - wynika to z tego, że włókna celulozowe zwiększają objętość przy "napiciu się wody")...
  • powyższe będzie miało znaczenie także przy klejeniu, bo klej zawiera wodę...
  • folder - zgięta na pół kartka papieru, zawiera cztery strony finalnej książki (ang. "folio")
  • broszura - dwa lub więcej foldery złożone razem, to z nich zszywa się książkę (z ang. "section" lub "signature") 
  • składka lub impozycja - w produkcji przemysłowej nikt się nie bawi w drukowanie pojedynczych folderów na A4 albo A3, tylko drukuje się strony na wielkich płachtach papieru a potem składa jak origami według ściśle określonego schematu, w warunkach domowych drukując książkę A6 na papierze A3 będziemy mieli do czynienia z najprostszą 16-stronicową składką (z ang. "layout") warto zaznaczyć, że patrząc na składkę przed złożeniem kolejność stron zdaje się nie mieć sensu...
  • internetowa strona "I love PDF" pozwala między innymi na dodawanie pustych stron ("Organize PDF") a także dzielenia i łączenia plików (odpowiednio "Split PDF" i "Merge PDF")
  • internetowa strona Bookbinder JS pomaga automatycznie podzielić PDF na broszury, dodać puste strony na końcu i na początku bloku tekstowego (ang. "flyleafs") i wypluwa gotowe pliki PDF z podziałem na broszury, wszystko spakowane zipem...

      

Po tym jak kilka pojęć podstawowych mamy za sobą, możemy przejść do pierwszego kroku - który nie ma nic wspólnego z robótkami ręcznymi, bo będzie miał miejsce przed komputerem. W trakcie opisywania procesu będę posiłkował się moim egzemplarzem "Iron Valley" dla celów demonstracyjnych. W pierwszej kolejności należy sprawdzić oryginalny format dokumentu - da się to zrobić na kilka sposobów, ja zazwyczaj naciskam "Ctrl+D" w Acrobat Readerze (lub prawoklik i "Właściwości dokumentu" lub Plik->Właściwości), zakładka "Opis" powinna zawierać pozycję "Rozmiar strony". W moim przypadku było to 152,4x228,6mm - dość dziwny wymiar, na zachodzie zwany American Royal, jeden ze standardowych rozmiarów książek drukowanych za oceanem (przykładowo w tym samym formacie są "Wicked Ones", "Mountain Home" i "Blades in the Dark"). Porównałem z papierem jaki miałem pod ręką, ale biorąc pod uwagę kierunek włókna (patrz wyżej) i tak musiałbym to drukować na A3 (297x420) - mogłem zatem:

  • drukować foldery jak jest, bez żadnych zmian (szerokość dwóch stron obok siebie to ok. 305mm, ja miałem 420mm, na wysokość wymagane 229mm, miałem 297mm), 
  • drukować zmniejszone do A5 (ok 92%, ale to bez sensu, bo nie dysponując papierem A4 o włóknie wzdłuż krótszej krawędzi i tak nic mi to nie daje),
  • drukować zmniejszone do A6...

   

Wybrałem tę trzecią opcję. Ta gra jest napisana bardzo dużą czcionką - przeglądałem podręcznik na swoim czytników ebooków i jego ekran jest o parę milimetrów mniejszy niż format A6 (czyli 105x148mm) a mimo to tekst był czytelny. Do tego daje mi to swobodę czy chciałbym drukować na papierze A4 (wtedy po dwa foldery, czyli 8 stron książki na kartkę) czy na papierze A3 (4 foldery, osiem stron na jedną stronę, czyli 16 stron książki na kartkę)... W takich momentach warto policzyć skalę zmniejszenia i wydrukować próbnie jedną stronę żeby zobaczyć czy będzie czytelna. Lepiej poświęcić jedną kartkę na tym etapie, niż potem rzucić w kosz całą ryzę...

   

Drugi krok obejmuje kilka obliczeń i decyzji. Jeśli korzysta się z Bookbinder JS, to oprogramowanie robi to wszystko za nas, ale ja preferuję prowadzić te obliczenia w notesie, zastanawiając się nad formą podręcznika. Wiadomo, że książka składa się z broszur, broszury z folderów, a każdy folder to cztery strony. Należy zatem podzielić ilość stron w PDF przez 4 i jeśli wyjdzie wartość całkowita (bez ułamka), to jesteśmy w domu. Jeśli nie, bez paniki, należy dołożyć tyle stron żeby wyszło. Tradycyjnie książka ma parzystą ilość stron, pierwsza strona jest nieparzysta, a ostatnia parzysta - jest to logiczne, wynika z tego, że przecież każda kartka w książce ma dwie strony (a ta nieparzysta zazwyczaj jest po prawej stronie gdy książka leży otwarta na stole) - ale bardzo często, kiedy dany PDF powstawał tylko do dystrybucji elektronicznej i autor nigdy nie zakładał wydruku, zdarza się nieparzysta ilość stron. W moim przypadku - podręcznik ma 244 strony, podzielne przez 4, daje 61 folderów... Zdawałoby się idealnie...

   

No właśnie, zdawałoby się! Pisałem, że drugi krok obejmuje także podjęcie decyzji - a konkretniej ile folderów (a w efekcie ile stron) ma być w broszurze. Nie ma sensu zszywać pojedynczych folderów (pomijając fakt, że się człowiek narobi, to jeszcze dochodzi zjawisko puchnięcia grzbietu od dodanej grubości nici), nie zaleca się także robienia ich zbyt grubymi - wtedy zewnętrzny folder broszury pokonuje na zgięciu dużo większy promień niż wewnętrzny i krawędź strony może uciekać w stronę grzbietu nawet o kilka milimetrów - ma to znaczenie jeśli brzegi stron zawierają jakąś grafikę lub zdobienia. Ja osobiście jestem zwolennikiem broszur po 16 stron (czyli 4 foldery). Należy zatem podzielić ilość stron przez 16 i jeśli wyjdzie wartość całkowita (bez ułamka) to jesteśmy w domu. W moim przypadku 244 podzielone przez 16 to 15,25... Zabrakło mi 12 stron do pełnej broszury! Bez paniki, to się da rozwiązać na kilka sposobów. 

       

Najlepiej zacząć od dodatnia pustych kartek (czyli dwóch stron z każdej strony) przed i po bloku tekstu na tak zwane "waste paper" lub "waste sheet" - jest to pierwsza (i ostatnia) zazwyczaj niezadrukowana, czasem zawierająca tytuł lub jakiś znak graficzny (ale bez istotnych treści), strona książki, której nie da się w pełni otworzyć - na szerokości kilku milimetrów od strony grzbietu jest sklejona z wyklejką (czyli tym sztywniejszym papierem, którym wyklejona jest wewnętrzna strona okładki, a który następnie przechodzi na blok tekstu), co powoduje że otwierając książkę, okładka pociąga wyklejkę, wyklejka pociąga pierwszą stronę i otwierają się trochę jak wachlarz - ma to służyć zmniejszeniu obciążenia łączenia okładki z pierwszą broszurą i zapobiegać uszkodzeniom "zawiasu" frontowej i tylnej okładki. Warto obejrzeć jakąś książkę w twardej oprawie z półki, żeby przekonać się samemu. Ja sięgnąłem po "Neuroshimę 1.5" i tam biała wyklejka jest połączona z pierwszą stroną na której jest znak skażenia biologicznego i cytat o "błędach silnych"...

     

Wracając do przykładu - dodanie luźnej kartki z przodu i z tyłu, to 4 strony, zostaje 8. Można je dodać na końcu jako miejsce na notatki, można dodać kolejną luźną z przodu i z tyłu - co kto woli. Osobiście nie dodawałem stron z przodu. Zauważyłem, że podręcznik nie zawiera kart postaci, więc dodałem jedną stronę (numer 245) żeby zaczynać od parzystej - na stronach 246 i 247 dodałem kartę postaci (przy relatywnie małym formacie A6 można dzięki temu rozłożyć książkę na szybie kserokopiarki i kopiować format A5 lub skalować 142% i mieć kartę postaci w A4) następnie na stronach 248-251 kalendarz, na stronach 252-253 kartę obietnic, na stronach 254-255 karty NPC... co dało mi nieparzystą ilość stron, więc dodałem pustą stronę na końcu dla okrągłej liczy 256, podzielnej bez reszty zarówno przez 4 jak i 16.

    

Alternatywnym rozwiązaniem byłoby to sugerowane przez Bookbinder JS - nie wszystkie broszury muszą mieć równą długość można zszyć pierwsze trzynaście po 16 stron, a resztę po 12 (odpowiednio 4 i 3 foldery). Przy czym jeśli ktoś by się na takie rozwiązanie decydował, sugerowałbym żeby rozłożyć równomiernie cieńsze broszury na początku i końcu, w środek dając te grubsze - pozwoli to bardziej równomiernie rozłożyć napięcia w grzebiecie. Poza tym jestem fanem symetrii.

   

Ostatnia rzecz o której wspomnę - "Iron Valley" zaczyna się od okładki, a na drugiej stronie jest od razu tekst (copyright, wersja i tak dalej). Okładkę oddzieliłem od pliku (używając narzędzi "I love PDF") do późniejszej obróbki jako twarda oprawa, a grafikę przepuściłem przez kilka filtrów w programie graficznym, żeby został sam lineart - ten wkleiłem w pliku w miejsce okładki (używając ponownie "I love PDF"). Dzięki temu pierwsza strona stała się "waste sheet" z grafiką (jak w przytaczanym powyżej przykładzie Neuroshimy) a nie okładką w pełnym kolorze.

     

Na tym etapie powinniśmy mieć plik gotowy do wydruku.

    

Osobiście mój podręcznik do "Iron Valley" przedrukowałem w formie składek do druku na A3 (octavo), ale w przypadku "Ironsworn: Starforged" drukowanego dla kolegi już arkuszy do zgięcia w pół i przycięcia (folio). W przypadku drukowania gotowych już broszur przygotowanych przez Bookbinder JS należy pamiętać o zaznaczeniu opcji "drukuj dwustronnie - odbicie według krótszej krawędzi" - bez tego rewers stron będzie do góry nogami. Ponownie - warto wykonać przedruk próbny dwóch stron. W przypadku drukowania przez Acrobat Reader - wybranie opcji "broszura" zazwyczaj już dostosowuje ustawienia drukarki.

   


 

Po wydrukowaniu składek albo folio pozostaje ich odpowiednie złożenie. W przypadku zwykłych folderów i broszur nie ma tu wielkiej filozofii, wystarczy zgiąć na pół (zazwyczaj po kilka kartek na raz - osobiście składam od razu całe broszury). W przypadku składek, jest pewna filozofia w tym jak się je składa, ale jeśli ktoś nie pamięta sekwencji to wystarczy się zastanowić,czy strony które się zetkną po zgięciu mają sąsiednie numery - zazwyczaj takie ćwiczenie wystarcza by zdecydować czy dane zginanie jest prawidłowe.

   


 

Kolejnym krokiem jest przygotowanie otworów do szycia. W tym celu należy się zastanowić - w jakiej odległości od główki i nóżek (górnej i dolnej części bloku tekstu) powinniśmy wykonać pierwszy otwór, ile z bloku tekstu planujemy przyciąć celem uzyskania prostych krawędzi i czy będzie to ta sama wartość u góry i na dole (przykładowo, jeśli nasza drukarka ma marginesy wydruku, a drukowaliśmy składki octavo, to u góry wystarczy przyciąć 2mm ale z dołu będzie trzeba już ok. 5-6mm). Warto też wziąć pod uwagę, czy strony drukowaliśmy wyśrodkowane na karce, czy zbliżone do jednej z krawędzi - przykładowo, jeśli nasza książka ma tylko 200mm wysokości bloku tekstu, a papier A3 ma krótszą krawędź długości 297mm ale drukowaliśmy wyśrodkowaną, to pierwszy i ostatni otwór powinny być 65mm od górnej i dolnej krawędzi papieru odpowiednio, ale jeśli drukowaliśmy z minimalnym zachowaniem marginesu wydruku od góry, to powinno być to 15mm od góry i 100-105mm od dołu. Dzięki temu, po skończeniu oprawiania książki, skrajne szycie będzie w odległości około centymetra od górnej i dolnej krawędzi bloku tekstu. Zalecam (dla łatwości późniejszego manipulowania broszurami w trakcie zszywania) przytulić maksymalnie blok tekstu do górnej krawędzi papieru, a dolny pasek nadmiarowego papieru z grubsza przyciąć nożykiem do tapet na etapie składania folderów na pół.

   


 

Kiedy ważne decyzje są już podjęte, przygotowujemy przyrząd do wyznaczenia miejsc otworów. Jest to po prostu kartonik, nacięty z jednej strony celem zostawienia "haczyka" do zaczepiania o główkę broszury na którym cienkopisem zaznaczamy miejsca wbijania pinezki - w moim przypadku w ilości nieparzystej, choć nie przy wszystkich rodzajach szycia ma to znaczenie. Ja zdecydowałem, że w przypadku mojego szycia "Iron Valley" pierwszy otwór będzie przeznaczony na węzeł (ang. "kettle stitch"), kolejne dwa na francuską przeplatankę (ang. "french link stitch" - rodzaj szycia, który pozwala zastąpić wstążki wzmacniające grzbiet) środkowy na ścieg łańcuszkowy (ang. "chain link stitch"), kolejne dwa znowu na francuską przeplatankę i ostatni ponownie na węzeł. Gdybym zdecydował się na stosowanie wyłącznie francuskiej przeplatanki, to ilość otworów powinna być parzysta (przy czym pierwszy i ostatni zawsze są przeznaczone na węzeł), a gdybym się zdecydował wyłącznie na ścieg łańcuszkowy, to nie miałoby to najmniejszego znaczenia (to szycie opiera się na połączeniu aktualnie zszywanej broszury poprzez przejście igłą pomiędzy sekcją niżej i sekcją pod nią, tworząc swego rodzaju pętlę następnie powrót tym samym otworem, którym się wyszło). Ale wybiegam zbytnio naprzód - w teorii otwory robi się punktakiem (wiertłem stożkowym, szpikulcem, szydłem - zwał jak zwał - z ang. "awl") ale starczy mały gwoździk, pinezka, lub nieco szersza igła. Ważne żeby za każdym razem zahaczać haczyk naszego wzornika o tę samą krawędź dziurawionych broszur (np, główki) i upewniać się, że wszystkie kartki dosunięte są do góry. Żeby nie uszkodzić stołu warto podłożyć kilka warstw kartonu z tektury falistej. Otwory wykonuje się wbijając przyrząd pod kątem 45 stopni kiedy trzyma się broszurę otwartą do około 90 stopni.

    


Po wykonaniu otworów należy pozostawić blok tekstu zgrabnie ułożony, stukając w stół wyrównać złożone broszury względem grzbietu i pozostawić na noc w imadle lub prasie celem rozluźnienia papieru i doprasowaniu zgięć. W przypadku braku imadła nic straconego - przez długi czas stosowałem zwykłą drewnianą deskę kuchenną dociążoną połową mojej kolekcji podręczników do D&D.

   


Wyklejka to nieco sztywniejszy papier na początku i końcu bloku tekstu, który pomaga połączyć blok tekstu z okładką. Nie będę się rozwodził w tym miejscu nad historią introligatorstwa, ale... Początki współczesnego podejścia do oprawiania sięgają wczesnego XIX wieku, kiedy szybki rozwój nauki (zwłaszcza medycyny) spowodował gwałtowny wzrost zapotrzebowania na książki. Introligatorzy (będący zwieńczeniem całego procesu produkcyjnego) nie nadążali z oprawą gotowych bloków tekstu - przyjętą wówczas praktyką było, że okładkę jakoby "obudowuje się" na bloku tekstowym poprzez wpierw przyszycie do niego desek, potem obłożenia ich skórą lub innym materiałem. Tak pojawił się pomysł, by okładki produkować oddzielnie, a dopiero na samym końcu - używając w tym celu kleju - łączyć okładkę z blokiem tekstowym. Pomijając wstążki i gazę (o tym jeszcze za chwilę) wyklejki to jeden z elementów tego mocowania. Bywają one ozdobne, stosuje się papier marmurkowy lub ręcznie robiony Herrnhuter Kleisterpapier, bywają też w kolorze zbliżonym do okładki lub całkowicie białe. Czasami wydawcy wykorzystują tę przestrzeń na ładną grafikę lub mapę fantastycznego świata. W moim przypadku były to dwa arkusze pomarańczowego brystolu, zgięte wpół ("folio") i przyklejone na szerokości około 5mm do pierwszej strony pierwszej broszury i na końcu ostatniej. Należy się maksymalnie zbliżyć do krawędzi, uważając, by nie zakleić przy tym wykonanych otworów do szycia. 

   


Na tym etapie można zacząć szycie. Są do tego profesjonalne nici lniane lub konopne o różnych grubościach, wstępnie woskowane lub nie... Ale przypominam, że ja jestem tylko amatorem - osobiście wykorzystałem zwykłą bawełnianą nitkę z przybornika krawieckiego, którą przeciągnąłem kilkakrotnie przyciskając kciukiem do kupionego na jarmarku świątecznym hipopotama z naturalnego wosku pszczelego. Porządne nawoskowanie nici pozwala uniknąć plątania, choć początkującym i tak odradzam używanie na raz nici dłuższej niż wysięg dominującej ręki - nie ma sensu kalkulować ile nici zejdzie na zszycie całego bloku, taka długość jest nie do okiełznania, plącze się, robią się supełki, których próba rozsupłania powoduje jedynie zerwanie. Dowiązać dalszy ciąg gdy nić się kończy jest łatwo, nerwów nie zwróci nam nikt. Dobrze jest wybrać biały kolor, by przeszycia nie były widoczne w trakcie czytania. Ja osobiście wybrałem ciemnoczerwony, bo chciałem by był to widoczny i wyróżniający się element dekoracyjny w kolorze pasującym do tkaniny na grzbiecie.

   


Ciężko jest wyjaśnić sam proces szycia, w tym celu odsyłam raczej do YouTube, są dziesiątki nagrań na ten temat. Osobiście używam kawałka taśmy klejącej by przykleić luźny koniec nitki do zewnętrznej strony wyklejki pierwszej broszury, przez skrajny otwór wkłuwam igłę do wewnątrz broszury, przechodzę wewnątrz do kolejnego otworu i przeciągam nić na zewnątrz. Gdybym wykonywał szycie ściegiem łańcuszkowym, to położyłbym w tym momencie na wierzchu kolejną broszurę i przeszedł do niej najbliższym otworem (zmieniając broszurę w którą wchodzę z powrotem za każdym razem gdy wychodzę na zewnątrz). Ponieważ jednak wybrałem szycie z francuskim łańcuszkiem przechodzę wzdłuż grzbietu pierwszej broszury na zewnątrz i ponownie wchodzę do środka. Wewnątrz przechodzę do środkowego otworu, wychodzę na zewnątrz - dopiero teraz kładę na wierzchu drugą broszurę i wchodzę do środka jej (najbliższym) środkowym otworem. Idąc wewnątrz w tym samym kierunku (dalej od luźnego końca) przechodzę do kolejnego otworu, wychodzę na zewnątrz drugiej broszury, wzdłuż grzbietu kontynuuję do kolejnego otworu drugiej broszury, znów do środka, wewnątrz do skrajnego dalszego otworu, którędy wychodzę na zewnątrz, schodzę w dół z powrotem do skrajnego otworu broszury pierwszej, wewnątrz (tym razem w przeciwnym kierunku - w stronę luźnego końca nici) przechodzę do kolejnego otworu, na zewnątrz... I teraz uwaga - powyżej, na drugiej broszurze, jest już równoległa linia nici - zatem zahaczam ją delikatnie wciskając pod nią nić i przechodzę do kolejnego otworu pierwszej broszury wchodząc do wewnątrz. Po napięciu nici utworzy się tutaj "X" z przecinających się nici, a w późniejszym etapie szycia zapoczątkuje to charakterystyczny wzór francuskiego łańcuszka na grzbiecie. Wracając do szycia - igła jest obecnie wewnątrz pierwszej broszury, kierunek szycia jest do luźnego końca, wychodzimy na zewnątrz środkowym otworem pierwszej broszury, by wrócić do środkowym otworem drugiej broszury. Kontynuujemy analogicznie, pamiętając o wykonaniu przeplotu drugiego "X". Kiedy nić wyjdzie na zewnątrz skrajnym otworem drugiej broszury staram się naciągnąć ją na tyle na ile się da bez jej zerwania, następnie odklejam ten kawałek taśmy i wykonuję podwójny węzeł zaciskając to połączenie. Jeśli luźny koniec jest za długi - przycinam go zostawiając około centymetr.

   


Tym sposobem połączyliśmy dwie pierwsze broszury, było trochę szycia na zmianę, raz w górę raz w dół, raz pierwsza, raz druga broszura by je połączyć, kolejne będą już łatwiejsze - szycie będzie odbywać się w ramach pojedynczej dokładanej składki. Dokładamy na górę trzecią broszurę, wchodzimy do środka otworem od strony luźnego końca (czyli tam gdzie zaczynaliśmy i skończyliśmy), następnie wewnątrz do kolejnego otworu, na zewnątrz, wykonać przeplecenie z nicią poniżej (francuski łańcuszek), powrót do środka, przejście wnętrzem do kolejnego otworu, na zewnątrz... I teraz będzie manewr, który w tym wypadku wykonuje się tylko raz przy środkowym otworze, ale gdyby zdecydować się na ścieg łańcuszkowy, odbywał by się on za każdym razem. Przypominam, igła jest na zewnątrz, nić wychodzi ze środkowego otworu trzeciej broszury - wbijamy igłę pomiędzy broszurę poniżej (w tym przypadku drugą) a broszurę bezpośrednio pod nią (pierwszą) po jednej stronie nici łączących środkowe otwory (w tym konkretnym przypadku - w przypadku ściegu łańcuszkowego dotyczy to otworu analogicznego do tego z którego wychodzi nić). Zwracam uwagę, że nie próbujemy wbijać się w otwór, a wejść pomiędzy broszury używając nici je łączących jako punktu zaczepienia. Otwieramy swój zszyty fragment bloku pomiędzy tymi dwoma broszurami i wychodzimy nicią na zewnątrz, po drugiej stronie nici łączących środkowy otwór (tworząc rodzaj pętli charakterystycznej dla ściegu łańcuszkowego) po czym wracamy do wnętrza trzeciej broszury tym samym otworem z którego chwilę wcześniej wyszliśmy. Dalej analogicznie - na zewnątrz, przeplatanka z odcinkiem nici wzdłuż grzbietu broszury niżej, do wewnątrz, skrajnym otworem na zewnątrz. Tu będzie trzeba wykonać węzeł (ang. "kettle stitch"), a robi się to następująco - wbijamy igłę pomiędzy broszurę poniżej a tę pod nią (w tym wypadku pierwszą i drugą) po stronie od środku bloku tekstu skrajnego przewiązania kierując igłę skosem na zewnątrz tak, by wyszła od brzegu (zależnie od kierunku szycia - główki lub nóżek bloku tekstowego) i powoli wyciągamy igłę obserwując co dzieje się z nicią. Kiedy utworzy się już mała pętelka, przechodzimy przez nią igłą i zaciągamy - tworząc w ten sposób węzeł. Osobiście jeszcze sprawdzam czy nić jest dobrze naciągnięta rozwierając ostatnią broszurę i wyciągając wyeksponowane fragmenty nici cały czas zaciskając węzeł (ostrożnie by nie zerwać nici). Kontynuuje się analogicznie, aż nie połączy się wszystkich broszur. Ostatni węzeł (ang. "kettle stitch") wykonuje się podwójnie, nadmiar nici ucina.

   


Jeśli w którymkolwiek momencie nić się zerwie - bez paniki. Jeśli zerwie się daleko od grzbietu, albo około centymetr od węzła końcowego - przycinamy i zaczynamy kolejne szycie robiąc pętelkę i węzeł na skrajnym łączeniu broszury poniżej. Jeśli zerwała się zanim udało się wykonać węzeł, albo w połowie szycia - wyciągamy palcem tyle nici by móc ją związać z nowo nawleczoną - ja jestem prymitywem, który nigdy nie wyszywał ani nie żeglował, więc najzwyklejszy węzeł typu kluczka mi starcza - po czym odcinamy nadmiar (zostawiając jakieś 5mm luźnych końców - nie należy przycinać zaraz przy supełku) i powtarzamy tę cześć szycia którą musieliśmy wyciągnąć.

   

Teraz trzeba przyciąć blok tekstu. Na etapie składania, dziurkowania lub szycia mogły się pojawić nierówności - może margines od druku (albo tzw. "bleed") wymaga docięcia, może postrzępione końcówki wystają od strony żłobka (strona bloku tekstu przeciwna do grzbietu). Dla równego wykończenia trzeba blok przyciąć. Do grubości 80 stron - metalowa linijka i nożyk do tapet ze świeżym ostrzem wystarczą... powyżej tego już nie. Swoją drogą taka drobna rada - metalowe linijki są strasznie drogie, kupcie sobie w markecie budowlanym metalową listwę progową. W moim przypadku "Iron Valley" to ponad 256 stron. Nożyk nie zdał egzaminu (ostrze uciekało, bo blok tekstu je "odpychał" przy każdym kolejnym cięciu przez co blok był krzywy. Gdybym miał profesjonalną pracownię introligatorską, to bym w tym momencie skorzystał z gilotyny lub kozła i hebla do przycinania krawędzi... Zamiast tego skanibalizowałem szafkę wyciągając z niej półki (dwie grube dechy) i kupiłem sobie w markecie budowlanym dwa śrubowe ściski do drewna (takie imadła, kosztowało to może ze dwie dyszki) i płaskie dłuto 25mm. Jeżdżąc po płaskiej powierzchni bocznych krawędzi półek dłutem wykonywałem długie posuwiste ruchy przycinając blok do wymaganych wymiarów.

   


Po przycięciu przechodzimy do klejenia. Najlepiej sprawdza się biurowy klej w tubce typu Magic lub najtańszy wikol (klej na bazie polimerów winylowych rozpuszczalnych w wodzie). Należy wziąć blok tekstu w imadło (lub przywalić deską do krojenia i książkami na krawędzi stołu) i obficie posmarować grzbiet klejem - można to zrobić palcem lub pędzlem. Na mokry klej należy docisnąć fragment merli, czyli gazy introligatorskiej (łatka krótsza niż wysokość grzbietu bloku tekstowego, ale znacznie od niego szersza, by zostały około trzycentymetrowe "skrzydełka"). Merlę można nabyć na metry w sklepach internetowych... albo zastąpić zwykłą nakrochmaloną gazą opatrunkową, gazą niejałową lub płótnem lnianym o luźnym splocie. Ważne żeby zastosowany materiał nie zmieniał wymiarów pod wpływem wilgoci.

   


W teorii merlę przykleja się do wyklejki i okładki na etapie ostatecznego składania, ale przy szybko schnącym kleju jest to za dużo rzeczy do upilnowania, więc ja doklejam "skrzydełka" do frontu i tyłu bloku tekstowego jak tylko klej wyschnie. W tym celu smaruję merlę klejem i naciskając kciukami od grzbietu, ściśle nakładam ją na wyklejkę. Warto mieć w tym momencie zabezpieczony jakimiś gazetami stół (żeby nie pobrudzić go klejem) i mokrą ścierkę pod ręką (żeby wytrzeć pobrudzone klejem palce). Doklejamy kapitałki (takie ochronne wstążki/farfocle na górze i dole grzbietu - sięgnijcie na półkę otworzyć jakąś książkę w twardej oprawie to będziecie wiedzieć o czym mowa) i wstążki do zakładek. Kapitałki można kupić z metra, lub wykonać je zginając szerszą wstążkę płócienną na pół i sklejając brzegi wikolem.

   


Blok tekstu jest już gotowy i można odłożyć go na bok. Podążając za XIX-wieczną tradycją czas przygotować osobno okładkę. Mnie poniosła fantazja i okładka do "Iron Valley" została sporządzona metodą "case-in three piece bradel binding" która polega na tym, że grzbiet (w moim przypadku obity płótnem), przednią i tylną "deskę" przygotowuje się osobno kompensując różnicę grubości poprzez doklejenie dodatkowej warstwy brystolu od wewnątrz. Pojawia się tam bardzo ciekawy trik, żeby karton nie wystawał w narożnikach - pozostawia się takie małe "skrzydełko" które zagina się paznokciem przed oklejeniem krawędzi kartonu widocznej od strony grzbietu. Odradzam to jednak początkującym. Przygotujcie sobie okleinę okładki (ja drukowałem zazwyczaj grafiki przygotowane w GIMPie, można też zastosować skórę lub płótno introligatorskie) i usztywnienie frontu, tyłu i grzbietu. Materiał na usztywnienie to tak zwany "podkład introligatorski" - zbita, twarda tektura. Z braku laku można wykorzystać ten brązowo-szary karton na końcu bloku rysunkowego. Szerokość usztywnienia grzbietu powinna wynosić grubość bloku tekstowego plus półtora grubości materiału usztywniającego. Jego wysokość to wysokość bloku tekstowego plus cztery do sześciu milimetrów (ang. "square" - czyli ile twarda oprawa "wystaje" poza blok tekstowy). Usztywnienia frontu i tyłu powinny mieć taką samą wysokość jak grzbietu, a szerokość taką jak szerokość bloku tekstowego ale pomniejszoną o 2-3mm. Warto też wyciąć z tego samego materiału taki szablon do naprowadzania o szerokości 7mm.

   


Twarda okładka - wersja łatwa. Należy wydrukować okładkę, albo przygotować papier do oprawy (jakiś ładny kolorowy, może być do pakowania prezentów). Zlokalizować gdzie wypadnie grzbiet (ja zazwyczaj nakłuwam delikatnie szpilką w osi ponad i poniżej fragmentu który będzie widoczny i po obróceniu rysuję ołówkiem linię), położyć na stole ładną stroną w dół. Pamiętać gdzie jest front! Posmarować usztywnienie grzbietu klejem i przykleić. Przy pomocy ekierki (przyłożonej do boku usztywnienia) i linijki (przyłożonej do dolnej krawędzi usztywnienia i drugiej przyprostokątnej ekierki) wyznaczyć ołówkiem linię dolnej krawędzi (w obu kierunkach od usztywnienia grzbietu). Przyłożyć szablon dystansowy do boku usztywnienia grzbietu, posmarować klejem, przykleić pilnując by dolna krawędź leżała na narysowanej ołówkiem linii, a boczna była dociśnięta do szablonu dystansowego. Powtórzyć z drugiej strony. Odłożyć szablon dystansowy na bok. Teraz powinniśmy mieć płachtę materiału okleinowego z usztywnieniami naklejonymi mniej więcej na środku. Nadmiarowy materiał należy obciąć dookoła (pozostawiając około 2cm marginesu). Narożniki ściąć, ale nie bezpośrednio przy narożniku - odsunąć się od narożnika parę mm (najlepiej półtora grubości materiału usztywniającego). Posmarować "skrzydełka" klejem i zaczynając od góry i dołu złożyć je kciukami do wewnątrz. Delikatnie naciągając by uzyskać w miarę ostre krawędzie. Paznokciem kciuka docisnąć w narożnikach ten niewielki dystans uzyskany przy ścinaniu narożników - jego funkcja polega na tym, by przy zaklejaniu bocznych skrzydełek - materiał usztywnienia nie był widoczny. Jednocześnie należy zwrócić uwagę na drobny szczegół techniczny - ten drobny fragment dociśnięty paznokciem i boczne skrzydełka spowodują, że w rogach będzie w pewnym miejscu podwójna warstwa materiału okleinowego. Dlatego zaczyna się od przyklejenia górnej i dolnej krawędzi najpierw, by te guzki podwójnego materiału nie były obcierane kiedy książka stoi na półce. Kiedy okładka wyschnie, obracamy ją ładną stroną do góry i przejeżdżając paznokciem od strony grzbietu wzdłuż wzmocnienia grzbietu, frontu i tyłu zaznaczamy lekko to charakterystyczne wgłębienie. 

   


Tak przygotowaną okładkę dopasowujemy do bloku "na sucho" - sprawdzając czy dystans (ang. "square") jest wszędzie równy, czy książka dobrze leży, dociskamy ją do grzbietu. Następnie uważając by nic się nie przemieszczało - otwieramy front, podkładamy kawałek gazety pod wyklejkę, smarujemy ją klejem, zamykamy książkę (wciąż pilnując by grzbiet był dociśnięty). Obracamy. Powtarzamy operację z tyłem. Wsadzamy kawałek folii aluminiowej (od strony bloku tekstu) i listek ręcznika papierowego (od strony okładki) za wyklejką i przywalamy stosem książek na noc. Klej będzie wiązał, ręcznik wchłonie nadmiary wilgoci, a folia sprawi, że wilgoć nie przejdzie do wnętrza bloku tekstowego. 

   


Nad ranem możemy delikatnie książkę otworzyć i włożyć pomiędzy okładkę a blok zwinięte w kulkę chusteczki do nosa, by całość doschnęła.

  

I gotowe.

   

Kilka uwag na koniec. Przedstawiona tu metoda to "case-in square back binding" (nie ważne czy w wariancie "łatwym" czy "three piece bradel binding"). Jest to najpopularniejsza metoda, wiele podręczników oprawianych komercyjnie będzie na półce wyglądać podobnie do tego, co udało nam się tutaj stworzyć. Osobiście jednak uważam, że do podręczników czysto użytkowych lub nieco cieńszych (40-80 stron) dobrą metodą jest "sewn board binding" - książki oprawione w ten sposób dużo łatwiej leżą na stole, otwierają się na płasko, sama metoda jest nieco łatwiejsza. Wyglądają natomiast nieco gorzej, nie mają tego "nadwieszenia" okładki nad blokiem (ang. "square") i nie do końca sprawdzają się przy grubszych blokach tekstu. Metoda (opracowana w latach '80 przez Garry'ego Frosta jako pewne nawiązanie do metod średniowiecznych) polega na tym, że na etapie szycia zaczyna się od dodatkowego folio z brystolu (ja używam starych kalendarzy ściennych) i kończy dodatkowym folio brystolu. Po przycięciu w środek tych dwóch folio wkleja się przycięty materiał usztywniający. Nie nakleja się merli na grzbiet, a jedynie zabezpiecza się go pergaminem (ja używam papieru śniadaniowego). Następnie okleja się grzbiet w taki sposób by mógł pracować przy otwieraniu, a następnie aplikuje okleiny na front i tył. Wszystko przy minimalnym stosowaniu kleju. Jak widać, okładkę obudowuje się tutaj na bloku - podobnie jak w historycznych metodach. Jeśli ktokolwiek wyrazi wolę, to mogę opisać tę metodę bardziej szczegółowo.

   

Jeśli ktoś się podejmie tego wyzwania i będzie miał pytania - służę pomocą na Discordzie.