Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lamentations of the Flame Princess. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lamentations of the Flame Princess. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 12 stycznia 2017

Terra Nova - wstęp do nowej rzeczywistości...

Jestem daleki od tego by tworzyć jakieś dekalogi dla starej szkoły, czy grania w piaskownicy. Tak po prawdzie - Ojciec Kanonik przygotował je pewnie dużo lepiej i zebrał w zgrabnym opracowaniu. Poniższy wpis ma bardziej przygotować moich graczy na zderzenie z nową rzeczywistością i pokazać mój kierunek myślenia.
   
1. Nie ma questów.
 
Kiedy drużyna spotyka w karczmie faceta kryjącego twarz w głębokim cieniu czarnego kaptura, nie oznacza to, że muszą od razu z nim rozmawiać. Nie oznacza to też, że to co facet ma do powiedzenia spowoduje że wyruszą w trwającą co najmniej pół roku wyprawę pełną przygód o epickich proporcjach. Co najwyżej oznacza to, że w tabelce na spotkanego NPCa wylosowało się: "mężczyzna, awersja na światło, kaptur". Ponadto - żeby jeszcze wetrzeć soli w ranę - może się okazać, że nie ma do powiedzenia nic (negatywne nastawienie z tabeli losowej).
   
To, że nie ma questów absolutnie nie jest równoznaczne z tym, że nie ma fabuły. Z tym, że MG nie podaje jej na tacy. Trzeba na nią zasłużyć, trzeba ją sobie wywalczyć, trzeba rozmawiać z całą masą bohaterów tła by ze strzępów informacji i plotek (w tym części z nich - nieprawdziwej) budować ją po kawałku. I w zasadzie nie jest to trudne, kiedy tworzysz bohatera - cytując Laskę z "Chłopaki nie płaczą" - "to wystarczy, że odpowiesz sobie na jedno zajebiście, ale to zajebiście ważne pytanie – co lubię w życiu robić. A potem zacznij to robić." Motywacje postaci są motorem napędowym całej gry. Oldschool nie znosi stagnacji, jest grą o bohaterach proaktywnych (jak Fate). Oczywiście - co mi zależy? Wy możecie siedzieć ja sobie będę losował zdarzenia losowe a potem kością wyroczni odpowiadał sobie na pytania jak reaguje na nie świat. Mój świat będzie żył. I jeśli jesteście warci funta kłaków, to - niczym krasnoludy z opisu rasy gry "Lamentations fo the Flame Princess" - też będziecie chcieli ŻYĆ!
   
2. Plotki to nie questy.
   
W zasadzie patrząc na punkt wcześniejszy powinno być to oczywiste. Ten punkt mógłby się też nazywać "ale nie, poważnie, naprawdę nie ma questów".
 
W grach komputerowych od czasu do czasu mamy do czynienia z modelem rozgrywki zwanym "otwartym światem". Morrowinda nigdy nie skończyłem, bo zanim dotarłem do tego cesarskiego łącznika w Balmorze, kilkudziesięciu NPCów po drodze poprosiło mnie o pomoc. Zatem, jak każdy przykładny obywatel, zacząłem im pomagać. A oni mieli znajomych, sąsiadów i kolegów. Każdy miał coś do powiedzenia. W pewnym momencie się pogubiłem i już nie pamiętałem czy miałem nastukać arystokratce w Vivek i poślubić piratów na południu czy na odwrót. Jeszcze gorzej zakopałem się w drugiej części Fallouta. Kiedy w końcu dotarłem do Vault 13 i zdobyłem części do tankowca wyskoczył komunikat, że czas się skończył. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że twórcy gry umieścili w niej zakodowany limit rozgrywki wynoszący 13 lat, to nieźle bumelowałem na side-questach...
   
Do czego zmierzam? Stanowczo radzę by nie ciągnąć zbyt wielu srok za ogon. Zakładając, że postać ma jasne motywacje - gracz ma podstawy by dokonać wyboru: co jest istotne, a co nie. Z perspektywy MG, o pardon, Sędziego wszystko jest równie istotne... czy też równie nieistotne. Tak spadły kości, tak zachowuje się świat. Żyjąc naszym codziennym życiem jesteśmy bombardowani bodźcami - przechodząc przez ulicę mijamy dziennie dziesiątki ludzi, reklam, szyldów, sklepów... Czy z każdą z tych osób rozmawiamy? Czy na każdą stronę internetową na billboardach wchodzimy i na każdy numer dzwonimy? Czy do każdego sklepu zaglądamy? Gdybyśmy tak robili - nic byśmy w życiu nie osiągnęli, gdyż całą naszą energię pochłonęłyby rzeczy trywialne i nie zdążylibyśmy do szkoły/pracy/na uczelnię przed zachodem słońca.
 
Po części wynika to też z intencji jaka przyświecała mi przy tworzeniu tabel. Nie każdy element jest tam po to by być interaktywnym (choć znając graczy - pewnie da się, żeby był). Niektóre mają jedynie pełnić rolę kolorytu - nadania życia światu, a w danej dzielnicy podkreślenia indywidualizmu. Umorusane dzieci biegną ulicą? Nie, żadne z nich nie jest zaginionym synem władcy, który zrozpaczony szuka swojego potomka. To po prostu bawiące się dzieci. Być może zaczepione będą coś wiedzieć (tabela plotek), być może jedno z nich jest zaklętym smokiem (tabela abstraktów + kość wyroczni), ale z założenia to tylko bawiące się dzieci. Gracz oczywiście może się nimi zainteresować - to kwestia motywacji i priorytetów bohatera.
 
3. Nie ma rzutów "na myślenie".
 
Nie od dziś wiadomo, że stara szkoła przedkłada zdolności gracza nad umiejętności postaci. Te wszystkie anegdoty o trzymetrowych tyczkach, macaniu ścian, podważaniu klamki sztyletem, czy aktywowaniu zapadni świnią z dynamitem nie biorą się znikąd. Mechanika gry nie jest od tego by mówić graczom co mogą zrobić - lecz od tego by w razie potrzeby wykazać jak dobrze wychodzi im to co robią. Kiedy w ręce postaci wpadnie magiczny artefakt nie będzie automatycznie wiedzieć jak go aktywować i jaki będzie efekt tylko dlatego, że "ma dwanaście rang w używaniu magicznych urządzeń" - działanie danego przedmiotu poznaje się metodą prób i błędów... a jeśli ktoś ma słuszne obawy i nie chce ryzykować, to może próbować znaleźć kogoś kto będzie coś wiedział na ten temat i słono mu zapłacić. Nie ma rzutów na "czy moja postać to wie".
 
Idąc dalej - może się zdarzyć, że pierwsza wylosowana postać, choćby był to potężny rycerz z wymaksowanymi statami, nie pożyje długo, a wioskowy głupek - postać ledwie kompetentna - posłuży graczowi przez pół kampanii. Nie dlatego, że ma lepsze statystyki, lecz dlatego że śmierć rycerza (i kilku następnych postaci) dała graczowi wiedzę o grze i o świecie pozwalającą odnieść sukces. To, nota bene, prowadzi nas do kolejnego punktu...
 
4. Wyższa śmiertelność. 
   
Słyszałem kiedyś taki żart, czy też anegdotę, że w starej szkole nie ma sensu nadawać postaci imienia przed trzecim poziomem. Po prostu nie ma się co przyzwyczajać. Wynika to z kilku rzeczy. Po pierwsze - gry trzeba się nauczyć i zanim to nastąpi kilka postaci spadnie w czeluść niebytu z żałosnym okrzykiem. Po wstępnym przejrzeniu zasad LotFP zauważyłem, że ma zakodowanych kilka mechanizmów zapobiegawczych - wyższe KP postaci na początku, odrzucanie bohaterów o zbyt niskiej średniej cech podstawowych, minimalna wartość punktów życia na pierwszym poziomie musi być powyżej średniej, niskie ceny usług najmitów - ale wciąż może zdarzyć się sytuacja "spadasz w przepaść, giniesz". Taki typ śmierci jest wspólny dla zarówno współczesnych graczy, jak i tych, którzy w latach siedemdziesiątych dopiero poznawali nowe hobby. Na "współczesnych" czeka niestety wiele więcej zagrożeń. Nie ma skal wyzwania, nie ma dostosowania poziomu. Jeśli spotykacie na pierwszej sesji dinozaura rozszarpującego karawanę kupiecką na strzępy to nie, nie weźmiecie go na klatę "bo przecież by go tu nie było gdyby MG nie chciał go wprowadzić"... Już  nie jestem Mistrzem Gry - moim zadaniem nie jest przepchanie graczy przez fabułę jak gówno przez jelito kaczki - teraz jestem Sędzią - bezstronnym obserwatorem, moderatorem, zegarmistrzem wprowadzającym mechanikę w ruch. Nie ma punktów przeznaczenia, nie ma dupochronów, nie ma naginania rzeczywistości w stylu "ten ork miał mniej punktów życia" albo "a nie, jednak nie giniesz".
 
Nie piszę tego by kogoś straszyć. Taka gra. W szachach też czasami trzeba stracić kilka pionków, żeby dorwać hetmana. Można do tego podejść na zasadzie przezwyciężania przeciwności - ten moduł/loch/potwór jest naszym przeciwnikiem, musimy go pokonać, musimy przejść "level". Można też grać bardzo zachowawczo - pożyje się dłużej, ale też kto nie ryzykuje ten nie pije szampana. Najważniejsze jednak to nie zniechęcać się kilkoma zgonami.
   
5. Weź los swojej postaci w swoje ręce.
   
Nie oczekuj, że MG się Tobą zaopiekuje. Nie oczekuj że palcem pokaże cel. Nie oczekuj, że popchnie po szynach liniowej przygody do tryumfalnego finału. Już na samym początku pisałem, że nie ma się co spodziewać zakapturzonej postaci w karczmie - a nawet jeśli takowa jest, to nie należy się po niej zbyt wiele spodziewać.
 
Nie ma też co bezczynnie czekać. Ja oczywiście mogę opisywać jak zmieniają się pory roku, jak za oknem słońce wschodzi i zachodzi... Nawet mogę sobie od czasu do czasu rzucić na abstrakt, czy wydarzenie w mieście. Tylko, że będzie to sporo kosztować. Gary Gygax we wstępie do którejś z edycji dedeków pisał, że jest to gra o zarządzaniu zasobami pod presją czasu. Wylosowane początkowe złoto szybko rozpłynie się na noclegach (w choćby najbardziej lichych zajazdach) i podatkach.
   
Zrób zwiad, planuj i działaj! Zaproponowany przeze mnie wstęp do sandboxa jest nieprzypadkowy - oto bohaterowie stawiają wraz z graczami pierwsze kroki na nowym nieznanym lądzie, który rządzi się swoimi prawami. W miarę jak bohaterowie będą dowiadywać się coraz więcej o świecie - gracze będą poznawać mechanizmy i prawa rządzące tym nowym (przynajmniej dla mnie) stylem rozgrywki. Bartosh na swoim kanale na YouTube zamieścił swoje pierwsze koty za płoty z sandboksem - niektórzy gracze nie wiedzieli co ze sobą zrobić, inni byli bardziej przedsiębiorczy i działali. Poza przyziemną rzeczywistością i podatkami, pieniądze służą jeszcze jednej ważnej rzeczy...
   
6. Złoto a rozwój...
 
Zdobywanie punktów doświadczenia postaci regulują zasady gry. Jak wspominałem już wcześniej - wybór padł na "Lamentations of the Flame Princess", a tam stoi jasno - pokonywanie przeciwników jest jedynie marginalną metodą zdobywania punktów doświadczenia. Najwięcej punktów doświadczenia dostaje się za wyniesione z lochów złoto. Dokładniej - gra przyznaje punkty za złoto pozyskane w nieucywilizowanych lub opuszczonych rejonach i podziemnych leżach potwornych bestii (po dostarczeniu do bezpiecznego miejsca, np. miasta). Dodatkowo chciałbym zachęcić ten czynnik przedsiębiorczości i u mnie punkty doświadczenia można zyskać za złoto zarobione w jakiś sposób z zainwestowania środków wyniesionych z lochu. Dla przykładu - gracz otwiera drukarnię wykorzystując wiecznie pełną fiolkę z tuszem wyniesioną z leża licza, lub zbiera podatki za operowanie morskiej latarni w której umieścił niegasnącą kulę światła - złoto pozyskane w ten sposób przekłada się na rozwój.
 
Gra natomiast nie pozwala na rozwój za złoto uzyskane ze sprzedaży używanych przedmiotów magicznych. Myślę że to dość logiczne - jeśli przedmiot użytkowy ma daną wartość gracz musi zdecydować czy woli się wyposażyć i wzmocnić swoją zdolność bojową w związku z lepszym sprzętem, czy też sprzedać go i wzmocnić swoją wartość bojową w związku ze wzrostem umiejętności...
   
7. Notatki najlepszym przyjacielem awanturnika.
 
Wspominałem o możliwości zgubienia się w wielości wątków. Żeby móc wybrać - trzeba wiedzieć z czego się wybiera. Tak samo z mnogością spotkanych postaci niezależnych - część z nich będzie ważna, część niekoniecznie. Tak czy inaczej wypada notować - każdą istotną dla gracza lub postaci informację, plotkę czy wątek do późniejszego sprawdzenia. To samo tyczy się map, ale o tym można by napisać odrębną całą notkę blogową... Co zresztą zrobiono.
 
8. To, że coś gdzieś jest, nie oznacza, że masz to od razu macać.
 
Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, że gracze utknęli, bo skupili się z upartością osła na jednym elemencie i nie chcieli odpuścić. Zamiast ugryźć wątek z drugiej strony, wycofać się, poszukać wskazówek stali w miejscu i kombinowali w sposób coraz bardziej przekraczający granice absurdu.
   
Po pierwsze trzeba pamiętać o wszystkim co pisałem powyżej - nie ma questów, więc element świata nie został w nim umieszczony z jakąś konkretną intencją. To nie jest wielki świecący neon MG wskazującego "tędy do przygody". Jest wyższa śmiertelność spowodowana brakiem dostosowania skali wyzwania - a zatem niektóre elementy (jak na przykład Godzilla terroryzująca karawanę) aż się proszą, żeby wrócić do nich nieco później. Nie wszystkie elementy świata są tam po to by gracze mogli je od razu pokonać. Chociaż to i tak za mało powiedziane, bo zakłada jakąkolwiek celowość. To, że element świata w nim jest nie oznacza nic. On po prostu jest.
 
Pamiętam, jak prowadziłem kiedyś moduł "Bagna Pięciu Katedr". Gracze zeszli do podziemi pierwszej z nich i natrafili na wielką łamigłówkę. Zacięli się, zablokowali całkowicie, gra stanęła w martwym punkcie. Nie przyszło im do głowy, że być może konieczna jest wiedza wyciągnięta z pozostałych czterech katedr, lub że trzeba będzie zapytać doświadczonego Poszukiwacza.
   
9. Gonzo konwencja.
 
Dzisiaj gry muszą mieć sens. Od czasu wielkich kampanii opowiadających heroiczne historie o bohaterach i pisanym ich losie zapoczątkowanych przez serię modułów DragonLance, którym towarzyszyła seria książek przygodowych w stylistyce fantasy spodziewamy się zamkniętych historii w stylu Tolkienowskim. W latach dziewięćdziesiątych rynek RPG zdominowały wielkie settingi - wewnętrznie spójne z towarzyszącą im historią i mitologią...
 
Ongiś tak nie było. To co dziś postrzegamy jako gonzo-konwencję, kiedyś było po prostu obrazem nieuporządkowanej fantastyki. Powiedzmy sobie szczerze - jeśli to, czy ktoś zasuwa przez pustynię na latającym dywanie, czy na anty-grawitacyjnej żaglówce repulsorowej ma rozróżniać gatunki w sposób ścisły (nawet jeśli i jedno i drugie jest odległe dla techniki i wiedzy o świecie) to podział ten jest mocno sztuczny. Zauważył to zresztą kiedyś ktoś mądry. W pierwszych sesjach RPG bohaterowie jednego dnia walczyli z dinozaurami, innego z orkami, jeszcze innego z robotami, a w tabeli zdarzeń losowych mogło się pojawić lądowanie UFO (albo cokolwiek innego co wpadło sędziemu do głowy). Walka z Cyber-Laserowym-Tyrranozaurem-Rexem przy takim ciągu zdarzeń zdaje się być logiczną konkluzją.
 
Nawet planowana do wydania wkrótce w języku polskim "Metamorphosis Alpha" reklamowana jako "pierwsza gra RPG SF"  to gra o ludziach z mieczykami na statku kosmicznym...
 
U mnie będzie podobnie. Co prawda nie czuję się aż tak komfortowo, by od razu oddać wodze fabuły dziwnego świata, więc u mnie będzie to miało uzasadnienie w przeszłości - co nie znaczy, że gracze muszą ją od razu poznać. Należy się jednak spodziewać magii, smoków, potworów, robotów, dinozaurów, reptilian, mechów bojowych i UFO.
 
10. Nic nie jest wieczne i nie ma rzeczy pewnych.
   
Zazwyczaj staram się grać zgodnie z zasadami. Mam za sobą kampanię ciężkiego mechanicznie systemu, którego zasady wysysały ze mnie każdą kroplę dobrej zabawy i zmieniały rozrywkę w żmudną udrękę. Ciężko będzie mi się przestawić na staroszkolne myślenie, że zasady to zaledwie wskazówki. Pamiętam, że kiedy prowadziłem "Bagna Pięciu Katedr" to nie zmieniałem tabel. Stosunkowo wcześnie zauważyłem ułomność w częstotliwości pojawiania się bagiennego krakena, a jednak tego nie zmieniłem (mimo iż miałem pomysł jak to zrobić). Ale koniec z tym. Nic nie jest wieczne. To że na jednej sesji używamy tabeli reakcji NPC nie znaczy, że na kolejnej nie wywalę całego systemu w kosz i będę używał spinnera z buźkami wyrażającymi emocje. W jednej chwili mogę zmienić coś co nie podoba mi się w swych założeniach, bądź nie sprawdzi się w funkcjonowaniu. Będę maltretował tabele tak długo, aż zaczną działać... Być może pod koniec swojej przygody ze starą szkołą podzielę się wypracowanym i wymęczonym modułem...

.

niedziela, 1 stycznia 2017

Terra Nova - pierwsze spojrzenie...

...czyli parafrazując Wolfganga - "będąc młodym architektem piaskownicy"
   

   
Całe wieki noszę się już z zamiarem poprowadzenia sandboxowej kampanii w staroszkolnym klimacie. W głowie huczy mi od pomysłów i inspiracji. Czytałem blogi, czytałem raporty, czytałem moduły opierające się na tym stylu gry. Jednak dopiero dzisiaj poczyniłem pierwsze kroki w kierunku zbudowania swojego modułu. Można zrzucić to na karb "noworocznych postanowień. Powyższa grafika to pierwszy rzut oka na budowany przeze mnie świat - wizja która majaczyła mi w głowie czekając, aż włożę odrobinę wysiłku żeby ją zmaterializować. Szkicując ten jeden kadr starałem się nadać kierunek, pokazać dominantę i coś na czym zależy mi najbardziej.
 
Ten wpis będzie też stanowił swego rodzaju wstęp dla graczy i opis myśli przewodniej. Wiem, że być może weterani starej szkoły mogą mnie zjeść - bo przecież nie ma myśli przewodniej i fabuły w staroszkolnej piaskownicy. Tutaj posiłkuję się radą z podręcznika systemu "OtherDust" - żeby oswoić graczy z piaskownicą należy zacząć od małego questa. Ponadto coś co było onegdaj wynikiem postrzegania fantastyki - gonzo-klimaty z mieczami, magią, robotami i dinozaurami u mnie jest konwencją.
   
W multiwersum stoją antyczne bramy. Nie są częścią murów obronnych, nie prowadzą do pałaców... ot samotne bramy w których czasem pojawia się mglista kurtyna portalu do innego świata. W każdym świecie podchodzi się do nich inaczej - używa się ich jako rytuałów przejścia symbolizujących dojrzewanie, otwartej paszczy głodnego bóstwa któremu składa się hekatombę z ludzi i zwierząt, kierunku ucieczki desperatów postawionych pod murem... Wy pochodzicie z krain, gdzie używa się ich jako wymyślnej formy kary śmierci - w końcu nikt nie powrócił z "drugiej strony".
 
Po przejściu przez zimną mokrą, płaszczyznę czujecie paskudny zapach zastałej wody śmierdzącej zgnilizną i alkoholem. Brama lekko przechylona stoi na niewielkiej wysepce po środku gigantycznego jeziora. Na stały (przynajmniej tak sądzicie widząc majaczące na horyzoncie miasto) ląd prowadzi skrzypiący i trzęsący się pod każdym krokiem drewniany pomost. W czasie dwugodzinnego marszu coraz wyraźniej wyrasta przed waszymi oczyma klif na którym wybudowano miasto i wykutą w nim dziwną konstrukcję - przesuwające się w górę i w dół gargantuiczne cylindry z hukiem uderzające o wodę. Ze szczelin wystrzeliwują strugi spienionej wody z impetem uderzające w powierzchnię wody. Spoglądacie na przyklejone do pionowej ściany schody prowadzące na szczyt - jedyne wyjście z tej ziejącej jamy...
   

   
W chwili obecnej komponuję listy plotek i tabelę zdarzeń losowych w mieście.

sobota, 22 sierpnia 2015

Patrzcie, jaką mam fajną laskę...

W związku z planowaną już od jakiegoś czasu kampanią sandboxową przyglądam się różnym retroklonom. Do niedawna moim faworytem był Swords&Wizardry - system dostępny za darmo, wariant zasad z rosnącą klasą pancerza (który uważam po prostu za bardziej wygodny), bardziej założenie ramowe niż kompletna gra w myśl zasady "mniej reguł, więcej wyobraźni". Prowadziłem kilka sesji według polskiego tłumaczenia edycji White Box i byłem zadowolony. Zresztą raporty z tego łażenia po bagnach publikowałem już wcześniej...

Ostatnio miałem okazję zapoznać się też z grą "Lamentations of the Flame Princess". System przystępny, przejrzyście napisany i mam wrażenie że bardziej kompletny. Przy czym nie w sensie, że na każdą możliwą rzecz jest gotowa zasada, lecz raczej, że łatwiej jest znaleźć rozwiązanie problemów na które zasad nie ma bo całość jest po prostu bardziej intuicyjna. Dodatkowo świetny system zarządzania ekwipunkiem, który przypomina nieco rozwiązanie stosowane przeze mnie na sesjach "Oka Yrrhedesa" - nosisz przy sobie tyle, ile zmieścisz zapisać na karcie postaci. Nie trzeba przeliczać funtów, kilogramów, czy ton, bo za każde pięć przedmiotów niezależnie od tego czym są ma się "punkt obciążenia" - a na karcie postaci znajduje się tabelka przeliczająca te punkty na konkretne informacje mające znaczenie dla gry.

Dodatkowo od początku lipca Michał Przygodzki wrzuca na swojego bloga raporty z sandboxowej kampanii "Wyspa Szmaragdowa" prowadzonej właśnie na LotFP. Zapytany przeze mnie dlaczego zdecydował się na ten a nie inny system podał między innymi taki argument:

LotFP jest ciekawy jako "gra z regułami przeciwko postaciom graczy" - chciałem poprowadzić grę która między innymi nie wymaga "wrednego MG" aby BG mieli problem.

Po czym rozwija myśl:

...momentami gra potrafi postawić " ścianę" przed pomysłami graczy (np.: koszta retainerów, czas i koszta pisania zwojów, obrażenia od upadku)

I to właśnie kosztom tworzenia zwojów, a dalej także i innych magicznych przedmiotów przyjrzałem się bliżej. Lektura podręcznika dla Referee "Lamentations of the Flame Princess" pokazuje, że James Edward Raggi IV (autor systemu) jest raczej przeciwnikiem hojnego obdzielania bohaterów magicznymi przedmiotami. Odradza szafowanie nimi, proponuje by występowały rzadko i tylko, gdy wiąże się z nimi konkretna historia związana z fabułą kampanii. Kategorycznie wyklucza wszelkiego rodzaju umagicznienia dodające do zwykłego miecza czy tarczy "+ileś". Magiczne artefakty nigdy nie powinny graczom spowszednieć, a jeśli bohaterowie sprzedają swoje magiczne znaleziska na wolnym rynku oznacza to swego rodzaju porażkę prowadzącego. Konkretnie mam na myśli te słowa:

Magical items [...] should be quite rare. Actively useful magical items should never be less than vital to the history or development of an adventure, and never placed “just because.” Less obviously useful items and one- or limited-use items, can be placed a bit more liberally but still never haphazardly. Magical items, even if sold, are not counted as “treasure” for experience point purposes. Besides, who would sell a magic item? What kind of farcical campaign is being run if a magical item is so useless as to be discarded or surrendered, even for money?
Lamentations of the Flame Princess, Referee Book, Potential Experience Awards

Zatem autor konsekwentnie i zgodnie z tą filozofią koszty tworzenia magicznych przedmiotów także ustanawia jako wysokie i nieprzystępne. Przyjrzyjmy się procesowi tworzenia magicznej laski. Jako wzór przyjąłem sobie "Staff of Power" z Swords&Wizardry, by mieć jakieś porównanie. W pierwszej kolejności trzeba rzucić na ów szczęśliwy badyl, który ma się wkrótce stać potężnym artefaktem "Permanency", który jest czarem ósmego poziomu listy zaklęć Magic-Usera. Ten poziom magii dostępny jest dopiero od piętnastego poziomu doświadczenia. Chwilowo pozwolę sobie zlekceważyć to, że mało kto dochodzi do tak wysokich poziomów zwłaszcza przy wysokiej śmiertelności i dużej ilości sesji potrzebnej na zgromadzenie ponad miliona punktów doświadczenia (1280000 żeby być dokładnym).

Następnie rzuca się na przedmiot czary, które mają być podstawą jego działania - dla "Staff of Power" przy wzięciu pod uwagę limitu trzech zaklęć będą to "Light" (czar pierwszopoziomowy), "Fireball" (czar trzeciopoziomowy) i "Lightning Bolt" (czar trzeciopoziomowy). Przy czym należy wziąć pod uwagę, że należy rzucać te zaklęcia pod rząd i bez przerwy, a ilość rzuconych czarów decyduje o ilości ładunków. Chcemy oczywiście osiągnąć maksymalną ilość ładunków (dla lasek w LotFP jest to 49) więc będziemy musieli posiłkować się zwojami. Jak można się spodziewać po nastawieniu autora do częstotliwości występowania i powszechności magicznych przedmiotów ciężko się spodziewać straganów ze zwojami - każdy musi spisać je sam.

Mechanika tworzenia przedmiotów magicznych działa tak, że gracz musi z góry zadeklarować ile czasu poświęca na pracę, każdy dzień pracy kosztuje go ustaloną kwotę (w tym przypadku 100 sztuk złota dziennie). Następnie Referee rzuca według tabeli na to, ile dni realnie zajmuje praca. Jeśli wypadnie mniej niż deklarował gracz - udaje się spisać zwój/umagicznić laskę i zostaje trochę czasu na ozdobienie dzieła fikuśnymi zawijasami, jeśli wypadnie więcej - nie udaje się lub w nielicznych przypadkach powstaje przedmiot przeklęty a gotówka przepada. Ilość dni potrzebnych na spisanie zwoju to: poziom zaklęciax2d6. Czas rzeźbienia laski: suma poziomów zawartych zaklęćx10x1d6 dni.

Z powyższych informacji łatwo wyliczyć, że samo stworzenie laski będzie kosztować od siedmiu do czterdziestu dwóch tysięcy sztuk złota. Ponieważ Magic-User przystępujący do zadania na piętnastym poziomie może rzucić sześć pierwszopoziomowych zaklęć i pięć trzeciopoziomowych, to potrzebujemy jeszcze jedenastu zwojów. Jako, że ich jedyną funkcją ma być "dobicie ilości ładunków" wystarczy jeśli będą to zwoje pierwszopoziomowego "Light". Koszt będzie się wahał od dwóch tysięcy dwustu sztuk złota do trzynastu tysięcy dwustu sztuk złota. Dodatkowo, jeśli nie mamy pod ręką wyposażonej biblioteki i laboratorium, czas pracy nad przedmiotem wydłuża się dwukrotnie - żeby tego uniknąć konieczne są te dwa pomieszczenia składujące woluminy i składniki eliksirów o wartości trzech tysięcy sztuk złota w obu przypadkach. Zatem biorąc pod uwagę wszystkie wydatki związane z przedsięwzięciem, stworzenie laski będzie kosztować od 15200 do 61200 sztuk złota (a w przypadku braku biblioteki bądź laboratorium nawet do 110400). Biorąc jednak pod uwagę specyfikę mechaniki trzeba przyjąć, że kwota będzie raczej zbliżona do górnej granicy - mało który gracz pozwoli sobie na ryzyko zmarnowania całej pracy w związku ze zbyt wysokim rzutem Referee na czas tworzenia magicznego przedmiotu i zachowawczo będzie celował w górnę granicę. Nie bez znaczenia jest też fakt, że zamiast pomagać swoim towarzyszom w wyprawach do podziemi Magic-User będzie przez niemal dwa lata (maksymalnie 552 dni) siedział w swoim laboratorium. A ktoś rezydencję i służbę musi utrzymać w tym czasie...

W tym momencie należy sobie zadać pytanie czy na tak wysokim poziomie zaawansowania jest sens tworzyć przedmiot o relatywnie słabej mocy? Czy inwestować czas i złoto w spisywanie zaklęć, które po zatrudnieniu leszcza niosącego latarnię na kiju stają się zbędne? Teoretycznie można rzucać czary ze zwojów znacznie przekraczających swoje kompetencje w kwestii opanowanych poziomów zaklęć, więc moc potrzebną dla stworzenia tego przedmiotu ma się już na piątym poziomie doświadczenia (choć konieczne do tego złoto - zakładając, że 1sz=1exp - dopiero na ósmym) jeśli tylko wejdzie się w posiadanie zwoju "Permanency".

Osobiście wydaje mi się, że wymagania i koszta związanie z tworzeniem przedmiotów magicznych są nieco zbyt wysokie. Mam naturę majsterkowicza i uważam, że w dobie popularności MineCrafta "crafting" powinien być bardziej przystępny dla graczy. Z drugiej strony jako Referee mogę zapełnić kampanię dowolnymi magicznymi przedmiotami, bo mnie ograniczenia kosztów nie dotyczą - dam upust swym kreatywnym zapędom. Moi gracze mogą w ogóle aspektem majsterkowania nie być zainteresowani.

Jak sytuacja wygląda w "Swords&Wizardry", o którym mówiłem że do niedawna był moim preferowanym retroklonem? Zasady nie określają zupełnie kosztów i czasu tworzenia magicznych przedmiotów. Ograniczają się jedynie do stwierdzenia, że powinno być to kosztowne, a resztę pozostawiają w gestii prowadzącego. Z drugiej strony mamy szczegółowe tabele do losowania skarbów i magicznych przedmiotów (czego brakuje w LotFP, bo autor ograniczył się jedynie do stwierdzenia, że przedmioty magiczne powinny być rzadką nagrodą bez przedstawienia jakichś wartości procentowych).

Posłużę się przykładem Magic-Usera o analogicznym poziomie mocy. Co prawda do zdobycia piętnastego poziomu w "Swords&Wizardry" wystarczy "zaledwie" 700000 punktów doświadczenia, ale zaklęcia ósmego poziomu (w tym "Permanency") można tutaj rzucać dopiero od poziomu szesnastego (800000 punktów doświadczenia). Zgodnie z adnotacją na stronie 121 Core Rulebook przyjmiemy, że średnio 75% tych punktów zawdzięcza on zgromadzonym sztukom złota, a zatem jego majątek w tym momencie będzie wynosił około 600000 sztuk złota. Z grubsza oznacza to, że powinien mieć przy sobie około ośmiu magicznych przedmiotów - od najsłabszych różdżek z kilkoma ładunkami i prostymi zwojami, po potężne magiczne artefakty (prawdopodobieństwo znalezienia jakiegokolwiek magicznego przedmiotu to około 840%). Co więcej, szansa że któryś z tych przedmiotów to magiczna laska wynosi nieco mniej niż 1% (konkretnie 0,75%), natomiast szansa, że ta laska będzie konkretnie "Staff of Power" wynosi około 0,075% (czyli nieco mniej niż osiem szans na dziesięć tysięcy prób).

Oczywiście powyższe wyliczenia opierają się na dość z grubsza potraktowanym rachunku prawdopodobieństwa opartym na szansach zamiany znalezionego złota na skarb (strona 121 Core Rulebook) i nie biorą pod uwagę, że po pierwsze bohater nie znalazł całego swojego majątku na raz (co zmniejsza nieco szanse na odnalezienie tych magicznych przedmiotów) i po drugie że realny majątek bohatera jest dużo większy, bo wyliczony z poziomu doświadczenia majątek wynika z samych sztuk złota bez uwzględniania części skarbu, która została zamieniona na magiczne przedmioty (co szanse na odnalezienie magicznych przedmiotów zwiększa)...

Do czego cały mój wywód zmierza? Przedstawiłem liczby i suche fakty, ale brutalna prawda jest taka, że i tak wszystko zależy od MG. Czy jego świat jest mocno umagiczniony, czy przedmioty magiczne są tak rzadkie jak zaleca to James Edward Raggi IV? Czy użycie kija do rzucenia czaru "Światło" powoduje że wieśniacy zbierają chrust na stos, czy co drugi mieszczanin ma w toalecie międzywymiarowy portal do jakiegoś mało istotnego wymiaru nad którym się wypróżnia? Czy jest sens czekać piętnaście poziomów, żeby stworzyć laskę do miotania kulami ognia, jeśli do tego czasu można takową znaleźć ze trzy razy w czasie wypraw do podziemi? Czy gracze podzielają pasje swojego prowadzącego do składania magicznych przedmiotów? Czy to, że coś kosztuje sto tysięcy sztuk złota oznacza że jest drogie jeśli z jednej strony trzeba czekać do szóstego poziomu na taką gotówkę, a z drugiej na poziomie piętnastym są to zaledwie drobne na zakupy w lumpeksie? Czy gracz powinien mieć dostęp do tworzenia przedmiotów na niższych poziomach w systemach, które jasno zaznaczają by do conajmniej trzeciego poziomu nie przywiązywać się za bardzo do bohatera (by nie powiedzieć "nie nadawać mu imienia jak zalecają niektórzy)?

Zostawiam Was z tymi pytaniami...



.