Kilka dni temu na zrzeszającej erpegowców grupie na Facebooku pojawiło się pytanie, które zapoczątkowało burzliwą dyskusję. Pytający przedstawił następujący problem: jak przy pomocy niskopoziomowch przeciwników (później doprecyzował że chodzi o bandytów) postawić wyzwanie drużynie 8-10 poziomowych postaci w systemie D&D 3,5 jednocześnie unikając skalowania świata. Pojawiło się wiele odpowiedzi reprezentujących całe spektrum postaw – od pisanego pół żartem, pół serio „Warhammer jest odpowiedzią na wszystko” po sięgające najbardziej egzotycznych dodatków i klas prestiżowych merytoryczne odpowiedzi „jeśli dasz bandycie taki i taki atut, kilka poziomów w tej i kilka w tej klasie i jeszcze to i tamto – to nawet na 5 poziomie rozniesie drużynę w pył”. Te ostatnie zdawały się zadowalać autora wątku. Ktoś z komentujących słusznie zauważył, że kilku takich bandytów byłoby w stanie zniszczyć miasto. Co ich powstrzymuje? W tym momencie dochodzimy do problemu skalowania świata, którego chciano uniknąć.
Moim zdaniem system został źle dobrany do założeń kampanii. Zastanawiam się czy autor nie padł ofiarą któregoś z pustych frazesów w stylu „mechanika jest tylko po to, żeby wspierać TWOJĄ opowieść”. Zupełnie nie została wzięta pod uwagę tradycja z której D&D się wywodzi. Klasyczne wydania miały osobną nazwę dla każdego poziomu doświadczenia. Dla przykładu – klasa walcząca koło 10 poziomu otrzymywała tytuł „Lorda” i w związku z tym postać była zobowiązana wybudować twierdzę i utrzymywać armię. W AD&D koło 9 poziomu do wojownika dołączały kolejne grupy zwolenników (tłumacząc kulawo z angielskiego „followers”). Rzucało się na tabelę, gdzie wyniki obejmowały takie opcje jak na przykład: dwudziestu kawalerzystów w kolczugach dowodzonych przez wojownika siódmego poziomu z kilkoma magicznymi przedmiotami, któremu towarzyszy dziesięciu elfickich magów... Czy ktoś taki ma w ogóle prawo obawiać się bandytów? Na tym etapie gry niskopoziomowe zagrożenia zupełnie tracą na znaczeniu.
Miałem ostatnio w rękach podręcznik Mistrza Podziemi dla piątej edycji. Rzucił mi się w oczy fragment o charakterze kampanii w zależności od poziomu drużyny. Pierwsze pięć poziomów zostało określone jako „lokalni bohaterowie” - właśnie tutaj mamy do czynienia z przygodami dotyczącymi obrony małego miasteczka przed bandytami. Kolejne pięć poziomów to duże konflikty i obrona kraju przed globalnym zagrożeniem. Następne pięć (a zatem począwszy od dziesiątego poziomu) to polityczne intrygi i knowania, w których bohaterowie biorą udział nie jako bezwolne pionki, lecz w pełni świadomi zakulisowych intryg, równi królom i lordom uczestnicy wydarzeń. Kolejne pięć to już dosłowne ratowanie świata – najpewniej przed ekstraplanarnym (czyli nie z tego świata) zagrożeniem. To już ten moment, kiedy bierze się udział w Wojnie Krwi, a kiedy zaprzyjaźniony kapłan pomniejszego bóstwa traci swe moce – drużyna wybiera się na Olimp by mu nastukać i dobitnie zasugerować by sobie nie robił jaj z biednych enpeców.
Przeanalizowanie całej historii wydawniczej tytułu rzuca światło na to jak w daną grę należy grać i dlaczego zawiera ona takie a nie inne rozwiązania mechaniczne, ale mało kto chce robić doktorat z ludologii, tylko po to, żeby zagrać z kumplami w weekend. Niemniej jednak wystarczy spojrzeć na Księgę Potworów do edycji 3,5 i wyzwania jakie stawia przed bohaterami graczy. Dostępne potwory o skali wyzwania 10 to w większości przybysze (outsiders) i ekstraplanarni (Bebilith, Cerebrilith, Couatl, Rakshasa...) do tego kilka aberracji i smoków. Sama definicja przybyszów mówi, że nie do końca należą oni do płaszczyzny materialnej, co jest zachętą do rozpoczęcia przygód na planach. Ponadto jeśli przyjrzymy się oficjalnej linii przygód do D&D 3,5 to po tym jak bohaterowie graczy pokonają Lorda Wampirów Gulthiasa koło dziesiątego poziomu („Heart of Nightfang Spire” - „Serce Wieży Nocnego Kła”) opuszczają powierzchowne (powierzchniowe) sprawy i udają się do Podmroku („Deep Horizon” - „Głęboki Horyzont”) następnie skaczą po planach („Lord of the Iron Fortress” - „Władca Żelaznej Twierdzy”).
Pomijając „jedyny słuszny sposób grania w grę”czy względy mechaniczne, nie bez znaczenia jest aspekt fabularny. Ciężko zbudować napięcie, kiedy nie ma realnego zagrożenia. Żeby dojść do tak wysokich poziomów bohaterowie nie jedno już widzieli. Na poziomie meta-gry nie odczują, żeby niskopoziomowi przeciwnicy stanowili zagrożenie. Fabularnie natomiast ich postacie mogą stwierdzić (parafrazując znaną grę komputerową): „mieliśmy już do czynienia z demonami dziewięciu piekieł – teraz nawet się nie spocimy”.
Kończąc ten wywód pozwolę sobie jeszcze wspomnieć jak działa system RPG pod tytułem „InSpectres”. Prowadzący na początku gry losuje zleceniodawcę (którym może równie dobrze być przedstawiciel rządu co przeciętna gospodyni domowa) zgłaszającego dziwne zjawisko (jak na przykład zapach) w pobliskim bloku/parku/lokalu gastronomicznym. Następnie gracze rzucają na daną cechę – w przypadku udanego rzutu – opisują wynik. Zatem – na przykład – udany rzut na wysportowanie może pozwolić na wypatrzenie (a zatem i opis) danej aberracji jak i jej dogonienie lub nie. A zatem w pewnym sensie to gracze decydują kim będzie ów przerażający stwór – idąc śladem dziwnego zapachu może się okazać, iż jest to szalony gremlin alchemik, wilkołak perfumiarz jak i duch, który nażarł się grochówki. Grę ogranicza jedynie wyobraźnia i poczucie humoru graczy.
Dlaczego o tym piszę? Otóż dzisiaj na tej samej grupie widziałem pytanie o jakieś nietypowe potwory, bo autor wątku chciałby poprowadzić kampanię „InSpectres”...
Na litość... Ta gra nie do tego służy...
.
Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D&D 3ed. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą D&D 3ed. Pokaż wszystkie posty
sobota, 22 kwietnia 2017
niedziela, 8 maja 2016
Trochę inna skala...
Na swoim blogu Szary Grabarz opublikował wpisy (tu i tu) traktujące o graniu postaciami majętnymi, wpływowymi i respektowanymi. Przy czym jak zaznaczał kilkukrotnie - nie chodzi jedynie o przeliczenie stanu posiadania na sztuki złota i porównanie z wartością wioski - bo w tym momencie dowolny wysokozaawansowany mag dzierżący Laskę Cieni i Ciemności i odziany w Opończę Skradania +5 spełnia szeroko rozumiane kryterium "wartości sumarycznej brutto" - lecz o sytuację, w której stan posiadania realnie zmienia postępowanie postaci graczy.
Pomijam fakt, że zasady zawierają tabelę wartości ekwipunku (skrzętnie obliczanej ze skomplikowanych wzorów zwłaszcza w przypadku przedmiotów magicznych) jaki postać musi posiadać na danym poziomie, żeby sprostać potworom na konkretnych poziomach wyzwania. Chodzi o to, że przytaczane w tym momencie przykłady dotyczą Pathfindera i D&D edycji "około trzeciej" - systemów, które w moim mniemaniu średnio nadają się do realizacji założeń, jakie autor przedstawił w artykule. Mamy co prawda dodatek pod tytułem "Poradnik Budowniczego Twierdz" i uroczą ilustrację w "Przewodniku Mistrza Podziemi" bodaj, na której Bohaterowie Graczy stoją pochyleni nad rulonami planów, a za ich plecami robotnicy z mozołem wznoszą warowną budowlę, ale to trochę jak wyważanie drzwi ołówkiem. Ten system nie do końca do tego służy.
To już więcej sensu mają tego typu sesje w najstarszej edycji systemu - oryginalnym Dungeons&Dragons (0D&D), gdzie powszechną praktyką było zatrudnianie "najmitów". Jeśli postaci wyruszały do lochów same, wyposażone jedynie w tyczkę i latarnię, to najpewniej dlatego, że nie było je stać na zatrudnienie pomagierów. Mając na względzie wysoką śmiertelność, kiedy już pierwsze sztuki złota z podziemnych skarbców zaczęły płynąć zatrudniało się chłopca do noszenia latarni (żeby zwolnić rękę na tarczę i zwiększyć szanse na swoje przeżycie), zatrudniało się tragarzy (żeby zwiększyć ilość wnoszonego sprzętu i wynoszonych skarbów), ostatecznie zatrudniało się zbrojnych (żeby zwiększyć swoje zdolności bojowe). Z biegiem czasu wyprawy do mega-dungeonu zaczynały przypominać ruchy wojsk. Mając na usługach całe oddziały najmitów logicznym krokiem jest zbudowanie, odbicie lub zajęcie jakiejś opuszczonej twierdzy. Gra toczy się o inną stawkę - nie chodzi już o "3k6x100 sztuk złota" w jednym z podziemnych skarbców lecz o "państwa, miasta". Cała kampania Arnesona "Blackmoore" obracała się wokół ruchów wojsk z biegiem czasu koncentrując się na eksploracji podziemnych korytarzy tytułowej twierdzy. Oczywiście wszyscy wiemy, że 0D&D było systemem dużo mniej rozbudowanym pod względem zasad, który swoje korzenie ma w bitewnej grze fantasy "Chainmail", więc pewnie przejście pomiędzy jedną skalą a drugą nie było specjalnie problematyczne. Tu znowu wracamy do refleksji, że pewne systemy do czegoś się nadają, a inne nie.
W gruncie rzeczy problem leży gdzieś indziej. Ciężko jest zaplanować przygodę, która będzie odbywać się na "wyższym szczeblu" i wciąż będzie interesująca dla graczy. Załóżmy, że bohaterowie przez kilka pierwszych sesji stawali przed obliczem lokalnego hrabiego/lorda/księcia/króla, dostawali zadanie, posłusznie odpowiadali "Twoja Wola jest dla nas rozkazem, Jaśnie Panie" i szli do lochów odzyskać naszyjnik, zabić złego nekromantę, czy uratować królewską córkę. Nagle okaże się, że ów hrabia/lord/książę/król nie jest monolitem niezłomnej woli, lecz stoi za nim grono doradców, których nie wszystkie intencje są czyste, każdy ma swoje własne cele i ambicje, szlachta której nie na rękę jest obecny władca trzymana w szachu przez szlachtę, której obecna władza pasuje, trzymaną w szachu przez szlachtę skrywającą swe sekrety zaszantażowaną do lojalności... A okaże się tak, tylko dlatego, że bohaterowie dorobili się rezydencji oraz majątku i zaczęli być zapraszani na bale wyższych sfer i wplątywani w sieć intryg. Już nie mogą zupełnie nieświadomi konwenansów zejść pod ziemię i prostolinijnie strzelić licza w pysk. Już nie mogą liczyć na to, że rozwiązanie wszystkich ich problemów leży gdzieś między czubkiem miecza a rękojeścią. Zmienia się całkowicie nie tylko klimat rozgrywki, ale i dostępne graczom ruchy. Muszą się pilnować na każdym kroku, muszą uważać na etykietę, muszą pilnie śledzić "porządek dworskiego dziobania", muszą całą sesję siedzieć na gwoździach jakby grali w Legendę Pięciu Kręgów u MG japanofila, który zaszlachtuje ich kataną jak będą źle herbatkę sączyć...
I tu wyłania się istota problemu. Gracze przychodzą na sesję z wizją pewnej konwencji w głowie. Jeśli już nawet sama nazwa mówi o "Lochach i Smokach" to spodziewają się penetrowania dziur w ziemi i bicia smoków. Jeśli przynosisz na sesję handout w postaci ryzy raportów finansowych jakiejś korporacji dla gracza, tylko dlatego, że wbił "piątą kropkę majątku w Świecie Mroku" to całą sesję spędzi z nosem w Excelu, zamiast rzucać ciężarówkami z kolegami. Jeśli tabela mówi, że na poziomie piątym powinni mieć między X a Y sztuk złota, to nie ważne ile kosztuje wioska, bo graczy to nie interesuje - ich interesuje tylko, że nie muszą się martwić o koszta noclegu w karczmie między penetracją jednego lochu a drugiego. Jeśli przez pięć pierwszych sesji gracz wcielał się w "ciurę obozową" albo "łowcę szczurów" to jak ma się czuć na salonach? Zgodzę się, że logicznym następstwem pewnej majętności jest to, że bohaterowie mogą zostać zapraszani do wyższych sfer i "pewne zachowania są od nich oczekiwane", ale z drugiej strony masz w drużynie demi-bóstwo półelfa łowcę noszącego na głowię czaszkę opętaną przez ducha jego zwierzęcego towarzysza łosia, zmiennokształtnego jednorożca zaklinacza maga krwi polującego na dziewice i pół-orka mnicha awatara bogini sprawiedliwości ślubującego nieagresję i czystość... Wciąż chcesz rozmawiać o logice?
Co innego kiedy od początku zakłada się, że gracze wcielają się w osoby o ugruntowanej pozycji, lub wdraża się ich od najniższych szczebli w meandry polityki. Z tym, że wszystkim przy stole musi to pasować. Pomijam w tym momencie fakt, że wymaga to od Mistrza Gry więcej pracy, bo trywialnym zadaniom musi nadać drugie i trzecie dno. Są systemy w których można od początku zadeklarować (jako gracz) swoje oczekiwania co do rozwoju kampanii. Jeśli mnie pamięć nie myli to w "7th Sea" jest opcja rozdania punktów przyznając je do takich kategorii jak "polityka/intryga" czy "romans". W TSoY wybór kluczy mówi o tym, za co chce się dostawać punkty doświadczenia, a zatem do czego postać dąży. Jak zwykle wracamy do punktu wyjścia - podstawą jest komunikacja z graczami i sygnalizowanie preferencji oraz fundamentalna prawda, że nie każdy system nadaje się do tego samego...
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę? Cóż... to już kwestia skali. Gracze z kokpitu myśliwca przesiadają się do centrum dowodzenia bitwą, by jeszcze później pochylić się nad holo-mapą całego gwiezdnego sektora planując wojnę i dyskutując z admirałami. Zamiast przepychać się ze szczurołakiem w kloacznej rurze kanalizacji Nuln będą w ramach odprawy szkolić strażników i wysyłać ich do konkretnych dzielnic i rozmawiać z krasnoludzkimi inżynierami, którzy kanalizację budowali na temat jej przebiegu, by ostatecznie przemawiać w Izbie Inżynierów koordynując pancerną obronę przed inwazją Chaosu. Będą zaczynać od strzelania do kurczaków i łowców za garść gambi łaskawie wręczonych przez burmistrza, by pod koniec kampanii zarządzić obronę osady przed mobsprzętem Molocha, ewakuację i pielgrzymkę całej społeczności do "Ziemi obiecanej". Problemy są te same. Tylko spojrzenie Bohaterów Graczy szersze i obarczone większą odpowiedzialnością.
Szary Grabarz w pierwszym ze swoich tekstów zauważył, że gracze nie zawsze mają ochotę stawić czoła tej "większej odpowiedzialności":
Wypada zatem zadać sobie w tym miejscu pytanie - czy warto się spinać? RPG nie jest jakąś wydumaną formą sztuki do przeżycia samorozwoju i głębokiego katharsis, tylko rozrywką do miłego spędzenia czasu. Jeśli gracze chcą pozostawać w kokpicie X-winga, dzierżyć drewnianą lagę (nawet jeśli jest to magiczna laga +5) w podziemiach, czy beztrosko strzelać do mutantów za garść gambli, to czy MG ma prawo zmuszać ich do zmiany stylu gry tylko dlatego, że podręcznik zawiera wariant gry bogaczami i formalnie rzecz biorąc zgodnie z zasadami są już admirałami/ubermarszałkami/strażnikami Teksasu?
.
Pomijam fakt, że zasady zawierają tabelę wartości ekwipunku (skrzętnie obliczanej ze skomplikowanych wzorów zwłaszcza w przypadku przedmiotów magicznych) jaki postać musi posiadać na danym poziomie, żeby sprostać potworom na konkretnych poziomach wyzwania. Chodzi o to, że przytaczane w tym momencie przykłady dotyczą Pathfindera i D&D edycji "około trzeciej" - systemów, które w moim mniemaniu średnio nadają się do realizacji założeń, jakie autor przedstawił w artykule. Mamy co prawda dodatek pod tytułem "Poradnik Budowniczego Twierdz" i uroczą ilustrację w "Przewodniku Mistrza Podziemi" bodaj, na której Bohaterowie Graczy stoją pochyleni nad rulonami planów, a za ich plecami robotnicy z mozołem wznoszą warowną budowlę, ale to trochę jak wyważanie drzwi ołówkiem. Ten system nie do końca do tego służy.
To już więcej sensu mają tego typu sesje w najstarszej edycji systemu - oryginalnym Dungeons&Dragons (0D&D), gdzie powszechną praktyką było zatrudnianie "najmitów". Jeśli postaci wyruszały do lochów same, wyposażone jedynie w tyczkę i latarnię, to najpewniej dlatego, że nie było je stać na zatrudnienie pomagierów. Mając na względzie wysoką śmiertelność, kiedy już pierwsze sztuki złota z podziemnych skarbców zaczęły płynąć zatrudniało się chłopca do noszenia latarni (żeby zwolnić rękę na tarczę i zwiększyć szanse na swoje przeżycie), zatrudniało się tragarzy (żeby zwiększyć ilość wnoszonego sprzętu i wynoszonych skarbów), ostatecznie zatrudniało się zbrojnych (żeby zwiększyć swoje zdolności bojowe). Z biegiem czasu wyprawy do mega-dungeonu zaczynały przypominać ruchy wojsk. Mając na usługach całe oddziały najmitów logicznym krokiem jest zbudowanie, odbicie lub zajęcie jakiejś opuszczonej twierdzy. Gra toczy się o inną stawkę - nie chodzi już o "3k6x100 sztuk złota" w jednym z podziemnych skarbców lecz o "państwa, miasta". Cała kampania Arnesona "Blackmoore" obracała się wokół ruchów wojsk z biegiem czasu koncentrując się na eksploracji podziemnych korytarzy tytułowej twierdzy. Oczywiście wszyscy wiemy, że 0D&D było systemem dużo mniej rozbudowanym pod względem zasad, który swoje korzenie ma w bitewnej grze fantasy "Chainmail", więc pewnie przejście pomiędzy jedną skalą a drugą nie było specjalnie problematyczne. Tu znowu wracamy do refleksji, że pewne systemy do czegoś się nadają, a inne nie.
W gruncie rzeczy problem leży gdzieś indziej. Ciężko jest zaplanować przygodę, która będzie odbywać się na "wyższym szczeblu" i wciąż będzie interesująca dla graczy. Załóżmy, że bohaterowie przez kilka pierwszych sesji stawali przed obliczem lokalnego hrabiego/lorda/księcia/króla, dostawali zadanie, posłusznie odpowiadali "Twoja Wola jest dla nas rozkazem, Jaśnie Panie" i szli do lochów odzyskać naszyjnik, zabić złego nekromantę, czy uratować królewską córkę. Nagle okaże się, że ów hrabia/lord/książę/król nie jest monolitem niezłomnej woli, lecz stoi za nim grono doradców, których nie wszystkie intencje są czyste, każdy ma swoje własne cele i ambicje, szlachta której nie na rękę jest obecny władca trzymana w szachu przez szlachtę, której obecna władza pasuje, trzymaną w szachu przez szlachtę skrywającą swe sekrety zaszantażowaną do lojalności... A okaże się tak, tylko dlatego, że bohaterowie dorobili się rezydencji oraz majątku i zaczęli być zapraszani na bale wyższych sfer i wplątywani w sieć intryg. Już nie mogą zupełnie nieświadomi konwenansów zejść pod ziemię i prostolinijnie strzelić licza w pysk. Już nie mogą liczyć na to, że rozwiązanie wszystkich ich problemów leży gdzieś między czubkiem miecza a rękojeścią. Zmienia się całkowicie nie tylko klimat rozgrywki, ale i dostępne graczom ruchy. Muszą się pilnować na każdym kroku, muszą uważać na etykietę, muszą pilnie śledzić "porządek dworskiego dziobania", muszą całą sesję siedzieć na gwoździach jakby grali w Legendę Pięciu Kręgów u MG japanofila, który zaszlachtuje ich kataną jak będą źle herbatkę sączyć...
I tu wyłania się istota problemu. Gracze przychodzą na sesję z wizją pewnej konwencji w głowie. Jeśli już nawet sama nazwa mówi o "Lochach i Smokach" to spodziewają się penetrowania dziur w ziemi i bicia smoków. Jeśli przynosisz na sesję handout w postaci ryzy raportów finansowych jakiejś korporacji dla gracza, tylko dlatego, że wbił "piątą kropkę majątku w Świecie Mroku" to całą sesję spędzi z nosem w Excelu, zamiast rzucać ciężarówkami z kolegami. Jeśli tabela mówi, że na poziomie piątym powinni mieć między X a Y sztuk złota, to nie ważne ile kosztuje wioska, bo graczy to nie interesuje - ich interesuje tylko, że nie muszą się martwić o koszta noclegu w karczmie między penetracją jednego lochu a drugiego. Jeśli przez pięć pierwszych sesji gracz wcielał się w "ciurę obozową" albo "łowcę szczurów" to jak ma się czuć na salonach? Zgodzę się, że logicznym następstwem pewnej majętności jest to, że bohaterowie mogą zostać zapraszani do wyższych sfer i "pewne zachowania są od nich oczekiwane", ale z drugiej strony masz w drużynie demi-bóstwo półelfa łowcę noszącego na głowię czaszkę opętaną przez ducha jego zwierzęcego towarzysza łosia, zmiennokształtnego jednorożca zaklinacza maga krwi polującego na dziewice i pół-orka mnicha awatara bogini sprawiedliwości ślubującego nieagresję i czystość... Wciąż chcesz rozmawiać o logice?
Co innego kiedy od początku zakłada się, że gracze wcielają się w osoby o ugruntowanej pozycji, lub wdraża się ich od najniższych szczebli w meandry polityki. Z tym, że wszystkim przy stole musi to pasować. Pomijam w tym momencie fakt, że wymaga to od Mistrza Gry więcej pracy, bo trywialnym zadaniom musi nadać drugie i trzecie dno. Są systemy w których można od początku zadeklarować (jako gracz) swoje oczekiwania co do rozwoju kampanii. Jeśli mnie pamięć nie myli to w "7th Sea" jest opcja rozdania punktów przyznając je do takich kategorii jak "polityka/intryga" czy "romans". W TSoY wybór kluczy mówi o tym, za co chce się dostawać punkty doświadczenia, a zatem do czego postać dąży. Jak zwykle wracamy do punktu wyjścia - podstawą jest komunikacja z graczami i sygnalizowanie preferencji oraz fundamentalna prawda, że nie każdy system nadaje się do tego samego...
Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę? Cóż... to już kwestia skali. Gracze z kokpitu myśliwca przesiadają się do centrum dowodzenia bitwą, by jeszcze później pochylić się nad holo-mapą całego gwiezdnego sektora planując wojnę i dyskutując z admirałami. Zamiast przepychać się ze szczurołakiem w kloacznej rurze kanalizacji Nuln będą w ramach odprawy szkolić strażników i wysyłać ich do konkretnych dzielnic i rozmawiać z krasnoludzkimi inżynierami, którzy kanalizację budowali na temat jej przebiegu, by ostatecznie przemawiać w Izbie Inżynierów koordynując pancerną obronę przed inwazją Chaosu. Będą zaczynać od strzelania do kurczaków i łowców za garść gambi łaskawie wręczonych przez burmistrza, by pod koniec kampanii zarządzić obronę osady przed mobsprzętem Molocha, ewakuację i pielgrzymkę całej społeczności do "Ziemi obiecanej". Problemy są te same. Tylko spojrzenie Bohaterów Graczy szersze i obarczone większą odpowiedzialnością.
Szary Grabarz w pierwszym ze swoich tekstów zauważył, że gracze nie zawsze mają ochotę stawić czoła tej "większej odpowiedzialności":
Ponadto, gracze często nie mają pojęcia, co robią bogaci ludzie. Jeszcze do niedawna nie było w masowej kulturze czegoś, na czym można by się wzorować. Dziś mamy Grę o Tron i Downton Abe, więc gracz-szaraczek może jakoś coś podpatrzeć, ale - nie zapominajmy - gracze to często leniwe bestie i nie chce im się przystosowywać do nowych warunków. Uczyć się nowego stylu grania? Wyjść poza swoją strefę komfortu? Nigdy! Dawaj MG Warhammera i gram rudym krasnoludem!
Wypada zatem zadać sobie w tym miejscu pytanie - czy warto się spinać? RPG nie jest jakąś wydumaną formą sztuki do przeżycia samorozwoju i głębokiego katharsis, tylko rozrywką do miłego spędzenia czasu. Jeśli gracze chcą pozostawać w kokpicie X-winga, dzierżyć drewnianą lagę (nawet jeśli jest to magiczna laga +5) w podziemiach, czy beztrosko strzelać do mutantów za garść gambli, to czy MG ma prawo zmuszać ich do zmiany stylu gry tylko dlatego, że podręcznik zawiera wariant gry bogaczami i formalnie rzecz biorąc zgodnie z zasadami są już admirałami/ubermarszałkami/strażnikami Teksasu?
.
środa, 3 grudnia 2014
Neuroshima RTS...
"Ale się poczułem jak w jakimś eRTieSie..."
...powiedział z satysfakcją jeden z moich graczy po zakończonej sesji D&D. Postaciom graczy zostało powierzone zadanie pomocy pewnemu plemieniu koboldów z równoległego planu w odbiciu ziemi zajmowanej przez plemię koboldów z tego planu i położeniu kamienia węgielnego pod nową cywilizację. No, może nie tak dramatycznie, ale pomogli budować koboldzią wioskę. Przeglądając podręcznik do Neuroshimy dość wcześnie (bo na etapie tworzenia postaci, który jakżeby inaczej jest na początku podręcznika) natrafiamy na pochodzenie Nowy Jork - to ci maniacy, co ciągle gadają o odbudowywaniu, zaczynaniu na nowo, powstawaniu z gruzów niczym betonowy feniks. Dodatkowo, jeśli przyjrzymy się cechom, dostrzegamy "wizję" - coś co ma z założenia pomagać w budowaniu, odbudowywaniu i umacnianiu. Pytanie czy kiedykolwiek ktokolwiek tego użył? Czy kiedykolwiek ktokolwiek taką cechę sobie wziął? Czy wcielając się w hibernatusa ktoś wziął postać architekta (albo inżyniera opartego na wiedzy budowlanej)? Czy ktokolwiek kiedyś zainwestował w "wiedza ogólna: budownictwo"? Czy kiedykolwiek umiejętności ogólnie związane z budowlami przydały się do czegokolwiek innego niż ocenianie czy ten bunkier się nie zawali kiedy do niego wejdziemy? Pamiętam, że w czasie rozgrywania kampanii "Ucieczka z Miasta Maszyn" Mistrzowi tylko raz zdarzyło się nakazać mi rzut na umiejętność z rodziny wiedzy o budownictwie. Stwierdził po prostu, że moja postać nie ma szans wiedzieć, że dachy są kryte papą i grzejąc ją można uzyskać smołę do uszczelnienia łódki. Dużo pytań, ale tak na prawdę wszystkie sprowadzają się do jednego - czy da się w Neuroshimie poprowadzić taki scenariusz? Dla chcącego nic trudnego oczywiście, ale czy to ma sens? Ten tekst będzie zatem bardziej felietonem, zbiorem wspomnień i przemyśleń, chociaż z drugiej strony podejrzewam że nie powstrzymam się od swoich niesfornych myślników z pomysłami na przygodę, więc z przymrużeniem oka można go zaliczyć do scenariuszy.
Zacznijmy jednak od podstaw - dlaczego jako Mistrz Gry miałbyś chcieć w ogóle poprowadzić taki scenariusz swoim graczom? Ignacy Trzewiczek podczas jednej ze swoich konwentowych prelekcji powiedział, że należy przyjrzeć się kartom postaci swoich graczy - tam już są pomysły na przygodę. Jeśli zatem Stachu od kilku sesji z uporem ładuje punkty w ogólnie pojęte zdolności przywódcze, a Zdzichu z czapy i nie wiadomo dlaczego wykupił "wiedza ogólna: architektura", to jest to jakiś sygnał. Być może obaj panowie zrobili to tylko dla jaj, albo z prostego powodu, że nie mają już w co pakować expów - tym bardziej czas im udowodnić, że te punkty nie poszły na zmarnowanie. Być może - podobnie jak gracze sesji Yuriego, której można posłuchać na YouTubie - mają w bagażniku kilka worków cementu, które dostali jako losowe gamble? Może chcieli, by ich ekipa jeździła ciężarówką (najpewniej zainspirowani rysunkiem wozu strażackiego z dodatku "Wyścig") i wylosowałeś im ze swojej magicznej naprędce skleconej tabelki betoniarkę (albo dźwig)? Może gracz grający monterem ze sztuczką "Mech Bojowy" zespawał w garażu potwora w stylu spychaczo-dźwigo-holowniko-kafar i chciałby choć raz użyć go w innym celu niż sianie postrachu w taranowanych na autostradzie gangerach? Może gracie w settingu podobnym do tego, który zaproponował Bartosh na swoim blogu "Bar Pod Martwym Mutkiem" i gracze dostali pod opiekę małą społeczność imigrantów tułających się po ZSA w poszukiwaniu miejsca dla siebie? No i jedna ostateczna myśl - rozłożenie tego scenariusza na części pierwsze daje tak na prawdę identyczne składowe co zwyczajny scenariusz, ale gracze o tym nie wiedzą. Ba! Gracze po zakończonej sesji czują się natchnieni nowym duchem i czują powiew świeżości. Kiedy znowu zbierzecie się na sesję ze zdwojonym zapałem zabiorą się za standardowe strzelanie do mutków, czy złomowanie Molocha, bo niczym typowy Nowojorczyk - poczuli uczucie spełnienia, poczucie, że oto rozpoczęli coś na nowo. Poza tym twój świat staje się pełniejszy o kolejną miejscowość. Ile czasu poświęciłeś na tworzenie NPCów i rozstawianie budynków? Zero - oni zrobili wszystko za ciebie. Może nawet dali ci setkę pomysłów na miniquesty, przerywniki, albo większą kampanię - w końcu nie od razu Rzym zbudowano, a ich małe SimCity będzie potrzebować prądu, żywności, może nawet sadzonek z hiszpańskobrzmiącej skrzynki.
Wspomniałem o składowych - każda z nich występuje, ale jakby podniesiona o poziom wyżej. Problemy pojedynczej postaci stają się problemami kilku NPCów, których wziął pod swoje skrzydła. Mapka taktyczna, którą MG rysuje, by pokazać graczom za którym kamieniem chowa się obrońca, a gdzie jest najbliższa osłona dla graczy nie powstaje (czy właściwie nie jest prezentowana) w czasie walki, ale na długo przed nią, bo zostało dokonane rozpoznanie terenu, gracze nie prowadzą sporej grupy w ciemno i muszą przygotować plan ataku/obrony - ponadto topografia terenu ma gigantyczne znaczenie, MG nie może już improwizować w czasie walki mówiąc "a tu walnę se krzaka, a tu kamienia", każdy załom, każde wzniesienie musi być przemyślane. Sama walka, oczywiście, ma miejsce. Ale wykonywane manewry to nie segmenty pojedynczej postaci bunkrującej się za kamieniem przed maszyną Molocha, ale odpowiedzialne prowadzenie grupy ludzi przeciwko przeważającym siłom wroga. Po sesyjne dłubanie w silniku samochodu, czy usprawnianie broni, czy upgrade oprogramowania w laptopie zmienia się w planowanie całej miejscowości. No i oczywiście konsekwencje fabularne i zmiany dokonane w świecie gry - teraz działania postaci graczy mają znacznie większy wpływ na świat. Mamy więc fabułę, planowanie, konfrontację, majsterkowanie/wzbogacanie się i konsekwencje fabularne - jak w każdym innym scenariuszu. Bułka z masłem.
Potrzebujemy dwóch rzeczy - grupy NPCów w ilości sztuk 20 lub więcej (z rodzinami będzie jakieś 50-60) i motywacji dla postaci graczy. Jakkolwiek o to pierwsze raczej łatwo, z drugim będzie problem. Świat Neuroshimy jest surowy, nie wybacza, przetrwają najsilniejsi, altruizm jest martwy. Można zatem oferować gigantyczne ilości gambli, albo wydać bezpośredni rozkaz (co jest niezmiernie wygodne, gdy postaci graczy należą do jakiejś konkretnej organizacji jak Posterunek czy Partyzanci Doktora Alluvacha). Można jeszcze ryzykować, choć jest to stąpanie po cienkiej linie, odwołanie się do patriotyzmu drużynowego Nowojorczyka. Kilka propozycji na początek:
- Moloch przegiął tym razem. Stworzył mutantów V generacji (albo VII, IX czy LXX zależenie od tego, jak często wykorzystujesz mutantów w swoich sesjach), które są tak inteligentne, że zamiast walczyć z ludźmi na froncie zaproponowały im sojusz. Posterunek był już gotowy na otwarcie ognia w stronę zbliżających się oddziałów mutantów, kiedy tamci wysunęli delegację z białą szmatą na kiju. "Blaszany Ojciec trzyma naszych braci w niewoli koszmarnego snu. Śnią o potwornościach wojny zawieszeni w metalowych jajach. Pomóżcie nam ich ocalić i zagwarantujcie im bezpieczny byt na waszych ziemiach, a zwrócimy naszą broń przeciw Ojcu naszemu stając z wami jak z braćmi kadzi ramię w ramię." Normalnie byłaby to zapewne zasadzka, ale czasem jedyną bronią słabych są błędy silnych. Ten jeden raz Moloch się pomylił. Na czele oddziałów odbijających silnie strzeżone laboratoria głęboko na terytorium Molocha stają gracze. Będą dowodzić mieszanymi oddziałami. Przygotuj kilka charakterystycznych mutantów i kilku przykładowych szeregowców Posterunku. Niech dostaną snajpera, kilku szturmowców, zwiadowcę, kilka napakowanych mutków z bronią ręczną i trzymetrowego mutanta z wbudowanym gatlingiem zamiast ręki. Od tego czy odpowiednio wykorzystają słabości i mocne strony poszczególnych jednostek, czy walną kupą na "hurra!" zależy ich sukces. Wiadomo oczywiście komu zostanie później powierzone zadanie znalezienia miejsca na osadę odbitych mutantów i przystosowanie ich do samodzielnego życia.
- Nowojorski wymiar sprawiedliwości wykorzystywał więźniów do oczyszczania zrujnowanych dzielnic z gruzu, rozbiórki walących się budynków, odzyskiwania materiałów budowlanych i budowy dróg. Taki współczesny odpowiednik kamieniołomów. Te dzielnice, w których skażenie jest w normie zostały już oczyszczone, nie ma potrzeby by uczciwi obywatele utrzymywali z podatków darmozjadów, niby wyrok się ukończył, ale nikt nie chce tych kryminalistów oglądać na ulicy. Jak zwykle to BG będą musieli posprzątać cały ten syf, a konkretniej wyprowadzić zgraję byłych gangerów, złodziei, morderców, gwałcicieli, prostytutek z syfem, imigrantów i innych takich byle daleko i założyć im miasteczko najlepiej gdzieś pod Salt Lake City.
- a skoro już o Salt Lake City mowa... Nie od dziś wiadomo, że w tym kotle religijnym wyznawcy jakiejś konkretnej religii mogą stać się nagle bardzo niepopularni z powodu głoszonych poglądów. Czemu zatem do drużyny nie miałby się zgłosić starszy kapłan z szaleństwem w oczach mówiący iż objawił mu się Siedmioskrzydły Pelikan o Tęczowym Ogonie i dał mu przykazanie by szukał wędrowców z wizji, albowiem oni wskażą mu ziemię obiecaną dla niego i jego ludu. I wybudują im świątynię na Nowej Ziemii, albowiem są wcieleniami Kolorowych Piór wielkiego bóstwa. Niebieski dla mądrości, czerwony dla słusznego gniewu, zielony dla celności bystrych oczu i żółty dla gładkiego języka. O wielcy panowie prowadźcie nas i dzielcie się swą mądrością... I tak dalej.
- Texas. BG napotykają tabor ciągnięty przez woły. Okazuje się, że to kilka rodzin, którym Mexowie zajęli rancza. Uciekają z podwiniętymi ogonami, ale widząc ciężko uzbrojonych BG wstępuje w nich nowy duch. Teksańczyk nigdy nie odpuszcza, a ziemia to dla niego świętość. Tutaj koncepcja się lekko zmienia, bo co prawda trzeba walczyć o ziemię, ale cały motyw budowania od podstaw się pomija. Mogą chcieć co najwyżej odbudować swoje domy, ewentualnie BG mogą zaproponować nowe rozstawienie budynków, czy zbudowanie niewielkiego fortu. Wątek budowlany jakby schodzi w cień.
- można sobie zafundować lekkiego twista i poprowadzić przez Apallachy grupę 30 dziarskich chłopa (jakiś baron czy inna markiza wymyślił sobie, że odkrył nowe złoże to założy osadę górniczą) i wszystko ładnie pięknie. Im nic nie przeszkadza by w jednym miejscu siedzieć dziesięć lat i ryć tunele w ziemi, tyle że te dziarskie chłopy potrzebują żon. Jak nie załatwisz dziewczyn, to bunt. Sytuacja jest poważniejsza niż by się wydawało i wymaga od graczy abstrakcyjnego myślenia i sporo kombinowania. No bo zadaj sobie teraz pytanie - skąd wytrzaśniesz i przetransportujesz przez góry trzydzieści lasek? Nie wiesz... no można wykupić z burdelu w Vegas, można na targu niewolników w Miami, można z resocjalizowanych więźniów z Nowego Jorku... Problem w tym, by jak najmniej wydać, a baby ściągnąć. No i chłopy może są z lekka nieokrzesane, ale to nie są jakieś bestialskie perwersy, tylko ludzie którzy szczerze chcą założyć rodziny i uczciwie żyć ze swojej pracy.
Mamy już tę hołotę i ciągniemy ich przez pół Stanów. No właśnie... Gdzie właściwie ich ciągnąć? Jeśli zlecenie jest od Posterunku to pół biedy. Pewnie mają przygotowany jakiś plan. Chyba że oczywiście dowództwo stwierdzi, że plan jest taki, by to BG znaleźli dobre miejsce. Jeśli twoja drużyna bez przerwy miętoli jakieś papiery, nanosi na konturówkę Stanów odkryte przez nich tajne bazy wojskowe, opuszczone rezydencje, farmy i tak dalej to tym lepiej dla ciebie. Mówisz co jest do zrobienia, a oni wyciągają te swoje pomięte papierzyska i odwalają całą robotę za ciebie. A że świat nie jest tak różowy to kilka pomysłów jak ułatwić sobie życie:
- przede wszystkim jest znacznie łatwiej jeśli czytasz ten tekst na kilka sesji przed planowanym rozegraniem takiego scenariusza. Możesz wtedy sporadycznie wrzucać teksty w stylu "na poboczu widzicie pustą równinę, wypalona ziemia, pewnie kiedyś były tu farmy zanim spadły bomby" albo "jakieś hale, pewnie stare magazyny, dawno obrabowane z wszystkiego co można było wynieść" plus dorzucić jeden czy dwa szczegóły żeby zapadło w pamięć
- wjeżdżają do miejscowości, w której się zatrzymują (paliwo się kończy, chcą się podkurować po ostatniej bitwie z maszynką, chcą gamble wymienić, cokolwiek) a tu pusto. Wchodzą do kolejnych domów i prócz ścian i podłogi (sporadycznie jakiegoś mebla) nie znajdują nic. W końcu w jednym z budynków natrafią na popsuty (lub rozładowany) licznik Geigera/analizator chemiczny/paski do badania odczynu. Szybki test na spryt i już wiadomo, że nic się nie stało, po prostu wszyscy się wynieśli to woda w studni jest skażona/promieniotwórcza. Ludzie nie chcieli tu żyć, ale mutkom przeszkadzać nie będzie... Zapowiadało się na rtęciowy scenariusz, a to po prostu pusta wiocha.
- świat jest bardzo opustoszały. Znalezienie farmy gdzie wszystko zostało tak jak stało, tylko ludzie zniknęli wcale nie oznacza, że okolica jest napromieniowana. Być może dowiedziawszy się o wojnie pojechali szukać krewnych do miasta po czym tam zostali, by pomóc w odbudowie? Może oryginalni mieszkańcy umarli ze starości? Może leży to na uboczu i tak na prawdę nikogo nie obchodzi? Obszar ZSA wcale się nie skurczył, może są jakieś radioaktywne obszary, ale ludzi by ten świat zamieszkać jest znacznie mniej, można tygodniami przemierzać pustkowia i nie natrafić na nic. Nie znam MG, który wykorzystywałby to wrażenie wszechogarniającej pustki i samotności by na nim zagrać, ale może znam mało Neuroshimowych MG.
- magazyn budowlany. Gigantyczne ilości pustaków, cegieł, farb, pędzli, kostki brukowej. Chcesz gamble? Spoko. Ile dasz radę zagarnąć? Zapakujesz trzy palety na swojego pickupa i opylisz w NY. Prawda jest taka, że nawet mając dobry rynek zbytu wszystkiego nie da się przerobić. Łatwiej po prostu byłoby założyć pod magazynem osadę i z tych materiałów ją zbudować, a potem pustą halę użyć na stodołę.
- dobry pomysł to rozpoczęcie od zapotrzebowania i dalej kontynuacja tego wątku. Miastowi potrzebują drewna, lub węgla na opał? Znaleźć las, czy złoże to połowa sukcesu, ale ja już widzę jak BG latają z kilofami... W końcu nie chodzi o to, by założyć osadę, bo to każdy głupi potrafi, chodzi o to żeby osada mogła się z czegoś utrzymać, a jeśli nie będzie samowystarczalna to niech chociaż ma coś co może zaoferować na gambling.
- ile opuszczonych tajnych baz wojskowych spenetrowała już drużyna? Pokój za pokojem to były puste koszary. Przerzucali prycze by znaleźć lusterko, zegarek, jakiś drobny gambel. Ale tak na prawdę szukali tego co było na najniższym podziemnym poziomie - pancerza wspomaganego, eksperymentalnej broni, składu amunicji, sterydów z programu superżołnierza. To że ograbili te bunkry do gołych ścian nie znaczy, że sama infrastruktura się nie przyda. Kilka pól dookoła, kilka baraków i da się z tego zrobić zgrabne ludzkie osiedle.
Zależnie od roli jaką będzie pełnił w scenariuszu konflikt zbrojny, można do niego podejść w inny sposób. Tak czy inaczej będzie to walka o większej skali niż zwykłe potyczki drużyny, będą częścią lub dowództwem oddziału, walczyć będą nie przeciw pojedynczym jednostkom, a przeciw oddziałom. Jeśli będzie to bitwa prowadząca do odbicia zakładników, to poza pobieżnym rozpoznaniem będą szli w ciemno. Szafowanie życiem podkomendnych należy karać surowo i nieodwracalnie - obniży to znacznie morale pozostałych przy życiu żołnierzy i może nawet zaowocować kwestionowaniem dowództwa. Brnięcie naprzód mimo ponoszenia strat jest głupim pomysłem, pozwól im wybadać sytuację, wycofać się za osłonę, zniszczyć kamery monitoringu, rzucić w ciemno granatem, zajść z innej strony. Po wykonaniu zadania szybki odwrót zanim posiłki wroga odetną drogę ucieczki. Walka o Ziemię Obiecaną to już zupełnie inna historia, tutaj teren jest znany. Wiadomo przeciwko komu się walczy i jak liczebni są przeciwnicy. Po kolei:
- mapa topograficzna terenu. Kto ma przewagę wysokości, gdzie są osłony i budynki, gdzie można rozstawić stanowiska strzeleckie? Gdzie w chwili ataku będą przeciwnicy? Czy w pobliżu są drzewa? Czy w pobliżu jest zbiornik wodny? Czy na terenie znajdują się łatwopalne i wybuchowe materiały? Nad szczegółowo rozrysowaną mapą gracze będą dywagować jednocześnie konsultując się z NPC-ami.
- przygotowania. Wiadomo, że żeby przetrwać w świecie Neuroshimy trzeba być twardzielem, ale jeśli prowadzą niedoświadczonych mutków, które dopiero co wyszły ze stalowego łona, czy po prostu kilka rodzin drwali/górników/rolników to nie ma co liczyć na ich zdolności bojowe. Nie wiadomo nawet czy będą uzbrojeni. Być może BG będą musieli zainwestować trochę gambli w dozbrojenie ekipy. Kilka tanich karabinów, muszkiet, kilka prostych pistoletów. Zazwyczaj moi BG mają nawyk zbierania trzydziestek-ósemek, małe to, nie robi wiele i ma się tego zawsze pół bagażnika... Szkolenie strzeleckie, porady dotyczące taktyki, ćwiczenie akcji. Dodatkowy wysiłek, który może zaowocować cennymi ułatwiającymi testy procentami. Budowanie "maszyn oblężniczych", ruchomych tarcz, pawęży, elektronicznych bądź mechanicznych gadżetów. Dajesz BG listę dostępnych przedmiotów i pozwalasz im majsterkować. Może zrobią jakieś koktajle Mołotowa, granaty dymne, ładunki wybuchowe... Nic tak nie ułatwia walki jak mocne wejście.
- walka. Przede wszystkim należy zachować pewną równowagę. Gdyby nie BG, to prowadzona grupa nie miałaby szans wygrać. W zderzeniu kupą na kupę tamci zmiażdżyli by ich przewagą liczebną i znajomością terenu. Szalę tę przechyla uzbrojenie i świadome taktyczne prowadzenie oddziałów. Do tego wyobraź sobie prowadzenie walki w czasie rzeczywistym podczas sesji na mechanice Neuroshimy dla 50+ uczestników. Nie wygląda to ciekawie, w dodatku gracze w tym czasie umrą z nudy. Potencjalnie ciekawe starcie straci cały urok bo zmieni się w kostkowanie. Przygotuj sobie rzuty zawczasu. Wszystkie zdolności bojowe opierają się na zręczności, więc po prostu przyjmij jakąś wartość średnią dla obrońców i najeźdźców po czym rzuć na problematyczny. Nie zapisuj wyników tylko informacje "sukces/porażka"- pojedynczą literą (dla każdego po 5-10 rzutów). Dla ekipy prowadzonej przez BG przyjmij trochę większą skalę - porażka poniżej trzech punktów porażki, między trzema punktami porażki a sukcesem zaznacz sobie potencjalną porażkę (rzuty z tej kategorii normalnie byłyby nieudane, ale jeśli NPC będzie w tym czasie działać pod rozkazami BG i polecenia te będą taktycznie rozsądne, przyjmujesz sukces), sukces, sukces z pięcioma lub więcej punktami sukcesu to coś bardziej spektakularnego (podobnie, byłby to zwykły sukces, ale jeśli BG dowodzi NPC w tym momencie to jest to na przykład strzał w głowę, lub bardzo dobrze wymierzony rzut granatem). Mając tak przygotowaną tabelkę 50 pozycji na długość, 10 na szerokość nie musisz się przejmować rzucaniem w czasie sesji. Jedyni, którzy realnie będą rzucać to BG. Powinno to pozostawić pewien czynnik losowy, jednocześnie sprawiając, że akcje i rozkazy graczy będą miały wpływ na przebieg walki (a te trzy punkty porażki w tą czy w tamtą to 15% - nie w kij dmuchał przy konflikcie na 50+ uczestników przez kilka rund).
Kiedy już opadnie kurz, a truchła nieporadnych obrońców Ziemi Obiecanej zrzucone na jeden stos, trzeba rozpocząć działanie społeczności. Jak długo BG pozostaną i jak bardzo się w to zaangażują zależy już od nich. Wiadomo, że dorosłych ludzi nie trzeba prowadzić za rękę, ale mutkom można przekazać jakieś podstawowe umiejętności, czy przyuczyć uprawy roli (na ziemi która rodzi żywność zupełnie nie nadającą się do spożycia dla normalnych ludzi). Typowe rozdzielenie kwater, podział obowiązków, rozdzielenie zapasów. Coś co pozwoli graczom poczuć jak kierują swoich peonów do odpowiednich budynków produkujących surowce...
Wspomniałem na początku, że wszystko zaczęło się od pewnej kampanii D&D. BG napotkali na szlaku trójkę koboldów o dziwnym odcieniu łusek. Szybkie wyciągnięcie broni, lecz ten wyglądający na najważniejszego już rzucił czar ze zwoju. Kapłan rozpoznał czar jako "dar języków" i zasugerował towarzyszom opuszczenie broni. Zresztą... byli już na takim poziomie że trzy koboldy na drodze bardziej budzą śmiech niż wyzwanie, równie dobrze mogą posłuchać co mają do powiedzenia. Zgodzili się im pomóc, nawet zainwestowali własne złoto (na pewnym poziomie i tak przeciętną postać D&D stać na kupienie wieśniaka z całą rodziną) w zakup kilku kusz. Rozbili obóz w lesie, wyrabiali broń, trenowali stanie w formacji i używanie tarcz. Podzielili natarcie na wsparcie ogniowe, atak frontalny i flankę. I choć mieli do czynienia z trzykrotnie większą ilością przeciwników, to spora część z nich nigdy nie dobiegła rażona bełtami z kusz. Ci którzy lecieli nierozgarniętą kupą prymitywnych stworzeń nadziali się na ścisłą linię obrony i wtedy właśnie poczuli zachodzące ich od tyłu uderzenie flankujące. Zwycięstwo było miażdżące, lecz bardziej satysfakcjonujące dla BG było to co nastąpiło później. Każdy dzielił się swoją profesją "biorę najbystrzejszego na bok i uczę go podstaw magii", "biorę najbardziej doświadczonego życiem i opowiadam mu jak być kapłanem Hextora"... I tylko nieśmiały głos bez odpowiedzi: "chce ktoś zostać barbarzyńcą?" zakończył sesję.
...powiedział z satysfakcją jeden z moich graczy po zakończonej sesji D&D. Postaciom graczy zostało powierzone zadanie pomocy pewnemu plemieniu koboldów z równoległego planu w odbiciu ziemi zajmowanej przez plemię koboldów z tego planu i położeniu kamienia węgielnego pod nową cywilizację. No, może nie tak dramatycznie, ale pomogli budować koboldzią wioskę. Przeglądając podręcznik do Neuroshimy dość wcześnie (bo na etapie tworzenia postaci, który jakżeby inaczej jest na początku podręcznika) natrafiamy na pochodzenie Nowy Jork - to ci maniacy, co ciągle gadają o odbudowywaniu, zaczynaniu na nowo, powstawaniu z gruzów niczym betonowy feniks. Dodatkowo, jeśli przyjrzymy się cechom, dostrzegamy "wizję" - coś co ma z założenia pomagać w budowaniu, odbudowywaniu i umacnianiu. Pytanie czy kiedykolwiek ktokolwiek tego użył? Czy kiedykolwiek ktokolwiek taką cechę sobie wziął? Czy wcielając się w hibernatusa ktoś wziął postać architekta (albo inżyniera opartego na wiedzy budowlanej)? Czy ktokolwiek kiedyś zainwestował w "wiedza ogólna: budownictwo"? Czy kiedykolwiek umiejętności ogólnie związane z budowlami przydały się do czegokolwiek innego niż ocenianie czy ten bunkier się nie zawali kiedy do niego wejdziemy? Pamiętam, że w czasie rozgrywania kampanii "Ucieczka z Miasta Maszyn" Mistrzowi tylko raz zdarzyło się nakazać mi rzut na umiejętność z rodziny wiedzy o budownictwie. Stwierdził po prostu, że moja postać nie ma szans wiedzieć, że dachy są kryte papą i grzejąc ją można uzyskać smołę do uszczelnienia łódki. Dużo pytań, ale tak na prawdę wszystkie sprowadzają się do jednego - czy da się w Neuroshimie poprowadzić taki scenariusz? Dla chcącego nic trudnego oczywiście, ale czy to ma sens? Ten tekst będzie zatem bardziej felietonem, zbiorem wspomnień i przemyśleń, chociaż z drugiej strony podejrzewam że nie powstrzymam się od swoich niesfornych myślników z pomysłami na przygodę, więc z przymrużeniem oka można go zaliczyć do scenariuszy.
Zacznijmy jednak od podstaw - dlaczego jako Mistrz Gry miałbyś chcieć w ogóle poprowadzić taki scenariusz swoim graczom? Ignacy Trzewiczek podczas jednej ze swoich konwentowych prelekcji powiedział, że należy przyjrzeć się kartom postaci swoich graczy - tam już są pomysły na przygodę. Jeśli zatem Stachu od kilku sesji z uporem ładuje punkty w ogólnie pojęte zdolności przywódcze, a Zdzichu z czapy i nie wiadomo dlaczego wykupił "wiedza ogólna: architektura", to jest to jakiś sygnał. Być może obaj panowie zrobili to tylko dla jaj, albo z prostego powodu, że nie mają już w co pakować expów - tym bardziej czas im udowodnić, że te punkty nie poszły na zmarnowanie. Być może - podobnie jak gracze sesji Yuriego, której można posłuchać na YouTubie - mają w bagażniku kilka worków cementu, które dostali jako losowe gamble? Może chcieli, by ich ekipa jeździła ciężarówką (najpewniej zainspirowani rysunkiem wozu strażackiego z dodatku "Wyścig") i wylosowałeś im ze swojej magicznej naprędce skleconej tabelki betoniarkę (albo dźwig)? Może gracz grający monterem ze sztuczką "Mech Bojowy" zespawał w garażu potwora w stylu spychaczo-dźwigo-holowniko-kafar i chciałby choć raz użyć go w innym celu niż sianie postrachu w taranowanych na autostradzie gangerach? Może gracie w settingu podobnym do tego, który zaproponował Bartosh na swoim blogu "Bar Pod Martwym Mutkiem" i gracze dostali pod opiekę małą społeczność imigrantów tułających się po ZSA w poszukiwaniu miejsca dla siebie? No i jedna ostateczna myśl - rozłożenie tego scenariusza na części pierwsze daje tak na prawdę identyczne składowe co zwyczajny scenariusz, ale gracze o tym nie wiedzą. Ba! Gracze po zakończonej sesji czują się natchnieni nowym duchem i czują powiew świeżości. Kiedy znowu zbierzecie się na sesję ze zdwojonym zapałem zabiorą się za standardowe strzelanie do mutków, czy złomowanie Molocha, bo niczym typowy Nowojorczyk - poczuli uczucie spełnienia, poczucie, że oto rozpoczęli coś na nowo. Poza tym twój świat staje się pełniejszy o kolejną miejscowość. Ile czasu poświęciłeś na tworzenie NPCów i rozstawianie budynków? Zero - oni zrobili wszystko za ciebie. Może nawet dali ci setkę pomysłów na miniquesty, przerywniki, albo większą kampanię - w końcu nie od razu Rzym zbudowano, a ich małe SimCity będzie potrzebować prądu, żywności, może nawet sadzonek z hiszpańskobrzmiącej skrzynki.
Wspomniałem o składowych - każda z nich występuje, ale jakby podniesiona o poziom wyżej. Problemy pojedynczej postaci stają się problemami kilku NPCów, których wziął pod swoje skrzydła. Mapka taktyczna, którą MG rysuje, by pokazać graczom za którym kamieniem chowa się obrońca, a gdzie jest najbliższa osłona dla graczy nie powstaje (czy właściwie nie jest prezentowana) w czasie walki, ale na długo przed nią, bo zostało dokonane rozpoznanie terenu, gracze nie prowadzą sporej grupy w ciemno i muszą przygotować plan ataku/obrony - ponadto topografia terenu ma gigantyczne znaczenie, MG nie może już improwizować w czasie walki mówiąc "a tu walnę se krzaka, a tu kamienia", każdy załom, każde wzniesienie musi być przemyślane. Sama walka, oczywiście, ma miejsce. Ale wykonywane manewry to nie segmenty pojedynczej postaci bunkrującej się za kamieniem przed maszyną Molocha, ale odpowiedzialne prowadzenie grupy ludzi przeciwko przeważającym siłom wroga. Po sesyjne dłubanie w silniku samochodu, czy usprawnianie broni, czy upgrade oprogramowania w laptopie zmienia się w planowanie całej miejscowości. No i oczywiście konsekwencje fabularne i zmiany dokonane w świecie gry - teraz działania postaci graczy mają znacznie większy wpływ na świat. Mamy więc fabułę, planowanie, konfrontację, majsterkowanie/wzbogacanie się i konsekwencje fabularne - jak w każdym innym scenariuszu. Bułka z masłem.
Potrzebujemy dwóch rzeczy - grupy NPCów w ilości sztuk 20 lub więcej (z rodzinami będzie jakieś 50-60) i motywacji dla postaci graczy. Jakkolwiek o to pierwsze raczej łatwo, z drugim będzie problem. Świat Neuroshimy jest surowy, nie wybacza, przetrwają najsilniejsi, altruizm jest martwy. Można zatem oferować gigantyczne ilości gambli, albo wydać bezpośredni rozkaz (co jest niezmiernie wygodne, gdy postaci graczy należą do jakiejś konkretnej organizacji jak Posterunek czy Partyzanci Doktora Alluvacha). Można jeszcze ryzykować, choć jest to stąpanie po cienkiej linie, odwołanie się do patriotyzmu drużynowego Nowojorczyka. Kilka propozycji na początek:
- Moloch przegiął tym razem. Stworzył mutantów V generacji (albo VII, IX czy LXX zależenie od tego, jak często wykorzystujesz mutantów w swoich sesjach), które są tak inteligentne, że zamiast walczyć z ludźmi na froncie zaproponowały im sojusz. Posterunek był już gotowy na otwarcie ognia w stronę zbliżających się oddziałów mutantów, kiedy tamci wysunęli delegację z białą szmatą na kiju. "Blaszany Ojciec trzyma naszych braci w niewoli koszmarnego snu. Śnią o potwornościach wojny zawieszeni w metalowych jajach. Pomóżcie nam ich ocalić i zagwarantujcie im bezpieczny byt na waszych ziemiach, a zwrócimy naszą broń przeciw Ojcu naszemu stając z wami jak z braćmi kadzi ramię w ramię." Normalnie byłaby to zapewne zasadzka, ale czasem jedyną bronią słabych są błędy silnych. Ten jeden raz Moloch się pomylił. Na czele oddziałów odbijających silnie strzeżone laboratoria głęboko na terytorium Molocha stają gracze. Będą dowodzić mieszanymi oddziałami. Przygotuj kilka charakterystycznych mutantów i kilku przykładowych szeregowców Posterunku. Niech dostaną snajpera, kilku szturmowców, zwiadowcę, kilka napakowanych mutków z bronią ręczną i trzymetrowego mutanta z wbudowanym gatlingiem zamiast ręki. Od tego czy odpowiednio wykorzystają słabości i mocne strony poszczególnych jednostek, czy walną kupą na "hurra!" zależy ich sukces. Wiadomo oczywiście komu zostanie później powierzone zadanie znalezienia miejsca na osadę odbitych mutantów i przystosowanie ich do samodzielnego życia.
- Nowojorski wymiar sprawiedliwości wykorzystywał więźniów do oczyszczania zrujnowanych dzielnic z gruzu, rozbiórki walących się budynków, odzyskiwania materiałów budowlanych i budowy dróg. Taki współczesny odpowiednik kamieniołomów. Te dzielnice, w których skażenie jest w normie zostały już oczyszczone, nie ma potrzeby by uczciwi obywatele utrzymywali z podatków darmozjadów, niby wyrok się ukończył, ale nikt nie chce tych kryminalistów oglądać na ulicy. Jak zwykle to BG będą musieli posprzątać cały ten syf, a konkretniej wyprowadzić zgraję byłych gangerów, złodziei, morderców, gwałcicieli, prostytutek z syfem, imigrantów i innych takich byle daleko i założyć im miasteczko najlepiej gdzieś pod Salt Lake City.
- a skoro już o Salt Lake City mowa... Nie od dziś wiadomo, że w tym kotle religijnym wyznawcy jakiejś konkretnej religii mogą stać się nagle bardzo niepopularni z powodu głoszonych poglądów. Czemu zatem do drużyny nie miałby się zgłosić starszy kapłan z szaleństwem w oczach mówiący iż objawił mu się Siedmioskrzydły Pelikan o Tęczowym Ogonie i dał mu przykazanie by szukał wędrowców z wizji, albowiem oni wskażą mu ziemię obiecaną dla niego i jego ludu. I wybudują im świątynię na Nowej Ziemii, albowiem są wcieleniami Kolorowych Piór wielkiego bóstwa. Niebieski dla mądrości, czerwony dla słusznego gniewu, zielony dla celności bystrych oczu i żółty dla gładkiego języka. O wielcy panowie prowadźcie nas i dzielcie się swą mądrością... I tak dalej.
- Texas. BG napotykają tabor ciągnięty przez woły. Okazuje się, że to kilka rodzin, którym Mexowie zajęli rancza. Uciekają z podwiniętymi ogonami, ale widząc ciężko uzbrojonych BG wstępuje w nich nowy duch. Teksańczyk nigdy nie odpuszcza, a ziemia to dla niego świętość. Tutaj koncepcja się lekko zmienia, bo co prawda trzeba walczyć o ziemię, ale cały motyw budowania od podstaw się pomija. Mogą chcieć co najwyżej odbudować swoje domy, ewentualnie BG mogą zaproponować nowe rozstawienie budynków, czy zbudowanie niewielkiego fortu. Wątek budowlany jakby schodzi w cień.
- można sobie zafundować lekkiego twista i poprowadzić przez Apallachy grupę 30 dziarskich chłopa (jakiś baron czy inna markiza wymyślił sobie, że odkrył nowe złoże to założy osadę górniczą) i wszystko ładnie pięknie. Im nic nie przeszkadza by w jednym miejscu siedzieć dziesięć lat i ryć tunele w ziemi, tyle że te dziarskie chłopy potrzebują żon. Jak nie załatwisz dziewczyn, to bunt. Sytuacja jest poważniejsza niż by się wydawało i wymaga od graczy abstrakcyjnego myślenia i sporo kombinowania. No bo zadaj sobie teraz pytanie - skąd wytrzaśniesz i przetransportujesz przez góry trzydzieści lasek? Nie wiesz... no można wykupić z burdelu w Vegas, można na targu niewolników w Miami, można z resocjalizowanych więźniów z Nowego Jorku... Problem w tym, by jak najmniej wydać, a baby ściągnąć. No i chłopy może są z lekka nieokrzesane, ale to nie są jakieś bestialskie perwersy, tylko ludzie którzy szczerze chcą założyć rodziny i uczciwie żyć ze swojej pracy.
Mamy już tę hołotę i ciągniemy ich przez pół Stanów. No właśnie... Gdzie właściwie ich ciągnąć? Jeśli zlecenie jest od Posterunku to pół biedy. Pewnie mają przygotowany jakiś plan. Chyba że oczywiście dowództwo stwierdzi, że plan jest taki, by to BG znaleźli dobre miejsce. Jeśli twoja drużyna bez przerwy miętoli jakieś papiery, nanosi na konturówkę Stanów odkryte przez nich tajne bazy wojskowe, opuszczone rezydencje, farmy i tak dalej to tym lepiej dla ciebie. Mówisz co jest do zrobienia, a oni wyciągają te swoje pomięte papierzyska i odwalają całą robotę za ciebie. A że świat nie jest tak różowy to kilka pomysłów jak ułatwić sobie życie:
- przede wszystkim jest znacznie łatwiej jeśli czytasz ten tekst na kilka sesji przed planowanym rozegraniem takiego scenariusza. Możesz wtedy sporadycznie wrzucać teksty w stylu "na poboczu widzicie pustą równinę, wypalona ziemia, pewnie kiedyś były tu farmy zanim spadły bomby" albo "jakieś hale, pewnie stare magazyny, dawno obrabowane z wszystkiego co można było wynieść" plus dorzucić jeden czy dwa szczegóły żeby zapadło w pamięć
- wjeżdżają do miejscowości, w której się zatrzymują (paliwo się kończy, chcą się podkurować po ostatniej bitwie z maszynką, chcą gamble wymienić, cokolwiek) a tu pusto. Wchodzą do kolejnych domów i prócz ścian i podłogi (sporadycznie jakiegoś mebla) nie znajdują nic. W końcu w jednym z budynków natrafią na popsuty (lub rozładowany) licznik Geigera/analizator chemiczny/paski do badania odczynu. Szybki test na spryt i już wiadomo, że nic się nie stało, po prostu wszyscy się wynieśli to woda w studni jest skażona/promieniotwórcza. Ludzie nie chcieli tu żyć, ale mutkom przeszkadzać nie będzie... Zapowiadało się na rtęciowy scenariusz, a to po prostu pusta wiocha.
- świat jest bardzo opustoszały. Znalezienie farmy gdzie wszystko zostało tak jak stało, tylko ludzie zniknęli wcale nie oznacza, że okolica jest napromieniowana. Być może dowiedziawszy się o wojnie pojechali szukać krewnych do miasta po czym tam zostali, by pomóc w odbudowie? Może oryginalni mieszkańcy umarli ze starości? Może leży to na uboczu i tak na prawdę nikogo nie obchodzi? Obszar ZSA wcale się nie skurczył, może są jakieś radioaktywne obszary, ale ludzi by ten świat zamieszkać jest znacznie mniej, można tygodniami przemierzać pustkowia i nie natrafić na nic. Nie znam MG, który wykorzystywałby to wrażenie wszechogarniającej pustki i samotności by na nim zagrać, ale może znam mało Neuroshimowych MG.
- magazyn budowlany. Gigantyczne ilości pustaków, cegieł, farb, pędzli, kostki brukowej. Chcesz gamble? Spoko. Ile dasz radę zagarnąć? Zapakujesz trzy palety na swojego pickupa i opylisz w NY. Prawda jest taka, że nawet mając dobry rynek zbytu wszystkiego nie da się przerobić. Łatwiej po prostu byłoby założyć pod magazynem osadę i z tych materiałów ją zbudować, a potem pustą halę użyć na stodołę.
- dobry pomysł to rozpoczęcie od zapotrzebowania i dalej kontynuacja tego wątku. Miastowi potrzebują drewna, lub węgla na opał? Znaleźć las, czy złoże to połowa sukcesu, ale ja już widzę jak BG latają z kilofami... W końcu nie chodzi o to, by założyć osadę, bo to każdy głupi potrafi, chodzi o to żeby osada mogła się z czegoś utrzymać, a jeśli nie będzie samowystarczalna to niech chociaż ma coś co może zaoferować na gambling.
- ile opuszczonych tajnych baz wojskowych spenetrowała już drużyna? Pokój za pokojem to były puste koszary. Przerzucali prycze by znaleźć lusterko, zegarek, jakiś drobny gambel. Ale tak na prawdę szukali tego co było na najniższym podziemnym poziomie - pancerza wspomaganego, eksperymentalnej broni, składu amunicji, sterydów z programu superżołnierza. To że ograbili te bunkry do gołych ścian nie znaczy, że sama infrastruktura się nie przyda. Kilka pól dookoła, kilka baraków i da się z tego zrobić zgrabne ludzkie osiedle.
Zależnie od roli jaką będzie pełnił w scenariuszu konflikt zbrojny, można do niego podejść w inny sposób. Tak czy inaczej będzie to walka o większej skali niż zwykłe potyczki drużyny, będą częścią lub dowództwem oddziału, walczyć będą nie przeciw pojedynczym jednostkom, a przeciw oddziałom. Jeśli będzie to bitwa prowadząca do odbicia zakładników, to poza pobieżnym rozpoznaniem będą szli w ciemno. Szafowanie życiem podkomendnych należy karać surowo i nieodwracalnie - obniży to znacznie morale pozostałych przy życiu żołnierzy i może nawet zaowocować kwestionowaniem dowództwa. Brnięcie naprzód mimo ponoszenia strat jest głupim pomysłem, pozwól im wybadać sytuację, wycofać się za osłonę, zniszczyć kamery monitoringu, rzucić w ciemno granatem, zajść z innej strony. Po wykonaniu zadania szybki odwrót zanim posiłki wroga odetną drogę ucieczki. Walka o Ziemię Obiecaną to już zupełnie inna historia, tutaj teren jest znany. Wiadomo przeciwko komu się walczy i jak liczebni są przeciwnicy. Po kolei:
- mapa topograficzna terenu. Kto ma przewagę wysokości, gdzie są osłony i budynki, gdzie można rozstawić stanowiska strzeleckie? Gdzie w chwili ataku będą przeciwnicy? Czy w pobliżu są drzewa? Czy w pobliżu jest zbiornik wodny? Czy na terenie znajdują się łatwopalne i wybuchowe materiały? Nad szczegółowo rozrysowaną mapą gracze będą dywagować jednocześnie konsultując się z NPC-ami.
- przygotowania. Wiadomo, że żeby przetrwać w świecie Neuroshimy trzeba być twardzielem, ale jeśli prowadzą niedoświadczonych mutków, które dopiero co wyszły ze stalowego łona, czy po prostu kilka rodzin drwali/górników/rolników to nie ma co liczyć na ich zdolności bojowe. Nie wiadomo nawet czy będą uzbrojeni. Być może BG będą musieli zainwestować trochę gambli w dozbrojenie ekipy. Kilka tanich karabinów, muszkiet, kilka prostych pistoletów. Zazwyczaj moi BG mają nawyk zbierania trzydziestek-ósemek, małe to, nie robi wiele i ma się tego zawsze pół bagażnika... Szkolenie strzeleckie, porady dotyczące taktyki, ćwiczenie akcji. Dodatkowy wysiłek, który może zaowocować cennymi ułatwiającymi testy procentami. Budowanie "maszyn oblężniczych", ruchomych tarcz, pawęży, elektronicznych bądź mechanicznych gadżetów. Dajesz BG listę dostępnych przedmiotów i pozwalasz im majsterkować. Może zrobią jakieś koktajle Mołotowa, granaty dymne, ładunki wybuchowe... Nic tak nie ułatwia walki jak mocne wejście.
- walka. Przede wszystkim należy zachować pewną równowagę. Gdyby nie BG, to prowadzona grupa nie miałaby szans wygrać. W zderzeniu kupą na kupę tamci zmiażdżyli by ich przewagą liczebną i znajomością terenu. Szalę tę przechyla uzbrojenie i świadome taktyczne prowadzenie oddziałów. Do tego wyobraź sobie prowadzenie walki w czasie rzeczywistym podczas sesji na mechanice Neuroshimy dla 50+ uczestników. Nie wygląda to ciekawie, w dodatku gracze w tym czasie umrą z nudy. Potencjalnie ciekawe starcie straci cały urok bo zmieni się w kostkowanie. Przygotuj sobie rzuty zawczasu. Wszystkie zdolności bojowe opierają się na zręczności, więc po prostu przyjmij jakąś wartość średnią dla obrońców i najeźdźców po czym rzuć na problematyczny. Nie zapisuj wyników tylko informacje "sukces/porażka"- pojedynczą literą (dla każdego po 5-10 rzutów). Dla ekipy prowadzonej przez BG przyjmij trochę większą skalę - porażka poniżej trzech punktów porażki, między trzema punktami porażki a sukcesem zaznacz sobie potencjalną porażkę (rzuty z tej kategorii normalnie byłyby nieudane, ale jeśli NPC będzie w tym czasie działać pod rozkazami BG i polecenia te będą taktycznie rozsądne, przyjmujesz sukces), sukces, sukces z pięcioma lub więcej punktami sukcesu to coś bardziej spektakularnego (podobnie, byłby to zwykły sukces, ale jeśli BG dowodzi NPC w tym momencie to jest to na przykład strzał w głowę, lub bardzo dobrze wymierzony rzut granatem). Mając tak przygotowaną tabelkę 50 pozycji na długość, 10 na szerokość nie musisz się przejmować rzucaniem w czasie sesji. Jedyni, którzy realnie będą rzucać to BG. Powinno to pozostawić pewien czynnik losowy, jednocześnie sprawiając, że akcje i rozkazy graczy będą miały wpływ na przebieg walki (a te trzy punkty porażki w tą czy w tamtą to 15% - nie w kij dmuchał przy konflikcie na 50+ uczestników przez kilka rund).
Kiedy już opadnie kurz, a truchła nieporadnych obrońców Ziemi Obiecanej zrzucone na jeden stos, trzeba rozpocząć działanie społeczności. Jak długo BG pozostaną i jak bardzo się w to zaangażują zależy już od nich. Wiadomo, że dorosłych ludzi nie trzeba prowadzić za rękę, ale mutkom można przekazać jakieś podstawowe umiejętności, czy przyuczyć uprawy roli (na ziemi która rodzi żywność zupełnie nie nadającą się do spożycia dla normalnych ludzi). Typowe rozdzielenie kwater, podział obowiązków, rozdzielenie zapasów. Coś co pozwoli graczom poczuć jak kierują swoich peonów do odpowiednich budynków produkujących surowce...
Wspomniałem na początku, że wszystko zaczęło się od pewnej kampanii D&D. BG napotkali na szlaku trójkę koboldów o dziwnym odcieniu łusek. Szybkie wyciągnięcie broni, lecz ten wyglądający na najważniejszego już rzucił czar ze zwoju. Kapłan rozpoznał czar jako "dar języków" i zasugerował towarzyszom opuszczenie broni. Zresztą... byli już na takim poziomie że trzy koboldy na drodze bardziej budzą śmiech niż wyzwanie, równie dobrze mogą posłuchać co mają do powiedzenia. Zgodzili się im pomóc, nawet zainwestowali własne złoto (na pewnym poziomie i tak przeciętną postać D&D stać na kupienie wieśniaka z całą rodziną) w zakup kilku kusz. Rozbili obóz w lesie, wyrabiali broń, trenowali stanie w formacji i używanie tarcz. Podzielili natarcie na wsparcie ogniowe, atak frontalny i flankę. I choć mieli do czynienia z trzykrotnie większą ilością przeciwników, to spora część z nich nigdy nie dobiegła rażona bełtami z kusz. Ci którzy lecieli nierozgarniętą kupą prymitywnych stworzeń nadziali się na ścisłą linię obrony i wtedy właśnie poczuli zachodzące ich od tyłu uderzenie flankujące. Zwycięstwo było miażdżące, lecz bardziej satysfakcjonujące dla BG było to co nastąpiło później. Każdy dzielił się swoją profesją "biorę najbystrzejszego na bok i uczę go podstaw magii", "biorę najbardziej doświadczonego życiem i opowiadam mu jak być kapłanem Hextora"... I tylko nieśmiały głos bez odpowiedzi: "chce ktoś zostać barbarzyńcą?" zakończył sesję.
piątek, 28 listopada 2014
Portal RPG...
Nie raz i nie dwa mi się zdarzyło oglądając jakiś film, czy grając w grę komputerową zachwycić się światem przedstawionym na tyle, że czułem niedosyt gdy pojawiły się napisy końcowe. Czasem ten niedosyt przeradza się w pragnienie "by żyć w tym pięknym świecie". Z tego pragnienia, by magia trwała jeszcze przez chwilę rodzą się sequele, fanfici i... sesje RPG.
Gracze mają tę przewagę, że jeśli chcą w danym świecie żyć, to mogą to pragnienie przynajmniej częściowo zrealizować i zagrać sesję. Kiedy jednak emocje opadną, okazuje się, że w marzeniach wyglądało to lepiej niż w praktyce. Z tego się podobno wyrasta i wydaje mi się, że ostatnio wyrosłem. Pogawędka na tematy RPGowe wieczorową porą uświadomiła mi, że spora część RPGowców tak ma lub miała - z tym, że większość jak choćby w przypadku mojego kolegi Zooya - wyrasta z tego w gimnazjum.
Nim osiągnąłem oświecenie i zmądrzałem na stare lata zdarzyło mi się popełnić kilka błędów. Trzy z nich pamiętam do dziś:
Dopiero zaczynałem grać z ekipą z Poznania (z którą potem trzymałem się przez kolejne siedem lat) i byłem pod wrażeniem uniwersum stworzonego przez braci Wachowskich w trylogii "Matrix". I choć wielu krytykowało trzecią część trylogii, ja dostrzegałem wielki potencjał w sojuszu, który Neo zawarł z maszynami. Oto skończyła się trwająca od pokoleń wojna, Mątwy wycofały się z Syjonu, Matrix zezwolił na uwolnienie tych, którzy dobrowolnie chcieli go opuścić. I właśnie w takim settingu chciałem osadzić sesję. Plan był taki, że gracze mieli być wybitnymi osobnikami - inteligentnymi, bogatymi, odnoszącymi sukcesy profesjonalistami, którzy podobnie jak Neo zostali uświadomieni, że rzeczywistość nie jest aż tak rzeczywista. Mieli zostać zwerbowani do wyszukiwania wybitnie inteligentnych osobników, którzy będą stanowili wartość dla Syjonu, a jednocześnie będą w stanie zrozumieć skomplikowaną naturę rzeczywistości bez utraty poczytalności. Mieli stanowić swego rodzaju korpus dyplomatyczny reprezentujący ludzi, a towarzyszyć miała im "pani program" będąca reprezentantem z ramienia Matrixa. W teorii brzmi ciekawie, pamiętam jakie wtedy wzbudzało to we mnie emocje. Zacząłem sesję, przestawiłem sytuację, wprowadziłem postaci... I wtedy właśnie zapadła taka niezręczna cisza... Veynar zauważył, że ich postacie nie mają żadnej motywacji by brać udział w tej farsie, bo po co to im skoro prowadzą wygodne życia. Pomysł na setting ciekawy, na grę już niekoniecznie bo nie dawał motywacji i przestrzeni do działania dla graczy.
Minęło trochę czasu, wciąż grałem z tą samą ekipą. Pamiętam że prowadziłem trzecią edycję Dungeons&Dragons we własnym settingu. Drużyna w drodze napotkała karawanę gnomich iluzjonistów, którzy po drodze opowiadali o odbywającym się cyklicznie słynnym na pół kontynentu "Festiwalu Gnomich Iluzjonistów" gdzie całe drużyny czarodziejów popisywały się swym kunsztem dostarczając prostym mieszczuchom rozrywki. Drużyna z którą podróżowali była ostatnią praktykującą tę sztukę, gdyż w ostatnich latach niechęć ludzi wobec innych ras narosła na tyle, iż tradycja festiwalu i współpraca między miastami coraz bardziej słabła. Po dotarciu na miejsce okazało się, że miasto oblężone/okupowane jest przez bandytów. Szef ekipy gnomów wygłosił płomienną przemowę o tym jak to trzeba się poświęcić i odbudować szacunek między rasami, jak to opracował plan który pomoże przepędzić bandytów przy pomocy sztuki iluzji... Miało być epicko. To miała być przemowa jak z filmu "Braveheart", muzyka jak z "Władcy Pierścieni" miała dudnić w tle, to miał być ich LAST STAND!!! I klapa... Graczom na gnomach wcale nie zależało, całe barwne opisy iluzorycznego smoka pojawiającego się na niebie i pustoszącego miasto zbyli wzruszeniem ramion, śmierć wyczerpanych i wyławianych przez bandytów z tłumu iluzjonistów ich nie ruszała. Dlaczego? Bo pomysł był świetny - ale na film, czy opowiadanie - na sesję się nie nadawał, bo gracze nie lubią być biernymi widzami.
Za trzecim razem (minęło kolejne kilka lat) chciałem poprowadzić sesję Star Treka na systemie FATE. Byłem wówczas pod wrażeniem serialu "Star Trek: Voyager" jeśli mnie pamięć nie myli. Niezbadane kwadranty kosmosu, desperackie pragnienie powrotu do domu, pionierskie spotkania z nieznanymi rasami, nowe technologie... Sesja była zdecydowanie mniej nośna niż pomysł sam w sobie. Po pierwsze gracze nie znali systemu i jeśli mam być szczery to lubię tym uzasadniać moje fiasko. FATE nie jest systemem "to teraz rzuć na umiejętność" i nie da się w niego grać na sposób, do którego przyzwyczaiły nas gry z mainstreamu. Bez dynamicznego przerzucania się "punktami losu" i aspektami ta gra jest martwa - i dokładnie tak się czułem na sesji - jak na cichym, martwym morzu. Po trzecie ciężko jest prowadzić sesję w świecie serialu, który co odcinek łamie nienaruszalne zasady które sam ustanowił - nie można lecieć szybciej niż 10 warp? Jeśli skrzyżujemy promienie i wrzucimy piankowego ludzika do reaktora to przeniesiemy się w przeszłość z prędkością 12 warp! Można by w tym momencie argumentować, że akurat w FATE dałoby się to zrobić - gracze aktywując aspekty wchodziliby w kompetencje MG i w pewien sposób zmieniać zasady gry, ale tu wracamy do punktu pierwszego i faktu, że przez trzy godziny sesji aspekt został odpalony tylko raz i to jeszcze po namowach MG. Obawiam się jednak że żaden z powyższych trzech powodów nie jest prawdziwą przyczyną nieudanej sesji. Być może nie chcę się sam przed sobą przyznać, iż gracze nie realizowali mojej wizji, nie podążali tą ścieżką, która budziła we mnie emocje, nie dzielili mojego marzenia. Nie było żadnej desperackiej potrzeby powrotu do domu, nie było chęci nawiązywania relacji z nowymi rasami... Było za to "jeśli cofnęliśmy się w czasie, to znaczy że nie ma jeszcze Pierwszej Dyrektywy a my mamy najbardziej zaawansowany technologicznie statek we wszechświecie - lecimy im nastukać!" Nazwali statek "USS Caligula" i postanowili utopić kilka planet w krwi ich autochtonów. Pomysł był dobry, ale gracze mieli swoje zupełnie inne pomysły...
Być może żadna z moich wizji nie jest tak "genialna" jak to zaznaczam, ale trzeba na nie spojrzeć przez pryzmat moich emocji. Moje pomysły dla mnie coś znaczyły, były dla mnie bardzo osobiste i ważne, z tych a nie innych powodów byłem do nich przywiązany, a w głowie grała mi epicka muzyka filmowa. Trzeba pamiętać, że emocje te powstały krótko po obejrzeniu filmów czy seriali i próbowałem przedłużyć doświadczenie kontynuując emocje poprzez sesje. W tamtym czasie, te pomysły były dla mnie genialne i na każdą myśl serce zabiło mi szybciej.
Dziś jestem już nieco bardziej zdystansowany. Każdy pomysł przepuszczam przez sito "no dobrze, ale gdzie miejsce graczy w tym wszystkim?" Czekam aż emocje opadną i robię chłodną kalkulację realnie oceniając co na sesji się sprawdzi a co nie. Tym bardziej byłem zaskoczony gdy czytając podręcznik do gry RPG "Doctor Who - Adventures in Time and Space" zdałem sobie sprawę z tego, że ta gra jest bez sensu. Opiera się na tych samych uczuciach, które odczuwałem po filmach i serialach, które zrobiły na mnie wrażenie, co więcej "Doctor Who" jest serialem który od pięćdziesięciu lat silnie kształtuje brytyjską popkulturę i wciąż budzi silne emocje. Wystarczy spojrzeć na ilość fanficów, ilustracji na DeviantArcie, fanowskich nagrań, przebrań na konwentach etc... Przy czym jak to zazwyczaj ma to miejsce z tego typu zainteresowaniem fanów - wszyscy chcą być Doktorem.
Co ta gra robi? Czy zaspokaja to pragnienie? Czy pozwala, żeby każdy stworzył własnego Władcę Czasu i nadał mu równie dziwne imię jak na przykład "Mechanik" (bo lata tu i tam i naprawia świat) czy "Świetlik" (bo niesie kaganek oświaty tym światom, które pogrążone są w mrokach średniowiecza)? Czy pozwala polecieć własnym TaRDiSem na koniec świata? Nie! Pozwala się za to wcielić w żołnierzy UNIT, naukowców czy towarzyszy Doktora, a jeden i tylko jeden gracz może się nawet w niego wcielić (jakaż łaskawość!). Tworzy to sytuację, która już nie raz w przeszłości rozwaliła mi sesję - ciężar ciągnięcia fabuły i wszystkie informacje spoczywają na jednym graczu, który jeśli się znudzi lub nie przyjdzie na sesję rozwala całą grę. Tworzy to także symptom "komputera pokładowego" - postać człowieka pyta o coś postać Doktora, którego gracz pyta MG, MG odpowiada graczowi odgrywającemu Doktora, który odpowiada jako postać postaci człowieka, który zadał pytanie. Co więcej - gra zauważa ten problem, bo jest nawet osobna tabelka "Każdy chce być Doktorem", która nie daje jednak żadnego sensownego rozwiązania, tylko mówi wprost "Doktor może być jeden, jak się nie podoba to wypad". Jak można zauważyć problem i go nie rozwiązać? Autor tak mocno pilnował żeby trzymać się kanonu, że całkowicie zapomniał o tym co najważniejsze - o graczach. Pragnienie przeżycia własnych przygód i realizowania własnych wizji w świecie Doktora zostało niezaspokojone.
I choć zdaję sobie sprawę z problemu na poziomie intelektualnym i jak sam zaznaczyłem na początku "wyrosłem już z tego", to czasem wciąż daję się na to złapać. Ostatnio skończyłem grać w serię "Portal" i byłem pod wrażeniem świata przedstawionego w drugiej części, który tak fantastycznie dodawał głębi historii Aperture Science... Tak - "byłem pod wrażeniem" - już wiadomo do czego to zmierza. Przecież to jest fantastyczny świat! Można w tym zagrać wszystko! Dungeoncrawl? Jak najbardziej, aż się prosi! Sandbox, w którym wcielamy się w niewielkie plemie prymitywnych ludzi mieszkających w dżungli wyrastającej na niektórych podziemnych poziomach? Świetnie! Zmagania się ze sztuczną inteligencją zagrażającą na każdym kroku w postapokaliptycznym świecie? Oh, już widzę tą słowną szermierkę ze złośliwą AI GLaDOS... Już byłem w połowie pisania ogłoszenia rekrutacyjnego na GFO kiedy złapałem się za rękę. Największa przyjemność z gry płynęła z rozwiązywania zagadek logicznych i umiejętnego umieszczania portali - rzecz którą medium trójwymiarowego FPP przekazało idealnie. Czy da się coś takiego zorganizować na sesji? Czy graczy będą bawić małe zagadki w stylu "Incredible Machine"? Czy mój warsztat rysunkowy i krasomówstwo są na tyle rozwinięte, by opisać pomieszczenia wybitnie dokładnie bez sugerowania gdzie należy umieścić portale? Czy moi gracze będą mnie na tyle dobrze rozumieć i będą mieli na tyle wyobraźni przestrzennej by wyobrazić sobie te skomplikowane przestrzenie? Czy uda się osiągnąć te same emocje? Nie każdy z pozoru genialny pomysł jest grywalny.
Nie wszystko da się przerobić na RPG. To znaczy - jasne że się da - ale nie zawsze warto. To trochę jak z Chell - mogła się kłócić z GLaDOS, ale przez dwie gry nie odezwała się nawet słowem...
.
Gracze mają tę przewagę, że jeśli chcą w danym świecie żyć, to mogą to pragnienie przynajmniej częściowo zrealizować i zagrać sesję. Kiedy jednak emocje opadną, okazuje się, że w marzeniach wyglądało to lepiej niż w praktyce. Z tego się podobno wyrasta i wydaje mi się, że ostatnio wyrosłem. Pogawędka na tematy RPGowe wieczorową porą uświadomiła mi, że spora część RPGowców tak ma lub miała - z tym, że większość jak choćby w przypadku mojego kolegi Zooya - wyrasta z tego w gimnazjum.
Nim osiągnąłem oświecenie i zmądrzałem na stare lata zdarzyło mi się popełnić kilka błędów. Trzy z nich pamiętam do dziś:
Dopiero zaczynałem grać z ekipą z Poznania (z którą potem trzymałem się przez kolejne siedem lat) i byłem pod wrażeniem uniwersum stworzonego przez braci Wachowskich w trylogii "Matrix". I choć wielu krytykowało trzecią część trylogii, ja dostrzegałem wielki potencjał w sojuszu, który Neo zawarł z maszynami. Oto skończyła się trwająca od pokoleń wojna, Mątwy wycofały się z Syjonu, Matrix zezwolił na uwolnienie tych, którzy dobrowolnie chcieli go opuścić. I właśnie w takim settingu chciałem osadzić sesję. Plan był taki, że gracze mieli być wybitnymi osobnikami - inteligentnymi, bogatymi, odnoszącymi sukcesy profesjonalistami, którzy podobnie jak Neo zostali uświadomieni, że rzeczywistość nie jest aż tak rzeczywista. Mieli zostać zwerbowani do wyszukiwania wybitnie inteligentnych osobników, którzy będą stanowili wartość dla Syjonu, a jednocześnie będą w stanie zrozumieć skomplikowaną naturę rzeczywistości bez utraty poczytalności. Mieli stanowić swego rodzaju korpus dyplomatyczny reprezentujący ludzi, a towarzyszyć miała im "pani program" będąca reprezentantem z ramienia Matrixa. W teorii brzmi ciekawie, pamiętam jakie wtedy wzbudzało to we mnie emocje. Zacząłem sesję, przestawiłem sytuację, wprowadziłem postaci... I wtedy właśnie zapadła taka niezręczna cisza... Veynar zauważył, że ich postacie nie mają żadnej motywacji by brać udział w tej farsie, bo po co to im skoro prowadzą wygodne życia. Pomysł na setting ciekawy, na grę już niekoniecznie bo nie dawał motywacji i przestrzeni do działania dla graczy.
Minęło trochę czasu, wciąż grałem z tą samą ekipą. Pamiętam że prowadziłem trzecią edycję Dungeons&Dragons we własnym settingu. Drużyna w drodze napotkała karawanę gnomich iluzjonistów, którzy po drodze opowiadali o odbywającym się cyklicznie słynnym na pół kontynentu "Festiwalu Gnomich Iluzjonistów" gdzie całe drużyny czarodziejów popisywały się swym kunsztem dostarczając prostym mieszczuchom rozrywki. Drużyna z którą podróżowali była ostatnią praktykującą tę sztukę, gdyż w ostatnich latach niechęć ludzi wobec innych ras narosła na tyle, iż tradycja festiwalu i współpraca między miastami coraz bardziej słabła. Po dotarciu na miejsce okazało się, że miasto oblężone/okupowane jest przez bandytów. Szef ekipy gnomów wygłosił płomienną przemowę o tym jak to trzeba się poświęcić i odbudować szacunek między rasami, jak to opracował plan który pomoże przepędzić bandytów przy pomocy sztuki iluzji... Miało być epicko. To miała być przemowa jak z filmu "Braveheart", muzyka jak z "Władcy Pierścieni" miała dudnić w tle, to miał być ich LAST STAND!!! I klapa... Graczom na gnomach wcale nie zależało, całe barwne opisy iluzorycznego smoka pojawiającego się na niebie i pustoszącego miasto zbyli wzruszeniem ramion, śmierć wyczerpanych i wyławianych przez bandytów z tłumu iluzjonistów ich nie ruszała. Dlaczego? Bo pomysł był świetny - ale na film, czy opowiadanie - na sesję się nie nadawał, bo gracze nie lubią być biernymi widzami.
Za trzecim razem (minęło kolejne kilka lat) chciałem poprowadzić sesję Star Treka na systemie FATE. Byłem wówczas pod wrażeniem serialu "Star Trek: Voyager" jeśli mnie pamięć nie myli. Niezbadane kwadranty kosmosu, desperackie pragnienie powrotu do domu, pionierskie spotkania z nieznanymi rasami, nowe technologie... Sesja była zdecydowanie mniej nośna niż pomysł sam w sobie. Po pierwsze gracze nie znali systemu i jeśli mam być szczery to lubię tym uzasadniać moje fiasko. FATE nie jest systemem "to teraz rzuć na umiejętność" i nie da się w niego grać na sposób, do którego przyzwyczaiły nas gry z mainstreamu. Bez dynamicznego przerzucania się "punktami losu" i aspektami ta gra jest martwa - i dokładnie tak się czułem na sesji - jak na cichym, martwym morzu. Po trzecie ciężko jest prowadzić sesję w świecie serialu, który co odcinek łamie nienaruszalne zasady które sam ustanowił - nie można lecieć szybciej niż 10 warp? Jeśli skrzyżujemy promienie i wrzucimy piankowego ludzika do reaktora to przeniesiemy się w przeszłość z prędkością 12 warp! Można by w tym momencie argumentować, że akurat w FATE dałoby się to zrobić - gracze aktywując aspekty wchodziliby w kompetencje MG i w pewien sposób zmieniać zasady gry, ale tu wracamy do punktu pierwszego i faktu, że przez trzy godziny sesji aspekt został odpalony tylko raz i to jeszcze po namowach MG. Obawiam się jednak że żaden z powyższych trzech powodów nie jest prawdziwą przyczyną nieudanej sesji. Być może nie chcę się sam przed sobą przyznać, iż gracze nie realizowali mojej wizji, nie podążali tą ścieżką, która budziła we mnie emocje, nie dzielili mojego marzenia. Nie było żadnej desperackiej potrzeby powrotu do domu, nie było chęci nawiązywania relacji z nowymi rasami... Było za to "jeśli cofnęliśmy się w czasie, to znaczy że nie ma jeszcze Pierwszej Dyrektywy a my mamy najbardziej zaawansowany technologicznie statek we wszechświecie - lecimy im nastukać!" Nazwali statek "USS Caligula" i postanowili utopić kilka planet w krwi ich autochtonów. Pomysł był dobry, ale gracze mieli swoje zupełnie inne pomysły...
Być może żadna z moich wizji nie jest tak "genialna" jak to zaznaczam, ale trzeba na nie spojrzeć przez pryzmat moich emocji. Moje pomysły dla mnie coś znaczyły, były dla mnie bardzo osobiste i ważne, z tych a nie innych powodów byłem do nich przywiązany, a w głowie grała mi epicka muzyka filmowa. Trzeba pamiętać, że emocje te powstały krótko po obejrzeniu filmów czy seriali i próbowałem przedłużyć doświadczenie kontynuując emocje poprzez sesje. W tamtym czasie, te pomysły były dla mnie genialne i na każdą myśl serce zabiło mi szybciej.
Dziś jestem już nieco bardziej zdystansowany. Każdy pomysł przepuszczam przez sito "no dobrze, ale gdzie miejsce graczy w tym wszystkim?" Czekam aż emocje opadną i robię chłodną kalkulację realnie oceniając co na sesji się sprawdzi a co nie. Tym bardziej byłem zaskoczony gdy czytając podręcznik do gry RPG "Doctor Who - Adventures in Time and Space" zdałem sobie sprawę z tego, że ta gra jest bez sensu. Opiera się na tych samych uczuciach, które odczuwałem po filmach i serialach, które zrobiły na mnie wrażenie, co więcej "Doctor Who" jest serialem który od pięćdziesięciu lat silnie kształtuje brytyjską popkulturę i wciąż budzi silne emocje. Wystarczy spojrzeć na ilość fanficów, ilustracji na DeviantArcie, fanowskich nagrań, przebrań na konwentach etc... Przy czym jak to zazwyczaj ma to miejsce z tego typu zainteresowaniem fanów - wszyscy chcą być Doktorem.
Co ta gra robi? Czy zaspokaja to pragnienie? Czy pozwala, żeby każdy stworzył własnego Władcę Czasu i nadał mu równie dziwne imię jak na przykład "Mechanik" (bo lata tu i tam i naprawia świat) czy "Świetlik" (bo niesie kaganek oświaty tym światom, które pogrążone są w mrokach średniowiecza)? Czy pozwala polecieć własnym TaRDiSem na koniec świata? Nie! Pozwala się za to wcielić w żołnierzy UNIT, naukowców czy towarzyszy Doktora, a jeden i tylko jeden gracz może się nawet w niego wcielić (jakaż łaskawość!). Tworzy to sytuację, która już nie raz w przeszłości rozwaliła mi sesję - ciężar ciągnięcia fabuły i wszystkie informacje spoczywają na jednym graczu, który jeśli się znudzi lub nie przyjdzie na sesję rozwala całą grę. Tworzy to także symptom "komputera pokładowego" - postać człowieka pyta o coś postać Doktora, którego gracz pyta MG, MG odpowiada graczowi odgrywającemu Doktora, który odpowiada jako postać postaci człowieka, który zadał pytanie. Co więcej - gra zauważa ten problem, bo jest nawet osobna tabelka "Każdy chce być Doktorem", która nie daje jednak żadnego sensownego rozwiązania, tylko mówi wprost "Doktor może być jeden, jak się nie podoba to wypad". Jak można zauważyć problem i go nie rozwiązać? Autor tak mocno pilnował żeby trzymać się kanonu, że całkowicie zapomniał o tym co najważniejsze - o graczach. Pragnienie przeżycia własnych przygód i realizowania własnych wizji w świecie Doktora zostało niezaspokojone.
I choć zdaję sobie sprawę z problemu na poziomie intelektualnym i jak sam zaznaczyłem na początku "wyrosłem już z tego", to czasem wciąż daję się na to złapać. Ostatnio skończyłem grać w serię "Portal" i byłem pod wrażeniem świata przedstawionego w drugiej części, który tak fantastycznie dodawał głębi historii Aperture Science... Tak - "byłem pod wrażeniem" - już wiadomo do czego to zmierza. Przecież to jest fantastyczny świat! Można w tym zagrać wszystko! Dungeoncrawl? Jak najbardziej, aż się prosi! Sandbox, w którym wcielamy się w niewielkie plemie prymitywnych ludzi mieszkających w dżungli wyrastającej na niektórych podziemnych poziomach? Świetnie! Zmagania się ze sztuczną inteligencją zagrażającą na każdym kroku w postapokaliptycznym świecie? Oh, już widzę tą słowną szermierkę ze złośliwą AI GLaDOS... Już byłem w połowie pisania ogłoszenia rekrutacyjnego na GFO kiedy złapałem się za rękę. Największa przyjemność z gry płynęła z rozwiązywania zagadek logicznych i umiejętnego umieszczania portali - rzecz którą medium trójwymiarowego FPP przekazało idealnie. Czy da się coś takiego zorganizować na sesji? Czy graczy będą bawić małe zagadki w stylu "Incredible Machine"? Czy mój warsztat rysunkowy i krasomówstwo są na tyle rozwinięte, by opisać pomieszczenia wybitnie dokładnie bez sugerowania gdzie należy umieścić portale? Czy moi gracze będą mnie na tyle dobrze rozumieć i będą mieli na tyle wyobraźni przestrzennej by wyobrazić sobie te skomplikowane przestrzenie? Czy uda się osiągnąć te same emocje? Nie każdy z pozoru genialny pomysł jest grywalny.
Nie wszystko da się przerobić na RPG. To znaczy - jasne że się da - ale nie zawsze warto. To trochę jak z Chell - mogła się kłócić z GLaDOS, ale przez dwie gry nie odezwała się nawet słowem...
.
środa, 19 listopada 2014
Bo każdy z nas ma swoje hurr durr...
Ostatnio MetalHead opublikował na swoim blogu tekst dotyczący zjawiska określanego mianem "hurr durr". Czym jest "hurr durr"? Wyjaśnienie MetalHeada sprowadza się w zasadzie do: "nie da się tego zdefiniować, ale kiedy zobaczysz hurr durr, rozpoznasz hurr durr"... Zatem idąc za jego przykładem nie zamierzam próbować wyjaśnić czym jest hurr durr, tylko od razu przejdę do kilku anegdotek. W porządku chronologicznym.
D&D 3ed. Na szlaku BG pojawił się niewielki patrol koboldów. Drużyna przegrała inicjatywę. Idący na przedzie kobold wyciągnął zwój i zaczął inkantować czar kapłański. Drużynowy klecha rozpoznał "mówienie/rozumienie języków" (czy jakkolwiek się to nie nazywało, nie będę teraz biegł po podręcznik na drugi koniec świata). Dowódca oddziału w kwiecistej przemowie poprosił o pomoc bohaterów - otóż jego plemię zostało wygnane ze swych ziem, przez inny - liczebniejszy - szczep koboldzi. Warto nadmienić że byli w tym momencie koło piątego poziomu (kule ognia i takie tam...). Zgodzili się pomóc, wyciągnęli z worków z łupami kilka małych kusz, dokupili broni, w przeciągu jednej nocy rozbili obóz wojskowy z prawdziwego zdarzenia i szkolili plemię do walki w szyku. Gdy koboldy machały kijkami a bohaterowie przyglądali się im z dumą padły następujące deklaracje:
- Biorę na bok najbardziej rozgarniętego z nich i wdrażam w arkana magii.
- Biorę na bok najbardziej czujnego i robię z niego zwiadowcę ucząc go tropienia.
- Znajduję najbardziej oddanego i mówię mu o moim bóstwie - Hextorze, Panu Wojny.
- Chce ktoś zostać barbarzyńcą? - bąknął nieśmiało drużynowy osiłek...
Kilka lat później (dla innej już drużyny) prowadziłem sesję detektywistyczną dla niskopoziomowych postaci w D&D 3ed. Pamiętam, że jeden z graczy (akurat miał dołączyć do drużyny na tej sesji) stworzył postać łowcy/tropiciela, ale nie typowego liściołaza, lecz wyspecjalizowanego do poruszania się po mieście (celował bodajże w jakąś prestiżówkę, nie pamiętam szczegółów) więc powiedziałem, że jest strażnikiem miejskim. Pozostali gracze z innego ramienia zostali zaprzęgnięci do rozwiązania zagadki zabójstwa pewnego znanego maga. Facet leży na podłodze w kałuży krwi, nóż sterczy mu z pleców, wieża zamknięta na klucz od środka. Siedzę cicho, gracze też, pełna koncentracja, zmarszczone brwi, palce nerwowo pocierające podbródki, sporadycznie zadają pytanie dotyczące jakiejś wskazówki, czy opisu - ich postaci prawdopodobnie z podobnymi minami stali nad zwłokami... I wtedy właśnie drużynowy barbarzyńca (który barbarzyńcą grał nie bez przyczyny, wybaczcie że to mówię...) ku zaskoczeniu wszystkich graczy mówi:
- A ja wiem co się stało...
- No co? - rzekli wszyscy chórem
- Czarodziej nie żyje.
Gracze oniemieli, a w panującej ciszy słychać byłoby odgłos trzech skoordynowanych facepalmów, gdyby nie fakt, że ręce opadły im do kostek. Ich spojrzenia mówiły jednak wszystko.
- Tak, ale co było wcześniej? - przerwał w końcu ciszę jeden z graczy mówiąc spokojnie i powoli jak do dziecka...
- Żył.
Tym razem rozległ się odgłos symultanicznego uderzenia ciała kończyn górnych o ciała twarzy... Barbarzyńca brnął jednak dalej:
- Wątpicie w to?
W tej notce oberwie się również MetalHeadowi, który w kampanii Neuroshimy według Quentinowskiego scenariusza "Bez Wytchnienia" wyszedł sam, niczym Ali Baba, przeciwko czterdziestu rozbójnikom, po czym wywalił z obrzyna w podbrzusze ich bossa. Waga jego ciała została podwojona w wyniku ostrego zatrucia ołowiem. Po sesji zapytałem go, dlaczego nie negocjował, przecież facetowi zależało tylko na narkotykach, a miał przy sobie przepis na mieszankę dziesięciokrotnie mocniejszą, niż wszystkie obecne na rynku...
- Nie otworzyło mi się okienko dialogowe... - odpowiedział po prostu.
Sam też robiłem w swojej RPGowej karierze rzeczy absurdalnie głupie. Pamiętam jak w pewnej sesji Neuroshimy wyszliśmy właśnie ciężko poranieni z jakiegoś świeżo spenetrowanego bunkra na pustyni kiedy dostrzegliśmy na horyzoncie walkę pomiędzy kilkoma jeepami z CKMami na dachach, a unoszącym się w powietrzu... czymś. Wyglądało to trochę jak skrzyżowanie pionowo startującego odrzutowca z helikopterem i obrzucało samochody tuzinami rakiet. Nowoczesna nieznana nam technologia - MG zasugerował, że mogła należeć do Molocha, lub Posterunku. Dla tych którzy nie znają systemu - w Neuroshimie się nie lata. Nie ma już lotnisk, nie ma sprawnych samolotów, a jeśli coś wzniesie się za wysoko, to natychmiast jest namierzane przez rakiety ziemia-powietrze z terytorium Molocha. Naturalnie zaintrygowany zadeklarowałem:
- Jedziemy tam!
I w ten właśnie sposób zabiłem całą drużynę.
Innym razem grając w Warhammera (druga edycja) u Gacoperza udało mi się w cywilu (byłem strażnikiem miejskim) ubić pewnego krasnoluda gwałciciela. Ciągnę zatem beztrosko jego truchło przez Altdorf, za sobą zostawiam ślad z czerwonej cieczy, panny mdleją, dzieciarnia krzyczy, mężowie klną... Aż tu nagle drogę zastępuje mi dwóch strażników jakiegoś szlachcica. Próbuję negocjować, próbuję im wyjaśnić, że jestem strażnikiem miejskim, próbuję przekonać by poszli ze mną do kapitana... Bezskutecznie. Sięgają po broń. To ja sięgam za halabardę. Dwóch na jednego, ale też nie chciałem ich zranić (w końcu to nasi) i przybrałem postawę obronną jak taki idiota (albo bardzo głodny pies) broniąc padliny przed dwoma napastnikami. Poszedł punkt przeznaczenia. Po sesji pytam MG:
- A gdybym wtedy się poddał, to bym przeżył?
- Jasne. Zostawili by cię w spokoju. Tak muszą się tłumaczyć z dwóch trupów, a tak tylko z jednego...
To tylko wybrane scenki obyczajowe.
Morał z historii jest niebanalny jak spalona tęcza -
- Każdemu od czasu do czasu mózg się wyłącza.
D&D 3ed. Na szlaku BG pojawił się niewielki patrol koboldów. Drużyna przegrała inicjatywę. Idący na przedzie kobold wyciągnął zwój i zaczął inkantować czar kapłański. Drużynowy klecha rozpoznał "mówienie/rozumienie języków" (czy jakkolwiek się to nie nazywało, nie będę teraz biegł po podręcznik na drugi koniec świata). Dowódca oddziału w kwiecistej przemowie poprosił o pomoc bohaterów - otóż jego plemię zostało wygnane ze swych ziem, przez inny - liczebniejszy - szczep koboldzi. Warto nadmienić że byli w tym momencie koło piątego poziomu (kule ognia i takie tam...). Zgodzili się pomóc, wyciągnęli z worków z łupami kilka małych kusz, dokupili broni, w przeciągu jednej nocy rozbili obóz wojskowy z prawdziwego zdarzenia i szkolili plemię do walki w szyku. Gdy koboldy machały kijkami a bohaterowie przyglądali się im z dumą padły następujące deklaracje:
- Biorę na bok najbardziej rozgarniętego z nich i wdrażam w arkana magii.
- Biorę na bok najbardziej czujnego i robię z niego zwiadowcę ucząc go tropienia.
- Znajduję najbardziej oddanego i mówię mu o moim bóstwie - Hextorze, Panu Wojny.
- Chce ktoś zostać barbarzyńcą? - bąknął nieśmiało drużynowy osiłek...
Kilka lat później (dla innej już drużyny) prowadziłem sesję detektywistyczną dla niskopoziomowych postaci w D&D 3ed. Pamiętam, że jeden z graczy (akurat miał dołączyć do drużyny na tej sesji) stworzył postać łowcy/tropiciela, ale nie typowego liściołaza, lecz wyspecjalizowanego do poruszania się po mieście (celował bodajże w jakąś prestiżówkę, nie pamiętam szczegółów) więc powiedziałem, że jest strażnikiem miejskim. Pozostali gracze z innego ramienia zostali zaprzęgnięci do rozwiązania zagadki zabójstwa pewnego znanego maga. Facet leży na podłodze w kałuży krwi, nóż sterczy mu z pleców, wieża zamknięta na klucz od środka. Siedzę cicho, gracze też, pełna koncentracja, zmarszczone brwi, palce nerwowo pocierające podbródki, sporadycznie zadają pytanie dotyczące jakiejś wskazówki, czy opisu - ich postaci prawdopodobnie z podobnymi minami stali nad zwłokami... I wtedy właśnie drużynowy barbarzyńca (który barbarzyńcą grał nie bez przyczyny, wybaczcie że to mówię...) ku zaskoczeniu wszystkich graczy mówi:
- A ja wiem co się stało...
- No co? - rzekli wszyscy chórem
- Czarodziej nie żyje.
Gracze oniemieli, a w panującej ciszy słychać byłoby odgłos trzech skoordynowanych facepalmów, gdyby nie fakt, że ręce opadły im do kostek. Ich spojrzenia mówiły jednak wszystko.
- Tak, ale co było wcześniej? - przerwał w końcu ciszę jeden z graczy mówiąc spokojnie i powoli jak do dziecka...
- Żył.
Tym razem rozległ się odgłos symultanicznego uderzenia ciała kończyn górnych o ciała twarzy... Barbarzyńca brnął jednak dalej:
- Wątpicie w to?
W tej notce oberwie się również MetalHeadowi, który w kampanii Neuroshimy według Quentinowskiego scenariusza "Bez Wytchnienia" wyszedł sam, niczym Ali Baba, przeciwko czterdziestu rozbójnikom, po czym wywalił z obrzyna w podbrzusze ich bossa. Waga jego ciała została podwojona w wyniku ostrego zatrucia ołowiem. Po sesji zapytałem go, dlaczego nie negocjował, przecież facetowi zależało tylko na narkotykach, a miał przy sobie przepis na mieszankę dziesięciokrotnie mocniejszą, niż wszystkie obecne na rynku...
- Nie otworzyło mi się okienko dialogowe... - odpowiedział po prostu.
Sam też robiłem w swojej RPGowej karierze rzeczy absurdalnie głupie. Pamiętam jak w pewnej sesji Neuroshimy wyszliśmy właśnie ciężko poranieni z jakiegoś świeżo spenetrowanego bunkra na pustyni kiedy dostrzegliśmy na horyzoncie walkę pomiędzy kilkoma jeepami z CKMami na dachach, a unoszącym się w powietrzu... czymś. Wyglądało to trochę jak skrzyżowanie pionowo startującego odrzutowca z helikopterem i obrzucało samochody tuzinami rakiet. Nowoczesna nieznana nam technologia - MG zasugerował, że mogła należeć do Molocha, lub Posterunku. Dla tych którzy nie znają systemu - w Neuroshimie się nie lata. Nie ma już lotnisk, nie ma sprawnych samolotów, a jeśli coś wzniesie się za wysoko, to natychmiast jest namierzane przez rakiety ziemia-powietrze z terytorium Molocha. Naturalnie zaintrygowany zadeklarowałem:
- Jedziemy tam!
I w ten właśnie sposób zabiłem całą drużynę.
Innym razem grając w Warhammera (druga edycja) u Gacoperza udało mi się w cywilu (byłem strażnikiem miejskim) ubić pewnego krasnoluda gwałciciela. Ciągnę zatem beztrosko jego truchło przez Altdorf, za sobą zostawiam ślad z czerwonej cieczy, panny mdleją, dzieciarnia krzyczy, mężowie klną... Aż tu nagle drogę zastępuje mi dwóch strażników jakiegoś szlachcica. Próbuję negocjować, próbuję im wyjaśnić, że jestem strażnikiem miejskim, próbuję przekonać by poszli ze mną do kapitana... Bezskutecznie. Sięgają po broń. To ja sięgam za halabardę. Dwóch na jednego, ale też nie chciałem ich zranić (w końcu to nasi) i przybrałem postawę obronną jak taki idiota (albo bardzo głodny pies) broniąc padliny przed dwoma napastnikami. Poszedł punkt przeznaczenia. Po sesji pytam MG:
- A gdybym wtedy się poddał, to bym przeżył?
- Jasne. Zostawili by cię w spokoju. Tak muszą się tłumaczyć z dwóch trupów, a tak tylko z jednego...
To tylko wybrane scenki obyczajowe.
Morał z historii jest niebanalny jak spalona tęcza -
- Każdemu od czasu do czasu mózg się wyłącza.
Subskrybuj:
Posty (Atom)