Czyli ściany tekstu i relatywnie rudymentarna oprawa graficzna... Czyli ostatni kontakt z hobby statkującego się mężczyzny.


Pokazywanie postów oznaczonych etykietą setting. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą setting. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 1 stycznia 2017

Terra Nova - pierwsze spojrzenie...

...czyli parafrazując Wolfganga - "będąc młodym architektem piaskownicy"
   

   
Całe wieki noszę się już z zamiarem poprowadzenia sandboxowej kampanii w staroszkolnym klimacie. W głowie huczy mi od pomysłów i inspiracji. Czytałem blogi, czytałem raporty, czytałem moduły opierające się na tym stylu gry. Jednak dopiero dzisiaj poczyniłem pierwsze kroki w kierunku zbudowania swojego modułu. Można zrzucić to na karb "noworocznych postanowień. Powyższa grafika to pierwszy rzut oka na budowany przeze mnie świat - wizja która majaczyła mi w głowie czekając, aż włożę odrobinę wysiłku żeby ją zmaterializować. Szkicując ten jeden kadr starałem się nadać kierunek, pokazać dominantę i coś na czym zależy mi najbardziej.
 
Ten wpis będzie też stanowił swego rodzaju wstęp dla graczy i opis myśli przewodniej. Wiem, że być może weterani starej szkoły mogą mnie zjeść - bo przecież nie ma myśli przewodniej i fabuły w staroszkolnej piaskownicy. Tutaj posiłkuję się radą z podręcznika systemu "OtherDust" - żeby oswoić graczy z piaskownicą należy zacząć od małego questa. Ponadto coś co było onegdaj wynikiem postrzegania fantastyki - gonzo-klimaty z mieczami, magią, robotami i dinozaurami u mnie jest konwencją.
   
W multiwersum stoją antyczne bramy. Nie są częścią murów obronnych, nie prowadzą do pałaców... ot samotne bramy w których czasem pojawia się mglista kurtyna portalu do innego świata. W każdym świecie podchodzi się do nich inaczej - używa się ich jako rytuałów przejścia symbolizujących dojrzewanie, otwartej paszczy głodnego bóstwa któremu składa się hekatombę z ludzi i zwierząt, kierunku ucieczki desperatów postawionych pod murem... Wy pochodzicie z krain, gdzie używa się ich jako wymyślnej formy kary śmierci - w końcu nikt nie powrócił z "drugiej strony".
 
Po przejściu przez zimną mokrą, płaszczyznę czujecie paskudny zapach zastałej wody śmierdzącej zgnilizną i alkoholem. Brama lekko przechylona stoi na niewielkiej wysepce po środku gigantycznego jeziora. Na stały (przynajmniej tak sądzicie widząc majaczące na horyzoncie miasto) ląd prowadzi skrzypiący i trzęsący się pod każdym krokiem drewniany pomost. W czasie dwugodzinnego marszu coraz wyraźniej wyrasta przed waszymi oczyma klif na którym wybudowano miasto i wykutą w nim dziwną konstrukcję - przesuwające się w górę i w dół gargantuiczne cylindry z hukiem uderzające o wodę. Ze szczelin wystrzeliwują strugi spienionej wody z impetem uderzające w powierzchnię wody. Spoglądacie na przyklejone do pionowej ściany schody prowadzące na szczyt - jedyne wyjście z tej ziejącej jamy...
   

   
W chwili obecnej komponuję listy plotek i tabelę zdarzeń losowych w mieście.

sobota, 28 listopada 2015

Szarodźwiedź i Gildia Tkaczy...

Dziś zamieszczam kolejny materiał settingowy do MechaMyszy przy czym będzie to ostatni tego typu tekst na dłuższy czas. Wolę na chwilę obecną skoncentrować się na prowadzeniu tej gry - znalazłem graczy i rozpisałem krótką kampanię na trzy sesje. Być może pojawią się jakieś raporty z sesji, czy przemyślenia, jednak na chwilę obecną zamykam ten temat.

Szarodźwiedź jest mistrzem Gildii Tkaczy w Karłowie. Przez ostatnie dwa lata uczył zawodu i przydzielał pracę myszom w "Wielkim Domu Tkactwa" wytwarzającym wszelkiego rodzaju materiały tekstylne dla mieszkańców Trzcinowej Zatoki.

Wszystko od namiotów i baldachimów używanych w czasie świąt aż po sandały z sitowia używane przez górników wytwarzane jest w Domu Tkactwa. Namioty i baldachimy przechowywane są w przylegającym do zakładu magazynie, inne produkty przechowywane są w magazynach rozrzuconych na terenie całego Karłowa i wydawane w razie potrzeby.

Największym popytem wśród produkowanych przez Dom Tkaczy materiałów są niezwykle rzadko wytwarzane jedwabne koce. Te miękkie i ciepłe pledy tradycyjnie daruje się nowym matkom by mogły owinąć w nie swoje nagie, różowe młode oraz najstarszym członkom społeczności gdy osiągną już sędziwy wiek. Powodem dla którego są tak rzadkie i cenne jest to, że na wyspie nie występują jedwabniki. Czasami członkowie Mecha-Korpusu natkną się w czasie swych wypraw na pojedyncze sztuki owadów i dostarczą je Szarodźwiedziowi celem założenia hodowli i wykorzystania kokonów larw jedwabników. Należy jednak pamiętać, że zazwyczaj Korpus ma pilniejsze sprawy znacznie większej wagi na głowie.

Oprócz namiotów i ubrań tkaniny wytwarzane przez Wielki Dom Tkactwa mają także inne zastosowania. Jak na przykład maty najróżniejszych rozmiarów wykorzystywane chociażby przy wykładaniu chodników w kopalniach czarnokamienia, czy też jako platformy do przeprawiania się przez błoto i tereny podmokłe. Ciekawe zastosowanie dla mat znaleźli także rybacy, którzy naciągają je na szkielet z trzcin i gałęzi, pokrywają smołą budując w ten sposób lekkie kajaki.

Organizacja wewnętrzna Domu Tkactwa dzieli zakład na obszary w których grupa wybranych myszy pracuje nad jednym rodzajem tkanin. Można zaobserwować pewne podobieństwa pomiędzy Domem Tkactwa a Mecha Korpusem - obie organizacje używają terminu "Łapa" na określenie zespołu myszy - w przypadku tego pierwszego konkretnie grupy specjalistów pracujących nad jedym rodzajem tkaniny.


.

sobota, 21 listopada 2015

Trzcinowi Przepatrywacze...

Z okazji planowanej na poniedziałek sesji "Mecha Myszy" wrzucam kolejne tłumaczenie materiałów settingowych do systemu. Nie tak dawno w notce pod tytułem "Notatki tłumacza..." pisałem, że szczególnie ubolewam nad tym, że nie udało się zmieścić dodatkowych materiałów poświęconych miejscom i organizacjom ze świata opancerzonych myszy. Jak by nie patrzeć - im więcej takich rzeczy, tym szerszy wachlarz konfliktów i zahaczek fabularnych dla graczy. Dzisiejszy tekst poświęcony jest właśnie takim materiałom - a konkretniej jednej z organizacji, z którymi mogą spotkać się gracze.

Trzcinowi Przepatrywacze to grupa młodych myszy, które miały szczególne trudności w przyswajaniu sobie książkowej wiedzy w szkolnych ławach, a co za tym idzie - nie była im pisana przyszłość w rzemieślniczych zawodach wiedzy tej wymagających. Zamiast tego, szlifują talenty według swoich predyspozycji skupiając się głównie na zwinności i szybkości. Stają się zwiadowcami, zbieraczami i kurierami ekspresowo dostarczającymi wiadomości w obszarze Trzcinowej Zatoki.

Szkolenie Trzcinowych Przepatrywaczy rozpoczyna się zazwyczaj od wysłania ich wgłąb Wyspy celem zbierania jagód, orzechów czy innych jadalnych skarbów runa leśnego i dostarczenia ich do magazynów żywności. Nie jest to specjalnie niebezpieczna praca, choć zdarzają się ataki agresywnych wiewiórek przekonanych o tym, że myszy wybierają orzechy z ich dziupli. Największe ryzyko stanowią drapieżne ptaki przelatujące nad dziką częścią Wyspy, ale ryzyko jest częścią szkolenia. Mówi się, że właśnie na tym etapie myszy wyrabiają sobie tak zwane "trzecie oko" - jak mówi motto Trzcinowych Przepatrywaczy:

"Jednym okiem na trawę, jednym okiem na drzewa i jednym okiem na niebo."

Gdy nadchodzą ciężkie czasy i głód zagląda myszom w oczy, Przepatrywacze organizują wyprawy na stały ląd celem zdobycia żywności. Zdarza się to jednak bardzo rzadko i sytuacja musi stać się wyjątkowo krytyczna, by Rada Starszych zdecydowała się na tak ryzykowne rozwiązanie. Każda taka ekspedycja odbywa sięw małych grupach i eskortowana jest przez członków Mecha Korpusu. Wyprawa jest niebezpieczna, a biorący w niej udział Przepatrywacze poczytują sobie tę misję za zaszczyt.

Wiele myszy należących do Trzcinowych Przepatrywaczy po osiągnięciu dorosłości kończy swoją służbę i dołącza czy to do Mecha Korpusu, czy lokalnej policji. Ci, którym nie przeszkadza ciężka praca skupiają się na zawodach pracowników fizycznych - wioślarzy, górników lub farmerów.

.

sobota, 24 października 2015

Małomorze...

Małomorze to niewielka osada położona na drugim końcu wyspy w stosunku do Karłowa, od którego różni się pod wieloma względami. Przede wszystkim myszy które tam mieszkają nie wierzą w ideały Społeczności. Mieszkańcy Małomorza nie odnajdywali się w sieci wzajemnych zależności i ścisłych powiązań. Można tu spotkać zarówno myszy, które po sprowadzeniu na wyspę, stwierdziły że z powodu swego temperamentu nie czują się dobrze wśród tłumów (w porównaniu do samotnego życia na stałym lądzie) i zgiełku ulic mysiej stolicy, jak i młodych buntowników - urodzonych w Karłowie indywidualistów, samotników i wyrzutków.

Zabudowania Małomorza są dużo mniejsze i rzadziej rozrzucone niż budynki w Karłowie, a większość z nich jest częściowo wkopana w ziemię. Ponadto znaczny odsetek populacji tej osady nie zamieszkuje w jej administracyjnych granicach, lecz w jednorodzinnych gniazdach rozsianych po otaczających lasach.

Myszy decydujące się zamieszkać w tej osadzie są bardziej samowystarczalne i preferują samotniczy styl życia. Ich maniery i oschłość w stosunku do obcych pozostawiają wiele do życzenia. Co więcej zdarzały się przypadki agresji w stosunku do "intruza". Są to całe rodziny zaprawionych surowym życiem myszy ceniących sobie ciszę z dala od miejskiego zgiełku. Fakt, że Małomorze w ogóle funkcjonuje jako osada świadczy jednak o tym, iż dostrzegają niektóre z zalet współpracy w społeczności, choć preferują spędzać czas na uboczu.

W osadzie znajduje się posterunek policji z Karłowa, którego obsada nie jest stała, lecz regularnie wymieniana. Każda mysz z policji w czasie odprawy przed wyruszeniem do Małomorza dostaje ścisłe polecenia by się pilnować i nie wtrącać się za bardzo w nie swoje sprawy. Dla wielu policjantów okazuje się to nie lada wyzwaniem, gdy trafiają do miejsca o tak odbiegających od ich przyzwyczajeń standardach społecznych.

Osada posiada sieć sklepów i magazynów, których zasoby często uzupełniane są przez okoliczne rodziny. Jest to środek zapobiegawczy, dzięki któremu w razie potrzeby (głód, klęski żywiołowe) myszy nie zostaną zostawione samym sobie. Najtwardsze myszy unikają jednak osady i odwiedzają ją wyłącznie w razie koniecznej potrzeby celem wymiany zapasów.

Małomorze jest jednym z punktów na trasie regularnych patroli Mecha-Korpusu, który przechodzi bezpośrednio przez osadę albo wzdłuż plaży oddzielającej ją od morza. Jeśli w okolicy wystąpiły problemy i wskazana jest interwencja Korpusu lokalny posterunek policji ma obowiązek o tym poinformować. Na przestrzeni lat wykształciła się forma oficjalnego raportu składanego przy okazji wizyty patrolu w okolicy. Dla myszy obsesyjnie przestrzegających zasad honoru spotkania te odbywają się zazwyczaj jedynie po to by dopełnić wymogów protokołu.W przeszłości jego lekceważenie prowadziło do licznych komplikacji, kiedy myszy z policji podejmowały wyzwania, którym prędzej sprostała by opancerzona Mecha-Mysz, co stawało się kolejną kością niezgody w trwających od pokoleń sporach o jurysdykcję...

Dopisek tłumacza:
Małomorze jest nazwą własną deskryptywną tłumaczoną z angielskiego "Small-on-sea" i oznacza niewielką społeczność na granicy morza. Jak wiadomo, Karłów oddziela od stałego lądu pas wody zatoki, Małomorze będąc umiejscowione po drugiej stronie wyspy ma dostęp do otwartego morza.

Ten tekst - przeniesiony z bloga autora - jest jednym z pierwszych dodatkowych materiałów settingowych, których nie udało mi się zmieścić w broszurze "Myszy i Miejsca", nad czym ubolewałem bo jest jednym z dwóch na których mi akurat zależało. Materiał ten pokazuje, że społeczeństwo myszy nie jest tak jednorodne i idealne jakim je malują - zdarzają się w nim indywidualiści, buntownicy i typy wybitnie aspołeczne. Taki typ drwala-samotnika, którego nie chciałbyś spotkać ciemną nocą w lesie. Jednocześnie szanuje się ich wybór, a wyspa jest wystarczająco duża dla każdego. Każda mysz na wyspie ma zapewnioną ochronę Korpusu. Dodaje także kolejną "oficjalną" lokację, w której może toczyć się akcja sesji... W kolejnej notce dowiecie się o kolejnym stronnictwie świata myszy, a także co się dzieje z myszami zbyt narwanymi by wysiedzieć w szkole...


.